Você está na página 1de 27

O processo de renderização

Apresentação
A computação gráfica (CG) é uma área da ciência da computação que tem como objetivos a
geração, a manipulação e a análise de imagens por meios computacionais abordando técnicas de
realismo, animação e visualização. Entre essas técnicas utilizadas na CG, existe o processo de
renderização, ou rendering, que consiste em transformar dados em uma imagem realista ou
sintetizar objetos e vídeos até que pareçam reais, em vez de parecerem imagens ou objetos
artificiais criados por um computador.

O processo de renderização gera imagens realísticas 2D ou 3D a partir de modelos geométricos por


meio de programas de computadores. Esse realismo virtual proporcionado pelo processo de
renderização está cada vez mais presente, como em projetos arquitetônicos, games, filmes e
simuladores.

Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai compreender o processo de renderização, seus


elementos básicos e sua sintetização e vai estudar as fases imprescindíveis que esse processo
deverá considerar no seu redimensionamento conforme a característica de uma cena. Além disso,
você vai conhecer a caracterização das fontes de luz e sua correta aplicação, considerando os seus
aspectos naturais e artificiais, as suas reflexões e os seus efeitos. E, para finalizar, você vai
compreender o processo de remoção de linhas e de superfícies ocultas por meio de algoritmos
apropriados.

Bons estudos.

Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes aprendizados:

• Conceituar a renderização.
• Caracterizar as fontes de luz.
• Descrever o processo remoção de linhas e superfícies ocultas.
Desafio
A existência da luz é essencial para o funcionamento da visão humana, isto é, para enxergar os
objetos. Ao considerar o realismo em imagens geradas por CG, você deve, obrigatoriamente,
compreender a natureza das fontes de luz e suas interações com os referidos objetos e o meio
ambiente.

Considere a seguinte situação:


Aponte a câmera para o
código e acesse o link do
conteúdo ou clique no
código para acessar.
Como você aplicaria os tipos de luz e suas possíveis reflexões nos cenários apresentados pela
construtora contratante?
Infográfico
O processo de renderização consiste em converter dados por meio de elementos que geram uma
imagem com aparência realística. Para isso, é necessário considerar as “definições” de dados de
determinada cena ou objeto por meio de sua geometria, suas cores, suas texturas, as condições da
iluminação ambiente e do ponto de observação da cena.

A renderização é uma técnica que permite simular, por meio da computação gráfica, o processo de
sintetização para se ter uma aparência real.

Neste Infográfico, você vai conhecer as sete fases distintas do processo de realismo visual. Os sete
passos do processo de realismo visual são os fundamentos necessários para que os recursos
possam ser aplicados corretamente e para que se evite um esforço computacional demasiadamente
grande e um possível prejuízo no processamento de imagens em razão do sobrecarregamento
causado por uma técnica mal aplicada.
Aponte a câmera para o
código e acesse o link do
conteúdo ou clique no
código para acessar.
Conteúdo do livro
Na computação gráfica, quando se trata de realismo visual, é fundamental considerar a iluminação
no processo de criação e a remoção de ruídos de uma imagem ou objeto de uma determinada cena.

No capítulo O processo de renderização, base teórica desta Unidade de Aprendizagem, você vai
compreender melhor os objetivos que o processo de renderização contempla, perpassando pelos
seus fundamentos de um modo geral, suas características em termos de iluminação, suas etapas de
reflexão e problemas de ruídos em linhas e pontos ocultos em torno das geometrias de uma cena
(imagens e objetos).

Boa leitura.
COMPUTAÇÃO
GRÁFICA E
PROCESSAMENTO
DE IMAGENS
O processo de
renderização
Pedro Alexandre Nery Prestes

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

> Conceituar renderização.


> Caracterizar as fontes de luz.
> Descrever o processo remoção de linhas e superfícies ocultas.

Introdução
A computação gráfica é uma área da ciência da computação que trata de vá-
rios processos, entre os quais se encontra a geração de uma cena realística
virtual. Para gerar uma cena realística virtual, é indispensável o processo de
renderização, que consiste em etapas como iluminação, reflexão e ajuste da
profundidade e do posicionamento em relação ao observador.
Se considerarmos o funcionamento da visão humana, o requisito essencial
para se enxergar objetos é a existência de luz. Presente de várias formas, ela
é necessária para que os objetos possam refletir e absorver os raios, de modo
que estes, então, sejam percebidos pelo olho humano. Dessa forma, quando se
fala de realismo em imagens geradas por computação gráfica, deve-se, antes
de mais nada, definir a natureza das fontes de luz e as suas interações com os
objetos (MANSSOUR; COHEN, 2006).
Além disso, quando se trata de realismo virtual, é fundamental considerar,
no processo de renderização, a remoção de linhas e oclusões de determinada
cena. Dessa forma, neste capítulo, serão caracterizadas as diversas fontes de luz
2 O processo de renderização

e descrito o processo remoção de linhas e superfícies ocultas na renderização.


Porém, antes desse aprofundamento, o leitor será apresentado ao conceito
de renderização.

Processos de cenas realísticas


O processo de renderização, ou rendering, consiste no uso de uma técnica que
permite simular uma cena ou objeto em 2D ou 3D por meio de dados definidos
com os seus elementos essenciais para o processamento de imagens realís-
ticas. Ou seja, pelo uso desses dados, faz-se o processo de sintetização para
se ter uma aparência real. Ademais, esse processo considera as definições
de dados de determinado objeto ou cena por meio da sua geometria, das
suas cores e das suas texturas. Nas palavras de Azevedo, Conci e Vasconcelos
(2018, p. 249):

Sintetizar uma imagem não é mostrá-la no computador digitalmente a partir da


captura de algo existente. Isso é tratado no processamento de imagens. Sinteti-
zar uma imagem (uma cena ou um objeto) é criá-la em termos da definição dos
dados dos objetos que a compõem. Isso se faz a partir da geometria da cena, das
informações sobre os materiais de que são feitos os objetos (suas cores e suas
texturas), das condições de iluminação ambiente e da posição de observação
da cena. Nesse processo de criação sintética, é denominada rendering a fase de
introdução, nas cenas, do realismo fotográfico.

Veja, na Figura 1, um exemplo de imagem renderizada.

Figura 1. Exemplo de renderização em 3D.


Fonte: VMT Solutions (2019, documento on-line).
O processo de renderização 3

Essa etapa técnica, obviamente, precisa ser sincronizada com uma


proposta de projeto bem elaborada e argumentativa, que justifique
o uso da tecnologia e fundamente um trabalho efetivamente holístico. Objeti-
vos bem claros são essenciais a fim de atingir os resultados preconizados no
projeto, sobretudo porque ajudam a persuadir o contratante a respeito do uso
da técnica apropriada.
Muitas vezes, excelentes propostas são preteridas em detrimento de uma
proposta bem renderizada tecnicamente, mas que não alcança, de fato, os
objetivos nela previstos. Cuide para não cair na tentação de criar uma imagem
que, embora vá causar encanto no cliente, não seja um retrato fiel do resultado
esperado, fugindo do escopo do projeto.

Para uma adequada renderização, várias etapas devem ser cumpridas.


Uma maneira de descrever essas etapas é por meio das sete fases distintas
do processo de realismo visual (Quadro 1), que consideram, de forma holística,
uma sistematização das ações necessárias para a correta aplicabilidade da
técnica de renderização.

Quadro 1. Sete etapas do processo de renderização

Etapa Descrição

Construção do O processo de realismo visual deverá conter as


modelo informações necessárias para que seja feita a correta
aplicação da modelagem.

Aparência Consiste em projeções e perspectivas adequadas por


tridimensional meio de transformações lineares aos modelos geralmente
bidimensionais.

Eliminação de Nessa fase, obtém-se a relatividade entre o objeto da cena e


polígonos o observador. Também é conhecida como back-face culling.

Recortes Nessa fase, deverão ser desconsideradas partes da cena


que, embora estejam descritas nos dados, têm geometria
pequena ou grande demais, estando longe o suficiente
para não serem percebidas pelo observador. Isso é
chamado de clipping.

Rasterização Trata de conversão tridimensional para pixels, considerando


os sistemas de coordenadas do modelo para um conjunto
de coordenadas do mundo digital. Linhas e áreas contínuas
serão transformadas em conjunto de pixels.

(Continua)
4 O processo de renderização

(Continuação)

Etapa Descrição

Tratamento Parte do princípio de que os objetos serão exibidos como


de partes sólidos opacos. Portanto, é necessário descobrir quais
escondidas são as faces de cada objeto que realmente devem ou não
aparecer na cena.

Realismo Nessa fase, leva-se em consideração as luzes presentes


fotográfico na cena, as suas intensidades e direções (em relação aos
objetos).

Fonte: Adaptado de Manssour e Cohen (2006).

Assim como acontece em diferentes processos, nem sempre se consegue


chegar a um resultado perfeito passando por todas as etapas previstas na
renderização. Assim, é essencial uma correta análise para a escolha da melhor
otimização possível para o processo, considerando o custo computacional.
Isso implicará que, possivelmente, nem todas as fases sejam contempladas,
uma vez que “quanto mais se quer chegar ao realismo de uma cena, maior
será o custo computacional e seu tempo de processamento” (MANSSOUR;
COHEN, 2006, p. 250).
O nível de realismo pode ser tão sofisticado quanto a aplicação precisar,
sendo necessário o uso de modelos físicos (de representação da luz e da
sua interação com os materiais) para um tratamento adequado. Deverão ser
consideradas, também, todas as características das superfícies representadas:
transparência, brilho, reflexão e textura. Ainda, devem ser consideradas as
sombras que os diversos objetos fazem entre si e nas superfícies em que
se apoiam.
Como você pode perceber, a junção desses recursos poderá potencializar
um cenário descrito e caracterizado como realismo visual. Caberá, ao pro-
fissional, identificar qual é o melhor recurso que atenderá às demandas do
projeto, considerando a otimização em detrimento do custo computacional.
Não se pode deixar de considerar a grande relevância da iluminação no
processo de renderização. As luzes podem ser classificadas em pontual,
direcional e tipo spot. Por meio delas, podem ser criados diferentes tipos de
reflexões, o que possibilita a valorização de detalhes que agreguem maior
realismo. A seguir, será abordado o processo de iluminação.
O processo de renderização 5

Tipos de iluminação
Nesta seção, você verá as características de cada tipo de luz (pontual, dire-
cional e spot) e como aplicá-los em um cenário gráfico visando a possibilitar
uma realidade visual digital mais próxima do mundo real, considerando as
suas reflexões.

Pontual
A luz pontual é o modelo mais simples da fonte de luz. Os seus raios seguem
caminhos radialmente convergentes. São boas as aproximações quando a
sua distância está suficientemente distante da cena.
Observe, na Figura 2, que a fonte tem dimensões pequenas em comparação
aos demais objetos. Como exemplo, pode-se destacar a lâmpada. Ao iluminar
a superfície de um objeto, evidentemente a incidência vai variar de acordo
com a distância e a direção da fonte de luz.

Figura 2. Luz pontual.


Fonte: Manssour e Cohen (2006, p. 17).

Além disso, na iluminação, deve-se considerar o ângulo do objeto de uma


cena e a sua reflexão quanto à propagação da luz direcionada à cena. A ilumi-
nação torna a prática do processo de renderização bem objetiva, pois poderá
ser utilizada a técnica de passadas, visando à otimização do processamento e
permitindo que não seja muito dispendioso o custo computacional. Azevedo,
Conci e Vasconcelos (2018, p. 252) esclarecem:
6 O processo de renderização

[...] se já temos, numa animação, uma cena observada a partir de um ponto estático
(como um filme com câmera fixa), por exemplo um quarto com um personagem
andando, não será necessário renderizar todo o quarto a cada passo do persona-
gem; só o personagem será modificado a cada quadro.

Para finalizar, é importante esclarecer que as fontes de luz emanadas


pelos seus raios dependem do contexto da cena, da distância do observador
e do realismo visual que se quer promover.
A seguir, verá descobrirá mais sobre a luz direcional e as suas aplicações.

Direcional
Nessa fonte de luz, considera-se a perpendicularidade entre o objeto e a fonte
de luz emitida. De fato, para a correta interação e um efeito determinante,
deverá ser considerada a sua devida orientação. Considere, por exemplo, a
luz do Sol como fonte direcional transitando entre as suas faces. Nesse caso,
a mais oblíqua terá a menor iluminação.
Observe a Figura 3. Os raios de luz emanados pelo Sol são perpendicula-
res. Contudo, são considerados direcionais pela sua distância em relação à
Terra. Deve-se, porém, observar a orientação de cada superfície e a direção
da fonte de luz.

Figura 3. Luz direcionada.


Fonte: Manssour e Cohen (2006, p. 17).

Spot
Esse tipo de luz pode ser classificado como um processo híbrido entre as
luzes pontual e direcional. Os seus raios de luz são emitidos através de um
O processo de renderização 7

cone, apontando para determinada direção. Observe, na Figura 4, que a sua


intensidade aumenta conforme a fonte de luz é direcionada para determinado
cenário ou objeto. São considerados os ângulos de abrangência e atenuação
de sinais como parâmetros essenciais para a boa reflexão.

Figura 4. Luz do tipo spot.


Fonte: Manssour e Cohen (2006, p. 17).

Reflexão e a escolha do tipo de luz


A escolha do tipo de luz deve considerar diferentes aspectos, como o tipo
de assoalho utilizado (se reflete ou não as imagens), o formato do objeto,
as sombras, etc.
A reflexão, ao transitar em determinado cenário, inclui as reflexões dos
objetos, podendo substituir ou complementar a passada anterior. Nessa
reflexão, consideram-se itens como assoalhos encerados, espelhos d’água,
entre outras superfícies que refletem as imagens. Nessas passadas de ilu-
minação, perpassa-se por vários pontos de luz (lâmpadas, velas, etc.) e pelas
suas respectivas interações na cena.
A passada principal deverá ser subdividida em vários estágios para mostrar
a influência de uma luz (ou grupo) em determinado elemento. Dessa forma,
permitirá a inserção de diversos efeitos interessantes à cena, como a ideia de
luzes sendo progressivamente acendidas ou apagadas. A passada seguinte
deverá considerar os efeitos das sombras, ou seja, mostrar a localização das
sombras projetadas pelos objetos no solo ou nos outros objetos da cena.
A passada de efeitos especiais, como explosões, curvaturas de lentes de
aumento ou distorção, nuvens de fumaça, visão através da água ou exaustão
de turbinas, nem sempre presentes em uma cena, é renderizada em separado
nessa fase.
8 O processo de renderização

Outra passada relevante e que deve ser considerada é a profundidade. Os


detalhes mais afastados vão perdendo a nitidez, pois saem do foco. Em uma
imagem sintética (gerada pela computação gráfica), todos os dados perma-
necerão em cena, a menos que essa noção seja introduzida artificialmente.
Isso é tratado nessa passada e pode ser feito por meio da inclusão de um
filtro de ofuscamento (ou blurring), por exemplo.
Além da textura do objeto, devemos nos atentar e aplicar as referidas
técnicas de reflexão disponibilizadas conforme os fundamentos aqui de-
clarados. A essa altura, está claro que o tipo de luz a escolher depende do
cenário a ser trabalhado.
Agora que você conhece os tipos de luz pela natureza da sua fonte, deverá
considerar os modelos de reflexão para que, de fato, a sua projeção possa
agregar valor à qualidade do cenário.

Aplicação de algoritmos
Ao se aplicar a renderização, podem ser encontradas linhas indesejadas ou
superfícies ocultas que interferem na aparência realística desejada. Para que
isso não ocorra, é possível aplicar algoritmos com técnicas que resolverão
esse inconveniente. A seguir, serão apresentados alguns desses algoritmos.
Os conceitos e fundamentos da aplicabilidade relacionada aos algoritmos
de remoção de linhas e superfícies ocultas que causam perturbações nas
aparências realísticas de uma cena são essenciais para garantir a visibilidade
de linhas e superfícies de um determinado polígono tridimensional, por
exemplo. Para a técnica denominada back-face culling, que cuida da elimi-
nação das suas faces escondidas, opta-se por trabalhar com o z-buffer, que
tem um menor custo computacional e um algoritmo simples. Além disso, a
sua praticidade operacional é popular.
Contudo, cabe destacar que existe outras técnicas, como, por exemplo:

„ o algoritmo de visibilidade por prioridade, ou algoritmo do pintor;


„ o algoritmo de eliminação de faces ocultas pelo cálculo da normal.

Ao comparar a técnica z-buffer com as demais técnicas mencionadas,


destaca-se o poder de processamento que o sistema deverá ter, pois
a sua utilização requer maior quantidade de memória e potência do processador
por trabalhar com buffer de profundidade.
O processo de renderização 9

No que concerne ao z-buffer, veja, a seguir, o seu algoritmo em pseu-


docódigo, demonstrando a sua funcionalidade e a simplicidade da sua
implementação.
Algoritmo z-buffer

Dados:

Lista of polígonos {P1, P2, ..., Pn}

Matriz z-buffer[x,y] inicializado com ∞

Matriz Intensidade[x,y]

Início

para cada polígono P na lista de polígonos faça {

para cada pixel (x,y) que intercepta P faça {

calcule profundidade-z de P na posição (x,y)

se prof-z < z-buffer[x,y] então {

Intensidade[x,y] = intensidade de P em (x,y)

z-buffer[x,y] = prof-z

Desenhe Intensidade

fim
Com relação a esse algoritmo, devem ser seguidos os procedimentos
que o referido programa apresentará quando implementado. Para cada
pixel projetado na tela, deve-se calcular a sua posição em relação à sua
profundidade.
Dessa forma, destacando o olhar do observador, o armazenamento com-
putado pelo z-buffer deverá ser sempre sobrescrito pelo mais próximo dele.
Deve-se observar sempre as coordenadas (z). Se o ponto a ser sobreposto
estiver mais perto do observador, descarta-se o novo ponto (pixel) que se
10 O processo de renderização

desejaria alocar na tela de coordenadas raster. Para isso, será preciso ter a
informação de cada pixel da tela, identificar o valor da máxima profundidade
na sua tela, obter a coordenada para cada pixel do polígono e considerar
as preliminares comentadas anteriormente.

O algoritmo mencionado ajuda a descobrir quais pixels estão na


frente ou atrás, visíveis e não visíveis, mas não ajuda a descobrir
quais estão sobrepostos. Isso cabe a outros algoritmos (COHEN, 2006).

As cenas geradas em hardwares específicos para ambientes virtuais em 3D


sempre buscaram, senão reproduzir, pelo menos se aproximar do mundo real.
Contudo, essa reprodução se limitou por um longo tempo devido à capacidade
de hardwares disponíveis para o devido processo de renderização. Assim,
inicialmente eram criadas imagens sem relação com o mundo real e, depois,
uma simplificação do que poderia ser observado no dia a dia.
Com o desenvolvimento do hardware e a sua consequente redução de
custo, aos poucos as imagens 3D começaram a se aproximar do mundo
real, sobretudo no que se refere à iluminação. Além disso, os softwares
disponíveis para essa função também evoluíram muito, tornando-se aces-
síveis ao usuário comum. De fato, a computação gráfica saiu de um tempo
em que eram necessários mainframes com sistema Unix de elevado custo
para a sua aquisição.
Hoje, praticamente qualquer computador é capaz de executar um programa
de modelagem e animação 3D. Além disso, o custo do software está acessível,
incluindo softwares gratuitos. A evolução da tecnologia e a popularização
de computadores com múltiplas unidades de processamento tornaram os
computadores comuns perfeitamente capazes de processar uma iluminação
realista, visto que possuem capacidade de processamento superior a super-
computadores de 20 anos atrás (LEGRENZI, 2010).
Neste capítulo, você conheceu os tipos de iluminação e técnicas para a
eliminação de faces ocultas. Independentemente dos objetivos do projeto, as
faces deverão perpassar por todas as fases mencionadas a fim de promover
o cenário mais realista possível.
O processo de renderização 11

Referências
AZEVEDO, E.; CONCI, A.; VASCONCELOS, C. Computação gráfica: teoria e prática: geração
de imagens. 2. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2018.
COHEN, M. Focus and context for volume visualization. 2006. Thesis (PhD) – School of
Computing, University of Leeds, Leeds, 2006.
LEGRENZI, F. V-Ray: the complete guide. 2nd ed. Bergamo: Legrenzi, 2010.
MANSSOUR, I. H.; COHEN, M. Introdução à computação gráfica. RITA, v. 13, n. 2, 2006.
VMT Solutions. 3D rendering exterior. VMT Solutions, 2019. Disponível em: https://vmts.
ch/en/portfolio/3d-rendering-exterior/. Acesso em: 12 jul. 2022.

Leituras recomendadas
BROOKER, D. Essential CG lighting techniques with 3ds Max. 3rd ed. Oxford: Focal, 2008.
GONÇALVES, M. S. Fundamentos de computação gráfica. São Paulo: Érica, 2014.

Os links para sites da web fornecidos neste capítulo foram todos


testados, e seu funcionamento foi comprovado no momento da
publicação do material. No entanto, a rede é extremamente dinâmica; suas
páginas estão constantemente mudando de local e conteúdo. Assim, os editores
declaram não ter qualquer responsabilidade sobre qualidade, precisão ou
integralidade das informações referidas em tais links.
Dica do professor
Com a chegada de computadores de alto desempenho preparados para lidar com rotinas e
modelagens gráficas bidimensionais e tridimensionais portáveis e rápidas, é possível manusear
cenas com alto grau de realismo. Mas, para isso, é necessário se atentar aos algoritmos de
otimização para o devido processo de sintetização das imagens em conjunto com o poder de
hardware. Uma forma de facilitar a aplicação desses algoritmos de sintetização de imagens é
utilizando ferramentas (toolkits), pois a maioria desses algoritmos já está implementada de forma
otimizada.

Nesta Dica do Professor, você vai conhecer as toolkits mais utilizadas para a sintetização de
imagens (cenas e objetos) e compreender a importância de se observar o desempenho do hardware
para otimizar o processamento de modo a diminuir o custo computacional.

Aponte a câmera para o código e acesse o link do conteúdo ou clique no código para acessar.
Exercícios

1) O z-buffer, assim como o algoritmo do pintor, é um algoritmo apropriado para a eliminação


de faces ocultas. No entanto, diferentemente do algoritmo do pintor, como um de seus
diferenciais, ele apresenta:

A) o trabalho mais preciso em relação à profundidade da coordenada z.

B) o uso conjunto com outras técnicas.

C) o ordenamento de cenas de maior para a menor profundidade.

D) a exigência de pouca quantidade de memória e de potência do processador.

E) o menor custo computacional, apesar de não ter praticidade operacional.

2) É um erro grotesco comparar captura de imagem de objetos com definição de dados que a
compõem. Essa definição se dá a partir da geometria da cena, das informações dos materiais
que são feitos (suas cores e suas texturas) e através de seus elementos como iluminação,
reflexão e de suas posições em relação ao observador.

Esse processo de criação sintética é denominado:

A) processo de rendering.

B) SRU – Sistema de Referência do Universo.

C) projeção paralela ortográfica.

D) projeção perspectiva.

E) processo de rasterização.

3) Em computação gráfica, uma linha expressiva em ciência da computação envolve sete fases
distintas do processo de realismo visual. Para que um trabalho possa ser apresentado dentro
de uma proposta coerente e redimensionado corretamente ao aplicar umas das sete fases,
para que seja evitada uma maior sobrecarga e um maior custo computacional em detrimento
de uma cena virtual mais próxima de um cenário real, pode-se destacar: 1. construção do
modelo; 2. aparência tridimensional; 3. eliminação de polígonos ou faces escondidas; 4.
recortes; 5. rasterization; 6. hidden; 7. fotográfico.

Sobre a rasterization, marque a alternativa correta.

A) guarda todas as informações para o processo do realismo visual.

B) consiste em aplicar transformação linear ao modelo.

C) consiste na posição relativa entre a cena e o observador.

D) consiste em converter representação tridimensional para pixels.

E) consiste em eliminar partes do objeto por meio das coordenadas do dispositivo.

4) A luz deve estar presente de várias formas para o pleno funcionamento da visão. Em
computação gráfica, para trabalhar a realidade virtual, que também requer iluminação, pode-
se destacar as fontes emissoras e refletoras. As fontes de luz são caracterizadas por suas
intensidades e frequências (ou comprimento de onda), enquanto os refletores são
caracterizados pelas propriedades de suas superfícies como cor, material e polimento. As
três formas da natureza das fontes de luz emissora são: pontual, direcional e a tipo spot.

Sobre elas, assinale a alternativa que discorre sobre a do tipo spot.

A) Os raios de luz são emitidos de maneira uniforme e iluminam em várias direções.

B) Os raios de luz são emitidos na forma de um cone, apontando para uma determinada direção.

C) Raios de luz que emanam uniformemente em todas as direções a partir de um único ponto no
espaço.

D) Emite raios de luz que emanam uniformemente sempre na mesma direção.

E) Raios de luz que são emitidos na forma de um cone emanando luz em todas as direções.

5) Sobre os modelos de reflexão, a ideia da cor é fundamental para se entender como se dá a


interação entre luz e superfície.

Considerando o sistema de cores RGB de um computador, assinale a alternativa que


relaciona, respectivamente, os hexadecimais às cores básicas citadas.

A) Vermelho, amarelo e azul – #FF0000, #FFFF00 e #0000FF.


B) Branco, preto e amarelo – #FFFFFF, #000000 e #FFFF0C.

C) Vermelho, verde e azul – #FF0000, #00FF00 e #0000FF.

D) Amarelo, azul e branco – #FF0000, #00FF00 e #0000FF.

E) Branco, verde e amarelo – #FF0000, #00FF00 e #0000FF.


Na prática
No processo de rendering em computação gráfica, para garantir a visibilidade de linhas e superfícies
de determinado polígono tridimensional, por exemplo, deve-se considerar a técnica denominada
backface culling, que lida com a eliminação ou faces escondidas.

Portanto, é necessário observar quais são as faces de cada objeto que devem aparecer ou não na
cena a considerar a posição do observador. Duas situações poderão ser observadas: em um mesmo
objeto, poderá haver faces que não são visíveis por estarem posicionadas atrás de outras faces —
são as chamadas faces traseiras; poderá haver também objetos que ficam obstruídos (oclusos) por
outros objetos.

Neste Na Prática, você acompanha como o algoritmo z-buffer trata da visibilidade dos pixels, quais
estão na frente ou atrás, e/ou mais perto ou longe do observador.
Aponte a câmera para o
código e acesse o link do
conteúdo ou clique no
código para acessar.
Saiba +
Para ampliar o seu conhecimento a respeito desse assunto, confira o material a seguir.

ABC do rendering
Esta obra trata da história da renderização considerando softwares e hardwares sofisticados que
foram apropriados para aproximar cenários virtuais do mundo real mediante técnicas de iluminação,
reflexão e posicionamento relacionado ao olhar do observador.

Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino!

Renderização em tempo real e suas possibilidades para a arte


em vídeo.
Este artigo aborda o conceito de renderização em tempo real, amplamente utilizada em games
digitais. Os autores citam a tecnologia observada na produção de vídeos, como na obra “You are
the Ocean”, de Dra. Özge Samanci e Gabriel Caniglia. Este recurso possibilita aos criadores um
maior nível de interatividade com o público.

Aponte a câmera para o código e acesse o link do conteúdo ou clique no código para acessar.

Autodesck 3ds Max 2012 - Guia de Treinamento Oficial


Este livro apresenta todas as facetas do universo 3D Max, com conceitos para o início da formação
em computação gráfica. É uma bibliografia importante para os estudos, contudo, para esta unidade,
a leitura capítulo 15 é indispensável, pois aborda o processo de renderização.

Aponte a câmera para o código e acesse o link do conteúdo ou clique no código para acessar.

Você também pode gostar