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Lição 5
A quinta lição consiste em 4 módulos independentes

• Cáusticos
• Cortador
• Materiais diagramáticos
• Invólucro de materiais

Cada módulo vem com cenas e recursos que podem ser encontrados na pasta Lição 5, em uma subpasta com um
nome correspondente ao nome do módulo.

Cáusticos
Cáustica é um efeito natural que aparece quando a luz brilhante brilha através de objetos refrativos curvos ou é refletida
por objetos refletores curvos e depois atinge uma superfície difusa. Um bom exemplo de cáusticos é o padrão de luz
que se forma no fundo de uma piscina, por exemplo. Para ter cáusticos em uma cena você precisa de um gerador de
cáusticos – uma fonte de luz, um objeto curvo reflexivo ou refrativo e um receptor de cáusticos – uma superfície
difusa. No V-Ray, o efeito Caustics é gerado traçando um tipo especial de mapa chamado Photon Map, que é usado
para descobrir onde a luz está concentrada pela superfície curva e com que intensidade ela ilumina a superfície. Para
controlar a geração de cáusticos existem vários locais onde existem configurações relevantes.

Configurações de luz – cada fonte de luz possui um parâmetro chamado Caustic Subdivs. que controla a qualidade dos
cáusticos gerados por essa luz. Valores mais altos aumentam a qualidade dos cáusticos, enquanto valores mais
baixos aceleram a renderização.

Configurações de material – para criar cáusticos reflexivos, tudo o que você precisa fazer é garantir que o material
tenha reflexos fortes o suficiente – o parâmetro Reflect é “brilhante” o suficiente. Para criar cáusticos refrativos, o
parâmetro Refract do material deve ser brilhante o suficiente e a caixa de seleção Afetar sombras deve estar desativada.
Se Afetar sombras estiver ativado, o objeto projetará sombras transparentes com base em sua refração. Isso não
é fisicamente preciso e torna impossível gerar cáusticos reais mapeados por fótons. O parâmetro Affect Shadows é
útil quando o efeito cáustico não é tão óbvio, por exemplo, ao renderizar superfícies refrativas planas como vidro de
janela.

Configurações de renderização – nas configurações de iluminação global há uma implementação chamada Cáusticas
que nos permite ativar o rastreamento de cáusticas mapeadas por fótons. As configurações internas controlam
como os cáusticos são gerados, mas os valores padrão são bons para a maioria dos casos. O único parâmetro que
ajustaríamos aqui é o Multiplicador, que controla o quão fortes (brilhantes) serão os cáusticos. Valores mais altos tornam
os cáusticos mais brilhantes. As opções aqui nos permitem salvar o mapa de fótons usado para criar os cáusticos e
reutilizá-lo para uma renderização posterior.
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Render Elements – na implementação Render Elements você pode adicionar um elemento Caustics que mostrará apenas o efeito
dos cáusticos em um fundo preto para que você possa ver melhor o efeito.

Tosquiadeira

Este módulo cobre as duas maneiras de recortar a geometria durante o tempo de renderização que o V-Ray suporta. Recortar a
geometria permite expor seu interior sem precisar remodelá-la e é útil em visualizações arquitetônicas.

Plano de seção – esta é a maneira nativa do SketchUp de usar um plano para recortar geometria. Ele pode ser encontrado no
menu Ferramentas do SketchUp. Afetará apenas os objetos que estão no mesmo Grupo do Plano de Seção. Depois de criar
um Plano de Seção, ele aparecerá na seção Geometria do V-Ray Asset Editor
e você pode usar os parâmetros aqui para ajustar como isso afeta a renderização:

• Ativado – ativa e desativa o Plano de Seção

• Afetar luzes – quando esta caixa de seleção estiver ativada, as fontes de luz brilharão através do recorte
geometria e iluminará seu interior. Quando a caixa de seleção está desativada, apenas as luzes que estão dentro da
geometria deixada após o recorte brilharão dentro dela.
• Somente raios da câmera – quando habilitado a geometria não aparecerá cortada em reflexões e refrações e ao
calcular a Iluminação Global.
• Luzes de corte – quando ativado, o V-Ray também cortará fontes de luz na cena
• Use Object material – esta caixa de seleção controla o material que o V-Ray usa para sombrear as faces que ele
gera para preencher os buracos resultantes do recorte. Quando habilitado o V-Ray utiliza o material que está
aplicado na geometria correspondente. Quando estiver desabilitado, você pode usar o parâmetro Material abaixo para
especificar um material personalizado para o V-Ray usar.

V-Ray Mesh Clipper – este é um modificador específico do V-Ray que pode ser aplicado a qualquer malha na cena e usado para
recortar a geometria. Ele funciona da mesma maneira que um Plano de Seção e tem exatamente as mesmas opções, com a
única diferença de que você não está limitado a usar apenas um plano e pode usar qualquer malha complexa.

Materiais diagramáticos
Este módulo examina os diferentes materiais do V-Ray que podem ser encontrados na pasta Diagrammatic da V-Ray Material
Library. Esses materiais são usados para criar renderizações com aparência estilizada ou diagramática.

Os materiais Toon podem usar qualquer material na cena como base e adicionar um contorno ao redor das bordas da
geometria. Isso cria uma aparência “de desenho animado” ou estilizada

• Material Base – permite especificar o material que será usado como base
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• Cor da linha – controla a cor usada para desenhar os contornos


• Largura da linha – controla a largura das linhas usadas para desenhar os contornos

• Opacidade – permite reduzir a visibilidade dos contornos


• Distorção – permite distorcer os contornos para que nem sempre sejam linhas retas
• Overlap Threshold – controla onde os contornos serão criados. Valores mais baixos reduzem a sobreposição
de linhas dentro de superfícies curvas

Os materiais Wireframe usam a textura Edges conectada ao parâmetro Diffuse de um material genérico para criar uma
renderização wireframe dos objetos aos quais eles são aplicados. Você pode ajustar as configurações da textura Edges
clicando no ícone de textura próximo ao controle deslizante do parâmetro Difuso. Use a cor das bordas
parâmetro para alterar a cor da estrutura de arame e o parâmetro Pixels para ajustar a espessura das linhas da estrutura de
arame.

Os materiais Falloff dão uma cor às superfícies horizontais e outra cor às superfícies verticais. Você pode alterar as cores
clicando no slot de textura próximo ao controle deslizante do parâmetro Difuso do material.
A origem A é a cor das superfícies verticais e a origem B é a cor das superfícies horizontais.

MaqueteMateriais de madeira podem ser usados para fazer com que o edifício pareça um pequeno modelo de madeira.
Este efeito pode ser fortalecido ativando o efeito Depth of Field nas configurações da câmera no V-Ray Asset Editor e
aumentando o valor Defocus

Invólucro de materiais
Este módulo aborda o fluxo de trabalho para inserir um objeto CG em uma fotografia do mundo real, também chamada
de backplate.

O primeiro passo no processo é carregar a imagem backplate no slot Background nas opções Environment no
V-Ray Assets Editor. É importante que a proporção da placa traseira corresponda à proporção da imagem que iremos
renderizar. Assim que a imagem de fundo for carregada, precisamos ter certeza de que estamos usando o mapeamento
adequado. Isso pode ser feito na implementação do UVW alternando o parâmetro UVWGenChannel para
UVWGenEnvironment. Em seguida, precisamos mudar o parâmetro Mapping Type para Screen. Talvez seja
necessário ajustar o brilho da imagem de fundo para compensar o valor de exposição da câmera (EV). Isso é feito ajustando
o valor numérico próximo ao Fundo
amostra de cor. Em nossa cena específica, precisamos definir esse valor para 60. Finalmente, precisamos habilitar as
substituições de ambiente para GI(Skylight) e Reflection e definir seus multiplicadores (os valores próximos a cada amostra)
para 0. Isso garante que o A placa traseira não é considerada no cálculo de GI e Reflexões.

Em seguida, precisamos ter certeza de que o objeto CG projeta sombras na mesa em nossa placa traseira. Isso é feito
com um plano que corresponde à mesa de fundo. Precisamos torná-lo invisível para a câmera, mas ainda capaz de receber
sombras. Para isso vamos utilizar um material Wrapper aplicado ao
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avião. Para capturar as sombras, o material Wrapper exige que lhe forneçamos um material cinza difuso
para usar como material base. Para fazer isso, definimos o parâmetro Material base como Ground_mtl (um
material genérico que tem seu parâmetro Diffuse definido como cinza). Precisamos habilitar o Matte
caixa de seleção nas opções do material Wrapper – isso o torna invisível para a câmera. Para capturar as
sombras, ativamos a caixa de seleção Sombras. Agora a renderização deve parecer que o modelo de madeira
está projetando sombras na mesa em nossa imagem de fundo. Podemos usar os parâmetros Cor da
sombra e Brilho da sombra para controlar a cor e o brilho das sombras, respectivamente. Finalmente, se
quisermos ter um canal alfa adequado para fins de composição, precisamos definir a contribuição Alpha
parâmetro para -1. Isso nos permitirá trocar a placa traseira por uma imagem diferente no Photoshop, por
exemplo.

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