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Tópicos Especiais -

Iluminação
ÍNDICE
1 – Introdução à Fotografia e Iluminação 5
1.1 - A Evolução Histórica da Luz na Composição da Imagem 5
1.1.1 – Massa 5
1.1.2 - Linhas 6
1.1.3 - Linhas horizontais 7
1.1.4 - Linhas verticais 7
1.1.5 - Linhas horizontais e verticais 8
1.1.6 - Linhas curvas 8
1.1.7 - Linhas convergentes 9
1.1.8 - Linhas divergentes 10
1.1.9 - Luz 10
1.1.10 - Tom 11
1.1.11 – Contraste 11
1.1.12 - Cor ou matiz 12
1.1.13 - Perspectiva de massa 12

2 – Teorias de Luz 14
2.1 - Iluminação Direta, Indireta e Pontual 14
2.1.1 - Luz Principal 14
2.1.2 - Luz de Preenchimento 14
2.1.3 - Contraluz 14
2.1.4 - Luz Dura 14
2.1.5 - Luz Suave 14
2.1.6 - Luz Ambiente 14
2.2 - Iluminação de Três Pontos 15

3 – Equipamentos e Acessórios de Iluminação 17


3.1 - Follow-spot (ou canhão) 17
3.2 - Refletor elipsoidal 17
3.3 - Spot Fresnel 18
3.4 - Fill-light 19
3.5 - Soft-light 19
4 – Curvas de Utilização de Refletores 20
4.1 - Aparência da Luz 20
4.2 - IRC (Índice de Reprodução de Cores) 20

5 - Tipos de Lâmpadas 21
5.1 - Lâmpada Incandescente 21
5.2 - Lâmpada Halógena 21
5.3 - Lâmpada Dicroica 22
5.4 - Lâmpada Fluorescente de Catodo Quente 22
5.5 - Lâmpada de Vapor de Sódio 23
5.6 - Lâmpadas de Vapor de Mercúrio 24
5.7 - Lâmpadas de Vapor Metálico 25
5.8 Lâmpadas HMI 26
5.9 - LED (light emission diode) 26

6 – Projetos de Iluminação 27
6.1 - Espectro Visível 27
6.2 - Temperatura de Cor 27
6.3 - Índice de Reprodução de Cor (IRC) 28
6.4 - Grau de proteção das luminárias (IP) 28
6.5 – Conceitos, Programação e Sistemas 29
6.5.1 - O Sistema Analógico 29
6.5.2 – Dimmers 30
6.5.3 Parâmetro (Parameters) 31
6.5.4 - O Protocolo DMX 512 32
6.5.5 - Sistema de Dimerização 33
6.6 - Equipamentos que Utilizam o Protocolo DMX 512 34
6.6.1 – Dimmers 34
6.6.2 - Luminárias inteligentes 34
6.6.3 - SPLITTER DMX 34
6.6.4 - TERMINADORES DE SINAL 34
6.6.5 - Color changer 34
6.6.6 - Máquinas de fumaça 35
6.7 - Consoles de iluminação 35
6.7.1 - Consoles de Iluminação e Características 36
6.8 - Configuração, setup ou sistema 37
6.8.1 – Patch 37
6.8.2 Patch Moving Lights 37
6.8.3 Patch de Dimmers 39
6.8.4 – Grupos 39
6.8.5 – Presets 40
6.8.6 - Efeitos ou Shapes 41
6.8.7 - Sequência, Cues ou Memórias 41
6.9 - Programação de Luz em 3D 42
6.9.1 – Lightconverse 45
6.9.2 – Wysiwyg 46
6.9.3 – Vectorworks 47
6.10 - Integrações de Sistemas 48

Referências 50
1 – Introdução à Fotografia e Iluminação

1.1 - A Evolução Histórica da Luz na Composição da Imagem

Uma composição artística não se dá apenas pela inspiração de um autor. É necessário que a obra possua os elementos de comunicação visual,
harmoniosamente trabalhados, para que o telespectador tenha despertada sua sensibilidade. São esses os elementos:

1.1.1 – Massa: é o elemento visual que ocupa áreas completas na tela. Pode ser um personagem, um objeto de cena, um quadro, um armário, um
cenário, enfim, um elemento que visualmente chame a atenção por ocupar um volume, um peso na imagem.

Santorini/ Ilhas Gregas (Reigada, Alexandre, 2014).


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1.1.2 – Linha: são as linhas visíveis em uma cena, proporcionadas pelo arranjo das massas, agrupamento de pessoas, áreas de transição entre um
objeto de cena e outro. As linhas determinam a convergência da visão para o centro de interesse ou divergem para fora do centro de interesse.

Renata Vasconcellos/ Fantástico (internet) Veneza/ Itália (Reigada, Alexandre, 2014).

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1.1.3 – Linhas horizontais: quando estamos em uma praia ou no 1.1.4 – Linhas verticais: geralmente estamos acostumados a ver na
campo, vemos a linha do horizonte. Geralmente esta visão nos traz a arquitetura as linhas verticais de paredes e construções. Temos nas
sensação do repouso, descanso, paz. Estas sensações estão linhas verticais a sensação de elegância e formalidade.
diretamente ligadas ao conhecimento prévio, ou seja, o repertório do
telespectador.

Veneza/ Itália (Reigada, Alexandre, 2014) Veneza/ Itália (Reigada, Alexandre, 2014).

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1.1.5 – Linhas horizontais e verticais: normalmente quando vemos as 1.1.6 – Linhas curvas: as linhas curvas sugerem alegria, delicadeza,
linhas horizontais e verticais cruzadas, lembramo-nos das grades de tranquilidade, ternura. Geralmente são relacionadas ao contorno das
uma cela, das janelas de prédios ou das malhas de uma rede. Ao ver faces.
este tipo de linhas, o telespectador terá sua memória emocional
ligada a uma atmosfera rude, inflexível e imóvel.

Dubrovinki/ Croácia (Reigada, Alexandre, 2014). Veneza/ Itália (Reigada, Alexandre, 2014).

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1.1.7 – Linhas convergentes: podem ser curvas ou retas e forçam o olho do receptor a visualizar esse ponto no primeiro momento da observação.

Roma/ Itália (Reigada, Alexandre, 2014). Paris/ França (Reigada, Alexandre, 2013).

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1.1.8 – Linhas divergentes: cenas com predominância das linhas 1.1.9 – Luz: a iluminação da cena faz com que os pontos mais claros
divergentes proporcionam a ambiguidade e fazem com que o receptor chamem a atenção em primeiro lugar. A luz se sobrepõe à massa e à
tenha de optar para onde olhar e distância a atenção do centro de convergência das linhas. Um ponto luminoso em determinada posição
interesse. Esta composição visual deve ser utilizada quando a intenção da cena distrai a atenção do receptor para fora do centro de
é desviar o receptor do centro de interesse no primeiro momento da interesse.
observação. Cenas de suspense ficam enriquecidas com a utilização
destas linhas.

Roma/ Itália (Reigada, Alexandre, 2014). Mykonos/ Grécia (Reigada, Alexandre, 2014).

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1.1.10 – Tom: a tonalidade é determinada pela variação do escuro ao 1.1.11 – Contraste: o destaque se faz também pela diferença dos
claro, passando pelas nuances intermediárias. Os limites são o preto e níveis de cinza entre o centro de interesse e o fundo. Uma cena que
o branco. O olho humano percebe até 150 níveis diferentes de cinza, contenha pontos claros e escuros devem respeitar os limites do meio
enquanto o filme consegue registrar até 70 níveis diferentes. A que será utilizado, sob o risco de se perder o centro de interesse pela
televisão, mais restrita em função do processo de formação da mistura de níveis de cinza.
imagem, consegue registrar apenas 30 níveis diferentes de cinza na
variação desde o preto até o branco.

Lago Ness/ Escócia (Reigada, Alexandre, 2013). Filme A Vila (Roger Deakins).

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1.1.12 – Cor ou matiz: cores claras têm o mesmo efeito que pontos de 1.1.13 – Perspectiva de massa: As imagens são apresentadas de
luz mais predominantes. Para que a composição visual atinja os maneira bidimensional. A iluminação é responsável por proporcionar a
objetivos propostos para a cena, as cores devem ser analisadas pelas ilusão de volume nos objetos. Porém os arranjos da cena podem
tonalidades na escala de cinza à qual pertencem. Uma cor amarelo- proporcionar a impressão de profundidade e perspectiva com o uso de
clara tem a mesma intensidade em cinza que uma cor azul clara. Na massas posicionadas adequadamente em relação à câmera.
composição visual, perde-se a profundidade da cena, uma vez que, Perspectiva de linha: as linhas utilizadas em uma cena devem ser
mesmo as cores, ou matizes, sendo diferentes, não haverá contraste, arranjadas não apenas para proporcionar uma composição
pois o tom é o mesmo. interessante, mas também para aumentar a ilusão de perspectiva.

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O Cinema

As primeiras experiências de animação ocorreram em 1659, com a chamada "lanterna mágica" de Christian Huygens. A lanterna mágica é considerada
a precursora do cinema. A primeira exibição de cinema foi em 1896, na feira russa de Nizh.Novorod, a partir da ideia de exibição de fotografias
sequenciais desenvolvida pelos irmãos franceses Lumière.

Tecnicamente, o cinema realmente partiu do princípio das fotografias animadas. Os estudos dos irmãos Lumière mostraram que a visão humana tem
uma caraterística fundamental para viabilizar a impressão do movimento: a "persistência da visão". A retina, superfície interna do globo ocular que
tem a função de transformar a luz projetada em sua superfície em impulsos elétricos que são levados ao cérebro pelo nervo óptico, demora um
determinado tempo para regeneração. Com a exibição sequencial de 48 fotografias por segundo, o tempo de mudança de quadro é mais rápido que
o tempo de regeneração da visão. Com a apresentação sucessiva de fotos, a sequência é entendida, para o olho humano, como contínua, dando a
impressão do movimento.

No entanto, para "enganar" o olho não seriam necessários 48 fotos diferentes. Por questão até de economia de filme, bastaria apresentar o mesmo
fotograma duas vezes seguidas, pois o olho continuaria com a impressão de movimento. Portanto, o cinema, como o conhecemos hoje, utiliza 24
exposições de fotos paradas por segundo de movimento, sendo que cada fotograma é projetado duas vezes, graças ao mecanismo chamado de
obturador. O projetor é constituído pela fonte luminosa, obturador, sistema de grifo e lentes.

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2 – Teorias de Luz

2.1 – Iluminação Direta, Indireta e Pontual

2.1.1 – Luz Principal


Também conhecida por KEY LIGHT, é a luz dominante sobre pessoas ou objetos de uma imagem, permitindo explicitar ao espectador o ponto de
interesse da mesma.

2.1.2 – Luz de Preenchimento


Também conhecida por FILL LIGHT ou COMPENSAÇÃO. É a luz empregada para iluminar ou harmonizar, áreas da imagem não atingidas pela Luz
Principal.

2.1.3 – Contraluz
Contraluz ou BACK LIGHT, é a luz que incide em uma pessoa ou objeto vindo por trás do mesmo. Geralmente empregado com certa altitude em relação
ao seu objetivo direcional. Tem um destaque considerável para a construção de uma imagem tridimensional.

2.1.4 – Luz Dura


Luz que incide diretamente sobre o assunto em destaque sem nenhum tipo de elemento que possa alterar sua característica luminosa, criando sombras
nítidas e bem definidas. A luz do sol em um dia de céu limpo é um exemplo.

2.1.5 – Luz Suave


É a luz proveniente de uma fonte de grandes dimensões que cria sombras suaves ou quase imperceptíveis. Geralmente conseguida a partir da utilização
de materiais difusores entre a fonte emissora e o assunto principal.

2.1.6 – Luz Ambiente


Luz que esta disponível em uma locação, podendo ser natural (sol, céu, dia nublado) ou artificial (iluminação pública).

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2.2 – Iluminação de Três Pontos

A Iluminação de Três Pontos é a técnica de iluminação mais difundida e empregada em nosso cotidiano. Esta técnica, como o nome sugere, consiste na
utilização sistemática de três fontes de luz para iluminar uma pessoa.

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Como visualizamos na figura anterior, a técnica consiste no alinhamento destas fontes de luz que possuem funções especificas entre elas. O
posicionamento exato de cada fonte depende de inúmeras variáveis. O principal objetivo de qualquer iluminação é parecer o mais natural e agradável
possível.
Em uma situação geral, iniciamos a montagem da luz com a definição e posicionamento da LUZ PRINCIPAL (key light).

A Luz Principal, em relação às duas outras, é a mais importante, pois será esta que iluminará com mais intensidade o rosto da pessoa, independente de
ser uma luz dura ou suave. Ou seja, a Luz Principal terá uma potência maior do que as outras.

A LUZ de PRENCHIMENTO (fill light), que tem por função básica suavizar as sombras geradas pela luz principal, com menor intensidade e ainda com
mais suavidade. O posicionamento desta, varia de acordo com o quê se quer acrescentar esteticamente a imagem.

O CONTRA LUZ (back light) tem por principal função criar o destaque da pessoa em relação ao fundo, aumentar a sensação de profundidade. É a luz
que vem por trás e muitas vezes em uma altura mais elevada que as demais luzes.

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3 – Equipamentos e acessórios de Iluminação 3.2 - Refletor elipsoidal

3.1 - Follow-spot (ou canhão) Os feixes luminosos continuam concentrados. Por não ter os mesmos
sistemas de lentes do follow-spot, tem a transição entre o claro e
O follow-spot possui um sistema óptico complexo e sofisticado. A escuro menos demarcada. Mas ainda tem atuação de longo alcance e
lâmpada acondicionada próximo a uma superfície refletiva côncava provoca forte impacto pelo efeito luminoso que gera.
tem como ponto de partida uma luz com feixes já dirigidos. Estes feixes
luminosos passam por um diafragma para o controle da intensidade Elipsoidal é o nome de um tipo de instrumento de iluminação de palco
luminosa e foco e também por um sistema de lentes que converge também conhecido como ERS (ellipsoidal reflector spotlight),
ainda mais os feixes luminosos, proporcionando um feixe de luz nomeado para o refletor elipsoidal usado para coletar e direcionar a
extremamente concentrado, direcional e de longo alcance. O efeito luz através de um barril que contém uma lente.
de sua luz provoca um impacto forte, gerando a sensação dinâmica de
alta dramaticidade.

Canhão Seguidor Sky Walker


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3.3 - Spot Fresnel

Uma Lente de Fresnel é um tipo de lente inventada pelo físico francês Augustin-Jean Fresnel. Criada originalmente para uso em faróis de sinalização
marítima, seu desenho possibilita a construção de lentes de grande abertura e curta distância focal, sem o peso e volume do material que seriam
necessários a uma lente convencional. As lentes Fresnel são bem mais finas, permitindo a passagem de mais luz.

Sua luz é dura, porém menos concentrada. Possui um mecanismo de foco que permite aproximar ou distanciar a lâmpada em relação à lente Fresnel, o
que resulta em concentrar mais ou menos o feixe luminoso. A passagem da área iluminada para a área não iluminada é suave e uniforme. A facilidade
de uso e sua versatilidade fazem com que este tipo de refletor seja o mais utilizado em estúdios de televisão.

Trajeto luminoso na lente fresnel Lente fresnel e plano convexa Fresnel Arri 1kW
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3.4 - Fill-light

Os refletores fill-light assemelham-se ao spot fresnel. Possuem um sistema óptico simples de pouca atuação e não tem lentes; por isso torna-se um
refletor leve e prático para uso fora do estúdio. Com o mecanismo de foco aberto, aproxima-se à característica luminosa do "panelão". O feixe luminoso
é direcional, mas não concentrado. Gera sombras com transição entre o claro e escuro bastante suave. É muito utilizado para o preenchimento de
sombras geradas por spots.

3.5 - Soft-light

O soft-light espalha a luz ainda mais que o "panelão". As sombras geradas por este refletor praticamente não são percebidas. Como o feixe luminoso é
indireto, pouco concentrado e não direcional, o soft-light tem pouco alcance e pequena área de cobertura. Por esta razão, é excelente para preencher
com sua luz as sombras duras geradas por refletores spot.

Soft light
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4 - Curvas de Utilização de Refletores

4.1 - Aparência da Luz

A cor aparente da luz emitida determina a tonalidade observada quando se olha diretamente para a
fonte de luz. O olho humano percebe os tons de cores de luz avermelhadas (cores quentes), e
azuladas (cores frias), ou intermediárias. A indicação científica é Temperatura de cor e temperatura
de cor correlata (TCC) ou cromaticidade, medida em graus kelvins (K). À medida que os valores em
Kelvins aumentam, a cor da luz perde em tons vermelhos e ganha em tons azuis, e vice-versa.
Lâmpadas acima de 4.000 K são consideradas de luz fria, entre 3.000 K e 4000 K, têm tonalidade de
cor moderada, e de 3.000 K para baixo são descritas como luz quente.

A temperatura de cor é a grandeza que expressa a aparência de cor de uma fonte de luz. A escala
das temperaturas de cor segue a ordem crescente de "luz quente" para "luz fria". A partir do
experimento com o corpo negro (radiador de Plank), foi definida uma escala relacionada ao efeito
térmico e à aparência da luz visível deste corpo. Não confundir com temperatura térmica, sensação
de calor e frio nem com IRC (índice de reprodução de cores). Unidade de medida: Kelvin; Símbolo: K.

4.2 - IRC (Índice de Reprodução de Cores)

A tonalidade da cor apresentada por objetos sob a luz natural nem sempre é igual ao tom apresentado sob uma iluminação artificial. Dessa forma,
adotou-se uma escala. Esta escala relaciona a fidelidade das cores apresentadas por um objeto iluminado por uma fonte luminosa qualquer em relação
à cor apresentada sob a luz natural. Tal relação foi denominada Índice de Reprodução de Cores (IRC). Quanto mais alto o IRC de uma lâmpada, mais
similar e natural a cor vai parecer aos olhos humanos. Lâmpadas de IRC máximo, ou seja, 100%, normalmente apresentam alto consumo de energia,
baixa eficiência luminosa e grande dissipação de calor. Ambientes como salas de cirurgia e de análise de pacientes necessitam de uma reprodução de
cor muito próxima do real, tornando o IRC fundamental na escolha do tipo de lâmpada a ser utilizada.
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5 - Tipos de Lâmpadas 5.2 - Lâmpada Halógena

5.1 - Lâmpada Incandescente Qualquer dos elementos químicos: flúor; cloro; bromo; iodo e
halógenos. São compostos utilizados nas lâmpadas halógenas, que
Primeira lâmpada elétrica, inventada por Thomaz A. Edson em 1879. levam a derivação do nome, e nas lâmpadas de multivapor metálico. É
Consiste basicamente de um filamento espiralado até três vezes de uma lâmpada incandescente mais evoluída, contendo gases halógenos
tungstênio, que é levado à incandescência pela passagem de corrente para proporcionar uma maior vida média e útil. Possuem bulbo de
elétrica (efeito Joule). Este filamento é encapsulado num bulbo de quartzo, que é mais resistente às altas temperaturas térmicas e
vidro com vácuo ou gás inerte selado pela base que realiza o contato pressões atmosféricas. Consiste no uso do efeito do ciclo halógeno de
elétrico. Sua eficiência energética e luminosa é a pior de todas as transmutação do gás com o filamento de tungstênio, renovando o
lâmpadas. Por outro lado, é uma excelente fonte de calor, pois filamento e limpando o tubo de quartzo. Possuem luz um pouco mais
converte aproximadamente entre 80% e 90% da energia consumida branca na faixa de 3000 K e geram mais calor que as incandescentes
em calor, o restante é que se converte em luz visível. comuns. Necessitam de cuidados especiais no manuseio para não criar
fissuras no bulbo e explodir, pela diferença de atmosferas interna e
externa.
5.3 - Lâmpada Dicroica 5.4 - Lâmpada Fluorescente de Catodo Quente

Esta lâmpada reflete a luz da ampola halógena em seu interior com Este é um conceito consagrado de construção de lâmpada
abertura de facho e redireciona mais de 60% do calor gerado pelo fluorescente, em que temos eletrodos negativos de tungstênio
filamento para trás da lâmpada pela propriedade do dicroísmo. Esta espiralados, recobertos com uma camada de óxidos emissores de
característica, aliás, acabou por definir o seu nome. Obs.: as lâmpadas elétrons, que bombardeiam a camada interna de fósforo do tubo da
similares com refletores de alumínio não são dicroicas, pois não lâmpada. Em operação, o tungstênio atinge uma temperatura térmica
possuem a propriedade do dicroísmo. de 950ºC.

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5.5 - Lâmpada de Vapor de Sódio

As lâmpadas de vapor de sódio foram criadas na década de 1930 e


apresentam-se nos modelos de alta e baixa pressão. A lâmpada de
sódio de baixa pressão, também conhecida como LPS, é a fonte de
iluminação artificial de maior eficiência luminosa, chegando a atingir
exorbitantes 200 lúmen/watt. Além disso, possui uma vida útil de
aproximadamente 20.000 horas. Apesar desse excelente rendimento
luminoso, elas possuem uma aplicação restrita devido ao seu péssimo
índice de reprodução de cores, que chega a ser menor que 20%,
caracterizando uma radiação quase monocromática. Este tipo de
lâmpada é utilizado em ambientes onde são necessários elevados
níveis de iluminamento e onde os requisitos de qualidade de luz
possam ser desprezados. Em geral, é usada em túneis, rodovias e
pátios de descarga, sendo muito encontrada na Holanda e na Bélgica.
A lâmpada de sódio de alta pressão, também conhecida como HPS, foi
desenvolvida em escala industrial após a síntese da alumina
policristalina, que é um material de alto ponto de fusão, translúcido e
resistente quimicamente ao vapor de sódio sobre alta pressão a
temperatura elevada. Este tipo de lâmpada normalmente apresenta
índice de reprodução de cores maior que a LPS, entre 23 e 50%. Assim
como a LPS, apresenta um alto rendimento luminoso, na faixa de 130
lúmens/watt, e uma vida útil de aproximadamente 24.000 horas. No
Brasil, sua aplicação é voltada principalmente para instalações de
ambientes externos como, por exemplo, postes de iluminação pública,
áreas externas e em instalações industriais onde não seja necessária a
fidelidade de cor.

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5.6 - Lâmpadas de Vapor de Mercúrio

Também conhecida como HPM, possui vida útil de aproximadamente


16.000 horas e uma eficiência luminosa 55lúmens/watts, em média.
Assim como as lâmpadas de vapor de sódio, possui um baixo IRC e
normalmente necessita de reator como ferramenta auxiliar para seu
funcionamento. Seu baixo IRC em lâmpadas normais ocorre devido à
não emissão de luz vermelha e pode ser melhorado através da
utilização de fósforo. Quando se desliga uma lâmpada a vapor de
mercúrio, é necessário um tempo de 5 a 10 minutos (suficiente para
possibilitar as condições mínimas de reionização do mercúrio) para que
se possa reacendê-la. Apesar de esse tipo de lâmpada possuir um fluxo
luminoso elevado e vida útil longa, sua eficiência luminosa é
considerada relativamente baixa quando comparada aos demais 29
tipos de lâmpadas de descarga. Além disso, possui uma alta
depreciação de seu fluxo luminoso no decorrer de sua vida útil. Sua
utilização é comum em sistemas de iluminação pública urbana. Existe
um tipo de lâmpada de vapor de mercúrio de alta pressão, conhecido
como lâmpada mista, que funciona sem reator. Ela apresenta um
filamento interno semelhante ao de uma lâmpada incandescente,
localizado no interior do bulbo, conectado em série com o cano de
descarga. A lâmpada mista apresenta um IRC de 50 a 70%, uma
eficiência luminosa de 28 lúmens/watt e uma vida útil média de 8.000
horas. Embora possua uma eficiência inferior ao da lâmpada
fluorescente, é utilizada na substituição de lâmpadas incandescentes,
pois não necessita de nenhum equipamento auxiliar para seu
funcionamento, exceto de uma tensão de 220V. É comum a utilização
desse tipo de lâmpada em indústrias, galpões, postos de gasolina e
iluminação externa. 24
5.7 - Lâmpadas de Vapor Metálico

A lâmpada de vapores metálicos, também conhecida como HPMH, é


construtivamente semelhante à lâmpada de mercúrio de alta pressão,
ou seja, utiliza um tubo de descarga de sílica fundida inserida no
interior de um bulbo de vidro transparente, em geral com formato
ovoide. Além de vapor de mercúrio e um gás para a ignição, esse tipo
de lâmpada possui haletos metálicos, que introduzem raias no
espectro, o que melhora a característica de reprodução de cores,
chegando a IRCs maiores que 80%. A lâmpada de vapores metálicos
possui eficiência luminosa na faixa de 65 a 100 lúmens/watt e sua vida
útil é, em geral, inferior a 8.000 horas. Estão comercialmente
disponíveis em uma vasta faixa de potência, variando de 70 a 2000W.
Esse tipo de lâmpada, ao contrário da lâmpada de vapor de sódio e
mercúrio, é utilizado em aplicações nas quais o índice de reprodução
de cores seja determinante, como, por exemplo, em estúdios
cinematográficos, em iluminação de vitrines e em iluminação de
eventos para a televisão.

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5.8 Lâmpadas HMI É possível dimerizar até 30% de sua potência luminosa total, no
entanto ocorre um ligeiro deslocamento na temperatura de cor em
As HMI são lâmpadas do tipo descarga, de alta pressão, A luz de direção a tonalidades azuis (esfriamento da cor). Esse comportamento
refletores HMI é 3 a 4 vezes mais potente do que a luz halógena de é exatamente o oposto do que ocorre com uma lâmpada de tungstênio
refletores do tipo tungstênio, seu consumo, também em comparação que, ao ser dimerizada.
ao refletor de tungstênio é 75% menor.

A sigla HMI provém de abreviações dos nomes dos componentes da


lâmpada: "H" de mercúrio (Hg), "M" dos metais raros, dysprosium
(disprósio, elemento 66 da tabela periódica), thulium (túlio, elemento
69) e holmium (hólmio, elemento 67) e "I" dos elementos halógenos
bromine (bromo, elemento 35) e iodine (iodo, elemento 53).

O mercúrio é o responsável pela geração da luz na lâmpada, a partir da


corrente elétrica, os metais raros pelo controle da temperatura de cor
dessa luz e o iodo/ bromo pelo aumento da durabilidade do bulbo da
lâmpada, além de garantir que os metais raros permaneçam
concentrados na parte principal do bulbo, onde a luz é gerada.

Lâmpadas de descarga geralmente possuem espectro luminoso


descontínuo, o mesmo ocorre também nas HMI: o espectro da luz 5.9 - LED (light emission diode)
emitida pelo mercúrio é descontínuo. Porém, existe uma
compensação: os metais raros fazem com que sejam emitidas LED significa diodo emissor de luz. Novas tecnologias foram
radiações luminosas que preenchem os 'vazios' do espectro gerado incorporadas a estes dispositivos, permitindo o controle do espectro
pelo mercúrio, fazendo com que adquira continuidade e seu IRC seja visível de cor. O seu consumo de energia é extremamente baixo, com
alto, geralmente maior do que 90. Produzem intensa luz branca, vida útil muito ampliada em relação às demais lâmpadas
assemelha-se bastante à da luz do dia (em torno de 5.500 a 6.000K). comercializadas no mercado.

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6 – Projetos de Iluminação

6.1 - Espectro Visível

Radiação eletromagnética capaz de produzir uma sensação visual, representada no comprimento de onda da cor que vai de 380nm (violeta) a 780nm
(vermelho).

6.2 - Temperatura de Cor

A Temperatura de Cor segundo as grandezas luminosas é o termo


responsável usado para descrever a cor de uma fonte de luz. Na
Temperatura de cor o Símbolo K° e a Unidade em Kelvin.

Temperatura de Cor em K° (Kelvin)


A cor luz da lâmpada florescente
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6.3 - Índice de Reprodução de Cor (IRC)
O Índice de Reprodução de Cor é quando a aparência do objeto observado encontra-se com a sua cor real, representado na Figura 11. Neste momento observamos que a fonte de luz pode alterar a Colorimetria do
objeto observado. O IRC que melhor atende esta perspectiva é entre 90 e 100. Um exemplo de IRC de 100 é o Sol de meio dia.

Quanto mais baixo o IRC, mais deficiência é a reprodução de cores. Os índices variam conforme a natureza da luz e são indicados de acordo com o uso de cada ambiente.

6.4 - Grau de proteção das luminárias (IP)

Ex: IP 65 indica que a luminária e hermética contra poeira (6) e resistente a jato de água (5).
Pesquisar: Luminárias Industriais. Aplicações das Luminárias (Interior e Exterior). Pesquisar cada ambiente que necessite de iluminação e distinguir que tipo de luminária e lâmpada podem ser aplicados ao local.
Luminárias: Comercial, decorativa, industrial, embutir, sobrepor, pendente, simples, antiofuscamento, hermética, aberta, arandela, balizador
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6.5 – Conceitos, Programação e Sistemas

6.5.1 - O Sistema Analógico

O seu funcionamento ocorria da seguinte forma: para cada canal a ser utilizado, precisaríamos de um par de cabos para acioná-lo, os cabos que
transmitem a informação de potência entre a mesa e os dimmers trafegam com uma tensão de 0 a 10 V para cada canal entre a mesa e os dimmers.

Um dos problemas neste sistema era a perda de sinal, em função da distância entre emissor do sinal e dimmer (o sinal analógico manda uma tensão de
0 a 10 v do controle para o dimmer). Devido esta tensão, ele varia a saída dos canais. Se a distância entre a mesa e o dimmer for grande, esta tensão
chega menor ao dimmer, como 9 v. Logo o dimmer não atingirá sua potência máxima (100%), mas sim 90% de sua potência. Além disso, para cada canal
de dimmer seriam necessários dois cabos; se o sistema tivesse 512 canais, precisaríamos de 1024 cabos. É propício a ruídos e interferências se não for
isolado corretamente em longas distâncias. Dependendo do tipo de lâmpada encontrada no mercado, o efeito final pode ser diferente, não garantindo
um padrão de variação da intensidade luminosa.

O controle era feito usando um pequeno conversor de corrente alternada de baixa voltagem, e a lâmpada tinha diferentes níveis de redução da
intensidade, dependendo da proporção da voltagem gerada pelo conversor.

Qualquer defeito poderia ser facilmente identificado utilizando um voltímetrode canais utilizada, pelos equipamentos e pelos projetos de iluminação.
Isto porque é necessário um cabo de duas vias para cada canal; utilizam-se 300 canais, logo deverão ser usados 600 cabos.

Diagrama do Sistema Analógico e sua operação com múltiplas saídas Box de dimmer analógico, muito usado entre as décadas de 70 e 90.

Controle

Lâmpadas

29
6.5.2 - Dimmers

“Dimmers são dispositivos utilizados para variar a intensidade de uma corrente elétrica média em uma carga. Eles consistem em gradadores que,
através da diminuição ou aumento da tensão, geram um valor eficaz e, portanto, um aumento da potência média de uma lâmpada controla a
intensidade da luz produzida por ela. Um dimmer tem como objetivo aumentar ou diminuir a intensidade luminosa através de um potenciômetro, que
auxilia nessa operação”.

Existem vários tipos de dimmers no mercado:, dimmers de parede, de mão, analógico, digital, de bastidor e de transporte.

Nos sistema digital, o padrão usual DMX512, o sinal trafega em um cabo de dados (cabo de sinal).

Os dimmers recebem a informação do console, e esta informação traz a quantidade de canais operados, além de suas intensidades luminosas. O
dimmer controla a intensidade das luminárias, através da fase. Ou seja, a informação dmx512 sai do console e chega ao dimmer, e a mesma é
demultiplexada atua em um triac. Isto permite ao dimmer controlar a fase e atenuar a potência da lâmpada de 0 a 100% através do potenciômetro.

30
6.5.3 Parâmetro (Parameters)

Algumas definições de parâmetro são “variáveis” e “função”. Em iluminação, parâmetro é a função de um determinado equipamento, que pode utilizar
um canal de DMX ou até mesmo dois canais para ser operado. Outra definição para parâmetros são as características dos aparelhos que queremos
controlar. Por exemplo; um canal de dimmer é um parâmetro que controlamos. No quadro abaixo, vemos as funções de pan e tilt do moving light.

Os consoles profissionais podem utilizar suas conexões DMX512 ou fazer a transmissão do sinal partir de redes IP. Redes estas cada vez mais robustas,
com sistemas de monitoramento e inúmeros nós, que utilizam protocolos de redes e equipamentos proprietários.

Neste exemplo, temos os parâmetros de pan e tilt, cada uma com sua O NPU, equipamento da MA que, através da rede própria, é capaz de
função em 8 bits e 16 bits. O significado de 8 e 16 bits é a utilização de abrir 4096 parâmetros, que é equivalente a 8 * 512 canais de DMX. Ou
dois canais de DMX para operar a função pan em sua totalidade, ou seja, oito universos de DMX512. Porém, com a soma deste
seja, para termos o pan fine, precisamos do segundo canal de dmx. equipamento, pode-se chegar a 256 universos de DMX, 256 * 512 =
131,072 canais de DMX ou 65,536 parâmetros, através da rede MAnet.

31
6.5.4 - O Protocolo DMX 512

Existem vários tipos de meios para que haja o controle da iluminação, e o principal é o protocolo DMX512. A iluminação utiliza sistemas de
telecomunicação para ligar o console ao dimmer/ moving light. Esta linha de transmissão pode ser através de cabo de sinal DMX ou de Ethernet, em
uma rede TCP/IP. Em redes Ethernet, o que muda é o protocolo que trafega no cabo de par trançado. Com relação aos protocolos, vamos apenas citar
alguns, pois os principais protocolos são DMX512, Art-net e MAnet.

O DMX 512 foi o primeiro padrão digital multiplex, para controlar a iluminação, a ser inventado. Ele foi criado pela USITT (United States Institute for
Theatre Technology). Em 1986, é adotado pela maioria dos fabricantes de iluminação na área de entretenimento. Na década de 1990, o DMX 512 sofreu
uma remodelagem, passando a se chamar DMX512 A (1990). Na década que seguiu, o DMX se posicionou cada vez como um standard (padrão) para a
indústria do entretenimento. E esta indústria produzia cada vez mais equipamentos baseados neste protocolo.

No protocolo DMX 512, a informação é unidirecional — ela sai do console e vai para o aparelho (dimmer, moving lights, wall washers etc.) levando
informações de parâmetros que são controlados pelo aparelho. Esta comunicação ocorre pelos canais de DMX.

Uma saída de DMX, ou “universo”, contém 512 canais. Inicialmente este protocolo foi concebido para controle de intensidade, porém ele evoluiu
rapidamente para controlar outros parâmetros. Com uma estrutura de dados de 8 bits, ele controla 256 níveis de intensidade de qualquer parâmetro.
Esses 256 níveis nada são que 0 a 255 níveis de bits. Isto se refere a um único canal, ou seja, para cada canal dentro dos 512, temos de 0 a 255 níveis de
bits ou intensidade. O padrão DMX especifica a utilização do conector XLR 5 pinos para fazer a interconexão dos equipamentos.

Na prática, as empresas brasileiras de iluminação utilizam o conector XLR 3 pinos, podem ser conectados até 32 equipamentos, se o universo for
conectado de forma cascateada, sem a utilização de splitters. O tamanho máximo do universo em distância é de 120m, e no último equipamento deve
ser utilizado um terminador de sinal, como define a norma. Abaixo segue um exemplo de rede DMX:

32
6.5.5 - Sistema de Dimerização

Amplificadores de Sinal, Splitters e Isoladores

Ao serem conectados diversos equipamentos de dimerização em um único sistema, através de blocos de dimmers e interconectados através de cabo,
haverá a necessidade de um amplificador de sinal, de uma maneira prática, o repetidor. Seu papel é analisar o espectro do DMX comprometido com
ruído e baixa tensão, devido a suas passagens pelos blocos de dimmers, e regenerá-lo, tornando o sinal mais limpo e com tensão amplificada.

A função da isolação é fazer com que suas extremidades de comunicação estejam protegidas de surtos de tensão, ou seja, em um pico de tensão, o
isolador, protegerá todo o bloco de equipamentos, não os comprometendo, assim, de qualquer variação brusca de tensão.

Os splitters são derivados de sinal, ou seja, são os equipamentos que permitem concentrar entradas e saídas do protocolo DMX, pois através dele é
possível concentrar todas as informações trocadas entre os blocos de dimmers.

O amplificador de sinal, ou buffer, tem o mesmo papel do isolador, porém com diversas saídas isoladas da entrada e também das saídas. Geralmente o
buffer é ligado diretamente à mesa, e nele são ligados, dependendo da necessidade, os splitters. Já os isoladores são usados em segmentos longos de
cabo que estejam recebendo uma interferência muito alta, e os repeaters são usados em segmentos de cabo nos quais diversos aparelhos (mais de 30)
são ligados, a curtos espaços.

Buffer splitter Isolador – Protocolo DMX 512, Conectores XLR Neutrik, 02 entradas e 10
saídas, eletricamente isoladas até 2,5kV.
6.6 - Equipamentos que Utilizam o Protocolo DMX 512

6.6.1 - Dimmers – recebem a informação do console, e esta informação traz a quantidade de canais
operados, além de suas intensidades luminosas.

6.6.2 - Luminárias inteligentes - moving heads ou scanners - O conceito de luminárias inteligentes é de


que, nessas luminárias, podem ser controladas as funções de ângulo de direção e posicionamento.
Através de dois distintos canais de DMX, controlamos os movimentos de pan (horizontal) e tilt
(vertical). Todo moving light utiliza este conceito. Por isso o termo “luz que se move”. Esta mesma ideia
se aplica às outras funções, como cor, dimmer, shutter ou gobo.

6.6.3 - SPLITTER DMX - Um splitter DMX tem a função de amplificar o sinal DMX, além de restaurar o
sinal de qualquer ruído, e muitos deles são construídos com isolação por acoplamento óptico.

6.6.4 - TERMINADORES DE SINAL - Os terminadores de sinal são sempre usados no final de um circuito
DMX, para fazer a terminação do sinal. Ele assegura que uma linha de DMX não sofrerá ruído por
interferência, além de fazer o casamento de impedância do circuito e evitar reflexões do sinal.

6.6.5 - Color changer - “trocadores de cor”. Antes do surgimento do LED, eram refletores que possuíam
uma lâmpada e filtros intercambiáveis, geralmente CMY (cyan, magenta e yellow).
Depois do LED, os refletores color changers ficaram menores e passaram a utilizar apenas os LEDs RGB
(red, green, blue) para, a partir do somatório de cores, criar qualquer tipo de cor dentro do espectro de
frequência visível. Há alguns anos surgiram também os refletores de LED compostos de RGBW (red,
green, blue e white),
6.6.6 - Máquinas de fumaça - As máquinas de fumaça são utilizadas para gerar uma neblina, que pode ser densa ou suave, de acordo com o interesse
do usuário. Com ela visualiza-se os fachos de luz, além de definir melhor a luz ambiente. O protocolo DMX atua, controlando a vazão e o tempo.
Geralmente este equipamento utiliza somente dois canais de DMX, para ser operado. Ou seja essas duas variáveis. Segue para ilustração uma imagem
de uma máquina de fog.

6.7 - Consoles de iluminação - Dos equipamentos que utilizam o protocolo DMX 512, o mais importante é este. Em um sistema de DMX, o console é o
emissor do sinal; é ele que envia o sinal para os demais dispositivos. É também através dele que controlamos todos os parâmetros dos dispositivos
dentro do sistema.

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6.7.1 - Consoles de Iluminação e Características

Os consoles de Iluminação possuem características distintas. Embora sejam produzidos vários tipos de consoles e de variados fabricantes, estes contam
com funções semelhantes. Os consoles de iluminação, quando se referem a canais de dimmer, chamam-nos de canal (chanel) e de moving lights de
aparelhos (Fixtures). Veremos algumas características e funções que se aplicam aos principais consoles de iluminação.

Quase todos os consoles possuem saídas de DMX, entrada USB, saída de monitor externo, entrada de rede Ethernet, entrada e saída midi (interface
digital para instrumentos musicais). Alguns têm características distintas, como entrada de LTC (linear time code) e remote analógico.

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6.8 - Configuração, setup ou sistema

Geralmente consoles de Iluminação possuem teclas de atalho para configuração ou setup, e em alguns casos mais de uma tecla. Ao acionarmos tais
teclas, entramos no menu de configuração, no qual configuramos quantidades de canais, inputs, outputs, remotes, telas, fixtures etc. Este tipo de
configuração varia de acordo com o fabricante, porém este conceito é adotado por todos. Conferir um console é o primeiro passo para começar a
programá-lo.

Consoles de iluminação são basicamente equipamentos que geram o protocolo DMX 512 e que controlam dispositivos em uma rede DMX. São variados
os seus tipos e aplicações. Cada fabricante tem o seu modo de operação e programação, porém todos os consoles têm algo em comum, ou seja, existem
conceitos que se aplicam a todos os fabricantes. Iremos abordar de forma sucinta cada um destes tópicos, focando no conceito e não na operação de
um único console.

6.8.1 - Patch

PATCH, em inglês, significa remendar, ou seja, refere-se a atualizar um software, referente a retalhos. Em iluminação, o ato de “pathear” um console
significa alocar os parâmetros (dimmer e moving lights) nos canais de DMX. Como já falamos, nos dimmers, fazemos um patch de 1-1 (um parâmetro de
intensidade para um canal de DMX). Quando falamos de moving lights, o patch ocorre de acordo com o equipamento que vamos operar.

6.8.2 Patch Moving Lights

Se tivermos um moving light de 16 parâmetros, este pode precisar de 16 ou 18 canais de DMX para ser utilizado. Quanto mais utilizamos equipamentos
sofisticados em nossa operação, mais necessitamos de canais de DMX 512 para operá-los.

Um exemplo é o moving ROBE LED 600, que possui cinco modos de operação. Dentre estes modos de operação, temos um com dez canais e outro com
37 canais. no modo que utiliza 10 canais, ele é tratado como uma luminária de disco de cor, perdendo a função de fusão da cor.

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No modo 1, que utiliza 37 canais, suas cores ganham outras nuances, e controlamos a cor e a intensidade de cada círculo (externo, meio, interno).

Os modos de operação servem para auxiliar na hora do patch, para


poupar canais, e ou até mesmo para refinar a operação dos moving
lights quem define isto é o fabricante quando constrói seu
equipamento e define suas funções, e os modos de operação. Porém a
escolha é nossa: ao escolhermos o modo com menos canais, também
escolhemos o modo com menos funções.
Ganhamos pelo fato de poupar canais, mas perdemos aplicação. Em
um projeto com moving lights, precisamos analisar a quantidade e os
tipos de equipamentos que temos, além da infraestrutura de cabos,
quanto mais universos utilizarmos, mais cabos vamos passar para
distribuir a rede DMX.
38
6.8.3 Patch de Dimmers

O patch dos dimmers são feitos de 1 para 1, e para auxiliar na operação. Nos consoles de iluminação, geralmente colocamos os canais seguindo uma
ordem lógica, enquanto os canais de DMX podem ser do universo ou linha que desejarmos. O exemplo abaixo é o patch de dimmers onde vemos os
canais de 5kw que utilizam dois universos para controle. A ordem lógica dos canais segue crescente, porém a distribuição de DMX segue outra lógica.
Nós não damos o comando de acender para o canal de DMX 2.001, e sim para o canal (dimmer) 513, onde está “patheado” o canal DMX 2.001.

6.8.4 - Grupos

Grupos são agrupamentos de canais ou fixtures, muito utilizados para simplificar a operação na hora de programar. Montamos os grupos de “n”
elementos e os chamamos na hora em que desejarmos. Podemos editar os grupos acrescentando ou removendo elementos deles. Ao escolher um
determinado grupo, selecionamos os elementos que foram ali alocados, ação que permite que sejam operados os parâmetros (funções) dos elementos
que estão no grupo. No elemento canal, o parâmetro a ser operado é a intensidade; no elemento fixture, o parâmetro a ser operado = N, onde N pode
ser gobo, shutter, foco, cor, intensidade ou posição.

Após a ação de escolha do grupo, e parâmetros a serem utilizados e/ou modificados, montamos um preset, que será de acordo com o parâmetro que
utilizamos. Por exemplo: se vamos montar um preset position, chamamos o grupo e montamos a posição que desejamos.
39
6.8.5 - Presets

Em inglês, preset significa conjunto de definições. Em um console de iluminação, os presets são peças fundamentais na hora da programação da luz.
Com eles, definimos qual paleta de cor iremos utilizar, quais os gobos, os focos, posição das luminárias, intensidade de dimmer etc.

Podemos fazer presets de todas as luminárias que utilizamos, tanto de dimmers quanto de moving lights (dimmer, gobo, posição, foco, zoom, shutter
etc.). Presets são a base de toda a programação.

Os presets são definições de parâmetros, que salvamos para serem utilizados a qualquer momento durante a programação (ex.: posição, cor ou foco).
Dependendo do console, a palavra “preset” pode mudar, e ser chamada, por exemplo, de “pallet”, como a paleta de cores de um pintor.

Podem ser individuais ou ser feitos em grupos, como pelo tipo do aparelho. Por exemplo: todos os spots ou todos os beams 15r.

É possível também programar luz sem criar um preset, pois a forma de programar é subjetiva, existe uma forma como o operador se sente mais
confortável para atingir um fim.

Presets na ETC ion Presets na GMA2

A figura acima nos mostra os parâmetros que podemos operar e configurar para criarmos os presets

40
6.8.6 - Efeitos ou Shapes

Efeitos ou shapes podem ser construídos a partir de qualquer parâmetro. Podemos construir efeitos de movimento, de cor, de gobo, de íris etc. Alguns
consoles já vêm de fábrica com efeitos pré-programados, enquanto em outros podemos criar efeitos e acioná-los quando assim desejarmos.

Um efeito pode atuar em um ou mais parâmetros, de acordo com a necessidade. Se criarmos um efeito de cor, selecionamos o grupo de aparelhos, e
escolhemos o parâmetro a ser modificado. De acordo com o console, podemos editar um efeito predefinido, e assim, criar um novo efeito.

Efeitos podem ser feitos especificamente em um parâmetro, e ser salvos em uma cue ou programa. Toda vez que acionarmos esta cue, iremos acionar o
efeito criado. Esta é a questão mais básica em efeitos, porém podemos sofisticar mais este tipo de programa com o tempo de entrada e saída de cada
cue ou programa.

6.8.7 - Sequência, Cues ou Memórias

Sequência, cues ou memórias são maneiras de denominar programas em consoles de iluminação. Após realizar os passos anteriores — patch, grupos,
presets, efeitos, por últimos montamos uma sequência.

Após ter seguido os passos anteriores (patch, grupos, pallets, efeitos), selecionamos o grupo que desejamos, como por exemplo o de spots, colocamos
o parâmetro de intensidade a full, depois escolhemos a posição que melhor se aplica e, se desejarmos, outro preset, neste caso a cor ciano. Um
detalhe: podemos criar uma cue de um único fixture ou canal.

Ao gravarmos essa cue (que, dependendo do console, poderá ter outro nome), o grupo de spots terá salvo os parâmetros de acordo com o programado.
Em alguns consoles, colocamos a cue em um botão ou fader que irá executar a programação, o que sempre irá depender do console que está em uso.
Existem consoles nos quais programamos a cue diretamente no fader ou botão de execução. Segue uma ordem lógica para a programação de luz:

PATCH GRUPOS PRESETS EFEITOS CUES

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A cue é criada a partir do grupo dos spots, no qual habilitamos os parâmetros de intensidade, posição e cor e criamos a cena com os spots na posição N
e na cor ciano.

O conceito por trás desta sequência: Patch→ grupos→ presets→ efeitos→ cues é pelo fato de que a programação de luz deve ter um processo,
encadeado para chegar a um fim: montar um visual bonito. Recapitulando, depois de ter feito o patch e definir os canais de dimmer e fixtures,
definimos os grupos seja de dimmer ou moving lights. Na sequência, montamos os presets (posição, gobo, cor, foco, zoom, shutter, etc.), os efeitos, se
quisermos utilizá-los, e por fim a cue (cena, programa, sequência).

6.9 - Programação de Luz em 3D

Com o recurso da programação em 3D, conseguimos obter uma pré-visualização do cenário na escala pretendida, da programação dos grupos, pallets,
efeitos e cues, utilizando apenas a hora/ trabalho de um lighting designer ou projetista e um programador de luz, para a realização de um projeto em
3D e apresentação.

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O ideal é partir sempre do ponto zero (0), em todas as coordenadas.
Partindo do ponto zero, as coordenadas que possuem o sentido para a
frente, para a direita e para cima são os positivos, e os sentidos
contrários (para trás, para a esquerda e para baixo) serão os negativos.

No exemplo anterior, “patcheamos” seis fixtures e colocamos cada um


em uma posição dentro do 3D, enquanto o do centro está selecionado.
Ao focar na caixa verde no canto direito da figura, vemos informações
de número do equipamento, coordenadas, tamanho e rotação. Neste
exemplo, o mac500 nº 5 está no ponto X=0, Y=0, Z=0.

No segundo exemplo, o fixture selecionado é o mac500 nº1, que se


encontra na posição X-2,02, Y=0, Z=0.

Em nosso terceiro exemplo, o fixture mac500 nº6 está selecionado, e


nas coordenadas X=0, Y=0, Z= -1. Neste caso, o fixture ficou abaixo do
plano X=0 e Y=0. Este conceito é importante, pelo fato de que, em
visualizadores 3D, o conceito de coordenadas é o tempo todo aplicado.
Outro ponto é que o mesmo recebeu uma rotação de 180° no eixo X,
fazendo-o ficar de virado para baixo, como quando penduramos um
moving light em um box truss ou hoist de iluminação.

43
Essas coordenadas sempre serão relativas ao ponto zero. Ou seja, as
coordenadas sempre serão relativas aos pontos X=0, Y=0, Z=0. Com
relação à rotação também. O objeto sempre irá surgir com um ângulo
zero, que poderá ser alterado de acordo com o projeto e necessidade.

O mac 500 nº 4 está na posição X=-1, Y= -4, Z= 3, com rotação de 180°


no ângulo φx. Após posicionados os seis fixtures, chamamos o grupo e
o colocamos na intensidade e posição. Após esses passos, gravamos
esta cue em um executor e a nomeamos. Basicamente estas ações, são
realizadas para gravar uma cue. Nos exemplos citados, foram utilizados
o software GMA2 e GMA on PC. A vantagem de sua utilização é o fato
de podermos baixar de forma gratuita tais softwares no site da GMA
lighting. Segue o site: http://www.malighting.com/en/support-
downloads/software.html.

A respeito de outros softwares de pré-visualização, além seus


respectivos sites e fabricantes, uma observação é que cada software
possui sua particularidade, porém os conceitos aqui apresentados são
aplicáveis aos mesmos.

A seguir, veremos alguns softwares de pré-visualização e/ou de


projetos em iluminação. Alguns são totalmente dedicados a esta
atividade, outros são ferramentas baseadas em CAD, que também são
pré-visualizadores. O ideal, em um programa de pré-visualização em
3D, é este se comunicar com os consoles de iluminação, seja pelos
vários tipos de protocolos de rede (art-net, Manet, Show-net etc.), seja
por conversores de sinal, a exemplo do DMX512 – USB, DMX512 –
Rede Ethernet.
44
6.9.1 - Lightconverse

É um pré-visualizador com as mesmas características do MA 3D, porém


possui um render de melhor qualidade. Isto significa que o programa
fica mais próximo do mundo real, possibilitando que o programador de
luz possa afinar o projeto e programar de forma totalmente off-line, ou
seja, virtual. Quando o projeto for executado, o mesmo terá que
corrigir posições e ou realizar algum ajuste que seja necessário.

Ao atentarmos aos detalhes do Lightconverse, percebemos que o


mesmo conceito de coordenada visto no MA3D é utilizado no
Lightconverse, com diferenças na forma de navegação dentro do
ambiente 3D.

Neste software, assim como no MA 3D, navegamos com o mouse,


porém neste somente em uma área delimitada pela bússola no canto
direito da tela. Mas o princípio é o mesmo: geralmente softwares 3D
importam arquivos na extensão .3ds, que é a forma mais simples de
arquivos 3D. E quando exportamos o arquivo, este é exportado em
uma extensão própria, como por exemplo, no caso do Lightconverse, o
.3dl.

A criação das cues e da programação é realizada como se estivesse no


mundo real: se no virtual o operador programar com os moving lights
invertidos, no mundo real eles também estarão invertidos.

45
6.9.2 - Wysiwyg

O Wysiwyg mantem o mesmo conceito dos demais, porém é considerado o mais completo para projetos de iluminação. É baseado em CAD e possui um
vista de design para pré-programação. O projeto é todo realizado na vista do CAD e transportado para o design.

Este mesmo software oferece uma lista de equipamentos utilizados, além de informações específicas do projeto. Lista esta que segue o padrão do Excel.

46
6.9.3 - Vectorworks

O Vectorworks não é um software de pré-visualização, entretanto é um software de projetos concorrente do Autocad. Sua maior aplicação é em
projetos arquiteturais. O Vectorworks possui uma ferramenta chamada Spotlight, que é específica para criação de plantas de luz, e esta ferramenta
possui uma biblioteca específica de refletores, box truss e objetos utilizados na área de stage design. Possuindo plug-ins que permitem exportar os
projetos para a maioria dos softwares de pré-visualização, ou seja, o projeto é criado no Vectorworks é visualizado no Lightconverse ou no MA3D.
Em um projeto realizado com Vectorworks, podemos construir os cenários, pôr os refletores, especificar focos de luz etc., tudo no mesmo software, e
exportar para um pré-visualizador. Esta é a principal função do Vectorworks: transformar um projeto do mundo das ideias para o real.

Este projeto foi realizado no Vectorworks, após ser exportado para o visualizador GMA3D. Em alguns casos, é necessário fazer alguns ajustes no projeto,
como selecionar o modelo da luminária ou ajustar a escala dos objetos importados.

Após esses ajustes, o projeto está totalmente disponível para programação. Esta conversão é
possível porque o Vectorworks opera com os mesmos equipamentos que os pré-visualizadores.
Outro motivo é que o Vectorworks possui plug-ins que fazem o software salvar arquivos com
extensões iguais aos do arquivo do pré-visualizador 3D. 47
6.10 - Integrações de Sistemas

Hoje o controle de um media server por um console de iluminação é


simples, seja por DMX 512 ou por outro protocolo (art-net, MA-net, show-
net etc.).
As personalidades para media servers já fazem parte de um console de
iluminação. Os servidores, como também são conhecidos, podem ser
preparados como qualquer outra fonte de luz. Sendo que o equipamento
será um projetor ou um painel de LED.
Essa prática se tornou comum ao ponto de fabricantes de moving heads
contarem em suas linhas de produtos com o que chamam de DIGITAL
LIGHT, ou seja, luz digital, um moving head com um projetor. Os principais
fabricantes de consoles de iluminação já possuem seus respectivos media
servers.
A integração dos sistemas se dá de inúmeras formas, mas a principal é um
único dispositivo recebendo inputs e enviando outputs para os outros
equipamentos da rede. Uma forma muito comum é pelo sistema de
timecode. LTC, que significa linear timecode, uma linha de tempo que está
inserida em um canal de áudio, aparece como um ruído mas na verdade é
uma linha de tempo onde podemos gravar cues, que serão executadas no
tempo gravado.

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