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METAVERSO

MetaVerso #7

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Plano de Treinamento
TRAINING
TRAINING PLAN
PLAN
DIA 1 DIA 2 DIA 3 DIA 4 DIA 5 DIA 6/7

• Introdução Metaverso • Definições e Camadas • UNITY Preparando o • Conhecendo o Editor • Primeiro Jogo. • C# para UNITY
@ Accenture do Metaverso. Ambiente. Unity. • Montagem. • Luz e Sombras
PARTE 1 • AV /VR /XR • Instalação. • Scene. • Programação C# • Música
• Ai • Versão • Inspector • C# para UNITY
• BlockChain 2020.3.18f • Mesh Filter
• 5G • Rotate
• Atalhos

DIA
DIA 8 DIA 9 DIA 10 DIA 11 12/13 DIA 14
• Buscando novas • Criação de Elementos • Acompanhamento do
• Palestra • Acompanhamento de • Apresentação de
referências. Virtuais 1 Projeto 1 Projeto 2 Projetos
• Microgames
PARTE 2 • AltSpaceVR • Acompanhamento de
Projeto 3

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Luz e Sombra

TIPOS DE LUZES

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TIPOS DE LUZES
LIGHT
• Point Light: Uma luz que está localizada em um ponto na cena e emite luz em todas as direções
igualmente.
• Spot Light: Uma luz que está localizada em um ponto na cena e emite luz em forma de cone.
• Directional Light: Uma luz que está localizada infinitamente longe e emite luz apenas em uma direção.
• Area Light: Uma luz que é definida por um retângulo ou disco na cena e emite luz em todas as direções
uniformemente em sua área de superfície, mas apenas de um lado do retângulo ou disco.

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Luz e Sombra

DIRECTIONAL LIGHT

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Luz e Sombra
Directional Light
• Comportando-se de muitas maneiras
como o sol, as luzes direcionais podem ser
pensadas como fontes de luz distantes que
existem infinitamente longe.
• Uma luz direcional não possui nenhuma
posição de fonte identificável e, portanto,
o objeto de luz pode ser colocado em
qualquer lugar da cena.
• Todos os objetos na cena são iluminados
como se a luz fosse sempre da mesma
direção.
• A distância da luz do objeto alvo não é
definida e, portanto, a luz não diminui

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Luz e Sombra

POINT LIGHT

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Luz e Sombra
Point Light
• Um ponto de luz está localizado em um
ponto no espaço e envia luz em todas as
direções igualmente.
• A direção da luz que atinge uma
superfície é a linha do ponto de contato de
volta ao centro do objeto de luz.
• A intensidade diminui com a distância da
luz, chegando a zero em um intervalo
especificado.
• A intensidade da luz é inversamente
proporcional ao quadrado da distância da
fonte. Isso é conhecido como “lei do
quadrado inverso” e é semelhante a como
a luz se comporta no mundo real.

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Luz e Sombra

SPOT LIGHT

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Luz e Sombra
Spot Light
• Como uma luz pontual, uma luz spot
tem uma localização e um alcance
especificados sobre os quais a luz cai.
• No entanto, um Spot Light é restrito à
um ângulo, resultando em uma região de
iluminação em forma de cone.
• O centro do cone aponta na direção para
frente (Z) do objeto de luz.
• A luz também diminui nas bordas do
cone de um Spot Light. Alargar o ângulo
aumenta a largura do cone e com isso
aumenta o tamanho deste fade, conhecido
como ‘penumbra’..

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Luz e Sombra

AREA LIGHT

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Luz e Sombra
Area Light
• Você pode definir uma Luz de Área por
uma das duas formas no espaço: um
retângulo ou um disco.
• Uma luz de área emite luz de um lado
dessa forma. A luz emitida se espalha
uniformemente em todas as direções pela
área de superfície dessa forma.
• A propriedade Range determina o
tamanho dessa forma. A intensidade da
iluminação fornecida por uma área de luz
diminui a uma taxa determinada pelo
inverso do quadrado da distância da fonte
de luz (veja a lei do inverso do quadrado).

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Luz e Sombra

SOMBRAS

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Luz e Sombra
Shadows
• Importar a cena básica.

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Luz e Sombra
Shadows
• Sombras adicionam um grau de
profundidade e realismo a uma cena.
• Elas realçam a escala e a posição de
objetos que, de outra forma, poderiam
parecer planos.
• No Unity, as luzes podem lançar sombras
em um GameObject e para outras partes
de si mesmo.
• Se você imaginar uma Câmera no
mesmo local que a Luz, as áreas da Cena
que a Câmera não pode ver são as mesmas
áreas da Cena que os raios da Luz não
podem alcançar, portanto, eles estão na
sombra.

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Luz e Sombra
Shadows
• Shadow Mapping.

• Configuring Shadows.

• Shadow Distance.

• Shadow Cascades.

• Shadow Troublshoting.
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Luz e Sombra
Shadows
• Shadow Mapping.
• O Shadow mapping usa texturas chamadas mapas de sombra. Os mapas de sombra são semelhantes às texturas de
profundidade.

• Configuring Shadows.
• Você pode definir as configurações de sombra em tempo real e para cada componente de luz usando o Inspetor.
• cast Shadows: Luzes podem lançar sombras de um objeto em outras partes de si mesmo ou em outros objetos
próximos.
• Cada “Mesh Render” na cena também tem uma propriedade Cast Shadows e Receive Shadows, que devem ser
habilitadas conforme necessário.

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Luz e Sombra
Shadows
• Shadow Distance.
• Use a propriedade Shadow Distance para determinar a distância da câmera para renderizar sombras em tempo real.
• Sombras de GameObjects tornam-se menos perceptíveis quanto mais longe os GameObjects estiverem da Câmera.
• Você pode desativar a renderização de sombra em tempo real para GameObjects distantes. Isso economiza o desperdício de
operações de renderização e pode melhorar o desempenho do tempo de execução. Além disso, a cena fica melhor sem
sombras distantes.
• Shadow Troublshoting
• As sombras em tempo real têm uma sobrecarga de renderização bastante alta; qualquer GameObjects que projetar sombras
deve primeiro ser renderizado no mapa de sombras e, em seguida, esse mapa será usado para renderizar objetos que possam
receber sombras.
• As soft Shadows têm uma sobrecarga de renderização maior do que as hard Shadows, mas isso afeta apenas a GPU e não causa
muito trabalho extra na CPU.
• Se renderizar sombras em tempo real for proibitivamente caro, você pode fingir sombras usando uma textura desfocada
aplicada a uma malha simples ou quad embaixo de seus .

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Luz e Sombra
Shadows
• Shadow Cascades.
• Shadow Cascades só funciona com luzes direcionais.
• Shadow Cascades ajuda a resolver um problema chamado de alias de perspectiva.
• O alias de perspectiva significa que os pixels do mapa de sombra perto da câmera
parecem ampliados e robustos em comparação com aqueles mais distantes.

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Luz e Sombra
Shadows
• Shadow settings • Shadow Class.

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MÚSICA

MÚSICA

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Música
Passo 1
• Arraste o arquivo selecionado para a pasta projeto.

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Música
Passo 2
• Crie uma pasta Musicas dentro do projeto.

• Arraste a musica para a pasta Musicas.

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Música
Passo 3
• Crie um EmptyObject e chame o de “musica”.

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Música
Passo 4
• Adicione um componente “audio”.

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Música
Passo 6
• Arraste a música para o componente “áudio”.

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MÚSICA

TESTE

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