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26/11/2023, 14:30 Character setup

Character setup
UNIDADE 4 - SKINNING E EXPRESSÃO
FACIAL

Autoria: Leandro C. Cardoso – Revisão técnica: Lorena Gomes Torres de Oliveira

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Introdução
Nesta unidade, abordaremos a etapa de skinning, parte do rigging voltada
para a adequação dos personagens modelados ao processo de
deformações e de animação. Dessa maneira, qual a importância de conhecer o termo skinning, recorrente na indústria da
animação, no sentido de converter a malha poligonal em pele? O skinning faz parte do projeto e preparação do modelo digital 3D.
Assim, qual a importância de efetuar os ajustes necessários no esqueleto e a correta modificação da malha poligonal para todos os
processos de deformação? É importante o aprimoramento do ajuste da influência do esqueleto sobre a malha, identificando e
otimizando os pontos de junções e o seu comportamento. Sendo assim, qual a importância do conhecimento das técnicas de
otimização da malha geométrica, como a retopologia? Nesta unidade, além do skinning, a expressão facial será abordada e os
ajustes pontuais nas deformações da malha com as shape keys, além do Shape editor e Blend shape.
Bons estudos!

4.1 Processos de
skinning

Nos processos de skinning, um passo importante no desenvolvimento do rig é a identificação dos pontos de junção das áreas de interesse do
personagem e das partes de maior complexidade. O animador já pode esboçar um esqueleto, ajustando suas proporções e espelhando os
membros em personagens bípedes, e antever detalhes em sua configuração IK e FK etc. Com o esqueleto esboçado, o posicionamento de
suas juntas e um entendimento prévio de suas configurações devem ser comparados aos personagens modelados. Assim, todos os ajustes
necessários serão estabelecidos. As premissas da etapa de modelagem nem sempre são as mais adequadas para o processo de animação.
Técnicas, efeitos e detalhes precisam ser revistos e adaptados de forma correta, para que não haja perda de qualidade e desvios no estilo
desenvolvido, isso garantirá a viabilidade e a realização técnica de todo o processo.

Teste seus conhecimentos


(Atividade não pontuada)

Artistas especializados em modelagem e em desenvolvimento de personagens, geralmente, adotam uma abordagem mais artística. Seu foco
e suas ferramentas são voltados para o fluxo criativo e, muitas vezes, resultam em uma malha poligonal extremamente complexa e
detalhada. Cenas e personagens desenvolvidos em 3D costumam ter três objetivos, que acarretarão processos de adaptações e de ajustes
próprios (ALLEN, 2008). Conheça esses objetivos, a seguir.

Nesse caso, o workflow é relativamente simples. O artista modela os elementos de cena a partir de um
conceito prévio; desenvolve seus materiais e suas texturas; ilumina e renderiza todo o trabalho. O foco
criativo e técnico do artista é mais imediato e segmentado, já que executa várias etapas do processo
Ilustração
preocupado apenas com o resultado estético. O rigging, se houver, será usado apenas para a criação de
poses. Cenas podem demorar bastante para ser renderizadas, mas ilustrações, em geral, exigem bem
menos capacidade computacional do que cenas animadas.

Animações para cinema, O artista desenvolve suas modelagens dentro de um workflow mais complexo, uma vez que toda a etapa de
para web e para tv animação exigirá aprimoramentos técnicos e adaptações. Modelagens mais complexas passarão pelo
(renderização off-line) processo de skinning, para se adequar às limitações da produção e de processamento (computação).

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As animações para videogames costumam ser renderizadas em tempo real (com exceção das cut scenes),
Animações para
isto é, seu processamento ocorre simultaneamente à sua exibição. Nesse caso, todo o workflow é orientado
videogames
para a otimização do processamento e para a renderização dos movimentos. Muitas vezes, modelagens
(renderização em tempo
complexas servem apenas como concept art no desenvolvimento do jogo, exigindo um processo de skinning
real)
mais intenso e dirigido.

A etapa de skinning foi implementada no workflow de animação para garantir o desenvolvimento de movimentos e deformações que não
prejudicassem o fluxo criativo dos desenvolvedores de personagem. Conheça a seguir as etapas envolvidas nesse processo.

Reorganização da malha poligonal: deverá ser simplificada e organizada de maneira adequada aos processos de computação envolvidos. Em
muitos casos, será totalmente reconstruída por meio da retopologia, ou seja, usar o seu modelo com grande quantidade de polígonos, usá-lo
como referência para criar um modelo com a mesma silhueta, porém, com uma quantidade muito menor de polígonos e sem os detalhes finos.

Revisão de modificadores e de efeitos aplicados: os diversos artifícios aplicados no desenvolvimento da malha deverão ser revistos,
principalmente os do tipo não destrutivos.

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Preservação de detalhes por meio do mapeamento de texturas.

Correção e ajustes dos vertex groups e dos edge loops.

Aplicação e refinamento da weight painting.

Detalhamento por meio de shape keys.

Uma das técnicas mais tradicionais no desenvolvimento de personagens em 3D é a de escultura digital. Muitos profissionais, com foco mais
artístico ou não, optam por essa técnica devido à sua semelhança com os processos tradicionais de escultura e à facilidade que as
ferramentas oferecem. Embora muitos softwares de modelagem 3D ofereçam um modo de escultura digital, o ZBrush©, da Pixologic, é a
referência do mercado, há, inclusive, uma versão gratuita, chamada ZBrushCoreMini, para artistas iniciantes. Não apenas artistas que
possuem referências das esculturas tradicionais podem utilizar essa técnica, tendo em vista que na infância, a maioria das crianças, alguma
vez, já brincou com modelagens em massinhas, que também são similares à escultura tradicional.
A principal característica da escultura digital é a possibilidade de a malha digital ser modelada por meio do uso de pincéis virtuais. O processo
pode ser realizado com um simples mouse, mas o uso de mesas digitalizadoras permite uma abordagem mais sutil e intuitiva, também
oferece mais precisão e controle para o escultor. Os pinceis digitais são altamente configuráveis e personalizáveis, possibilitando o
desenvolvimento dos mais diversos efeitos e técnicas escultóricas. O artista pode criar seus próprios pinceis ou adquirir conjuntos
especializados para cada estilo de escultura e para cada tipo de detalhamento: escamas, detalhes de costura, acessórios militares, partes
mecânicas etc. As possibilidades são, literalmente, infinitas. Assim,

A principal diferença da escultura digital em relação às técnicas tradicionais de edição e modelagem em 3D diz respeito ao método de abordagem da malha
trabalhada: em vez de lidar com elementos individuais (vértices, arestas e faces), uma área do modelo é alterada com um pincel. Em outras palavras, em vez
de selecionar um grupo de vértices, o modo de escultura manipula a geometria na região de influência do pincel. (BLENDER, online).

Na edição tradicional, o modelador e animador operam pontualmente, manipulando vértices, extrudando regiões, subdividindo faces etc., é
um trabalho mais analítico, abordado ponto a ponto. Em contrapartida, o processo de escultura digital é mais dinâmico e intuitivo, o escultor
manipula a malha, acrescentando detalhes que alteram sua topologia em tempo real. As alterações na topologia da malha, muitas vezes,
resultam na multiplicação de sua geometria, e acrescentam mais polígonos ao conjunto de um modo bastante desorganizado. A malha densa
e desorganizada, além de exigir maior processamento computacional, torna-se extremamente complexa, dificultando sua maleabilidade no
desenvolvimento dos movimentos e das poses. Deixa todo o trabalho do rigging mais difícil, principalmente na configuração das áreas de
influência de cada segmento (osso). Além disso, malhas densas costumam dobrar-se da maneira errada, apresentando erros nos pontos de
junção.

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Você sabia?
Renderização off-line se refere às animações renderizadas e convertidas em vídeo antes de sua
exibição. Cut scenes (cenas de corte) são animações presentes no intervalo entre as fases de
jogos eletrônicos. Concept art significa, em tradução direta, arte conceitual. Consiste em
desenhos e ilustrações realizadas para orientar a equipe de animação e/ou de cinema
artisticamente. Além de o termo ser amplamente utilizado em inglês, arte conceitual refere-se,
normalmente, a uma manifestação artística especifica, o que pode causar confusão.

Além da organização e da complexidade da geometria produzida, outro fator que deve estar presente na mente dos desenvolvedores é a
resolução da malha poligonal produzida. Assim, como em uma imagem digital, é possível definir a resolução da malha poligonal
desenvolvida, isto é, a concentração dos vértices e a complexidade da malha. Geralmente medida em pixels, a resolução estabelece o nível
de detalhamento. Muitas vezes, no processo de esculpir os modelos, o artista não leva em consideração a resolução da malha, por estar
preocupado com acrescentar detalhes ao seu processo criativo.
Os modelos devem ser construídos com uma quantidade razoável de geometria, para representar a organicidade dos objetos e para
expressar o design da produção e a sua direção de arte. Devem, ainda, estar adequados a todo o processamento computacional envolvido
na produção. O processamento computacional é um fator importante para todo o processo de animação digital. Mesmo os grandes estúdios
precisam levar em conta o impacto de uma geometria densa em todo o pipeline de animação e de renderização. Pipeline é um termo
recorrente e se refere à etapa de processamento e de renderização das cenas. Pequenas produtoras e desenvolvedores de videogames, por
exemplo, precisam de atenção redobrada no desenvolvimento de seus modelos geométricos e de uma malha densa demais. Em resumo, se
o processo de escultura digital facilita o trabalho do desenvolvedor de personagens, pode tornar-se um problema para o animador, que deve
conhecer várias soluções. Para o excesso de desordem na malha poligonal produzido durante o processo de escultura digital é preciso,
literalmente, redesenhar toda a malha de uma maneira mais limpa e organizada.
O processo de reconstrução da malha poligonal é conhecido como retopologia, ou, simplesmente, retopo. Consiste na criação de uma nova
malha com uma topologia regular e organizada, com uma resolução adequada ao projeto em desenvolvimento, partindo da topologia original.
Portanto, está preparada para receber a projeção dos detalhes em alta resolução mapeamentos e adequada às deformações do rig. Segundo
Scherer (2011), desta forma, terminamos com uma malha com uma topologia limpa e otimizada e todos os detalhes de alta resolução que
esculpimos anteriormente. A etapa de retopologia tem as seguintes diretrizes.

A resolução da malha

Reconstruir a topologia do modelo, mantendo sua organicidade sem sobrecarregar seu processamento computacional, adequando-o
ao escopo do projeto.

A animação

Organizar a malha, permitindo o bom desenvolvimento dos movimentos de animação, das flexões das juntas e das deformações,
deve oferecer maior detalhamento a áreas de maior destaque e expressão, também simplificar áreas secundárias e de pouco
movimento.

A retopologia vai muito além da simplificação da malha, existe uma configuração específica que a nova malha deve apresentar. A proporção
entre os segmentos da geometria (faces) deve estar em equilíbrio com o volume descrito, expandindo e retraindo a distância entre seus
vértices e edge loops de maneira regular e gradual. Uma malha bem estruturada é facilmente percebida, seus diversos segmentos formam
um desenho harmônico e bem distribuído.
Os edge loops são os segmentos formados por vértices e por arestas que compõem a malha geométrica, quando contornam todo o volume
do objeto, formam um loop. Nesse sentido,

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O edge loop é um conceito importante, especialmente na modelagem orgânica e na animação de personagens. Quando usados corretamente, eles permitem
que você construa modelos com relativamente poucos vértices que parecem muito naturais quando usados como superfícies de subdivisão e se deformam
muito bem na animação. (BLENDER, 2020, online).

A organização dos edge loops é de extrema importância para a retopologia da malha. Assim,

Se você os moldar [edge loop] corretamente, eles imitarão as estruturas musculares reais que compõem o corpo do modelo. Selecionar vértices ao longo
desses loops de aresta permite manipular o modelo como se estivesse movendo o músculo subjacente. A chave é definir uma topologia de objeto composta
de tais edge loops. (RAITT; MINTER, 2000, p. 10).

Os benefícios da retopologia e a organização correta de seus edge loops para a animação são diretos, principalmente para a animação de
personagens orgânicos, em especial, os humanoides. Como aponta Raitt e Minter (2000), quanto melhor esses edge loops imitarem a
estrutura muscular do corpo que está sendo animado, mais realistas serão o movimento, o contorno e a silhueta do objeto de controle e da
superfície derivada. Algumas configurações de retopologia já são consideradas padrões da indústria da animação, sobretudo as que
descrevem a anatomia humana, particularmente o rosto. A regra geral é estabelecer segmentos de edge loops contínuos no sentido de
crescimento dos membros; e raios de expansão dos loops a partir de detalhes mais complexos, como, no caso do rosto, os olhos e a boca,
reproduzindo, de forma simplificada, a configuração dos músculos da face.

Figura 1 - Aplicação de edge loops na construção de faces humanas


Fonte: GermanVectorPro, Shutterstock, 2020.

#PraCegoVer: a figura apresenta duas faces humanas, sendo que a primeira apresenta a estrutura aramada, da modelagem dessa face; e
na segunda está aplicada a pele, ou seja, skin.

Os principais softwares de modelagem 3D oferecem diversos recursos para o desenvolvimento da retopologia; ferramentas, modificadores e
plugins fornecem as mais diversas soluções em variados graus de automação. Em geral, o processo ocorre por sobreposição, de modo que o
animador cria uma segunda camada de malha poligonal sobre a malha original. A partir da malha original preservada, serão gerados os
diversos mapas de imagens e de texturas, que permitirão a projeção dos detalhes na nova malha. A retopologia visa simplificar e harmonizar
a malha poligonal do personagem modelado. O processo é genérico, isto é, não leva em consideração contingências particulares presentes
no planejamento dos movimentos e das deformações pretendidas.
É preciso confrontar a nova malha com o esqueleto e com suas junções, testar alguns movimentos e analisar se o comportamento da malha
em relação a sua flexibilidade está de acordo com o planejado. Alguns edge loops terão um papel essencial na criação dos movimentos e na
flexão das partes do personagem, devido ao fato de que algumas juntas são mais complexas do que outras. Duas regiões na malha
merecem atenção especial.
a. Regiões de junção.
b. Regiões de contração.

Para que os movimentos de flexão ocorram de forma orgânica, é necessário que haja uma concentração razoável de edge loops na região
das juntas dos personagens. Poucos edge loops criarão flexões duras, mecânicas, como se a malha estivesse sendo dobrada. É preciso
acrescentar flexibilidade à região, agregando-lhe alguns edge loops que permitam a graduação da flexão, como em uma sanfona. Dessa
forma, flexões angulosas se tornarão curvas e graduais, mais próximas da representação de organicidade pretendida.
A concentração de edge loops nas regiões de juntas não acarreta, necessariamente, um aumento de vértices da malha poligonal, pode
ocorrer por realocação de partes da malha, geralmente por deslizamento (slide) dos vértices. O aumento da densidade da geometria do
modelo deve ser utilizado apenas como último recurso. As outras regiões que merecem atenção dizem respeito à silhueta do personagem, ao
seu desenho de uma maneira geral. Alguns movimentos, principalmente as contrações musculares, costumam produzir elevações e
inchaços, inflando o volume da malha. Esse tipo de movimento é, quase sempre, curvo, esférico, como nas maçãs do rosto, que se elevam
quando um personagem sorri; e como nos bíceps, que se contraem em personagens mais musculosos.
A distribuição dos edge loops nessas regiões é essencial para simular, corretamente, as contrações musculares. A flexão das junções do rig,
por si só, não produz esse tipo específico de aumento de volume. Portanto, o efeito não é realista. Para garantir a simulação correta do
comportamento muscular, é preciso criar outros mecanismos de deformação, manipulando, pontualmente, os edge loops ali localizados.
Por último, é preciso assinalar que o retoque na malha retopolizada pode ser feito antes do cozimento dos mapas (baking). Modificações
muito acentuadas podem criar deformações nas texturas aplicadas, nesse caso, alguns mapeamentos precisarão ser corrigidos.

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4.2 Shape
editor

O Shape editor, o editor de formas é uma ferramenta para criar, editar e gerenciar formas disponíveis nos softwares de modelagens e
animação 3D. Sendo que, para abrir o Shape editor no Maya, bastar ir à barra de menu principal, depois clicar em editores de animação, e
posteriormente no editor de forma. Ou em um painel, basta acessar o painel, depois clicar em editor de formas, no qual irá abrir um painel
conforme a figura a seguir, com comandos do menu (1), criar forma de mistura (2), adicionar alvo (forma) (3), deformadores de forma de
mistura (4), formas de destino (5), grupos (6), visibilidade / solo (7), peso / drivers (8), editar (9), chave (10), ícones (11), e filtro (11) (UNIV,
2018).

Figura 2 - Caixa de diálogo do Shape editor do Software Maya


Fonte: Reprodução Sofwrare Maya, 2020.

#PraCegoVer: a imagem destaca doze configurações e recursos que podem ser efetuados na caixa de diálogo do Shape editor.

Além do Shape editor é importante conhecer sobre shape keys (morph keys ou blend keys, a depender do software), que permitem a criação
de uma biblioteca de edições pontuais e de variações em partes da malha do personagem. Cada shape key gerada guarda uma variação na
modelagem do personagem criado pelo animador, permitindo os mesmos movimentos de um stop motion. Por exemplo, um movimento de
bocejo pode ser criado pela interpolação de duas shape keys, uma para a boca fechada e outra para a boca aberta.
Shape keys são ideais para simular as contrações musculares e para permitir correções pontuais e ênfases nos movimentos gerados. Devem
ser criadas shape keys para os edge loops das regiões mais acentuadas do movimento muscular, simulando inchaços, corrigindo e
sofisticando o comportamento da malha. É possível, por exemplo, introduzir veias saltando em personagens musculosos e exagerar
expressões, sendo que morph é como essa função é denominada no software 3D Max, Morphing é uma técnica de animação semelhante à
interpolação na animação 2D. Um objeto morph combina dois ou mais objetos interpolando os vértices do primeiro objeto para coincidir com
as posições dos vértices de outro objeto. No momento essa interpolação ocorre ao longo do tempo, o resultado é uma animação de
metamorfose.

Caso
Para ativar o recurso de morph no software 3D Max, primeiro é necessário selecionar o objeto e depois
executar os seguintes procedimentos.
1. Painel criar.
2. Geometria.
3. Objetos compostos.
4. Tipo de objeto.
5. Morph.

No menu padrão para executar o procedimento de morph, primeiro é necessário selecionar um objeto, depois selecionar a opção criar menu,
escolher a opção composto e, por último, a opção morph. Utilizando o menu alt, para executar esse mesmo procedimento, primeiro é preciso
selecionar um objeto, depois selecionar a opção denominada como objetos de menu e, posteriormente, escolher a opção compound objects,
por último, a opção morph. O objeto original é conhecido como a semente ou base de objeto, sendo que o objeto no qual o objeto da semente
se transforma é conhecido como o objeto de destino, sendo possível transformar uma semente em vários alvos. A forma do objeto semente
muda sucessivamente para coincidir com as formas dos objetos de destino conforme a animação é reproduzida. E, antes de criar uma
metamorfose, os objetos de origem e destino devem atender as condições descriminadas a seguir.

Ambos os objetos devem ser objetos de malha, patch ou poli.

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Ambos os objetos devem ter um número igual de vértices.

Caso as condições acima não se aplicarem, o botão morph não estará disponível. É importante salientar esse fundamento, pois existem
várias situações em que o animador tem dificuldades em aplicar esse recurso e não obtém sucesso, devido aos objetos não atenderem
essas condições. É possível usar quaisquer tipos de objetos como um alvo de metamorfose, incluindo um objeto animado ou outro objeto de
metamorfose, desde que o alvo seja uma malha que tenha o mesmo número de vértices que o objeto original. É importante salientar que a
criação de uma transformação envolve as etapas que serão apresentadas as seguir, logicamente, primeiro é necessário modelar o objeto
base e os objetos de destino, com o objeto base selecionado, no software 3D Max execute os procedimentos a seguir.

1. Clicar no painel create.


2. Geometry.
3. Compound objects.
4. Morph.
5. Adicionar os objetos de destino.
6. Animar.

É importante configurar a geometria morph, para isso, é preciso certificar-se de que os objetos que deseja usar como semente e destinos
tenham o mesmo número de vértices, por exemplo, ao criar objetos loft que deseja usar como sementes e alvos de metamorfose. É
recomendado verificar se a opção morph capping está ativada; e adaptive path steps e optimize, desativadas. Todas as formas no objeto loft
devem ter o mesmo número de vértices. Também é importante desativar as opções adaptive e optimize para outros objetos baseados na
forma que deseja usar com morph, como aqueles com modificadores extrude ou lathe. O objeto selecionado é permanentemente convertido
em um objeto de metamorfose, ao clicar em modificar, indica para prosseguir ou não para selecionar um objeto de destino, a única maneira
de restaurar o objeto original é desfazer o clique do morph, existem duas maneiras de configurar animações de metamorfose, conheça a
seguir.

1. O objeto composto morph.


2. O modificador morpher.

O modificador morpher é mais flexível porque permite adicioná-lo várias vezes em qualquer lugar na exibição da pilha de modificadores de
um objeto, essa flexibilidade permite animar o objeto base ou os alvos de metamorfose. Antes de alcançar o modificador morpher, por
exemplo, com um modificador de ruído, o modificador morpher funciona em conjunto com o material morpher, é um modo bastante eficiente
de transformar personagens. O controlador barycentric morph pode ser mais simples de usar no track view, a exibição track view para
compound morph tem apenas uma trilha de animação, independentemente do número de alvos. Cada tecla na trilha representa um resultado
de metamorfose com base em uma porcentagem de todos os alvos, para necessidades básicas de transformação, o composto morph pode
ser preferível ao modificador morpher.

Vamos Praticar!
Com Shape editor e as ferramentas de edições, permitem elaborar várias
manipulações na modelagem e na animação como o saltar das veias de um
personagem musculoso. Dessa forma, crie a modelagem de um rosto com
uma expressão exagerada.

4.3 Expressões
faciais

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Nas expressões faciais, entre os vários elementos que devem ser levados em consideração, à sincronização dos lábios do personagem em
relação à dublagem, caso exista diálogo, é um dos mais importantes. Nessa situação, normalmente, é modelada a forma da boca e as
expressões faciais, sendo que para fazer essa modelagem, caso não esteja utilizando um desenho como base, é recomendado primeiro
fazer um esboço, não existe um padrão para esse procedimento.

Figura 3 - Modelagem inicial de uma boca


Fonte: Elaborada pelo autor, baseada em ALVES, 2006.

#PraCegoVer: a figura representa a modelagem inicial de uma boca, ainda em uma figura geométrica plana, na qual apenas o contorno da
metade dos lábios foi criado, e depois aplicado a ferramenta de duplicar e espelhar do software de modelagem.

Depois de terminado, o próximo passo é estruturar a boca. É possível a utilização das técnicas do edge loop nessa etapa, logicamente,
executando ajustes para obter um melhor refinamento da modelagem, selecionando, editando e moldando os vértices na malha dos
polígonos, até se aproximar da forma similar de uma boca real. A figura a seguir apresenta um exemplo dos resultados da malha moldada.
Ainda não é possível identificar de forma clara que é uma boca, mas já se começa a visualizar a fenda em que será criada.

Figura 4 - Modelagem de boca


Fonte: Elaborada pelo autor, baseada em ALVES, 2006.

#PraCegoVer: a figura apresenta quatro etapas diferentes da modelagem, sendo que na primeira figura apenas a metade da boca está
modelada; na segunda as duas partes estão modeladas e utilizando o recurso de copiar e espelhar do software; a terceira figura é uma vista
lateral; e a quarta é uma modelagem de uma boca sem os detalhes.

Depois do rosto e da boca modelados, deve-se levar em consideração que, na modelagem 3D e na movimentação, sua formação é por
vértices, e não por ossos, como nas demais estruturas do personagem. Já na movimentação do uso das expressões do rosto são
determinados as shape keys, mais usadas para definir a posição dos vértices. Para compreender de maneira mais simples, veja o exemplo
da próxima figura, no qual foram definidas algumas shape keys básicas. Como das sobrancelhas para cima e para baixo, abrir e fechar a
boca, abrir e fechar os olhos etc. Por meio dessas shape keys, é possível misturar diversas movimentações do rosto. Esse procedimento
facilita a sincronização dos lábios com o som, quando trabalhamos com sincronização de som e expressões faciais, vemos que é um
processo bastante complexo e que leva bastante tempo.

Figura 5 - Exemplos de movimentação de um rosto de um personagem


Fonte: ALVES, 2006, p. 104.

#PraCegoVer: são seis quadros, uma sequência de uma animação das expressões da boca e dos olhos. Em cada quadro ficam nítidas as
deformações, tanto da boca quanto dos olhos.

A figura anterior foi apresentada como exemplo do desenvolvimento de uma shape key para animação de uma boca, é importante salientar
como essa animação não se dá por ossos, as malhas dos polígonos devem ser selecionadas para fazer as movimentações. Nos diversos
tipos de animações em que o rigging pode ser aplicado, por exemplo, em um jogo eletrônico, a preocupação do profissional responsável pela
animação vai muito além de apenas procurar os movimentos perfeitos para representar as ações dos personagens. O animador tem a função
e necessidade de se atentar às expressões faciais e elaborar um estudo mais aprofundado, principalmente se a animação for para um jogo,
pois no momento da interação as ações não são previsíveis, mas com inúmeras possibilidades. Para isso, o animador precisa planejar como
essas interações serão refletidas nas animações dos movimentos e das expressões faciais, para passar a melhor sensação de naturalidade
possível.

Você quer ver?


O personagem do filme Shrek (Mike Myers), de 2001, que teve outros títulos de filmes,
é um grande exemplo das expressões faciais, e também da sincronização da fala do
personagem em relação ao seu diálogo.
Acesse (https://www.youtube.com/watch?
v=E4qUgF3RJZc&list=PL4IAZN9t48s3ZsBlCNKNpCmChfDBgFG62&index=67&t=0
s)
Por todos esses motivos, recomenda-se aos profissionais responsáveis pela animação possuir conhecimentos avançados dos princípios da
animação, e também do contexto do jogo que irá executar as animações, no caso de animações para game. É importante um
aprofundamento da história, objetivos, referências e todas as informações possíveis do projeto, sejam de um game ou de quaisquer outros
tipos em que a animação será aplicada. Conhecimentos avançados da anatomia do corpo em movimento, e das técnicas de atuação usadas

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por atores na representação de um personagem, todos esses conhecimentos são relevantes e essenciais. Dessa maneira, para se
compreender o que o personagem está falando, é preciso que a informação visual, ou seja, a expressão da sua boca seja coerente com as
palavras que estão sendo pronunciadas, assim, o sincronismo labial é considerado uma atividade bimodal (informação visual e sonora).

Teste seus conhecimentos


(Atividade não pontuada)

Essa gama de informações facilita no momento de estruturar as particularidades de tudo que envolve uma animação, além de auxiliar na
definição de padrões de regras de expressões facial, como a do formato do rosto.

Você quer ler?


No livro The Illusion of Life: Disney Animation, de 1981, os autores Frank Thomas e
Ollie Johnston afirmam que é a mudança de formato que mostra o que o personagem
está pensando, e o pensamento que dá a ilusão de vida, é a vida que dá sentido à
expressão. Esse conteúdo e outras informações relacionadas a Disney são
apresentados nesse livro.
Acesse
(https://archive.org/details/TheIllusionOfLifeDisneyAnimation/page/n5/mode/2up
)
Não se pode esquecer, no uso das expressões nas animações dos movimentos faciais, de considerar que o movimento labial ocorre de
acordo com a sílaba que está sendo pronunciada e, assim, interfere nas expressões do rosto. Dessa forma, todos esses conhecimentos são
fundamentais para que as animações das expressões faciais do personagem sejam as mais naturais possível.

Vamos Praticar!
Vários filmes de animação em 3D podem ser utilizados como exemplos de
aplicação das técnicas de expressões faciais, como o Sherek. Diante disso,
elabore uma pesquisa identificando outros três exemplos de personagens que
chamem a sua atenção nas expressões faciais e justifique.

4.4 Blend
shape

O Blend shape tem a função de deformar as formas de mistura ou interpolação entre as variações de uma forma geométrica para outra,
usando uma ou mais formas de misturas, duplicando do modelo original que foram modificados com diversas técnicas de modelagem. Na
prática é utilizado na animação de expressões faciais de personagens. Normalmente, nessa técnica são executadas várias duplicações da
cabeça do modelo original para realizar diversas expressões. A técnica é parecida com animação em stop motion, na qual o animador tem
que mudar manualmente as expressões faciais pela troca de cabeças (PALAMAR, 2015). Para acessar o Blend shape, utilizando o software
Maya, basta ir ao menu Window, depois Animation Editors e, por último, Blend shape, conforme apresentado na figura a seguir.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=3g044eCDbcPzOnfAi1q5mw%3d%3d&l=dt9r4PV6ArX1WgVEER7OEw%3d%3d&lc=cZmn… 9/11
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Figura 6 - Exemplos de movimentação de um rosto de um personagem


Fonte: Reprodução Sofwrare Maya, 2020.

#PraCegoVer: a figura é um print da tela do Software Maya, mostrando o passo a passo, para chegar ao recurso de Blend shape.

De acordo com o desenvolvimento de um sistema mecânico funcional que se espera, será necessário adicionar uma quantidade maior de
Blend shape facial e controladores faciais, o plugin dp AutoRigSistem é considerado um script de fácil utilização. Também é simples de ser
instalado no software Maya, sendo considerada uma excelente ferramenta com recursos que permitem a criação de diversos tipos de
personagens, além da dp AutoRigSistem existem outras ferramentas e plugins. É importante salientar que é possível criar vários
deformadores de forma de mesclagem em um objeto, cada um com seu próprio conjunto de formas de destino. Por exemplo, pode ter um
deformador para a boca e outro para os olhos para manter os cálculos de animação separados para diferentes partes do rosto.

Você o conhece?
Adilson Freitas é professor e consultor de computação gráfica, Bacharel em Gestão da Tecnologia da
Informação, Pós-graduado em Design Instrucional, possui certificações como Autodesk Certified Instructor
(ACI) em Autodesk Maya e Autodesk Certified Professional (ACP) em Autodesk Maya, é uma referência do
recurso Blend shapes, entre outros do Maya.

Para deformações de forma mais complexas, também é possível criar um grupo de objetos a serem deformados e aplicar um deformador de
forma de mesclagem para esse grupo. Por exemplo, pode criar um grupo que inclui uma camiseta e jeans de um personagem e criar um
único modelo de forma de mistura para o grupo. Em seguida, editar as formas de destino para que a camiseta se sobreponha ao jeans.
Quando cria um deformador de forma de mesclagem, um nó forma de mesclagem e um nó são criados para cada deformador de forma de
mesclagem no objeto base.

Vamos Praticar!
Os softwares de modelagens e animação em três dimensões, como o Maya,
dispõem de várias ferramentas de deformações de malhas, mas também permitem
que sejam instalados plugins. Dessa maneira, procure plugins que possam otimizar
algumas ações, instale e faça alguns testes de funcionamento.

Conclusão
Chegamos ao fim da quarta e a última unidade de estudos da disciplina de
Character Setup. Aqui, pudemos entender os fundamentos relacionados à
skinning e expressão facial.
Nesta unidade, você teve a oportunidade de:

conhecer os processos de skinning e sua importância na animação;

compreender a importância do Shape editor e seus recursos;

entender como são desenvolvidas as expressões faciais dos personagens;

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entender como utilizar o Blend shape para a criação das expressões para o
personagem.

Referências
ALLEN, E; MURDOCK, K. L. Body Language: advanced 3D character rigging. EUA: Sybex, 2008.
ALVES, W. P. Modelagem e animação com Blender. São Paulo: Érica, 2006.
BLENDER. Blender 2.9 Manual. Disponível em https://docs.blender.org/manual/en/2.90/index.html
(https://docs.blender.org/manual/en/2.90/index.html). Acesso em: 14 dez. 2020.
PALAMAR, T. Mastering Autodesk Maya 2015. Hoboken: John Wiley & Sons, 2014.
RAITT, B. MINTER, G. Digital sculpture techniques: how to apply the principles of traditional sculpture to make stunning 3d
characters. Los Angeles: Nichimen Graphics, 2000.
SCHERER, M. ZBrush 4 Sculpting for Games. Beginner's Guide. Birmingham: Packt Publishing, 2011.
SHREK. [S. l.: s. n.], 2014. 1 vídeo (1 min). Publicado pelo canal Filmes do YouTube. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=E4qUgF3RJZc&list=PL4IAZN9t48s3ZsBlCNKNpCmChfDBgFG62&index=67&t=0s
(https://www.youtube.com/watch?v=E4qUgF3RJZc&list=PL4IAZN9t48s3ZsBlCNKNpCmChfDBgFG62&index=67&t=0s).
Acesso em 27 dez. 2020.
THOMAS, F.; JOHNSTON, O. The illusion of life: Disney animation. New York: Disney, 1981. Disponível em:
https://archive.org/details/TheIllusionOfLifeDisneyAnimation/page/n1/mode/2up
(https://archive.org/details/TheIllusionOfLifeDisneyAnimation/page/n1/mode/2up). Acesso em: 27 dez. 2020.
UNIV, S. T. P. Autodesk Maya 2018: a comprehensive Guide. Schererville: Cadcim Technologies, 2017.

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