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Computação Gráfica

Lista de Exercícios

1) Qual a principal dificuldade na conversão matricial de reta?


R:
- Custo computacional;
- Manter as propriedades da reta;

2) Cite 3 requisitos da conversão matricial de retas.


R:
i.
Usar equação explícita da reta
y=m·x+b

ii. Determina quais pixels devem ser “acesos” para gerar na tela uma
boa aproximação do segmento de reta ideal

iii. Manter as propriedades da reta.

3) Já que MSAA e anisotrópico são excelentes, por que existem máquinas que não
utilizam essas tecnologias?
R: A tecnologia possui um custo computacional elevado, não oferecendo um custo
x benefício interessante, tornando de certa forma a tecnologia inviável.

4) Por que GPU's se saem melhor para computação gráfica?


R: elas são especialistas em processamento gráfico. Isso ocorre graças a
arquitetura do seu processador.

5) Qual a influência da capacidade de processamento do seu hardware para boa


execução de uma conversão matricial para objetos com simetria?
R: O hardware influencia diretamente, uma vez que a conversão matricial exige
uma quantidade significativa de cálculos complexos e esses por sua vez são
processadores pelo hardware.

6) Qual a importância do recorte (clipping) nos jogos digitais?


R: O uso de clipping melhora a performance, logo que visa eliminar elementos,
ou parte deles, que estejam fora da área de interesse, a janela (viewport), antes que
esses sejam renderizados.

7) Qual é o princípio da maioria dos métodos de recorte?


R: O princípio da maioria dos métodos é a detecção de interseções, que variam de
intersecções de linhas da janela, polígonos, objetos 3D, espaço da câmera e
obstrução dela.
8) Existem muitas abordagens simples para o traçado de círculos, os chamados
“algoritmos não incrementais”, porém são considerados ineficientes, explique
porque eles são considerados assim.
R: Os algoritmos simples ou não incrementais são considerados ineficientes
porque exigem muitos cálculos, basicamente fazem vários cálculos repetitivos, as

Prof. Dr. Vinicius Andrade vinicius.andrade@unisagrado.edu.br


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vezes pixel por pixel da circunferência, fazendo com que leve muito mais tempo
e processamento para desenhá-la.

9) Todos os jogos necessitam de coordenadas?


R: Sim, pois os objetos em si são exibidos em tela levando em conta o princípio
de coordenadas 2D (x,y) 3D (x,y,z).

10) O que acontece quando queremos definir uma janela de exibição no espaço do
objeto?
R: Essa janela irá recortar parte do objeto que ficou fora da janela de interesse, na
sequência renderizá-lo.

11) Levando em consideração o uso de processamento gráfico, qual o melhor Anti


Aliasing para um computador com configurações medianas?
R: MSAA 4x (qualquer configuração maior poderia causaria quedas de frames).

12) Qual tipo de Anti Aliasing utiliza menos poder de processamento?


R: FXAA poque ele corrige apenas as bordas dos objetos e não o todo o frame.

13) Ao aplicarmos a reflexão em um objeto, quais as transformações matriciais irão


ocorrer no novo objeto gerado?
R: Quando aplicada a reflexão um novo objeto espelhado é criado, portanto
ocorrerão transformações matriciais que alteram as origens de seus pontos no
plano (2D ou 3D). Com isso podemos obter um objeto invertido, rotacionado, ou
deslocado de sua posição inicial.

14) Qual a relação entre a complexidade de um objeto e a limitação de seu uso?


R: Quanto maior a complexidade de um objeto mais limitado será o seu uso em
aplicações, como por exemplo: uma cabeça humana pode ser inviável para
aplicações de tempo real, pois uma cabeça com riqueza de detalhes terá no mínimo
300.000 polígonos, afetando inclusive o desempenho, dependendo do hardware
usado.

15) Além da modelagem de objetos sólidos, na computação gráfica é possível


trabalhar com outras modelagens. Cite 2 tipos de modelagens além dos objetos
sólidos.
R: Na computação gráfica é possível trabalhar a modelagem de líquidos, gases,
materiais flexíveis, entre outras coisas que não possuem forma própria.

16) Qual é a diferença de renderização em tempo real e renderização offline ou pré


renderização? qual deles é usado em softwares de animação em 3D?
R: Em tempo real informações são processadas mais rápido tendo um resultado
mais rápido do projeto, geralmente utilizando a placa gráfica para melhor
desempenho, já a pré-renderização não entrega em tempo real por conta da
complexidade dos cálculos o que não permite exibir o resultado instantaneamente.

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17) Projetos de áudio extensos e mais complexos podem ser renderizados em tempo
real?
R: Não pois forçará muito o computador, o que necessitará de hardware potentes
para renderizar o projeto, levando assim o uso da renderização offline.

Prof. Dr. Vinicius Andrade vinicius.andrade@unisagrado.edu.br

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