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06/11/2023, 17:59 Ead.br
introdução
Introdução
Caro(a) estudante, seja muito bem-vindo(a)! Nesta unidade, veremos que a comunicação
visual está além da mera decoração ou artifício. É mais do que uma estética de forma ou
superfície. O gráfico dos projetos criados não é meramente esquemático para produção
ou construção, mas para uso.
Além disso, discutiremos sobre a legibilidade. Podemos defini-la como a medida por meio
de dois fatores operacionais, como visibilidade (capacidade de reconhecimento de um
único caráter) e familiaridade (perceptibilidade ou distinção de outras letras no grupo).
Os fatores visuais, como reconhecimento, distinção e aparência clara, são a medida de
legibilidade. A medição de tais fatores é comprovadamente dependente de características
anatômicas e parâmetros tipográficos, como ascendentes, descendentes, altura,
contraste, espessura e largura do traço, caminho do traço etc. Bons estudos!
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Projeto de Animação
Analógico ou Digital
O avanço tecnológico trouxe mudanças no design porque a demanda por design gráfico,
em internet, televisão, videogames, interfaces de dispositivos eletrônicos, pôsteres em
telas LCD e pôsteres interativos, é cada vez mais dominante. Todos os aplicativos
enumerados representam uma lógica da evolução do design estático.
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saiba
mais
Saiba mais
No vídeo intitulado “O processo de criação de uma
animação do TED-Ed”, os profissionais Iuri e
Guilherme Araujo apresentam o processo de criação
dos curtas: "Marionetes", "O caos e a água" e "Por
que as namoradas", que foram apresentados no
Festival Internacional de Animação Animamundi.
Com esse conteúdo, é possível refletir sobre o
processo de desenvolvimento e criação de
elementos visuais e gráficos. O vídeo está disponível
no seguinte link:
ASSISTIR
Princípios de Representação
Uma das primeiras produções de gráficos em movimento foi percebida como uma
experiência indireta, por uma combinação de imagens (ilustrações) e texto. Na avaliação
cognitiva, a comunicação de uma ideia é, talvez, o componente mais importante que os
gráficos em movimento devem cumprir. Esse é um dos critérios que condicionam sua
criação. Apesar disso, é, principalmente, a imagem que é a portadora da ideia, enquanto
o texto na tela garante a compreensão do conteúdo transmitido; a tipografia também
participa do projeto.
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Métodos de Produção
Os métodos de produção do motion graphic dependem, principalmente, do tempo em
que ele é criado. A maioria dos designers está habituada a criar uma composição única –
um quadro único e exclusivo –, e a maioria deles acha difícil produzir um movimento
gráfico em que uma única composição pode ser mantida por um curto período de tempo
e em que todas as partes devem funcionar como um todo unificado (LEE; FORLIZZI;
HUDSON, 2002).
Assim como no design estático, não auxiliam, caso apenas uma parte da composição
desempenhe sua função; assim, os gráficos em movimento não cumprem o seu papel,
caso apenas uma (ou algumas partes) seja a portadora da função, dessa forma, o todo
(assim como no filme) deve funcionar como um processo semântico. Esse requisito pode
ser considerado um problema devido às exigências e às demandas do público
contemporâneo, que está saturado e sendo bombardeado por comunicação interativa de
todos os lados. Outro problema que pode estar relacionado com a transição de gráficos
em movimento é a natureza dos meios, que têm seus próprios elementos restritivos. Por
exemplo, um designer habituado a trabalhar com placas texturizadas encontrará
problemas na transição para o espaço digital de dispositivos móveis e com a
comunicação digital.
É difícil dizer, com algum grau de certeza, qual é o aspecto mais importante
do trabalho do designer. Certamente, uma das tarefas mais essenciais é o ato
de visualizar o gameplay. Muitas vezes, quando um designer começa, ele não
tem nada, exceto alguns requisitos brutos e tem de dar os primeiros passos
para transformar as ideias e os requisitos em algum tipo de documentação
de como o game funcionará. Esse é um processo em duas etapas:
visualização e documentação (SCHUYTEMA, 2016, p. 23).
Não é raro que o ilustrador, depois de transitar para o campo dos gráficos em
movimento, que são gerados por computador, retenha os conceitos da ilustração básica
e adicione os elementos desenhados à mão, para completar os quadros individuais.
Conhecimento
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“A convergência entre as mídias ganha força, na década de noventa, com a chegada da internet,
apontada por especialistas de todo o mundo como o meio de comunicação de massas capaz de
mobilizar pessoas de culturas diversas com interesses em comum, independentemente da
distância. Um verdadeiro fenômeno glocal. A internet é descrita como economia da atenção,
acesso ao excesso, ideal da oferta infinita, o mundo a um clique”.
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Soluções Visuais de
Problemas de
Interação,
Comunicação e
Marketing
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Não é função do departamento de marketing escrever uma cópia ou preparar uma sessão
de fotos. No entanto, é papel do marketing da empresa: aprovar todos os elementos
criativos antes de eles se tornarem públicos de qualquer forma; garantir que todas as
mensagens visuais/verbais sejam elaboradas de forma coesa; realizar estrategicamente
os objetivos do marketing e a comunicação e focar em recursos e benefícios específicos
ou em uma combinação de características e benefícios que promovem fortemente o
produto ou o serviço oferecido.
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É importante que o gerente de marca seja muito claro ao comunicar, para todas as partes
envolvidas, o que precisa ser realizado. É igualmente importante que a equipe de
publicidade mantenha o gerente da marca informado sobre quaisquer alterações ou
problemas que possam surgir durante o desenvolvimento da mensagem visual/verbal. Se
os elementos não são atualizados constantemente, a indecisão e a dúvida tornam-se
parte do processo de aprovação final, resultando em mudanças caras e demoradas. As
mudanças são inevitáveis, mesmo se o cliente estiver ativamente envolvido durante o
desenvolvimento da campanha (BLAKEMAN, 2013).
reflita
Reflita
A maioria das mudanças é irrelevante,
enquanto outras podem exigir grandes
alterações de design , especialmente se o
cliente mudar ou não gostar da aparência
visual/verbal final da campanha. Prazos para
publicação e datas de produção não mudam
com base nas mudanças do cliente, por isso
é importante que o gerente de marca
entenda que quaisquer mudanças drásticas
que foram feitas no final do cronograma de
design devem ser feitas dentro do prazo
existente.
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a mensagem. É a voz visual e/ou verbal da marca que reflete os tempos em que vivemos
e cataloga nossa história de consumo, atitudes, crenças e normas sociais.
Estética da Interação
A estética não pode ser entendida por quantificação ou reduzida a um procedimento
científico simplificado. As primeiras impressões estéticas da experiência em humanos
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pode ser afetiva (TRACTINSKY, 2004). A experiência estética pode, portanto, ser explicada
como abrangendo a mente e o corpo em uma experiência totalmente incorporada.
reflita
Reflita
A comunicação visual é um termo mais
abrangente do que o design gráfico para
definir a disciplina de design . Isso coloca
ênfase no método ( design ), no objetivo
(comunicação) e no meio (visual) dessa
disciplina, em vez de apenas na criação de
formas gráficas (resultados) (FRASCARA,
2004).
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#PraCegoVer : a imagem apresenta um homem sentado de frente para uma mesa, editando
fotos em um computador. São exibidos alguns objetos, como uma câmera digital, um monitor,
um tablet, um smartphone, um notebook e uma xícara de café.
A comunicação visual está além da mera decoração ou artifício. É mais do que uma
estética de forma ou superfície. O gráfico dos projetos criados não são meramente
esquemáticos para produção ou construção, mas para uso. Os resultados do projeto
variam em escala, uso e materiais, mas são retóricos na construção. O gráfico dos
projetos não é passivo, ele é projetado para fazer o receptor/usuário/visualizador agir. Os
gráficos podem ser tão arraigados em nossa vida cotidiana e ocidentalizada, que são
tidos como ruídos visuais, mas os designs são usados todos os dias, de uma forma ou de
outra.
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Posição Fenomenológica
Ao discutir a estética da interação, a IHC, ou Interface Humano Computador (Human-
Computer Interaction [HCI]) deve ser observada. Harrison et al . (2007) descrevem três
paradigmas de IHC. O primeiro paradigma é localizado firmemente dentro de um objetivo
e de uma visão funcional do design . O segundo paradigma é focado em uma metáfora
central de mente e computador simétricos, acoplados em processadores de informação.
Os primeiros dois paradigmas são um ponto de vista tradicionalista, mas Harrison et al .
(2007) argumentam que a IHC já entrou no terceiro paradigma intelectual no século XXI.
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#PraCegoVer : a imagem apresenta uma equipe de negócios (composta por 5 pessoas, sendo
3 homens e duas mulheres), utilizando equipamentos como tablets e smartphones , reunidas
em um escritório.
Comunicando-se Visualmente
De acordo com Frascara (2004), o design gráfico pode ser visto como resultado da
comunicação visual, para demonstrar que é mais profundo e rico do que apenas a
concepção percebida pelo artifício. Dentro de seus processos de design internalizados
supera o coração semiológico, em que, contextualmente, a configuração relacional de
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Frascara (2004) sugere que esse é o design não de um produto, objeto ou visual, mas o
desenho de uma situação comunicacional, ou seja, o design impacta o conhecimento, as
atitudes e o comportamento do receptor/usuário/visualizador. Portanto, há um elemento
interativo para o design gráfico, entre a mensagem e o receptor/usuário/visualizador, por
meio do uso do design ao longo do tempo.
Bergstrom (2008) utiliza os termos interno e externo para explicar isso. A relação
semiológica de como o texto e as imagens são apresentadas no design ; a escolha e o uso
de tipografia; a direção de arte de tom, cor, composição, fluxo e equilíbrio são todas as
variáveis internas da comunicação visual que um o designer manipula. Existe um equívoco
de que, dentro de um design , o significado é definido pelo designer . Uma imagem ou
frase em um contexto social pode significar uma coisa para um
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Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
“Pegue um livro, revista ou tela de computador, e com certeza você vai se deparar com alguma
fonte tipográfica desenhada por Matthew Carter. Em uma palestra fascinante, o homem por trás
de fontes tipográficas como Verdana, Georgia e Bell Centennial (desenhada para as listas
telefônicas – se lembra?), nos leva a um passeio por uma carreira focada em cada pixel de cada
letra de uma fonte”.
BLANCO, F. Arte, estética e design nos games : a arte de conceito como forma de expressão
poética no processo de design dos jogos digitais. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da
Inteligência e Design Digital) – Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da
Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2017.
Disponível em: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/20534 . Acesso em: 24 dez. 2020.
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c) a estética clássica não pode ser considerada como analítica, pois os recursos
tecnológicos constroem os recursos a partir de realidades independentes.
d) não consegue proporcionar a identificação e a compreensão de obras e projetos
visuais.
e) não pode ser entendida por quantificação ou reduzida a um procedimento científico
simplificado.
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reflita
Reflita
Em uma situação de avaliação de projeto, o
resultado não é comunicável de forma
eficiente, o que pode resultar em uma
situação em que as decisões de design não
são compreendidas nem confiáveis.
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A funcionalidade sintática da forma do projeto cria os efeitos visuais, que são percebidos
pelo observador durante a apreciação estética. Esses efeitos visuais são, por exemplo,
percepção de equilíbrio, agrupamentos ou continuidade visual. Esses efeitos foram
amplamente estudados na psicologia da gestalt. Um elemento de design mais significativo
tem uma função sintática mais forte (ele atende a mais critérios de desempenho visual)
do que um elemento de design insignificante, que tem um efeito visual menor e é menos
facilmente percebido (preenche apenas o visual básico dos requisitos).
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Assim, de acordo com a teoria, o objetivo dos designers de estilo é atingir o efeito visual
desejado, criando uma funcionalidade sintática adequada. Os efeitos percebidos na
estética de apreciação são, portanto, os operadores da intenção estética do designer .
Assim, somente por meio de um projeto adequado, carregando a funcionalidade sintática
desejada, os efeitos visuais corretos podem ser criados de forma satisfatória (WARELL,
2002).
Análise sintática
O conhecimento obtido com a análise do projeto é usado como entrada parcial para a
próxima etapa, a análise sintática. O objetivo principal da análise sintática é esclarecer o
efeito visual dos elementos de design do projeto que está sendo analisado, a fim de
identificar a funcionalidade sintática (WARELL, 2001).
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A avaliação sintática
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da forma sintática para alcançar uma avaliação objetiva dos efeitos visuais do projeto,
empregando usuários como sujeitos avaliadores. Os resultados da avaliação podem ser
comparados com a análise para adquirir uma base para comparação de resultados e
validação da intenção de design da sintaxe do projeto. Assim, a avaliação,
necessariamente, deve ser precedida da análise sintática, para definir as áreas a serem
avaliadas.
praticar
Vamos Praticar
O design gráfico é a forma como o jogo se comunica com os jogadores, ou seja, a maneira como
os componentes são usados. Na prática, a direção de arte orienta a execução e a
implementação da mecânica do jogo. Isso ajuda a especificar o formato dos componentes, as
informações sobre de que tipo de recursos um jogo poderia se beneficiar ou, por exemplo,
ajuda a transformar uma fase de manutenção chata em uma parte emocionante de todo o jogo.
A partir dessa visão, reflita sobre a forma como podemos avaliar os elementos visuais (critérios
formais de sintaxe visual, identidade e consistência) de um jogo de tabuleiro. De que forma
funcionará a direção de arte do desenvolvimento de um jogo de tabuleiro?
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A maioria das fontes tipográficas recomenda algo semelhante e alertam para o uso de
várias fontes de exibição, para definir os parágrafos do corpo. Fontes disfluentes
melhoram a retenção do leitor. A disfluência aumenta a carga cognitiva do leitor,
diminuindo sua velocidade de leitura. A dissonante interrupção proíbe o leitor de se
sentir confortável com as convenções de uma fonte. Existem várias maneiras pelas quais
isso pode ser alcançado; assim, definir parágrafos em fontes alternadas ou usar uma
fonte incomum com irregularidades ou floreios pode atuar como um aumento de
velocidade da legibilidade.
Legibilidade da Fonte
A legibilidade da escrita latina foi amplamente estudada no século passado. Há muitas
definições de legibilidade disponíveis em toda a literatura e elas variam significativamente
(BEIER, 2009). Isso acontece devido ao envolvimento de diferentes domínios, como
ergonomia, ciência da visão, psicologia etc., que medem a legibilidade com base nos
fatores dominantes nos seus respectivos campos.
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Figura 4.7 - Representação da elaboração do estudo para a criação de uma nova fonte
Fonte: Galina Nikolaeva / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma fonte pincelada como se fosse desenhada à mão.
São exibidas as letras do alfabeto em maiúsculo e minúsculo, os algarismos numéricos e
alguns caracteres matemáticos.
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A partir das definições apresentadas, fica claro que a legibilidade é a percepção das letras
que tratam da forma explicável e da forma das letras distintivas. A legibilidade é medida
por dois fatores operacionais, como visibilidade (capacidade de reconhecimento de um
único caráter) e familiaridade (perceptibilidade ou distinção de outras letras no grupo).
Os fatores visuais, como reconhecimento, distinção e aparência clara, são a medida de
legibilidade. A medição de tais fatores é comprovadamente dependente de características
anatômicas e parâmetros tipográficos, como ascendentes, descendentes, altura,
contraste, espessura e largura do traço, caminho do traço etc. (BEIER, 2009).
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reflita
Reflita
A importância dos estudos de legibilidade é
medir o impacto na leitura para conseguir
maximizar a chance do conteúdo ser
reconhecido. Cada forma visual é uma
associação de características globais e locais
que confinam a forma da letra em um
determinado ponto. Portanto, a abordagem
da legibilidade das formas das letras em
todos os scripts pode ou não ser semelhante,
pois a maioria das letras é uma combinação
de recursos locais e globais. Os estudos de
legibilidade precisam de uma investigação,
considerando formas de tipo em todos os
scripts ou com base em scripts semelhantes.
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evitar o uso da mesma cor em elementos diferentes que têm funções distintas
(SOBRAL, 2019, p. 46).
saiba
mais
Saiba mais
Matthew Carter apresenta uma palestra intitulada
“Minha vida em fontes tipográficas”, em que discute
sobre a sua carreira. Carter apresenta o processo
criativo de fontes tradicionais, como Verdana,
Georgia e Bell Centennial. Ao assistir essa palestra, é
possível compreender a dinâmica da eficácia da
comunicação e da legibilidade de projetos. Para
assisti-la, acesse o link:
ASSISTIR
Para tornar essa comunicação mais eficaz, os agentes incorporados simulam os mesmos
canais comunicativos que os humanos, como voz, audição, movimentos corporais e
expressões faciais. Uma particularidade dos humanos é ter emoções; emoções são forças
motrizes que motivam as nossas ações. As emoções inclinam as ações das pessoas de
uma forma ou de outra; durante a comunicação, as pessoas avaliam os estados
emocionais umas das outras, provavelmente porque esses estados são uma boa
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indicação do que a pessoa pode fazer a seguir. As emoções não mostram qual ação
particular à pessoa está prestes a realizar, mas que tipo de ação a pessoa pode realizar.
Elas representam um contexto interno da pessoa, um contexto em que os pensamentos
da pessoa estão sendo processados.
Em termos de evolução, pode não fazer sentido revelar as emoções do ponto de vista de
um indivíduo; mas como um grupo social, por exemplo, os humanos podem se beneficiar
da exibição de emoções para construir e manter relacionamentos.
Vocabulário Facial
Para entender o que as expressões faciais comunicam, os pesquisadores tentam quebrar
e/ou reduzir os movimentos faciais a um vocabulário mínimo, um conjunto de
movimentos faciais básicos com significados. Smith e Scott (1997) resumem três
abordagens descrevendo como as expressões faciais comunicam significados: o modelo
puramente categórico, o modelo componencial e o modelo puramente componencial.
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O segundo modelo é o modelo componencial , sugerido por Smith e Scott (1997). Nessa
abordagem, unidades significativas são ações de componentes faciais, por exemplo, uma
sobrancelha franzida pode comunicar raiva, frustração ou uma ordem. O modelo
componencial sugere que o significado do todo pode ser diferente do significado da soma
de suas partes (SMITH; SCOTT, 1997).
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praticar
Vamos Praticar
Desde o início, os jogos têm tendência a simulações mais ricas, maior fidelidade gráfica,
interações mais variadas e decisões mais consequentes. Mas parece que um pico foi alcançado
e, recentemente, houve um pouco de resistência para reduzir a complexidade e tornar os jogos
mais simples.
A partir dessa visão, avalie de que forma conseguimos desenvolver um jogo inovador e atraente
diante dos critérios funcionais de eficácia, legibilidade e coerência e critérios de eficácia
comunicacional e emocional. Explique a importância da simplicidade e da legibilidade dos
recursos.
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conclusão
Conclusão
Ao longo desta unidade, foi possível verificar que a estética não pode ser entendida por
quantificação ou reduzida a um procedimento científico simplificado. As primeiras
impressões estéticas da experiência em humanos podem ser afetivas. A experiência
estética pode, portanto, ser explicada como abrangendo a mente e o corpo em uma
experiência totalmente incorporada.
Na teoria da sintaxe de design , todos os elementos de um produto e/ou objeto são parte
de um sistema visual. Mudar um elemento de design (elemento de forma, tema visual ou
características visuomateriais) afeta incondicionalmente o visual de todo o sistema, ou
seja, os elementos de design envolventes e toda a gestalt do produto.
referências
Referências
Bibliográficas
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