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Iluminação e Sombreamento
• Modelos de Iluminação
• Tecnicas de Sombreamento
Curso de Licenciatura
em Engenharia
Inform áti ca
Discentes:
Costa Forquilha Meque Junior Ismenio Anibal
Alberto Paulo Samir Hussein
Edmauro Darice Xavier Paulo
Cadeira:
Computação Gráfica
Docente:
Eng. Rui Miguel
Objectivos
Iluminação e Sombreamento
Definir Iluminação e Sombreamento
Modelos de iluminação
Falar dos modelos de iluminação
Tecnicas de Sombreamento
Apresentar as tecnicas de Sombreamento
Introdução
A iluminação e o sombreamento são dois conceitos fundamentais na computação gráfica 3D que permitem
criar imagens realistas e dar a sensação de profundidade e dimensão a objetos em um espaço tridimensional.
A iluminação se refere ao processo de simular como a luz interage com objetos em uma cena 3D, enquanto o
sombreamento se refere ao processo de aplicar tonalidades nos objetos 3D para simular como a luz incide
sobre eles. Esses conceitos são aplicados em diversos campos, desde jogos e filmes até visualização de dados
científicos e design de produtos. A escolha das técnicas de iluminação e sombreamento pode influenciar
significativamente a aparência final da cena renderizada, e é importante entender as opções disponíveis para
criar a imagem desejada.
Iluminação
A iluminação refere-se ao processo de simular como a luz interage com os objetos em uma cena. Isso envolve a
definição e posicionamento de fontes de luz, bem como a modelagem das propriedades dos materiais, como
reflexão e transmissão de luz. A iluminação é responsável por determinar a aparência dos objetos, criando
áreas de destaque, sombras e reflexos.
S o m b re a m e nto
O sombreamento, por sua vez, é o processo de aplicar tonalidades nos objetos para criar a ilusão de
profundidade e dar a sensação de que os objetos estão em um espaço tridimensional. O sombreamento é
calculado com base na iluminação da cena, levando em consideração fatores como a direção da luz, a
superfície do objeto e sua orientação em relação à fonte de luz.
M o d e l o s d e i l u m i n a çã o
Existem diversos modelos de iluminação que são utilizados em computação gráfica para simular a forma como
a luz interage com os objetos em uma cena. Alguns dos modelos mais comuns incluem:
• Modelo de Iluminação Ambiente;
• Modelo de Iluminação Difusa/Modelo de iluminação de Lambert;
• Modelo de Iluminação Especular;
• Modelo de Iluminação de Phong;
• Modelo de iluminação de Blinn-Phong;
M o d e l o d e I l u m i n a çã o A m b i e nte
O Modelo de Iluminação Ambiente é uma técnica utilizada em computação gráfica para simular a luz ambiente
presente em uma cena, independentemente das fontes de luz direta. Ele contribui para iluminar as áreas que
não recebem luz direta, preenchendo as sombras e suavizando a aparência geral da cena.
A relação matemática básica para o modelo de iluminação ambiente pode ser expressa da seguinte forma:
I = Ka * Ia ; Onde:
Ia - é a cor e intensidade da luz ambiente incidente na cena – Propriedade d Luz;
Ka - é o coeficiente de reflexão ambiente, que define a quantidade de luz ambiente refletida por um objeto –
Propriedade do material.
M o d e l o d e I l u m i n a çã o A m b i e nte – C o nt . . .
O coeficiente de reflexão ambiente (Ka) varia de 0 a 1 e é específico para cada objeto na cena. Ele
determina a quantidade de luz ambiente que será refletida por esse objeto.
M o d e l o d e I l u m i n a çã o D i f u s a / M o d e l o d e i l u m i n a çã o
de Lambert
O Modelo de Iluminação Difusa, também conhecido como Modelo de Iluminação de Lambert, é uma técnica
simples e amplamente utilizada para simular a iluminação difusa em objetos na renderização 3D. Ele é baseado
na Lei de Lambert, que descreve a reflexão difusa da luz em uma superfície fosca e opaca.
O modelo de iluminação difusa baseia-se na Lei de Lambert, que estabelece que a intensidade da luz difusa
refletida por uma superfície é proporcional ao ângulo entre a direção da luz incidente e a normal da superfície.
Quanto mais próximo de 90 graus for esse ângulo, mais intensa será a reflexão difusa.
Na reflexão difusa a energia luminosa é reflectida com igual intensidade em todas as direcções, segundo uma
semiesfera, e o seu valor depende unicamente do ângulo de entre o raio incidente e a normal à superfície do
objecto (ver figura 1.3)
M o d e l o d e I l u m i n a çã o D i f u s a / M o d e l o d e i l u m i n a çã o d e
L a m b e r t – C o nt . . .
Um refletor perfeitamente difuso dispersa a luz que reflete igualmente em todas as direções. Assim, tal
superfície parece a mesma para todos os espectadores. No entanto, a quantidade de luz refletida depende
tanto do material - porque parte da luz de entrada é absorvida - e da posição da fonte luminosa em relação à
superfície. Os reflexos difusos são caracterizados por superfícies ásperas. Se ampliarmos uma secção
transversal de uma superfície difusa, poderíamos ver uma imagem como a mostrada na Figura 6.14. Raios de
luz que atingem a superfície em ângulos ligeiramente diferentes refletem-se em ângulos marcadamente
diferentes. Superfícies perfeitamente difusas são tão ásperas que não há ângulo de reflexão preferido. Tais
superfícies, por vezes chamadas de superfícies lambertianas, podem ser modeladas matematicamente com a
lei de Lambert.
A superfície que obedece a lei de Lambert é chamada
de lambertiana, e possui reflectância lambertiana. Tal
superfície tem a mesma radiança quando vista de
qualquer ângulo.
M o d e l o d e I l u m i n a çã o D i f u s a / M o d e l o d e i l u m i n a çã o
d e L a m b e r t – C o nt . . .
A relação matemática para o Modelo de Iluminação Difusa pode
ser expressa da seguinte forma:
Id = Kd * L * cos(θ)
Onde:
• Id é a intensidade da luz difusa resultante.
• Kd é o coeficiente de reflexão difusa, que define a quantidade
de luz difusa refletida por um objeto.
• L é a cor e intensidade da fonte de luz incidente.
• θ é o ângulo entre a normal da superfície do objeto e a direção
da luz incidente.
O coeficiente de reflexão difusa (Kd) varia de 0 a 1 e é específico
para cada objeto na cena. Ele determina a quantidade de luz difusa
que será refletida por esse objeto.
M o d e l o d e I l u m i n a çã o E s p e c u l a r
A cor final do objeto em um ponto é calculada combinando-se a intensidade da luz difusa, a intensidade da luz
especular e a intensidade da luz ambiente.
O modelo de iluminação de Phong é amplamente utilizado devido à sua capacidade de produzir resultados
visuais realistas, permitindo o controle preciso dos coeficientes de reflexão difusa, especular e ambiente, bem
como do fator de rugosidade especular. Ele pode ser implementado de forma eficiente e é adequado para uma
variedade de aplicações gráficas em 3D.
Modelo de iluminação de Blinn-Phong
O Modelo de Iluminação de Blinn-Phong é uma variação do modelo de iluminação de Phong que introduz um
termo intermediário entre o componente difuso e o componente especular. Ele foi proposto por Jim Blinn e
implementado por Bui Tuong Phong.
No Modelo de Iluminação de Blinn-Phong, a reflexão especular é calculada usando a metade do vetor entre o
vetor de visualização e o vetor de luz, em vez do vetor de reflexão usado no modelo de Phong. Isso resulta em
uma reflexão especular mais suave e uniforme.
O Modelo de Iluminação de Blinn-Phong também incorpora o fator de rugosidade especular (shininess) para
controlar a concentração da reflexão especular. Valores menores de shininess resultam em uma reflexão
especular mais ampla e difusa, enquanto valores maiores resultam em uma reflexão mais concentrada e
brilhante.
Modelo de iluminação de Blinn-Phong
As técnicas de sombreamento são usadas para simular como a luz interage com os objetos em uma cena 3D e
como as sombras são geradas. Algumas das técnicas mais comuns de sombreamento incluem:
• Flat Shading;
• Gouraud Shading;
• Ambient Occlusion;
• Phong Shading;
F l at S h a d i n g
Ao contrário das técnicas de iluminação global, como o Ray Tracing, que simulam a interação completa da luz
com a cena, o Ambient Occlusion é um método mais simplificado. Ele calcula a quantidade de luz ambiente
bloqueada ou oculta em cada ponto da superfície do objeto com base em sua proximidade em relação a outros
objetos na cena.
A m b i e nt O c c l u s i o n
A técnica de Ambient Occlusion geralmente envolve o lançamento de raios em torno de cada ponto da
superfície do objeto para verificar a visibilidade de outros objetos. Quanto mais raios forem bloqueados ou
ocultados, maior será a intensidade da oclusão ambiental nesse ponto. O resultado é uma textura ou mapa de
oclusão que pode ser combinado com a iluminação existente na cena para produzir sombras suaves e realistas.
Ambient Occlusion pode ser usado tanto em tempo real, em aplicativos de jogos, por exemplo, quanto em
renderização off-line para produzir imagens estáticas ou animações de alta qualidade. A técnica é eficaz para
melhorar a aparência visual e a sensação de profundidade dos objetos, especialmente em cenas complexas
onde as sombras globais seriam muito custosas para calcular em tempo real.
CONT…
A m b i e nt O c c l u s i o n
A relação matemática para o cálculo do Ambient Occlusion pode ser expressa da seguinte forma:
AO = 1 - (Occlusion / NumSamples)
Onde:
• AO é o valor de oclusão ambiental resultante para o ponto ou pixel.
• Occlusion é o número de amostras que indicam a quantidade de obstrução da luz para um determinado
ponto.
• NumSamples é o número total de amostras utilizadas para calcular a oclusão.
Para calcular o valor de oclusão ambiental, vários pontos de amostra são lançados em torno do ponto atual, e a
quantidade de obstrução da luz é determinada verificando-se a quantidade de pontos de amostra que estão em
áreas sombreadas ou obstruídas. Quanto mais pontos de amostra obstruídos, maior será o valor de oclusão,
indicando uma maior sombra ou obstrução de luz naquele ponto.
O valor de oclusão é normalizado dividindo-se o número de amostras obstruídas pelo número total de amostras
(NumSamples). O resultado é subtraído de 1 para obter o valor de oclusão ambiental final, variando de 0 (sem
oclusão) a 1 (oclusão máxima).
Obrigado,
Pela atenção dispensada!
………… Duvidas?