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Modelagem de
Produtos
Alfamídia 3D: Modelagem de Produtos
AVISO DE RESPONSABILIDADE
Alfamídia Prow
http://www.alfamidia.com.br
Conteúdo
UNIDADE 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................. 4
1.1 LABORATÓRIO ........................................................................................................................ 5
1.2 A LUZ VRAYLIGHT ................................................................................................................ 5
UNIDADE 2 CRIANDO UM FUNDO INFINITO .................................................................................................... 6
UNIDADE 3 PRÉ CONFIGURAÇÃO DOS MATERIAIS\ TEXTURAS .............................................................. 11
4.1 REFLEXÃO DIFUSA E SPECULAR. .......................................................................................... 13
4.2 EXEMPLO DE HIGHTLIGHT. ................................................................................................... 14
4.3 GLOSSINES NO REFLEXO....................................................................................................... 14
UNIDADE 4 PRÉ CONFIGURAÇÕES DO VRAY.............................................................................................. 18
5.1 LIGHT CACHE: ...................................................................................................................... 23
5.2 BRUTE FORCE: ...................................................................................................................... 23
UNIDADE 5 ANTIALIAZING: ............................................................................................................................. 24
UNIDADE 6 SISTEMA CONFIGURADO COM GAMMA 2.2 ............................................................................ 26
UNIDADE 7 TRABALHANDO COM PÓS-PRODUÇÃO NO PHOTOSHOP. ................................................... 27
Unidade 1 Introdução
Uma vez que foram apresentadas as ferramentas básicas do 3Ds Max, tais como sua
Interface, fluxo de trabalho e modos de operação, a primeira parte do estudo do software
pode ser considerada acabada. Nossa nova necessidade agora é a de conhecer os
procedimentos e métodos para tornar nosso trabalho mais realista e apresentável, afim de
chegar à finalização do processo de construção visual.
Neste momento, a partir da compreensão adequada dos conhecimentos vistos, chega a
hora de tornar nosso estudo mais complexo, adicionando a iluminação, os materiais (que
definem a aparência dos objetos modelados), finalmente renderizando para poder
desenvolver a imagem conforme a modelagem dos objetos e suas configurações visuais.
Para chegar a nosso produto final, necessitamos implementar em nosso(s) objeto(s)
seus devidos aspectos conforme cada tipo de material que será utilizado para criar o
produto em desenvolvimento, aplicando técnicas de iluminação e renderização a fim de
tornar sua aparência visual a mais próxima possível ao produto que será criado fora do
ambiente digital.
Nossa complexidade em questão se deve ao fato de termos de configurar e aplicar os
materiais, a iluminação realística e ainda configurar a renderização para que, somente aí,
tenhamos uma referência visual do nosso desenvolvimento.
São vários passos que precisam ser trilhados um de cada vez, porém o resultado só
será visto a partir da configuração completa deles juntos. Uma vez que tenhamos a
iluminação, materiais e renderização configurados é que podemos passar para as
configurações e ajustes finos para que tenhamos um realismo adequado para a apresentação
final de nosso trabalho.
A dificuldade é que, sem materiais não temos aparência, sem luz não temos sombra,
dificultando a percepção da volumetria e sem a renderização nós não teremos uma noção
real de como ficará o desenvolvimento. Cada uma destas etapas tem suas várias
configurações, e sem a junção das etapas, não teremos o desenvolvimento visual, tornando
necessário fazer as configurações “as cegas” até que finalmente estejam todas as etapas
configuradas para que apenas então tenhamos uma referência visual sólida.
Neste processo, o aprendizado se torna difícil pois sem a experiência, nós apenas
vamos configurando até que finalmente possamos ver o resultado após a renderização.
A utilização do VRay 2.0 auxilia um pouco neste processo complexo, devido as suas
bibliotecas de materiais, reduzindo as configurações iniciais, bem como a das luzes, uma
vez que ele também possui luzes realistas prontas para aplicar, fazendo necessário apenas
algumas configurações mais simples do que utilizar as luzes do 3Ds Max. As configurações
de render também auxiliam, uma vez que mesmo com elas em modo padrão, já podemos ter
noções mais exatas do ambiente e do produto em desenvolvimento.
1.1 Laboratório
Abra o arquivo: ilumina_ambiente.max.
Esta Cena já esta com tudo configurado, menos as luzes.
Nosso objetivo será inserir as luzes VRayLight criando a aparência de uma fotografia
para a apresentação do Design do Produto. Este arquivo está com o render e materiais
configurados, deixando apenas a necessidade de criar sua iluminação.
As configurações das luzes estão explicadas abaixo.
Uma vez criado o plano conforme as configurações acima, é hora de converter para
Editable Poly para que possamos começar a modelagem. Convertido em um Editable Poly,
chega a hora de ir ao modo Vertex para pegar os vértices do lado oposto ao que ficará a
câmera e subir até uma posição que fiquem totalmente dentro do campo de visão dela.
Assim que obtiver um resultado próximo ao da imagem acima, fica faltando apenas a
criação da curva suave entre estes dois polígonos. Para faze-lo, devemos passar para o
modo Edge e selecionar a aresta entre estes dois polígonos.
Com esta aresta selecionada, iremos utilizar a ferramenta Chamfer, mas devemos
ativar o botão ao lado do escrito, pois ele disponibiliza as configurações do chanfro que
iremos aplicar.
Feito isso, só falta colocar o material em nosso fundo infinito. Existem dois padrões
de materiais. Material fosco caso precisemos eliminar qualquer brilho e reflexo de luz do
fundo no objeto, e o caso mais profissional, como quando compramos um fundo infinito
pronto, que é feito a partir de um material plástico reflexivo, que com a iluminação correta
deverá iluminar por trás o objeto a ser fotografado.
No caso do material fosco, qualquer configuração de material que não possua
Specular Level irá servir. Caso queira criar o fundo infinito profissional, ficará abaixo a
configuração para renderizador normal (Scanline) e para o VRay.
Para o Scanline, a configuração é baseada no tipo de material Raytrace.
Feitas estas configurações, basta colocar o objeto antes da curva do fundo infinito,
posicionar a câmera e as luzes.
Exemplo do Roughness.
Uso do Subdivides.
Exemplo de Fresnel.
Fresnel IOR.
GI
Iluminação Global vem do nome em inglês Global Illumination e pode ser escrito
com a sigla “GI”. Mas o que vem a ser iluminação global? Segundo a Wikipedia, é um
nome dado a um grupo de algoritmos usado na computação gráfica 3D que tem por função
dar mais realismo a iluminação das cenas em 3D. Esses algoritmos não levam em conta
somente a luz que vem diretamente de uma fonte de luz (iluminação direta), mas também
casos subsequentes que o raio de luz da mesma fonte de luz é refletido por outra superfície
na cena, seja reflexivo ou não (iluminação indireta).
Entenda como funcionam os 3 modos mais usados de GI do VRay 2.0.
Irradiance Map:
O Irradiance Map (assim como o Brute force e o Light cache) é um calculo de
Iluminação global que funciona de forma adaptativa. Gerando cálculos mais complexos
em cenas de maior complexidade (objetos próximos uns aos outros) ou gerando calculo
simples(render mais rapido) em cenas simples (como por exemplo um objeto liso).
Ele usa o conceito de Undersampling, que consiste em o GI da cena inteira ser
calculado em resolução mais baixa, que é normalmente inferior a resolução final da
renderização. Depois disso, a partir dos dados obtidos, as áreas mais importantes são
determinadas e elas serão processadas com sampleamento maior do que das áreas que são
simples. Exemplo de uma área simples é uma parede plana, exemplo de uma área complexa
são as curvas de um trabalho feito em gesso no teto. Isso faz com que tenhamos uma
economia no uso de memoria e processamento, pelo fato de não usar muitos samples nas
áreas simples e ao mesmo tempo as áreas que são complexas conseguem se renderizadas
perfeitamente, pois o algoritimo de Irradiance Map usa mais samples nessas áreas.
Unidade 5 Antialiazing:
Serrilhamento, comumente conhecido pelo anglicismo aliasing, é o efeito em forma
de serra que se cria ao desenhar uma reta em diagonal. Uma vez que a divisão mínima num
monitor é discreta (pixels) surge o aparecimento dos "dentes" da serra ao longo da recta
desenhada.
O antisserrilhamento é um método para minimizar esse efeito, dando a ilusão que a
recta é mais perfeita. Está presente em adaptadores de vídeo avançados e programas
gráficos, tais como AutoDesk AutoCAD, 3D Studio Max e Blender3d, no qual é possível
antisserrilhar numa renderização.
O antisserrilhamento embaça essas bordas, dando a impressão visual de um contorno
mais suave. Esta técnica é muito conhecida na pintura tradicional.
Nos adaptadores de vídeo modernos, existem vários níveis de antisserilhamento
contribuindo para evitar esse tipo de efeito.
Os consoles de games modernos, como XBOX 360 e Playstation 3, possuem placas gráficas
com poderosos sistemas anti aliasing, possibilitando um alto grau de realismo.
Apesar das excelentes capacidades do 3Ds Max, ainda mais unido a poderosos
renderizadores como o VRay, mesmo assim podemos trabalhar com pós-produção em
softwares como o Photoshop.
Primeiramente, a forma mais simples de integração do 3Ds Max com o Photoshop ou
com qualquer outro editor de imagem é salvar a imagem em PNG, e não em JPEG. Ao
salvar em PNG, além de termos um arquivo mais pesado (mais KB ou MB), também
teremos um fundo transparente em todas as áreas que não possuírem objetos 3D.
Caso o objetivo do uso da imagem do produto desenvolvido seja a inclusão do
mesmo em um cenário, o auxílio da transparência se torna muito conveniente por não se
fazer necessário o recorte do objeto a partir das ferramentas de seleção ou outras técnicas.
Temos muitas ferramentas, métodos e técnicas de pós-produção, mas as mais famosas
são a correção de brilho e contraste, correções de cores e tons, adequação de iluminação
para melhor ambientação ao cenário.
O Photoshop possui três ferramentas de uso extremamente simples, elas são
destinadas a aqueles que não conhecem tão bem o uso de suas respectivas configurações
manuais ou para um uso rápido. Estas ferramentas são encontradas no menu superior
Image.
Veremos abaixo as alterações que elas causam na cena do começo desta apostila,
aquela que utilizamos para inserir iluminação.
Auto Tone:
Nesta ferramenta nós temos uma correção automática dos tons. Esta correção
prejudicou o fundo, colorindo-o de uma forma inconveniente. Temos a opção de renderizar
sem o fundo infinito, deixando o fundo transparente. De qualquer forma, podemos notar um
aumento na vivacidade das cores do produto em questão.
Auto Contrast:
O auto contrast altera o contraste, como o nome já informa. O contraste trabalha com
o aumento/redução da diferença entre o tom mais claro e mais escuro da imagem. No caso
desta ferramenta automática, ela equilibra esta diferença. Podemos notar que tivemos
Esta ferramenta altera as cores em si, excedendo o limite entre tons e alterando a
partir da configuração de matiz. Neste exemplo podemos notar que ele tornou as cores mais
acentuadas, mas não causou alterações na cor de fundo, como Auto Tone havia causado.
Conhecidas as automáticas, podemos ver o uso das ferramentas manuais. Elas são
encontradas no mesmo menu, mas dentro dele temos o grupo Adjustments. A ferramenta
mais utilizada é a de configuração de brilho e contraste, chamada Britness/Contrast:
Outra ferramenta que em alguns casos pode nos auxiliar bastante na pós-produção é a
Photo Filter. Basicamente, esta ferramenta aplica um filtro de cor, tornando a imagem mais
tonalizada para a cor escolhida. A vantagem desta ferramenta fica no caso de precisarmos
adequar o objeto ou a imagem inteira para cores quentes ou frias, ou simplesmente para dar
uma ideia de como seria se tivéssemos aplicado uma temperatura de cor. Abaixo colocarei
dois exemplos do uso desta ferramenta. A primeira será deixando a imagem em cores mais
quentes e a segunda em cores mais frias.
O uso desta ferramenta normalmente fica melhor aplicado quando apenas no objeto,
ao invés de na imagem inteira. De qualquer forma, podemos notar que ele altera a
percepção do produto para uma ideia de que este é mais quente ou mais frio,
respectivamente.
Se o Photo Filter for utilizado como um recurso de finalização conceitual para dar a
ideia de cores quentes/frias, ele deverá ser utilizado após as outras ferramentas vistas
anteriormente. Se utilizado antes delas, as alterações causadas poderão modificar esta
identidade conceitual.