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Alfamídia 3D:

Modelagem de
Produtos
Alfamídia 3D: Modelagem de Produtos

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Embora todas as precauções tenham sido tomadas na preparação deste material, a
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respeito à responsabilidade, perda ou danos causados, ou alegadamente causados, direta ou
indiretamente, pelas instruções contidas neste material ou pelo software de computador e
produtos de hardware aqui descritos.

02/2013 – Versão 1.0

Alfamídia Prow
http://www.alfamidia.com.br

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Alfamídia 3D: Modelagem de Produtos

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Conteúdo
UNIDADE 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................. 4
1.1 LABORATÓRIO ........................................................................................................................ 5
1.2 A LUZ VRAYLIGHT ................................................................................................................ 5
UNIDADE 2 CRIANDO UM FUNDO INFINITO .................................................................................................... 6
UNIDADE 3 PRÉ CONFIGURAÇÃO DOS MATERIAIS\ TEXTURAS .............................................................. 11
4.1 REFLEXÃO DIFUSA E SPECULAR. .......................................................................................... 13
4.2 EXEMPLO DE HIGHTLIGHT. ................................................................................................... 14
4.3 GLOSSINES NO REFLEXO....................................................................................................... 14
UNIDADE 4 PRÉ CONFIGURAÇÕES DO VRAY.............................................................................................. 18
5.1 LIGHT CACHE: ...................................................................................................................... 23
5.2 BRUTE FORCE: ...................................................................................................................... 23
UNIDADE 5 ANTIALIAZING: ............................................................................................................................. 24
UNIDADE 6 SISTEMA CONFIGURADO COM GAMMA 2.2 ............................................................................ 26
UNIDADE 7 TRABALHANDO COM PÓS-PRODUÇÃO NO PHOTOSHOP. ................................................... 27

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Unidade 1 Introdução
Uma vez que foram apresentadas as ferramentas básicas do 3Ds Max, tais como sua
Interface, fluxo de trabalho e modos de operação, a primeira parte do estudo do software
pode ser considerada acabada. Nossa nova necessidade agora é a de conhecer os
procedimentos e métodos para tornar nosso trabalho mais realista e apresentável, afim de
chegar à finalização do processo de construção visual.
Neste momento, a partir da compreensão adequada dos conhecimentos vistos, chega a
hora de tornar nosso estudo mais complexo, adicionando a iluminação, os materiais (que
definem a aparência dos objetos modelados), finalmente renderizando para poder
desenvolver a imagem conforme a modelagem dos objetos e suas configurações visuais.
Para chegar a nosso produto final, necessitamos implementar em nosso(s) objeto(s)
seus devidos aspectos conforme cada tipo de material que será utilizado para criar o
produto em desenvolvimento, aplicando técnicas de iluminação e renderização a fim de
tornar sua aparência visual a mais próxima possível ao produto que será criado fora do
ambiente digital.
Nossa complexidade em questão se deve ao fato de termos de configurar e aplicar os
materiais, a iluminação realística e ainda configurar a renderização para que, somente aí,
tenhamos uma referência visual do nosso desenvolvimento.
São vários passos que precisam ser trilhados um de cada vez, porém o resultado só
será visto a partir da configuração completa deles juntos. Uma vez que tenhamos a
iluminação, materiais e renderização configurados é que podemos passar para as
configurações e ajustes finos para que tenhamos um realismo adequado para a apresentação
final de nosso trabalho.
A dificuldade é que, sem materiais não temos aparência, sem luz não temos sombra,
dificultando a percepção da volumetria e sem a renderização nós não teremos uma noção
real de como ficará o desenvolvimento. Cada uma destas etapas tem suas várias
configurações, e sem a junção das etapas, não teremos o desenvolvimento visual, tornando
necessário fazer as configurações “as cegas” até que finalmente estejam todas as etapas
configuradas para que apenas então tenhamos uma referência visual sólida.
Neste processo, o aprendizado se torna difícil pois sem a experiência, nós apenas
vamos configurando até que finalmente possamos ver o resultado após a renderização.
A utilização do VRay 2.0 auxilia um pouco neste processo complexo, devido as suas
bibliotecas de materiais, reduzindo as configurações iniciais, bem como a das luzes, uma
vez que ele também possui luzes realistas prontas para aplicar, fazendo necessário apenas
algumas configurações mais simples do que utilizar as luzes do 3Ds Max. As configurações
de render também auxiliam, uma vez que mesmo com elas em modo padrão, já podemos ter
noções mais exatas do ambiente e do produto em desenvolvimento.

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1.1 Laboratório
Abra o arquivo: ilumina_ambiente.max.
Esta Cena já esta com tudo configurado, menos as luzes.
Nosso objetivo será inserir as luzes VRayLight criando a aparência de uma fotografia
para a apresentação do Design do Produto. Este arquivo está com o render e materiais
configurados, deixando apenas a necessidade de criar sua iluminação.
As configurações das luzes estão explicadas abaixo.

1.2 A Luz VRayLight


Graças ao VRay, a configuração inicial de luzes e ambientação é relativamente
simples, ao menos é mais simples do que materiais. Devido a esta facilidade, começaremos
por elas.
As configurações básicas de Luz VRay são as seguintes:

Uma vez que aberto o arquivo “ilumina_ambiente.max”, poderemos configurar a


iluminação.

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Unidade 2 Criando um fundo infinito


Na fotografia de produto é utilizada uma técnica chamada Fundo Infinito. O objetivo
dela é que ao tirar uma foto não tenhamos quebras na iluminação ou na sombra devido a
um ângulo reto atrás do produto. Devido a este possível problema, é utilizado um plano
que, ao invés de ter ângulo reto, temos uma suave curva logo atrás do produto, dando a
ideia de que este fundo se estende até o infinito.
A técnica de criação do fundo infinito é baseada na modelagem de um plano que
começa com 2 segmentos em Length Segs e apenas 1 segmento em Width Segs. As
dimensões do plano devem ser definidas a partir da necessidade da vista da câmera,
podendo definir estas a partir da própria modelagem.

Uma vez criado o plano conforme as configurações acima, é hora de converter para
Editable Poly para que possamos começar a modelagem. Convertido em um Editable Poly,
chega a hora de ir ao modo Vertex para pegar os vértices do lado oposto ao que ficará a
câmera e subir até uma posição que fiquem totalmente dentro do campo de visão dela.

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Assim que obtiver um resultado próximo ao da imagem acima, fica faltando apenas a
criação da curva suave entre estes dois polígonos. Para faze-lo, devemos passar para o
modo Edge e selecionar a aresta entre estes dois polígonos.

Com esta aresta selecionada, iremos utilizar a ferramenta Chamfer, mas devemos
ativar o botão ao lado do escrito, pois ele disponibiliza as configurações do chanfro que
iremos aplicar.

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Com as configurações da ferramenta Chamfer visíveis em nossa Viewport, devemos


colocar os valores até atingir um plano com a aparência deste abaixo:

Feito isso, só falta colocar o material em nosso fundo infinito. Existem dois padrões
de materiais. Material fosco caso precisemos eliminar qualquer brilho e reflexo de luz do
fundo no objeto, e o caso mais profissional, como quando compramos um fundo infinito
pronto, que é feito a partir de um material plástico reflexivo, que com a iluminação correta
deverá iluminar por trás o objeto a ser fotografado.
No caso do material fosco, qualquer configuração de material que não possua
Specular Level irá servir. Caso queira criar o fundo infinito profissional, ficará abaixo a
configuração para renderizador normal (Scanline) e para o VRay.
Para o Scanline, a configuração é baseada no tipo de material Raytrace.

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Como podemos ver acima, devemos apenas configurar um leve reflexo e um


Specular. Para o uso com o VRay o caso é semelhante, alterando apenas o tipo de material
para VRayMtl. Para poder colocar os materiais do VRay, devemos primeiramente ativar o
renderizador VRay RT.
Para alterar o render, basta ir até o botão Render Setup (Atalho: F10). Na parte de
baixo da janela, teremos uma área chamada “Assign Renderer” que deverá estar
minimizada. Após clicar nela para abrir suas opções devemos clicar no primeiro botão com
reticências, o que fica ao lado do Production. Clicando nele, teremos a janela com a lista de
renderizadores instalados no 3Ds Max. Escolha “VRay RT 2.30.02” (o nº após o “RT”
poderá mudar conforme a versão instalada).

Escolhido o VRay como render, os materiais do VRay estarão disponíveis para


escolhermos. Então deveremos escolher o VRayMtl, como foi dito acima.

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Selecionado o material VRayMtl, devemos apenas configurar o Diffuse para a cor


necessária (normalmente o branco) e colocar um pouco de Reflect.

Feitas estas configurações, basta colocar o objeto antes da curva do fundo infinito,
posicionar a câmera e as luzes.

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Unidade 3 Pré Configuração dos


materiais\ texturas
Chamo de pré-configuração porque iremos criar materiais super básicos apenas para
termos o que renderizar.
Mantendo a didática anterior, irei oferecer a cena já com as luzes configuradas e com
as configurações de render já feitas. Você terá apenas que se concentrar na criação dos
materiais.

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Exemplo dos Efeitos de Materiais.

Exemplo do Roughness.

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4.1 Reflexão Difusa e Specular.

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4.2 Exemplo de Hightlight.

4.3 Glossines no Reflexo.

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Uso do Subdivides.

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Exemplo de Fresnel.

Fresnel IOR.

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Exemplo de Max Deph.

Exemplo de Exit Color.

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Unidade 4 Pré Configurações do VRay


No momento nós estudamos as configurações dos materiais e da iluminação. Faltou
entender as configurações de Render.
Agora que você já tem conhecimento de iluminação e de materiais básicos, você terá
que iluminar a cena novamente, criar todos os materiais dela e começar a aprender as
configurações de Render do Vray.
Antes de conseguirmos visualizar as imagens no VRay de forma realista devemos
fazer uma série de configurações. Nos exercícios anteriores, estas configurações já estavam
feitas, então você não precisou se preocupar com elas.
Eu chamo de pré-configurações porque elas serão de qualidade ruim, para que o
render seja rápido. No render final, você ira alterar todas elas para uma qualidade boa.
Neste capítulo, você ira aprender as principais configurações de render do vray 2.0.
O fato é que você terá que realizar essas configurações em todos os projetos, sem
exceções.
Deveremos primeiramente ligar o GI junto com o Ambient Oclusion. Logo após,
devemos setar o Primary Bouces como Irradiance Map e o Secundary Bounces como Light
Cache.
Ambient Oclusion:
Oclusão de Ambiente é uma técnica sofisticada de iluminação e sombreamento que
simula uma suave iluminação global pela imitação da escuridão percebida nas cantos e
entre as inter-secções das malhas, rachaduras e quebras, aonde a luz é difundida
(usualmente) por sujeira acumulada e poeira. Isto possui o efeito de escurecer quebras,
cantos e pontos de contato.

GI
Iluminação Global vem do nome em inglês Global Illumination e pode ser escrito
com a sigla “GI”. Mas o que vem a ser iluminação global? Segundo a Wikipedia, é um
nome dado a um grupo de algoritmos usado na computação gráfica 3D que tem por função
dar mais realismo a iluminação das cenas em 3D. Esses algoritmos não levam em conta
somente a luz que vem diretamente de uma fonte de luz (iluminação direta), mas também
casos subsequentes que o raio de luz da mesma fonte de luz é refletido por outra superfície
na cena, seja reflexivo ou não (iluminação indireta).
Entenda como funcionam os 3 modos mais usados de GI do VRay 2.0.

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20 2013  Alfamídia Prow.


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Irradiance Map:
O Irradiance Map (assim como o Brute force e o Light cache) é um calculo de
Iluminação global que funciona de forma adaptativa. Gerando cálculos mais complexos
em cenas de maior complexidade (objetos próximos uns aos outros) ou gerando calculo
simples(render mais rapido) em cenas simples (como por exemplo um objeto liso).
Ele usa o conceito de Undersampling, que consiste em o GI da cena inteira ser
calculado em resolução mais baixa, que é normalmente inferior a resolução final da
renderização. Depois disso, a partir dos dados obtidos, as áreas mais importantes são
determinadas e elas serão processadas com sampleamento maior do que das áreas que são
simples. Exemplo de uma área simples é uma parede plana, exemplo de uma área complexa
são as curvas de um trabalho feito em gesso no teto. Isso faz com que tenhamos uma
economia no uso de memoria e processamento, pelo fato de não usar muitos samples nas
áreas simples e ao mesmo tempo as áreas que são complexas conseguem se renderizadas
perfeitamente, pois o algoritimo de Irradiance Map usa mais samples nessas áreas.

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Ex. parâmetro: HSPH

Ex. Parametro: Interp. Samples 1:

Ex. Parametro: Interp. Samples 2:

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5.1 Light Cache:


O Light Cache é muito comparado ao Photom map pelo fato de ter se derivado dele.
Na verdade o conceito do Light cache veio do Photom Map, mas com uma principal
diferença. No Photom Map os raios para gerar o GI da cena saem da fonte de luz e no Light
cache o raios saem da Câmera.
Tanto o Light Cache quanto o Irradiance Map dependem do ponto de vista da cena, já
o fotom Map esta presente sempre em toda a cena, mesmo atrás da câmera onde não esta
sendo renderizado.
Outra grande vantagem o Light cache é que ele funciona com qualquer tipo de luz,
tanto HDRI, quanto Skylight e luzes que não sejam fisicamente corretas.

5.2 Brute Force:


Quando um raio de luz incide sobre a superfície de um objeto ele se divide em vários
raios.
O Algoritmo de força bruta não é adaptável ele simplesmente calcula o GI para cada
pixel da imagem final da cena, não dependendo de sua complexidade, cor e detalhes dos
objetos. Assim, ele gasta a mesma quantidade de recursos computacionais, tanto para cenas
simples como para cenas complexas. O Tempo de uma cena renderizada com o GI é sempre
muito maior do que com os outros. Antigamente ele se chamava Quasi-Monte Carlo.

Estudando as configurações de Gi, faltam ainda estudar o Sistema de Antialiazing do


VRay 2.0 e o sistema de Gamma 2.2. Que é necessário para um renderização de qualidade.

23 2013  Alfamídia Prow.


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Unidade 5 Antialiazing:
Serrilhamento, comumente conhecido pelo anglicismo aliasing, é o efeito em forma
de serra que se cria ao desenhar uma reta em diagonal. Uma vez que a divisão mínima num
monitor é discreta (pixels) surge o aparecimento dos "dentes" da serra ao longo da recta
desenhada.
O antisserrilhamento é um método para minimizar esse efeito, dando a ilusão que a
recta é mais perfeita. Está presente em adaptadores de vídeo avançados e programas
gráficos, tais como AutoDesk AutoCAD, 3D Studio Max e Blender3d, no qual é possível
antisserrilhar numa renderização.
O antisserrilhamento embaça essas bordas, dando a impressão visual de um contorno
mais suave. Esta técnica é muito conhecida na pintura tradicional.
Nos adaptadores de vídeo modernos, existem vários níveis de antisserilhamento
contribuindo para evitar esse tipo de efeito.
Os consoles de games modernos, como XBOX 360 e Playstation 3, possuem placas gráficas
com poderosos sistemas anti aliasing, possibilitando um alto grau de realismo.

24 2013  Alfamídia Prow.


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25 2013  Alfamídia Prow.


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Unidade 6 Sistema configurado


com Gamma 2.2
Todos os monitores com os quais usamos trabalham com os pixels de forma não-
linear, ou seja, é como se nele estivesse um insulfilm que escurecesse tudo. Então, para as
cores aparecem direito na tela, a intensidade delas devem ser multiplicadas. Essa mudança
da intensidade de cor que nós chamamos de gamma. Em termos mais simples, gamma é o
fator de intensidade dos pixels de uma imagem para mostrar com o contraste adequado na
tela.
Mas nem todos os computadores são iguais. É por isso que o gamma de cada um
varia (de 1,8 a 2,5 normalmente). Em modos gerais, coloca-se o gamma valendo 2,2.
Observação importante: Nem o gamma e a não-linearidade são defeitos. Nosso olho
humano não vê as cores de forma linear, e sim logarítmica. Então, se quiser se aproximar à
realidade, o melhor seria trabalhar com a técnica LWF.
Como vimos, o computador trabalha de forma não-linear. O problema é que o render
do 3ds Max trabalha apenas com gamma igual a 1. Então a imagem que é mostrada na tela
não está convertida (ou multiplicada) e, assim, está mais escura. É por isso que tem que
encher de luzes para iluminar o ambiente corretamente.

26 2013  Alfamídia Prow.


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Unidade 7 Trabalhando com


pós-produção no Photoshop.

Apesar das excelentes capacidades do 3Ds Max, ainda mais unido a poderosos
renderizadores como o VRay, mesmo assim podemos trabalhar com pós-produção em
softwares como o Photoshop.
Primeiramente, a forma mais simples de integração do 3Ds Max com o Photoshop ou
com qualquer outro editor de imagem é salvar a imagem em PNG, e não em JPEG. Ao
salvar em PNG, além de termos um arquivo mais pesado (mais KB ou MB), também
teremos um fundo transparente em todas as áreas que não possuírem objetos 3D.
Caso o objetivo do uso da imagem do produto desenvolvido seja a inclusão do
mesmo em um cenário, o auxílio da transparência se torna muito conveniente por não se
fazer necessário o recorte do objeto a partir das ferramentas de seleção ou outras técnicas.
Temos muitas ferramentas, métodos e técnicas de pós-produção, mas as mais famosas
são a correção de brilho e contraste, correções de cores e tons, adequação de iluminação
para melhor ambientação ao cenário.
O Photoshop possui três ferramentas de uso extremamente simples, elas são
destinadas a aqueles que não conhecem tão bem o uso de suas respectivas configurações
manuais ou para um uso rápido. Estas ferramentas são encontradas no menu superior
Image.
Veremos abaixo as alterações que elas causam na cena do começo desta apostila,
aquela que utilizamos para inserir iluminação.

27 2013  Alfamídia Prow.


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Auto Tone:

Nesta ferramenta nós temos uma correção automática dos tons. Esta correção
prejudicou o fundo, colorindo-o de uma forma inconveniente. Temos a opção de renderizar

28 2013  Alfamídia Prow.


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sem o fundo infinito, deixando o fundo transparente. De qualquer forma, podemos notar um
aumento na vivacidade das cores do produto em questão.

Auto Contrast:

O auto contrast altera o contraste, como o nome já informa. O contraste trabalha com
o aumento/redução da diferença entre o tom mais claro e mais escuro da imagem. No caso
desta ferramenta automática, ela equilibra esta diferença. Podemos notar que tivemos

29 2013  Alfamídia Prow.


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alteração na claridade do objeto, tornando-o mais escuro e equilibrado entre a frente e a


parte superior dele. Da mesma forma, podemos notar que no fundo infinito ele tornou o
reflexo do produto mais presente e sua suavização de iluminação mais sutil.
Auto Color:

Esta ferramenta altera as cores em si, excedendo o limite entre tons e alterando a
partir da configuração de matiz. Neste exemplo podemos notar que ele tornou as cores mais
acentuadas, mas não causou alterações na cor de fundo, como Auto Tone havia causado.

30 2013  Alfamídia Prow.


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Conhecidas as automáticas, podemos ver o uso das ferramentas manuais. Elas são
encontradas no mesmo menu, mas dentro dele temos o grupo Adjustments. A ferramenta
mais utilizada é a de configuração de brilho e contraste, chamada Britness/Contrast:

No exemplo acima, tivemos um aumento de 15 unidades em brilho e -20 unidades em


contraste. Podemos notar que a imagem como um todo se tornou mais clara, mas
segmentando, o fundo ficou mais branco, bem como o objeto se tornou mais nítido e bem
definido.

31 2013  Alfamídia Prow.


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Outra ferramenta que em alguns casos pode nos auxiliar bastante na pós-produção é a
Photo Filter. Basicamente, esta ferramenta aplica um filtro de cor, tornando a imagem mais
tonalizada para a cor escolhida. A vantagem desta ferramenta fica no caso de precisarmos
adequar o objeto ou a imagem inteira para cores quentes ou frias, ou simplesmente para dar
uma ideia de como seria se tivéssemos aplicado uma temperatura de cor. Abaixo colocarei
dois exemplos do uso desta ferramenta. A primeira será deixando a imagem em cores mais
quentes e a segunda em cores mais frias.

32 2013  Alfamídia Prow.


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O uso desta ferramenta normalmente fica melhor aplicado quando apenas no objeto,
ao invés de na imagem inteira. De qualquer forma, podemos notar que ele altera a
percepção do produto para uma ideia de que este é mais quente ou mais frio,
respectivamente.
Se o Photo Filter for utilizado como um recurso de finalização conceitual para dar a
ideia de cores quentes/frias, ele deverá ser utilizado após as outras ferramentas vistas
anteriormente. Se utilizado antes delas, as alterações causadas poderão modificar esta
identidade conceitual.

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