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Apresentação
A computação gráfica (CG) é uma área da ciência da computação que tem como objetivos a
geração, a manipulação e a análise de imagens por meios computacionais abordando técnicas de
realismo, animação e visualização. Entre essas técnicas utilizadas na CG, existe o processo de
renderização, ou rendering, que consiste em transformar dados em uma imagem realista ou
sintetizar objetos e vídeos até que pareçam reais, em vez de parecerem imagens ou objetos
artificiais criados por um computador.
Bons estudos.
• Conceituar a renderização.
• Caracterizar as fontes de luz.
• Descrever o processo remoção de linhas e superfícies ocultas.
Desafio
A existência da luz é essencial para o funcionamento da visão humana, isto é, para enxergar os
objetos. Ao considerar o realismo em imagens geradas por CG, você deve, obrigatoriamente,
compreender a natureza das fontes de luz e suas interações com os referidos objetos e o meio
ambiente.
A renderização é uma técnica que permite simular, por meio da computação gráfica, o processo de
sintetização para se ter uma aparência real.
Neste Infográfico, você vai conhecer as sete fases distintas do processo de realismo visual. Os sete
passos do processo de realismo visual são os fundamentos necessários para que os recursos
possam ser aplicados corretamente e para que se evite um esforço computacional demasiadamente
grande e um possível prejuízo no processamento de imagens em razão do sobrecarregamento
causado por uma técnica mal aplicada.
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Conteúdo do livro
Na computação gráfica, quando se trata de realismo visual, é fundamental considerar a iluminação
no processo de criação e a remoção de ruídos de uma imagem ou objeto de uma determinada cena.
No capítulo O processo de renderização, base teórica desta Unidade de Aprendizagem, você vai
compreender melhor os objetivos que o processo de renderização contempla, perpassando pelos
seus fundamentos de um modo geral, suas características em termos de iluminação, suas etapas de
reflexão e problemas de ruídos em linhas e pontos ocultos em torno das geometrias de uma cena
(imagens e objetos).
Boa leitura.
COMPUTAÇÃO
GRÁFICA E
PROCESSAMENTO
DE IMAGENS
O processo de
renderização
Pedro Alexandre Nery Prestes
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
Introdução
A computação gráfica é uma área da ciência da computação que trata de vá-
rios processos, entre os quais se encontra a geração de uma cena realística
virtual. Para gerar uma cena realística virtual, é indispensável o processo de
renderização, que consiste em etapas como iluminação, reflexão e ajuste da
profundidade e do posicionamento em relação ao observador.
Se considerarmos o funcionamento da visão humana, o requisito essencial
para se enxergar objetos é a existência de luz. Presente de várias formas, ela
é necessária para que os objetos possam refletir e absorver os raios, de modo
que estes, então, sejam percebidos pelo olho humano. Dessa forma, quando se
fala de realismo em imagens geradas por computação gráfica, deve-se, antes
de mais nada, definir a natureza das fontes de luz e as suas interações com os
objetos (MANSSOUR; COHEN, 2006).
Além disso, quando se trata de realismo virtual, é fundamental considerar,
no processo de renderização, a remoção de linhas e oclusões de determinada
cena. Dessa forma, neste capítulo, serão caracterizadas as diversas fontes de luz
2 O processo de renderização
Etapa Descrição
(Continua)
4 O processo de renderização
(Continuação)
Etapa Descrição
Tipos de iluminação
Nesta seção, você verá as características de cada tipo de luz (pontual, dire-
cional e spot) e como aplicá-los em um cenário gráfico visando a possibilitar
uma realidade visual digital mais próxima do mundo real, considerando as
suas reflexões.
Pontual
A luz pontual é o modelo mais simples da fonte de luz. Os seus raios seguem
caminhos radialmente convergentes. São boas as aproximações quando a
sua distância está suficientemente distante da cena.
Observe, na Figura 2, que a fonte tem dimensões pequenas em comparação
aos demais objetos. Como exemplo, pode-se destacar a lâmpada. Ao iluminar
a superfície de um objeto, evidentemente a incidência vai variar de acordo
com a distância e a direção da fonte de luz.
[...] se já temos, numa animação, uma cena observada a partir de um ponto estático
(como um filme com câmera fixa), por exemplo um quarto com um personagem
andando, não será necessário renderizar todo o quarto a cada passo do persona-
gem; só o personagem será modificado a cada quadro.
Direcional
Nessa fonte de luz, considera-se a perpendicularidade entre o objeto e a fonte
de luz emitida. De fato, para a correta interação e um efeito determinante,
deverá ser considerada a sua devida orientação. Considere, por exemplo, a
luz do Sol como fonte direcional transitando entre as suas faces. Nesse caso,
a mais oblíqua terá a menor iluminação.
Observe a Figura 3. Os raios de luz emanados pelo Sol são perpendicula-
res. Contudo, são considerados direcionais pela sua distância em relação à
Terra. Deve-se, porém, observar a orientação de cada superfície e a direção
da fonte de luz.
Spot
Esse tipo de luz pode ser classificado como um processo híbrido entre as
luzes pontual e direcional. Os seus raios de luz são emitidos através de um
O processo de renderização 7
Aplicação de algoritmos
Ao se aplicar a renderização, podem ser encontradas linhas indesejadas ou
superfícies ocultas que interferem na aparência realística desejada. Para que
isso não ocorra, é possível aplicar algoritmos com técnicas que resolverão
esse inconveniente. A seguir, serão apresentados alguns desses algoritmos.
Os conceitos e fundamentos da aplicabilidade relacionada aos algoritmos
de remoção de linhas e superfícies ocultas que causam perturbações nas
aparências realísticas de uma cena são essenciais para garantir a visibilidade
de linhas e superfícies de um determinado polígono tridimensional, por
exemplo. Para a técnica denominada back-face culling, que cuida da elimi-
nação das suas faces escondidas, opta-se por trabalhar com o z-buffer, que
tem um menor custo computacional e um algoritmo simples. Além disso, a
sua praticidade operacional é popular.
Contudo, cabe destacar que existe outras técnicas, como, por exemplo:
Dados:
Matriz Intensidade[x,y]
Início
z-buffer[x,y] = prof-z
Desenhe Intensidade
fim
Com relação a esse algoritmo, devem ser seguidos os procedimentos
que o referido programa apresentará quando implementado. Para cada
pixel projetado na tela, deve-se calcular a sua posição em relação à sua
profundidade.
Dessa forma, destacando o olhar do observador, o armazenamento com-
putado pelo z-buffer deverá ser sempre sobrescrito pelo mais próximo dele.
Deve-se observar sempre as coordenadas (z). Se o ponto a ser sobreposto
estiver mais perto do observador, descarta-se o novo ponto (pixel) que se
10 O processo de renderização
desejaria alocar na tela de coordenadas raster. Para isso, será preciso ter a
informação de cada pixel da tela, identificar o valor da máxima profundidade
na sua tela, obter a coordenada para cada pixel do polígono e considerar
as preliminares comentadas anteriormente.
Referências
AZEVEDO, E.; CONCI, A.; VASCONCELOS, C. Computação gráfica: teoria e prática: geração
de imagens. 2. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2018.
COHEN, M. Focus and context for volume visualization. 2006. Thesis (PhD) – School of
Computing, University of Leeds, Leeds, 2006.
LEGRENZI, F. V-Ray: the complete guide. 2nd ed. Bergamo: Legrenzi, 2010.
MANSSOUR, I. H.; COHEN, M. Introdução à computação gráfica. RITA, v. 13, n. 2, 2006.
VMT Solutions. 3D rendering exterior. VMT Solutions, 2019. Disponível em: https://vmts.
ch/en/portfolio/3d-rendering-exterior/. Acesso em: 12 jul. 2022.
Leituras recomendadas
BROOKER, D. Essential CG lighting techniques with 3ds Max. 3rd ed. Oxford: Focal, 2008.
GONÇALVES, M. S. Fundamentos de computação gráfica. São Paulo: Érica, 2014.
Nesta Dica do Professor, você vai conhecer as toolkits mais utilizadas para a sintetização de
imagens (cenas e objetos) e compreender a importância de se observar o desempenho do hardware
para otimizar o processamento de modo a diminuir o custo computacional.
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Exercícios
2) É um erro grotesco comparar captura de imagem de objetos com definição de dados que a
compõem. Essa definição se dá a partir da geometria da cena, das informações dos materiais
que são feitos (suas cores e suas texturas) e através de seus elementos como iluminação,
reflexão e de suas posições em relação ao observador.
A) processo de rendering.
D) projeção perspectiva.
E) processo de rasterização.
3) Em computação gráfica, uma linha expressiva em ciência da computação envolve sete fases
distintas do processo de realismo visual. Para que um trabalho possa ser apresentado dentro
de uma proposta coerente e redimensionado corretamente ao aplicar umas das sete fases,
para que seja evitada uma maior sobrecarga e um maior custo computacional em detrimento
de uma cena virtual mais próxima de um cenário real, pode-se destacar: 1. construção do
modelo; 2. aparência tridimensional; 3. eliminação de polígonos ou faces escondidas; 4.
recortes; 5. rasterization; 6. hidden; 7. fotográfico.
4) A luz deve estar presente de várias formas para o pleno funcionamento da visão. Em
computação gráfica, para trabalhar a realidade virtual, que também requer iluminação, pode-
se destacar as fontes emissoras e refletoras. As fontes de luz são caracterizadas por suas
intensidades e frequências (ou comprimento de onda), enquanto os refletores são
caracterizados pelas propriedades de suas superfícies como cor, material e polimento. As
três formas da natureza das fontes de luz emissora são: pontual, direcional e a tipo spot.
B) Os raios de luz são emitidos na forma de um cone, apontando para uma determinada direção.
C) Raios de luz que emanam uniformemente em todas as direções a partir de um único ponto no
espaço.
E) Raios de luz que são emitidos na forma de um cone emanando luz em todas as direções.
Portanto, é necessário observar quais são as faces de cada objeto que devem aparecer ou não na
cena a considerar a posição do observador. Duas situações poderão ser observadas: em um mesmo
objeto, poderá haver faces que não são visíveis por estarem posicionadas atrás de outras faces —
são as chamadas faces traseiras; poderá haver também objetos que ficam obstruídos (oclusos) por
outros objetos.
Neste Na Prática, você acompanha como o algoritmo z-buffer trata da visibilidade dos pixels, quais
estão na frente ou atrás, e/ou mais perto ou longe do observador.
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Saiba +
Para ampliar o seu conhecimento a respeito desse assunto, confira o material a seguir.
ABC do rendering
Esta obra trata da história da renderização considerando softwares e hardwares sofisticados que
foram apropriados para aproximar cenários virtuais do mundo real mediante técnicas de iluminação,
reflexão e posicionamento relacionado ao olhar do observador.
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