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Provas Antigas :
1.Vantagens da Tonalização Gouraud em relação à Flat e as vantagens da Phong em relação à
Gouraud?
Tonalização Gouraud vs. Flat :
• Tonalização Gouraud calcula a intensidade da cor para cada vértice do objeto e interpola
suavemente as cores entre os vértices ao longo das superfícies. Isso resulta em transições mais
suaves de cor e uma aparência mais realista em objetos tridimensionais.
• Tonalização Flat, por outro lado, atribui uma cor constante para toda a superfície de um
polígono, com base na normal do polígono. Embora seja mais rápido de calcular, pode resultar
em aparência mais "achatada" e menos realista em comparação com a tonalização Gouraud.
• Tonalização Phong calcula a intensidade da cor para cada pixel na superfície do objeto,
levando em consideração a iluminação em cada ponto específico da superfície. Isso permite
uma simulação mais precisa de efeitos de iluminação, como reflexões e sombras suaves,
resultando em uma aparência mais realista e detalhada.
• Tonalização Gouraud, por sua vez, calcula a intensidade da cor apenas nos vértices do objeto
e interpola essas cores ao longo das superfícies. Embora seja mais rápido de calcular do que a
tonalização Phong, pode resultar em uma aparência menos precisa em objetos com superfícies
curvas ou detalhadas
A árvore de raios, também conhecida como árvore de aceleração, é uma estrutura de dados utilizada
para melhorar a eficiência do algoritmo de Ray Tracing.
-Ela organiza os objetos da cena em uma estrutura hierárquica, de forma que seja possível determinar
quais objetos podem ser atingidos por um raio de luz com mais rapidez.
-Isso ajuda a reduzir o número de cálculos necessários para determinar as interseções entre os raios de
luz e os objetos da cena, tornando o processo de renderização mais eficiente e rápido.
-Mapeamento de textura
Neste passo, as coordenadas de textura são usadas para "mapear" a textura na superfície do objeto 3D.
O computador interpola as coordenadas de textura entre os vértices para determinar como a textura é
aplicada em cada ponto da superfície do objeto. Isso cria uma correspondência entre os pontos da
superfície do objeto e os pixels da textura.
-Aplicação de textura
Por fim, a textura mapeada é aplicada à superfície do objeto durante o processo de renderização.
Cada pixel da textura é combinado com os pixels da imagem do objeto para produzir a aparência final
do objeto renderizado na tela.
A aplicação de textura adiciona detalhes visuais à superfície do objeto, permitindo que ela pareça mais
realista e detalhada.
Textura procedural
Textura procedural é uma técnica onde a textura é gerada matematicamente, em vez de ser baseada em
uma imagem predefinida. Padrões como mármore, madeira e nuvens podem ser criados através de
algoritmos, permitindo maior flexibilidade e escalabilidade na criação de texturas.
Textura sólida
Textura sólida é uma técnica que aplica uma cor ou padrão uniforme em toda a superfície do objeto,
sem variações ou detalhes adicionais. Geralmente é usado para objetos simples ou para simular
materiais sólidos como metal ou plástico.
Bump mapping
Bump mapping é uma técnica onde uma função de perturbação é aplicada ao vetor normal da superfície
do objeto. Isso cria a ilusão de detalhes geométricos adicionais na superfície do objeto, sem alterar a
geometria real do objeto. É usado para simular pequenas irregularidades, como rugosidades ou relevos,
sem adicionar polígonos adicionais.
Frame mapping
Environment mapping
Environment mapping é uma técnica usada para simular reflexões em objetos. Uma imagem esférica ou
cubemap é usada para representar o ambiente circundante, e essa imagem é projetada no objeto para
simular reflexões realistas. É frequentemente usado para objetos espelhados ou reflexivos, como vidro
ou metal.
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1.Qual a principal diferença entre projeção ortográfica e projeção perspectiva?
Projeção Ortográfica : Na projeção ortográfica, os raios de projeção são paralelos entre si e
perpendiculares ao plano de projeção. Isso resulta em uma representação bidimensional do objeto, onde
as proporções e o tamanho dos objetos permanecem constantes independentemente da sua posição
relativa à câmera. É como tirar uma fotografia do objeto de forma direta, sem levar em conta a
perspectiva.
3.Em computação gráfica, existem vários modelos de sombreamento diferentes que expressam e
controlam os fatores que determinam a cor de uma superfície em função de um determinado
conjunto de luzes.
Em relação aos modelos de sombreamento, avalie as afirmações a seguir.
I. A aplicação do modelo Flat Shading causa na imagem uma aparência facetada na imagem
resultante.
II. Embora seja útil para gerar imagens realísticas, o modelo de Phong mostra-se pouco eficiente na
apresentação das reflexões especulares.
III. O modelo de Flat Shading não é útil para gerar imagens realísticas porque ele dá destaque ao
aspecto facetado da representação poliedral das superfícies.
IV. Para a utilização do modelo de Gouraud, é necessário supor que a fonte de luz localiza-se no
infinito.
(A) I e II.
(B) I e III.
(C) II e IV.
(D) I, III e IV.
(E) II, III e IV.
4.As afirmativas abaixo coloque D quando for relativa a reflexão difusa e E quando for relativa a
reflexão especular.
( D) Reflexão caracterizada por ser de mesma intensidade em todas as direções
(D ) A percepção deste tipo de reflexão depende da posição do observador.
(E ) Intensidade de luz refletida depende do ângulo entre a direção de observação e a direção de
reflexão.
(E ) Pode-se obter efeitos de superfície mais opaca ou metálica.