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Modelos de Iluminação
www.dca.ufrn.br/~lmarcos/courses/compgraf
Modelando a reflexão
• Quando a luz atinge numa superfície opaca,
alguma luz é absorvida, resto da luz é refletida.
– Luz emitida (fonte) e refletida é o que vemos
• Modelar reflexão é complexo, varia com material
– micro-estrutura define detalhes da reflexão
– suas variações produzem desde a reflexão especular
(espelho) até a reflexão difusa (luz se espalha)
Medidas de luz e cor
• Ângulo sólido: esteradiano, esferad.
• Potência: energia/tempo
• Radiância: potência/(área*âng. sól.)
• Irradiância: potência/área
• Reflectância: sem unidade de medida
Ângulo sólido
• Representa o ângulo cônico definido a
partir do centro de uma esfera pela razão
entre a área na calota esférica A e o
quadrado do raio r da esfera.
I d a k a I a k d I light ( N L)
I a = luz ambiente (global)
k a = reflectância ambiente (local) [0,1]
1
I d a k a I a f att k d I light ( N L) , com f att 2
d
• Luzes coloridas e superfícies
– 3 equações separadas para RBG (ou XYZ, ou YIQ, etc).
• Atenuação atmosférica
– usar a distância observador-superfície para dar efeitos extras
– tornar a radiância do objeto mais turva ou menos definida com
um fator de cinza.
Reflexão especular
• Superfícies brilhantes mudam a aparência de
acôrdo com a posição de visualização
– reflexão especular depende da posição de
visualização
– causada por superfícies lisas (smooth) ao nível
microscópico
Reflexão especular
• Em superfícies brilhantes, grande parte da
luz incidente reflete coerentemente
– um raio é refletido numa direção única (ou
quase)
– direção é definida pela direção de incidência
e pela normal
• Um espelho é um refletor especular
perfeito
• Refletores especular aproximados dão
espalham pouco
Modelo de Phong
• Aproxima reflexão especular
nshiny
I specular k s I light (cos )
= ângulo entre raio refletido e observador
k s = reflectância especular [0,1]
nshiny = taxa de decaimento da reflexão (espalhamento)
Calculando o raio refletido
R = 2 N(N.L) - L
Curvas de iluminação de Phong
• O expoente especular é quase sempre
muito maior que 1. Valores = 100 são
encontrados
n
I specular k s I light (cos )
shiny
Exemplos de iluminação Phong
Combinando tudo (OpenGL)
• Combinando ambiente, difusa e especular
I d a k a I a f att I light k d cos k s (cos )
nshiny
• Para multiplas fontes:
– repita cálculos para difusa e especular
– some as componentes de todas as fontes
– termo ambiente contribui apenas uma vez
• Coeficientes de reflectância podem diferir
– metal simples: ka e kd compartilham cor, ks é branco
– plástico simples: ks inclui também a cor do material
Alguns exemplos
Outros modelos de reflectância
• Phong/Blinn • Seeliger
– Diffuse using Lambertian – Diffuse
– Specular using a hack – Skin, softer than
• Cook-Torrance Lambertian
– Specular • Hair
– Useful for metals, sheens – Anisotropic
– Uses grain direction
Vectors
H N
(R)
N – Normal Fonte
L – Source Refl. (L)
R L
V – View
R – Reflection V
H – Halfway Obs
x
R = 2(NL)N – L
H = (V+L)/||V+L||
Phong e Blinn
• Phong
L(V) = ka La + kd Li (NL) + ks Li (VR)n
• Blinn
L(V) = ka La + kd Li (NL) + ks Li (NH)n
• In general ignore ambient term and
assume a diffuse/specular decomposition
Cook-Torrance
• Models specular BRDF component
1 FDG
fs
( N L)( N V )
• F – Fresnel term
• D – Roughness term
• G – Geometry term
1 sin 2 ( r t ) tan 2 ( r t )
F 2
Fresnel Term 2
2 sin ( r t ) tan ( r t )
1 ( g c) 2 (c( g c) 1) 2
1
• Derived from 2
2 ( g c) (c( g c) 1) 2
Maxwells equations
• Coefficients 1
2
( 2 / m 2 )
• Blinn model D ce
( tan 2 2 / m 2 ) m
e
• Beckman function D 2 4
m cos
• Obs: = NH)
Geometry Term
• Shadowing (sombreando)
– Luz incidente não alcança
o material
Gs = 2(NH)(NV)/(VH)
• Masking (mascarando)
– Luz refletida não alcança o
observador
Gm = 2(NH)(NL)/(VH)
• Use minimum
G = min Gs, Gm
Seeliger
fr = NL/(NL + NV)
• Modelo para reflexão difusa da pele
• Aparência mais suave que o lambertiano
• Derivada de princípios primários
• Usada como base para shading em multi-
camada
• See Hanrahan & Krueger SIGGRAPH 93
Hair L L
T
• Anisotropic
• Uses tangent vector T
• Diffuse anisotropic
fd = sin(T,L)
• Specular anisotropic
fs = (TL) (TV) + sin(T,L) sin(T,V)
Considerando refração
• Refração: inclinação que a luz sofre para
diferentes velocidades em diferentes materiais
• Índice de refração
– luz viaja à velocidade c/n em um material com
índice n
– c é a velocidade da luz no vácuo (n=1)
– varia de acordo com o comprimento de onda
– prismas e arco-iris (luz branca quebrada em
várias)
Índice de refração
Refração
Transmissão com refração
• A luz inclina pelo princípio físico do tempo mínimo
(princípio de Huygens)
– luz viaja de A a B pelo caminho mais rápido
– se passar de um material de índice n1 para outro de índice n2, a
lei de Snell define o ângulo de refração:
n1sin1 n2 sin 2
– Quando entra em materiais mais densos (n maior), a inclinação
é mais perpendicular (ar para a água) e vice-versa
– se os índices são os mesmos, a luz não inclina
• Quando entra num material menos denso, reflexão total
pode ocorrer se
1 n2
1 sin
n1
Difração
• Entortar próximo dos cantos
Dispersão
• Refração depende da natureza do meio,
ângulo de incidência, comprimento de
onda
Resultado
Doppler
• Exemplo do trem passando
• http://webphysics.davidson.edu/Applets/D
oppler/Doppler.html
Definindo coeficientes em OpenGL
Iluminando em OpenGL