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Temas da
aula de Antialising;
hoje
Algoritmos de recorte
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Conversão Matricial
O traçado de primitivas gráficas elementares, como
segmentos de reta ou arcos de circunferência elipses,
requer a construção de algoritmos capazes de
determinar na matriz de pixels da superfície de
exibição, quais pixels devem ser alterados de forma a
simular-se a aparência do elemento gráfico desejado.
Estes algoritmos recebem o nome de Algoritmos de
Conversão Matricial, por converterem em
representação matricial elementos gráficos expressos
em uma representação vetorial.
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Vetorial x Matricial
Traços Pixels
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Exemplo
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Imagem Vetorial
Vantagens Desvantagens
• Mapa representado na • Não representa fenômenos com
resolução original. variação contínua no espaço.
• Associar atributos a elementos • Simulação e modelagem é mais
gráficos. difícil
• Relacionamentos topológicos. • Difícil associar atributos
• Adequados a grandes escalas.
• A partir 1:25.000 e maiores
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Imagem Matricial
Vantagens Desvantagens
• Representa fenômenos variantes • Espaço de armazenamento
no espaço utilizado devido a alta utilização
• Simulação e modelagem mais de pixels.
fáceis • Possível perda de resolução
• Análise geográfica rápida devido a imagem ser limitada
quanto a quantidade de pixels.
• Adequado para pequenas
escalas
• A partir de 1:50.000 e menores
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Algoritmo de Recorte
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O que é ?
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Como funciona?
O algoritmo irá calcular e definir uma janela de seleção. Em seguida exclui os objetos que fiquem
para fora da mesma. Por fim mostra aqueles que realmente deveriam aparecer.
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Qual a Ao trabalhar com cenas com muitas
informações, se faz necessário um número
necessidade elevado de cálculos complexos para definir
quais objetos iram ficar e ser renderizados
de utilizá-los em cena. Dessa necessidade surgiu os
algoritmos de recorte.
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Algoritmo de
Cohen -
Sutherland
Criado por Danny Cohen e Ivan Sutherland em 1967
para ser implementado em um simulador de voo.
O algoritmo divide a tela em 9 quadrantes utilizando
como mapeamento bits, com a seguinte lógica:
• 0001 – A esquerda
• 0010 – A direita
• 0100 – Embaixo
• 1000 – Em cima
Como funciona?
0010 – direita
1000 – em cima
Portanto temos:
1010
0001 – A esquerda
0010 – A direita
0100 – Embaixo
1000 – Em cima
Define o que
será
renderizado
0001 – esquerda
0100 – embaixo
Portanto temos:
0101
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Define o que será renderizado
Legal, mas e O campo de visão de um jogo é definido de
nos jogos, acordo com o campo de visão do jogado, logo,
por mais complexa e cheia de elementos que a
onde cena possa ser, não é tudo dela que será
renderizado, e sim só aquele que contempla o
aplicamos campo de visão do jogados, essa é a principal
aplicação desses algoritmos em jogos digitais.
isso?
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Anti-Aliasing
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Serrilhado na
Imagem?
•O serrilhado visto na imagem de
alguns jogos é o Aliasing. Já o Anti-
Aliasing está aí justamente para
poder livrar a sua jogatina desse
problema.
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Resolução de telas
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Anti-aliasing
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MipMapping – A solução na textura
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LOD: Level of O LOD possui os mesmos princípios do MipMapping, só que
aplicados a modelos 3D. Modelos com muitos vértices sendo
Detail – A solução renderizados muito distantes da câmera gastam muito
em modelos 3D processamento, além de não ficarem visualmente agradáveis.
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Níveis de anti-
aliasing
Existem diversos níveis
diferentes de Anti-Aliasing, que
vão de simples 2x até valores
absurdamente altos, como 32x.
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MSAA: Multi Sampling Anti-Aliasing
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FXAA: Fast O algoritmo Anti-Aliasing criado para a NVIDIA para cobrir as deficiências do MSAA. Ele custa
menos processamento ao computador. A principal diferença do MSAA, é que o FXAA busca
Approximate Anti- apenas as bordas do objeto, em vez de todos os frames.
A principal perda dessa técnica está atrelada ao movimento, visto que os pixels podem perder
Aliasing a definição, causando um borrado na imagem.
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TXAA: Temporal Anti-Aliasing
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Ray Tracing é um algoritmo de computação gráfica usado para síntese de
ATAA e o Ray imagens tridimensionais. Ele simula o trajeto que os raios de luz
Tracing percorreriam no mundo real, mas, neste caso, de trás para a frente. O
observador passa a ser “a fonte de luz”.
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ATAA e o Ray Tracing
O ATAA(Adaptive Temporal Antialiasing): é uma evolução do TXAA. Utiliza o Ray Tracing para
manter a qualidade do anti-serrilhamento em "tempo real", esta característica é o motivo do
termo "adaptive" no nome.
Obs: a imagem em si não possui boa resolução, dificultando assim visualizar o real ganho proveniente do
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SSAA.
SSAA: Supersampling Anti-Aliasing
Com SSAA No SSAA
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Computadores e notebooks gamers focados em placas gráficas e bons processamentos de memória
RAM e GPU irão processar efeitos de Anti-Aliasing que exijam mais da máquina. Apesar das diversas
variações citadas, vale a pena configurar uma pequena lista de quais efeitos usar para o nível de
máquina o usuário possui:
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