Você está na página 1de 2

Machine Translated by Google

Lição 3
A terceira lição aborda o fluxo de trabalho para gerar renderizações interiores realistas:

• Sistema V-Ray Sun and Sky para renderização de interiores


• Exposição adequada da câmera
• Luzes de portal para melhorar a iluminação vinda de fora
• Mecanismos de iluminação global para renderização de interiores
• Sombreando sua cena usando os materiais predefinidos na V-Ray Materials Library
• Configurando o V-Ray para uma renderização de alta qualidade e usando o elemento de renderização Denoiser

Cada seção é anotada no vídeo. Você pode encontrar arquivos de cena com os mesmos nomes na Lição 3

pasta. Eles foram feitos para que você possa começar em qualquer uma dessas etapas e seguir os passos do vídeo até o final.

V-Ray Sun & Sky e configuração da câmera


Começamos ajustando o sistema V-Ray Sun and Sky que é a principal fonte de luz no nosso caso. Como a luz entra pelas janelas, não é
suficiente para iluminar adequadamente a cena como ela é. Corrigimos isso ajustando o valor de exposição da câmera (EV). Também
podemos ajustar a cor quente do sol usando a opção Balanço de Branco da Câmera.

No caso de uma renderização interior, poderemos precisar de uma lente de câmera mais ampla para capturar mais espaço.
No entanto, isso resulta em alguma distorção de perspectiva. Podemos usar a opção Vertical Tilt da câmera para ajustar a renderização
e criar uma perspectiva de 2 pontos.

Para esta cena, mudamos o modelo Sky para CIE Clear. Este modelo nos permite controlar a intensidade do céu separadamente da
intensidade do sol usando o Horizontal Illum. parâmetro que nos dá
mais controle sobre a iluminação geral

Finalmente, aumentamos o multiplicador de tamanho do sol para criar sombras mais suaves.

Luzes do Portal
Nesta etapa, usamos Portal Lights para melhorar a iluminação da nossa cena. Na iluminação diurna de interiores, a luz geralmente
vem do ambiente, através das janelas da sala. Isso significa que grande parte da luz é refletida ou luz secundária, o que requer
muitos cálculos de GI. Podemos contornar esse problema usando um V-Ray Plane Light com a opção Portal Light habilitada. Neste modo,
a cor e a intensidade da luz são determinadas pelo que está por trás da luz. Se colocarmos essas luzes fora das janelas, o V-Ray
irá amostrar a cor e a intensidade do céu e usar esses valores para emitir luz das luzes do avião. Isto introduz luz direta na sala, o que
torna os cálculos muito mais rápidos e melhora a qualidade da renderização final.
Machine Translated by Google

Motores GI
Nesta etapa, exploramos os diferentes métodos de cálculo de GI com V-Ray.

Brute Force é o mais preciso de todos os métodos GI do V-Ray. Não requer pré-passagem o que nos permite utilizá-lo em
Renderização Interativa. É adequado para motores de Raios Primários quando precisamos de alta precisão. Pode ser usado
para motores de raios secundários, mas principalmente em cenas externas onde a luz GI não reflete muitas vezes.

Irradiance Map é uma versão adaptativa da Força Bruta. É mais rápido e cria resultados muito precisos, mas requer uma pré-
passagem. É adequado para motores de raios primários na maioria dos casos. Não pode ser usado para motor de Raios
Secundários.

Light Cache é um método especial que pode calcular rapidamente muitos reflexos de luz, mas não é extremamente
preciso. Isso o torna adequado para o mecanismo de raios secundários, especialmente em cenas internas onde a luz reflete muito.
Não é usado como motor de Raios Primários.

Como não queremos nos aprofundar nos controles complexos dos métodos GI, usamos apenas o controle deslizante de
qualidade para ajustar as configurações. No entanto, mover o controle deslizante altera várias configurações diferentes nos
parâmetros dos motores GI.

Para renderizações de rascunho, usamos Irradiance Map + Light Cache, pois esta é a combinação mais rápida. Para renderização
de alta qualidade, usamos Brute Force + Light Cache, pois combina os múltiplos saltos do Light Cache com a alta precisão da
Brute Force.

Materiais
Nesta etapa, utilizamos os materiais da V-Ray Material Library para sombrear os objetos na cena. Usaremos os materiais
disponíveis e ajustaremos o tamanho do material para que as texturas fiquem lado a lado corretamente. Podemos ajustar alguns
dos materiais alterando seus parâmetros onde julgarmos necessário.

Nota: quando aplicamos materiais aos V-Ray Proxies na cena, usamos um material Multi Material e os proxies possuem IDs de
material adequados atribuídos quando foram exportados. Este fluxo de trabalho é explicado no módulo Extra da Lição 1 sobre Proxy
Shading.

Renderização de alta qualidade

Na etapa final, configuramos o V-Ray para renderização de alta qualidade. Para fazer isso, usamos configurações altas para
o controle deslizante Qualidade e adicionamos o Denoiser Render Element. Assim que a renderização estiver concluída, podemos
ajustar ainda mais a imagem final com as opções de Correções de Cor do V-Ray Frame Buffer.

Você também pode gostar