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Configurando uma cena Daylight com o V-Ray [Tutorial]

Este tutorial uma traduo livre do tutorial original do site www.vray.info e todos os crditos pelo contedo so de Shadi Younis. Justia feita, agora vamos ao que interessa! Antes de comear o tutorial, baixe a cena para melhores resultados em relao ao tutorial. Link para dowload da cena [3ds max 2010, 1,06mb, vray 1.5 sp4, sem texturas] "Este tutorial vai te mostrar os bsicos de como configurar uma iluminao diurna no V-Ray usando a VRaySun e o sistema de daylight do 3ds Max para controle preciso do tempo e localizao. Neste tutorial vamos comear por iluminar nossa cena com uma VRaySun dentro do sistema daylight do 3ds Max para que possamos ter controles precisos de tempo e localizao. 1 Mude para a vista top e v at o menu Create > Systems > Daylight System. Agora clique e arraste uma daylight no centro de sua cena (veja a imagem abaixo).

2 Agora precisamos mduar as configuraes do sistema daylight do 3ds Max j que o tutorial usa uma VRaySun para iluminar nossa cena. Selecione o sistema daylight e no painel Modify selecione a VRaySun do menu Sunlight. Aceite o pedido para automaticamente adicionar um mapa VRaySky no Environment. Ns vamos usar o Environment map criado automaticamente para iluminar a cena, ento precisamos desativar a Skylight. Selecione no menu Skylight. (veja a imagem abaixo)

3 Podemos agora usar o sistema daylight para posicionar nosso Sol ou VRaySun precisamente e ns faremos isto por clicar no boto de

configurao no painel Modify e ento ajustar nosso tempo e localizao conforme nossas necessidades. Neste exemplo eu configurei como 15:45 da tarde e o resultado foi um clima interessante de tardezinha. (veja a imagem abaixo). DICA: deixando o Sol prxima de um ngulo de 90 vai representar como sendo 12:00 meio-dia resultando em uma cena mais brilhante.

Antes de comearmos a renderizar ns precisamos ajustar nosso VRaySun e criar uma VRayPhysicalCamera para ter uma exposio fisicamente correta. 4 V at a aba VRaySun do sistema daylight no painel Modify, e selecione CIE Clear do menu Sky Model. Esta configurao te d alguns presets de modelos de cu fisicamente corretos que vo contribuir para a iluminao geral da tua cena. (veja as imagens abaixo).

5 Agora na viewport Top crie uma VRayPhysicalCamera e aponte-a para o objeto. (veja a imagem abaixo).

6 Selecione a VRayPhysicalCamera e v at o painel Modify e ajuste o Distortion para 0.25. Isto vai curvar a lente da cmera levemente da mesma forma que as lentes de cmeras reais. Ento configure o Vignetting to 1.3 o qual vai imitar um efeito produzido por lentes que escurecem os cantos de sua imagem. Isto vai ajudar a manter o olho no centro da imagem. Balano de branco importante porque isto vai afetar o Color Tone (tonalidade de cor) da imagem, um azul claro vai

balancear a imagem e um azul escuro vai nos dar tonalidades mais amareladas e onde a luz laranja vamos ter uma tonalidade azul fria. Fique vontade para brincar com isto, e no fim deste tutorial existem algumas imagens mostrando o efeito do Color Balance (Balano de Cores). A ltima coisa para configurar na VRayPhysicalCamera a velocidade do filme (Film Speed). Quanto maiores os valores mais brilhante a imagem vai ser, da mesma forma que nos filmes reais. Este valor representa a sensitividade do filme contra a luz, e neste caso ns configuramos este parmetro em 120 (veja a imagem abaixo).

7 Se voc renderizar sua cena neste ponto ela vai se parecer com a imagem abaixo.

8 Vamos configurar rapidamente a configurao de gamma do 3ds Max como sendo Linear Workflow (se voc ainda no fez isso) assim ns poderemos ter cores corretas. V at o menu Customize > Preferences e ento selecione a aba Gamma and LUT. Ative a opo Gamma/LUT Correction, e ajuste seu valor de gamma para 2.2 e configure seu valor de Input Gamma para 2.2 e Output Gamma para 1.0 (veja a imagem abaixo). Nota do criador do tutorial: Vamos em breve criar um tutorial de Linear Workflow explorando esta forma de trabalho profundamente com direito "Porque" e "Como".

9 Vamos agora pular para as configuraes de render. Aperte F10 para abrir a janela de Render, agora v at a aba VRay e ative a opo built-in frame buffer. Isto vai permitir que controlemos melhor a exposio e cores depois de renderizar a cena e vai ser uma forma de grande economia de tempo. Para assegurar que o sampleamento da cena acontea no nvel correto de gamma para nosso render ns precisamos configurar o gamma para 2.2 e ativar a opo Don't affect colors (adaptation only). A no ser que faamos isto o sampleador de imagem vai continuar usando gamma 1.0 para determinar se os samples esto com valores aceitveis de noise e ns acabamos com uma imagem mais granulada quando visualizada com o gamma 2.2 (veja a imagem abaixo).

10 V at a aba Indirect Illumination e ative o GI. Para Primary Bouncer ns vamos usar o Irradiance Map, e para Secondary Bounces vamos usar o Light Cache. Esta combinao nos d um render rpido mas limpo; ou melhor: mais rapidamente. (veja a imagem abaixo)

11 Agora que escolhemos nosso mtodo de combinao de GI ns precisamos ajust-los, ento v at a seo Irradiance Map e escolha o preset Medium. Ou se seu computador lento voc pode configurar isto como Low ou Very Low e aceitar a qualidade que no vai ser das melhores. Ative a opo Show Calc Phase, isto vai permitir que voc veja o Irradiance Map enquanto estiver sendo calculado (veja a imagem abaixo).

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Na seo Light Cache configure o subdivs para 1500 e (ou se seu computador lento configure isto por volta de 800, mas no menos do que isso se precisar de uma imagem com boa qualidade) e tambm ative a opo Show Calc Phase para ver o Light Cache enquanto est sendo calculado (veja a imagem abaixo).

13 Agora que terminamos isto, voc pode renderizar a cena. No VRay Frame Buffer voc tem que clicar no boto sRGB para ver o resultado final de nossa correo de gamma. Tambm observe que voc pode ativar o Curve Editor por clicar no seu cone na parte mais baixa da janela VRay Frame Buffer e ento ajustar a cor de acordo com seu gosto. Lembre-se de salvar suas imagens em um formato linear, como o Open EXR, e assim isto vai assegurar que a imagem exiba as cores corretamente no seu sistema de trabalho (veja a imagem abaixo). Se voc quiser salvar a imagem num formato de imagem como PNG, TIFF ou JPG voc deve mudar o gamma de sada (output) na janela de save para 2.2 para gravar o gamma correto.

Eis a imagem final:

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Algumas variaes no Color Balance:

Espero que voc tenha gostado do tutorial e que consiga bons resultados com ele!"

<="" a="" original="http://cgtuts.s3.amazonaws.com/123_Vray_Interior/low.jpg" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; outline: 0px; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; max-width: 640px; width: 200px; height: 200px;">

Tutorials\ 3D Studio Max \Rating: 1 2 3 4 5

Realistically Light and Render Interior Scenes using 3ds Max and Vray
Pratik Gulati on Feb 19th 2010 with 137 Comments Tutorial Details

Software: Autodesk 3D Studio Max Software: V-Ray Difficulty: Intermediate Estimated Completion Time: 2 Hours

Final Product What You'll Be Creating

Discover the secrets behind properly lighting and rendering interior scenes with 3ds Max and Vray in this easy to follow, step by step walkthrough. Scene setup, modeling, texturing, lighting, and rendering for realistic output will all be discussed, so there is literally something in here for everyone!

Additional Files/ Plugins: Download the Project Files for this tutorial

Step 1
In this tutorial, well be using real units, so the first thing would be to open the menu Customize > Units Setup > US and choose Standard > Feet w/Decimal Inches as the unit.

Step 2
When you are trying to get a photorealistic quality it is very important to make sure that your object scale is accurate. This will play an important role in achieving a good render. Also, as you can see the scene is quite simple just a small lobby (mostly modeled with boxes). Note: It is important that it is a closed room, and there are no openings for the light from environment to enter.

Step 3
Press f10, and from the assign renderer tab choose Vray. This will enable Vray as your renderer, and also enable Vray materials in your material editor.

Step 4
Assign a simple Vray material to all the objects in the scene, and set up basic scene lighting and render settings. This is to finalize the lighting and render settings and save time, since a plain material renders much faster than reflective and glossy materials which will be added later.

Step 5
Now to work on the lighting and render settings to achieve the final result.

Step 6
Add a Vray physical camera to the scene by going to Create Tab > Camera > Vray > Physical Camera.

Step 7
The settings for a physical camera are: o Type Determines the type of the camera. Set it to Still. o Film Gate Specifies the horizontal size of the film gate in millimeters. Set it according to your
o o o o o o

scene. Focal Length Specifies the equivalent focal length of the camera lens. f-number The width of the camera aperture and (indirectly) exposure. If the Exposure option is checked, changing the f-number will affect the image brightness. Vignetting When this option is on, the optical vignetting effect of a real-world cameras is simulated. White Balance Allows additional modification of the image output according to the color or preset chosen. Shutter Speed The shutter speed (in inverse seconds) for the still photographic camera. For example, a shutter speed of 1/50 s corresponds to a value of 50 for this parameter. Film Speed (ISO) Determines the film power (sensitivity). Smaller values make the image darker, while larger values make it brighter.

Step 8
Now to place the various Vray lights. Lights 1-4 affect the scene directly, whereas light 5 has been placed in a downward direction, and will affect the scene in an indirect (in the form of bounced light).

Step 9
The basic parameters of the Vray lights are: o Color The color of the light. o Multiplier The multiplier for the light color. This is also the light intensity determined by the
o

Intensity units parameter. Invisible This setting controls whether the shape of the VRay light source is visible in the render result. When this option is turned off the source is rendered in the current light color. Otherwise it is not visible in the scene. Subdivs - Defines the samples, or the quality of the light. 8-10 should be used for test renders, and 15-20 for final renders. Increasing the samples will significantly increase your render time.

Step 10
IES stands for Illuminating Engineering Society. The photometric data is stored in these files. A photometric web is a 3D representation of the light intensity distribution of a light source. Web definitions are stored in files. Many lighting manufacturers provide web files that model their products, and these are often available on the Internet. We as artists can use them to replicate the real life phenomena of light in 3d. Go to the Lights tab, choose Vray from the drop down list, and create a Vray ies in the right view. Then instance it below all four steel holders.

Step 11
The main settings for the ies lights are:
o o o o

Browse Button - Click it and browse for the ies file that you want to use. Color Mode If you choose this option, you can change and affect the light intensity through the color picker. Temperature Mode Allows you to accurately change the light intensity through the color temperature. Power - Determines how bright the light will be.

Step 12
Through the following steps, you will configure the rendering settings in Vray. Press F10, then under Global Switches, uncheck Default Lights. This will cause the default lights in the scene to be switched off. For the Image Sampler type select Adaptive DMC, and Catmull Rom as the filter. Also, change the min and max subdivs as shown. Lastly, change the Color Mapping type to Exponential. This mode will saturate the colors based on their brightness, and therefore, will not clip bright colors, but saturate them instead. This can be useful to prevent Burn-outs in the very bright areas (for example around light sources etc).

Step 13
Under the Indirect Illumination select Irradiance Map and use Light Cache as the primary and secondary engine. Also, change the Preset to High, hsph subdivs to 50, and interp samples to 20. o Irradiance Map Computes the indirect illumination only at some points in the scene, and interpolates for the rest of the points. The Irradiance Map is very fast compared to direct computation, especially for scenes with large flat areas.
o o

Current Preset Allows you to choose from several presets for some of the irradiance map parameters. Hemispheric Subdivs (HSph. subdivs) Controls the quality of individual GI samples. Smaller values makes things faster, but may produce blotchy results. Higher values produce smoother images.

Step 14
With a Light Cache, the light map is built by tracing many eye paths from the camera. Each of the bounces in the path stores the illumination from the rest of the path into a 3d structure (very similar to the photon map). In the Light Cache put 1500 for subdivs and 8 for no of passes. The Subdivs determines how many paths are traced from the camera. The actual number of paths is the square of the subdivs (the default 1000 subdivs mean that 1 000 000 paths will be traced from the camera).

Step 15
Your settings for the test render are done. If you hit render now, you should see the same image that was shown before. Now all you need to do is apply the materials, and increase the Irradiance Map and Light Cache samples for the final render.

Step 16
o o o o

Now to texture the scene (actually its quite simple). The basic parameters that will be used in materials are: Diffuse The diffuse color of the material. Roughness - Can be used to simulate rough surfaces or surfaces covered with dust. Reflect The reflection color. Reflection Glossiness Controls the sharpness of the reflections. A value of 1.0 means perfect mirror-like reflections; lower values produce blurry or glossy reflections. Use the Subdivs parameter below to control the quality of the glossy reflections. The shader for the tiles on the base is a simple vray material with a de-saturated texture in the diffuse and a noise map in bump.

Step 17
The wood rack is also made of a Vray material with slight reflections and glossiness.

Step 18
The material for the wall is again just simple cream and black colors with no reflections.

Step 19
The shader on the wall on which the paintings are hanging is made of steel and white wall. The wall part also has a grainy texture assigned to it.

Step 20
Your scene is now textured! You can add any other props or objects you like to fill up the scene. The above rendering settings are good for test renders, but for production quality you will need to increase the samples for the image sampler, Light Cache, and Irradiance map.

Step 21 Here is the final result! Hope you learned something new!!.

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Configurao estdio renderizao carro com V-ray por be_fast
1. Abra 3DS Max. Pressione F10 para mostrar dilogo prestao de configuraes ou o boto com o cone bule no painel principal, como mostrado na figura 1. No guia Comum expandir Atribuir renderizao lanamento e mostrar a caixa de dilogo para selecionar V-ray Reder, pressionando o boto com o triplo de pontos.

2. Definir parmetros de V-ray e lanamentos de iluminao indireta, como mostrado nas fotos a seguir:

3. Em seguida, criar uma linha (no necessariamente NURBS, mas a minha opinio que nurbs o mais rpido e de alta qualidade significa criar curvas bonitas que realmente necessrio para formar a parede do estdio)

4. Aplicar modificador Extrude ao spline recm-criado para modelar a parede. Depois de extruso converter o objeto para Editable Poly ou aplicar modificador Edit Poly para fazer parte inferior da parede fluentemente tornar-se um piso. Para este efeito, selecione as arestas inferiores da parede, segure a tecla Shift e mover um menor limiar para a frente, e depois de baixar voc ter novas arestas. Depois que a operao ter o cho com um canto directo em relao s paredes. Para criar uma transio suave bordas seleccionados ao longo de ligao da parede e o cho e aplicam Chanfro. Para criar o mesmo tecto para aplicar Simetria simplesmente. E tambm usar malha lisa para alisar as superfcies.

5. Vamos criar iluminao com V-Ray luzes. Voc pode ver como localiz-los corretamente no quadro 5. Todas as fontes de luz so dirigidos em paredes. E exactamente isto ir dar o efeito da luz dissipada como no estdio real. Intensidade (Multiplicador de cada fonte para ser apanhada por meio de vrias tentativas experimentais)

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Modelando Uma Luminria em 3DS Max 2012 e V-Ray


R3D Cursos em parceria com a http://grupocursos.com.br/ criou esse tutorial para voc que iniciante no 3Ds Max 2012 e V-Ray Nesse tutorial iremos modelar uma luminria, devemos considerar que existem sites com vrios modelos j prontos que facilita o nosso trabalho, porm esse tutorial destinado aqueles que querem aperfeioar suas tcnicas de modelagem 3D.

Crie um Plane na Vista Front. No Painel Modify digite as medidas correspondentes ao tamanho da imagem que iremos usar para servir de referencia, nesse exemplo usei uma imagem com as seguintes medidas: Em Length 750,00 em Width 531,00 em segmentos deixe apenas 01.(Fig. 02)

Abra o Editor de Materiais, pressione M do teclado, escolha um Slot vazio e carregue uma imagem Bitmap, em seguida adicione ao Plane. (Fig.03)

Crie uma Sphere na vista Front, usando a ferramenta Rotate e Angle Snap Toggle ativado, gire a Sphere em 90 no eixo X. (Fig.04)

Com um clique no boto direito do mouse acione o comando Convert To Editable Poly, em modo de modelagem Polygon, selecione a metade inferior da Shpere e delete. (Fig.05)

Gire um pouco a vista Perspectiva, em modo de modelagem Border, selecione as bordas da Sphere, ative a ferramenta Scale e pressionando Shift mova como mouse para criar uma extruso nas bordas da Sphere. (Fig. 06)

Vamos criar uma segunda Sphere na parte superior da luminria para modelarmos a base, determine as dimenses da Sphere conforme a BluePrint, converta para uma malha editavel , delete a metade dos polgonos superiores. (Fig.07)

Crie um Cylinder e posicione no centro da Sphere maior, usando o comando Align faa o alinhamento, marcando nas trs posies e alinhando pelo Centro. (Fig.08)

Na vista Front crie uma Line, em Modify ative os parmetros em Rendering; Ative Enable In Render e Enable In Viewport.

Em modo Radial determine 5,0cm para Thickness (espessura) (Fig.09)

Crie outra Line, v criando as curvas conforme a BluePrint, com essa Line criaremos a fiao da luminria. (Fig.10)

Na vista Perspective mova alguns Vertexs e crie algumas voltas na haste da luminria para criar mais realismo na cena. Diminua sua espessura em Thickness para 2,0cm. (Fig.11)

Crie outro Cylinder e posicione abaixo da Segunda Sphere, transforme para Editable Poly, Em modo de modelagem Edge, selecione todas as Edges da face inferior e aplique o comando Chamfer, esse recuso vai suavizar as quinas do objeto.(Fig.12)

Faa uma cpia do Cylinder e mova para a ponta da fiao da luminaria, fazendo uso das ferramentas Scale e Rotate diminua seu tamanho e rotacione na posio correta. em Reference Coordinate System mude para Local e faa ajustes necessrios. (Fig. 13)

Faa outra cpia do Cylinder recm modelando e posicione mais a cima, vamos criar os cravos (parafusos) da luminria. (Fig. 14) Vamos preparar a cpia do Cylinder para criamos mais 3 cpias em volta do globo (Sphere) menor.

Selecione o Globo superior e o Cylinder e isole dos demais objetos da cena, esse procedimento ajudar na visualizao. No Create Panel (Painel de Criao) acione o comando Hierarchy em seguida ative Affect Pivot Only e mova o Eixo Pivot manualmente para o centro do globo, ao terminar acione novamente o comando Affect Pivot Only para confirmar as mudanas. (Fig. 15)

Vamos criar 3 cpias do parafuso da luminria, acione o Cylinder e ative a ferramenta Rotate (E= tecla de atalho) e Angle Snap Toggle, em seguida pressionando Shift gire o Cylinder em 90, ao soltar a tecla Shift surge a tela de Clone Options (Opes clone) em Object marque Copy, digite 3 em Number of copies para nmero de cpias, confirme em OK. Note que as copias foram criadas em volta do globo. (Fig. 16)

Na vista Front mude o modo de visualizao para Wireframe, em Shapes acione Line e crie uma Line com 2 segmentos dentro do globo inferior.(Fig.17)

Centralize o Eixo Pivot da Line, alinhando com o centro da Sphere (Globo). (Fig.18)

Com a Line selecionada v no Modifier List (Lista de Modificadores) e acione Lathe. Faa ajustes movendo o Axis do modificador Lathe, em Parameters (parmetros) digite 40 para Segments. Ao finalizar os ajustes transforme para uma malha Poly. (Fig. 19)

Busque uma melhor viso na vista Pespective, selecione todas as Edges , em Rollout / Edit Edges acione Extrude. Mova os manipuladores do Extrude, queremos criar um efeito sanfona. (Fig. 20)

Selecione as Bordas (em Border) do Globo e Pressionando Shift mova um pouco para criar novos polgonos, faa ajustes com Scale. Nosso objetivo criar um rebaixo no globo para encaixar o objeto criado com Lathe. Usando as ferramentas Move e Scale ajuste o Objeto lathe.(Fig.21)

Vamos criar os materiais para luminria. vamos usar o V-Ray, v no Menu

Rendering/ Render Setup ou pressione F10. Em Assign Renderer/Production ative V-ray.(Fig.22)

Pressione M para abrir o Editor de Materiais, (Material Editor) escolha um islote vazio,em Standard busque o material VRayMTL do V-Ray. Clique em Diffuse, na paleta de cores digite 2 para Value, criamos uma cor preta. Em Reflection carregue uma cor meio cinza, em Value digite185. Ative o boto Fresnel reflections e aumente em Fresnel IOR para 2,0. Aps ajustes adicione o novo material ao globo e ao cabo da fiao da luminria. (Fig.23)

Escolha outro islote vazio, renomeie para Cromo, carregue outro material VRayMTL, em Diffuse digite 25 para Value, em Reflection 187. Aps a criao do material aplique na haste, na base de sustentao e os parafusos. Quero deixar claro que esses materiais que estou criando so configuraes bsicas, o usurio deve configurar os materiais a sua escolha. (Fig.24)

Vamos criar um material dourado para adicionar na parte interna da luminria, carregue outro material VRayMTL, em Diffuse faa uma cor meio maron, em Reflection crie uma cor alaranjado, em Refl. glossiness mova para 0,65.

Adicione sobre o objeto e faa um render, usando essas tcnicas v criando as cores e fazendo render. (Fig.25) Finalizamos nosso tutorial, espero que tenha gostado. Edisio Rangel (R3D Cursos)

Tutoriais #2 Imagem fotorealista com renderizador VRay (3Ds Max)

Meu nome Saulo Lsias, tenho 24 anos de idade e sou designer grfico. Atuo na rea de 3D profissionalmente h trs anos, e durante o periodo de 2008 a 2009 desenvolvi alguns projetos 3D para Tim, Claro, Oi, Velox, Bubbaloo, Sukita entre outros. Tambm desenvolvi maquetes digitais para arquitetos italianos e tive algumas imagens publicadas em revistas de CG. Cheguei a ministrar por dois anos aulas de arquitetura 3D e render fotorealista na autorizada Autodesk em Recife PE, em 2009 ministrei palestras na Faculdade Mauricio de Nassau, FBV e no Centro Pernambucano de Design, hoje sou um dos scios da Fbula Estdio (estdio de manipulao de imagem e 3D) e juntamente com Axel Levay, Erick Levay e Marcus Cabral produzimos alguns materiais grficos para Banco do Brasil, Bradesco, Bovespa, Sony, Activia, Telefnica, Jornal o Estado de SP e outras mais Nesse tutorial explico um processo simples de como desenvolver um ambiente para produo de materiais em estdio utilizando o software 3ds max 2011 com renderizador VRay verso 2.0, no mesmo possivel ver configuraes de shaders, cmera, luz e render. Vray um plugin renderizador, que no vem dentro do 3ds max mas possivel baixa-lo na verso trial dentro do prpriosite do desenvolvedor, basta apenas fazer um cadastro. Vamos ao tutorial, lembrando que para visualizar as imagens maiores basta clicar em cima delas. 1 Para inciar vamos criar um plane com as seguintes subdivises 2 e 4, a imagem abaixo marcando em vermelho indica onde as alteraes dos valores devem ser feitas:

2 Vamos converter em Editable Poly. Com plane selecionado click com o boto direito do mouse e com o boto esquerdo click em Convert to Editable Poly.

3 Agora selecione as EDGES segurando com o boto Ctrl, depois solte o boto Ctrl e pressione o boto Shift, com o Move habilitado mova para cima e com o mesmo processo ainda pressionando o boto Shift crie o seguinte desenho conforme imagem abaixo:

4 Agora com a ferramente Edge desabilitada vamos suavizar um pouco mais a modelagem da cena utilizando a ferramenta Mesh Smooth com Interations 1, a ferramenta Mesh Smooth encontra-se na aba do Modifier List:

5 Agora vamos importar um modelo 3D, pode ser qualquer objeto, nesse caso escolhi uma Eames Molded Plastic Side Chair que eu mesmo modelei para um outro projeto.

Para importar o arquivo para dentro da cena, clique no primeiro cone com a logo do 3ds max e v at import, selecione a opo Merge e busque no seu computador o arquivo .MAX do objeto a sua escolha, imagens abaixo indicam o processo:

6 Vamos agora introduzir a cmera na cena e configurar. Uma observao que a cmera do Vray tem opes de configuraes de cmeras fotogrficas profissionais como uma Canon e Nikon, cmeras mais usadas por profissionais da fotografia. Usei a vista top para introduzir a cmera na cena para melhor

posio (posio da cmera vai muito do gosto artistico), abaixo as imagens mostram todo caminho e alteraes a serem feitas na cmera:

Opo Show Safe Frame vai mostrar para voc exatamente o enquadramento do objeto contido na cena, tambm ajustei a gosto a posio da camera.

7 Ajustei a gosto a posio da cmera e agora introduzi as luzes que vo iluminar o ambiente do estdio. Abaixo a posio das luzes e da cmera: Utilizei duas luzes VRayLight com o mesmo valor de intesidade.

Configurao de luzes VrayLight:

8 Abaixo as configuraes dos shaders utilizados em toda cena 3D:

Texturas usadas para a criao do shader madeira, dos ps da cadeira. As texturas so aplicadas nos canais Difuse e Bump, imagem acima mostra aplicao.

OBS: Utilizei o backgound branco e no outra cor para no influnciar na cadeira que usei como modelo.

9 Configurao de render. Para ir at o menu render voc precisa precionar a tecla F10 do seu teclado ou clicar na opo do topo Rendering e ir at a opo Render Setup.

10 Depois de todo o arquivo configurado, vamos ver o resultado final aps a renderizao. Para renderizar preciso fechar todas as abas do Render Setup, e clicar no boto F9 do seu teclado:

Resultado final fotorealista.

Wireframe da cena:

isso, qualquer pergunta a respeito do processo pode ser feita atravs dos comentrios.

3dsmax VRay Rendering Tutorial - Rendering with Sunlight

Software Used: Autodesk 3dsmax & VRay Advanced 1,5 RC3 for 3dsmax 9 Original Ideas From: Osmosis Studio Sydney nsw@osmosis.com.au Modified and Presented: Dong Contact: yangdongmy@gmail.com

Introduction This tutorial explains how to set up sunlight and VRay light to light up a building's interior.

[Click Here for Larger Image]

Approach to Render a Scene with VRay The approach I used to render this scene is: Firstly, use a single SunLight to simulate the outdoor light. In this case, the outdoor sun light is the main light source. Test render the scene and add a VRay light to add additional light and shadow to the scene. The VRay light is used to simulate the light from outside to give small objects some shadow because the Sunlight and Environment lighting will not give shadows to small objects.

Steps to Set Up the VRay Render Step 1: Go to Create tab -> System -> Sunlight, to create a sunlight system. Then, place the Sunlight outside of the building as the image shows:

[Click Here for Larger Image]

[Click Here for Larger Image]

Step 2: Set up the Sunlight parameters: Set the shadow type to "VRayShadow", set "Multiplier" to "3.0", "Color" to White.

[Click Here for Larger Image]

Step 3: Set up the VRay rendering parameters in Renderer tab by pressing F10. First, under "V-Ray: Image sampler(Antialiasing)", set "Image Sampler" type to "Fixed", and turn "Antialiasing Filter" on, type to "Catmull-Rom".

[Click Here for Larger Image] Tips for selecting "Image Sampler" types: 1. Use "Fixed" when the rendered scene requires a lot of blurring effects such as Depth-of-Field. 2. Use "Adaptive subdivision" when the rendered scene does not require any blurring effects such as Global Illumination, Reflection and Refraction, Area Light/Shadow, Transparency).

Step 4: Under "V-Ray: Indirect Illumination(GI)", tick the box before "On". It will enable VRay GI. Set "Primary bounces" -> Multiplier to "1.0" and "Secondary bounces" -> Multiplier to "0.5". Set the "Secondary bounces" to "0.5" will prevent the scene being too bright because we will set up the Environment as well for Skylight. If the render result is too dark, you can always increase the "Secondary bounces". Under "V-Ray: Irradiance Map", "Built-in presets" -> set "Current preset" to "Low". It will reduce the test rendering time dramaticly. Under "Options", tick the box after "Show calc. phase". This option will show you differenct phases while you are rendering, so you can quickly spot problem areas before the render finishs. Under "Mode", set "Mode" to "Single frame".

[Click Here for Larger Image] Step 5: Under "V-Ray: Environment", turn on "GI Environment (skylight) override", set the color to blue (R=173, G=208, B=255), set "Multiplier" to "4.0". This setting will override MAX's default environment settings. If this option is not turned on, MAX will use the default settings for skylight.

[Click Here for Larger Image]

Below shows the differenct phases of the render: Phase 1:

[Click Here for Larger Image]

Phase 2:

[Click Here for Larger Image]

Phase 3:

[Click Here for Larger Image]

Step 6: As you can see, the render is too dark. And there is some antialiasing problem as well in the edge of the sun light area. We will change some settings to eliminate the problem. First, go to "V-Ray: Color mapping", set "Dark multiplier" to "2.0", it will give the dark area more light.

[Click Here for Larger Image]

Second, go to "V-Ray: Image sampler(Antialiasing)", change "Image sampler" type to "Adaptive subdivision". And go to "V-Ray: Adaptive subdivision image sampler", set "Min. rat" to "-1" and "Max. rat" to "2".

[Click Here for Larger Image] Third, got to "Create" tab and create a "VRay Light". This light will be used to simulate light coming from outside and gives small objects some nice shadows. Check out VRay Light settings with the image below.

[Click Here for Larger Image] Fourth, select Sun Light system and go to "VRayShadows params", tick the box before "Smooth Surface

Shadows".

[Click Here for Larger Image] Fifth, change VRay render settings according to the image below. Note, set the "Secondary bounces" Multiplier to "1.0" will increase the brightness of the bounced light.

[Click Here for Larger Image]

Final Render Result:

[Click Here for Larger Image]

[Download Scene File:] The scene file includes: .MAX file for 3dsmax 9. Download Scene File [226KB].

Render VRay
13 de maio de 2005 por

Pedro Felipe

Ol pessoal! Sejam bem vindos nova srie de artigos semanais no iMasters, abordando VRay. No vou me prender em me aprensentar muito. Meu nome Pedro Felipe e trabalho com 3ds max desde 2003. Atuo na rea de maquetes eletrnicas e decorao de ambientes. Estou desenvolvendo meu website que ir conter alguns de meus trabalhos. Vou comear a tratar do fabuloso Render VRay, muito usado na rea de arquitetura em 3D. Eu uso a verso 1.46.14 e gostaria que quem fosse acompanhar esses artigos usasse o VRay apartir da verso 1.46 tambm, mas outras verses do render seram comptiveis com vrios artigos. Vamos inciar esse primeiro artigo , a introduo ao mundo do VRay: Software: 3DS Max studio 7.0 SP1, VRay 1.46.14 Nivel: Bsico

O que seria o VRay? VRay um plugin de render para o 3ds max studio. Ele chamado de render de "nova gerao", que pode ser comparado a outros renders do mercado como Brazil r/s, Final Render entre outros. O VR tem suas propriedades prprias dentro do max. Mas primeiro vamos aprender a seta-lo como render padro: PS: Eu uso o tema preto do max, para voce usar tambem ele, v em Custumize > Load Custom e escolha a opo discreet-dark.ui. Clicando no boto Render Scene Dialog ou usando a hotkey F10 voc acessar a caixa de configurao do render padro do programa

Acessando a Aba, Assign Rendener e Clicando nos trs pontos da opo Production, voc poder selecionar o VRay render como seu rendenizador, isso se ele j estiver instalado corretamente.

Pronto, feito isso, temos o Rendenizador VRay selecionado para comecarmos nossos estudos PS01: Se voce quiser que isso seja feito automaticamente pelo 3DS Max, so voc clicar no boto "Save As Defaults". Por enquanto no vou entrar em detalhes de configurao, quero fazer isso por partes. Por hora vamos nos manter no que muda quando se vai usar o VRay como render em seus trabalhos com outro rendenizador. O VR tem suas/seus prprios: Luzes; Sombras; Materiais; Luzes As luzes podem ser acessadas pelo painel de luzes padro do max, porm no menu pulldown VRay.

PS2: Se voce usa uma verso mais antiga do VR essa mesma luz estar no painel padro de luzes do max. Essa luz sera estudada com detalhes num prximo artigo so sobre ela. Sombras As sobras do VR sao as VRayShadow, todas as luzes do max, seja standart ou photometric, tem a opo para escolher as VRShadows

As sombras tambm tero o seu artigo que sero explicadas com detalhes. Matriais PS03: Tem artistas que usam os materiais stantard para trabalhar com o VR, eu no recomendo, recomendo usarem o seu material prprio. Acessando o editor de material, usando a hotkey M, e selecionando um standart stot, podemos transforma-lo num slot VRayMtl.

Me perdoem por passar rpido nessa breve apresentao do render, que quero me prender a assuntos no to bsicos, e me focalizar em dicas e truques mais complexos desse grande render. Prometo que o prximo artigo ser muito mais interessante aonde vou abordar o que seria o AA (Anti-Aliasing) e todos as suas opces.

Se tiverem alguma duvida ou sugesto, no exitem em escrever. Fiquem com Deus e at a prxima.
Existem vrias maneiras de se criar o Ambient Occlusion no Vray, existe at um script para isso ( http://plugins.angstraum.at/vrayao/index.htm ). Essa que vou explicar uma delas. 1 - Crie um VrayLightMtl como na figura

2 - Agora coloque no slot color um VrayDirt

3 - Vc ter de configur-lo conforme a sua cena, lembrem-se no existe receita de bolo, para saber mais sobre o parmetros do VrayDirt acesse http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/

4 - Arraste e ste shader que vc criou para o slot Override mtl na janela de render do Vray.

5 - Desligue todos as luzes e o GI do render, renderize a cena, vc obter uma imagem como essa abaixo.

6 - Agora comea a composio no Photoshop, abra as duas imagens, o da imagem e o ambient occlusion, copie o ambient occlusion numa layer acima da imagem e mude o seu modo para Multiply como indicado na figura.

7 - Regule a opacidade da camada do ambient occlusion at que o ponto que esteja do seu gosto. Imagem sem AO

Imagem com AO

Vidros transparentes e jateados no Vray


26 comments // set 29th, 2009 // Computao Grfica, Tutoriais

Ol amigos, Sejam bem vindos ao nosso site. Entre e sente-se, fique vontade! Aceita uma cerveja? Atendendo a pedidos, faremos um tutorial sobre vidros. Como qualquer outra coisa que eu coloco aqui no blog, ser bem fcil nada de burocracia! Peguei uma cena pronta, pra ser mais rpido a mesma do tutorial sobre ladrilhos. Modelei uma mesa rabujenta para aplicarmos o material.

Selecione o tampo da mesa e v at o quadro de materiais. Coloque o difuse preto. No canal Reflection, coloque um cinza em reflect. Lembrando que o Vray usa uma escala de preto para branco onde branco reflexo total e preto a ausncia de reflexo. No Refl. Glossiness coloque 0,9 para termos uma reflexo quase ntida. Se peferir, use 0,92 0,95 fique vontade. No Canal Refraction, use um cinza quase branco no Refract, para que o vidro fique quase totalmente transparente.

Rendeizando teremos isso a embaixo

Podemos melhorar Vamos acrescentar uma borda esverdeada, semelhante a realidade para isto basta marcar o item Exit Color, e escolha uma cor verde escuro. Me arretei agora Coloque oRefract todo branco.

Olhe agora e observe a borda verde. Melhorou um pouco.

Vamos aos acabamentos finais. Menos Reflect, pois o vidro est meio branco por refletir demais as paredes brancas. Refract Total. Coloque 1,5 no item IOR. O IOR o ndice de refrao, e distorce os objetos que passam por trs do vidro. Cada material tem um IOR especfico, o do vidro 1,5.

Renderize e corra pro abrao.

Para vidro jateado s alterar alguns parmetros. Mude o diffuse para branco ou cinza. Dimimua a reflexo e a transparncia. Mude o Glossiness da refrao para 0,7 pelo menos. Isso vai deixar a transparncia difusa. A voc vai controlando a gosto.

como eu sempre aconselho, eu dou o ponto de partida, mas voc deve testar os parmetros e formar sua prpria identidade. Deve ficar mais ou menos assim.

No esquea de marcar o Affect Shadows e Affect Alpha, para que o vidro permita sombras e fundo alfa. Conselho importantssimo: Seja esperto. Se voc fizer um arquivo com materiais e iluminao legais, no seja inocente a ponto de faz-los toda vez. Eu fiz iluminao e materiais a quase 3 anos, e sempre pego o mesmo arquivo e dou save as. isso amigos. Obrigado pela visita e volte semp

Tapetes com VrayFur


33 comments // fev 7th, 2010 // Computao Grfica, Tutoriais

Ol amigos! Sejam bem vindos ao nosso site. Entre e sente-se, fique vontade. Dessa vez teremos algo indito por aqui: um tutorial feito por um usurio!!! isso mesmo!!! O autor da faanha o nosso amigo Gabriel Todesco, estudante de arquitetura, garoto prodgio de Sorocaba. Todesco j fez vrias intervees interessantes por aqui, mas agora o cara se superou. Logo logo vai estar me ensinando! Ele serve de exemplo pra voc que acha que maquete eletrnica algo muito difcil. Em pouco tempo o cara j est fazendo tutoriais e ele escreve de um jeitinho bem parecido comigo, hehehe! O carnaval chegou e eu vou cair no frevo, Todesco se ofereceu na hora certa! isso pessoal, bom carnaval pra vocs e bons trabalhos. Fica a dica: quem quiser colocar algum tutorial pertinente basta entrar em contato, que divulgarei seu nome aqui com o maior prazer. Vai que tua Todesco!!! Esse tutorial foi feito visando ajudar quem est comeando a se aventurar no 3d Max, ou j usa faz tempo e quer se aprofundar um pouco mais. Pra quem no conhece, o vray fur uma ferramenta do vray que serve pra criar plos a partir de uma base, mas serve tanto para cabelos, barba, tapetes, grama e o que mais voc imaginar, basta configur-lo

adequadamente, e nesse tutorial eu vou mostrar como se faz um tapete! Bom pra comear, vamos abrir o Max e carregar o vray. Muitas pessoas acham que um tapete criado a partir do vray fur ou displace, deve partir de um plane. Mas um plane tem as faces voltadas apenas para cima, mas o que queremos um tapete com cara de tapete! Ento, para isso, vamos criar um Chamfer Box, que se encontra no menu create>extended primitives>chamfer Box.

Pra quem no sabe, o Chamfer Box um Box com os cantos arredondados, o que soluciona o problema das faces do plane. Coloque em suas medidas: Lenght 100,0 Width 100,0 Height 2,0 Fillet 1,0 Length Segs 50 Width Segs 50 Height segs 1 fillet segs 5

Uma manha, para o render no ficar pesado, subdividir bem a malha onde o vray fur vai ser aplicado, por isso, nesse caso, eu usei 50. Selecione o chamfer Box e clique com o boto direito. Selecione: convert to editable poly. Ative a seleo por arestas (edge) e selecione todas as arestas da parte de baixo do chamfer Box e delet-los, j que vamos usar apenas a parte de cima.

Feita a malha base do nosso tapete, agora comea a parte legal. Para ser feito o tapete, basta selecionarmos nosso chamfer Box, ir no menu create>vray>vray fur, e os pelos so criados! Mas observerm que eles est o bem grandes, no est parecendo tapete

Vamos configurar o vray fur. Lenght o comprimento do plo, coloque 3,0 Thickness a expessura do plo. Coloque 0,2 Gravity, no preciso nem falar n? Como os pelos esto sendo puxados pra baixo pela gravidade, coloque valores negativos. No caso, usei -2,5 O item Bend a capacidade dos fios se curvarem. Valores menores significam pelos mais retos. Valores maiores, pelos mais curvos. Use 0,5 Taper um item que modifica a expessura do fio de acordo com o comprimento. O valor 0 indica que o plo ser uniforme do inicio ao fim e o valor 1 indica que o plo comear com o valor do Thickness e acabar pontiagudo. Nesse caso vou deixar 0 mesmo. Para ter um efeito de pelos arredondos, desmarque a opo Flat Normals. Os itens Direction Var, Lenght Var, Thickness Var e Gravity var determinam a variao dos respectivos itens. Deixe nos valores padres por enquanto. Em Distribuition, marque Per Area e coloque o valor 5,0. Notem que quando se coloca a opo Per Area, necessrio um valor alto para a cobertura de nossa malha, o que acaba ocasionando um peso muito grande no render. Mas dividindo bem a malha, podemos usar um valor menor, o que deixa o render mais rpido.

Veja que agora j ficou bem melhor.

Agora vem o toque final para nosso tapete ficar ainda melhor: o Material! Abra a janela de materiais apertando M, selecione um slot vazio e clique em VrayMtl. Na aba Maps, no item Difuse, clique em none e em Bitmap. Vamos selecionar uma imagem para nosso tapete. Pode ser qualquer coisa, mesmo abstrata, assim dar um efeito legal. No caso, eu usei uma imagem de folhas (retirada do site http://www.michalkotek.com/ e de uso livre). Nada a ver, mas o resultado fica interessante, vejam s:

Segue de presente a imagem pra voc:

Aplique o material tanto na nossa malha (Chamfer Box) como no vray fur! Renderize e veja que o que a imagem era realmente no fez muita diferena, e, alm disso, ficou com um efeito bem legal, vejam:

Bom pessoal, isso! No se prendam aos valores que eu citei, sempre testem valores diferentes, de acordo com o resultado que vocs querem. Nessa imagem, por exemplo, aumentei os valores de direction var para 1,0, Gravity Var para 0,5 e Taper para 1,0. Veja agora um render feito com essas configuraes e usando tambm o que foi falado no tutorial de iluminao externa!

E Olhe que show, se colocarmos uma textura de grama. Mesmo sem mudar nenhum parmetro, ns temos uma grama bem fofa:

Bom Pessoal, isso. Essa ferramenta pode ser muito til quando bem utilizada, e pesa menos que o displace em alguns casos! Obrigado pela pacincia de lerem, espero que eu tenha solucionado algumas dvidas. isso a, espero que vocs tenham gostado. Um abrao e at a prxima. Voltei galera! at a minha despedida oficial o cara usou, hehe. Ento, t dito! Abraos.

Custicas com Vray


16 comments // mai 15th, 2010 // Computao Grfica, Tutoriais

Ol amigos! Sejam bem vindos ao nosso blog. Entre e sente-se, fique vontade. Esse tutorial ser sobre um tema muito interessante, as custicas. Mas que danado isso? Bom, custicas so reflexos de uma luz quando a mesma atravessa uma superfcie meio transparente e incide sobre um objeto opaco. Isso acontece na realidade. Observe quando uma luz atravessa o vidro, ou a gua e incide sobre outro objeto.

Primeiro criei objetos primitivos no Max mesmo. Apliquei neles um material semelhante a vidro, mudando a cor no item Fog Color. Para um objeto azul, um fog color azul bem clarinho para um objeto amarelo, um amarelinho bem fraco.. e assim por diante. No esquea de marcar o item Affect Shadows para ativar as sombras.

Coloquei uma luz Direct e ativei as sombras clicando em On no item shadows. Selecionei tambm sombras do tipo VrayShadow.

Vamos alterar alguns parmetros das sombras. Selecione Transparent Shadows para deixar as sombras transparentes e marque o item Area Shadows.

Vamos dar uma renderizadinha.

Vejam que est bonitinho. Coloquei uma configurao bsica para o Vray, com Quasi-monticarlo e irradience map, mas fique vontade para usar a configurao de sua preferncia. claro que isso ter influncia no resultado das custicas, mas a voc se vira confio no seu potencial. Finalmente vamos nos divertir com as custicas! V na aba VraySystem e clique no item Lights settings.

Em seguida selecione a luz ativa, no caso uma direct, e marque a opo generate caustics.

Pronto! Voc j ativou as custicas, agora s configurar. Voc pode fazer isso na aba Caustics. Abaixo sugeri uma setagem, mas, como eu sempre digo, no se prenda a mim, faa o que achar melhor

Teste valores explore os recursos do max. Inclusive, possvel que hajam diferenas devido a unidade utilizada no arquivo. Vamos renderizar olha s!!! j d pra ver!!! yes!!!

Beleza, t pronto, mas vamos testar outros valores pra ver o que acontece. Se diminuirmos o valor do Multiplier, logicamente os feixes de custicas vo diminuir.

E se aumentarmos? O que acontece? At Luciana Gimenez e Klber Bambam so capazes de responder essa. S quem no consegue Dunga. Olha o que acontece quando diminumos o Search Dist.

Uma desgraa total, pior do que o time do Nutico. Vamos diminuir o Max Photons s por curiosidade. D pra perceber que tivemos uma perda de qualidade significativa.

O resultado final bonitinho esse abaixo.

isso amigos, espero que vocs tenham gostado. Vocs sabem que eu sou um cara muito ocupado. Fiz esse post a 2 meses e s pude publicar agora. Continuo sugerindo que vocs faam tutoriais e me mandem, que seu nome ser amplamente divulgado aqui no blog. Um exemplo o garoto prodgio de Sorocaba,Gabriel Todesco, que j nos contemplou com uma esmolinha um tutorial muito til, bacana e fcil de entender. Um grande abrao e at a prxima.

3D Studio Max - Criando gramado realista


Veja aqui como criar grama realista usando o recurso de Displacement do V-Ray Render. Resolvi fazer este pequeno tutorial, para fazer uma grama realstica com o plugin V-ray.
Por: Redao | Data: 02/03/2010

Gostaria de explicar... que este tutorial mostra de forma rpida e intuitiva uma das inmeras maneiras de fazer uma grama no 3d studio Max. Eu fiz este tutorial no MAX6... mas acredito que a partir do MAX4. j possvel acompanhar este tutorial. Pretendo passar o tutorial com mais imagens e poucas palavras. 1- Crie um plane e uma teapot como mostra abaixo.

2- Carregue o editor de Material e num slot vazio, caregue um material do Vray deixando os parmetros conforme figura abaixo.

Aqui est a imagem usada.

3- Selecione o plane e carrege o moficcador UVW MAP, como mostra a figura abaixo. NOTA: Estes valores esto configurados para uma maquete em centmetros, pois eu j uso como padro!!!

4- Agora carregue o modoficador Vraydisplacementmod.

Resultado:

Nas propriedades do Vraydisplacementmod, deixamos como mostra na figura abaixo.

Notas: O parmetro Amount o que determina a altura da grama. O parmetro Resolution eu costumo deixar como est marcado, pois sempre funciona. O parmetro Textmap vc carregar um arquivo bitmap que funcionara como um mapa de opacidade (ou coisa parecida), onde necesscio um cor preta e outra branca para determinar as alturas. Perceba que dependento do tipo de mapa carregado aqui vc pode fazer diferentes

tipos de acabamento, desde gramas at tapetes!!!! E aqui temos o resultado do nosso tutorial.

Notas finais: TODOS OS NMEROS INSERIDO NOS PARMETROS MENCIONADOS... TOMAM COMO BASE UMA MAQUETE FEITA EM CENTMETROS

Agora s testarmos com outros valores que chegaremos nos resultados pretendidos!!!! Este tutorial pra ser rpido por isto, se eu deixei passar algo fiquem a vontade pra criticar e melhor-lo!!! E um agradecimento especial ao Sandro Medeiros, que uma pessoa que compartilha seus conhecimentos e que serve de exemplo pra muitas pessoas!!!!

VRay Physical Camera


16 comments // mar 7th, 2010 // Computao Grfica, Tutoriais

Ol amigos! Sejam bem vindos ao nosso site. Entre e sente-se, fique vontade. Estou de volta com o tutorial mais solicitado do sculo, a Vray Physical Camera. Como sempre, vou explicar de um jeitinho bem fcil, desmistificando essa estria de que Cmera VRay difcil de usar. A cmera Vray se assemelha a uma cmera de verdade, com foco, abertura, exposio, flash, filme.. (acho que exagarei) Bom, a diferena bsica entre uma cmera Vray e uma standard a iluminao. A cmera VRay permite alteraes na iluminao atravs da prpria cmera. Permite ainda, algumas distores que podem ser teis. Como eu sou um preguioso, vou utilizar a cena do tutorial anterior sobre VRay Sun.

Vamos inserir uma cmera Vray. V at o menu Create / Camera e selecione a opo Vray. Em seguida clique em Vray Physical Camera.

Eu posicionei a cmera Vray bem perto da cmera Standard, de modo a mostrarem o mesmo ngulo. Vocs percebero que no h diferena, portanto, a lenda de que a Vray Physical Camera muito melhor no verdadeira. No resultado final no h muita diferena, a diferena est nos recursos. Quem sabe fotografar bem e tem uma boa cmera vai detonar na Vray Physical Camera.

Vamos dar uma renderizada para ver como fica a imagem com os parmetros padro da cmera.

Bom, vamos saber um pouco do que a Vray Physical Camera capaz. Os itens film gate, focal length e zoom factor referem-se a distncia entre o alvo e a lente, ou seja, todos funcionam como zoom, foco, abertura essas coisas.

Observe um exemplo, onde mudei o film gate de 35 para 20mm.

Neste outro exemplo, mudei o focal length de 40 para 80mm e a cmera se aproximou do objeto.

Como vocs perceberam no primeiro render, est muito escuro. Numa cmera Standard teramos que alterar os parmetros de luz, mas no nosso caso, basta alterar o item f-number. Mudei o f-number de 8,0 para 2,0 e olhe o resultado.

Fcil demais n? Vamos aprender mais algumas bobagens que nossa cmera Vray pode fazer. O item distortion gera distores circulares na cena. No sei ao certo, mas acho que a tal da grande angular que os fotgrafos falam. Observe abaixo.

O distorcion configurado com 0,0 no gera distoro (daaa! claro que no!). Quanto maior o valor maior ser a distoro. Nesse caso usei 5,0. O item vertical shift distorce a cena verticalmente. Lembrando que os objetos no so distorcidos, apenas um efeito de cmera.

Veja o que acontece quando aumentamos o vertical shift.

Outro recurso o white balance. Ele serve para colocar uma corzinha na cena. Tudo o que renderizamos at agora, estava com o white balance todo branco.

Vamos tirar uma onda e testar novas cores. Vamos selecionar um azul calcinha.

Renderizando temos uma cena alaranjada, semelhante a um fim de tarde

Se botarmos um laranja, ele renderiza a cena azulada no sei exatamente por que, mas ele meio que inverte as cores se voc botar um vermelho, a cena ser esverdeada e se colocar um verde, a cena fica avermelhada enfim, isso.

Me desculpem se eu falei alguma bobagem. Outros itens que interferem na luz so o shutter speed e film speed ou seja, a velocidade do filme e do obturador. Obturador o que mesmo???

Bom galera, essas bobagens que eu falei j do pra iniciar um estudo. Agora mos a obra e no se prenda ao que eu digo. Faa do seu jeito aprenda mais do que eu e coloque o seu tutorial aqui que eu r eceberei com o maior prazer. isso a, espero que tenham gostado. Desculpem alguma coisa, um abrao e at a prxima.

Tutorial: Criando material Cromado com o V-ray Nvel de dificuldade: Fcil Nesse tutorial vou mostrar como criar um material cromado fcil e rpido,e que no pesa no render. Vamos ao tutorial: Crie uma cena qualquer s para testar o material.

Clique no Material/Map Browser e escolha o VRaymtl. Clique no canal Diffuse e coloque as cores como mostra a imagem abaixo

Depois clique no canal Reflect e coloque as cores como mostra a imagem abaixo.

Agora vamos configurar o Hilight glossiness, Refl. Glossiness e o Fresnel IOR, basta fazer igual a imagem abaixo.

Agora e s aplicar o material no objeto, coloque tb uma Hdri e o render ser mais ou menos assim:

Depois e s fazer um estdio e colocar umas VRayLight e configurar o render que ficara mais ou menos assim o resultado final:

Espero que tenham gostado desse tutorial.

Bem-vindo. Muitos de vocs esto perguntando como fazer couro com boa aparncia. Ento, eu me preparei pequeno tutorial que mostra maneiras simples como fazer este tipo de material. vou mostr-lo em cena de Archmodels cobertura Vol.5 's. Em primeiro lugar, devemos configurar o nosso material. Vamos fazer de material vray e definir tudo como na foto. Agora no slot coliso colocar textura devidamente preparado com padro de couro (i compartilhou algumas por exemplo).

Em seguida, voc deve aplicar o material com o modelo. E por sua vez coliso de material sobre "Material Show em Viewport", que ir ajud-lo com fazer corretamente mapeamento. Agora sellect nosso modelo e adicionar modificador UVW Mapping com o tipo de mapeamento Box - este mais o suficiente. Depois de tornar voc deve ter material que se parece no processa abaixo. B. Atenciosamente equipe Evermotion eu quero comprar Vray renderizador eu quero comprar a coleo Archmodels

Material couro preto

Material vidro

Material cromo

Material madeira

A iluminao exterior foi feito usando Vray luz Dome com um HDRI, este o hdri usada na cena:

vray hdri

E esta a configurao usada na cpula luz vray:

vray cpula de luz

No inteior eu usei um pouco de luz esfera vray e malha para o candelabro. A cmera Vray fsica foi usado para obter um resultado mais preciso e tratamento de iluminao, este o cenrio para a cmera vray:

vray cmera fsica

E agora as configuraes vray render:

configuraes vray renderizao

E este o render final:

Como fazer vidro no 3DMax com VRay


Confesso que apanhei um pouco para acertar este tipo de material no VRay, pode parecer simples mas o vidro tem vrios detalhes que no podem ser esquecidos, todos so obrigatrios. Por isso preparei este post/tutorial para dar uma "luz" neste assunto, se estiver errado em algum ponto, me avisem, no sou nenhum mestre. Configurao

3DS MAx 2011 64 bits VRay 1.5 SP5 64 bits Windows 7 Ultimate 64 bits

O Material

Ao lado coloquei um screenshot da janela de edio de materais mostrando os pontos principais de como deve ser um vidro realista no VRay.
Difuse: a cor do material, coloque preto, vidro incolor Reflect: o vidro totalmente reflexivo, coloque totalmente branco Fresnel: faz com que o reflexo e a refrao sejam fisicamente realistas no vidro, associado ao IOR IOR: o ndice de Refrao do material, o vidro tem um IOR de 1,6 (mais detalhes adiante) Refract: a transparncia do vidro, normalmente usado o branco total (255, 255, 255) mas comum usar um pouco menos j que a transparncia do vidro no 100%, eu uso 95% (242, 242, 242). Esta propriedade tambm determina a cor do vidro, no exemplo usei um vidro levemente vermelho para um resultado mais evidente. Affect Shadows: Se no for ligado o vidro no produzir sombras corretas nem deixar a luz passar de forma natural. Pode ser interessante tambm variar o parmetro SUBDIVIStanto na refrao quanto na reflexo. Lembrando que este o nvel de detalhamento do parmetro e deve variar tambm conforme osetting do rendering e da iluminao. Abaixo um rendering inicial para mostrar um vidro correto (esquerda) e outro sem ligar o atributo Affect Shadows (direita). Clique para ampliar:

Observaes Fresnel, IOR e Refract so muito importantes para este material por isso vou detalhar um pouco mais eles abaixo: Fresnel: o nome do mtodo que calcula de forma realista o reflexo e a refrao da luz sobre o material levando em conta o ngulo de incidncia dos raios luminosos, mais detalhes na Wikipedia. IOR: o ndice de Refrao da luz ao atingir o material, quanto maior este ndice mais a luz "dobra" ao transitar no material, o IOR do vidro 1,6 por exemplo a gua 1,333 e o diamante 2,419. Cada material tem seu IOR, talvez eu faa uma tabela mais tarde, por enquanto, a vo 3 links com tabelas de ndices de diversos materiais, Link 1, Link 2, Link3. Refract: a quantidade e cor da refrao da luz que incide sobre o material, esta cor tambm depende da reflexo e obviamente da cor da luz que incide. Para o vidro a reflexo totalmente branca ento a cor do vidro controlada na refrao. O Objeto Um detalhe importante a ser observado que o modelo no pode ser um plano sem espessura, isto produz um resultado completamente errado, se voc fizer um vidro (janela, porta, tampo de mesa) a aprtir de um plano, aplique pelo menos um modificador Shell para dar uma espessura mnima que seja. Abaixo o render de um vidro s com um plano e compare com este mesmo plano com Shell de apenas 0,1mm na imagem do pargrafo anterior, note a refrao preta completamente errada na parte superior do vidro.

Renderings Basicamente isso a no material de vidro, agora vou acrescentar alguns outros objetos para melhorar a visualizao. A cena tem apenas uma luz do tipo VRayLigh, branca e quadrada para facilitar a gerao das sombras e reflexos. Os objetos so todos reflexivos e coloridos para melhor percepao dos detalhes, o piso cinza (128, 128, 128) totalmente mate.

A mesma cena anterior com os novos objetos e vidro de apenas 0,01mm

Duas placas de vidro incolor com 95% de transparncia com 3mm e 10mm, note a refrao acentuada na placa mais espessa

Nesta imagem final, acrescentei 2 luzes esfricas (mais fracas) no lado oposto da cena, uma moldura semelhante a uma janela com 2 vidros de cor diferente e bem espesso (10mm). Tambm acrescentei vrios copos de vidro e mais uma esfera metlica alm do piso cermico reflexivo.

Bom, isso, espero que tenha ajudado, qualquer dvida ou correo, s entrar em contato pelos comentrios.

Vidros com Vray


25 de novembro de 2005 por

Tom Carvalho

Nesta matria iremos abordar o material vidro, muito requisitado por usurios de arquitetura e animadores em geral. Uma maneira fcil de inserir um efeito de vidro realstico para seus projetos. 1 Passo Vamos iniciar a criao do nosso material. Inicialmente abra o editor de materiais do seu projeto pressionando a tecla de atalho M.

Selecione um slot e iniciaremos as configuraes 2 Passo D um clique no boto Get Material, como mostra a figura abaixo:

Na caixa que se abrir em seguida, selecione a opo VrayMtl.

3 Passo A prxima tela que aparecer deve ser igual a da imagem abaixo:

Vamos s configuraes:

Na aba basic paramenters, na opo difuse, mude a cor para preto padro (RGB-000). Logo aps, modifique a cor do canal reflect para branco padro (RGB-255,255,255). Acione a opo fresnel reflections. E no canal refraction, modifique tambm a cor para o branco padro (RGB-255,255,255). Seu material dever ficar parecido com essa tela abaixo:

4 Passo Basta aplicar o material no seu objeto e mandar renderizar que voc ver o efeito pronto. Abaixo um exemplo usando a mesma tcnica.

VIDRO COM COR Iremos inserir cor no nosso vidro, tcnica que pode ser usada em vrias ocasies como garrafas de vinho, vidros escuros, dentre outros. Para conseguirmos esse efeito, basta alterar a cor do fog color e, dependendo da ocasio, aumentar ou diminuir o seu multiplier (valor de intensidade da cor sobre o vidro) como mostra a figura logo abaixo.

Selecione a cor de sua preferncia e pronto. Basta aplicar o material e renderizar. Abaixo imagens utilizando as tcnicas abordadas nesse artigo.

Nos prximos artigos darei exemplos de variaes no material vidro, como vidro embaado, reflexos, vidros com liquidos e etc. Obrigado e abraos!

V-Ray para 3ds Max

Viso geral do produto V-Ray para 3ds Max o desenvolvimento do ncleo de Chaos Group, que permite aos usurios de forma rpida e facilmente criar imagens realistas, dando-lhes total controle sobre o processo de produo 3D. V-Ray 2.0 para 3ds Max uma soluo de renderizao rpida, que combina o poder do motor de renderizao V-Ray distinguido com a velocidade, flexibilidade e sem precedentes do sistema de renderizao interativa V-Ray RT, agora em execuo no GPUs.

V-Ray 2.0 para 3ds Max Caractersticas Principais A mais recente atualizao para o V-Ray 2.0 para 3ds Max agora oferece um novo shader para Fur renderizao e Cabelo e significativas melhorias GPU. Confira todos os novos recursos do V-Ray 2,0 V-Ray est agora disponvel para o 3ds Max 2013. o sistema de renderizao V-Ray tem um rico conjunto de caractersticas. Por favor, esteja ciente de que todos os recursos uma sujeitas a alteraes sem aviso prvio. Aqui esto algumas das principais caractersticas da nova V-Ray 2.0 para 3ds Max.

V-Ray RT GPU Melhorias - incorporar objetos VRayProxy, textura mapeada rea e luzes de malha, portais Skylight simples, e as VRayBlendMtl em um ultrarpido fluxo de trabalho GPU V-RayRT.

VRayCarPaintMtl - criar shaders carro impressionante pintura completa com camadas de flocos de base, e casaco.

VRayHairMtl - um shader novo, permitindo cabelo e pele para ser processado com um controle sem precedentes, qualidade e velocidade.

Renderizao interativa em CPU & GPU - V-Ray RT um mecanismo de renderizao totalmente funcional interativo combinando os resultados de produo

processador. Com a acelerao GPU, voc pode contar com um processo de renderizao significativamente mais rpido interativo.

VRayLightSelect elemento Render - se tornar um mestre da iluminao com o recurso VrayLightSelect novo e extrair a contribuio de cada luz para a cena ou compor todas as luzes de volta juntos e altere a sua intensidade em tempo real em qualquer software de composio.

VRayMultiSubTex - usar esta textura V-Ray especfico para atribuir texturas diferentes com base na identificao do objeto.

Preo e Atualizao Poltica Produtos do Grupo Caos so licenciados por mquina e com um V-Ray para 3ds Max licena voc pode iniciar e usar o V-Ray GUI e ferramentas dentro de uma plataforma de 3ds Max, iniciar um trabalho de renderizao local, inicie Rede renderizao com os escravos de renderizao ilimitadas usando "3dsmaxcmd . exe "ou trabalho como gerente de Backburner, iniciar-se a 10 escravos para renderizao distribuda usando o V-Ray DR spawner.

O preo oficial do usurio sugeriu final de uma licena nica nova V-Ray 2.0 para 3ds Max 970 euros / 1350 USD / 840 GBP

O funcionrio preo sugerido usurio final para a atualizao do V-Ray 1.5 para V-Ray 2.0 para 3ds Max de 400 euros / 550 USD / 340 GBP Nota: Os preos no incluem dongle / IVA / transporte

Poltica Educacional Caos Grupo de Poltica Educacional projetado para atender as diversas necessidades educacionais de ambas as instituies e alunos a um preo preferencial. Uma instituio de ensino, ou um membro estudante / pessoal na instituio, pode usar as nossas licenas Educacionais apenas para fins educacionais e no para o trabalho para o lucro comercial, transferncia ou revenda.

V-Ray 2,0 preos de atualizao educacional aplicvel a todas as licenas adquiridas antes de 1 de Janeiro de 2010.

Estudante / professor da licena Educacional

A "estudante / professor" uma pessoa que pode confirmar a inscrio / emprego em uma instituio de concesso de grau de ensino. Estudantes e funcionrios devem apresentar carteira de estudante ou comprovante atual corrente de emprego na instituio educacional para comprar uma licena. Estudantes e funcionrios podem comprar de at 1 (um) de licena das opes abaixo: 1. V-Ray 2.0 para 3ds Max EDU licena - 74 EUR / 114 USD / EUR 67 por licena 2. V-Ray 2.0 para Maya EDU licena - 74 EUR / 114 USD / EUR 67 por licena . 3 Bundle Estudante V-Ray 2.0 para 3ds Max EDU + V-Ray 2.0 para Maya EDU - 105 EUR / 162 USD / EUR 96 por licena

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