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Lição 3
A terceira lição aborda o fluxo de trabalho para gerar renderizações interiores realistas:
Cada seção é anotada no vídeo. Você pode encontrar arquivos de cena com os mesmos nomes na Lição 3
pasta. Eles foram feitos para que você possa começar em qualquer uma dessas etapas e seguir os passos do vídeo até o final.
No caso de uma renderização interior, poderemos precisar de uma lente de câmera mais ampla para capturar mais espaço.
No entanto, isso resulta em alguma distorção de perspectiva. Podemos usar a opção Vertical Tilt da câmera para ajustar a renderização
e criar uma perspectiva de 2 pontos.
Para esta cena, mudamos o modelo Sky para CIE Clear. Este modelo nos permite controlar a intensidade do céu separadamente da
intensidade do sol usando o Horizontal Illum. parâmetro que nos dá
mais controle sobre a iluminação geral
Finalmente, aumentamos o multiplicador de tamanho do sol para criar sombras mais suaves.
Luzes do Portal
Nesta etapa, usamos Portal Lights para melhorar a iluminação da nossa cena. Na iluminação diurna de interiores, a luz geralmente
vem do ambiente, através das janelas da sala. Isso significa que grande parte da luz é refletida ou luz secundária, o que requer
muitos cálculos de GI. Podemos contornar esse problema usando um V-Ray Plane Light com a opção Portal Light habilitada. Neste modo,
a cor e a intensidade da luz são determinadas pelo que está por trás da luz. Se colocarmos essas luzes fora das janelas, o V-Ray
irá amostrar a cor e a intensidade do céu e usar esses valores para emitir luz das luzes do avião. Isto introduz luz direta na sala, o que
torna os cálculos muito mais rápidos e melhora a qualidade da renderização final.
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Motores GI
Nesta etapa, exploramos os diferentes métodos de cálculo de GI com V-Ray.
Brute Force é o mais preciso de todos os métodos GI do V-Ray. Não requer pré-passagem o que nos permite utilizá-lo em
Renderização Interativa. É adequado para motores de Raios Primários quando precisamos de alta precisão. Pode ser usado
para motores de raios secundários, mas principalmente em cenas externas onde a luz GI não reflete muitas vezes.
Irradiance Map é uma versão adaptativa da Força Bruta. É mais rápido e cria resultados muito precisos, mas requer uma pré-
passagem. É adequado para motores de raios primários na maioria dos casos. Não pode ser usado para motor de Raios
Secundários.
Light Cache é um método especial que pode calcular rapidamente muitos reflexos de luz, mas não é extremamente
preciso. Isso o torna adequado para o mecanismo de raios secundários, especialmente em cenas internas onde a luz reflete muito.
Não é usado como motor de Raios Primários.
Como não queremos nos aprofundar nos controles complexos dos métodos GI, usamos apenas o controle deslizante de
qualidade para ajustar as configurações. No entanto, mover o controle deslizante altera várias configurações diferentes nos
parâmetros dos motores GI.
Para renderizações de rascunho, usamos Irradiance Map + Light Cache, pois esta é a combinação mais rápida. Para renderização
de alta qualidade, usamos Brute Force + Light Cache, pois combina os múltiplos saltos do Light Cache com a alta precisão da
Brute Force.
Materiais
Nesta etapa, utilizamos os materiais da V-Ray Material Library para sombrear os objetos na cena. Usaremos os materiais
disponíveis e ajustaremos o tamanho do material para que as texturas fiquem lado a lado corretamente. Podemos ajustar alguns
dos materiais alterando seus parâmetros onde julgarmos necessário.
Nota: quando aplicamos materiais aos V-Ray Proxies na cena, usamos um material Multi Material e os proxies possuem IDs de
material adequados atribuídos quando foram exportados. Este fluxo de trabalho é explicado no módulo Extra da Lição 1 sobre Proxy
Shading.
Na etapa final, configuramos o V-Ray para renderização de alta qualidade. Para fazer isso, usamos configurações altas para
o controle deslizante Qualidade e adicionamos o Denoiser Render Element. Assim que a renderização estiver concluída, podemos
ajustar ainda mais a imagem final com as opções de Correções de Cor do V-Ray Frame Buffer.