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DIREÇÃO DE ARTE PARA ANIMAÇÃO


PROJETO DE ANIMAÇÃO
ANALÓGICO OU DIGITAL
Autor: Me. Marcelo Henrique dos Santos
Revisor: Felipe Augusto Pires

INICIAR

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introdução
Introdução
Caro(a) estudante, seja muito bem-vindo(a)! Nesta unidade, veremos que a comunicação
visual está além da mera decoração ou artifício. É mais do que uma estética de forma ou
superfície. O gráfico dos projetos criados não é meramente esquemático para produção
ou construção, mas para uso.

A teoria da sintaxe de design descreve a estrutura visuoespacial e o conteúdo da forma


do produto e/ou objeto, de forma sintática, e explica o efeito visual da forma do produto,
com a teoria funcional e de percepção, ou seja, a funcionalidade. A teoria da sintaxe de
design visa fornecer uma explicação formal e objetiva sobre a estética formal.

Além disso, discutiremos sobre a legibilidade. Podemos defini-la como a medida por meio
de dois fatores operacionais, como visibilidade (capacidade de reconhecimento de um
único caráter) e familiaridade (perceptibilidade ou distinção de outras letras no grupo).
Os fatores visuais, como reconhecimento, distinção e aparência clara, são a medida de
legibilidade. A medição de tais fatores é comprovadamente dependente de características
anatômicas e parâmetros tipográficos, como ascendentes, descendentes, altura,
contraste, espessura e largura do traço, caminho do traço etc. Bons estudos!

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Projeto de Animação
Analógico ou Digital

O avanço tecnológico trouxe mudanças no design porque a demanda por design gráfico,
em internet, televisão, videogames, interfaces de dispositivos eletrônicos, pôsteres em
telas LCD e pôsteres interativos, é cada vez mais dominante. Todos os aplicativos
enumerados representam uma lógica da evolução do design estático.

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saiba
mais
Saiba mais
No vídeo intitulado “O processo de criação de uma
animação do TED-Ed”, os profissionais Iuri e
Guilherme Araujo apresentam o processo de criação
dos curtas: "Marionetes", "O caos e a água" e "Por
que as namoradas", que foram apresentados no
Festival Internacional de Animação Animamundi.
Com esse conteúdo, é possível refletir sobre o
processo de desenvolvimento e criação de
elementos visuais e gráficos. O vídeo está disponível
no seguinte link:

ASSISTIR

De acordo com Kierzkowski et al . (1996), os gráficos em movimento quase sempre


contêm vídeo, filme, animação, fotografia, ilustração, tipografia e música. As linhas
divisórias desses formulários são difíceis de determinar, especialmente porque
funcionam em multimídia, mas podemos dizer que um vídeo e um filme representam um
objeto móvel. A animação não envolve simplesmente os gráficos em movimento, ela se
torna um combinado com um uso significativo de letras ou formas animadas, a partir de
um elemento narrativo específico. Portanto, é necessário determinar os parâmetros, que
definem os gráficos em movimento, por gênero (diferente de formas semelhantes de
animação) e relacionar e explicar o papel dos gráficos em movimento interativos como
um novo meio e os meios e a tecnologia para a sua produção.

Princípios de Representação
Uma das primeiras produções de gráficos em movimento foi percebida como uma
experiência indireta, por uma combinação de imagens (ilustrações) e texto. Na avaliação
cognitiva, a comunicação de uma ideia é, talvez, o componente mais importante que os
gráficos em movimento devem cumprir. Esse é um dos critérios que condicionam sua
criação. Apesar disso, é, principalmente, a imagem que é a portadora da ideia, enquanto
o texto na tela garante a compreensão do conteúdo transmitido; a tipografia também
participa do projeto.

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Se fôssemos construir um gráfico, um game é, na verdade, mais como um


diagrama do enredo de um livro, no qual a movimentação é para cima, mas o
caminho é dividido em partes menores, cada uma com seu pico (o momento
de conflito ou desafio mais intenso) e seu vale (SCHUYTEMA, 2016, p. 203).

As tecnologias de mídia interativa transformaram o modelo de comunicação da mídia de


massa em um modelo em que um artefato se comunica com cada visualizador,
separadamente. Essa relação é especialmente proeminente em simulações 3D e em
experiências virtuais. O processo de experiência virtual é frequentemente entrelaçado
com o envolvimento, a presença e o prazer. A experiência virtual é definida como um
conjunto psicológico, sensorial e emocional e está atrelada a dimensões cognitivas, que
desempenham um papel importante quando o público interage direta ou indiretamente
com a obra de arte. Forma, espaço, composição, cor, textura e interatividade são as
qualidades formais que induzem as reações do público e são comumente nomeadas
como possibilidades (KIERZKOWSKI et al ., 1996).

Figura 4.1 - Representação da utilização das mídias interativas


Fonte: anolkil / 123RF.

#PraCegoVer : a imagem apresenta um soldado militar utilizando óculos de realidade virtual


para representar a utilização das mídias interativas.

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Métodos de Produção
Os métodos de produção do motion graphic dependem, principalmente, do tempo em
que ele é criado. A maioria dos designers está habituada a criar uma composição única –
um quadro único e exclusivo –, e a maioria deles acha difícil produzir um movimento
gráfico em que uma única composição pode ser mantida por um curto período de tempo
e em que todas as partes devem funcionar como um todo unificado (LEE; FORLIZZI;
HUDSON, 2002).

Assim como no design estático, não auxiliam, caso apenas uma parte da composição
desempenhe sua função; assim, os gráficos em movimento não cumprem o seu papel,
caso apenas uma (ou algumas partes) seja a portadora da função, dessa forma, o todo
(assim como no filme) deve funcionar como um processo semântico. Esse requisito pode
ser considerado um problema devido às exigências e às demandas do público
contemporâneo, que está saturado e sendo bombardeado por comunicação interativa de
todos os lados. Outro problema que pode estar relacionado com a transição de gráficos
em movimento é a natureza dos meios, que têm seus próprios elementos restritivos. Por
exemplo, um designer habituado a trabalhar com placas texturizadas encontrará
problemas na transição para o espaço digital de dispositivos móveis e com a
comunicação digital.

É difícil dizer, com algum grau de certeza, qual é o aspecto mais importante
do trabalho do designer. Certamente, uma das tarefas mais essenciais é o ato
de visualizar o gameplay. Muitas vezes, quando um designer começa, ele não
tem nada, exceto alguns requisitos brutos e tem de dar os primeiros passos
para transformar as ideias e os requisitos em algum tipo de documentação
de como o game funcionará. Esse é um processo em duas etapas:
visualização e documentação (SCHUYTEMA, 2016, p. 23).

Não é raro que o ilustrador, depois de transitar para o campo dos gráficos em
movimento, que são gerados por computador, retenha os conceitos da ilustração básica
e adicione os elementos desenhados à mão, para completar os quadros individuais.

Conhecimento
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Teste seus Conhecimentos


(Atividade não pontuada)

Leia o texto a seguir:

“A convergência entre as mídias ganha força, na década de noventa, com a chegada da internet,
apontada por especialistas de todo o mundo como o meio de comunicação de massas capaz de
mobilizar pessoas de culturas diversas com interesses em comum, independentemente da
distância. Um verdadeiro fenômeno glocal. A internet é descrita como economia da atenção,
acesso ao excesso, ideal da oferta infinita, o mundo a um clique”.

AMARAL, R. G. Mídias digitais interativas : perspectivas de níveis, graus e modelos. Dissertação


(Mestrado em Comunicação e Semiótica) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São
Paulo, 2009. Disponível em: https://cutt.ly/3jRoAfK . Acesso em: 24 dez. 2020.

A partir da definição apresentada, pode-se indicar que as tecnologias de mídia interativa


transformaram o modelo de comunicação da mídia de massa em qual modelo?

a) Em um modelo em que um artefato se comunica com cada visualizador de forma


paralela.
b) Em um modelo em que um artefato não consegue se comunicar com cada
visualizador.
c) Em um modelo em que um artefato se comunica com cada visualizador de forma
síncrona.
d) Em um modelo em que um artefato se comunica com cada visualizador
separadamente.
e) Em um modelo em que um artefato se comunica apenas com o primeiro elemento da
seção

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Soluções Visuais de
Problemas de
Interação,
Comunicação e
Marketing

Um comerciante é a empresa que produz um produto específico ou oferece um serviço


específico ao público. O indivíduo que trabalha como elo entre a marca, o produto ou o
serviço específico e a agência de publicidade pode ser conhecido por muitos títulos, mas
os mais comuns são gerente de marca, gerente de marketing e gerente de negócios ou
comunicações. Esse indivíduo é o responsável por criar um plano de marketing ou plano
de negócios da marca de ação para o próximo ano. Dependendo dos requisitos e do
tamanho geral da empresa, é função do representante da marca atuar como uma ponte
entre a alta administração da empresa e os demais funcionários. Então, esses esforços
diversos e combinados, entre empresa e agência, educam todos sobre o que a marca
pode fazer, o que o público-alvo deseja, o que os concorrentes estão fazendo, e assim
por diante.

De acordo com Blakeman (2013), embora a publicidade comece a despertar a atenção e


possa estimular o julgamento, a lealdade do consumidor tem muito pouco a ver com
publicidade e muito a ver com a qualidade do produto e o nível de atendimento ao
cliente. Criar e manter relacionamentos fortes é essencial para um plano de marketing de
sucesso. Muitas empresas consideram a gestão de relacionamento com o cliente, ou
Customer Relationship Management (CRM), uma parte importante de sua prática de

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negócios do dia a dia. O marketing de relacionamento torna mais fácil os esforços de


marketing e publicidade para se concentrar nos indivíduos mais prováveis para comprar o
produto ou o serviço designado, para projetar produtos ou serviços que atendam às
necessidades e desejos desse público-alvo específico e para alcançar os indivíduos
selecionados com uma mensagem personalizada.

Figura 4.2 - Representação do processo de desenvolvimento de criação do marketing.


Fonte: rawpixel / 123RF.

#PraCegoVer : a imagem apresenta um profissional trabalhando em uma mesa com um


computador. Na tela do computador, são exibidos alguns conceitos de marketing , como
promoção, venda, produto, marca, propaganda, marketing e campanha.

Não é função do departamento de marketing escrever uma cópia ou preparar uma sessão
de fotos. No entanto, é papel do marketing da empresa: aprovar todos os elementos
criativos antes de eles se tornarem públicos de qualquer forma; garantir que todas as
mensagens visuais/verbais sejam elaboradas de forma coesa; realizar estrategicamente
os objetivos do marketing e a comunicação e focar em recursos e benefícios específicos
ou em uma combinação de características e benefícios que promovem fortemente o
produto ou o serviço oferecido.

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O setor de marketing passa a desenvolver uma estratégia de propaganda, e o


setor de testes começa a avaliar o game a cada nova versão. Os designers
fazem o roteiro do gameplay, avaliando-o em termos de diversão e
trabalhando de perto com os setores de arte e programação para garantir
que a funcionalidade do game esteja coerente com os documentos de design.
Isso é fundamental, porque o departamento de testes usará esses
documentos como padrão durante o processo de testes (SCHUYTEMA, 2016,
p. 13).

É importante que o gerente de marca seja muito claro ao comunicar, para todas as partes
envolvidas, o que precisa ser realizado. É igualmente importante que a equipe de
publicidade mantenha o gerente da marca informado sobre quaisquer alterações ou
problemas que possam surgir durante o desenvolvimento da mensagem visual/verbal. Se
os elementos não são atualizados constantemente, a indecisão e a dúvida tornam-se
parte do processo de aprovação final, resultando em mudanças caras e demoradas. As
mudanças são inevitáveis, mesmo se o cliente estiver ativamente envolvido durante o
desenvolvimento da campanha (BLAKEMAN, 2013).

reflita
Reflita
A maioria das mudanças é irrelevante,
enquanto outras podem exigir grandes
alterações de design , especialmente se o
cliente mudar ou não gostar da aparência
visual/verbal final da campanha. Prazos para
publicação e datas de produção não mudam
com base nas mudanças do cliente, por isso
é importante que o gerente de marca
entenda que quaisquer mudanças drásticas
que foram feitas no final do cronograma de
design devem ser feitas dentro do prazo
existente.

Quando uma marca precisa atingir um grande número de consumidores pertencentes a


nenhum segmento de mercado específico, a publicidade é a melhor maneira de fornecer

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a mensagem. É a voz visual e/ou verbal da marca que reflete os tempos em que vivemos
e cataloga nossa história de consumo, atitudes, crenças e normas sociais.

Segundo Blakeman (2013), a publicidade não apenas define tendências e reflete os


aspectos sociais e as influências culturais, mas também pode induzir mudanças. Por
exemplo, usar a ciência para provar que certos alimentos podem reduzir o colesterol,
pode influenciar o que as pessoas compram e como comem. Além disso, a publicidade
deve refletir, constantemente, o que está acontecendo localmente, nacionalmente e
internacionalmente, bem como ser econômica e politicamente relevante para o público-
alvo.

O setor de marketing passa a desenvolver uma estratégia de propaganda, e o


setor de testes começa a avaliar o game a cada nova versão. Os designers
fazem o roteiro do gameplay, avaliando-o em termos de diversão e
trabalhando de perto com os setores de arte e programação para garantir
que a funcionalidade do game esteja coerente com os documentos de design.
Isso é fundamental, porque o departamento de testes usará esses
documentos como padrão durante o processo de testes (SCHUYTEMA, 2016,
p. 13).

A publicidade é apenas uma peça do quebra-cabeça do marketing. Seu trabalho é,


visualmente e verbalmente, dar vida à marca, divulgando seus atributos e vinculando
esses atributos ao estilo de vida do alvo, para que a marca se torne importante e
significativa para ele. A publicidade também é responsável por desenvolver um mix
promocional e de mídia que atinja, estrategicamente, o público-alvo, onde ele está
localizado. Esse é um processo demorado e caro, mas, quando benfeito, a publicidade
pode impulsionar um produto ou serviço para o sucesso. A capacidade de falar com o
público-alvo, de forma que ele entenda, sobre um problema que ele tem é a essência da
publicidade. Para garantir o sucesso de uma marca, a publicidade deve:

1. promover, de forma criativa e precisa, o produto ou serviço de uma empresa;


2. aumentar as vendas;
3. desenvolver e manter ativamente a identidade e a imagem da marca;
4. lançar novos produtos ou serviços;
5. anunciar as atualizações ou melhorias para produtos existentes.

Estética da Interação
A estética não pode ser entendida por quantificação ou reduzida a um procedimento
científico simplificado. As primeiras impressões estéticas da experiência em humanos

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pode ser afetiva (TRACTINSKY, 2004). A experiência estética pode, portanto, ser explicada
como abrangendo a mente e o corpo em uma experiência totalmente incorporada.

A estética clássica é analítica e coloca o humano como um processador, construindo a


partir de realidades independentes, que são baseadas na percepção e cognição crítica.
Isso coloca o criador do trabalho estético como alguém que identifica e cria as obras que
podem ser apreciadas imediatamente e entendidas a partir da percepção direta do
visualizador.

reflita
Reflita
A comunicação visual é um termo mais
abrangente do que o design gráfico para
definir a disciplina de design . Isso coloca
ênfase no método ( design ), no objetivo
(comunicação) e no meio (visual) dessa
disciplina, em vez de apenas na criação de
formas gráficas (resultados) (FRASCARA,
2004).

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Figura 4.3 - Criação de uma comunicação visual adequada


Fonte: rawpixel / 123RF.

#PraCegoVer : a imagem apresenta um homem sentado de frente para uma mesa, editando
fotos em um computador. São exibidos alguns objetos, como uma câmera digital, um monitor,
um tablet, um smartphone, um notebook e uma xícara de café.

A comunicação visual está além da mera decoração ou artifício. É mais do que uma
estética de forma ou superfície. O gráfico dos projetos criados não são meramente
esquemáticos para produção ou construção, mas para uso. Os resultados do projeto
variam em escala, uso e materiais, mas são retóricos na construção. O gráfico dos
projetos não é passivo, ele é projetado para fazer o receptor/usuário/visualizador agir. Os
gráficos podem ser tão arraigados em nossa vida cotidiana e ocidentalizada, que são
tidos como ruídos visuais, mas os designs são usados todos os dias, de uma forma ou de
outra.

A combinação de texto e imagem manipulada por um designer de comunicação visual,


para atingir o máximo efeito, comunica uma mensagem semiologicamente usando sinais
e códigos. Dependendo da mensagem e da manipulação semiológica do design, a
compreensão dele pode ser construída com um significado denotacional ou conotacional
(KOLKO, 2010).

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Posição Fenomenológica
Ao discutir a estética da interação, a IHC, ou Interface Humano Computador (Human-
Computer Interaction [HCI]) deve ser observada. Harrison et al . (2007) descrevem três
paradigmas de IHC. O primeiro paradigma é localizado firmemente dentro de um objetivo
e de uma visão funcional do design . O segundo paradigma é focado em uma metáfora
central de mente e computador simétricos, acoplados em processadores de informação.
Os primeiros dois paradigmas são um ponto de vista tradicionalista, mas Harrison et al .
(2007) argumentam que a IHC já entrou no terceiro paradigma intelectual no século XXI.

A Interface Humano-Computador (IHC) pode ser entendida como uma


linguagem baseada em um sistema de sinais. A analogia entre interfaces com
o usuário e um sistema de linguagem é detalhada no modelo de camadas de
abstração:
Nível de objetivos: são os objetivos dos usuários, indiferentemente do sistema
utilizado.
Nível pragmático: são as funções e as estruturas de dados da interface,
relacionados diretamente com os conceitos do mundo real e a forma como
foram implementados no sistema.
Nível semântico: são os significados decodificados pelo usuário de acordo
com seu sistema cognitivo. Está relacionado à operação de funções e
estruturas de dados do sistema em associação com o mundo real.
Nível sintáxico: refere-se à forma em que são disponibilizados e identificados
pelos usuários componentes de uma interface, como a forma de caixas
diálogos e janelas. Trata das relações entre os objetos de interação
apresentados em uma sequência de telas, e, de modo concorrente, em uma
única tela.
Nível lexical: são os nomes dos comandos e a relação do texto com símbolos,
ícones ou outros elementos gráficos da interface (SOBRAL, 2019, p. 115).

A IHC deve desenvolver a estrutura gráfica do projeto, a partir de uma posição de


conhecimento objetivo; uma posição da qual o conhecimento surge, a partir de pontos de
vista situados, tal ação é chamada de matriz fenomenológica. Essa ação coloca o designer
de interação em uma posição da investigação do projeto e mais próximo do visual da
metodologia de comunicação. Dourish (2004) sugere que as experiências significativas
estão situadas e são moldadas pela imersão de uma pessoa na experiência. McCullough
(2005) desenvolve o argumento de que as ações são moldadas por seus contextos e que
as oportunidades de participação tornam-se disponíveis depois de se conhecê-las
cognitivamente em uma forma ancorada e situada.

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Figura 4.4 - Representação dos princípios da IHC


Fonte: dolgachov / 123RF.

#PraCegoVer : a imagem apresenta uma equipe de negócios (composta por 5 pessoas, sendo
3 homens e duas mulheres), utilizando equipamentos como tablets e smartphones , reunidas
em um escritório.

Moldado perifericamente de diversas possibilidades, em vez de impostas diretamente as


escolhas (de forma direcionada), o significado de uma experiência muda por meio da
interação, em que a compreensão da experiência é cognitiva, temporal, física e social
(ANDERSON, 2003). O comportamento, portanto, também mudou para acomodar o
desdobramento das experiências e da comunicação visual, como IHC, com a
oportunidade de informar os aspectos do design de interação.

Comunicando-se Visualmente
De acordo com Frascara (2004), o design gráfico pode ser visto como resultado da
comunicação visual, para demonstrar que é mais profundo e rico do que apenas a
concepção percebida pelo artifício. Dentro de seus processos de design internalizados
supera o coração semiológico, em que, contextualmente, a configuração relacional de

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imagem e texto é dependente de um relacionamento direto com a pessoa que interpreta


isso. O relacionamento está situado no interior da vida externa do design gráfico.

Frascara (2004) sugere que esse é o design não de um produto, objeto ou visual, mas o
desenho de uma situação comunicacional, ou seja, o design impacta o conhecimento, as
atitudes e o comportamento do receptor/usuário/visualizador. Portanto, há um elemento
interativo para o design gráfico, entre a mensagem e o receptor/usuário/visualizador, por
meio do uso do design ao longo do tempo.

Figura 4.5 - Representação da importância do design gráfico para promover


uma boa comunicação com os usuários
Fonte: adiruch / 123RF.

#PraCegoVer : a imagem apresenta alguns emoticon que representam a satisfação do usuário


em relação à utilização de um sistema, aplicativo ou serviço.

Bergstrom (2008) utiliza os termos interno e externo para explicar isso. A relação
semiológica de como o texto e as imagens são apresentadas no design ; a escolha e o uso
de tipografia; a direção de arte de tom, cor, composição, fluxo e equilíbrio são todas as
variáveis internas da comunicação visual que um o designer manipula. Existe um equívoco
de que, dentro de um design , o significado é definido pelo designer . Uma imagem ou
frase em um contexto social pode significar uma coisa para um

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receptor/usuário/visualizador e, em outro contexto, algo mais. Mas a mensagem


conotacional do alvo receptor/usuário/visualizador interpreta leads apenas para construir
o significado pretendido. Esse visual da percepção é permeado por nossas atitudes,
valores e experiências e pode afetar o processo de interpretação da mensagem.

Bergstrom (2008) refere-se ao designer operando a partir de uma perspectiva de


proximidade, para decidir sobre as variáveis internas de um design e como ele irá
funcionar uma vez externalizado no espaço e no tempo.

Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)

Leia o texto a seguir:

“Pegue um livro, revista ou tela de computador, e com certeza você vai se deparar com alguma
fonte tipográfica desenhada por Matthew Carter. Em uma palestra fascinante, o homem por trás
de fontes tipográficas como Verdana, Georgia e Bell Centennial (desenhada para as listas
telefônicas – se lembra?), nos leva a um passeio por uma carreira focada em cada pixel de cada
letra de uma fonte”.

BLANCO, F. Arte, estética e design nos games : a arte de conceito como forma de expressão
poética no processo de design dos jogos digitais. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da
Inteligência e Design Digital) – Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da
Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2017.
Disponível em: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/20534 . Acesso em: 24 dez. 2020.

Sobre a estética, é correto afirmar que:

a) pode ser reduzida a um procedimento científico simplificado.


b) a experiência estética não pode ser explicada como abrangendo a mente e o corpo em
uma experiência totalmente incorporada.

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c) a estética clássica não pode ser considerada como analítica, pois os recursos
tecnológicos constroem os recursos a partir de realidades independentes.
d) não consegue proporcionar a identificação e a compreensão de obras e projetos
visuais.
e) não pode ser entendida por quantificação ou reduzida a um procedimento científico
simplificado.

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Avaliação dos Projetos


Visuais: Critérios
Formais de Sintaxe
Visual, Identidade e
Consistência

Os processos de design contemporâneo geralmente empregam métodos intuitivos e


orientados para o designer gerar a avaliação dos conceitos que foram aplicados. Existem,
no entanto, deficiências associadas ao processo tradicional para a avaliação da estética
da forma como é realizada. Devido à natureza subjetiva da avaliação disponível e aos
procedimentos de avaliação, é difícil externalizar e comunicar o método do resultado da
avaliação. O designer não tem uma forma objetiva de avaliar a estética de um conceito em
relação ao outro, o designer se refere à opinião pessoal, ao gosto e à avaliação subjetiva.
Uma desvantagem dessa abordagem é que o resultado é aberto, não verificável e, muitas
vezes, difícil de comunicar a outras partes interessadas e disciplinas, como engenharia,
marketing etc., que carecem do conhecimento necessário e da capacidade de
compreender os códigos da linguagem de design (PERSSON, 2002).

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reflita
Reflita
Em uma situação de avaliação de projeto, o
resultado não é comunicável de forma
eficiente, o que pode resultar em uma
situação em que as decisões de design não
são compreendidas nem confiáveis.

Descrição da Teoria da Sintaxe de Design


De acordo com Warell (2001), a teoria da sintaxe de design descreve a estrutura
visuoespacial e o conteúdo da forma do produto e/ou objeto, de forma sintática, e explica
o efeito visual da forma do produto com a teoria funcional e de percepção, a
funcionalidade . A teoria da sintaxe de design visa fornecer uma explicação formal e
objetiva da estética formal.

De acordo com a teoria da sintaxe de design , todos os elementos de um produto e/ou


objeto são parte de um sistema visual. Mudar um elemento de design (elemento de
forma, tema visual ou características visuomateriais) afeta incondicionalmente o visual de
todo o sistema, ou seja, os elementos de design envolventes e toda a gestalt do produto.
Além disso, de acordo com a teoria, cada elemento de design tem pelo menos uma
função sintática (WARELL, 2002).

Em um mundo cada vez mais complexo, o design de interface tem se tornado


um diferencial estratégico para diversos setores. As pessoas, cada vez mais
sem tempo para executar as tarefas mais básicas do cotidiano, têm se
mostrado bastante impacientes quando alguma coisa não funciona. Esse é
um comportamento ainda mais evidente nos nascidos a partir da década de
1990, conhecidos como a Geração da Internet, Geração Digital ou Geração
do Milênio. O desafio atual é atender às diferentes gerações nascidas e
criadas em contato com diferentes tecnologias e que, às vezes, acabam se

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distanciando por causa delas. As pessoas buscam por produtos fáceis de


usar, cuja curva de aprendizado seja a menor possível. Elas já se deparam
com muitos desafios em seu cotidiano e, se para cada produto que
adquirirem tiverem que fazer um curso ou levar algum tempo para aprender,
vão optar por empresas que oferecem soluções mais fáceis e por produtos de
uso intuitivo, que não gerem barreiras para o uso ou aprendizagem (SOBRAL,
2019, p. 6).

A funcionalidade sintática da forma do projeto cria os efeitos visuais, que são percebidos
pelo observador durante a apreciação estética. Esses efeitos visuais são, por exemplo,
percepção de equilíbrio, agrupamentos ou continuidade visual. Esses efeitos foram
amplamente estudados na psicologia da gestalt. Um elemento de design mais significativo
tem uma função sintática mais forte (ele atende a mais critérios de desempenho visual)
do que um elemento de design insignificante, que tem um efeito visual menor e é menos
facilmente percebido (preenche apenas o visual básico dos requisitos).

Figura 4.6 - Representação do processo de criação do design gráfico


Fonte: rawpixel / 123RF.

#PraCegoVer : a imagem apresenta uma reunião de brainstorming de uma equipe de design


composta por 12 pessoas, todas sentadas em torno de uma mesa.

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Assim, de acordo com a teoria, o objetivo dos designers de estilo é atingir o efeito visual
desejado, criando uma funcionalidade sintática adequada. Os efeitos percebidos na
estética de apreciação são, portanto, os operadores da intenção estética do designer .
Assim, somente por meio de um projeto adequado, carregando a funcionalidade sintática
desejada, os efeitos visuais corretos podem ser criados de forma satisfatória (WARELL,
2002).

Descrição da Metodologia de Sintaxe


Durante a análise do projeto, os elementos de design mais significativos são identificados,
o método fornece uma compreensão inicial e uma visão geral dos constituintes visuais,
com base no significado perceptivo. Com base na análise do formato, as conclusões
sobre a aparência do projeto podem ser feitas, no que diz respeito aos aspectos
semânticos, bem como sintáticos, de acordo com a forma visual do objeto. Os resultados
da análise podem ser usados para o planejamento do projeto operacional, bem como
para atingir os objetivos de desenvolvimento estratégico, como posicionamento visual em
relação aos projetos concorrentes no mercado.

Análise sintática
O conhecimento obtido com a análise do projeto é usado como entrada parcial para a
próxima etapa, a análise sintática. O objetivo principal da análise sintática é esclarecer o
efeito visual dos elementos de design do projeto que está sendo analisado, a fim de
identificar a funcionalidade sintática (WARELL, 2001).

O procedimento consiste nas seguintes etapas principais:

1. seleção de elementos de design a serem estudados;


2. geração e implementação de variações sintáticas de elementos de design
selecionados;
3. avaliação do efeito visual alcançado por cada variação;
4. avaliação e conclusão sobre a funcionalidade sintática.

Cada etapa é descrita em detalhes a seguir.

Etapa 1 – Seleção dos elementos de design a serem estudados : a seleção de


elementos de design para o estudo sintático é baseada no conteúdo visual identificado na
análise do design. Normalmente, os elementos de design mais significativos (aqueles com
classificação mais alta no formato de design ) são selecionados.

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Etapa 2 – Geração e implementação de variações sintáticas de elementos de design


selecionados : após a seleção dos elementos de design para o estudo, as manipulações
adequadas de cada elemento de design devem ser geradas. De acordo com a teoria da
sintaxe de design, a variação introduzida em cada elemento produz estímulos visuais em
nossa percepção, de forma que é usada para esclarecer o papel do elemento em termos
de funcionalidade sintática. Essa etapa pode ser bastante aprimorada usando um padrão
digital (pacote de software gráfico).

Etapa 3 – Avaliação do efeito visual alcançado por cada variação : as alterações


visuais obtidas na etapa anterior são analisadas e o efeito visual de cada manipulação é
esclarecido e avaliado. O efeito visual responde à pergunta "o que faz o elemento de
design (ou grupo de elementos) com a sintaxe do projeto?”. De acordo com a teoria da
sintaxe de design , a análise é inevitavelmente dependente da avaliação de cada alteração
em relação ao todo, visto que a apreciação visual é um fenômeno baseado na percepção
da Gestalt, portanto nos efeitos visuais que ocorrem entre os elementos de design em
interação.

Etapa 4 – Avaliação e conclusão sobre a funcionalidade sintática : a última etapa do


procedimento de análise inclui a formulação de funções sintáticas com base no visual e
nos efeitos identificados na etapa 3. Cada função sintática responde à pergunta "qual é o
propósito do efeito do visual?". Em um processo analítico, a formulação de funções
sintáticas é principalmente esclarecedora. Para as especificações e atividades de síntese,
a formulação de funções sintáticas serve para auxiliar na geração de formas e na
elaboração, ou seja, como ferramenta criativa.

Discussão da Análise Sintática


A análise sintática é um método qualitativo que tem por objetivo esclarecer os efeitos
visuais do conteúdo e a estrutura de um design . Para fins avaliativos, pode contribuir
para o conhecimento sobre os efeitos visuais de um produto existente ou para comparar
uma série de conceitos de formulários concorrentes. O resultado do procedimento de
análise depende da habilidade e da experiência da equipe de analistas para avaliar os
efeitos visuais do projeto.

O método reduz a influência do viés subjetivo nas atividades de avaliação, estabelecendo


uma relação entre as características específicas da aparência do produto e o impacto
visual experimentado criado pelos recursos.

A avaliação sintática

A avaliação sintática é um método empírico baseado em questionário para avaliação das


preferências dos entrevistados sobre as estéticas-formais. O método usa os resultados

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da forma sintática para alcançar uma avaliação objetiva dos efeitos visuais do projeto,
empregando usuários como sujeitos avaliadores. Os resultados da avaliação podem ser
comparados com a análise para adquirir uma base para comparação de resultados e
validação da intenção de design da sintaxe do projeto. Assim, a avaliação,
necessariamente, deve ser precedida da análise sintática, para definir as áreas a serem
avaliadas.

No procedimento de avaliação, um questionário deve ser entregue aos usuários para


avaliar cada elemento de design indicado. O entrevistado deve, obrigatoriamente, ser
auxiliado por um assistente, que responderá às questões que surgirem durante o estudo.

praticar
Vamos Praticar
O design gráfico é a forma como o jogo se comunica com os jogadores, ou seja, a maneira como
os componentes são usados. Na prática, a direção de arte orienta a execução e a
implementação da mecânica do jogo. Isso ajuda a especificar o formato dos componentes, as
informações sobre de que tipo de recursos um jogo poderia se beneficiar ou, por exemplo,
ajuda a transformar uma fase de manutenção chata em uma parte emocionante de todo o jogo.

A partir dessa visão, reflita sobre a forma como podemos avaliar os elementos visuais (critérios
formais de sintaxe visual, identidade e consistência) de um jogo de tabuleiro. De que forma
funcionará a direção de arte do desenvolvimento de um jogo de tabuleiro?

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Avaliação dos Projetos


Visuais: Critérios
Funcionais de Eficácia,
Legibilidade e
Coerência e Critérios
de Eficácia
Comunicacional e
Emocional

Nos últimos anos, estamos testemunhando um enorme aumento na comunicação


mediada por computador (Computer Mediated Communication [CMC]), que inclui uma
variedade de sistemas de mensagens eletrônicas e sistemas de conferência, que podem
ser complementados por links de áudio e vídeo. O CMC pode ser síncrono (por exemplo,
chat ) ou assíncrono (por exemplo, e-mail), e as mensagens são predominantemente
datilografadas (ADRIANSON, 2001). Mais e mais interações acontecem por e- mail e por
aplicativos de bate-papo, tanto de forma privada quanto profissionalmente. O e-mail
domina, especialmente, o horário de expediente de muitos trabalhadores, e torna
algumas partes do trabalho mais eficientes. Além disso, e-mail e serviços de chat também

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nos ajudam a manter nossos relacionamentos com amigos e colegas em diferentes


localizações.

Critérios Funcionais de Eficácia,


Legibilidade e Coerência
De acordo com Sabo (2016), a legibilidade é o fator mais importante ao se projetar uma
nova fonte. Quer você lide intimamente com tipografia ou não, temos uma reação
visceral a fontes que são difíceis de ler.

A maioria das fontes tipográficas recomenda algo semelhante e alertam para o uso de
várias fontes de exibição, para definir os parágrafos do corpo. Fontes disfluentes
melhoram a retenção do leitor. A disfluência aumenta a carga cognitiva do leitor,
diminuindo sua velocidade de leitura. A dissonante interrupção proíbe o leitor de se
sentir confortável com as convenções de uma fonte. Existem várias maneiras pelas quais
isso pode ser alcançado; assim, definir parágrafos em fontes alternadas ou usar uma
fonte incomum com irregularidades ou floreios pode atuar como um aumento de
velocidade da legibilidade.

Legibilidade da Fonte
A legibilidade da escrita latina foi amplamente estudada no século passado. Há muitas
definições de legibilidade disponíveis em toda a literatura e elas variam significativamente
(BEIER, 2009). Isso acontece devido ao envolvimento de diferentes domínios, como
ergonomia, ciência da visão, psicologia etc., que medem a legibilidade com base nos
fatores dominantes nos seus respectivos campos.

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Figura 4.7 - Representação da elaboração do estudo para a criação de uma nova fonte
Fonte: Galina Nikolaeva / 123RF.

#PraCegoVer : a imagem apresenta uma fonte pincelada como se fosse desenhada à mão.
São exibidas as letras do alfabeto em maiúsculo e minúsculo, os algarismos numéricos e
alguns caracteres matemáticos.

Os métodos de medição comumente usados em tais estudos são velocidade de leitura,


compreensão, tarefa de pesquisa visual, movimento dos olhos etc. Cada investigação
redefine a legibilidade de acordo com a necessidade de estudo, e tais definições criam
consequências problemáticas para definir um padrão. Na realidade, existem muitas
variáveis que influenciam a legibilidade para determinar o seu resultado (CHAHINE, 2012).

A cor desempenha um papel muito importante no desenvolvimento de


interfaces. É ela quem direciona ou afasta os olhos do usuário da página ou
tela e, geralmente, está ligada às ideias do design. Tem como principal função
separar áreas visuais, organizar o conteúdo textual, promover a legibilidade,
destacar itens, orientar a interação, entre outros. Do ponto de vista
emocional, a cor cria estados de espírito diferenciados, influenciando no
processo de atenção do usuário durante a interação e compreensão dos itens
da interface. Um projetista deve usar o poder das cores para tornar as
interfaces mais atrativas e interativas para o usuário. Vários estudos de
aplicação de cores nas interfaces garantem um resultado positivo,

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principalmente no uso em interfaces variadas (como tablets, PDAs,


smartphones e outros) (SOBRAL, 2019, p. 43).

Considerando a tipografia e o design , podemos explicar a legibilidade de muitas maneiras


diferentes, como:

1. a legibilidade é a medida do desempenho de leitura em correlação com o visual


e com as variáveis de tipo de letra (TRACY, 1986);
2. a legibilidade lida com o efeito de diferentes arranjos tipográficos e com a
capacidade do leitor de realizar a tarefa de leitura com mais facilidade, conforto
e de forma efetiva (LUND, 1999);
3. o termo legibilidade é usado para medir velocidade de leitura, texto contínuo,
visibilidade ou perceptibilidade e familiaridade das letras. Para atingir o máximo
de legibilidade das letras, as condições variadas de tais parâmetros são o
principal fator de reconhecimento (BEIER, 2009).
4. legibilidade é a qualidade do tipo que controla a perceptibilidade de uma letra
no texto contínuo. Em outras palavras, a distinção de letras que torna a
percepção fácil de reconhecer (TRACY, 1986);
5. legibilidade é a qualidade de ser nítido e claro para ser reconhecido (BEIER,
2009).

A partir das definições apresentadas, fica claro que a legibilidade é a percepção das letras
que tratam da forma explicável e da forma das letras distintivas. A legibilidade é medida
por dois fatores operacionais, como visibilidade (capacidade de reconhecimento de um
único caráter) e familiaridade (perceptibilidade ou distinção de outras letras no grupo).
Os fatores visuais, como reconhecimento, distinção e aparência clara, são a medida de
legibilidade. A medição de tais fatores é comprovadamente dependente de características
anatômicas e parâmetros tipográficos, como ascendentes, descendentes, altura,
contraste, espessura e largura do traço, caminho do traço etc. (BEIER, 2009).

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reflita
Reflita
A importância dos estudos de legibilidade é
medir o impacto na leitura para conseguir
maximizar a chance do conteúdo ser
reconhecido. Cada forma visual é uma
associação de características globais e locais
que confinam a forma da letra em um
determinado ponto. Portanto, a abordagem
da legibilidade das formas das letras em
todos os scripts pode ou não ser semelhante,
pois a maioria das letras é uma combinação
de recursos locais e globais. Os estudos de
legibilidade precisam de uma investigação,
considerando formas de tipo em todos os
scripts ou com base em scripts semelhantes.

Legibilidade e Forma Visual


A forma visual de uma carta transmite o sentido completo da construção do tipo e
comunica um som específico como seu significado. Visibilidade é a medição de tal
comunicação (BEIER, 2013). Cada formato de letra é uma coleção de certos traços de
letra, e a combinação de tais recursos completa a identidade das letras. O processo de
identificação de letras segue a lei Gestalt de boa continuação, que envolve o
agrupamento de recursos (PELLI et al ., 2006).

O uso correto na aplicação das cores facilita a associação de símbolos, imagens,


estruturas e diminui a quantidade de erros, principalmente se os padrões forem
mantidos e, as cores, associadas a um significado. Por exemplo, o uso das cores verde,
amarelo e vermelho para a representação de ‘siga’, ‘atenção’ e ‘perigo’. Outros aspectos
importantes na escolha da cor estão diretamente relacionados com os critérios de
usabilidade:

o uso inadequado interfere na legibilidade da interface;


devem ser selecionadas para não cansar os olhos do usuário;

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evitar o uso da mesma cor em elementos diferentes que têm funções distintas
(SOBRAL, 2019, p. 46).

saiba
mais
Saiba mais
Matthew Carter apresenta uma palestra intitulada
“Minha vida em fontes tipográficas”, em que discute
sobre a sua carreira. Carter apresenta o processo
criativo de fontes tradicionais, como Verdana,
Georgia e Bell Centennial. Ao assistir essa palestra, é
possível compreender a dinâmica da eficácia da
comunicação e da legibilidade de projetos. Para
assisti-la, acesse o link:

ASSISTIR

Critérios Eficácia Comunicacional e


Emocional
Os agentes ou personagens virtuais incorporados em diversos elementos tornam-se cada
vez mais comuns no mundo da multimídia, dos jogos de computador, e-business , da
internet e de software educativo e filmes. Muitas técnicas, com diferentes níveis de
intervenção humana, existem para permitir que esses personagens se movam de
maneira humana. Por exemplo, os métodos de interpolação de quadro-chave fornecem
aos animadores um nível preciso de controle sobre os movimentos do personagem, em
que agentes corporais autônomos vivem em mundos virtuais e se movem e agem com
pouco controle humano.

Para tornar essa comunicação mais eficaz, os agentes incorporados simulam os mesmos
canais comunicativos que os humanos, como voz, audição, movimentos corporais e
expressões faciais. Uma particularidade dos humanos é ter emoções; emoções são forças
motrizes que motivam as nossas ações. As emoções inclinam as ações das pessoas de
uma forma ou de outra; durante a comunicação, as pessoas avaliam os estados
emocionais umas das outras, provavelmente porque esses estados são uma boa

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indicação do que a pessoa pode fazer a seguir. As emoções não mostram qual ação
particular à pessoa está prestes a realizar, mas que tipo de ação a pessoa pode realizar.
Elas representam um contexto interno da pessoa, um contexto em que os pensamentos
da pessoa estão sendo processados.

Em termos de evolução, pode não fazer sentido revelar as emoções do ponto de vista de
um indivíduo; mas como um grupo social, por exemplo, os humanos podem se beneficiar
da exibição de emoções para construir e manter relacionamentos.

Expressão Facial e Estudos de Emoção


As pessoas interpretam as expressões faciais para extrair informações sobre o falante e o
estado do diálogo, mas as informações reais contidas nas expressões faciais são assunto
de um debate contínuo. Com base nas necessidades biológicas e comportamentais, Fox
et al . (2000) sugerem que o mecanismo de interpretação das manifestações faciais está
“conectado” no cérebro humano. Na mesma linha, Fridlund (1997) apoia a ideia de que a
leitura de expressões faciais foi selecionada pela evolução; a interpretação e a exibição de
expressões faciais devem “coevoluir”.

Sistema de Codificação de Ação Facial


Uma das maiores contribuições para a análise das expressões faciais é o Facial Action
Coding System (FACS), desenvolvido por Ekman e Friesen (1978). Esse sistema é baseado
em unidades de ação que descrevem movimentos visíveis nos rostos, gerados pela
contração de um músculo ou grupo de músculos. Foi desenvolvido um método-padrão
para codificar movimentos faciais de imagens ou vídeos, mas agora é amplamente usado
em animação por computador para descrever posturas faciais. O FACS é muito útil para
descrever as aparências faciais, mas não fornece quaisquer informações sobre os
significados comunicados por meio das expressões faciais.

Vocabulário Facial
Para entender o que as expressões faciais comunicam, os pesquisadores tentam quebrar
e/ou reduzir os movimentos faciais a um vocabulário mínimo, um conjunto de
movimentos faciais básicos com significados. Smith e Scott (1997) resumem três
abordagens descrevendo como as expressões faciais comunicam significados: o modelo
puramente categórico, o modelo componencial e o modelo puramente componencial.

O modelo puramente categórico descreve um conjunto limitado de padrões de rosto


inteiro. Nesse modelo, os significados só podem ser expressos por meio de uma
configuração full-face , e mesmo que os padrões faciais pudessem ser descritos por seus
componentes usando FACS, cada componente não tem nenhum significado por si só.

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Essas configurações de rosto inteiro são frequentemente associadas ao rosto emocional


universalmente reconhecido como expressões.

Ekman (1992) e Izard (1971) conduziram estudos em diferentes culturas e mostraram


fotos de configurações de rosto inteiro, supostamente típicas de emoções particulares, e
pediram aos sujeitos que associassem cada imagem a uma emoção. A partir desses
estudos, um conjunto limitado de expressões faciais emocionais foi qualificado como
expressões faciais universalmente reconhecidas. Izard (1971) observa que não está claro
o que é universalmente reconhecido sobre as expressões faciais emocionais: podem ser
posições de partes faciais individuais ou configurações de rosto inteiro. Dois problemas
principais existem com a abordagem puramente categórica: o primeiro é o conjunto
limitado de possíveis significados produzidos pelo rosto, o que não corresponde ao poder
reconhecido pela comunicação dos rostos humanos (SMITH; SCOTT, 1997). O segundo
problema é a afirmação feita por Russell de que as configurações full-face não ocorrem
com frequência em circunstâncias normais (RUSSELL, 1997).

O segundo modelo é o modelo componencial , sugerido por Smith e Scott (1997). Nessa
abordagem, unidades significativas são ações de componentes faciais, por exemplo, uma
sobrancelha franzida pode comunicar raiva, frustração ou uma ordem. O modelo
componencial sugere que o significado do todo pode ser diferente do significado da soma
de suas partes (SMITH; SCOTT, 1997).

Na terceira abordagem, o modelo puramente componencial , unidades significativas


também são ações dos componentes faciais, mas em contraste com o modelo
componencial; assim, sugere que o significado do padrão facial completo é igual à soma
dos significados dos seus componentes.

Expressões Faciais como Reflexos de Estados Mentais


Se existirem diferentes conjuntos de movimentos faciais básicos com significados, pode
ser devido ao fato de que existem diferentes tipos de expressões faciais. Por muito
tempo, as expressões faciais foram vistas como um reflexo da mentalidade de estados, e
a associação mais comum é entre os padrões faciais e as emoções. Smith e Scott (1997)
argumentam que as pessoas olham para o rosto para encontrar sinais de estados
emocionais. Russell (1997) sugere que as pessoas extraiam informações da face de outras
pessoas por meio de “características quase físicas”, como a direção do olhar e o quanto
os olhos estão abertos, e em duas dimensões: prazer e excitação. Ele declara que, usando
essas duas dimensões, as pessoas interpretam o estado emocional do exibidor, mas ele
também enfatiza que o estado emocional é apenas uma interpretação do observador, e
não um reflexo de um estado interno existente.

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praticar
Vamos Praticar
Desde o início, os jogos têm tendência a simulações mais ricas, maior fidelidade gráfica,
interações mais variadas e decisões mais consequentes. Mas parece que um pico foi alcançado
e, recentemente, houve um pouco de resistência para reduzir a complexidade e tornar os jogos
mais simples.

A partir dessa visão, avalie de que forma conseguimos desenvolver um jogo inovador e atraente
diante dos critérios funcionais de eficácia, legibilidade e coerência e critérios de eficácia
comunicacional e emocional. Explique a importância da simplicidade e da legibilidade dos
recursos.

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indicações
Material
Complementar

FILME

Acordandoa Bela Adormecida ( Waking Sleeping


Beauty )
Ano: 2009
Comentário: O filme aborda a história do renascimento da
Disney, uma década incrivelmente prolífica, bem-sucedida e
prestigiosa, que durou de 1984 a 1994, e viu o inesperado
retorno triunfante e progressivo dos Walt Disney Animation
Studios à excelência. Ao longo do filme, é possível observar o
processo criativo e a dinâmica que foi aplicada no
desenvolvimento de diversos projetos bem-sucedidos. Para
conhecer mais sobre o filme, acesse o trailer disponível em.

TRAILER

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LIVRO

Videogame, a evolução da arte


João Varella
Editora: Lote 42
ISBN: 856-67-4047-5
Comentário: O autor apresenta o processo evolutivo da arte
que é aplicada nos jogos digitais. São discutidos alguns jogos
clássicos e relevantes da indústria, como Super Mario Bros.,
Counter-Strike, Minecraft, League of Legends, dentre outros.

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conclusão
Conclusão
Ao longo desta unidade, foi possível verificar que a estética não pode ser entendida por
quantificação ou reduzida a um procedimento científico simplificado. As primeiras
impressões estéticas da experiência em humanos podem ser afetivas. A experiência
estética pode, portanto, ser explicada como abrangendo a mente e o corpo em uma
experiência totalmente incorporada.

Na teoria da sintaxe de design , todos os elementos de um produto e/ou objeto são parte
de um sistema visual. Mudar um elemento de design (elemento de forma, tema visual ou
características visuomateriais) afeta incondicionalmente o visual de todo o sistema, ou
seja, os elementos de design envolventes e toda a gestalt do produto.

Discutimos, também, que a legibilidade é o fator mais importante a se considerar ao


projetar uma nova fonte. Quer você lide intimamente com tipografia ou não, temos uma
reação visceral a fontes que são difíceis de ler. A maioria das fontes tipográficas
recomenda algo semelhante e alertam para o uso de várias fontes de exibição, para
definir os parágrafos do corpo. Fontes disfluentes melhoram a retenção do leitor. A
disfluência aumenta a carga cognitiva do leitor, diminuindo sua velocidade de leitura. A
dissonante interrupção proíbe o leitor de se sentir confortável com as convenções de
uma fonte. Existem várias maneiras pelas quais isso pode ser alcançado; definir
parágrafos em fontes alternadas ou usar uma fonte incomum, com irregularidades ou
floreios, pode atuar como um aumento de velocidade da legibilidade.

referências
Referências
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