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Iluminação
ÍNDICE
1 – Introdução à Fotografia e Iluminação 5
1.1 - A Evolução Histórica da Luz na Composição da Imagem 5
1.1.1 – Massa 5
1.1.2 - Linhas 6
1.1.3 - Linhas horizontais 7
1.1.4 - Linhas verticais 7
1.1.5 - Linhas horizontais e verticais 8
1.1.6 - Linhas curvas 8
1.1.7 - Linhas convergentes 9
1.1.8 - Linhas divergentes 10
1.1.9 - Luz 10
1.1.10 - Tom 11
1.1.11 – Contraste 11
1.1.12 - Cor ou matiz 12
1.1.13 - Perspectiva de massa 12
2 – Teorias de Luz 14
2.1 - Iluminação Direta, Indireta e Pontual 14
2.1.1 - Luz Principal 14
2.1.2 - Luz de Preenchimento 14
2.1.3 - Contraluz 14
2.1.4 - Luz Dura 14
2.1.5 - Luz Suave 14
2.1.6 - Luz Ambiente 14
2.2 - Iluminação de Três Pontos 15
5 - Tipos de Lâmpadas 21
5.1 - Lâmpada Incandescente 21
5.2 - Lâmpada Halógena 21
5.3 - Lâmpada Dicroica 22
5.4 - Lâmpada Fluorescente de Catodo Quente 22
5.5 - Lâmpada de Vapor de Sódio 23
5.6 - Lâmpadas de Vapor de Mercúrio 24
5.7 - Lâmpadas de Vapor Metálico 25
5.8 Lâmpadas HMI 26
5.9 - LED (light emission diode) 26
6 – Projetos de Iluminação 27
6.1 - Espectro Visível 27
6.2 - Temperatura de Cor 27
6.3 - Índice de Reprodução de Cor (IRC) 28
6.4 - Grau de proteção das luminárias (IP) 28
6.5 – Conceitos, Programação e Sistemas 29
6.5.1 - O Sistema Analógico 29
6.5.2 – Dimmers 30
6.5.3 Parâmetro (Parameters) 31
6.5.4 - O Protocolo DMX 512 32
6.5.5 - Sistema de Dimerização 33
6.6 - Equipamentos que Utilizam o Protocolo DMX 512 34
6.6.1 – Dimmers 34
6.6.2 - Luminárias inteligentes 34
6.6.3 - SPLITTER DMX 34
6.6.4 - TERMINADORES DE SINAL 34
6.6.5 - Color changer 34
6.6.6 - Máquinas de fumaça 35
6.7 - Consoles de iluminação 35
6.7.1 - Consoles de Iluminação e Características 36
6.8 - Configuração, setup ou sistema 37
6.8.1 – Patch 37
6.8.2 Patch Moving Lights 37
6.8.3 Patch de Dimmers 39
6.8.4 – Grupos 39
6.8.5 – Presets 40
6.8.6 - Efeitos ou Shapes 41
6.8.7 - Sequência, Cues ou Memórias 41
6.9 - Programação de Luz em 3D 42
6.9.1 – Lightconverse 45
6.9.2 – Wysiwyg 46
6.9.3 – Vectorworks 47
6.10 - Integrações de Sistemas 48
Referências 50
1 – Introdução à Fotografia e Iluminação
Uma composição artística não se dá apenas pela inspiração de um autor. É necessário que a obra possua os elementos de comunicação visual,
harmoniosamente trabalhados, para que o telespectador tenha despertada sua sensibilidade. São esses os elementos:
1.1.1 – Massa: é o elemento visual que ocupa áreas completas na tela. Pode ser um personagem, um objeto de cena, um quadro, um armário, um
cenário, enfim, um elemento que visualmente chame a atenção por ocupar um volume, um peso na imagem.
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1.1.3 – Linhas horizontais: quando estamos em uma praia ou no 1.1.4 – Linhas verticais: geralmente estamos acostumados a ver na
campo, vemos a linha do horizonte. Geralmente esta visão nos traz a arquitetura as linhas verticais de paredes e construções. Temos nas
sensação do repouso, descanso, paz. Estas sensações estão linhas verticais a sensação de elegância e formalidade.
diretamente ligadas ao conhecimento prévio, ou seja, o repertório do
telespectador.
Veneza/ Itália (Reigada, Alexandre, 2014) Veneza/ Itália (Reigada, Alexandre, 2014).
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1.1.5 – Linhas horizontais e verticais: normalmente quando vemos as 1.1.6 – Linhas curvas: as linhas curvas sugerem alegria, delicadeza,
linhas horizontais e verticais cruzadas, lembramo-nos das grades de tranquilidade, ternura. Geralmente são relacionadas ao contorno das
uma cela, das janelas de prédios ou das malhas de uma rede. Ao ver faces.
este tipo de linhas, o telespectador terá sua memória emocional
ligada a uma atmosfera rude, inflexível e imóvel.
Dubrovinki/ Croácia (Reigada, Alexandre, 2014). Veneza/ Itália (Reigada, Alexandre, 2014).
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1.1.7 – Linhas convergentes: podem ser curvas ou retas e forçam o olho do receptor a visualizar esse ponto no primeiro momento da observação.
Roma/ Itália (Reigada, Alexandre, 2014). Paris/ França (Reigada, Alexandre, 2013).
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1.1.8 – Linhas divergentes: cenas com predominância das linhas 1.1.9 – Luz: a iluminação da cena faz com que os pontos mais claros
divergentes proporcionam a ambiguidade e fazem com que o receptor chamem a atenção em primeiro lugar. A luz se sobrepõe à massa e à
tenha de optar para onde olhar e distância a atenção do centro de convergência das linhas. Um ponto luminoso em determinada posição
interesse. Esta composição visual deve ser utilizada quando a intenção da cena distrai a atenção do receptor para fora do centro de
é desviar o receptor do centro de interesse no primeiro momento da interesse.
observação. Cenas de suspense ficam enriquecidas com a utilização
destas linhas.
Roma/ Itália (Reigada, Alexandre, 2014). Mykonos/ Grécia (Reigada, Alexandre, 2014).
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1.1.10 – Tom: a tonalidade é determinada pela variação do escuro ao 1.1.11 – Contraste: o destaque se faz também pela diferença dos
claro, passando pelas nuances intermediárias. Os limites são o preto e níveis de cinza entre o centro de interesse e o fundo. Uma cena que
o branco. O olho humano percebe até 150 níveis diferentes de cinza, contenha pontos claros e escuros devem respeitar os limites do meio
enquanto o filme consegue registrar até 70 níveis diferentes. A que será utilizado, sob o risco de se perder o centro de interesse pela
televisão, mais restrita em função do processo de formação da mistura de níveis de cinza.
imagem, consegue registrar apenas 30 níveis diferentes de cinza na
variação desde o preto até o branco.
Lago Ness/ Escócia (Reigada, Alexandre, 2013). Filme A Vila (Roger Deakins).
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1.1.12 – Cor ou matiz: cores claras têm o mesmo efeito que pontos de 1.1.13 – Perspectiva de massa: As imagens são apresentadas de
luz mais predominantes. Para que a composição visual atinja os maneira bidimensional. A iluminação é responsável por proporcionar a
objetivos propostos para a cena, as cores devem ser analisadas pelas ilusão de volume nos objetos. Porém os arranjos da cena podem
tonalidades na escala de cinza à qual pertencem. Uma cor amarelo- proporcionar a impressão de profundidade e perspectiva com o uso de
clara tem a mesma intensidade em cinza que uma cor azul clara. Na massas posicionadas adequadamente em relação à câmera.
composição visual, perde-se a profundidade da cena, uma vez que, Perspectiva de linha: as linhas utilizadas em uma cena devem ser
mesmo as cores, ou matizes, sendo diferentes, não haverá contraste, arranjadas não apenas para proporcionar uma composição
pois o tom é o mesmo. interessante, mas também para aumentar a ilusão de perspectiva.
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O Cinema
As primeiras experiências de animação ocorreram em 1659, com a chamada "lanterna mágica" de Christian Huygens. A lanterna mágica é considerada
a precursora do cinema. A primeira exibição de cinema foi em 1896, na feira russa de Nizh.Novorod, a partir da ideia de exibição de fotografias
sequenciais desenvolvida pelos irmãos franceses Lumière.
Tecnicamente, o cinema realmente partiu do princípio das fotografias animadas. Os estudos dos irmãos Lumière mostraram que a visão humana tem
uma caraterística fundamental para viabilizar a impressão do movimento: a "persistência da visão". A retina, superfície interna do globo ocular que
tem a função de transformar a luz projetada em sua superfície em impulsos elétricos que são levados ao cérebro pelo nervo óptico, demora um
determinado tempo para regeneração. Com a exibição sequencial de 48 fotografias por segundo, o tempo de mudança de quadro é mais rápido que
o tempo de regeneração da visão. Com a apresentação sucessiva de fotos, a sequência é entendida, para o olho humano, como contínua, dando a
impressão do movimento.
No entanto, para "enganar" o olho não seriam necessários 48 fotos diferentes. Por questão até de economia de filme, bastaria apresentar o mesmo
fotograma duas vezes seguidas, pois o olho continuaria com a impressão de movimento. Portanto, o cinema, como o conhecemos hoje, utiliza 24
exposições de fotos paradas por segundo de movimento, sendo que cada fotograma é projetado duas vezes, graças ao mecanismo chamado de
obturador. O projetor é constituído pela fonte luminosa, obturador, sistema de grifo e lentes.
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2 – Teorias de Luz
2.1.3 – Contraluz
Contraluz ou BACK LIGHT, é a luz que incide em uma pessoa ou objeto vindo por trás do mesmo. Geralmente empregado com certa altitude em relação
ao seu objetivo direcional. Tem um destaque considerável para a construção de uma imagem tridimensional.
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2.2 – Iluminação de Três Pontos
A Iluminação de Três Pontos é a técnica de iluminação mais difundida e empregada em nosso cotidiano. Esta técnica, como o nome sugere, consiste na
utilização sistemática de três fontes de luz para iluminar uma pessoa.
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Como visualizamos na figura anterior, a técnica consiste no alinhamento destas fontes de luz que possuem funções especificas entre elas. O
posicionamento exato de cada fonte depende de inúmeras variáveis. O principal objetivo de qualquer iluminação é parecer o mais natural e agradável
possível.
Em uma situação geral, iniciamos a montagem da luz com a definição e posicionamento da LUZ PRINCIPAL (key light).
A Luz Principal, em relação às duas outras, é a mais importante, pois será esta que iluminará com mais intensidade o rosto da pessoa, independente de
ser uma luz dura ou suave. Ou seja, a Luz Principal terá uma potência maior do que as outras.
A LUZ de PRENCHIMENTO (fill light), que tem por função básica suavizar as sombras geradas pela luz principal, com menor intensidade e ainda com
mais suavidade. O posicionamento desta, varia de acordo com o quê se quer acrescentar esteticamente a imagem.
O CONTRA LUZ (back light) tem por principal função criar o destaque da pessoa em relação ao fundo, aumentar a sensação de profundidade. É a luz
que vem por trás e muitas vezes em uma altura mais elevada que as demais luzes.
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3 – Equipamentos e acessórios de Iluminação 3.2 - Refletor elipsoidal
3.1 - Follow-spot (ou canhão) Os feixes luminosos continuam concentrados. Por não ter os mesmos
sistemas de lentes do follow-spot, tem a transição entre o claro e
O follow-spot possui um sistema óptico complexo e sofisticado. A escuro menos demarcada. Mas ainda tem atuação de longo alcance e
lâmpada acondicionada próximo a uma superfície refletiva côncava provoca forte impacto pelo efeito luminoso que gera.
tem como ponto de partida uma luz com feixes já dirigidos. Estes feixes
luminosos passam por um diafragma para o controle da intensidade Elipsoidal é o nome de um tipo de instrumento de iluminação de palco
luminosa e foco e também por um sistema de lentes que converge também conhecido como ERS (ellipsoidal reflector spotlight),
ainda mais os feixes luminosos, proporcionando um feixe de luz nomeado para o refletor elipsoidal usado para coletar e direcionar a
extremamente concentrado, direcional e de longo alcance. O efeito luz através de um barril que contém uma lente.
de sua luz provoca um impacto forte, gerando a sensação dinâmica de
alta dramaticidade.
Uma Lente de Fresnel é um tipo de lente inventada pelo físico francês Augustin-Jean Fresnel. Criada originalmente para uso em faróis de sinalização
marítima, seu desenho possibilita a construção de lentes de grande abertura e curta distância focal, sem o peso e volume do material que seriam
necessários a uma lente convencional. As lentes Fresnel são bem mais finas, permitindo a passagem de mais luz.
Sua luz é dura, porém menos concentrada. Possui um mecanismo de foco que permite aproximar ou distanciar a lâmpada em relação à lente Fresnel, o
que resulta em concentrar mais ou menos o feixe luminoso. A passagem da área iluminada para a área não iluminada é suave e uniforme. A facilidade
de uso e sua versatilidade fazem com que este tipo de refletor seja o mais utilizado em estúdios de televisão.
Trajeto luminoso na lente fresnel Lente fresnel e plano convexa Fresnel Arri 1kW
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3.4 - Fill-light
Os refletores fill-light assemelham-se ao spot fresnel. Possuem um sistema óptico simples de pouca atuação e não tem lentes; por isso torna-se um
refletor leve e prático para uso fora do estúdio. Com o mecanismo de foco aberto, aproxima-se à característica luminosa do "panelão". O feixe luminoso
é direcional, mas não concentrado. Gera sombras com transição entre o claro e escuro bastante suave. É muito utilizado para o preenchimento de
sombras geradas por spots.
3.5 - Soft-light
O soft-light espalha a luz ainda mais que o "panelão". As sombras geradas por este refletor praticamente não são percebidas. Como o feixe luminoso é
indireto, pouco concentrado e não direcional, o soft-light tem pouco alcance e pequena área de cobertura. Por esta razão, é excelente para preencher
com sua luz as sombras duras geradas por refletores spot.
Soft light
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4 - Curvas de Utilização de Refletores
A cor aparente da luz emitida determina a tonalidade observada quando se olha diretamente para a
fonte de luz. O olho humano percebe os tons de cores de luz avermelhadas (cores quentes), e
azuladas (cores frias), ou intermediárias. A indicação científica é Temperatura de cor e temperatura
de cor correlata (TCC) ou cromaticidade, medida em graus kelvins (K). À medida que os valores em
Kelvins aumentam, a cor da luz perde em tons vermelhos e ganha em tons azuis, e vice-versa.
Lâmpadas acima de 4.000 K são consideradas de luz fria, entre 3.000 K e 4000 K, têm tonalidade de
cor moderada, e de 3.000 K para baixo são descritas como luz quente.
A temperatura de cor é a grandeza que expressa a aparência de cor de uma fonte de luz. A escala
das temperaturas de cor segue a ordem crescente de "luz quente" para "luz fria". A partir do
experimento com o corpo negro (radiador de Plank), foi definida uma escala relacionada ao efeito
térmico e à aparência da luz visível deste corpo. Não confundir com temperatura térmica, sensação
de calor e frio nem com IRC (índice de reprodução de cores). Unidade de medida: Kelvin; Símbolo: K.
A tonalidade da cor apresentada por objetos sob a luz natural nem sempre é igual ao tom apresentado sob uma iluminação artificial. Dessa forma,
adotou-se uma escala. Esta escala relaciona a fidelidade das cores apresentadas por um objeto iluminado por uma fonte luminosa qualquer em relação
à cor apresentada sob a luz natural. Tal relação foi denominada Índice de Reprodução de Cores (IRC). Quanto mais alto o IRC de uma lâmpada, mais
similar e natural a cor vai parecer aos olhos humanos. Lâmpadas de IRC máximo, ou seja, 100%, normalmente apresentam alto consumo de energia,
baixa eficiência luminosa e grande dissipação de calor. Ambientes como salas de cirurgia e de análise de pacientes necessitam de uma reprodução de
cor muito próxima do real, tornando o IRC fundamental na escolha do tipo de lâmpada a ser utilizada.
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5 - Tipos de Lâmpadas 5.2 - Lâmpada Halógena
5.1 - Lâmpada Incandescente Qualquer dos elementos químicos: flúor; cloro; bromo; iodo e
halógenos. São compostos utilizados nas lâmpadas halógenas, que
Primeira lâmpada elétrica, inventada por Thomaz A. Edson em 1879. levam a derivação do nome, e nas lâmpadas de multivapor metálico. É
Consiste basicamente de um filamento espiralado até três vezes de uma lâmpada incandescente mais evoluída, contendo gases halógenos
tungstênio, que é levado à incandescência pela passagem de corrente para proporcionar uma maior vida média e útil. Possuem bulbo de
elétrica (efeito Joule). Este filamento é encapsulado num bulbo de quartzo, que é mais resistente às altas temperaturas térmicas e
vidro com vácuo ou gás inerte selado pela base que realiza o contato pressões atmosféricas. Consiste no uso do efeito do ciclo halógeno de
elétrico. Sua eficiência energética e luminosa é a pior de todas as transmutação do gás com o filamento de tungstênio, renovando o
lâmpadas. Por outro lado, é uma excelente fonte de calor, pois filamento e limpando o tubo de quartzo. Possuem luz um pouco mais
converte aproximadamente entre 80% e 90% da energia consumida branca na faixa de 3000 K e geram mais calor que as incandescentes
em calor, o restante é que se converte em luz visível. comuns. Necessitam de cuidados especiais no manuseio para não criar
fissuras no bulbo e explodir, pela diferença de atmosferas interna e
externa.
5.3 - Lâmpada Dicroica 5.4 - Lâmpada Fluorescente de Catodo Quente
Esta lâmpada reflete a luz da ampola halógena em seu interior com Este é um conceito consagrado de construção de lâmpada
abertura de facho e redireciona mais de 60% do calor gerado pelo fluorescente, em que temos eletrodos negativos de tungstênio
filamento para trás da lâmpada pela propriedade do dicroísmo. Esta espiralados, recobertos com uma camada de óxidos emissores de
característica, aliás, acabou por definir o seu nome. Obs.: as lâmpadas elétrons, que bombardeiam a camada interna de fósforo do tubo da
similares com refletores de alumínio não são dicroicas, pois não lâmpada. Em operação, o tungstênio atinge uma temperatura térmica
possuem a propriedade do dicroísmo. de 950ºC.
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5.5 - Lâmpada de Vapor de Sódio
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5.6 - Lâmpadas de Vapor de Mercúrio
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5.8 Lâmpadas HMI É possível dimerizar até 30% de sua potência luminosa total, no
entanto ocorre um ligeiro deslocamento na temperatura de cor em
As HMI são lâmpadas do tipo descarga, de alta pressão, A luz de direção a tonalidades azuis (esfriamento da cor). Esse comportamento
refletores HMI é 3 a 4 vezes mais potente do que a luz halógena de é exatamente o oposto do que ocorre com uma lâmpada de tungstênio
refletores do tipo tungstênio, seu consumo, também em comparação que, ao ser dimerizada.
ao refletor de tungstênio é 75% menor.
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6 – Projetos de Iluminação
Radiação eletromagnética capaz de produzir uma sensação visual, representada no comprimento de onda da cor que vai de 380nm (violeta) a 780nm
(vermelho).
Quanto mais baixo o IRC, mais deficiência é a reprodução de cores. Os índices variam conforme a natureza da luz e são indicados de acordo com o uso de cada ambiente.
Ex: IP 65 indica que a luminária e hermética contra poeira (6) e resistente a jato de água (5).
Pesquisar: Luminárias Industriais. Aplicações das Luminárias (Interior e Exterior). Pesquisar cada ambiente que necessite de iluminação e distinguir que tipo de luminária e lâmpada podem ser aplicados ao local.
Luminárias: Comercial, decorativa, industrial, embutir, sobrepor, pendente, simples, antiofuscamento, hermética, aberta, arandela, balizador
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6.5 – Conceitos, Programação e Sistemas
O seu funcionamento ocorria da seguinte forma: para cada canal a ser utilizado, precisaríamos de um par de cabos para acioná-lo, os cabos que
transmitem a informação de potência entre a mesa e os dimmers trafegam com uma tensão de 0 a 10 V para cada canal entre a mesa e os dimmers.
Um dos problemas neste sistema era a perda de sinal, em função da distância entre emissor do sinal e dimmer (o sinal analógico manda uma tensão de
0 a 10 v do controle para o dimmer). Devido esta tensão, ele varia a saída dos canais. Se a distância entre a mesa e o dimmer for grande, esta tensão
chega menor ao dimmer, como 9 v. Logo o dimmer não atingirá sua potência máxima (100%), mas sim 90% de sua potência. Além disso, para cada canal
de dimmer seriam necessários dois cabos; se o sistema tivesse 512 canais, precisaríamos de 1024 cabos. É propício a ruídos e interferências se não for
isolado corretamente em longas distâncias. Dependendo do tipo de lâmpada encontrada no mercado, o efeito final pode ser diferente, não garantindo
um padrão de variação da intensidade luminosa.
O controle era feito usando um pequeno conversor de corrente alternada de baixa voltagem, e a lâmpada tinha diferentes níveis de redução da
intensidade, dependendo da proporção da voltagem gerada pelo conversor.
Qualquer defeito poderia ser facilmente identificado utilizando um voltímetrode canais utilizada, pelos equipamentos e pelos projetos de iluminação.
Isto porque é necessário um cabo de duas vias para cada canal; utilizam-se 300 canais, logo deverão ser usados 600 cabos.
Diagrama do Sistema Analógico e sua operação com múltiplas saídas Box de dimmer analógico, muito usado entre as décadas de 70 e 90.
Controle
Lâmpadas
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6.5.2 - Dimmers
“Dimmers são dispositivos utilizados para variar a intensidade de uma corrente elétrica média em uma carga. Eles consistem em gradadores que,
através da diminuição ou aumento da tensão, geram um valor eficaz e, portanto, um aumento da potência média de uma lâmpada controla a
intensidade da luz produzida por ela. Um dimmer tem como objetivo aumentar ou diminuir a intensidade luminosa através de um potenciômetro, que
auxilia nessa operação”.
Existem vários tipos de dimmers no mercado:, dimmers de parede, de mão, analógico, digital, de bastidor e de transporte.
Nos sistema digital, o padrão usual DMX512, o sinal trafega em um cabo de dados (cabo de sinal).
Os dimmers recebem a informação do console, e esta informação traz a quantidade de canais operados, além de suas intensidades luminosas. O
dimmer controla a intensidade das luminárias, através da fase. Ou seja, a informação dmx512 sai do console e chega ao dimmer, e a mesma é
demultiplexada atua em um triac. Isto permite ao dimmer controlar a fase e atenuar a potência da lâmpada de 0 a 100% através do potenciômetro.
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6.5.3 Parâmetro (Parameters)
Algumas definições de parâmetro são “variáveis” e “função”. Em iluminação, parâmetro é a função de um determinado equipamento, que pode utilizar
um canal de DMX ou até mesmo dois canais para ser operado. Outra definição para parâmetros são as características dos aparelhos que queremos
controlar. Por exemplo; um canal de dimmer é um parâmetro que controlamos. No quadro abaixo, vemos as funções de pan e tilt do moving light.
Os consoles profissionais podem utilizar suas conexões DMX512 ou fazer a transmissão do sinal partir de redes IP. Redes estas cada vez mais robustas,
com sistemas de monitoramento e inúmeros nós, que utilizam protocolos de redes e equipamentos proprietários.
Neste exemplo, temos os parâmetros de pan e tilt, cada uma com sua O NPU, equipamento da MA que, através da rede própria, é capaz de
função em 8 bits e 16 bits. O significado de 8 e 16 bits é a utilização de abrir 4096 parâmetros, que é equivalente a 8 * 512 canais de DMX. Ou
dois canais de DMX para operar a função pan em sua totalidade, ou seja, oito universos de DMX512. Porém, com a soma deste
seja, para termos o pan fine, precisamos do segundo canal de dmx. equipamento, pode-se chegar a 256 universos de DMX, 256 * 512 =
131,072 canais de DMX ou 65,536 parâmetros, através da rede MAnet.
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6.5.4 - O Protocolo DMX 512
Existem vários tipos de meios para que haja o controle da iluminação, e o principal é o protocolo DMX512. A iluminação utiliza sistemas de
telecomunicação para ligar o console ao dimmer/ moving light. Esta linha de transmissão pode ser através de cabo de sinal DMX ou de Ethernet, em
uma rede TCP/IP. Em redes Ethernet, o que muda é o protocolo que trafega no cabo de par trançado. Com relação aos protocolos, vamos apenas citar
alguns, pois os principais protocolos são DMX512, Art-net e MAnet.
O DMX 512 foi o primeiro padrão digital multiplex, para controlar a iluminação, a ser inventado. Ele foi criado pela USITT (United States Institute for
Theatre Technology). Em 1986, é adotado pela maioria dos fabricantes de iluminação na área de entretenimento. Na década de 1990, o DMX 512 sofreu
uma remodelagem, passando a se chamar DMX512 A (1990). Na década que seguiu, o DMX se posicionou cada vez como um standard (padrão) para a
indústria do entretenimento. E esta indústria produzia cada vez mais equipamentos baseados neste protocolo.
No protocolo DMX 512, a informação é unidirecional — ela sai do console e vai para o aparelho (dimmer, moving lights, wall washers etc.) levando
informações de parâmetros que são controlados pelo aparelho. Esta comunicação ocorre pelos canais de DMX.
Uma saída de DMX, ou “universo”, contém 512 canais. Inicialmente este protocolo foi concebido para controle de intensidade, porém ele evoluiu
rapidamente para controlar outros parâmetros. Com uma estrutura de dados de 8 bits, ele controla 256 níveis de intensidade de qualquer parâmetro.
Esses 256 níveis nada são que 0 a 255 níveis de bits. Isto se refere a um único canal, ou seja, para cada canal dentro dos 512, temos de 0 a 255 níveis de
bits ou intensidade. O padrão DMX especifica a utilização do conector XLR 5 pinos para fazer a interconexão dos equipamentos.
Na prática, as empresas brasileiras de iluminação utilizam o conector XLR 3 pinos, podem ser conectados até 32 equipamentos, se o universo for
conectado de forma cascateada, sem a utilização de splitters. O tamanho máximo do universo em distância é de 120m, e no último equipamento deve
ser utilizado um terminador de sinal, como define a norma. Abaixo segue um exemplo de rede DMX:
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6.5.5 - Sistema de Dimerização
Ao serem conectados diversos equipamentos de dimerização em um único sistema, através de blocos de dimmers e interconectados através de cabo,
haverá a necessidade de um amplificador de sinal, de uma maneira prática, o repetidor. Seu papel é analisar o espectro do DMX comprometido com
ruído e baixa tensão, devido a suas passagens pelos blocos de dimmers, e regenerá-lo, tornando o sinal mais limpo e com tensão amplificada.
A função da isolação é fazer com que suas extremidades de comunicação estejam protegidas de surtos de tensão, ou seja, em um pico de tensão, o
isolador, protegerá todo o bloco de equipamentos, não os comprometendo, assim, de qualquer variação brusca de tensão.
Os splitters são derivados de sinal, ou seja, são os equipamentos que permitem concentrar entradas e saídas do protocolo DMX, pois através dele é
possível concentrar todas as informações trocadas entre os blocos de dimmers.
O amplificador de sinal, ou buffer, tem o mesmo papel do isolador, porém com diversas saídas isoladas da entrada e também das saídas. Geralmente o
buffer é ligado diretamente à mesa, e nele são ligados, dependendo da necessidade, os splitters. Já os isoladores são usados em segmentos longos de
cabo que estejam recebendo uma interferência muito alta, e os repeaters são usados em segmentos de cabo nos quais diversos aparelhos (mais de 30)
são ligados, a curtos espaços.
Buffer splitter Isolador – Protocolo DMX 512, Conectores XLR Neutrik, 02 entradas e 10
saídas, eletricamente isoladas até 2,5kV.
6.6 - Equipamentos que Utilizam o Protocolo DMX 512
6.6.1 - Dimmers – recebem a informação do console, e esta informação traz a quantidade de canais
operados, além de suas intensidades luminosas.
6.6.3 - SPLITTER DMX - Um splitter DMX tem a função de amplificar o sinal DMX, além de restaurar o
sinal de qualquer ruído, e muitos deles são construídos com isolação por acoplamento óptico.
6.6.4 - TERMINADORES DE SINAL - Os terminadores de sinal são sempre usados no final de um circuito
DMX, para fazer a terminação do sinal. Ele assegura que uma linha de DMX não sofrerá ruído por
interferência, além de fazer o casamento de impedância do circuito e evitar reflexões do sinal.
6.6.5 - Color changer - “trocadores de cor”. Antes do surgimento do LED, eram refletores que possuíam
uma lâmpada e filtros intercambiáveis, geralmente CMY (cyan, magenta e yellow).
Depois do LED, os refletores color changers ficaram menores e passaram a utilizar apenas os LEDs RGB
(red, green, blue) para, a partir do somatório de cores, criar qualquer tipo de cor dentro do espectro de
frequência visível. Há alguns anos surgiram também os refletores de LED compostos de RGBW (red,
green, blue e white),
6.6.6 - Máquinas de fumaça - As máquinas de fumaça são utilizadas para gerar uma neblina, que pode ser densa ou suave, de acordo com o interesse
do usuário. Com ela visualiza-se os fachos de luz, além de definir melhor a luz ambiente. O protocolo DMX atua, controlando a vazão e o tempo.
Geralmente este equipamento utiliza somente dois canais de DMX, para ser operado. Ou seja essas duas variáveis. Segue para ilustração uma imagem
de uma máquina de fog.
6.7 - Consoles de iluminação - Dos equipamentos que utilizam o protocolo DMX 512, o mais importante é este. Em um sistema de DMX, o console é o
emissor do sinal; é ele que envia o sinal para os demais dispositivos. É também através dele que controlamos todos os parâmetros dos dispositivos
dentro do sistema.
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6.7.1 - Consoles de Iluminação e Características
Os consoles de Iluminação possuem características distintas. Embora sejam produzidos vários tipos de consoles e de variados fabricantes, estes contam
com funções semelhantes. Os consoles de iluminação, quando se referem a canais de dimmer, chamam-nos de canal (chanel) e de moving lights de
aparelhos (Fixtures). Veremos algumas características e funções que se aplicam aos principais consoles de iluminação.
Quase todos os consoles possuem saídas de DMX, entrada USB, saída de monitor externo, entrada de rede Ethernet, entrada e saída midi (interface
digital para instrumentos musicais). Alguns têm características distintas, como entrada de LTC (linear time code) e remote analógico.
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6.8 - Configuração, setup ou sistema
Geralmente consoles de Iluminação possuem teclas de atalho para configuração ou setup, e em alguns casos mais de uma tecla. Ao acionarmos tais
teclas, entramos no menu de configuração, no qual configuramos quantidades de canais, inputs, outputs, remotes, telas, fixtures etc. Este tipo de
configuração varia de acordo com o fabricante, porém este conceito é adotado por todos. Conferir um console é o primeiro passo para começar a
programá-lo.
Consoles de iluminação são basicamente equipamentos que geram o protocolo DMX 512 e que controlam dispositivos em uma rede DMX. São variados
os seus tipos e aplicações. Cada fabricante tem o seu modo de operação e programação, porém todos os consoles têm algo em comum, ou seja, existem
conceitos que se aplicam a todos os fabricantes. Iremos abordar de forma sucinta cada um destes tópicos, focando no conceito e não na operação de
um único console.
6.8.1 - Patch
PATCH, em inglês, significa remendar, ou seja, refere-se a atualizar um software, referente a retalhos. Em iluminação, o ato de “pathear” um console
significa alocar os parâmetros (dimmer e moving lights) nos canais de DMX. Como já falamos, nos dimmers, fazemos um patch de 1-1 (um parâmetro de
intensidade para um canal de DMX). Quando falamos de moving lights, o patch ocorre de acordo com o equipamento que vamos operar.
Se tivermos um moving light de 16 parâmetros, este pode precisar de 16 ou 18 canais de DMX para ser utilizado. Quanto mais utilizamos equipamentos
sofisticados em nossa operação, mais necessitamos de canais de DMX 512 para operá-los.
Um exemplo é o moving ROBE LED 600, que possui cinco modos de operação. Dentre estes modos de operação, temos um com dez canais e outro com
37 canais. no modo que utiliza 10 canais, ele é tratado como uma luminária de disco de cor, perdendo a função de fusão da cor.
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No modo 1, que utiliza 37 canais, suas cores ganham outras nuances, e controlamos a cor e a intensidade de cada círculo (externo, meio, interno).
O patch dos dimmers são feitos de 1 para 1, e para auxiliar na operação. Nos consoles de iluminação, geralmente colocamos os canais seguindo uma
ordem lógica, enquanto os canais de DMX podem ser do universo ou linha que desejarmos. O exemplo abaixo é o patch de dimmers onde vemos os
canais de 5kw que utilizam dois universos para controle. A ordem lógica dos canais segue crescente, porém a distribuição de DMX segue outra lógica.
Nós não damos o comando de acender para o canal de DMX 2.001, e sim para o canal (dimmer) 513, onde está “patheado” o canal DMX 2.001.
6.8.4 - Grupos
Grupos são agrupamentos de canais ou fixtures, muito utilizados para simplificar a operação na hora de programar. Montamos os grupos de “n”
elementos e os chamamos na hora em que desejarmos. Podemos editar os grupos acrescentando ou removendo elementos deles. Ao escolher um
determinado grupo, selecionamos os elementos que foram ali alocados, ação que permite que sejam operados os parâmetros (funções) dos elementos
que estão no grupo. No elemento canal, o parâmetro a ser operado é a intensidade; no elemento fixture, o parâmetro a ser operado = N, onde N pode
ser gobo, shutter, foco, cor, intensidade ou posição.
Após a ação de escolha do grupo, e parâmetros a serem utilizados e/ou modificados, montamos um preset, que será de acordo com o parâmetro que
utilizamos. Por exemplo: se vamos montar um preset position, chamamos o grupo e montamos a posição que desejamos.
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6.8.5 - Presets
Em inglês, preset significa conjunto de definições. Em um console de iluminação, os presets são peças fundamentais na hora da programação da luz.
Com eles, definimos qual paleta de cor iremos utilizar, quais os gobos, os focos, posição das luminárias, intensidade de dimmer etc.
Podemos fazer presets de todas as luminárias que utilizamos, tanto de dimmers quanto de moving lights (dimmer, gobo, posição, foco, zoom, shutter
etc.). Presets são a base de toda a programação.
Os presets são definições de parâmetros, que salvamos para serem utilizados a qualquer momento durante a programação (ex.: posição, cor ou foco).
Dependendo do console, a palavra “preset” pode mudar, e ser chamada, por exemplo, de “pallet”, como a paleta de cores de um pintor.
Podem ser individuais ou ser feitos em grupos, como pelo tipo do aparelho. Por exemplo: todos os spots ou todos os beams 15r.
É possível também programar luz sem criar um preset, pois a forma de programar é subjetiva, existe uma forma como o operador se sente mais
confortável para atingir um fim.
A figura acima nos mostra os parâmetros que podemos operar e configurar para criarmos os presets
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6.8.6 - Efeitos ou Shapes
Efeitos ou shapes podem ser construídos a partir de qualquer parâmetro. Podemos construir efeitos de movimento, de cor, de gobo, de íris etc. Alguns
consoles já vêm de fábrica com efeitos pré-programados, enquanto em outros podemos criar efeitos e acioná-los quando assim desejarmos.
Um efeito pode atuar em um ou mais parâmetros, de acordo com a necessidade. Se criarmos um efeito de cor, selecionamos o grupo de aparelhos, e
escolhemos o parâmetro a ser modificado. De acordo com o console, podemos editar um efeito predefinido, e assim, criar um novo efeito.
Efeitos podem ser feitos especificamente em um parâmetro, e ser salvos em uma cue ou programa. Toda vez que acionarmos esta cue, iremos acionar o
efeito criado. Esta é a questão mais básica em efeitos, porém podemos sofisticar mais este tipo de programa com o tempo de entrada e saída de cada
cue ou programa.
Sequência, cues ou memórias são maneiras de denominar programas em consoles de iluminação. Após realizar os passos anteriores — patch, grupos,
presets, efeitos, por últimos montamos uma sequência.
Após ter seguido os passos anteriores (patch, grupos, pallets, efeitos), selecionamos o grupo que desejamos, como por exemplo o de spots, colocamos
o parâmetro de intensidade a full, depois escolhemos a posição que melhor se aplica e, se desejarmos, outro preset, neste caso a cor ciano. Um
detalhe: podemos criar uma cue de um único fixture ou canal.
Ao gravarmos essa cue (que, dependendo do console, poderá ter outro nome), o grupo de spots terá salvo os parâmetros de acordo com o programado.
Em alguns consoles, colocamos a cue em um botão ou fader que irá executar a programação, o que sempre irá depender do console que está em uso.
Existem consoles nos quais programamos a cue diretamente no fader ou botão de execução. Segue uma ordem lógica para a programação de luz:
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A cue é criada a partir do grupo dos spots, no qual habilitamos os parâmetros de intensidade, posição e cor e criamos a cena com os spots na posição N
e na cor ciano.
O conceito por trás desta sequência: Patch→ grupos→ presets→ efeitos→ cues é pelo fato de que a programação de luz deve ter um processo,
encadeado para chegar a um fim: montar um visual bonito. Recapitulando, depois de ter feito o patch e definir os canais de dimmer e fixtures,
definimos os grupos seja de dimmer ou moving lights. Na sequência, montamos os presets (posição, gobo, cor, foco, zoom, shutter, etc.), os efeitos, se
quisermos utilizá-los, e por fim a cue (cena, programa, sequência).
Com o recurso da programação em 3D, conseguimos obter uma pré-visualização do cenário na escala pretendida, da programação dos grupos, pallets,
efeitos e cues, utilizando apenas a hora/ trabalho de um lighting designer ou projetista e um programador de luz, para a realização de um projeto em
3D e apresentação.
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O ideal é partir sempre do ponto zero (0), em todas as coordenadas.
Partindo do ponto zero, as coordenadas que possuem o sentido para a
frente, para a direita e para cima são os positivos, e os sentidos
contrários (para trás, para a esquerda e para baixo) serão os negativos.
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Essas coordenadas sempre serão relativas ao ponto zero. Ou seja, as
coordenadas sempre serão relativas aos pontos X=0, Y=0, Z=0. Com
relação à rotação também. O objeto sempre irá surgir com um ângulo
zero, que poderá ser alterado de acordo com o projeto e necessidade.
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6.9.2 - Wysiwyg
O Wysiwyg mantem o mesmo conceito dos demais, porém é considerado o mais completo para projetos de iluminação. É baseado em CAD e possui um
vista de design para pré-programação. O projeto é todo realizado na vista do CAD e transportado para o design.
Este mesmo software oferece uma lista de equipamentos utilizados, além de informações específicas do projeto. Lista esta que segue o padrão do Excel.
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6.9.3 - Vectorworks
O Vectorworks não é um software de pré-visualização, entretanto é um software de projetos concorrente do Autocad. Sua maior aplicação é em
projetos arquiteturais. O Vectorworks possui uma ferramenta chamada Spotlight, que é específica para criação de plantas de luz, e esta ferramenta
possui uma biblioteca específica de refletores, box truss e objetos utilizados na área de stage design. Possuindo plug-ins que permitem exportar os
projetos para a maioria dos softwares de pré-visualização, ou seja, o projeto é criado no Vectorworks é visualizado no Lightconverse ou no MA3D.
Em um projeto realizado com Vectorworks, podemos construir os cenários, pôr os refletores, especificar focos de luz etc., tudo no mesmo software, e
exportar para um pré-visualizador. Esta é a principal função do Vectorworks: transformar um projeto do mundo das ideias para o real.
Este projeto foi realizado no Vectorworks, após ser exportado para o visualizador GMA3D. Em alguns casos, é necessário fazer alguns ajustes no projeto,
como selecionar o modelo da luminária ou ajustar a escala dos objetos importados.
Após esses ajustes, o projeto está totalmente disponível para programação. Esta conversão é
possível porque o Vectorworks opera com os mesmos equipamentos que os pré-visualizadores.
Outro motivo é que o Vectorworks possui plug-ins que fazem o software salvar arquivos com
extensões iguais aos do arquivo do pré-visualizador 3D. 47
6.10 - Integrações de Sistemas
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