Você está na página 1de 34

Computação Gráfica

Iluminação e Sombreamento
• Modelos de Iluminação
• Tecnicas de Sombreamento

Universidade Zambeze – Faculdade de Ciências e Tecnologias

Curso de Licenciatura
em Engenharia
Inform áti ca
Discentes:
Costa Forquilha Meque Junior Ismenio Anibal
Alberto Paulo Samir Hussein
Edmauro Darice Xavier Paulo

Cadeira:
Computação Gráfica

Docente:
Eng. Rui Miguel
Objectivos
Iluminação e Sombreamento
Definir Iluminação e Sombreamento

Modelos de iluminação
Falar dos modelos de iluminação

Tecnicas de Sombreamento
Apresentar as tecnicas de Sombreamento
Introdução

A iluminação e o sombreamento são dois conceitos fundamentais na computação gráfica 3D que permitem
criar imagens realistas e dar a sensação de profundidade e dimensão a objetos em um espaço tridimensional.
A iluminação se refere ao processo de simular como a luz interage com objetos em uma cena 3D, enquanto o
sombreamento se refere ao processo de aplicar tonalidades nos objetos 3D para simular como a luz incide
sobre eles. Esses conceitos são aplicados em diversos campos, desde jogos e filmes até visualização de dados
científicos e design de produtos. A escolha das técnicas de iluminação e sombreamento pode influenciar
significativamente a aparência final da cena renderizada, e é importante entender as opções disponíveis para
criar a imagem desejada.
Iluminação

A iluminação refere-se ao processo de simular como a luz interage com os objetos em uma cena. Isso envolve a
definição e posicionamento de fontes de luz, bem como a modelagem das propriedades dos materiais, como
reflexão e transmissão de luz. A iluminação é responsável por determinar a aparência dos objetos, criando
áreas de destaque, sombras e reflexos.
S o m b re a m e nto

O sombreamento, por sua vez, é o processo de aplicar tonalidades nos objetos para criar a ilusão de
profundidade e dar a sensação de que os objetos estão em um espaço tridimensional. O sombreamento é
calculado com base na iluminação da cena, levando em consideração fatores como a direção da luz, a
superfície do objeto e sua orientação em relação à fonte de luz.
M o d e l o s d e i l u m i n a çã o

Existem diversos modelos de iluminação que são utilizados em computação gráfica para simular a forma como
a luz interage com os objetos em uma cena. Alguns dos modelos mais comuns incluem:
• Modelo de Iluminação Ambiente;
• Modelo de Iluminação Difusa/Modelo de iluminação de Lambert;
• Modelo de Iluminação Especular;
• Modelo de Iluminação de Phong;
• Modelo de iluminação de Blinn-Phong;
M o d e l o d e I l u m i n a çã o A m b i e nte
O Modelo de Iluminação Ambiente é uma técnica utilizada em computação gráfica para simular a luz ambiente
presente em uma cena, independentemente das fontes de luz direta. Ele contribui para iluminar as áreas que
não recebem luz direta, preenchendo as sombras e suavizando a aparência geral da cena.
A relação matemática básica para o modelo de iluminação ambiente pode ser expressa da seguinte forma:
I = Ka * Ia ; Onde:
Ia - é a cor e intensidade da luz ambiente incidente na cena – Propriedade d Luz;
Ka - é o coeficiente de reflexão ambiente, que define a quantidade de luz ambiente refletida por um objeto –
Propriedade do material.
M o d e l o d e I l u m i n a çã o A m b i e nte – C o nt . . .
O coeficiente de reflexão ambiente (Ka) varia de 0 a 1 e é específico para cada objeto na cena. Ele
determina a quantidade de luz ambiente que será refletida por esse objeto.
M o d e l o d e I l u m i n a çã o D i f u s a / M o d e l o d e i l u m i n a çã o
de Lambert
O Modelo de Iluminação Difusa, também conhecido como Modelo de Iluminação de Lambert, é uma técnica
simples e amplamente utilizada para simular a iluminação difusa em objetos na renderização 3D. Ele é baseado
na Lei de Lambert, que descreve a reflexão difusa da luz em uma superfície fosca e opaca.
O modelo de iluminação difusa baseia-se na Lei de Lambert, que estabelece que a intensidade da luz difusa
refletida por uma superfície é proporcional ao ângulo entre a direção da luz incidente e a normal da superfície.
Quanto mais próximo de 90 graus for esse ângulo, mais intensa será a reflexão difusa.
Na reflexão difusa a energia luminosa é reflectida com igual intensidade em todas as direcções, segundo uma
semiesfera, e o seu valor depende unicamente do ângulo de entre o raio incidente e a normal à superfície do
objecto (ver figura 1.3)
M o d e l o d e I l u m i n a çã o D i f u s a / M o d e l o d e i l u m i n a çã o d e
L a m b e r t – C o nt . . .
Um refletor perfeitamente difuso dispersa a luz que reflete igualmente em todas as direções. Assim, tal
superfície parece a mesma para todos os espectadores. No entanto, a quantidade de luz refletida depende
tanto do material - porque parte da luz de entrada é absorvida - e da posição da fonte luminosa em relação à
superfície. Os reflexos difusos são caracterizados por superfícies ásperas. Se ampliarmos uma secção
transversal de uma superfície difusa, poderíamos ver uma imagem como a mostrada na Figura 6.14. Raios de
luz que atingem a superfície em ângulos ligeiramente diferentes refletem-se em ângulos marcadamente
diferentes. Superfícies perfeitamente difusas são tão ásperas que não há ângulo de reflexão preferido. Tais
superfícies, por vezes chamadas de superfícies lambertianas, podem ser modeladas matematicamente com a
lei de Lambert.
A superfície que obedece a lei de Lambert é chamada
de lambertiana, e possui reflectância lambertiana. Tal
superfície tem a mesma radiança quando vista de
qualquer ângulo.
M o d e l o d e I l u m i n a çã o D i f u s a / M o d e l o d e i l u m i n a çã o
d e L a m b e r t – C o nt . . .
A relação matemática para o Modelo de Iluminação Difusa pode
ser expressa da seguinte forma:
Id = Kd * L * cos(θ)
Onde:
• Id é a intensidade da luz difusa resultante.
• Kd é o coeficiente de reflexão difusa, que define a quantidade
de luz difusa refletida por um objeto.
• L é a cor e intensidade da fonte de luz incidente.
• θ é o ângulo entre a normal da superfície do objeto e a direção
da luz incidente.
O coeficiente de reflexão difusa (Kd) varia de 0 a 1 e é específico
para cada objeto na cena. Ele determina a quantidade de luz difusa
que será refletida por esse objeto.
M o d e l o d e I l u m i n a çã o E s p e c u l a r

O Modelo de Iluminação Especular é um componente do modelo de iluminação utilizado na renderização 3D


para simular a reflexão especular da luz em superfícies brilhantes. Ele contribui para a aparência de objetos
metálicos, vidros, superfícies molhadas ou qualquer superfície que exiba reflexões nítidas.
A relação matemática para o cálculo do modelo de iluminação especular é baseada na reflexão da luz em
relação ao vetor de reflexão e ao vetor de visualização. A intensidade da luz especular é determinada pela
combinação da cor e intensidade da fonte de luz com o coeficiente de reflexão especular do material do objeto.
A relação matemática básica para o modelo de iluminação especular pode ser expressa da seguinte forma:
Ispec = Ks * L * (R · V)^n
M o d e l o d e I l u m i n a çã o E s p e c u l a r
Ispec = Ks * L * (R · V)^n
Onde:
• Ispec é a intensidade da luz especular resultante.
• Ks é o coeficiente de reflexão especular, que define a quantidade de luz especular refletida por um objeto.
• L é a cor e intensidade da fonte de luz incidente.
• R é o vetor de reflexão especular, calculado a partir do vetor de luz incidente e a normal da superfície.
• V é o vetor de visualização, que aponta para o observador.
• n é o fator de rugosidade especular (shininess).
O termo (R · V)^n representa o produto escalar entre o vetor de reflexão especular e o vetor de visualização
elevado ao fator de rugosidade especular. Esse termo controla a intensidade e o tamanho da mancha
especular, onde valores menores de n resultam em uma mancha especular mais ampla e difusa, enquanto
valores maiores resultam em uma mancha especular mais concentrada e brilhante.
Ao multiplicar o coeficiente de reflexão especular pelo valor da luz incidente e pelo termo (R · V)^n, obtemos a
intensidade da luz especular resultante, que será combinada com a iluminação difusa e a iluminação ambiente
para calcular a cor final do objeto na cena.
CONT…
M o d e l o d e I l u m i n a çã o d e P h o n g

O Modelo de Iluminação de Phong é um modelo amplamente utilizado na renderização 3D para simular a


interação da luz com objetos, levando em consideração os componentes difuso, especular e ambiente da
iluminação. Ele foi proposto por Bui Tuong Phong em 1973 e é um dos modelos mais populares devido à sua
capacidade de produzir resultados visuais realistas.
O modelo de iluminação de Phong combina a reflexão difusa, a reflexão especular e a iluminação ambiente para
determinar a cor final de um objeto em um determinado ponto da superfície. Ele utiliza o conceito de vetores
normais, vetores de luz e vetores de visualização para calcular a intensidade da luz refletida em cada ponto da
superfície.
M o d e l o d e I l u m i n a çã o d e P h o n g
A relação matemática para o modelo de iluminação de Phong pode ser dividida em três componentes principais:
1.Reflexão Difusa: Idiff = Kd * L * (N · L) Onde:
• Idiff é a intensidade da luz difusa resultante.
• Kd é o coeficiente de reflexão difusa do material do objeto.
• L é a cor e intensidade da fonte de luz incidente.
• N é o vetor normal da superfície no ponto.
2.Reflexão Especular: Ispec = Ks * L * (R · V)^n Onde:
• Ispec é a intensidade da luz especular resultante.
• Ks é o coeficiente de reflexão especular do material do objeto.
• R é o vetor de reflexão especular.
• V é o vetor de visualização.
• n é o fator de rugosidade especular (shininess).
3.Iluminação Ambiente: Iambient = Ka * La Onde:
• Iambient é a intensidade da luz ambiente resultante.
• Ka é o coeficiente de reflexão ambiente do material do objeto.
• La é a cor e intensidade da luz ambiente.
M o d e l o d e I l u m i n a çã o d e P h o n g

A cor final do objeto em um ponto é calculada combinando-se a intensidade da luz difusa, a intensidade da luz
especular e a intensidade da luz ambiente.
O modelo de iluminação de Phong é amplamente utilizado devido à sua capacidade de produzir resultados
visuais realistas, permitindo o controle preciso dos coeficientes de reflexão difusa, especular e ambiente, bem
como do fator de rugosidade especular. Ele pode ser implementado de forma eficiente e é adequado para uma
variedade de aplicações gráficas em 3D.
Modelo de iluminação de Blinn-Phong

O Modelo de Iluminação de Blinn-Phong é uma variação do modelo de iluminação de Phong que introduz um
termo intermediário entre o componente difuso e o componente especular. Ele foi proposto por Jim Blinn e
implementado por Bui Tuong Phong.
No Modelo de Iluminação de Blinn-Phong, a reflexão especular é calculada usando a metade do vetor entre o
vetor de visualização e o vetor de luz, em vez do vetor de reflexão usado no modelo de Phong. Isso resulta em
uma reflexão especular mais suave e uniforme.
O Modelo de Iluminação de Blinn-Phong também incorpora o fator de rugosidade especular (shininess) para
controlar a concentração da reflexão especular. Valores menores de shininess resultam em uma reflexão
especular mais ampla e difusa, enquanto valores maiores resultam em uma reflexão mais concentrada e
brilhante.
Modelo de iluminação de Blinn-Phong

O modelo de iluminação de Blinn-Phong é


amplamente utilizado em gráficos 3D devido à sua
capacidade de produzir resultados visuais realistas e
sua eficiência computacional em comparação com
modelos mais complexos. Ele é especialmente útil
para simular materiais com reflexões brilhantes e
suaves, como plástico e couro.
Te c n i ca s d e S o m b re a m e nto

As técnicas de sombreamento são usadas para simular como a luz interage com os objetos em uma cena 3D e
como as sombras são geradas. Algumas das técnicas mais comuns de sombreamento incluem:
• Flat Shading;
• Gouraud Shading;
• Ambient Occlusion;
• Phong Shading;
F l at S h a d i n g

Flat shading é uma técnica de sombreamento simples em que cada


polígono de um objeto 3D é preenchido com uma única cor uniforme.
Em outras palavras, todas as partes de um polígono são consideradas
como tendo a mesma intensidade de cor, independentemente de sua
orientação em relação à fonte de luz.
No flat shading, o cálculo da iluminação é realizado apenas para cada
polígono individualmente, não levando em consideração a suavização
das cores entre os vértices dos polígonos. Isso resulta em uma
aparência "plana" ou "com aspecto de facetas" no objeto, onde as
transições entre polígonos adjacentes são claramente visíveis.
F l at S h a d i n g
Embora o flat shading seja uma técnica de sombreamento computacionalmente mais simples em
comparação com técnicas de sombreamento mais avançadas, como o Gouraud shading ou Phong shading,
ele pode ser usado para renderizar objetos com uma aparência mais estilizada ou geométrica. No entanto,
essa técnica pode não ser adequada quando se busca uma aparência mais suave e realista nos objetos 3D.
A relação matemática para o Flat Shading é bastante direta:
I=K*L
Onde:
• I é a intensidade de cor resultante do polígono.
• K é o coeficiente de reflexão do polígono, representando sua cor e propriedades ópticas.
• L é a cor e intensidade da fonte de luz incidente.
O coeficiente de reflexão (K) pode ser considerado como a cor média do polígono, uma vez que a mesma cor
é aplicada uniformemente a toda a superfície.
G o u ra u d S h a d i n g
Gouraud shading é uma técnica de sombreamento mais
avançada do que o flat shading, que permite obter uma
aparência mais suave e realista nos objetos 3D.
No Gouraud shading, o cálculo da iluminação é realizado
nos vértices dos polígonos do objeto, em vez de ser
calculado em cada pixel individualmente. Cada vértice
possui um vetor normal associado, que representa a
orientação da superfície no ponto correspondente. Esses
vetores normais são usados para determinar como a luz
interage com a superfície.
G o u ra u d S h a d i n g
No Gouraud shading, o cálculo da iluminação é realizado nos vértices dos polígonos do objeto, em vez de ser
calculado em cada pixel individualmente. Cada vértice possui um vetor normal associado, que representa a
orientação da superfície no ponto correspondente. Esses vetores normais são usados para determinar como a
luz interage com a superfície.
A técnica consiste nos seguintes passos:
1. Cálculo das normais dos vértices: As normais dos vértices são calculadas com base nas normais dos
polígonos adjacentes.
2. Cálculo da intensidade da cor nos vértices: Usando as normais dos vértices, são calculadas as intensidades
de cor correspondentes usando o modelo de iluminação, que pode incluir a iluminação difusa e especular.
3. Interpolação das intensidades de cor: As intensidades de cor calculadas nos vértices são interpoladas
suavemente através dos polígonos, levando em consideração as coordenadas dos pixels dentro do polígono.
Isso cria uma transição suave entre as cores dos vértices.
4. Rasterização: Os polígonos são renderizados na tela, aplicando as intensidades de cor interpoladas aos pixels
correspondentes.
G o u ra u d S h a d i n g
Gouraud shading produz uma aparência mais suave e realista, pois leva em consideração as variações de
iluminação em toda a superfície do objeto. No entanto, ele pode não ser tão preciso quanto o Phong shading,
que calcula a iluminação em cada pixel individualmente. Ainda assim, o Gouraud shading é uma técnica
amplamente utilizada em muitas aplicações gráficas devido ao seu bom equilíbrio entre qualidade visual e
desempenho computacional
Phong Shading
Phong shading é uma técnica de sombreamento
avançada utilizada na renderização de objetos 3D
para obter uma aparência suave e realista. Essa
técnica é uma extensão do Gouraud shading e
adiciona o cálculo da iluminação especular em
cada pixel individualmente.

O Phong shading segue os seguintes passos:


Cálculo das normais dos vértices: Assim como no Gouraud shading, as normais dos vértices são calculadas com
base nas normais dos polígonos adjacentes.
Interpolação das normais dos vértices: As normais dos vértices são interpoladas suavemente por todo o
polígono, levando em consideração as coordenadas dos pixels dentro do polígono.
Phong Shading
Cálculo da iluminação por pixel: Para cada pixel, a iluminação é calculada individualmente. Isso inclui o cálculo
da iluminação difusa, especular e ambiente, levando em consideração a posição da fonte de luz, a orientação da
superfície e a posição da câmera.
Rasterização: Os pixels são renderizados na tela, aplicando as intensidades de cor calculadas a cada pixel
individualmente.
O Phong shading permite uma representação mais precisa das características de reflexão especular dos objetos,
criando efeitos de brilho e destaque. Isso resulta em uma aparência mais realista em materiais com superfícies
brilhantes, como metais e plásticos polidos.
Embora o Phong shading produza resultados visuais de alta qualidade, ele pode ser computacionalmente
intensivo, pois requer o cálculo da iluminação em cada pixel individual. No entanto, devido aos avanços na
capacidade de processamento gráfico, o Phong shading é amplamente utilizado em aplicações de renderização
3D, proporcionando resultados mais realistas e sofisticados.
Phong Shading
A relação matemática para o Phong Shading pode ser expressa da seguinte forma:
I = Ia * Ka + Id * Kd * (N · L) + Is * Ks * (R · V)^n;
Onde:
• I é a intensidade de cor resultante para o pixel.
• Ia é a intensidade da luz ambiente.
• Ka é o coeficiente de reflexão ambiente.
• Id é a intensidade da luz difusa.
• Kd é o coeficiente de reflexão difusa.
• N é o vetor normal da superfície no pixel.
• L é o vetor de luz incidente.
• Is é a intensidade da luz especular.
• Ks é o coeficiente de reflexão especular.
• R é o vetor de reflexão especular.
• V é o vetor de visualização.
• n é o fator de rugosidade especular (shininess).
A m b i e nt O c c l u s i o n
Ambient Occlusion (AO) é uma técnica utilizada na renderização 3D para
simular a oclusão ambiental, que é a diminuição da iluminação em áreas
onde os objetos estão próximos uns dos outros ou onde a luz tem
dificuldade em alcançar. O objetivo do Ambient Occlusion é adicionar
sombras suaves e realistas aos objetos, proporcionando uma sensação de
profundidade e realismo à cena

Ao contrário das técnicas de iluminação global, como o Ray Tracing, que simulam a interação completa da luz
com a cena, o Ambient Occlusion é um método mais simplificado. Ele calcula a quantidade de luz ambiente
bloqueada ou oculta em cada ponto da superfície do objeto com base em sua proximidade em relação a outros
objetos na cena.
A m b i e nt O c c l u s i o n
A técnica de Ambient Occlusion geralmente envolve o lançamento de raios em torno de cada ponto da
superfície do objeto para verificar a visibilidade de outros objetos. Quanto mais raios forem bloqueados ou
ocultados, maior será a intensidade da oclusão ambiental nesse ponto. O resultado é uma textura ou mapa de
oclusão que pode ser combinado com a iluminação existente na cena para produzir sombras suaves e realistas.
Ambient Occlusion pode ser usado tanto em tempo real, em aplicativos de jogos, por exemplo, quanto em
renderização off-line para produzir imagens estáticas ou animações de alta qualidade. A técnica é eficaz para
melhorar a aparência visual e a sensação de profundidade dos objetos, especialmente em cenas complexas
onde as sombras globais seriam muito custosas para calcular em tempo real.
CONT…
A m b i e nt O c c l u s i o n
A relação matemática para o cálculo do Ambient Occlusion pode ser expressa da seguinte forma:
AO = 1 - (Occlusion / NumSamples)
Onde:
• AO é o valor de oclusão ambiental resultante para o ponto ou pixel.
• Occlusion é o número de amostras que indicam a quantidade de obstrução da luz para um determinado
ponto.
• NumSamples é o número total de amostras utilizadas para calcular a oclusão.
Para calcular o valor de oclusão ambiental, vários pontos de amostra são lançados em torno do ponto atual, e a
quantidade de obstrução da luz é determinada verificando-se a quantidade de pontos de amostra que estão em
áreas sombreadas ou obstruídas. Quanto mais pontos de amostra obstruídos, maior será o valor de oclusão,
indicando uma maior sombra ou obstrução de luz naquele ponto.
O valor de oclusão é normalizado dividindo-se o número de amostras obstruídas pelo número total de amostras
(NumSamples). O resultado é subtraído de 1 para obter o valor de oclusão ambiental final, variando de 0 (sem
oclusão) a 1 (oclusão máxima).
Obrigado,
Pela atenção dispensada!

………… Duvidas?

Você também pode gostar