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República de Angola

Ministerio da Educação

Complexo escolar Isidoros

Nome: Yara Coelho

Classe 8ª

Turno: manhã

Sala nº 11

Professor Pascoal Mesquita

DOCENTE

_________________________
Monitor de computador

Monitor LCD.
O monitor de computador ou ecrã do computador é um dispositivo (interface ou
periférico) de saída, de exibição de dados/informações ao usuário que foram
processadas pela CPU ou que foram inseridas pelo usuário.
Também pode se considerar um unidade de entrada/saída (de sigla E/S, do inglês:
input/output de sigla I/O) se o monitor tiver tela touch ou multitáctil.

 História
Os computadores comunicavam com o operador mediante de pequenas luzes, que se
acendiam ou se apagavam ao aceder a determinadas posições de cor ou executar
certas instruções.
Anos mais tarde apareceram computadores que funcionavam com cartão perfurado,
que permitiam introduzir programas no computador. Durante a década de 1960, a
forma mais comum de interagir com um computador mediante uma máquina de
escrever, que se ligava diretamente a este e pegava todos os dados de uma sessão
informática. Foi a forma mais barata de visualizar os resultados até a década de 70,
quando começaram a aparecer os primeiros monitores de CRT (tubo de raios
catódicos). Seguiam o regular MDA (Monochrome Display Adapter), e eram monitores
monocromáticos (de uma sozinha cor) de IBM.
Estavam expressamente desenhados para modo texto e suportavam sublinhado,
negrita, itálico, normal e invisibilidade para textos. Pouco depois e no mesmo ano
saíram os monitores CGA (Cor Graphics Adapter –gráficos adaptados a cor–) foram
comercializados em 1981 ao desenvolver-se a primeira placa de vídeo a partir do
regular CGA de IBM. Ao comercializar-se ao mesmo tempo que os MDA os utentes
de PC optavam por comprar o monitor monocromático por seu custo.
Três anos mais tarde surgiu o monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter - adaptador de
gráficos melhorados) regular desenvolvido por IBM para a visualização de gráficos,
este monitor contribuía mais cores (16) e uma maior resolução. Em 1987 surgiu o
regular VGA (Video Graphics Array - Matriz gráfica de vídeo) foi um monitor muito
acolhido e dois anos mais tarde melhorou-se e redesenhou para solucionar certos
problemas que surgiram, desenvolvendo assim SVGA (Super VGA), que também
aumentava cores e resoluções, para este novo regular se desenvolveram placas de
vídeo de fabricantes até o dia de hoje conhecidos como S3
Graphics, NVIDIA ou ATI entre outros.

Monitor Philips.

Com este último regular surgiram os monitores CRT que até na maioria de lares onde
tinha um computador.
o Parâmetros do ecrã

Pixel: unidade mínima representável num monitor. Os monitores podem


apresentar pixels mortos ou atascados. Notam-se porque aparecem em branco.
Mais comum em portáteis.

Tamanho de ponto ou (dot pitch): o tamanho de ponto é o espaço entre dois


fósforos coloridos de um pixel. É um parâmetro que mede a nitidez da imagem,
medindo a distância entre dois pontos da mesma cor; resultado fundamental em
grandes resoluções. Os tamanhos de ponto mais pequenos produzem imagens
mais uniformes. Um monitor de 14 polegadas costuma ter um tamanho de ponto
de 0,28 mm ou menos. Em ocasiões é diferente em vertical que em horizontal, ou
se trata de um valor médio, dependendo da disposição particular dos pontos de
cor na tela, bem como do tipo de grade empregada para dirigir os fazes
de elétrons. Em LCD e em CRT de abertura de grade, é a distância em horizontal,
enquanto nos CRT de máscara de sombra, mede-se quase em diagonal. O mínimo
exigível neste momento é que seja de 0,28mm. Para CAD ou em general para
desenho, o ideal seria de 0,25 mm ou menor. 0,21 em máscara de sombra é o
equivalente a 0.24 em abertura de grade.

Área útil: o tamanho da tela não coincide com a área real que se utiliza para
representar os dados.

Ângulo de visão: é o máximo ângulo com o que pode se ver o monitor sem que se
degrade demasiado a imagem. Mede-se em graus.

Luminância: é a medida de luminosidade, medida em Candela.


Tempo de resposta: também conhecido como latência. É o tempo que lhe custa a
um pixel passar de ativo (branco) a inativo (negro) e depois a ativo de novo.

 Contraste: é a proporção de brilho entre um pixel negro a um pixel branco que o


monitor é capaz de reproduzir. Algo bem como quantos tons de brilho tem o
monitor.
 Coeficiente de contraste de imagem: refere-se ao "ao vivo" que resultam as cores
pela proporção de brilho empregada. A maior coeficiente, maior é a intensidade
das cores (30000:1 mostraria um colorido menos vivo que 50000:1).
 Consumo: quantidade de energia consumida pelo monitor, mede-se em Watts.
 Largo de banda: frequência máxima que é capaz de suportar o monitor.
 Hz ou frequência de refresco vertical: são 2 valores entre os quais o monitor é
capaz de mostrar imagens estáveis na tela.
 Hz ou frequência de refresco horizontal : similar ao anterior mas em sentido
horizontal, para desenhar a cada uma das linhas da tela.
 Blindagem: um monitor pode ou não estar blindado ante interferências eléctricas
externas e ser mais ou menos sensível a elas, pelo que em caso de estar a blindar,
ou semi-blindado pela parte traseira levará a cobrir praticamente a totalidade do
cano um ferro metálico em contacto com terra ou massa.
 Tipo de monitor: nos CRT podem existir 2 tipos, de abertura de grade ou de
máscara de sombra.
 Linhas de tensão: são umas linhas horizontais, que têm os monitores de abertura
de grade para manter as linhas que permitem mostrar as cores perfeitamente
alinhadas; em 19 polegadas o habitual costumam ser 2, ainda que também os há
com 3 linhas, alguns monitores pequenos inclusive têm uma sozinha.
Resolução máxima

Comparação de resoluções de vídeo.


É o número máximo de pixels que podem ser mostrados na cada dimensão, é
representada em filas por colunas. Está relacionada com o tamanho da tela e a
proporção.
Os monitores LCD só têm uma resolução nativa possível, pelo que se se fazem
trabalhar a uma resolução diferente, escalar-se-á à resolução nativa, o que costuma
produzir artefatos na imagem.
As resoluções mais usadas são:[1]
% de
Padrã Altur
Nome Largura usuários de
o a
Steam

XGA estendam Graphics Array 1024 768 15,37%

WXGA Widescreen estendam Graphics Array 1280 800 7,35%

SXGA Super estendam Graphics Array 1280 1024 21,01%

Widescreen Super estendam Graphics


WSXGA 1440 900 11,12%
Array

Widescreen Super estendam Graphics


WSXGA+ 1680 1050 18,48%
Array Plus

Cores

Geometria dos pixels.


A cada pixel da tela tem interiormente 3 subpíxels, um vermelho, um verde e outro
azul; dependendo do brilho da cada um dos subpíxels, o pixel adquire uma cor ou
outro de forma semelhante à composição de cores RGB.
A maneira de organizar os subpíxels de um monitor varia entre os dispositivos.
Costumam-se organizar em linhas verticais, ainda que alguns CRT organizam-nos em
pontos formando triângulos. Para melhorar a sensação de movimento, é melhor
organizá-los em diagonal ou em triângulos. O conhecimento do tipo de organização de
pixels, pode ser utilizado para melhorar a visualização de imagens de mapas de
bit usando renderizado de subpíxels.
A maior parte dos monitores têm uma profundidade 8 bits por cor (24 bits ao todo),
isto é, podem representar aproximadamente 16,8 milhões de cores diferentes.
Classificação de computadores
Em Hardware, um monitor é um periférico que mostra a informação de forma gráfica
de um computador. Os monitores ligam-se ao computador através de uma placa de
vídeo (ou adaptador ou cartão de vídeo).

 Um monitor pode classificar-se, segundo a tecnologia empregada para formar as


imagens em:
o Tubo de raios catódicos ou CRT (Cathode Ray Tube)
o Tela de cristal líquido ou LCD (Liquid Crystal Display)
o Tela de plasma ou PDP (Plasma Display Painel)
o TFT LCD (Thin Filme Transistor: transistor de filmes finos)
o Tela LED (Light Emitting Diode: diodo emissor de luz)
 OLED (Organic Light-Emitting Diode: diodo orgânico de emissão de luz)
 AMOLED (Active Matrix CHEIREM: CHEIREM de matriz ativa)
 Super AMOLED (Super Active Matrix Organic Light-Emitting Diode: Súper
AMOLED)

 Em tanto, segundo o regular, um monitor pode classificar-se em: Monitor


numérico, MDA, CGA, EGA, analógico, VGA, SVGA, entre outros.

 Quanto às cores que usam os monitores podem ser:


o Monitor monocromático
o Monitor policromático.

 Quanto a se é somente um Periférico de saída (S) ou Periférico


primeiramente/Saída (E/S):
o Monitor não táctil: S
o Ecrã táctil (touch screen): E/S
o Multitáctil (multitouch): E/S

 Existem alguns conceitos quantificares relacionados aos monitores e servem para


medir sua qualidade, estes são: pixel, passo (dot pitch), resolução, taxa de
refresco, dimensão do cano, tamanho de ponto, área útil.
Basicamente, os monitores podem classificar-se em dois tipos gerais:

1. Monitor de “ecrã curvo” ou CRT


2. Monitor de ecrã plano: LCD, TFT, LED, PDP
Em Software, um monitor de um programa é toda aquela ferramenta que vem com um
programa que serve para controlar alguma situação. Por exemplo o monitor de um
antivírus, encarregado de monitorar continuamente o computador para verificar que
não se execute nenhum vírus.
Rato (informática)
Mouse contemporâneo, com as características mais comuns - dois botões e um botão
de rolagem.
O rato ou mouse é um periférico de entrada que, historicamente, se juntou
ao teclado como auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em
programas com interface gráfica. O rato, mouse (estrangeirismo, empréstimo do
inglês "mouse", que significa "camundongo") tem como função movimentar
o cursor (apontador) pelo ecrã ou tela do computador. Foi criado pela Xerox, mas
somente se tornou um produto comercializado com a Apple.[3]
O mouse funciona como um apontador sobre a tela/ecrã do computador e
disponibiliza, normalmente, quatro tipos de operações: movimento, clique, duplo
clique e arrastar e largar. Existem modelos com um, dois, três ou mais botões, cuja
funcionalidade depende do ambiente de trabalho e do programa que está a ser
utilizado. Claramente, o botão esquerdo é o mais utilizado.[4][5]
O mouse era ligado ao computador através de uma porta serial PS/2 agora por uma
porta USB (Universal Serial Bus). Também existem conexões sem fio: as mais antigas
em infravermelho, as atuais em Bluetooth.[6][7]
Outros dispositivos de entrada competem com o rato, como por exemplo os painéis
táteis (usados basicamente em portáteis) e bolas de comando (trackballs). Também é
possível ver o manípulo eletrónico (joystick) como concorrente, mas os manípulos
eletrónicos não são comuns em computadores. É interessante notar que uma bola de
comando pode ser vista como um rato de cabeça para baixo.[8][9]

Funcionamento

Interior de um rato mecânico:

1. A bola, que faz girar a roldana;


2. Roldana que irá alterar a passagem de luz entre o LED e o sensor;
3. Sensor fotoeléctrico;
4. Botão de clique (esquerdo);
5. LED.
O rato ou mouse original possuía dois discos que rolavam nos eixos X e Y e tocavam
directamente na superfície. O modelo mais conhecido de rato é, provavelmente, o rato
baseado em uma esfera, que roda livremente, mas que, na prática, gira dois discos que
ficam em seu interior. O movimento dos discos pode ser detectado tanto
mecanicamente quanto por meio óptico.
Os modelos ópticos foram introduzidos pela Microsoft em 1999 não tendo peças
móveis. De modo muito simplificado, eles tiram fotografias que são comparadas e que
permitem deduzir o movimento que foi feito. O rato óptico é uma invenção do início
da década de 1990, quando a Sun fornecia máquinas com um rato óptico que exigia
um mousepad especial, com uma padronagem matricial.
O rato óptico actual, porém, usa uma tecnologia muito mais avançada, que pode
funcionar em qualquer superfície não reflexiva.
O mouse ou rato, por padrão, possui, pelo menos, dois botões: o esquerdo é usado
para selecionar e clicar (acionar) ícones e o direito realiza funções secundárias como,
por exemplo, exibir as propriedades do objeto apontado. Há, ainda, na maioria dos
ratos (ou mouses), um botão scroll em sua parte central, que tem, como função
principal, movimentar a barra de rolagem das janelas.

História

O Telefunken Rollkugel de 1968.


Embora tenha sido inventado por Bill English, a sua patente pertence a Douglas
Engelbart, com a patente n. 3.541.541 nos Estados Unidos datando de 1970.
Engelbart apresentou este periférico pela primeira vez em 9 de dezembro de 1968
denominando-o de "XY Position Indicator For A Display System". Constituía-se então
em uma pequena caixa de madeira com apenas um botão. O invento de Engelbart
ficou sem muita utilização devido à falta de necessidade de tal dispositivo: afinal, a
maioria dos computadores utilizava apenas textos sem cursores na tela.[16][17]
A partir da primeira metade da década de 1980, mais precisamente em 1983, a Apple
Inc. passou a utilizar o mouse como dispositivo apontador em seus micros Apple Lisa.
Desde lá para cá, o periférico tornou-se parte integrante dos atuais PCs.
O Windows da Microsoft foi criado à volta dele e navegar na internet seria impossível
sem um rato (mouse). Pode-se dizer que, a partir do lançamento do Windows 3.1, em
abril de 1992, o lugar do mouse estava assegurado.

Rato óptico atual usando um LED vermelho para projetar luz na superfície de tração.
Na época, Douglas Engelbart vendeu a patente do "X-Y Position Indicator"
(rato/mouse) por 10 000 dólares estadunidenses.
Nos últimos anos, centenas de milhões de computadores e, certamente, um número
igual ou maior de mouses foram vendidos.
Em 10 de abril de 1997, Engelbart recebeu, em Washington, o prêmio Lemelson-MIT
de 500 mil dólares estadunidenses, um dos principais prêmios do mundo para
inventores.

Teclado informática

Um teclado de computador.
Na computação, o teclado de computador é um dispositivo que possui uma série de
botões ou teclas, utilizado para inserir dados no computador. É um tipo
de periférico de entrada utilizado pelo usuário para a entrada manual
no sistema de dados e comandos. Possui teclas
representando letras, números, símbolos e outras funções, baseado no modelo de
teclado das antigas máquinas de escrever.
Um teclado normalmente tem caracteres gravados ou impressos sobre cada botão,
correspondente a um único símbolo escrito. No entanto, para produzir alguns símbolos
no computador, é necessário utilizar mais de uma tecla simultaneamente.
Os teclados de computadores mais comuns são projetados para a escrita de textos e
inserção de comandos de sistema. Juntamente ao rato (mouse), é uma das principais
interfaces entre o computador e o utilizador.

História
Uma máquina de escrever Smith Premier Typewriter.
A origem dos teclados com layout dos dias de hoje foram criados por Christopher
Sholes, em 1868, por meio das máquinas de escrever e dos perfuradores de cartão.
A primeira máquina de escrever foi inventada pelo inglês Henry Mill em 1714. Em
1808, o italiano Pelegrinno Turri introduziu o sistema de teclado, a fim de se comunicar
com uma amiga que era cega. Carlos Thuber, em 1843, cria um modelo aperfeiçoado
da maquina de escrever acoplado ao teclado. Em 1868, Christopher Sholes criou o
teclado QWERTY, para ter mais agilidade e rapidez na hora de digitação.
Teorias sustentam que o padre brasileiro Francisco João de Azevedo foi o primeiro
inventor brasileiro desse tipo de mecanismo, que teria sido plagiado por Christopher
Sholes.
No começo do século XX, alguns dispositivos que imprimiam
dados alfanuméricos eram utilizados. A tecnologia de cartões perfurados, criada em
1881, ajudou a criar e a guardar mensagens que podiam ser lidas de novo,
posteriormente, com um leitor mecânico. O código Morse sonoro foi usado até
meados de 1917 quando os circuitos principais, especialmente aqueles que
usavam cabos como a API e a UPI, foram convertidos para usar impressoras mecânicas.
Por volta de 1930, a máquina de teletipo se uniu com a máquina de escrever,
resultando em uma nova forma de comunicação telegráfica. Inicialmente, essas
máquinas imprimiam mensagens em uma fita de papel.
A Segunda Guerra Mundial ajudou na criação de computadores para quebrar códigos
de mensagens criptografadas de guerra. Em setembro de 1940, George Stibitiz, que
trabalhava para a Bell Labs, demonstrou o Model 1 que utilizava uma entrada de
teclado de teletipo. Essa demonstração foi única porque foi feita através de linhas
telefônicas, algo que não seria repetido por mais de uma década.
Os anos 50 viram o começo da comercialização do computador. Computadores como
o Univac tinham um teclado que era usado para controlar o console, mas antes eles
eram apenas para calcular números de maneira mais fácil.

Estrutura
Os teclados são essencialmente formados por um arranjo de teclas ou botões. Cada
botão tem um ou mais caracteres impressos ou gravados na face, sendo que cerca de
cinquenta por cento dos botões produzem caracteres gráficos
As teclas são ligadas a um chip dentro do teclado, responsável por identificar a tecla
pressionada e por enviar as informações para o computador. O meio de transporte
dessas informações entre o teclado e o computador pode ser sem fio (via rede sem
fio, bluetooth ou infravermelho) ou a cabo (os conectores mais comuns
são PS/2 e USB, mas computadores mais antigos utilizavam padrão DIN).
Design

Teclado padrão.
Comumente, os teclados são formados por teclas paralelas em uma estrutura plana,
horizontal, sobre a qual o utilizador posiciona as mãos a fim de pressionar, com os
dedos, as teclas necessárias à operação. Entretanto, há diversos desenhos de teclados
voltados para fins específicos. Há também teclados ergonômicos, em que o
posicionamento das teclas busca maior conforto para quem digita.
Teclas adicionais e recursos de Internet
Os teclados de computadores mais modernos são baseados em versões padrão, mas
muitas vezes incluem teclas adicionais, podendo incluir ou não o teclado
complementar numérico. Nos últimos anos, teclados com recursos específicos para
navegação na Internet ficaram populares. Esses incluem botões extras para aplicações
específicas ou funções (tipicamente em navegador ou cliente de e-mail).

teclado sem fio


Teclados alternativos

Tipos de teclado.
Foram propostos outros tipos de teclados para equipamentos portáteis pequenos, nos
quais a instalação de um teclado comum seria incompatível por questões de tamanho,
por exemplo:
Um sistema que permitiu reduzir o número de teclas foi o denominado "chord" (o
nome deriva da palavra inglesa para a palavra acorde, por analogia com acordes
executados em um instrumento musical de teclas). Nesse sistema, ao pressionar
diversas teclas simultaneamente, é produzido um caractere diferente. Assim, o usuário
deve aprender as combinações de teclas necessárias para gerar os caracteres de que
necessita. Um exemplo de sistema do tipo “chord” é o teclado de GKOS, projetado
para dispositivos sem fio pequenos.
Outras alternativas são teclados tipo controlador de jogos, como o AlphaGrip, que
também é usado para introduzir dados e texto.

Comandos
Um teclado também é usado para comandos em um computador. Um exemplo
famoso no PC é a combinação Ctrl+Alt+Del (teclas Control, Alt e Delete) pressionadas
simultaneamente. Nas versões mais recentes do Microsoft Windows, isto expõe um
cardápio com, dentre outras, opções para controlar as aplicações correntes e desligar
o computador. No MS-DOS e em algumas versões mais antigas de Windows, executa-
se o Ctrl+Alt+Del para reiniciar o computador.
No Linux, pode ser programado pelo administrador para executar algum comando
determinado, como um simples LOGOUT ou mesmo desabilitado para evitar acidentes,
porém o uso principal continua sendo o de reiniciar a máquina.

Jogos eletrônicos
Teclado com formato anatômico para as mãos.

Teclas direcionais W A S D comumente usadas em jogos eletrônicos.


Um teclado é um dos meios primários de controle em jogos de computador. Por
exemplo, as teclas de seta ou um grupo de letras cuja disposição se assemelhe ao
padrão das teclas direcionais WASD pode ser usado para movimento de um
personagem num jogo.
Em jogos, muitas teclas podem ser configuradas de acordo com a preferência do
usuário. Teclas com letras do alfabeto também executam, às vezes, ações que
começam com aquela letra. O teclado é menos ideal quando muitas teclas são
pressionadas simultaneamente. Como os circuitos são limitados, só um certo número
de teclas serão registradas por vez. Um exemplo óbvio disto é o bloqueio fundamental.
Em teclados mais velhos, devido ao desenho do circuito, apertando simultaneamente
às vezes três teclas resulta em um comando. Teclados modernos impedem que isto
aconteça bloqueando a 3ª tecla em certas combinações fundamentais, mas enquanto
isto previne o aparecimento de teclas de fantasmas, também significa que quando
duas teclas estiverem simultaneamente pressionadas, muitas das outras teclas no
teclado não responderão até que uma das duas teclas pressionadas seja solta. São
projetados teclados melhores de forma que isto raramente acontece em programas de
escritório, mas permanece um problema em jogos igual em teclados caros, devido à
configuração de comando com teclas freneticamente diferentes em jogos diferentes.

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