Você está na página 1de 3

Estudo de CG Para prova de Hoje :

Provas Antigas :
1.Vantagens da Tonalização Gouraud em relação à Flat e as vantagens da Phong em relação à
Gouraud?
Tonalização Gouraud vs. Flat :

• Tonalização Gouraud calcula a intensidade da cor para cada vértice do objeto e interpola
suavemente as cores entre os vértices ao longo das superfícies. Isso resulta em transições mais
suaves de cor e uma aparência mais realista em objetos tridimensionais.
• Tonalização Flat, por outro lado, atribui uma cor constante para toda a superfície de um
polígono, com base na normal do polígono. Embora seja mais rápido de calcular, pode resultar
em aparência mais "achatada" e menos realista em comparação com a tonalização Gouraud.

Tonalização Phong vs. Gouraud :

• Tonalização Phong calcula a intensidade da cor para cada pixel na superfície do objeto,
levando em consideração a iluminação em cada ponto específico da superfície. Isso permite
uma simulação mais precisa de efeitos de iluminação, como reflexões e sombras suaves,
resultando em uma aparência mais realista e detalhada.
• Tonalização Gouraud, por sua vez, calcula a intensidade da cor apenas nos vértices do objeto
e interpola essas cores ao longo das superfícies. Embora seja mais rápido de calcular do que a
tonalização Phong, pode resultar em uma aparência menos precisa em objetos com superfícies
curvas ou detalhadas

2.Explicar o que é Ray Tracing e a árvore de raios?


O Ray Tracing é uma técnica utilizada em computação gráfica para renderizar imagens realistas. Ele
simula o comportamento da luz ao traçar raios de luz a partir da câmera (ou olho do observador) e
calculando como esses raios interagem com os objetos da cena.

A árvore de raios, também conhecida como árvore de aceleração, é uma estrutura de dados utilizada
para melhorar a eficiência do algoritmo de Ray Tracing.
-Ela organiza os objetos da cena em uma estrutura hierárquica, de forma que seja possível determinar
quais objetos podem ser atingidos por um raio de luz com mais rapidez.
-Isso ajuda a reduzir o número de cálculos necessários para determinar as interseções entre os raios de
luz e os objetos da cena, tornando o processo de renderização mais eficiente e rápido.

3.Explicar os 3 passos do Processo de Mapeamento de Texturas?


-Coordenadas de textura
Antes de aplicar uma textura a um objeto 3D, precisamos atribuir coordenadas de textura a cada vértice
do objeto. Essas coordenadas especificam como a textura será aplicada à superfície do objeto.
As coordenadas de textura geralmente variam de 0 a 1, representando a extensão da textura ao longo do
eixo horizontal e vertical. Por exemplo, (0,0) representa o canto superior esquerdo da textura, enquanto
(1,1) representa o canto inferior direito.

-Mapeamento de textura
Neste passo, as coordenadas de textura são usadas para "mapear" a textura na superfície do objeto 3D.

O computador interpola as coordenadas de textura entre os vértices para determinar como a textura é
aplicada em cada ponto da superfície do objeto. Isso cria uma correspondência entre os pontos da
superfície do objeto e os pixels da textura.

-Aplicação de textura
Por fim, a textura mapeada é aplicada à superfície do objeto durante o processo de renderização.

Cada pixel da textura é combinado com os pixels da imagem do objeto para produzir a aparência final
do objeto renderizado na tela.

A aplicação de textura adiciona detalhes visuais à superfície do objeto, permitindo que ela pareça mais
realista e detalhada.

4.A técnica de mapeamento de textura baseada na aplicação de uma função


de perturbação no vetor normal da superfície, de forma que a iluminação desta seja
afetada, é denominada:
A) Textura procedural.
B) Textura sólida.
C) Bump mapping.
D) Frame mapping.
E) Environment mapping.

Textura procedural
Textura procedural é uma técnica onde a textura é gerada matematicamente, em vez de ser baseada em
uma imagem predefinida. Padrões como mármore, madeira e nuvens podem ser criados através de
algoritmos, permitindo maior flexibilidade e escalabilidade na criação de texturas.
Textura sólida
Textura sólida é uma técnica que aplica uma cor ou padrão uniforme em toda a superfície do objeto,
sem variações ou detalhes adicionais. Geralmente é usado para objetos simples ou para simular
materiais sólidos como metal ou plástico.
Bump mapping
Bump mapping é uma técnica onde uma função de perturbação é aplicada ao vetor normal da superfície
do objeto. Isso cria a ilusão de detalhes geométricos adicionais na superfície do objeto, sem alterar a
geometria real do objeto. É usado para simular pequenas irregularidades, como rugosidades ou relevos,
sem adicionar polígonos adicionais.
Frame mapping

Environment mapping
Environment mapping é uma técnica usada para simular reflexões em objetos. Uma imagem esférica ou
cubemap é usada para representar o ambiente circundante, e essa imagem é projetada no objeto para
simular reflexões realistas. É frequentemente usado para objetos espelhados ou reflexivos, como vidro
ou metal.
-----------------------------------------------
1.Qual a principal diferença entre projeção ortográfica e projeção perspectiva?
Projeção Ortográfica : Na projeção ortográfica, os raios de projeção são paralelos entre si e
perpendiculares ao plano de projeção. Isso resulta em uma representação bidimensional do objeto, onde
as proporções e o tamanho dos objetos permanecem constantes independentemente da sua posição
relativa à câmera. É como tirar uma fotografia do objeto de forma direta, sem levar em conta a
perspectiva.

Projeção Perspectiva : Na projeção perspectiva, os raios de projeção convergem para um ponto de


fuga, criando a sensação de profundidade e perspectiva na imagem renderizada. Os objetos mais
próximos ao ponto de observação parecem maiores do que os objetos mais distantes, refletindo a
maneira como vemos o mundo na vida real. É como olhar para um objeto à distância e ver sua redução
de tamanho à medida que se afasta.

3.Em computação gráfica, existem vários modelos de sombreamento diferentes que expressam e
controlam os fatores que determinam a cor de uma superfície em função de um determinado
conjunto de luzes.
Em relação aos modelos de sombreamento, avalie as afirmações a seguir.
I. A aplicação do modelo Flat Shading causa na imagem uma aparência facetada na imagem
resultante.
II. Embora seja útil para gerar imagens realísticas, o modelo de Phong mostra-se pouco eficiente na
apresentação das reflexões especulares.
III. O modelo de Flat Shading não é útil para gerar imagens realísticas porque ele dá destaque ao
aspecto facetado da representação poliedral das superfícies.
IV. Para a utilização do modelo de Gouraud, é necessário supor que a fonte de luz localiza-se no
infinito.

(A) I e II.
(B) I e III.
(C) II e IV.
(D) I, III e IV.
(E) II, III e IV.

4.As afirmativas abaixo coloque D quando for relativa a reflexão difusa e E quando for relativa a
reflexão especular.
( D) Reflexão caracterizada por ser de mesma intensidade em todas as direções
(D ) A percepção deste tipo de reflexão depende da posição do observador.
(E ) Intensidade de luz refletida depende do ângulo entre a direção de observação e a direção de
reflexão.
(E ) Pode-se obter efeitos de superfície mais opaca ou metálica.

5.Descreva 3 tipos de fontes de luz.

Você também pode gostar