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PRINCÍPIOS DE DIREÇÃO DE ARTE


E CONTEÚDO NO DESIGN DE
COMUNICAÇÃO
116 minutos

Aula 1 - Linguagem visual

Aula 2 - A mensagem visual no design

Aula 3 - A direção de arte

Aula 4 - Direção de arte aplicada a peças gráficas

Referências

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Aula 1

LINGUAGEM VISUAL

Nesta aula você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante
mundo da linguagem visual, tão essencial a todos que trabalham com criação.

28 minutos

INTRODUÇÃO

Olá, estudante!

Nesta aula você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante mundo da

linguagem visual, tão essencial a todos que trabalham com criação. Examinaremos alguns de seus princípios

básicos, como ponto, linha, plano e volume. Uma vez que tenhamos dominado esses elementos, discutiremos

como estabelecer relações entre eles em diferentes composições.

Veremos como, a partir dessas escolhas, podemos criar peças gráficas e produtos de design mais interessantes,

eficazes e capazes de comunicar com clareza diferentes mensagens. Discutiremos, também, a importância do

alfabetismo visual, bem como sua aplicação no trabalho de direção de arte.

Ao final desta aula, você terá condições de interpretar e decompor diferente peças gráficas, identificando seus
elementos constituintes, o que permitirá aprimorar suas habilidades nos processos de criação.

Vamos começar?

PRINCÍPIOS BÁSICOS DE LINGUAGEM VISUAL

O termo “linguagem visual” é muito usado na área do design e justamente por ser tão comum, tendemos a não

refletir muito sobre ele. Você saberia definir linguagem visual? Mais que isso, saberia explicar o que é
linguagem? E língua? E comunicação? Qual seria a relação entre essas palavras? (Figura 1)

Figura 1 | A escrita permite nos comunicar por meio dela

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Fonte: Wikimedia Commons.

A capacidade de compreendermos determinadas línguas, bem como manifestações diversas como arte e dança,
é o que entendemos por linguagem. As línguas, por suas vezes, são códigos arbitrários, elementos justapostos

que, a partir do momento que aprendemos e dominamos, permitem que nos comuniquemos e sejamos

capazes de trocar uns com os outros mensagens e informações (Figura 2).

Figura 2 | Exemplo de caracteres chineses

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Fonte: Shutterstock.

Mas como conceituar “linguagem visual”? Lupton e Miller, em seu livro Design, Escrita, Pesquisa: a escrita no

design gráfico, nos apresentam uma definição:

O termo linguagem visual é uma metáfora comum nos manuais do design moderno:

um ‘vocabulário’ de elementos do design (pontos, linhas, formas, texturas, cores) é

organizado por uma ‘gramática’ de contrastes (instabilidade/balanço,


assimetria/simetria, suave/rígido, pesado/leve). 

— (LUPTON; MILLER, 2011, p. 64)

Assim, nosso caminho para compreendermos e dominarmos a linguagem visual é compreendermos os

elementos que constituem sua sintaxe e sua gramática. Em Novos Fundamentos do Design (LUPTON; PHILLIPS,

2011), temos como elementos básicos de linguagem visual: 

• Ponto, linha, plano e volume: são os alicerces do design, a partir dos quais tudo o mais é criado. Podemos

dizer que o ponto ocupa um lugar no espaço, a linha é uma continuidade de pontos justapostos que possui

comprimento, mas não possui largura, e o plano seria a linha em movimento, sua trajetória, fechando-se em

uma forma, compondo uma superfície plana. É a partir da relação entre esses três elementos que podemos

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representar espaços e volumes. Sugar Children, de Vik Muniz, é um exemplo de que todas as formas podem ser

decompostas e compostas a partir de elementos básicos como o ponto. O artista trabalha suas fotografias


usando, nesse caso, grãos de açúcar (Figura 3).

Figura 3 | Sugar Children, de Vik Muniz

Fonte: Cultura Genial.

• Ritmo e equilíbrio: simetria e assimetria são elementos que nos permitem trabalhar com as relações de ritmo

e equilíbrio no design. A repetição gera ritmo, e simetria e assimetria causam efeitos de contraste. A forma

como distribuímos conteúdo em uma página, por exemplo, podem gerar diferentes impressões de ritmo e

equilíbrio. O uso de ritmos e movimentos visuais são capazes de gerar dinamismo às composições.

• Escala: a escala de uma peça gráfica depende do contexto em que ela está inserida. Por escala

compreendemos as dimensões de um objeto, ou sua proporção em relação ao objeto da realidade que ele

representa.

• Textura: as diferentes texturas, empregadas no design, simulam uma percepção tátil das superfícies

representadas e reforçam suas características visuais, criando uma percepção visual.

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• Cor: apesar de haver algum nível de subjetividade nas cores, dependendo de padrões culturais, elas são

capazes de transmitir, em um dado contexto, sensações e qualidades. São capazes de ressaltar informações ou


deixá-las mais sutis, por exemplo (Figura 4).

Figura 4 | O logotipo do McDonald’s é um exemplo de uso de cores capazes de despertar sensações

Fonte: Pixabay.

• Figura/fundo: toda forma ou figura é visualizada contra um fundo, ou seja, algo que a rodeia, a engloba. Essa é

uma das relações mais elementares da percepção visual, pois é essencial para geração de contraste e

visualização das informações (Figura 5).

Figura 5 | Exemplo de figura-fundo

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Fonte: Wikimedia Commons.

• Enquadramento: enquadrar, ou emoldurar, é o ato de colocar limites, estabelecer os limites dentro dos quais

temos uma imagem. Ainda que esse limite não se destaque, de alguma forma ele existe nos recortes, nas

margens, nas legendas, funcionando como uma espécie de fronteira capaz de afetar a forma como recebemos e

interpretamos a informação (Figuras 6 e 7).

Figura 6 | Exemplo de moldura que conterá uma imagem

Fonte: Wikimedia Commons.

Figura 7 | O enquadramento é uma escolha de design que impacta a representação visual

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Fonte: Wikimedia Commons. 

• Hierarquia: trata-se de elemento essencial nas composições. O designer deve saber hierarquizar as

informações, identificar e estabelecer, em suas criações, a ordem de importância dos elementos que irão

compor dada mensagem, bem como garantir que, aos olhos de quem vê aquela mensagem, essa hierarquia se

faça presente.

Esses são alguns dos elementos centrais de linguagem visual. A partir da relação adequada entre eles é que o

bom design se faz presente.

RELAÇÕES E INTERPRETAÇÕES EM COMUNICAÇÃO VISUAL

Alguns elementos de linguagem visual possuem um grande potencial relacional, se apresentados como

componentes de uma imagem. Há diferentes tipos de formas e relação entre elas em uma composição. As

formas podem ser bidimensionais ou tridimensionais (Figura 8). É importante destacar, ainda, que tudo que

vemos possui uma forma.

Figura 8 | O eixo cartesiano aplicado ao espaço tridimensional

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Fonte: Wikimedia Commons.

Simetria e assimetria (Figura 9), equilíbrio e proporção são elementos de linguagem visual que também nos

oferecem múltiplas possibilidades de composição, como apontam Vaz e Silva (2016, p. 82):

[...] a simetria é a maneira mais elementar de criar equilíbrio. Por isso, indagamos: qual

é a maneira mais complexa de criar equilíbrio, já que a simetria é a solução mais

simples? O estudo dos fundamentos da linguagem visual possibilita que o artista e o

designer, na criação de composições visuais equilibradas, evitem a solução primária da

simetria direta e utilizem como recurso visual a combinação entre o peso e a direção,

ou seja, o equilíbrio obtido por assimetria. 


— (VAZ; SILVA, 2016, p. 82)

Figura 9 | Simetria e assimetria

Fonte: Wikimedia Commons.

Peso: tanto peso quanto direção dos elementos em uma composição impactam sua percepção de equilíbrio. Já

a percepção visual do peso depende de sua localização, seu tamanho, sua forma e sua cor, como apontam Vaz e

Silva (2016). 
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Direção: seria mais um elemento relacional em uma composição para produção de uma composição

equilibrada. Ela é influenciada pela atração entre os elementos que estão mais próximos de sua direção visual,


que guia o movimento de nossos olhos dentro de uma composição.

Camadas: o conceito de camadas (Figura 10) já é velho conhecido de quem usa programas como Photoshop,

para edições de imagens, por exemplo. Esse conceito vem de longa data, desde os primeiros impressos, e boa

parte dos métodos de impressão o coloca em prática. Ao observarmos ou ao compormos uma nova imagem,

essa possivelmente estará em camadas. Trabalhar com camadas nos permite pensar na composição dos

elementos do design de forma relacional, analisando como cada forma se sobrepõe e se justapõe a outras.

Figura 10 | Exemplo de composição em camadas

Fonte: Wikimedia Commons.

Transparência: transparência e opacidade são elementos do design, fenômenos correlatos capazes de conferir

contraste a uma composição visual. 

Modularidade: como Lupton e Phillips (2011, p. 159) explicam, “o módulo é um elemento fixo utilizado no

interior de um sistema ou estrutura maior”. A partir de módulos, pode-se compor os elementos de uma

composição a partir de uma determinada proporção desejada. 

Grid: grids ou grades estruturais (Figura 11) são os nomes dados a conjuntos de linhas verticais e horizontais

que, ainda que de forma invisível, atravessam as composições e criam áreas específicas para os elementos

posicionados nelas. Uma página de caderno com pauta é um exemplo de grid usado para conter o texto que

alguém irá escrever.


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Figura 11 | Layout de uma página usando grid

Fonte: Wikimedia Commons.

Padronagem: trata de ornamentos, formas decorativas que podem ser usadas em determinadas composições

com diferentes objetivos, com elementos sendo repetidos de forma intencional, gerando determinado padrão.

Diagrama: determinadas informações podem ser apresentadas visualmente por meio de diagramas (Figura 12).

Um bom exemplo disso são os infográficos usados em notícias, simplificando e exemplificando elementos de

uma reportagem por meio de recursos visuais.

Figura 12 | Exemplo de diagrama usado para controle de qualidade dos conteúdos da Wikipédia

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Fonte: Wikimedia Commons.

Tempo e movimento: uma ou mais imagens encerram em si elementos de tempo e movimento. O movimento,

seja implícito ou explícito, pode ser percebido em uma composição, assim como a passagem do tempo. 

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A função do designer é, a todo tempo, avaliar de quais dessas ferramentas pode-se lançar mão para atingir

determinados objetivos comunicacionais. O mesmo vale para o relacionamento entre elas, que pode gerar,


como vimos, efeitos perceptivos bastante específicos.

O ALFABETISMO VISUAL E A DIREÇÃO DE ARTE

Já parou para pensar a respeito da complexidade da experiência envolvida no ato de ver alguma coisa? Você

saberia explicar tudo que está implicado nesse processo? Para o explorarmos mais a fundo devemos pensar

nos processos envolvidos na natureza da experiência visual, de forma que, ao entendermos como recebemos

mensagens visuais, possamos também ser capazes de criá-las de forma eficaz. 

Em Sintaxe da Linguagem Visual, Donis A. Dondis (2007) explica que, como seres humanos, temos uma

tendência natural à informação visual. Isso se deve ao fato de que a informação visual nos possibilita um acesso

mais direto à informação, à experiência real. A autora dá um exemplo que nos ajuda a entender essa nossa

predileção pela apreensão de informações por meio da visão (Figura 13):

Quando a nave espacial norte-americana Apollo XI alunissou, e quando os primeiros e

vacilantes passos dos astronautas tocaram a superfície da lua, quantos, dentre os

telespectadores do mundo inteiro que acompanhavam a transmissão do

acontecimento ao vivo, momento a momento, teriam preferido acompanhá-lo através

de uma reportagem escrita ou falada, por mais detalhada ou eloquente que ela fosse?

Essa ocasião histórica é apenas um exemplo da preferência do homem pela informação

visual. 

— (DONDIS, 2007, p. 6)

Figura 13 | Pessoas assistindo à transmissão em lojas de eletrônicos

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Fonte: Wired.

É importante compreendermos que ver é uma experiência direta. Isso significa que, quando usamos a

linguagem visual para comunicar algo, nos aproximamos ao máximo da representação da realidade.

A capacidade de ver, a forte influência da visão na forma como percebemos o mundo, pode ser observada

desde a primeira infância. Como aponta Dondis (2007), a partir daí muito de nossa interpretação sobre o

mundo, sobre as situações que vivemos, bem como sobre aquilo de que gostamos ou não, é fortemente

influenciada por aquilo que vemos, ou como vemos. Aqueles que possuem a capacidade de ver, o fazem sem

muito esforço. O processo é natural e automático, fazendo parecer que não há necessidade de desenvolver

nossa visão, nosso olhar, nossa visualização, que nada mais é do que nossa capacidade de formação de

imagens mentais.

Você já ouviu falar de alfabetismo visual? Se você está lendo este texto, você certamente passou pelo

alfabetismo verbal. Ler e escrever são habilidades reconhecidamente essenciais para a nossa formação e

entram em nossas vidas ainda na infância. Um indivíduo pode ser alfabetizado apenas para saber ler e escrever,

e alguns irão usar essas habilidades, como aponta Dondis (2007), de forma mais “elevada”, tornando-se

escritores ou poetas, por exemplo. O argumento central da autora é que o alfabetismo visual, a capacidade de

comunicação visual, foi deixado em um segundo plano, sendo sempre relegado ao acaso, ou ao gosto pessoal

na produção ou interpretação das mensagens visuais. A grande questão é que é inegável o caráter visual dos

seres humanos. Ainda assim, a comunicação visual, se pensarmos nos meios de comunicação humana, seria a

única a não dispor de normas e preceitos, padrões e metodologia específicos tanto para expressão quanto para

interpretação das informações. 

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Para Dondis (2007, p. 11), apesar de ser natural criarmos e compreendermos mensagens visuais, “a eficácia, em

ambos os níveis, só pode ser alcançada através do estudo”, partindo, como fizemos nesta aula, dos elementos

básicos de comunicação visual. Agora que você conhece a linguagem visual, você passou pelo alfabetismo

visual, e é capaz de interpretar a composição de imagens, bem como produzi-las com mais eficácia e

intencionalidade.

VÍDEO RESUMO

Agora que você chegou até aqui, é hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a

seguir, vamos rever os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e relevância na área do

design. Conversaremos sobre linguagem visual, seus princípios mais fundamentais, seus elementos

constituintes e a forma como podemos aplicá-los para atingir maior eficiência e eficácia comunicacional em

peças gráficas. Além disso, discutiremos o conceito de alfabetismo visual, a partir de sua importância para

compreensão, interpretação e criação de composições.

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
Recomendamos que assista ao vídeo sobre ilusões óticas e como as percebemos. Nele você poderá

compreender um pouco mais sobre como nosso cérebro funciona e percebe, por exemplo, as cores.

Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=mf5otGNbkuc. Acesso em 24 mai. 2022.

As cores fazem parte dos fundamentos de design e de linguagem visual. Neste outro vídeo do TED, você

poderá pensar nas cores e nos seus usos no design de moda. É um vídeo interessante que nos faz pensar

nas questões culturais vinculadas às cores e à linguagem visual de forma mais ampla. Lembre-se de ativar

as legendas!

Disponível em: https://youtu.be/6k8YBJ5sgko. Acesso em 24 mai. 2022.

Aula 2

A MENSAGEM VISUAL NO DESIGN


Nesta aula aprofundaremos os estudos relacionados à anatomia da linguagem visual.
Abordaremos alguns conceitos de extrema importância para o alfabetismo visual e para o
domínio de elementos de comunicação visual.

26 minutos

INTRODUÇÃO

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Olá, estudante!

Nesta aula aprofundaremos os estudos relacionados à anatomia da linguagem visual. Abordaremos alguns

conceitos de extrema importância para o alfabetismo visual e para o domínio de elementos de comunicação

visual. Veremos como, a partir dos três níveis da mensagem visual, representacional, simbólico e abstrato,

podemos comunicar diferentes tipos de mensagens com diferentes ênfases e objetivos. Compreender as

semelhanças e nuances entre esses diferentes níveis facilitará não apenas os processos de criação, mas

principalmente permitirá que o receptor da informação seja capaz de interpretá-la corretamente, já que forma e

conteúdo se apresentarão de forma coerente.

Ao final desta aula, você terá condições de identificar esses níveis das mensagens visuais e aplicá-los em seus

projetos de design.

Vamos começar?

ANATOMIA DA MENSAGEM VISUAL

Sabemos que a compreensão visual depende de um elemento: a visão. “Para falar ou entender uma língua, não

é preciso ser alfabetizado; não precisamos ser visualmente alfabetizados para fazer ou compreender

mensagens” (DONDIS, 2007, p. 86).

Já parou para pensar em como as imagens, mais do que nunca, permeiam nossa vida? As mídias digitais e redes

sociais, bem como tecnologias, como as telas e a internet, trouxeram para a sociedade um contato com

imagens inédito na história. 

Diferente do que acontece com a linguagem, o alfabetismo visual não possui um sistema arbitrário e

padronizado. Tão logo vemos alguma coisa, a interpretamos e compreendemos, pois essa capacidade faz parte

de nossa natureza. Dondis (2007) explica que, até o advento das câmeras fotográficas, o campo da comunicação

visual era exclusivo dos artistas. O desenvolvimento tecnológico popularizou e, em certa medida, banalizou

nosso contato com as imagens, que passaram a habitar nosso cotidiano em grande profusão. 

Sabemos que nossa psique é frequentemente programada por costumes sociais. Da mesma forma que alguns

grupos culturais comem coisas que talvez nos causem repulsa, temos algumas preferências visuais arraigadas,

ainda que inconscientemente. Mas Dondis (2007) explica que apesar dessas diferenças, todos os seres humanos

compartilham um sistema visual, perceptivo e básico, mesmo que este esteja sujeito a variações. Chamamos

esse sistema de sintaxe da linguagem visual. Mas antes de nos aprofundarmos nisso, você sabe o que é

sintaxe? 

Se procurarmos no dicionário, veremos que a palavra sintaxe define uma parte da gramática que estuda

palavras constituintes de uma frase, bem como as relações que podem ser estabelecidas dentro dessa frase,

entre os elementos que a compõem. Mas como aplicar a sintaxe à linguagem visual?

Vejamos como Dondis (2007) nos explica isso:

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A sintaxe visual existe. Há linhas gerais para a criação de composições. Há elementos

básicos que podem ser aprendidos e compreendidos por todos os estudiosos dos

meios de comunicação visual, sejam eles artistas ou não, e que podem ser usados, em

conjunto com técnicas manipulativas, para a criação de mensagens virais claras. O

conhecimento de todos esses fatores pode levar a uma melhor compreensão das

mensagens visuais. 

— (DONDIS, 2007, p. 18)

Quando pensamos em anatomia tendemos a pensar no corpo humano e como ele pode ser dividido em partes.

Dondis (2007), no livro Sintaxe da Linguagem Visual, apresenta uma anatomia da mensagem visual que permite

expressá-las e recebê-las em três níveis: representacional, abstrato e simbólico. Para a autora, esses três níveis

estariam interligado e se sobreporiam. Ainda assim, seria possível que apresentassem distinções suficientes

para a sua diferenciação e categorização. Vejamos o primeiro nível, que é o da representação (Figura 1).

Figura 1 | A representação faz uso de detalhes fiéis daquilo que é representado na imagem

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Fonte: Wikimedia Commons.

Nossa experiência visual predominante, como destaca Dondis (2007), é a visão. No que você pensa quando lê

esta palavra?

Pássaro

Todos nós compartilhamos, mais ou menos, uma noção geral do que seja um pássaro, correto? Há uma forma

geral de identificar “pássaro”, ainda que as peculiaridades do pássaro que surge à sua mente ao ler essa palavra

difiram das peculiaridades do passado que uma outra pessoa possa visualizar em situação semelhante. Logo,

“pássaro” seria uma categoria geral, mais ampla, que possui os mesmos referentes visuais. Entretanto, para que

possamos distinguir uma andorinha de uma gaivota, é necessário que tenhamos mais detalhes (Figuras 2 e 3).

Figura 2 | Imagem de uma andorinha

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Fonte: Wikimedia Commons.

Figura 3 | Imagem de uma gaivota

Fonte: Wikimedia Commons.

Ao vermos esses dois pássaros, ou fotografias deles, somos capazes de identificar as particularidades que os

tornam diferentes. Isso porque a fotografia possui grande similaridade à realidade, sendo capaz de representá-

la, por meio da técnica, de forma muito realista. Esse é, portanto, o nível de representação, no contexto da

anatomia da mensagem visual.

ELEMENTOS BÁSICOS DA COMUNICAÇÃO VISUAL

Vimos que o nível de representação tem como característica o realismo e, por isso, é o nível mais eficaz quando

desejamos comunicar de forma clara e direta detalhes visuais. Até o advento das câmeras fotográficas, o nível

representacional só podia ser atingido pelos melhores artistas. Além do nível representacional, temos outros

dois níveis na anatomia da imagem visual: o abstrato e o simbólico. 

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No nível abstrato (Figura 4) temos o distanciamento do nível representacional a partir do que Dondis (2007)

chama de sua destilação. Ou seja, de sua redução até seus fatores mais elementares e característicos. Tomamos

a imagem do pássaro e reduzimos seus detalhes, simplificamos suas formas. O que resta é bastante para que o

“pássaro” permaneça. Quanto menor o nível de detalhes, maior o nível de abstração, até que, em alguns casos,

se aproxime do simbolismo.

Figura 4 | Exemplo de arte abstrata, de Robert Delaunay (1912-1913)

Fonte: Wikimedia Commons.

Assim, “a abstração voltada para o simbolismo requer uma simplificação radical, ou seja, a redução do detalhe

visual a seu mínimo irredutível” (DONDIS, 2007, p. 91). Então, falemos dos símbolos, que são o terceiro nível da

mensagem visual.

Se pensarmos em um símbolo que representa “pássaro”, sabemos que essa imagem precisará minimamente

apresentar características de um pássaro. A partir da abstração de um pássaro, acrescentado um detalhe, como

um ramo de oliveira, temos o símbolo da paz (Figura 5).

Figura 5 | Símbolo da paz

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Fonte: Wikimedia Commons.

Dondis (2007) alerta que, para a correta interpretação da mensagem, algum nível de informação é necessária

por parte do público. Ou seja, é preciso que o espectador, aquele que vê a imagem, tenha conhecimento prévio

a seu respeito para que possa compreendê-lo. Um exemplo dessa limitação é o gesto que podemos conferir na

Figura 6.

Figura 6 | V de vitória de Churchill

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Fonte: Wikimedia Commons.

O primeiro-ministro britânico Winston Churchill o usava com frequência, como símbolo da vitória que se

desejava obter sobre os alemães durante a Segunda Guerra Mundial. O gesto rodou o mundo e tornou-se

conhecido em diversos lugares. Durante a guerra do Vietnã, décadas mais tarde, como explica Dondis (2007), o

gesto foi adotado nos EUA pelo movimento que fazia oposição ao conflito e passou a ser interpretado como

“paz e amor”. Daí, gradualmente, o símbolo de vitória bélica foi se transformando em símbolo de pacifismo.

Os símbolos, muitas vezes, se prestam a codificar informações complexas, sintetizá-las, como é o caso das

notações musicais em partituras. Como aponta Dondis (2007, p. 95), “se, como dizem os chineses, ‘uma imagem

vale mil palavras’, um símbolo vale mil imagens”. Os símbolos possuem forte apelo publicitário e uma vez

fixados na memória coletiva, são capazes de sintetizar valores e ideias.

É importante compreender que o significado dos símbolos, no entanto, é arbitrário, imposto. A abstração

(Figura 7), por sua vez, como terceiro nível da imagem na anatomia da mensagem visual, reduz tudo ao nível

dos elementos visuais mais básicos, tornando esse tipo de imagem mais generalista, no extremo oposto ao do

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nível representacional, que é específico e preciso. Portanto, a abstração é um nível ligado à evocação, deixando

espaço para interpretações mais abertas.

Figura 7 | Noite do fogo, do artista Paul Klee (1929)

Fonte: Wikimedia Commons.

Esses três níveis de expressão visual nos disponibilizam tanto opções de estilo quanto formas de solucionar

problemas de design, como aponta Dondis (2007). Para a autora, “o abstrato permite o significado essencial ao

longo de uma trajetória que vai do consciente ao inconsciente, da experiência da substância no campo sensório

diretamente ao sistema nervoso, do fato à percepção” (2007, p. 102). Um dos desafios do design é pensar nas

possibilidades de interação entre os três níveis: representacional, simbólico e abstrato.

ESTRATÉGIAS DO DESIGN

Sabemos que, na anatomia da mensagem visual, temos o nível representacional, o abstrato e o simbólico

(DONDIS, 2007). Vaz e Silva (2016) explicam que, ao dominarmos cada um deles, atingimos a inteligência visual.
Se no primeiro nível, o representacional, temos a mensagem visual, em forma concreta e realista, no segundo

nível, abstrato, temos a mensagem visual pura, constituída pelos elementos básicos do design. E, no nível

simbólico, a mensagem é constituída por sistemas arbitrários de símbolos, convenções, e para seu

entendimento é preciso conhecer essas convenções.

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[...] o nível mais elementar é o representacional (figurativo) e o mais complexo é o

abstrato. A composição representacional trata de modelos concretos e reais, enquanto



a composição abstrata valoriza a gramática visual e seus elementos básicos: o ponto, a

linha e o plano. 

— (VAZ; SILVA, 2016, p. 25)

Agora que você já conhece bem esses três níveis, podemos explorar as relações entre eles. Cabe, então, uma

primeira pergunta. Qual deles desperta mais sua atenção e seu interesse? Uma fotografia ou uma obra de arte

realista possuem qualidades notáveis, mas hoje, no cenário de abundância de imagens representacionais em

que vivemos, Dondis (2007) argumenta que há cada vez mais interesse pelo nível abstrato. Este, segundo a

autora, seria essencial para o desenvolvimento de um projeto visual e estrutura das composições. 

Na abstração (Figura 8), a expressão visual se dá de forma mais livre e experimental. E é justamente por meio da

experimentação que o designer deve buscar soluções para suas composições. Os símbolos, por suas vezes, são

capazes de reforçar ideias, de evocar significados específicos quando são demandados.

Figura 8 | Tela das Undbild (1919), de Kurt Schwitters

Fonte: Wikimedia Commons.

Quando pensamos na percepção que o receptor tem das mensagens visuais que criamos, estamos diante do

seguinte processo inconsciente (DONDIS, 2007):

1) o receptor vê os fatos visuais;

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2) vê, em seguida, o conteúdo compositivo, as técnicas, os elementos mais fundamentais que fazem parte da

composição.

 Quando as intenções forem bem executadas, o receptor compreenderá a mensagem de forma clara, havendo

coerência entre forma e conteúdo. Caso contrário, o resultado será ambíguo. Por isso, é na relação entre o

propósito, ou objetivo da mensagem visual, e sua composição efetiva que reside o grande desafio da

comunicação visual.

Mas como controlar o efeito visual gerado no receptor? Dondis (2007, p. 107) defende que esse controle reside

no entendimento de que “existe uma ligação entre mensagem e significado, por um lado, e técnicas visuais, por

outro”.

Dentre todas as técnicas visuais, nenhuma tem mais importância para que a mensagem visual seja controlada

que o contraste. Isso se deve ao fato de que as técnicas visuais se apresentam como polaridades, como

extremos opostos, o significado de uma sendo mais bem apreendido em contraste com o da outra.

Temos, assim, opostos contraste e harmonia. O contraste pode se estabelecer por meio do tom (claro e escuro),

da cor, das formas geométricas e da escala (DONDIS, 2007), por exemplo. Assim, cabe ao designer explorar

dicotomias, tais quais:

• Instabilidade de equilíbrio.

• Assimetria e simetria (Figura 9).

• Irregularidade e regularidade.

• Complexidade e simplicidade.

• Fragmentação e unidade.

• Profusão e economia.

• Exagero e minimização.

• Atividade e estase.

• Ousadia e sutileza.

• Ênfase e neutralidade.

• Variação e estabilidade.

• Distorção e exatidão.

• Profundidade e planura.

• Justaposição e singularidade.

Figura 9 | Gravura de Paul Klee (1903): “Dois homens se encontram, cada um pensando que o outro tem posição superior.”

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Fonte: Wikimedia Commons.

Essas relações de polaridade são capazes de gerar o contraste necessário a uma mensagem visual que seja não

apenas clara, mas capaz de despertar nosso interesse e deter nela nosso olhar.

VÍDEO RESUMO

Agora que você chegou até aqui, é hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a

seguir, vamos rever os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e relevância na área do

design. Conversaremos sobre os três níveis da mensagem visual. Veremos exemplos do nível representacional,

simbólico e abstrato no design e na publicidade, principalmente.

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
No vídeo a seguir, o especialista em infográficos Manuel Lima explora mil anos de mapeamento de dados,

nos oferecendo uma história visual do conhecimento humano.

Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=BQZKs75RMqM. Acesso em 24 mai. 2022.

Os símbolos fazem parte dos níveis da mensagem visual, como vimos nesta aula. Recomendamos que

assista ao vídeo a seguir para que possa aprofundar seus conhecimentos relacionados à importância dos

símbolos em nossa sociedade a partir do desenvolvimento de um símbolo especificamente: o de

acessibilidade.

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Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ppNYZq-hYTw. Acesso em 24 mai. 2022.

Ainda sobre os níveis da mensagem visual, no canal da Netflix no YouTube você pode conferir um episódio
 completo da série Abstract: The Art of Design. Ele foca no trabalho do ilustrador Christopher Nieman. Você

poderá observar seus métodos para trabalhar imagens criativas a partir da simplificação de formas e de

misturas interessantes do nível representacional com o abstrato e o simbólico. É imperdível!

Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=q_k8fVNzbGU&list=PLuctemCzX-

m4svPpBctWUp0oG__Lhglq9. Acesso em 24 mai. 2022.

Aula 3

A DIREÇÃO DE ARTE
Nesta aula você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante
mundo da direção de arte, conhecendo esse campo de atuação tão importante para a área de
design e criação.

26 minutos

INTRODUÇÃO

Olá, estudante!

Nesta aula você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante mundo da direção

de arte, conhecendo esse campo de atuação tão importante para a área de design e criação.

Para tanto, buscaremos explorar elementos como composição, imagens, tipografia e espaço, de modo a

compreender os princípios estéticos que entram em jogo quando trabalhamos com direção de arte. Ainda, e

não menos importante, discutiremos alguns conceitos relacionados à estética e exploraremos diferentes

métodos de trabalho e processo criativo.

Ao final desta aula, você terá condições de descrever o papel do diretor de arte no mercado atual, bem como

planejar e coordenar a produção de peças gráficas. 

Então, vamos lá!

PRINCÍPIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO

Você saberia dizer qual é o papel de um diretor de arte? Em que áreas ele atua? Em linhas gerais, é papel do

diretor de arte conceber visualmente um produto de design e garantir que toda a equipe de criação,

especialmente os designers, compartilhem de sua visão. É o diretor de arte que vai garantir que os projetos

tenham um conceito claro e uma unidade visual.

Sua área de atuação é ampla. Temos direção de arte na televisão, no cinema, no marketing, na publicidade e até

mesmo nos jogos eletrônicos. Nesse contexto, muitos confundem a atuação do diretor de arte com a do

designer e a do diretor de criação. Vejamos um exemplo que nos ajudará a estabelecer de forma simples suas
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funções:


O designer gráfico é um músico experiente, toca bem um instrumento – a guitarra. O

diretor de arte escreve uma música e trabalha com uma banda para executá-la. Os

componentes da banda seriam responsáveis por instrumentos distintos: guitarra (o

designer gráfico), piano (o ilustrador), bateria (o videomaker). O diretor de criação

seleciona as músicas certas para compor um álbum completo, trabalhando para torná-

las consistentes sob uma perspectiva central.

— (LESINA, [s. d.] apud MENDES; FREDERICO, 2018)

Ainda, os designers gráficos usam softwares ou ferramentas manuais para a criação de obras, como livros, ou

cartazes, sendo estas tangíveis. Seu foco estaria na criatividade gráfica e no design. O foco do diretor de arte é a

criatividade visual do trabalho, de forma bem ampla, bem como a estratégia de comunicação, enquanto o

diretor de criação estaria focado também no design. Em termos de ascensão profissional, o cargo de diretor de

arte é um caminho natural para o designer (MENDES; FREDERICO, 2018). 

O trabalho do diretor de arte pode ser particionado em duas etapas: concepção e execução. A etapa de

concepção engloba o desenvolvimento do conceito visual do projeto, a partir de sessões de brainstorming. Na

etapa de execução, temos o trabalho dos designers gráficos e outros artistas. Como lembram Mendes e

Frederico (2018), a atuação do diretor de arte é mais ampla que a dos designers em termos visuais, pois engloba

outras linguagens, como vídeo e fotografia, por exemplo. Já a direção criativa atuaria com a redação do texto e

estratégias de comunicação, que não são da alçada do diretor de arte e, portanto, vai além das questões

relacionadas ao visual e à estética dos projetos. 

Para que, enfim, possamos compreender as relações e distinções entre o trabalho do designer e o do diretor de

arte, vejamos um exemplo dado por Mendes e Frederico (2018), em relação ao uso de cores em peças gráficas.

Enquanto o diretor de arte se preocupa se a paleta de cores é coerente com a marca e apropriada para

determinado contexto, o designer pensa na harmonia das cores, nos modos de cor para diferentes mídias e nos

contrastes. O diretor de arte se preocupa com o todo, se a sensação que se tem com determinada peça gráfica

é satisfatória, enquanto o designer pensa se sua aparência é boa e coerente.   

Na Figura 1, temos um organograma que exemplifica diferentes funções e áreas de atuação no

desenvolvimento de diferentes produtos. Note como o diretor de arte coordena diferentes artistas e designers,

enquanto o diretor de criação coordena a equipe multidisciplinar como um todo.

Figura 1 | Escopo de atuação da direção de arte

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Fonte: Mendes e Frederico (2018, p. 78).

ARTE E TÉCNICA NA DIREÇÃO DE ARTE

Você saberia explicar o que é uma composição em artes gráficas e como criar composições? Antônio Celso

Collaro (2008), em Produção Gráfica: arte e técnica da mídia impressa, obra de referência nessa área, explica

que, no contexto das artes gráficas, “uma composição é a reunião de imagens, letras e ornamentos de modo a

compor o universo do grafismo de um impresso” (COLLARO, 2008, p. 2). 

Você já conhece as dinâmicas envolvidas no trabalho do diretor de arte e do designer, mas já parou para pensar

se o trabalho do primeiro pode ser considerado arte? Mas o que é arte? 

Vajamos uma segunda definição esclarecedora de Collaro (2008, p. 2): “arte é a união da virtude e da técnica

para realizar determinado trabalho sob aplicação de algumas regras”. Geralmente, arte é dividida em duas

categorias: belas artes (como arquitetura, pintura e música) e artes aplicadas (onde, geralmente, enquadramos

o design). 

As artes aplicadas têm como base elementos estéticos juntamente com a utilidade. É nesse contexto que

exploraremos o desenvolvimento das artes gráficas. Seu processo histórico, como explica Collaro (2011),

acompanhou a evolução do homem, pois os sistemas de composição foram sendo aperfeiçoados à medida que

houve necessidade de aperfeiçoar a transmissão da informação. O grande marco dessa história você já deve

conhecer: a impressão com tipos móveis, que tem sua manifestação mais destacada no ocidente na Bíblia

impressa por Johannes Gutenberg, em 1450 (Figura 2).

Figura 2 | Exemplar da Bíblia de Gutenberg

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Fonte: Wikimedia Commons.

A partir daí tivemos uma evolução nos processos produtivos de composição manual, que, com a Revolução

Industrial, foram substituídos pela composição mecânica. Então, uma longa sequência de novas técnicas
facilitou a difusão de peças gráficas em larga escala e barateou sua reprodução. Até que o Desktop Publishing,

ou DTP, permitiu o advento da editoração eletrônica. Na prática, na área de design, a editoração eletrônica foi
possibilitada por softwares, tais quais temos hoje: Photoshop, Illustrator, InDesign e outros. Os impactos na

direção de arte foram notórios, uma vez que o fluxo de trabalho da execução das peças gráficas foi totalmente
transformado e, diga-se de passagem, abreviado às seguintes etapas (COLLARO, 2011):

• Edição: o texto é digitado ou importado e depois revisado.

• Diagramação: o designer gráfico faz a composição da página e são adicionadas as imagens.

• Layout: é feita a prova para a revisão.

• Correção: faz-se uma última versão com ajustes solicitados.

• Layout: nova prova é submetida à revisão final.

• Arte-final: finalização e fechamento dos arquivos para a gráfica.

Independente da mídia para a qual se esteja produzindo, seja ela impressa, seja ela digital, é essencial você
compreender que o ato de compor envolve a organização de elementos diversos em um espaço, com o objetivo

de transmitir de forma facilitada uma mensagem (COLLARO, 2011). 

O diretor de arte, especificamente, se relaciona diretamente com duas áreas: arte e estética. Da arte já falamos,
então cabe, por fim, pontuar que a estética vai além do julgamento do belo e do feio. Como nos explica Collaro

(2011), “ela está relacionada ao processo cultural dos povos” (COLLARO, 2011, p. 11). Por isso, o diretor de arte
deve ser também um observador de seu tempo. Deve buscar informações, referências, conhecimento, treinar

seu olhar e sempre avaliar o impacto de seu trabalho na sociedade.

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PROCESSOS CRIATIVOS

A criatividade é um dos temas mais fascinantes, principalmente para você, estudante, que se prepara para atuar

profissionalmente em uma área que depende de sua capacidade de criação. Mas o que é criatividade, você
saberia dizer? Ainda, você se considera criativo? 

Independente de sua resposta, saiba que a criatividade, mesmo que seja mais ou menos natural para diferentes
indivíduos, o pensamento criativo pode ser aprendido e estimulado. Portanto, todo ser humano possui a

capacidade de criar, e alguns métodos que vêm sendo estudados por quem se debruça sobre esse tema podem
facilitar, e muito, o que chamamos de “desbloqueio do processo criativo”. 

Há processos, dinâmicas e ferramentas que podem tornar esse processo mais simples. Os estudos
desenvolvidos nessa área revelaram, ao longo dos anos, padrões que, se usados como ferramentas, nos

permitem desenvolver nossa capacidade de criação inata. 

Antes de examinarmos algumas dessas ferramentas, é importante que se diga que a criatividade não é

exclusividade de profissionais que trabalham com criação. Talvez você não tenha se dado conta de que ela pode
ser percebida nas tarefas mais banais de seu cotidiano. É a criatividade “small c”, ou com “c” minúsculo, que

engloba aquelas ideias que impactam nossa vida, como escolher o que cozinhar ou como organizar o guarda-
roupas. Já a criatividade “Big C”, ou “c” maiúsculo, é a que permite a solução de problemas de têm um impacto

que vai muito além do cotidiano (SIMONTON, 2006). É essa criatividade com “c” maiúsculo que devemos
perseguir profissionalmente.

 Eis uma definição interessante: “Criatividade é o processo de mudança, de desenvolvimento, de evolução na


organização da vida subjetiva” (GHISELIN, 1985).

Vejamos, então, alguns métodos. 

Brainstorming, ou tempestade de ideias: você provavelmente conhece esse método, mas talvez não saiba que
ele possui vários desdobramentos que podem ser aplicados a diferentes projetos, em diferentes etapas de
criação e solução de ideias. Ele pode ser realizado em equipes, grandes ou pequenas, ou individualmente. Em

linhas gerais, busca-se a geração de ideias em profusão. A regra mais elementar é a total rejeição a críticas a
ideias suas ou de outras pessoas. Todas as ideias que vêm à mente dos participantes são registradas. Quanto

mais ideias, melhor. A filtragem é feita apenas quando o tempo predeterminado pelo grupo é esgotado. Quanto
mais ideias forem geradas, maiores as chances de que o grupo encontre uma solução realmente criativa ou,

como costumamos dizer, “fora da caixa”.

Há diferentes tipos de brainstorming. Independentemente do método usado, a filtragem e o debate sobre as

melhores ideias ocorrem apenas depois. Muitas vezes, várias sessões são realizadas em seguida, para que um
novo ciclo de geração de ideias possa aperfeiçoar as ideias selecionadas anteriormente. Vejamos os métodos

mais conhecidos:

• Flipchart: anotações das ideias feitas por um mediador em um bloco ou quadro branco.

• Post-it: cada participante anota cada uma de suas ideias em um post-it e cola em alguma superfície para
posterior análise do grupo.

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• Alfabeto: a geração de ideias é guiada pelas letras do alfabeto. Ideias com a letra A, com a B, e assim por
diante.

 • Brainwriting: cada membro da equipe anota ideias em uma ficha e, ao final, todos as analisam e escolhem as
melhores.

• Grid: uma grade de três linhas por três colunas (Figura 3) é criada em um papel. Na primeira linha cada um
anota três ideias. Os papéis são trocados e cada participante tem que criar, na segunda linha, uma ideia

derivada para as ideias das primeiras linhas. Mais uma rodada ocorre, e com isso temos o desenvolvimento de
ideias em um processo silencioso, mas colaborativo.

Figura 3 | Exemplo de uma primeira etapa de brainstorming de grid

Fonte: elaborada pela autora.

Todos esses métodos possuem em comum a etapa inicial: a apresentação do briefing, que é um documento no
qual temos todas as informações mais importantes sobre um projeto e, principalmente, seus objetivos. Uma vez

apresentado o briefing, diferentes métodos de brainstorming podem ser usados para a busca de ideias
inovadoras que, quando selecionadas, partem para as etapas de produção efetivamente, com layout e criação.

VÍDEO RESUMO

Agora que você chegou até aqui, é hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a
seguir, vamos rever os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e relevância na área do

design. Conversaremos sobre a direção de arte, seu escopo de atuação e suas diferenças em relação à direção
de criação e ao design propriamente dito. Em seguida, analisaremos o advento do desktop publishing, bem

como seu impacto no fluxo de trabalho de composições gráficas. Por fim, iremos rever os principais métodos de
desbloqueio de processo criativo, essenciais à direção de arte.

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Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
Algo que pode ter um impacto muito positivo em sua vida profissional é a busca incessante pelo
pensamento criativo. Recomendamos que assista ao vídeo a seguir, em que o psicólogo organizacional

Adam Grant estuda o segredo de indivíduos considerados "originais". "Você precisa de muitas ideias ruins
para ter algumas boas”, ele garante.

Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=fxbCHn6gE3U. Acesso em: 24 mai. 2022.

Veja, na prática, como é ser um diretor de arte e o que é preciso para essa atuação.

Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=eoh0EQFy8s0. Acesso em: 24 mai. 2022.

O canal Fantástica Fábrica Criativa tem um vídeo interessante explicando como fazer um brainstorming

eficiente. O vídeo fala sobre a técnica de suposição invertida.

Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=CnKZpFP0p4k. Acesso em: 24 mai. 2022.

Aula 4

DIREÇÃO DE ARTE APLICADA A PEÇAS GRÁFICAS


Nesta aula você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante
mundo do design editorial.

29 minutos

INTRODUÇÃO

Olá, estudante!

Nesta aula você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante mundo do design
editorial. Exploraremos os conceitos mais fundamentais que precisamos conhecer para atuarmos com o

planejamento gráfico e editorial de diferentes tipos de materiais impressos. Dentre esses conceitos
estudaremos grades estruturais, imposição e páginas espelhadas, por exemplo. Em seguida, entraremos no

universo dos livros, conhecendo um pouco de sua história, origem, desenvolvimento e mercado. Por fim, você
será apresentado ao design de publicações periódicas, conhecendo a história das revistas, bem como seus

processos de concepção e design. Ao final desta aula, você terá um panorama geral sobre o design de
publicações.

Vamos começar?

O PLANEJAMENTO GRÁFICO E EDITORIAL

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O planejamento gráfico e editorial trata da organização das informações, texto e imagem, em páginas. Mas

como fazer escolhas de design que permitam que essa organização se dê de forma eficiente? Antes que
 possamos responder a essa questão, é preciso conhecer uma palavra bastante importante nesse contexto: a

palavra layout (ou leiaute). Você sabe o que ela significa? Vamos a algumas respostas para essas questões
iniciais. 

Um layout é uma composição. Um bom layout, segundo Ambrose e Harris (2011), deve ser capaz de estabelecer
uma relação entre forma e texto que permita a quem visualiza esse layout apreender as informações ali

dispostas sem muito esforço. Algumas ferramentas devem ser usadas para que o conteúdo, que é o elemento
mais importante do layout, seja ordenado adequadamente. Nesta aula, conheceremos algumas delas. 

No entanto, antes é preciso que compreendamos a estrutura da página impressa e de materiais paginados. 

- Um primeiro conceito importante para isso é o de imposição (Figura 1). Trata-se da posição das páginas

impressas, na folha, antes que esta seja dobrada e refilada (recortada liberando suas páginas). Materiais como
livros e revistas são impressos em grandes folhas de papel e, depois, dobrados até ficarem com suas páginas na

sequência correta. É através da imposição que essa paginação é organizada adequadamente.

Figura 1 | Modelo de imposição

Fonte: Duarte (2013, p. 64).

- Um outro conceito importante é o de página oposta, ou página espelhada. Trata-se da visualização da página

aberta, uma à esquerda (página par), outra à direita (página ímpar), uma oposta à outra (Figura 2). Outro nome
dado à publicação aberta é spread.

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Figura 2 | Exemplo de páginas espelhadas

Fonte: Pixabay.

- O espelho é um organograma com a organização visual das páginas da publicação que permite que os

membros da equipe compreendam e estabeleçam um fluxo adequado de conteúdos a serem distribuídos ao


longo de toda a publicação. Ele deve conter nome, edição e data de publicação do impresso, suas páginas

numeradas e as subdivisões usadas em seu conteúdo, além de uma indicação das páginas centrais. Na Figura 3
temos um exemplo de espelho de revista em que podemos ver sua estrutura.

Figura 3 | Modelo de espelho de revista

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Fonte: elaborada pela autora.

Agora que você conhece a estrutura de uma publicação, iremos conhecer um elemento estrutural que impacta

diretamente seu design: o grid (Figura 4).

Os grids são também chamados de grades estruturais. É através deles que a página, ou layout, é estruturada,

como explicam Ambrose e Harris (2011). Assim que você define quais serão as dimensões (largura e altura) de
seu impresso, você já pode começar a pensar no grid. Ele nada mais é que uma malha composta por linhas

horizontais e diagonais que irão auxiliá-lo a distribuir e posicionar os textos e as imagens em seu layout, em
margens e colunas, de forma harmoniosa e alinhada. O grid é um dos elementos mais importantes para a

diagramação, como aponta Lupton (2018, p. 175).

Figura 4 | Exemplo de grid

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Fonte: Wikimedia Commons.

Um grid bem-feito incentiva o designer a variar a escala e o posicionamento dos


elementos, sem precisar contar apenas com julgamentos arbitrários e caprichosos. O

grid oferece um ponto de partida racional para cada composição, convertendo uma
área vazia num campo estruturado. 

— (LUPTON, 2018, p. 175)

O trabalho com grids traz clareza ao trabalho de diagramação, bem como unidade ao layout e coesão,

facilitando que o leitor “explore” visualmente a composição de forma ordenada. A utilização do grid permite que
o layout seja dividido em áreas, e assim o designer pode organizar as informações em cada uma delas de forma

hierárquica (SAMARA, 2002).

O DESIGN DO LIVRO

Iniciamos nossos estudos sobre o design do livro com a pergunta mais elementar que se possa fazer sobre esse
tema: o que é um livro? 

Barbier (2008, p. 17) explica que, etimologicamente, livro é “um objeto constituído por um conjunto de folhas
portando ou não um texto e reunidas por uma encadernação ou brochura”. O autor alerta que não há consenso

ou uma definição universalmente aceita. Para a Unesco, chamamos de livro uma publicação impressa que não
seja periódica e que tenha ao menos 50 páginas (BARBIER, 2008). Vejamos alguns marcos em sua história.
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• Volumen: livro em formato de rolo de papiro, usado na Antiguidade Clássica.

• Códice: a partir dos séculos II e III esse formato passa a ser dominante. Trata-se do livro como conhecemos
 hoje, com páginas dobradas e encadernadas.

• Século X: o livro começa a deixar de ser exclusivo aos ambientes religiosos. Nos anos seguintes, são fundadas

as primeiras universidades, a burguesia urbana chega ao poder. Estruturas escolares para a busca da
alfabetização universal são criadas na Europa. O livro passa a ser também uma distração, um hobby (BARBIER,

2008).

• Século XV: Primeira Revolução do Livro. A prensa de Gutenberg transforma a produção do livro e permite sua

gradual popularização.

• Século XVI: período de abundância de impressos.

• Século XVII: o livro passa a fazer parte da cultura popular em alguns países da Europa.

• 1860: Segunda Revolução do Livro, com aperfeiçoamento de métodos de impressão e resultante crise de

superprodução.

• Década de 1970: Revolução Digital. Mudam não apenas as técnicas de reprodução do livro, mas também seu

suporte.

A revolução iniciada é, antes de tudo, uma revolução dos suportes e das formas que
transmitem o escrito. Nesse ponto, ela tem apenas um precedente no mundo ocidental:

a substituição do volume pelo códice, do livro em forma de rolo, nos primeiros séculos
da era cristã, pelo livro composto de cadernos juntados.

— (CHARTIER, 1994, p. 190)

Com o passar dos anos, desde seu surgimento, o livro como produto foi se transformando para atender ao
gosto dos leitores, mas sua estrutura básica se mantém desde seu surgimento: o miolo do livro é sua parte

interna e, a capa, a externa.

Foi apenas nas décadas de 1930 e 1940 que as editoras passaram a perceber o potencial do design de capas de

livro e seu impacto nas vendas. Nos mercados de língua inglesa, dois formatos se estabeleceram: a brochura, ou
paperback, e a capa dura, ou hardcover. O mercado brasileiro, no entanto, foi mais influenciado pelo formato
do livro francês. Por isso temos brochuras com capa cartonada e diferentes formatos de livros.

De forma geral, além dos livros tradicionais, predominantemente textuais, existem outros tipos de livros

(LINDEN, 2011):

• Livro com ilustração: livros com grande volume de conteúdo textual e apenas algumas imagens.

• Livro de primeiras leituras: voltado para leitores em processo de alfabetização, contém capítulos curtos e
algumas imagens.
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• Livro imagem: livros sem texto.

• Livros ilustrados: predominantemente imagéticos, contendo algum texto.



• Livros pop-up: possuem elementos móveis, cortes especiais e encaixes.

• Livros interativos: para recortes, pintura, colagem, etc.

• Livro brinquedo: são híbridos, parte livro parte brinquedo. 

Perceba como diferentes tipos de livros, para além do livro tradicional, contendo apenas texto, necessitam da
atuação do diretor de arte, liderando designer e ilustradores, além de especialistas em dobras especiais e pop-

up.

O DESIGN DE PERIÓDICOS

As primeiras revistas surgiram no século XVII, na Europa. Seu conteúdo era esteticamente bastante parecido

com o do livro e voltado para um público elitizado e erudito. Como conta Fátima Ali, em A Arte de Editar Revistas
(2009), isso começou a ser transformado com a Revolução Industrial, no século XVIII, mas apenas com a

alfabetização em massa nos EUA e em alguns países da Europa as revistas realmente ganharam mais
popularidade e público. O resultado disso foi que as revistas iriam se transformar em uma mídia influente e
capaz de abordar todo tipo de assunto. Com os anos, elas se tornaram memória viva da sociedade dos séculos

XVIII e XIX. Muitos dos principais registros visuais que temos dessa época são imagens (muitas vezes ilustrações)
publicadas em revistas.

Ali (2009) conta que o final do século XIX marcaria o começo da circulação em massa de revistas, com títulos
vendidos por poucos centavos, e a forte presença de ilustrações (Figura 5). Nascia assim a revista moderna, tal

qual conhecemos, com baixo preço, grandes tiragens e apelo popular. Os EUA se tornaram, então, o maior e
mais imitado mercado de revistas do mundo. Os séculos XIX e XX marcaram a forte presença de anúncios nas

revistas: “NA Europa e nos Estados Unidos, os anúncios ficavam nas últimas páginas, mas à medida que se
tornaram mais bonitos, ocuparam posições mais nobres, nas páginas iniciais e entre as matérias editoriais” (ALI,

2009, p. 342).

Os impactos dessa transformação foram sentidos no design. A estética dos anúncios era cada vez mais

aprimorada, e a estética das revistas foi obrigada a acompanhar esse desenvolvimento. Se no século XIX as
ilustrações de artistas gráficos renovados ganham destaque, a partir de 1890 esses trabalhos vão gradualmente

perdendo espaço por uma outra técnica: a fotografia. A transformação seria irreversível.

O grande marco dessa indústria no século XX se daria após a Segunda Guerra Mundial, quando as revistas se

tornaram fonte de entretenimento e diversão, predominando temáticas como conforto, lazer e tecnologia (ALI,
2009).

Figura 5 | The Illustrated London

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Fonte: Wikimedia Commons.

Em linhas gerais, Fátima Ali (2009) define as revistas como publicações:

•  Periódicas.

•  Feitas para durar.

•  Bonitas.

•  Com identidade própria.

•  Capazes de informar, instruir e divertir.

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•  Capazes de estabelecer uma relação com o leitor.

•  Capazes de distrair e fazer sonhar.



Trataremos agora de alguns elementos relacionados ao design de uma revista, que se relaciona diretamente
com sua concepção. Assim, conceber uma revista é pensar, em primeiro lugar, em seu conceito. Todos os

membros da equipe, dos redatores aos designers, precisam conhecer esse conceito, que se materializa em um
pequeno texto que chamamos de missão editorial. Fazem parte do conceito editorial de um periódico:

• Missão editorial: trata-se de algo constante em uma revista, como seu DNA. Segundo Ali (2009), ela deve
conter o objetivo ou a função da publicação, por meio de verbos como entreter, informar, prestar serviço, etc.; o

público leitor; e como seu conteúdo se diferencia da concorrência. Veja um exemplo de missão editorial de uma
revista de grande circulação, a National Geographic - Divulgar o conhecimento geográfico de maneira

interessante, neutra e com fotografias sem igual.

• Padrões editoriais: exatidão absoluta; grande quantidade de fotos bonitas, instrutivas e artísticas; tudo o que

for publicado na revista precisa ter valor permanente; evitar assuntos e personalidades comuns; não publicar
nada de caráter controverso ou partidário; o conteúdo de cada edição deve ser atual.

• Título: trata-se da expressão mais forte do conceito, da identidade e do posicionamento da revista.

• Fórmula editorial: trata-se, como o nome já diz, da fórmula, da receita da revista, descrevendo passo a passo o

que ela contém. É a partir desses elementos estruturais que é criado o projeto gráfico, efetivamente o design da
revista. 

VÍDEO RESUMO

Agora que você chegou até aqui, é hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a
seguir, vamos rever os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e relevância na área do

design. Conversaremos sobre conceitos fundamentais em planejamento gráfico editorial, conhecendo história e
prática de diferentes projetos gráficos. Analisaremos a importância de ferramentas tradicionais, como o uso de

grades estruturais para diagramação e, em seguida, exploraremos o fascinante mundo do design de livros e do
design de publicações periódicas, como as revistas.

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
Para aprofundar seus conhecimentos em design editorial, recomendamos que conheça o trabalho de

Chipp Kid, importante designer de capas norte-americano. No primeiro vídeo do TED, o designer fala sobre
o processo criativo de algumas de suas capas mais famosas. No segundo vídeo, o artista descreve um

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projeto específico em que suas capas foram rejeitadas pelo cliente e, no terceiro, sobre a importância das

primeiras impressões, argumento que ele defende por meio de projetos de design editorial desenvolvidos


por ele. Vale a pena conhecer!

Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=cC0KxNeLp1E. Acesso em: 24 mai. 2022.

Disponível em:  https://www.youtube.com/watch?v=HGunvu4T5kU. Acesso em: 24 mai. 2022.

Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=0nI65jgHG9o. Acesso em: 24 mai. 2022.

REFERÊNCIAS
7 minutos

Aula 1

DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007.

LUPTON, E. J.; MILLER, A. Design, escrita, pesquisa: a escrita no design gráfico. São Paulo: Bookman, 2011.

LUPTON, E. J.; PHILLIPS, J. C. Novos Fundamentos do Design. São Paulo: Cosaf & Naify, 2008.

VAZ, A.; SILVA, R. Fundamentos da linguagem visual. Curitiba: InterSaberes, 2016.

Aula 2

DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007.

DONDIS, D. A.; PHILLIPS, J. C. Novos Fundamentos do Design. São Paulo: Cosaf & Naify, 2008.

VAZ, A.; SILVA, R. Fundamentos da linguagem visual. Curitiba: InterSaberes, 2016.

Aula 3

COLLARO, A. C. Produção Gráfica. arte e técnica da mídia impressa. São Paulo:

Pearson, 2008.

COLLARO, A. C. Produção gráfica: arte e técnica na direção de arte. São Paulo: Pearson, 2011.

GHISELIN, B. (org.). The Creative Process. University of California Press, 1985.

MENDES, C.; FREDERICO, A. A direção de arte como linguagem. In: FERNANDES, A.; MACIEL, K. A. Direção de
arte e transmidialidade. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 2018. p. 45-82.

SIMONTON, D. K. Creative genius, knowledge, and reason: The lives and works of eminent creators. Creativity
and Reason in Cognitive Development. Cambridge: Cambridge University Press, 2006. p. 43-59.

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Aula 4

ALI, F. A arte de editar revistas. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 2009.

AMBROSE, G.; HARRIS, P. Formato. São Paulo: Bookman, 2009.

AMBROSE, G.; HARRIS, P. Layout. Switzerland: AvaBooks, 2011.

BARBIER, F. História do Livro. São Paulo: Paulistana, 2008.

CHARTIER, R. Do códice ao monitor: a trajetória do escrito. Estudos Avançados 8(21), 1994.

FREITAS, M. F. Design de livro: do códice ao e-book. Curitiba: InterSaberes, 2022.

LINDEN, S. V. Para ler o livro ilustrado. São Paulo: Cosac Naify, 2011.

LUPTON, E. Novos fundamentos em Design. São Paulo: Cosac & Naify, 2018.

SAMARA, T. Making and Breaking the Grid: A Graphic Design Layout Workshop. Gloucester: Rockpoint, 2002.

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PRÁTICAS EM PROJETOS
COMUNICACIONAIS E
PROMOCIONAIS: O DESIGN NOS
CAMPOS DA COMUNICAÇÃO E DA
PUBLICIDADE
113 minutos

Aula 1 - Publicidade e propaganda

Aula 2 - Fluxos de trabalho em propaganda

Aula 3 - Direção de arte em publicidade e propaganda

Aula 4 - O papel do design na campanha publicitária

Referências

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Aula 1

PUBLICIDADE E PROPAGANDA
Você sabia que para desenvolver o design de peças e campanhas publicitárias é preciso

compreender a história da publicidade e da propaganda?

25 minutos

INTRODUÇÃO

Olá, estudante! 

Você sabia que para desenvolver o design de peças e campanhas publicitárias é preciso compreender a história

da publicidade e da propaganda? Este estudo tem como objetivo embasar o designer para que ele não produza

apenas materiais visuais bonitos, mas que ele saiba produzir de uma forma que reflita as expectativas de uma

marca ou um cliente e que também converse com o público-alvo.

Por esse motivo, nesta aula, estudaremos a contextualização histórica da publicidade e propaganda, o que é

uma agência e como ela é estruturada e, por fim, estudaremos o design aplicado na publicidade e propaganda. 

Pronto para começar? Bons estudos! 

CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA

Podemos dizer que a publicidade e a propaganda “nasceram” no mesmo tempo da escrita, uma vez que no

Egito Antigo os egípcios usavam as mensagens em papiros para promover os seus produtos. Nesse sentido, a

publicidade já tinha como objetivo chamar a atenção das pessoas, mas a área publicitária que conhecemos

atualmente foi se desenvolvendo com o tempo.

Se na antiguidade os egípcios utilizavam os papiros como meio de comunicação, a sociedade moderna se


apegou aos jornais impressos como principal fonte publicitária.

No século XVII, em 1650, nos jornais da antiga Inglaterra foram divulgados os primeiros anúncios comerciais.

Um século mais tarde, esses anúncios ganharam força e, com essa alta na demanda surgiu a necessidade de ter

profissionais especializados na captação de anunciantes e de consumidores.

No século XX, com o crescimento da Revolução Industrial e a produção em massa, tanto os pequenos

empresários quanto as grandes marcas viram vantagens em anunciar os seus serviços e produtos.

Com o passar do tempo, a publicidade, por meio da divulgação em massa, consolidou a preferência dos

consumidores pelos produtos e pelas marcas que tinham seus anúncios divulgados. Nesse momento, a

sociedade não contava só com os jornais impressos, mas também com as rádios.

Na década de 1950, com o surgimento da televisão, a publicidade conquistou de vez o posto de “principal

ferramenta de captação de consumidores”. A televisão proporcionou um envolvimento maior entre marca,

produto e comprador, muitas vezes estabelecendo um padrão no estilo de vida dos consumidores.

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Atualmente, a internet é a principal plataforma utilizada para fazer anúncios e vendas. Na internet, é possível

interagir diretamente com a marca e com as pessoas que consumiram um determinado tipo de produto ou

serviço e ver o que elas acharam e quais foram as suas avaliações.

Caráter político da publicidade e propaganda


Dentro da contextualização histórica da publicidade e propaganda, é interessante estudarmos o caráter político
dessa área, pois o “marketing político” foi e ainda é um instrumento utilizado por políticos para promover desde

campanhas até mesmo para alimentar guerras. Ainda mais nos dias atuais, em que a sociedade utiliza a internet

como principal meio de informação, é importante a publicidade e propaganda que existem por trás de muitas

informações políticas.

Um exemplo de marketing político muito famoso são as propagandas em massa feitas no período da Segunda

Guerra Mundial, que tinham como objetivo moldar a opinião da sociedade alemã contra as pessoas e tudo o

que fosse contra os princípios nacionalistas da Alemanha. A televisão era usada para divulgar os campos de

concentração como campos de trabalho, a fim de enganar a população e esconder milhares de mortes de

judeus, imigrantes, homossexuais, pessoas com deficiências, inimigos, políticos, entre outros.

As técnicas de persuasão e de propaganda em massa da imagem de Hitler e seu governo, utilizadas pelo partido

nazista, conseguiram captar um número alto de apoiadores ao movimento nacionalista e fortalecer as bases do

governo. Lembrando que só era divulgado nos meios de comunicação o conteúdo que Adolf Hitler autorizava.

Mas a publicidade e propaganda enganosas não ficaram apenas no período da Segunda Guerra. Atualmente,

lidamos com uma prática de propaganda em massa muito perigosa, que são as fake news.

As fake news são notícias e informações falsas que circulam pela internet com o intuito de desinformar os

leitores e promover muitas vezes o ódio e a intolerância. Infelizmente essa prática tem sido muito utilizada em

campanhas políticas, de forma intencional, para desprestigiar um candidato e fazer com que ele perca seu

eleitorado.

A AGÊNCIA DE PROPAGANDA: ESTRUTURA

As agências de publicidade e propaganda são o principal setor de atuação do publicitário. Dentro desse cenário,

o profissional poderá desenvolver funções que vão desde o atendimento até o acompanhamento dos impactos

que uma campanha ou peça gera nos seus consumidores.

Nesse sentido, entendemos que as agências são empresas especializadas em planejamento, criação, produção

e divulgação de campanhas e peças publicitárias. Veremos melhor, a seguir, as funções que estruturam uma

agência de publicidade e propaganda (PATEL, [s. d.]).

Atendimento
O publicitário que escolher seguir na área de atendimento vai atuar diretamente com os clientes, coletando as
informações dos projetos, elaborando o briefing que servirá como mapa de orientação para o restante da

cadeia a produzir o material. O atendente também é responsável por acompanhar todo o processo de criação

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da campanha e das peças publicitárias.

Planejamento

O profissional de publicidade e propaganda que optar por seguir na área de planejamento, é chamado de

Planner. O Planner é responsável por pesquisar e conhecer de forma mais detalhada o mercado publicitário e

também o comportamento e perfil dos consumidores de uma marca ou empresa. Essa pesquisa servirá como

ferramenta para criar estratégias aplicadas na comunicação e no marketing.

Mídia
A escolha dos veículos midiáticos onde as campanhas e peças serão divulgadas é feita pelo publicitário que atua

na área de mídias. Nesse sentido, o profissional de publicidade escolhe se o meio de divulgação vai ser on-line

ou off-line, por exemplo. Mas essas escolhas são feitas a partir de pesquisas e análise de produto e público-alvo.

O maior diferencial que o publicitário precisa ter nesse segmento é estar por dentro do cenário tecnológico, já
que atualmente existem diversas formas de se consumir conteúdos, e a tecnologia influencia nos instrumentos

que analisam o comportamento dos consumidores.

Criação
A área da criação publicitária é reservada para o publicitário ligado às artes e às ideias criativas. O publicitário

que escolher seguir na criação vai trabalhar no setor que tira as informações do papel e dá vida às necessidades

e aos desejos do cliente. O trabalho dentro da criação costuma ser produzido pela dupla “redator” e “diretor de

arte”. O redator é responsável pelo conceito das campanhas e peças publicitárias e pelo conteúdo textual. Já o

diretor de arte atua na parte gráfica, criando as artes visuais do projeto. As áreas de fotografia e produção

audiovisual também fazem parte da criação.

Produção
Se a área de criação é responsável por criar visualmente as peças e campanhas publicitárias, o setor de

produção confere materialidade ao projeto. O publicitário que escolher seguir nessa área é responsável por

produzir o que foi feito pela criação, por exemplo: anúncios, banners, jingles, vídeos, fotografias, etc.

Marketing
O publicitário que decidir atuar na área de marketing costuma ser analista, assumindo as funções de

planejamento e execução dos projetos de marketing e também acompanhando os relatórios, como:

desempenho da campanha no mercado, pontos positivos, pontos negativos, impacto no público-alvo, etc.

E, para finalizar, existe também as áreas de gerenciamento e pesquisa que fazem parte da estrutura da agência.

Elas podem transitar por todos os setores que mencionamos, ou seja, o gerenciamento pode existir na fase

inicial do projeto, na fase de produção durante a sua criação e na fase de entrega, quando o produto ou serviço

são adquiridos pelos consumidores. A agência fica responsável por monitorar a aceitação do que foi vendido,

quais são os pontos que fizeram sucesso e quais pontos precisam ser melhorados (PATEL, [s. d.]).

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O DESIGN APLICADO À PUBLICIDADE E PROPAGANDA

Se engana quem pensa que o papel do design é apenas desenhar e abranger sobre softwares de edição e

tratamento de imagens. Essa área é muito mais do que ilustração, ela precisa ser entendida como planejamento

e pesquisa (ROCK CONTENT, 2017).

Por trás das peças desenvolvidas pelo designer, existe uma pesquisa de conceito, de referências e um briefing

elaborado juntamente ao cliente. Nesse briefing são coletadas informações como:

• Qual o objetivo do projeto?

• Quais imagens e cores serão utilizadas?

• Quais tipografias serão aplicadas e quais serão os tamanhos?

• Qual será o meio de veiculação?

Essa análise é feita com o intuito de produzir materiais que atendam as expectativas do cliente e que otimize o

tempo de produção.

É fundamental destacar que o designer será responsável por dar vida e até mesmo alavancar uma marca ou um

cliente. Por isso, é necessário ter conhecimento sobre o conceito da publicidade, como ela se desenvolveu

historicamente e sobre a sua importância, tanto para o setor social quanto para outros setores, como o

econômico, político e cultural.

Materiais que refletem a identidade da empresa


O designer será encarregado por desenvolver pesquisas sobre o projeto a fim de entender melhor sobre a ideia

e também sobre a marca para a qual ele estará prestando os seus serviços. Após pesquisar, ele definirá o ponto

de partida da produção, reunindo todas as informações que coletou e que atendem as expectativas trazidas

pelo cliente. Os estudos feitos para produzir peças que reflitam a empresa e o que ela representa, está presente

desde no logo da marca até em campanhas de divulgação de seus produtos e serviços.

Aplicação da psicologia das cores


Quando o designer entra em contato com a publicidade, ele terá uma outra visão sobre a aplicação das cores

nos seus projetos. Isso ocorre por causa do que chamamos de psicologia das cores. A psicologia das cores é um

estudo muito utilizado na publicidade para escolher quais são as cores mais indicadas para cada tipo de

público.

Por exemplo, é comum que as cores quentes (vermelho, laranja e amarelo) sejam usadas para projetos e

marcas que desejam transmitir a sensação de alegria, intensidade, paixão, calor e também a fome. As cores

frias são aplicadas em ideias que queiram passar a calma, a segurança, a confiança, etc. E as cores neutras são

usadas geralmente quando o cliente deseja transmitir seriedade e também sofisticação através dos seus

produtos e sua identidade.

Aperfeiçoamento da usabilidade dos serviços e produtos


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Até aqui vimos que a publicidade é responsável pela estruturação do projeto, do planejamento, das pesquisas,

do estudo de mercado e do público-alvo, certo? E enquanto isso acontece, o designer pensa em como melhorar

a usabilidade dos serviços e produtos oferecidos pelo cliente. Aliando as estratégias publicitárias aos serviços do
 designer com relação à usabilidade de um site, ou aplicativos, por exemplo, oferecemos uma experiência
satisfatória completa para os consumidores, que se sentirão atraídos pela divulgação publicitária bem

elaborada e verão que a empresa ou o cliente possui plataformas de interação e até mesmo venda, que não

geram frustração, que transmitem segurança e que facilitam a navegação e a usabilidade.

A publicidade e o design são áreas de atuação distintas, porém a união dessas duas esferas é muito importante

para que as peças publicitárias alcancem o sucesso esperado. O profissional que aplicar os conceitos de

publicidade nos seus projetos com certeza estará investindo em um diferencial para o seu portfólio. 

VÍDEO RESUMO

Neste vídeo, vamos bater um papo sobre as agências de publicidade e propaganda e como elas são

estruturadas. Como já sabemos, as agências de publicidade e propaganda são o principal setor de atuação de

um publicitário e um dos principais para os profissionais em design. Assim, exploraremos as diferentes funções

que dão vida a esse local de trabalho.

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
No artigo Planejamento Estratégico em Agências de Publicidade e Propaganda de Santa Maria – RS, escrito

por Fernanda Meneghetti e Taís S. Ghisleni, é possível fazer uma análise dos principais fundamentos que

formam um planejamento estratégico aplicado pelas agências de publicidade e propaganda.

MENEGHETTI, F.; GHISLENI, T. S. Planejamento Estratégico em Agências de Publicidade e Propaganda de

Santa Maria – RS. Disc. Scientia. Série: Artes, Letras e Comunicação, S. Maria, v. 8, n. 1, p. 15-33, 2007.

Disponível em: https://periodicos.ufn.edu.br/index.php/disciplinarumALC/article/download/713/661.

Acesso em: 18 maio 2022.

Aula 2

FLUXOS DE TRABALHO EM PROPAGANDA


Para todo e qualquer trabalho dentro da área de comunicação, precisamos ter orientações sobre
o projeto, saber quais são as expectativas da empresa ou do cliente, ter noção do orçamento
disponível para o desenvolvimento do projeto e quais serão os prazos de entrega.

27 minutos

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INTRODUÇÃO

Olá, estudante!

 Para todo e qualquer trabalho dentro da área de comunicação, precisamos ter orientações sobre o projeto,

saber quais são as expectativas da empresa ou do cliente, ter noção do orçamento disponível para o

desenvolvimento do projeto e quais serão os prazos de entrega. Resumindo, todo profissional de comunicação

precisa ser brifado para conseguir realizar o seu trabalho. Mas o que isso quer dizer? Bom, é isso que vamos

descobrir no decorrer dos nossos estudos. Além de explorarmos sobre a organização do briefing, também

veremos o que é o layout e por que é tão importante realizar estudos sobre esse tópico, aplicando o que

aprendemos sobre briefing e sobre brainstorming. 

Vamos começar? Bons estudos!

ORGANIZAÇÃO DO BRIEFING

Briefing
Quanto mais informações você coletar de um cliente e de um projeto, maiores serão as chances de acertar no

seu trabalho e de atender o que o contratante esperava ou até mesmo superar suas expectativas. Infelizmente,

existe uma certa frequência de designers que fazem as suas produções e não dão importância ao briefing,

colocando em risco a finalidade do trabalho, seu orçamento e seu tempo. É exatamente esse tipo de padrão

arriscado que é preciso ser evitado, afinal de contas, se existem ferramentas que previnem o fracasso e os erros

de um projeto, por que não as usar?

Um briefing de publicidade é uma compilação de dados sobre o projeto, sobre o cliente e suas expectativas.

Além disso, no briefing adicionamos informações mais direcionadas para a parte burocrática (orçamentos e

documentações).

Nesse sentido, um briefing deve conter informações como (SIMÕES, 2017):

• Conceito do projeto.

• Objetivos (o que a empresa pretende com o material a ser elaborado).

• Sobre a empresa, marca ou contratante.

• Sobre o público-alvo.

• Orçamento disponível para realizar o projeto.

• Qual será o prazo de entrega do projeto.

• Quais serão os formatos dos materiais desenvolvidos (por exemplo: post para rede social, arte para outdoor,

flyers, adesivos, etc.).

Briefing de publicidade versus briefing de design


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O briefing dentro da publicidade serve como um guia para a construção e implementação das estratégias de

marketing que serão adotadas pelo cliente. O material produzido pelo designer serão elementos que

integraram essas estratégias.


Já o briefing de design estabelece os pontos principais do projeto, que será responsável por fazer a

comunicação visual estética dos produtos, serviços de uma empresa ou marca. E, por se tratar de uma

comunicação, o design tem como tarefa assegurar que a mensagem seja transmitida de forma objetiva,

transparente e ética (SIMÕES, 2017).

Tratando-se das diferenças entre o briefing de publicidade e o briefing de design, entendemos que o briefing

publicitário explora informações adicionais, como: a história da empresa, expectativas de mercado, quais são os

concorrentes, quais canais de divulgação serão usados para disponibilizar o projeto, entre outros itens que

constituem uma pesquisa intensa do cliente e o mercado no qual ele está inserido. Já o briefing de design,

mesmo também tendo a preocupação em conhecer melhor o cliente para o qual trabalhará, mantém o foco no

projeto visual e no produto que será elaborado.

Por fim, concluímos que o briefing deve ser objetivo, para que não haja dúvidas ou conflitos de informações, e o

cliente precisa ser assertivo ao responder as dúvidas, para que não haja falha na comunicação. Isso serve tanto

para o briefing de publicidade quanto para o de design. Além disso, cabe destacar que esses dois tipos de

briefing devem se atentar em buscar referências para o desenvolvimento das ideias, essa pesquisa pode ser

feita em um momento que chamamos de brainstorming, assunto que estudaremos em breve.

DESENVOLVIMENTO DO BRAINSTORMING

Você já ouviu falar sobre o brainstorming? Esse termo é um velho conhecido dentro da área de criação e ele se

refere ao momento de estímulo de ideias ou soluções para um projeto. Se formos traduzir para o português,

brainstorming corresponde a uma “tempestade de ideias” e durante essa ação, os profissionais envolvidos em
um trabalho se reúnem para compartilhar suas aspirações, resoluções para problemas e insights que podem

resultar em grandes colaborações para uma empresa.

Deixar os pensamentos fluírem é o passo mais importante para que uma grande ideia nasça. Por isso, durante o

brainstorming, o mais indicado é que os profissionais tenham total liberdade de criação e de expressão. Isso
não significa que tudo o que for pensado será acatado, mas de várias sugestões e opiniões, será escolhida a

ideia que tem mais a ver com o briefing elaborado juntamente ao cliente.

É importante comentar que nenhuma crítica nem julgamento deve ser feitos durante esse período de ideação,

pois essas ações podem gerar o que chamamos de bloqueio criativo, o que é o extremo oposto do
brainstorming (SANTO, 2015).

Mas quando surgiu essa técnica? 


O brainstorming surgiu de uma técnica elaborada pelo norte-americano profissional da área de publicidade,

Alex Faickney Osborn, em 1939. Mas só em 1953 ela ficou conhecida, após ser publicada. Osborn teve a ideia do

brainstorming após notar que os seus colaboradores tinham a habilidade em criar campanhas publicitárias para

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os clientes da sua empresa. A partir disso, grupos de trabalho criativos foram criados com a intenção de dar à

luz a ideias que poderiam fazer a diferença e melhorar produtos, serviços e até mesmo como uma empresa ou

cliente era visto no mercado de trabalho (AGÊNCIA DOM MARKETING DIGITAL, 2019).

Pontos essenciais do brainstorming


Segundo a Agência Dom Marketing Digital (2019), o brainstorming possui seis pontos-chave que traduzem essa

técnica aplicada dentro de uma empresa:

Quantidade: esse princípio é literalmente relacionado à quantidade de ideias que serão geradas durante a

reunião de brainstorming. Quanto mais ideias, maior as opções de solução ou algo que atenda as expectativas

do cliente.

Prevenção de críticas: como já comentado, as críticas durante o processo do brainstorming podem criar um

bloqueio criativo e estagnar o processo de ideação. Não pode acontecer nenhum tipo de julgamento, a não ser

que essas ações desrespeitem as pessoas no local e também a empresa contratante, mas, no geral, é uma

reunião livre.

Valorização da criatividade: o termo “sair da caixa” é aplicado justamente nesse princípio, pois o valor está

quando o profissional sai do convencional e traz soluções criativas.

Lapidação de ideias já existentes: o brainstorming também pode contemplar o aperfeiçoamento de uma ideia

que já foi criada, ou seja, é possível que durante esse processo, o cliente busque formas de melhorar um

produto, um serviço e até mesmo a sua marca.

Implementação da ideia: o período de testagem é essencial no brainstorming, pois é preciso saber se a ideia

ou solução de fato atendem ao esperado.

Monitoramento dos resultados: por fim, depois de criada, desenvolvida e testada, acompanha-se os

resultados do que foi criado. Isso para ter um controle e também para avaliar a evolução do que foi elaborado.

Dessa forma, compreendemos que a técnica de brainstorming é aplicada em diversas empresas que atuam na

área de inovação ou que estão à procura de soluções criativas para as suas questões e seus problemas.

ESTUDO DE LAYOUT

Após coletar as informações do projeto na elaboração do briefing e depois de pensar em diversas ideias e

soluções no brainstorming, entramos no momento de estudar o layout do projeto. Você sabe o que é o layout?

Layout é um termo em inglês que representa um plano, esquema ou design de um projeto.

Dentro da área de design gráfico, o layout é compreendido como um primeiro esboço que contém a

estruturação física do projeto, seja ele um site, uma revista, um jornal, etc. Dentro do layout nós trabalhamos

com diversos elementos, por exemplo: textos, gráficos, formas e imagens. Porém, não adicionamos esses

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elementos de qualquer forma, é preciso fazer um estudo do espaço e harmonizá-los visualmente. Esse estudo é

feito pelo designer, que vai avaliar outros pontos, como margens, paginação, número de linhas e colunas, entre

mais características do layout.

O que é preciso para fazer o estudo do layout?


Embora essa função seja do designer, ele pode contar com o apoio do cliente para entender melhor sobre o

projeto. É possível que o cliente tenha uma ideia de como ele gostaria que o seu produto, serviço, site, etc.

ficasse. Por isso, ele pode ter algumas referências ou até mesmo pedir uma repaginação/aperfeiçoamento de

um material que ele já possui. Nesse caso, o designer já terá uma ideia ou um esboço do que será preciso ser

feito. O esboço pode ser um simples desenho numa folha de papel, o que importa é que ele vai direcionar o

profissional gráfico quando ele estiver de fato no momento da produção.

Características dos elementos do layout


De acordo com a GCF Global (2022), os elementos que compõem um layout possuem algumas características,

que são:

Proximidade: a proximidade está relacionada ao respiro ou descanso visual que uma peça gráfica possui, nos
tipos de relação que os elementos têm entre si. Por exemplo: a proximidade entre um texto e uma imagem ou

um texto e um gráfico. Nesse sentido, entendemos que na proximidade podemos juntar/agrupar ou separar os

elementos.

Espaço em branco: os espaços em branco estão presentes entre as linhas de um conteúdo textual, entre as

margens, os ícones ou outros tipos de elementos. O seu objetivo é auxiliar na compreensão do conteúdo, sendo

muito similar com o intuito do respiro visual da proximidade.

Alinhamento: quando trabalhamos com o alinhamento, estamos organizando os elementos do layout de uma

forma específica, com a finalidade de melhorar a visualização da peça. Além disso, o alinhamento é responsável

por manter as proporções entre as margens e os espaços utilizados no projeto.

Contraste e hierarquia: o contraste e a hierarquia são empregados na intenção de ressaltar uma informação

importante do projeto. Existem diversas maneiras de destacar um item, por exemplo: aplicando estilos de

fontes diferentes para o conteúdo textual, trabalhar com diferentes tamanhos e formas e também aplicando

um estudo de cortes, etc.

Repetição: a principal intenção do princípio da repetição em um layout é reforçar um elemento importante

dentro do design. Ela pode ser aplicada em títulos, subtítulos, imagens, etc.

Além dos cinco princípios que vimos acima, existe a teoria das cores, que auxilia nos sentimentos e nas

percepções que a peça vai transmitir para o público. Essa teoria pode auxiliar o designer a escolher tons

diferentes, misturar cores e aplicá-las conforme o conceito do projeto.

Por fim, o layout tem o poder de surtir um efeito nas vendas e na forma como um produto, um serviço e uma

empresa são vistos pelo seu público-alvo. Por isso que é importante fazer esse estudo, para que o projeto seja

produzido da forma mais adequada e mais alinhada às expectativas do contratante e que saiba impactar de

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forma positiva o público final.

VÍDEO RESUMO

Neste vídeo, vamos bater um papo sobre o que é o layout, como ele é estruturado e veremos também sobre os

elementos que o compõem. Essas etapas essenciais dentro de um projeto de design são seguidas assim que a

coleta de dados é feita durante a elaboração do briefing, juntamente ao cliente.

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
No artigo Noções da Diagramação, Carlos Righi aborda sobre os elementos que constituem o layout e

disserta sobre a importância de cada um deles.

RIGHI, C. Noções da Diagramação. Curso de Design Gráfico Disciplina Produção Gráfica 2. UFSC. [s. d.].

Disponível em:

http://www.carlosrighi.com.br/177/Produ%C3%A7%C3%A3o%20Gr%C3%A1fica%2020101/07%20-

%20No%C3%A7%C3%B5es%20de%20diagrama%C3%A7%C3%A3o%20-%20completo.pdf. Acesso em: 19

maio 2022.

No vídeo Layout e Composição, do canal GCFAprendeLivre, você tem um resumo do que é o layout e

composição e como aplicá-los nos seus trabalhos.

Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=vCttJEO-qK0. Acesso em: 19 maio 2022.

Aula 3

DIREÇÃO DE ARTE EM PUBLICIDADE E PROPAGANDA


A direção de arte é um dos temas mais importantes que constituem não apenas a área do design,
mas o espectro da comunicação como um todo.

26 minutos

INTRODUÇÃO

Olá, estudante! 

A direção de arte é um dos temas mais importantes que constituem não apenas a área do design, mas o

espectro da comunicação como um todo. Dentro da direção de arte, trabalhamos constantemente com as cores

e fazemos relações entre elas com os nossos sentimentos e desejos. Nesse sentido, é essencial que o designer

entenda sobre o tema para que ele possa aplicar a paleta de cores sempre pensando em qual é a mais
adequada para cada tipo de projeto no qual ele irá trabalhar.

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Além das cores, outro tema base para o design são os grids – estruturas responsáveis por organizar os

elementos gráficos dentro de uma tela/página. Sem os grids, as chances do projeto se tornar uma verdadeira

bagunça e trazer uma comunicação cheia de ruídos e poluição visual são muito grandes. Sendo assim, nesta

 aula estudaremos sobre as cores na direção de arte, o conceito de grid e o conceito de estética na direção em

design.

Vamos começar? Bons estudos!

CORES NA DIREÇÃO DE ARTE

Cor
A cor é o primeiro contato que temos com uma imagem. De acordo com o dicionário on-line de significados:

Cor é a impressão que a luz refletida ou absorvida pelos corpos produz nos olhos. A cor

branca representa as sete cores do espectro: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul,

anil e violeta. A cor preta é a inexistência de cor ou ausência de luz. 


— (COR, 2022)

Para entendermos sobre as cores na direção de arte, é importante que a saibamos mais sobre o conceito delas.

A palavra “cor” pode estar relacionada a qualquer contexto, por exemplo: a cor de um objeto, a cor dos olhos,

da pele ou do cabelo, a cor do céu, a cor de uma flor, etc. Durante o nosso estudo, veremos que cada cor possui

a sua classificação e a sua simbologia dentro do design.

Teoria das cores


Dentro da área de design, entender sobre a teoria das cores é uma das principais exigências para que o

designer se destaque no mercado de trabalho.

Essa teoria é responsável por abordar a criação das cores e como elas se relacionam com os nossos

sentimentos e nossas sensações (IED, 2021). Nesse sentido, entendemos que cada cor tem a sua característica e

intenção, certo?

Círculo cromático: cores primárias, secundárias e terciárias


Você já deve ter tido algum tipo de contato com o círculo cromático, pois ele é um elemento fundamental para

todas as áreas que trabalham com a parte visual de um produto.

Esse círculo (Figura 1) organiza as cores ordenadamente e nos ajuda a compreender como as cores se

relacionam. Por meio dessa ordem, é possível encontrar cores diferenciadas e compor uma paleta com novos

tons, que proporcionam mais originalidade para os projetos de design.

Figura 1 | Círculo cromático 24 cores


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Fonte: Wikimedia Commons .

O círculo cromático pode ser dividido em categorias de cores, que são:

Cores primárias: as cores primárias são aquelas que não podem ser formadas a partir da mistura de outras

cores, pelo contrário, a partir delas obtemos as cores secundárias. São elas: amarelo, azul e vermelho.

Cores secundárias: as cores secundárias são originárias da mistura entre as cores primárias. São elas: verde

(mistura entre o azul e o amarelo); laranja (mistura entre o amarelo e o vermelho) e roxo (mistura entre o azul e

o vermelho).

Cores terciárias: as cores terciárias são resultadas da mistura entre uma cor primária e uma cor secundária.

Além dessa classificação cromática, as cores também são divididas em (ELLER, 2012):

Cores frias: as cores frias transmitem sentimentos mais amenos, como calma, segurança, equilíbrio, confiança.

São elas: azul, verde e o violeta.

Cores quentes: já as cores quentes transmitem sentimentos mais intensos, como a paixão, o calor, a alegria, e

também despertam vontades como a fome. São elas: amarelo, vermelho e laranja.

Cores neutras: apesar de as cores neutras não transmitirem necessariamente tipos de sentimentos, elas

passam uma visão de luxo, mistério e seriedade. São elas: preto, branco e cinza.

Cores na direção de arte

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Por fim, as cores são o primeiro contato que temos com uma peça visual, por isso a definição da paleta de cores

de um projeto não é feita de forma aleatória. Dessa forma, na direção de arte, o designer é responsável por

fazer um estudo sobre as cores que fazem mais sentido dentro da proposta do cliente e da sua marca. Esse

 estudo envolve pesquisa do projeto, os seus objetivos, pesquisa de produto e da empresa, quais são as

intenções e o impacto do projeto no público-alvo e qual é a imagem que o cliente deseja transmitir para a

sociedade.

CONCEITO DE GRID

Você já ouviu falar sobre os grids? Os grids nada mais são do que um esqueleto composto por linhas, espaços,

colunas e margens que auxiliam o designer a estruturar os elementos textuais e gráficos dentro de uma área.

Os grids são essenciais para a realização de correções na proporção dos componentes do projeto e no seu

alinhamento, proporcionando uma harmonia visual e estética. Essa estruturação dos elementos, como as suas

proporções e alinhamentos, deve ser imperceptível para o observador. Por isso, os grids são as principais

ferramentas para a criação de interfaces, sendo praticamente indispensáveis.

Dando um exemplo mais simples, os grids são como moldes que ajudam o designer a organizar os elementos

como textos, imagens, tabelas, gráficos, vídeos, etc. de uma forma equilibrada, sem que esses itens fiquem

bagunçados e transmitam uma mensagem confusa e com ruídos.

Grids e a responsividade
Além de proporcionar a facilidade no arranjo visual de um projeto, os grids (Figura 2) são importantes para

garantir que uma página, por exemplo, seja responsiva. Nesse sentido, entendemos que eles são responsáveis

também pela precisão e flexibilidade do projeto, ou seja, o material diagramado será ajustado a diversos

tamanhos e tipos de tela, como as de computador, notebook, celular, tablet, etc. (AELA, 2020).

Figura 2 | Exemplo de grid

Fonte: Material Design [s. d.]. 

A intenção da responsividade é que os usuários consigam acessar o conteúdo de qualquer tela, sem que isso

prejudique a sua visualização e experiência.

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Estrutura do grid
Os grids são formados por (AELA, 2020):

Colunas: as colunas são espaços verticais que estão presentes dentro do layout do grid. Esses blocos definem a

área onde o conteúdo será alocado e posicionado.

Margem: as margens são linhas que delimitam um espaço de respiro ou segurança para que o conteúdo não

exceda o espaço de leitura do grid. Elas podem estar presentes nas laterais (direita e esquerda) ou nas

extremidades (superior e inferior) da área de transferência/página.

Gutter: são espaços entre as colunas presentes no layout, eles sãos responsáveis por separar ou delimitar o

conteúdo inserido na área de transferência/página.

Elementos de campo: os elementos de campo são caixas ou blocos de design que podem abrigar textos,

imagens, vídeos ou até a mistura dos componentes de um layout. Eles estão inseridos dentro do grid, alinhados

com as colunas e os gutters.

Breakpoints: os breakpoints são os espaços ou intervalos localizados nos layouts projetados para tamanhos de
telas diferentes, ou seja, existem breakpoints específicos para telas de desktop, notebook, celular, tablet, etc.

Grid na direção de arte


Os grids não são uma novidade dentro da área visual. Você sabia que eles eram utilizados para estruturar

caligrafias em livros, imagens históricas, principalmente porque os artistas buscavam pela simetria das suas

obras?

Dessa forma, compreendemos que os grids foram e são ferramentas importantes no design e na diagramação

de peças impressas e não apenas on-line, pois eles eram usados para estruturar páginas de jornais, revistas,

anúncios e panfletos, por exemplo.

Por fim, já na era digital, os grids desenvolvem o papel de protagonismo no desenvolvimento de interfaces

responsivas, assim como vimos, proporcionando a responsividade do conteúdo para os usuários acessarem de

telas diferentes. Sendo assim, a função do designer ao estruturar um grid é buscar pela organização dos

elementos do seu projeto, prezando pela clareza do conteúdo, objetividade na mensagem a ser transmitida, na

harmonia entre os elementos visuais e na facilitação da navegação dos usuários ao acessar o material. Veja um

exemplo de esboço de um grid na Figura 3 a seguir.

Figura 3 | Exemplo de esboço de um grid

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Fonte: Pexels .

CONCEITO E ESTÉTICA NA DIREÇÃO

Estudar a importância das cores na direção de arte e a relação dos grids com o design são conteúdos

fundamentais para que a gente aplique o que aprendemos no momento da criação do conceito e da estética na

direção em design. Um projeto visual é composto por três esferas: a ideia, as cores e a sua estruturação. Por

isso, nesse momento vamos focar nessa estruturação final.

Outro ponto interessante é saber que quando entendemos a relevância do estudo das cores que serão

aplicadas ao projeto e também a forma que organizamos cada elemento visual dentro de uma página, por
exemplo, evitamos uma visão limitada ou o desenvolvimento de um trabalho de acordo com gostos pessoais,

não levando em conta as características do trabalho e também do briefing elaborado junto com o cliente.

Apesar de o designer ser um “solucionador de problemas”, já que uma das suas funções principais é apresentar

uma resolução para projetos que foram idealizados com pontos críticos ou então projetos que têm como

objetivo solucionar alguma insatisfação do cliente com relação à imagem do seu negócio, esse profissional

também é visto como um artista, por trabalhar com a estética. Mas o que isso quer dizer? Que o profissional de

design muitas vezes precisa romper as barreiras da técnica para encontrar na estética elementos que façam

sentido dentro do projeto e que tragam novos formatos, conceitos e beleza para o que ele está desenvolvendo.

Quando o designer tem muito bem definido o estudo das cores, compreende as emoções que cada uma delas

carrega e como essa pesquisa pode se relacionar com as expectativas do cliente com relação ao seu projeto, ele

está tendo uma ação tanto técnica quanto estética. Isso porque foi pensado não apenas na cor como um

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elemento a mais na composição visual, mas também não foi aplicada apenas porque o profissional achou que

seria mais bonito usar um azul do que um vermelho, por exemplo.

No caso de um grid, por mais que estruturar uma página seja uma ação técnica e que a responsividade preze

por esse lado, a estética é importante para que atraia a atenção dos usuários e evite uma poluição visual do

conteúdo. Harmonizar os componentes de um layout é uma ação técnica e também estética.

[…] a prática do design possui, por definição, um forte quociente estético. Este

quociente é radical mesmo se considerarmos design como restrito ao projecto de

produto. Do contrário estaríamos diante da engenharia mecânica, por exemplo, e não

do design. […] design gráfico sem norteamento estético é (e isso, na melhor das

hipóteses) design informacional, e não design gráfico. 

— (VILLAS-BOAS, 2010, p. 58-59)

Dessa forma, podemos ver que quando o designer desenvolve a sua experiência durante a vida profissional, ele

tem cada vez mais recursos para detectar quando um design foi elaborado de forma equivocada, detectando,

assim, grids mal elaborados, cores mal aplicadas, sobrecarga de elementos dentro do layout, mensagem

confusa e páginas/interfaces que não atendem a responsividade, sendo impossível abrir o mesmo conteúdo

visto numa tela de um computador em uma tela de tablet.

Para finalizar, cabe destacar que a estética dentro da direção de design é um dos seus elementos e deve ser

aplicada em todos os projetos, independente da proposta e suas características. A ausência estética pode

causar o desconforto para a leitura dos usuários e impedir o sucesso na peça trabalhada pelo designer.

Figura 4 | Estética e design

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Fonte: Pexels.

VÍDEO RESUMO

Neste vídeo, vamos bater um papo sobre a teoria das cores, o círculo cromático e a psicologia das cores. Como

já sabemos, a palavra “cor” pode estar relacionada a qualquer contexto, por exemplo: a cor de um objeto, a cor

dos olhos, da pele ou do cabelo, a cor do céu, a cor de uma flor, etc. Por isso, exploraremos mais a fundo que

cada cor possui a sua classificação e a sua simbologia dentro do design.

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais

https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=giovanarafaela794%40gmail.com&usuarioNome=GIOVANA+RAFAELA+DOS+SANTOS+PINTO&disciplinaDescricao=DIREÇÃO+E+EDIÇÃO+E… 18/30
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No livro Introdução à Teoria da Cor, escrito por Luciana Martha Silveira, a autora aborda sobre a percepção
da cor e a importância do seu estudo nos cursos de Design e suas especializações, como a parte gráfica,

produto, moda, web, comunicação visual e até mesmo na arquitetura. Vale muito a pena conferir todos os
 capítulos!

SILVEIRA, L. M. Introdução à Teoria da Cor. 2. ed. Curitiba: Editora UTFPR, 2015. Disponível em:

http://riut.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/1582/6/teoriacor_iniciais.pdf. Acesso em: 19 maio 2022.

Aula 4

O PAPEL DO DESIGN NA CAMPANHA PUBLICITÁRIA


Você com certeza já deve ter visto em algum lugar mesmo que de forma breve comentários
sobre a identidade visual, certo?

28 minutos

INTRODUÇÃO

Olá, estudante!

Você com certeza já deve ter visto em algum lugar mesmo que de forma breve comentários sobre a identidade

visual, certo? Ela é um ponto - chave dentro do desenvolvimento, não apenas de uma campanha publicitária,

mas também na construção de uma marca e de projetos no geral. A identidade visual tem como objetivo

apresentar ao mundo as características, a personalidade, as ideias de uma marca, os aspectos de um produto

ou campanha e também tem intenção em criar uma relação entre o projeto e o seu público-alvo.

Mas para que a identidade visual de uma campanha publicitária seja trabalhada, é importante que o designer

entenda sobre a psicodinâmica das cores e sobre os tipos de linguagem que podem ser utilizados na criação do

material. Sendo assim, nesta aula vamos abordar todos esses tópicos e exploraremos melhor os temas no

decorrer dos estudos. 

Vamos começar? Boa leitura!

A IDENTIDADE VISUAL

A identidade visual de uma peça ou campanha publicitária diz muito a respeito das características, da

personalidade e também do posicionamento de uma marca, uma empresa ou um projeto perante a sociedade.
Ela reúne elementos responsáveis por transmitir uma mensagem de forma objetiva, mas que se conectam

emocionalmente com o público-alvo. Dessa forma, a identidade visual de uma campanha publicitária faz com

que ela se torne facilmente reconhecida e lembrada por quem a vê.

Segundo Peón (2000),

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A rigor, qualquer coisa possui uma identidade visual – ou seja, componentes que a

identificam visualmente. A identidade visual é o que singulariza visualmente um dado

objeto; é o que o diferencia dos demais através de seus elementos visuais. 



— (PEÓN, 2000, p. 11)

Figura 1 | Exemplo de identidade visual da Coca-Cola

Fonte: Wikimedia Commons.

Antes de criar uma identidade visual, é importante entender que ela não se restringe apenas à harmonia entre

os seus elementos estéticos ou ao material que ela estará representando. Dessa forma, compreendemos que

ela vai além da marca, da empresa ou do projeto. A identidade visual é constituída por símbolos, tipografias,

cores, textos, logotipo, proporções, etc. Além disso, também faz parte de uma identidade visual, a forma como

ela se comunica com o seu público.

Quando esses componentes são bem trabalhados por meio do briefing, onde coletamos todas as informações

precisas para o desenvolvimento de uma campanha, por exemplo, a identidade visual é concebida de forma

sólida e que traz resultados muito importantes para o cliente, como a consolidação da sua marca no mercado

consumidor.

Figura 2 | Swoosh: símbolo usado pela marca Nike

Fonte: Wikimedia Commons. 

Estrutura de uma identidade visual


A estrutura de uma identidade visual é formada por vários elementos que podem ser classificados como

primários ou secundários (TEIXEIRA; ROCHA; NEVES; LUNA, 2014).

Chamamos de elementos primários:


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Símbolos: o símbolo é o elemento responsável muitas vezes por transmitir uma mensagem, uma ideia e uma

identidade através apenas de um ícone, desenho ou signo.

 Figura 3 | Símbolo utilizado pelo hipermercado Carrefour

Fonte: Wikipedia.

Logotipo: o logotipo tem como objetivo representar o nome de uma empresa, uma marca ou um cliente

através de um registro visual formado por letras e numerais.

Figura 4 | Logotipo da marca Adidas

Fonte: Wikimedia Commons.

Marca: podemos compreender a marca como sendo a junção entre um ou mais símbolos com os elementos

pertencentes ao logotipo (letras e números).

Figura 5 | Logotipo da empresa Facebook

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Fonte: Wikipedia. 

Paleta de cores: a paleta de cores é o grupo resultado de uma combinação de cores e que é responsável por

transmitir a essência da empresa, da marca ou do projeto. Além disso, por meio da paleta de cores, é possível

transmitir sensações e sentimentos, a fim de estabelecer uma conexão emocional com o público.

Figura 6 | Paleta de cores

Fonte: Pixabay.

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Alfabeto/tipografia: a família tipográfica, como é chamado o alfabeto dentro do design, tem uma

responsabilidade parecida com a da paleta de cores. A fonte escolhida para representar textualmente e

visualmente o cliente, também diz respeito à essência da marca ou do projeto e aos sentimentos e às emoções

 que dizem respeito ao produto e à conexão entre emissor (cliente) e receptor (público).

Figura 7 | Tipografia da marca Pepsi

Fonte: Wikimedia Commons.

Para concluir, segundo Teixeira, Rocha, Neves e Luna (2014), para que a identidade visual surta um efeito

positivo e atinja as expectativas do cliente, é preciso que ela seja original (se destacando perante à

concorrência); que ela trabalhe a repetição (a fim de fixar a identidade e seus elementos na memória do

público); que ela tenha uma unidade (simplificando a sua identificação por meio da assimilação dos seus

elementos); que ela seja viável e flexível (podendo ser atualizada conforme o tempo ou moldada em outros

formatos visuais e operacionais).

A PSICODINÂMICA DAS CORES

Como sabemos, a identidade visual representa a personalidade e a essência da empresa e como esses dois

fatores serão passados para o público, certo? Um tópico que também temos ciência da sua importância para a

parte visual de uma marca é a sua paleta de cores. Nesse cenário, é interessante explorar sobre um tema

fundamental dentro da área de design e criação de um projeto, que é a psicodinâmica das cores.

Quando trabalhamos nas cores utilizadas em uma identidade visual, não nos preocupamos apenas com a parte

estética, se elas são bonitas ou não, se elas combinam ou não. A pesquisa de coloração vai muito além, pois a

cor é um elemento que impacta diretamente no emocional de quem as observa e, no caso, quando

desenvolvemos uma paleta de cores condizente com a proposta do cliente, trabalhamos para que as cores

conversem com o público-alvo da forma mais direta e construtiva possível.

De acordo com CiaByte ([s. d.]), a psicodinâmica é um termo resultado da união das palavras “psico” (que

remete à mente, alma e essência) + “dinâmica” (força, potencial, estímulo). No contexto do design, a

psicodinâmica das cores é o estudo da reação que temos ao entrarmos em contato com as cores e essa reação

acaba sendo convertida pelo cérebro humano em estímulos.

De acordo com Farina, Perez e Bastos (2006),

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A linguagem da cor é um meio atrativo que atua sobre o subconsciente dos

consumidores, permitindo sua utilização alinhada com os objetivos dos produtos e das

empresas. [...] sobre o indivíduo que recebe a comunicação visual, a cor exerce uma

ação tríplice: a de impressionar, a de expressar e a de construir. A cor é vista:

impressiona a retina. E sentida: provoca uma emoção. E é construtiva, pois, tendo um

significado próprio, tem valor de símbolo e capacidade, portanto de construir uma

linguagem própria que comunique uma ideia.


—  (FARINA; PEREZ; BASTOS, 2006, p. 13)

Mas por que é tão importante estudar os efeitos psicológicos causados pelas cores e os seus significados?

O estudo realizado pela psicodinâmica das cores revelam como elas podem proporcionar sentimentos fortes,

como a felicidade, a tristeza, a calma, a intensidade, e esses sentimentos podem modificar a vida de uma

pessoa. Por isso, é fundamental que as cores sejam utilizadas corretamente, para que assim a mensagem

expectada pela empresa, marca ou cliente, seja transmitida sem ruídos ou de forma totalmente contrária à sua

proposta.

Segundo Cavazana (2014), as cores podem ser analisadas e classificadas de acordo com as sensações que elas

nos despertam. Essas sensações são compreendidas como:

Acromáticas: compreendemos as sensações acromáticas como as que não possuem nenhuma cor. Exemplos

de cores que passam a sensação acromática: branco (casamento, neve, paz, alma, divindade, limpeza, etc.);
preto (luxo, sofisticação, seriedade, morte, dor, etc.) e cinza (neblina, sabedoria, passado, velhice, etc.).

Figura 8 | A tipografia e a cor preta reafirmam a sofisticação e o luxo da marca Gucci

Fonte: Wikipedia. 

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Cromáticas: já as sensações cromáticas são aquelas que passam uma ideia de cor, alguns exemplos são:

vermelho (associado a sangue, perigo, tensão, fogo, paixão, calor, etc.), laranja (luz, sol, alegria, senso de humor,

etc.); amarelo (luz, verão, calor, euforia, orgulho, etc.); verde (folhagem, frescor, saúde, paz, natureza, etc.) e azul

 (mar, frio, céu, verdade, segurança, etc.).

Figura 9 | As cores vermelho e amarelo da empresa de fast food McDonald’s criam a se sensação de fome e ao mesmo tempo de felicidade

Fonte: Wikimedia Commons.

Por fim, vemos que a aplicação das pesquisas da psicodinâmica das cores é uma das principais ferramentas

para se construir uma identidade visual assertiva e significativa para o público. Quando as cores são exploradas

desde a sua estética até os seus elementos sensoriais, ela torna a marca e o projeto marcantes na memória dos

seus consumidores.

LINGUAGEM VISUAL E VERBAL NA COMUNICAÇÃO

Até o momento, demos ênfase na parte visual de uma marca ou de um projeto dentro do contexto do design,

certo? Porém, a identidade visual não é tudo que um designer precisa se atentar, até porque ela não é formada

apenas por elementos visuais, mas também por conteúdo textual. Por isso vamos entrar no assunto das

linguagens, que podem ser tanto visuais quanto verbais e elas são a base para uma comunicação de sucesso.

Para começar, antes precisamos conceituar o que é a linguagem. A linguagem é o meio que usamos para nos

comunicar e nos relacionar com o mundo ao nosso redor. Ela pode ser feita tanto pela fala quanto por ações,

gestos, imagens, escrita e sons. E o objetivo da linguagem se divide em vários contextos, podendo ter a intenção

de trazer informação, ensinar algo, aplicar algum tipo de persuasão ou simplesmente trocar ideias com outras

pessoas de diferentes contextos. Dessa forma, compreendemos que o objetivo principal da linguagem é

estabelecer uma comunicação. Segundo Couto (2000),

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As linguagens são recursos expressivos de representação da realidade e de

comunicação. Elas ocupam uma posição importante no aprendizado humano, pois

funcionam como meio para elaboração e construção do pensamento, para



representação e criação de signos e sistemas simbólicos, como meio de armazenar e

transmitir informações, como veículo para o intercâmbio de ideias e forma de

interlocução. Portanto, é ilusória a exclusividade da linguagem verbal como forma de

linguagem e meio de comunicação privilegiados. 


— (COUTO, 2000, p. 11-12)

Compreendemos como linguagem visual aquela na qual utilizamos elementos formadores de uma imagem e

de símbolos, tais como: ponto, linha, cor, textura, forma, dimensão, entre outros. (PIEKAS, 2015).

Segundo Ostrower (2004),

Ao contrário de palavras, os elementos visuais não têm significados preestabelecidos,

nada representam, nada descrevem, nada assinalam, não são símbolos de nada, não

definem nada – nada, antes de entrarem num contexto formal. Precisamente por não

determinarem antes, poderão determinar tanto depois. 


— (OSTROWER, 2004 p. 65)

Já a linguagem verbal é feita através das palavras que podem ser tanto escritas quanto faladas. Dessa forma,

quando estamos conversando com alguém ou absorvendo o conteúdo de um livro, uma página na internet,

lendo um jornal, estamos em contato com a linguagem verbal.

Como a linguagem visual e verbal são aplicadas no design?


Para que um projeto tenha sucesso e atinja as expectativas da marca ou do cliente, o designer precisa trabalhar

na aplicação das linguagens visuais e verbais desde o seu início.

O primeiro passo é entender sobre o cliente e, por isso, é tão importante a etapa da elaboração do briefing, pois

nesse documento todas as orientações sobre a marca e o projeto serão compiladas em uma reunião direta com

o cliente. Por meio do briefing, o designer terá acesso a informações cruciais para a aplicação das linguagens,

tais como:

• Perfil da marca/cliente.

• Objetivo do projeto.

• Público-alvo.

• Resultado esperado.

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Nesse sentido, o desafio do designer é utilizar uma linguagem visual e verbal de acordo com o perfil e a cultura

da marca e também perfil e comportamento dos consumidores. Lembrando que dentro da esfera da identidade

visual, o objetivo principal é conquistar o consumidor e também criar uma conexão entre marca e público por

 meio da memorização, do reconhecimento e da identificação.

VÍDEO RESUMO

Neste vídeo, vamos explorar mais a fundo a psicodinâmica das cores. Veremos melhor sobre os significados das

cores e suas características. Vai ser um papo interessante, principalmente para entender quais cores são

indicadas para cada tipo de campanha publicitária e os seus motivos.

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
No vídeo, O Poder das Cores: Duda Mattar at TEDxFloripa, a jornalista Duda Mattar discorre sobre a

importância das cores dentro do projeto de mobilização social pelo qual ela foi responsável. Vale a pena

conferir!

Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=f5S4bpXjFfw. Acesso em: 14 maio 2022.

Os professores Modesto Farina, Clotilde Perez e Dorinho Bastos abordam em sua obra Psicodinâmica das

Cores em Comunicação sobre a importância dos estudos da cor para a sua aplicação na área da
comunicação.

FARINA, M.; PEREZ, C.; BASTOS, D. Psicodinâmica das cores em comunicação. São Paulo: Edgard Blücher,

2006. Disponível em:

https://www.academia.edu/40122222/Psicodin%C3%A2mica_das_Cores_em_Comunica%C3%A7%C3%A3o_-

_EDI%C3%87%C3%83O_REVISTA_E_AMPLIADA. Acesso em: 14 maio 2022.

REFERÊNCIAS
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LOPES, C. A. A longa história do marketing político. Observatório da Imprensa, 2008. Disponível em:

http://www.observatoriodaimprensa.com.br/circo-da-noticia/a-longa-historia-do-marketing-politico/. Acesso em:

22 abr. 2022.
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PATEL, N. Agência de publicidade: entenda o que é e como funciona. Blog Neil Patel. [s. d.]. Disponível em:

https://neilpatel.com/br/blog/agencia-de-publicidade-o-que-e/. Acesso em: 22 abr. 2022.

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Aula 2

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Aula 4

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Marque Sua Marca, 2018. Disponível em: https://www.marquesuamarca.com.br/BLOG/identidadevisual/.

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MUNHOZ, D. M. Manual de identidade visual: guia para construção. Rio de Janeiro: 2AB, 2009. Disponível em:

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OSTROWER, F. Universos da arte. Rio de Janeiro: Elsevier: Campus, 2004.

PEÓN, M. L. Sistemas de Identidade Visual: um guia sucinto para pesquisar, criar, avaliar e especificar

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PIEKAS, M. I. Elementos da linguagem visual no contexto da invisualidade. In: 24º ENCONTRO DA ANPAP –

Associação Nacional de Pesquisadores em Artes Plásticas. Santa Maria, 2015. Disponível em:

http://anpap.org.br/anais/2015/comites/ceav/mari_ines_piekas.pdf. Acesso em: 14 maio 2022.

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https://designculture.com.br/linguagem-visual-e-verbal-uma-possivel-conexao. Acesso em: 14 maio 2022.

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PRÁTICAS EM PROJETOS
INFORMACIONAIS: ASPECTOS DO
DESIGN DA INFORMAÇÃO E DO
DESIGN GRÁFICO AMBIENTAL
126 minutos

Aula 1 - Arquitetura da informação

Aula 2 - Sinalização

Aula 3 - Design gráfico ambiental

Aula 4 - O design de exposições

Referências

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Aula 1

ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
 Conhecer os aspectos do design da informação e ambiental.

28 minutos

INTRODUÇÃO

A Arquitetura da Informação traz desafios não só para empresas, mas também para os usuários que navegam

na grande rede, potencializada pelas características presentes no mundo pós-moderno e altamente conectado.

Diante desse cenário, há um outro ponto que deve ser destacado: a exigência do público por qualidade, pela
entrega e pela experiência do usuário. Nesse sentido, é importante compreender a importância da Arquitetura

da Informação na construção de ambientes virtuais que levem ao usuário e aos públicos, uma experiência de

uso que faça com que ele consuma cada vez mais um determinado produto ou serviço por meio de aplicativos,

sites e outros dispositivos de tecnologia da informação e comunicação.

Com isso, essa área traz uma infinidade de oportunidades profissionais, sejam eles designers, analistas de

experiências do usuário, produtores de conteúdo, desenvolvedores e outros especialistas que precisam lidar

com o campo da arquitetura da informação.

Portanto, chegou a hora de mergulhar nesse universo para conhecermos melhor as possibilidades de

aplicações no campo da Arquitetura da Informação. Aproveitamos para convidá-lo para acessar todos os

materiais disponíveis para aprofundar seu conhecimento sobre esta temática fascinante. 

CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA

O termo “Arquitetura da Informação” nasceu no campo da Semiótica (estudo da construção de significado, o

estudo do processo de signo (semiose) e do significado de comunicação) em meados da década de 1970, bem
no início da era da informação, e foi criado pelo designer e arquiteto estadunidense Richard Saul Wurman. Esse

designer e pensador contemporâneo trouxe muitas contribuições para a área de user experience (UX) que, em

tradução livre, trata da “experiência do usuário”. 

A partir dos estudos de Wurman sobre UX, com destaque para a obra Ansiedade de informação: como

transformar informação e compreensão, de 1999, é possível compreender sua preocupação com a infinidade de

dados e de que maneira seria possível organizar tudo isso nos dispositivos de informação e comunicação. E aqui
aparece um profissional de extrema importância para a área: o arquiteto da informação.

Em suma, a Arquitetura da Informação tem o objetivo de facilitar a vida do usuário no espaço virtual, de modo

que a experiência de navegação se torne algo prazeroso, produtivo e profícuo (WURMAN, 1999).

E as empresas se preocupam com essas questões, principalmente diante dos desafios que são impostos e da

transformação digital que ocorre de maneira dinâmica, quase que sem tempo para pensar.

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Vamos a um exemplo: quando você vai a uma loja de roupas esportivas para comprar a camisa do seu time de

coração. Ao entrar na loja, você notará que, de alguma maneira, haverá sinalizações e um layout que organiza

todo o espaço e indica o comprador para as sessões que mais lhe agrada, que nesse caso trata-se da seção de
 vendas de camisas de time de futebol.

Bem, na prática, a Arquitetura da Informação confere esse mesmo conceito no mundo digital, pois trata-se

dessa organização de informações para desenvolvimento de softwares, aplicativos, jogos eletrônicos, sites,
blogs entre outros tipos de mídias digitais de comunicação.

Assim sendo, pensar em hierarquia de informações, categorizações das sessões, disposição e posicionamento

dos elementos no layout para facilitar a navegação do usuário, seja em quaisquer plataformas, está ligado à

competência do profissional que projeta a Arquitetura da Informação de um site, por exemplo.

Conforme dito outrora, as empresas estão cada vez mais digitais e precisam ser atuantes nesse quesito, pois o

usuário está cada vez mais exigente e não abre mão de uma experiência diferenciada no ambiente virtual, seja

navegando em um site, interagindo com a empresa por meio das redes sociais ou efetuando uma compra por

um aplicativo. 

Com isso, os desafios da Arquitetura da Informação vão além e exigem atributos que, muitas vezes, não são tão

latentes aos olhos dos investidores. Mas o que isso quer dizer? Krug (2014) sugere algumas perguntas que

devem ser respondidas rapidamente pelo usuário quando navegam em um site. São elas:

1)  O que é isso?

2)  O que eles têm por aqui?

3)  O que posso fazer por aqui?

4)  Por que devo estar aqui e não em outro lugar?

Essas perguntas-chave ajudam a compreender a importância de se estruturar um ambiente virtual, seja um site,

um aplicativo ou até mesmo uma página de rede social. Por isso, ter um site ou um produto digital não é

sinônimo de sucesso; em outras palavras, não basta estar no mundo digital, mas sim é fundamental ser digital.

E esse é um dos maiores desafios das empresas no quesito era da informação.

COMPONENTES DA ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

Para uma empresa ou um profissional ter sucesso no contexto corporativo contemporâneo, é fundamental que

os olhares se voltem para a criação de estruturas informacionais que privilegiem a experiência dos usuários. E,

se pensarmos os usuários como clientes, é nítido que a exigência é cada vez maior, pois basta um clique ou uma

guia aberta para o seu cliente ir para o concorrente. Nesse contexto, é necessário desenvolver produtos e

serviços com base na excelência e nos princípios preconizados pela Arquitetura da Informação. Contudo, quais

seriam esses princípios? Quais são os principais componentes?

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Esses desafios exigem um esforço ímpar, pois construir uma estrutura organizada e hierarquizada de

informações que permita essa experiência inovadora ao cliente reserva uma dose de estratégia, de interações,

de investimento e aculturamento organizacional.



Assim sendo, criar uma equipe multidisciplinar que consiga aculturar organização é o primeiro passo para o

sucesso da construção da estrutura informacional de um site ou aplicativo, por exemplo. Envolver profissionais

que tenham competências diferentes e diferenciadas contribui para a construção de uma jornada de sucesso.

A partir da criação da equipe e determinação das funções, o segundo passo é entender quem é o meu usuário,

o meu cliente, para depois estruturar as fases do projeto de arquitetura da informação de acordo com as

competências da equipe e necessidade da empresa.

Um dos caminhos para se estabelecer essa estruturação são os três pilares defendidos por Morville e Rosenfeld

(2006): conteúdo, usuários e contexto. Cada um desses pilares contribui no processo de estruturação de um

projeto de Arquitetura da Informação. Para tanto, vamos conhecê-los um pouco melhor:

1)  Conteúdo:

a)  Textos, imagens, gráficos, conteúdo em áudio, gamificação.

b)  Mapeamento das páginas ou telas.

c)  Estrutura.

d)  Taxonomia.

e)  Volume de informações.

2)  Usuários:

a)  Quem é a persona?

b)  Quais são suas necessidades?

c)  Quais são os tipos de comportamentos de busca pela informação?

d)  Qual é a experiência de usuário que desejo proporcionar ao meu usuário?

e)  Quais são as tarefas que pretende aplicação?

3)  Contexto:

a)  Quais são os objetivos do projeto?

b)  Quais serão as tecnologias e metodologias de desenvolvimento?

c)  Quais são os recursos, o capital e as pessoas que o projeto necessitará?

d)  Quais são as restrições?

e)  Quais são os riscos ao negócio?

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Para melhor compreender essa relação, o fluxo apresentado na Figura 1 mostra perguntas-chave que não

podem ser negligenciadas na estruturação de um projeto:


Figura 1 | Perguntas-chave para a estruturação de um projeto

Fonte: elaborada pelo autor.

Percebeu que não é uma tarefa simples? Um projeto envolve muitos atores, etapas e, novamente, exige um

esforço de competências e recursos para que se tenha êxito no propósito.

Quando se valoriza um projeto de Arquitetura da Informação bem estruturado, o negócio agradece, pois evita-

se que reclamações e objeções ocorram por parte dos clientes. Até porque, se conquistar um cliente é difícil,

mantê-lo é muito mais difícil ainda. 

Para partirmos para a aplicabilidade, antes de tudo foi necessário compreender os principais componentes da

Arquitetura da Informação. E tudo isso passa pela experiência do usuário e no entendimento de que o cliente

está cada vez mais dentro da sua empresa e conhece muito bem a cultura organizacional. 

ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO E DESIGN

Em termos práticos, os profissionais envolvidos em quaisquer tipos de projetos precisam, além dos

componentes e das premissas, conhecer metodologias para desenvolver as estruturas relacionadas à

Arquitetura da Informação, principalmente, de um site.

Aqui é importante conhecer muito bem os pormenores dos usuários para construir um ambiente que permita

uma experiência de usuário diferenciada. Para tanto, existem elementos fundamentais na construção de um

ambiente bem estruturado no quesito Arquitetura da Informação. Os elementos são: hierarquia de

informações, wireframes, taxonomia e inventário de conteúdo.

A hierarquia da informação é a maneira na qual as informações estão niveladas e como os usuários navegam

nas aplicações, nos sites e em ambientes virtuais. Essa relação hierárquica de informações elucida a maneira

como as empresas propõem as soluções de usabilidade para os usuários e clientes que desfrutam desse espaço

virtual (ROSENFELD; MORVILLE, 1998).

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Somando-se à hierarquia, temos também um outro componente importante, que é a taxonomia, que, no

campo da biologia, significa “descrição, identificação e classificação dos organismos, tanto individualmente

quanto em grupo”.

Esse significado que está atrelado ao campo das ciências biológicas é extremamente relevante para a área da

Arquitetura da Informação por um simples motivo: assim como ocorre na biologia, o arquiteto da informação

deve agrupar e escrever as informações para facilitar a navegação do usuário no ambiente virtual. A Figura 2

sintetiza os conceitos de hierarquia e taxonomia da informação.

Figura 1 - Lorem ipsum dolor sit amet

Fonte: elaborada pelo autor.

Além da hierarquia e da taxonomia, há também os wireframes, que contribuem nessa construção justamente

por funcionarem como um protótipo usado para sugerir uma estrutura de site e a relação entre as páginas.

Unindo os esforços de hierarquia e wireframes, é possível enxergar como ocorre essas relações e de que

maneira esses dois componentes são essenciais em uma aplicação web, desde a quantidade de profissionais

que são exigidos para estruturar e categorizar as informações para uma experiência diferenciada do usuário até

as competências necessárias para a execução de um projeto desse porte.

Bom, já vimos quão importante é a hierarquização das informações, da eficiência da construção dos wireframes

e da taxonomia das informações. Mas o conteúdo? Como devo organizá-lo?

É aqui que devemos estruturar o inventário de conteúdo, que, nada mais, nada menos, é uma visão geral

daquilo que se pretende inserir de conteúdo, imagens e informações.

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Partindo para a prática, para estabelecer o inventário de conteúdo, é necessário listar as páginas, os tipos de

telas, os títulos de páginas, as descrições, as imagens e o conteúdo que estarão no site ou no aplicativo.

Essa atividade precisa ser documentada. Por isso, um caminho interessante é o uso de uma planilha para

estruturar todas essas informações com o objetivo de não as perder. Também há outras alternativas para

executar essa documentação, como utilizar os recursos de softwares de gestão de projetos, como o Trello, que

pode ser acessado gratuitamente.

Percebeu o quanto a Arquitetura da Informação é complexa e o repertório, a gestão e o envolvimento são

elementos essenciais para um projeto digital, seja um site, aplicativo ou jogo?

E cada vez mais, os profissionais, principalmente os de Marketing Digital, Design e Publicidade serão mais

exigidos quanto a esse conhecimento sobre a Arquitetura da Informação.

VÍDEO RESUMO

Diante das exigências e demandas da sociedade da informação, as empresas e os profissionais são provocados

a inovar a cada dia no que tange à estruturação das informações. E aqui, a Arquitetura da Informação, ou seja, a

base de toda discussão, toma uma importância ímpar no processo. Assim sendo, fica o convite para

entendermos as contribuições da Arquitetura da Informação no contexto contemporâneo. 

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
O tema usabilidade está intrinsecamente ligado à Arquitetura da Informação. E falar nessa temática é

trazer em pauta uma importante referência mundial na regulamentação das questões que envolvem a

interação homem-máquina: trata-se da Norma ISO 9241. Para conhecimento, a ISO (International
Organization for Standardization) é uma entidade internacional de padronização e normatização de
processos fundada em 1947 na cidade de Genebra, Suíça. No Brasil, ela é representada pela ABNT

(Associação Brasileira de Normas Técnicas).

A respeito da ISO 9241, o documento normativo traz pontos importantes sobre a usabilidade e que

impactam diretamente os projetos de Arquitetura da Informação. Ficou curioso? Então acesse a Norma ISO

9241 - Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores Parte 11 – Orientações

sobre Usabilidade.

ABNT – ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241-11. Requisitos Ergonômicos para

Trabalho de Escritórios com Computadores Parte 11 – Orientações sobre Usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT,

2002. Disponível em: http://www.inf.ufsc.br/~edla.ramos/ine5624/_Walter/Normas/Parte%2011/iso9241-

11F2.pdf. Acesso em: 12 abr. 2022.

Aula 2
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SINALIZAÇÃO
Compreender os principais conceitos sobre o Design de Sinalização e sua importância para o
 mundo dos negócios

27 minutos

INTRODUÇÃO

O estudo do design trouxe novas perspectivas às organizações e pessoas no que se refere aos consumos, aos

valores e à cultura diante de uma sociedade pós-moderna que anseia por novidades e tendências e, como

consequência, expõe sua exigência frente a suas necessidades pessoais, tanto materiais quanto imateriais. 

Assim sendo, o design tem o desafio de entender esse contexto, sempre olhando para o futuro, para

surpreender os consumidores e entregar aquilo que ele não espera.

Portanto, faz-se necessário compreender os principais conceitos sobre o Design de Sinalização e sua

importância para o mundo dos negócios, bem como os desafios encontrados pelos profissionais e como eles

podem contribuir para as vidas das pessoas. Então, aproveite, mergulhe nessa temática incrível e não esqueça

de acessar todos os materiais disponíveis para aprofundar ainda mais seu conhecimento. 

CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA

Já não é de hoje que o design se tornou uma das palavrinhas mais utilizadas no vocabulário das pessoas. É o

design de móveis, de automóveis, de unhas, de sobrancelhas, de computadores, de culinária entre outras

tantas aplicações com a nomenclatura design. Mas para a nossa área de estudo, trabalharemos no contexto do

Design da Sinalização. Agora, o que seria o Design da Sinalização? Por que é tão importante entender essa

disciplina? Para melhor compreender esses questionamentos, é importante voltarmos um pouco no tempo.

A evolução da sociedade contemporânea foi motivada pelo advento das novas tecnologias e pela mudança na

produção, que antes eram centralizados nas grandes fábricas e passaram para as unidades informatizadas das

corporações. Esse contexto trouxe uma ressignificação para as empresas, cuja atenção tem tomado um outro

caminho: o da transformação.

Da Silva (2021) explica que essa transformação se trata de um processo que já acontece há algum tempo, desde

o século XX, e reconfigura nosso modo de pensar e agir em várias faces da sociedade.

Trazendo para os estudos do Design da Sinalização, podemos observar que todo esse contexto também
impactou a área, pois novos processos tiveram que ser pensados. Historicamente, a prática do design

acompanhou a evolução da sociedade, principalmente no âmbito do consumo, dos valores culturais, dos

hábitos, do modo de se vestir. Aroucha (2021) explica que há diferentes vertentes sobre a origem do design,

mas ressalta que as discussões sobre a origem se iniciam na Revolução Industrial, que pairavam em indagações

do tipo “A forma segue a função”, “A forma segue o conteúdo” e ainda “A forma obedece ao conteúdo”.

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Nessa mesma linha, D’Agostini (2017, p. 9) elucida que, “no Brasil, a profissional de designer começa a tomar o

contorno que hoje a conhecemos, mas por conta da eliminação da palavra desenho (antigo desenho industrial),

a profissão ficou telepática, popularizou-se, banalizou-se, tornou-se impossível de caracterizar”. Ainda segundo
 o autor, o designer tornou-se um ser “inventivo”.

Essas indagações potencializam as divergências sobre a origem do design, porém, as preocupações dos

profissionais devem estar baseadas, principalmente, nos desafios da sociedade contemporânea, big data e

mudanças culturais que ocorrem de maneira extremamente veloz, com desdobramentos, inclusive para o

design da sinalização.

Conceitualmente, o Design de Sinalização tem o foco no estudo dos métodos e processos para construir

espaços e ambientes pensando no usuário, na forma e na informação (D’AGOSTINI, 2018).

D’Agostini (2018, p. 26) também pondera que:

O Design de sinalização é mais do que o simples projeto de comunicação visual para

um ambiente: é, antes de tudo, um meio de organizar e pensar a relação entre os

espaços construídos, seus usuários, a tecnologia de materiais e os processos de

fabricação, além da própria comunicação.

O interessante disso tudo é que faz do Design de Sinalização uma área com muitas possibilidades, pois engloba

competências de outras áreas, como a arquitetura, engenharia, gestão de projetos e comunicação e auxilia o

profissional no processo criativo de construir nossas possibilidades de interação do ambiente com os usuários.

Portanto, dada essa multidisciplinaridade, é possível afirmar que o Design de Sinalização é uma área com

inúmeras possibilidades de atuação profissional, seja no varejo, no setor de serviços, na construção civil ou na

indústria. 

FUNÇÕES DA SINALIZAÇÃO

Para compreender as funções do Design de Sinalização, é necessário, antes disso, compreender a importância

da comunicação nesse processo criativo, pois há implicações diretas em projetos que envolvem o Design de

Sinalização.

Conceitualmente, comunicar trata-se do ato de compartilhar informações entre duas ou mais pessoas, de

transferir significados, com a finalidade de persuadir ou de obter um entendimento comum a respeito de um

assunto ou de uma situação (FERREIRA, 2004).

Para que isso ocorra, são necessários os seguintes elementos:

• Emissor é quem transmite a mensagem codificada ao receptor.

• Receptor é quem recebe, decodifica e interpreta a mensagem enviada.

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• Mensagem é o objeto da comunicação. É constituída de um conjunto organizado de sinais (ou signos)

pertencentes a um código linguístico ou não.

• Canal é o meio pelo qual a mensagem será transmitida, podendo ser verbal e não verbal.

A Figura 1 traz o fluxo do processo de comunicação.

Figura 1 | Fluxo do processo de comunicação

 Fonte: elaborada pelo autor.

Apesar de não ser o cerne da discussão, mas a base para entender as funções do Design de Sinalização, no

processo de comunicação há mais dois elementos que devem ser destacados e que podem dificultar o processo

de comunicação: o ruído e as diferenças individuais, subculturais e relações sociais.

Sobre o ruído, trata-se exclusivamente da interferência externa, que não está diretamente ligada ao processo

de comunicação, mas que atrapalha ou impede que a mensagem transmitida pelo emissor não chegue ao

receptor.

A respeito das diferenças individuais, subculturais e relações sociais, tratam diretamente dessas diferenças

que emissor e receptor trocam durante uma mensagem que se houver alguma diferença entre as duas pontas

do processo pode atrapalhar o entendimento da mensagem. Em suma, o papel fundamental da comunicação é

tornar as relações mais saudáveis. Do contrário, uma comunicação deficiente é a fonte de diversos problemas

pessoais e organizacionais.

Agora, por que a comunicação é tão importante para o Design de Sinalização? De maneira bem objetiva, como

esta disciplina envolve outras áreas do conhecimento como arquitetura e engenharia, o desenvolvimento dos

sistemas de comunicação contribuiu para ampliar a perspectiva sobre o Design de Sinalização.

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Com isso, segundo D’Agostini (2018) os focos da sinalização podem ser sintetizados em quatro pilares: o

usuário, o ambiente, a forma e a informação. O esquema mostrado na Figura 2 elucida os focos do Design de

Sinalização.

Figura 2 | Focos de estudo do Design de Sinalização

USUÁRIO 

• Estuda as interações entre as pessoas e o ambiente.

• Procura abranger todos os aspectos ergonômicos e psicológicos que influenciam nas tarefas dos

usuários quando utilizam algum espaço.

AMBIENTE 

• Foca nas condições ambientais do local a ser sinalizado. 

• Questões como arquitetura, estrutura, clima e uso são levadas em consideração como ponto de

partida para o projeto.

FORMA 

• Concentra-se na observação de tendências produtivas e padrões desenvolvidos pela indústria para

confecção de suportes de comunicação. 

• Orienta-se pela avaliação estética e funcional de materiais e seus formatos.

INFORMAÇÃO 

• Pesquisa as formas de comunicação dentro do ambiente, preocupando-se com códigos, linguagens

e estética da mensagem. 

• Busca adaptação das informações aos usuários, aos suportes e ao local.

Fonte: adaptada de D’Agostini (2018).

Partindo do esquema apresentado na Figura 2, é possível compreender que estudar o usuário, o ambiente, a

forma como o projeto será suportado e a maneira que a mensagem será transmitida condensam e harmonizam

a relação da construção de um projeto de Design de Sinalização e sua relação com o público. 

Portanto, ressaltamos que os conceitos elencados são fundamentais para o do Design de Sinalização, pois os

projetos empresariais relacionados a essa disciplina prezam pela inovação e experiência do usuário, justamente

para suprir as principais necessidades desse novo consumidor. 

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LINGUAGEM VISUAL APLICADA AOS AMBIENTES

Atuar com Design de Sinalização em meio ao processo de transformação social e cultural deve ser

 acompanhado pela criatividade e pelos processos de inovação e estratégias corporativas com o intuito de gerar

benefícios não só para a própria empresa, mas também para a sociedade e para o consumidor.

Da Silva (2021, p. 49) explica que o Design Estratégico preconiza o “estratégico e coletivo, a possibilidade de

transformar é favorecida”. E partindo dessa premissa, a disciplina do Design de Sinalização deve ter esse viés

estratégico, pensar nas pessoas e nas mudanças de comportamento, tanto individual quanto coletivo.

De acordo com D’Agostini (2018, p. 33), a prática do Design de Sinalização não é algo simples, do tipo colocou

“algumas setas e uns pictogramas divertidos em uma placa e pronto!”. Como dissemos com base no

pensamento do Design Estratégico, as empresas que contratam prestadores de serviços de Design de

Sinalização devem ter em mente que não se trata apenas de colocar uma “plaquinha de sinalização” ou

meramente a escolha de um logotipo pré-pronto para ser aplicado como a identidade visual da empresa. Aqui

não desmerecemos empresas que prestam esse tipo de serviço. Entretanto, conceitualmente falando, a

discussão vai muito além desses dois exemplos.

Como marco orientador, D’Agostini (2018, p. 33) coloca alguns passos importantes para a construção de um

projeto de Design de Sinalização com excelência:

1. Reconhecer como o espaço foi construído, as motivações e os porquês do negócio.

2. Estabelecer uma relação entre o espaço real e o projeto.

3. Utilizar tecnologias que possibilitem desenvolver ideias.

Nesse sentido, o Design de Sinalização trata-se de um projeto, concebido por uma equipe multidisciplinar e que

deve pensar nas soluções individuais para cada situação, cliente e necessidade que aparecer.

Originar esboços dos elementos, utilizar as tecnologias adequadas, criar elementos coesos, pensar em texturas

e formas visuais, estabelecer uma relação entre o usuário, o ambiente, a forma que será entregue e a

mensagem que será comunicada são apenas alguns dos desafios do Designer de Sinalização na concepção de

um projeto.

Por isso, é salutar trazer as contribuições das competências do PMBOK (2021) na concepção de um projeto,

cujas atividades são subdivididas em cinco grandes grupos de processos, chamado de Ciclo de Vida, a saber:

• Integração: tem como objetivo reunir os processos que definem a estratégia de gerenciamento do projeto, ou

seja, processos, metodologias e ferramentas necessários para a Gestão do Projeto, que integra todo o ciclo de

vida do projeto.

• Termo de abertura do projeto: a criação do termo de abertura de projeto envolve o desenvolvimento de um

documento que descreve as necessidades e expectativas das partes interessadas. Esse documento registra

também todos os envolvidos.

• Plano de gerenciamento do projeto: processo de formalização das ações para definição, preparo, integração

e coordenação, definindo como o projeto será executado, monitorado, controlado e encerrado.

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• Orientação e gestão da execução do projeto: é o guia para a execução do trabalho descrito no plano de

gerenciamento e para o gerenciamento das interfaces técnicas existentes no projeto.

• Monitoramento e controle do projeto: é responsável por acompanhar, revisar e ajustar o progresso para

manter o alinhamento com o trabalho planejado.

De maneira prática, com base nessas competências do PMBOK, um projeto de Design de Sinalização deve

buscar primeiramente a inovação, pois esta estimula o processo de criação e permite pensar “fora da caixa”.

Como segundo passo, vem a diferenciação, que também é um elemento importante na criação, pois quando se

inova, remete-se para algo novo e que sai do trivial. Por fim, são necessárias ferramentas e metodologias de

gestão que propiciem controle, pois criatividade e ideias inovadoras em acompanhamento e supervisão, podem
levar um projeto promissor ao fracasso.

VÍDEO RESUMO

A sociedade contemporânea exige, cada vez mais, soluções que garantam conforto e segurança para as

pessoas. Nesse sentido, o design e seus elementos (por exemplo, sinalização) têm um papel ímpar nesse

processo, pois contribuem diretamente para o desenvolvimento de novas soluções para facilitar a vida dos

consumidores. Portanto, que tal entender um pouco melhor sobre Design de Sinalização?

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
A riqueza do design informacional está, por diferentes meios, em proporcionar e garantir que a

comunicação e a experiência do receptor sejam excelentes, para que ele consiga compreender e, como

consequência, se tornar um usuário leal ao seu produto/serviço. Para que o sucesso seja possível, é

importante compreender qual é o público-alvo e os objetivos que se deseja alcançar.

Entretanto, é fundamental que se tenha ferramentas que auxiliem o designer na criação tridimensional,

como é o caso do SketchUp, um software que pode aproximar uma representação mais fiel e próxima à

realidade, simulando a aplicação de materiais, texturas e organização espacial.

Para conhecer o SketchUp, clique no link: https://www.sketchup.com/pt-BR.

Aula 3

DESIGN GRÁFICO AMBIENTAL


Conhecer os aspectos do design da informação e ambiental.

32 minutos

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INTRODUÇÃO

A evolução da sociedade, as exigências do consumidor e a interdisciplinaridade entre as áreas do conhecimento

 contribuíram de maneira significativa com o Design Gráfico Ambiental, cuja missão é moldar o ambiente e

torná-lo mais acessível e funcional, além de agradável aos sentidos. Isso exige dos profissionais um repertório

diferenciado em tipografia, design gráfico, fotografia, ilustração, entre outras competências que contribuem

para a elaboração de um projeto de Design Gráfico Ambiental.

Assim sendo, o Design Gráfico Ambiental traz soluções às organizações e pessoas no que se refere ao ambiente,

tanto no aspecto de reforçar a imagem ou identidade de uma empresa e afins. Por isso, é necessário estudar os

aspectos conceituais e ferramentas voltadas ao Design Gráfico Ambiental.

Então, mergulhe nesse conteúdo fascinante e não deixe de acessar todos os materiais disponíveis. 

DESIGN GRÁFICO AMBIENTAL: CONCEITOS E CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA

O conceito de Design Gráfico Ambiental está embasado em planejar a comunicação visual dos espaços

juntamente com o desenvolvimento do projeto arquitetônico, pensando na sinalização, no trajeto do usuário e

na ambientação desde o prelúdio. Nesse sentido, é importante destacar o papel da sinalização dos ambientes e

compreender que a concepção de um espaço não está em simplesmente entregar mais um espaço; é a

experiência, as contribuições e os benefícios que o ambiente trará para os usuários.

Nesse sentido, o designer tem a missão de propiciar e construir um espaço que seja responsivo, adequado ao

contexto social e cultural e que consiga transmitir seus valores por meio da construção informacional,

sinalização e afins.

Por isso, conceituar o Design Gráfico Ambiental deve estar atrelado ao contexto da “sinalização (signage)”.

Contudo, o papel do designer deve ir além das placas, das questões comerciais; o profissional deve ter a

competência para utilizar ferramentas, entender contextos, ser incansável na busca pela forma, cor e tipografia,

bem como estabelecer sua própria identidade enquanto artista funcional (FINKE, 1994).

O Designer Gráfico Ambiental trata-se de um campo multidisciplinar dentre o design gráfico, de produto,

arquitetura e paisagismo, cujo propósito é proporcionar um ambiente qualificado, funcional, sinalizado e único

para o usuário (CALORI, 2007).

Nesse sentido, entende-se por funcionalidade os aspectos relacionados à identificação e sinalização do

ambiente. Mas qual é o resultado dessa equação? Bom, partindo para a prática, a identificação e a sinalização

proporcionam uma melhor leitura do ambiente pelo usuário que, para o designer, deve-se traduzir, ao menos,

em três aspectos:

• Estabelecer a localização da informação.

• Posicionar corretamente a sinalização dentro do ambiente.

• Dimensionar a distância de leituras necessárias ao usuário.

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Esses três aspectos mencionados são de grande relevância, pois comunicam aquilo que o ambiente quer

transmitir aos seus usuários, cuja história, a cultura deve ser observada e podem ser expressas no ambiente

(CALORI, p. 27, 2007).



Como dissemos há poucas linhas, o designer gráfico ambiental deve ir além da sinalização, pois há aspectos que
devem ser entendidos e interpretados quando se projeta a sinalização do ambiente. Por isso, ter conhecimento

de materiais e tecnologias disponíveis são elementos essenciais que devem estar na cultura e no rol de

competências de um profissional que atua com o designer ambiental.

Além dos aspectos técnicos, também é fundamental conhecer as legislações municipal, estadual e federal,

principalmente no que tange à segurança, à sustentabilidade e aos aspectos socioambientais. E isso é tão

importante quanto as questões técnicas, pois imagine só: o projeto está estruturado e, no momento de avalizar

sua legitimidade junto aos órgãos competentes, ser indeferido por um detalhe que fere uma lei? Pois bem, por

isso é necessário ter atenção aos detalhes.

Voltando às questões técnicas, Calori (2007) considera quatro premissas básicas do que considera “premissa

básica de sistemática da informação” para construção de um ambiente coeso e equilibrado. São estes:

• Sinalização: sinaliza e identifica o ambiente por meio de elementos gráficos.

• Wayfinding: orienta os indivíduos no trânsito e deslocamento no ambiente.

• Interpretação: proporciona informações aos indivíduos sobre o ambiente.

• Placemaking: promove caminhos para interação do ambiente com os usuários.

Por isso, o conceito de Design Gráfico Ambiental sugere que sinalização, wayfinding, interpretação e

placemaking caminhem juntos e de maneira integrada.

O PROJETO DE SINALIZAÇÃO

No decorrer dos séculos, o homem evoluiu individualmente e coletivamente. Na linha do tempo, passamos pela

era agrícola, atravessamos a era industrial e, atualmente, estamos mergulhados na era do conhecimento. Com

essa evolução, as necessidades foram potencializadas e, como consequência, a exigência por melhores

produtos também. 

Dito isso, a sociedade contemporânea possui um grande desafio: buscar caminhos equalizados nos pilares

econômico, social e ambiental para garantir as necessidades da atual geração e das vindouras e isso impacta

diretamente a área de Design Gráfico Ambiental, pois, para planejar um projeto de sinalização seguindo

padrões e respeitando os aspectos legais e socioambientais, é necessário que o designer tenha, além de

criatividade, capacidade de planejar e gerenciar um projeto de Design Gráfico.

E aqui, é salutar reforçar a contribuição do Project Management Institute (PMI), instituição norte-americana
fundada na década de 1960 para divulgar e desenvolver as melhores práticas em Gestão de Projetos, a qual

criou o Guia PMBOK®, que traz as melhores práticas para o desenvolvimento de atividades, conforme mostrado

na Figura 1.

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Figura 1 | Áreas de conhecimento da Gestão de Projetos

Fonte: adaptada de PMI (2021).

Pensar em pessoas, aquisições, nas partes interessadas, nas interações, nos riscos, nas negociações, no tempo,

nos custos e no escopo, deve levar o designer a refletir sobre a importância do entendimento em gestão de

projetos e da missão de gerenciá-lo. E para gerenciar um projeto, é necessário entender sobre a gestão do

escopo. Mas, afinal, o que é isso?

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Vamos ao exemplo: você é contratado para resolver um problema de adequação visual no ambiente de uma

loja. O cliente comunica o que ele deseja, vocês acertam os termos, pagamentos e o escopo do projeto, que de

acordo com o PMBOK (2021) é aquilo que será entregue no final. E nesse escopo o cliente deixa claro que deseja
 que todos os ambientes tenham iluminação em LED, exceto no caixa. Porém, você se descuida e não faz a

entrega correspondente ao escopo definido pelo cliente, mas o acordo foi um trato de “boca”, ou seja, não foi

formalizado. E agora? O que fazer?

Partindo das contribuições do PMBOK e do exemplo apresentado, Costa (2007) explica que cada projeto de

sinalização possui suas particularidades e podem ser classificadas em:

• Arquitetura (volume, morfologia, estilo, complexidade estrutural do lugar).

• Serviço (objetivos, logística, distribuição do espaço, complexidade funcional).

• Design gráfico (informação, orientação visual, identidade, serviço: simplicidade de uso).

Para esse autor, um projeto de sinalização, apesar das particularidades de entrega e produto final, deve possuir

uma identidade (por exemplo: um cartaz, um site, uma logomarca).

Nesse sentido, Costa (2007) propõe um esquema metodológico para implantação de um projeto de Design

Gráfico Ambiental, que pode ser aplicado em projetos de sinalização, wayfinding ou placemaking, conforme

apresentado na Figura 2.

Figura 2 | Metodologia para desenvolvimento de projetos de Design

Fonte: adaptada de Costa (2007)

A coleta de informações consiste em uma extensa aferição de dados e informações. Por isso, o primeiro passo

está no contato máximo com o cliente para buscar informações e análise dos problemas que envolvem análise

de dados qualitativos e quantitativos, levantamento de dados, análise de documentos (fotos, plantas,

históricos), dados qualitativos (percursos, sentidos e localização das informações) e quantitativos (identidade,

estilo arquitetônico, complexidade funcional).

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A concepção do sistema consiste em organizar serviços e analisar itinerários, prover a sinalização como

sistema global com base na consulta do manual de identidade do cliente e introduzir a identidade na estratégia

de comunicação. No que tange ao sistema de sinais (ou código de base), nessa etapa é fundamental definir os
 sistemas e códigos na linguagem visual (elementos no ambiente), formatos e tipos de sinais e a forma e

quantidade de elementos presentes no ambiente, pois levará à compreensão do problema em todas as etapas

anteriores e será o elo para as seguintes.

A etapa mais longa é a do design gráfico, pois é a concepção da forma visual da informação que envolve a

seleção de pictogramas, tipografia, composição de sinais informativos, definição e padrões cromáticos, estilo de

iluminação, adequação do manual de identidade corporativa e avaliação da eficácia comunicativa do sistema. A

etapa de fichas técnicas para produção envolve a construção e fixação para orientar o detalhamento dos

elementos que serão utilizados no ambiente, bem como a diagramação das informações e cores. Por fim, a fase

de supervisão e implementação trata exclusivamente da implementação, do acompanhamento e das

eventuais correções do projeto. Em outras palavras, são os ajustes finais antes da entrega (COSTA, 2007).

É válido ressaltar que há outras metodologias para executar um projeto de Design, contudo, esta foi

apresentada pela sua praticidade na aplicação dos conceitos apreendidos na disciplina.

A AMBIENTAÇÃO (PLACEMAKING)

A transformação social e cultural é acompanhada pela criatividade e pelos processos de inovação e estratégias

corporativas, principalmente nas organizações que entenderam a importância do Design e como essa iniciativa

beneficia não só a própria empresa, mas também gera benefícios à sociedade.

Pensando no Design do ponto de vista estratégico, Da Silva (2021) explica que um projeto, quando criado, pensa

no coletivo, pode gerar transformações significativas na sociedade e gerar impactos socioculturais bem

interessantes.

Mas o que isso quer dizer? Bem, a prática do Design Estratégico provoca revisitações conceituais nas pessoas e

comunidades que, em síntese, gera a mudança de comportamento. Assim sendo, é possível afirmar que todo

esse contexto está ligado ao processo de inovação e pressupõe a criação de novas oportunidades de

transformação sociocultural.

E quando paramos e olhamos para toda modificação que o mundo vem passando, também é importante

destacar que as mudanças climáticas trouxeram inúmeros desafios, sendo necessário que cada ator cumpra

seu papel.

Somadas a esses problemas, também tem as sérias consequências da produção de energia por meio da queima

de combustíveis fósseis, o que causa o aumento de gases do efeito estufa na atmosfera. Por isso, é necessário

unir esforços, agir conjuntamente e atuar de forma diferente, por meio de ações inteligentes (PEREIRA, 2011).

E aqui cabe destacar o importante papel do Placemaking, cujo conceito se baseia em uma atividade

multidisciplinar que atua de maneira conjugada e colaborativa a fim de criar espaço, permitir conexões sociais e

culturais em locais coletivos (HORGAN, 2020).

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Contudo, não se trata de um conceito novo; os movimentos do Placemaking começaram na década de 1960,
influenciados pela criação de bairros e cidades “vivos” cujas propostas buscaram alinhar as expectativas dos

seus frequentadores nos aspectos sociais e culturais (MOREIRA, 2021).



Esse movimento foi se intensificando, a partir das necessidades oriundas da sociedade, o Project for Public

Spaces (PPS), entidade que busca fomentar o movimento do Placemaking cresceu por meio de inovações nos
espaços públicos com o intuito de engajar as pessoas a gozar da vida nesses espaços em suas cidades.

Em 2018, o PPS lançou um guia chamado What makes a successul place?, que traz caminhos interessantes para

a construção de ambientes de transformação social e cultural, levando-se em consideração aspectos relevantes

à sociedade contemporânea:

• Sociabilidade - Propiciar aos frequentadores a sensação de interação e o apego aos espaços frequentados.

• Usos e atividades - Um lugar não pode ser apenas agradável aos olhos; deve também proporcionar atividades

que façam os usuários voltarem ao lugar, tornando útil e bem frequentado.

• Acessos e conexões (transporte) - Pensar em acessibilidade e mobilidade é um dos primeiros passos para o

sucesso de um Placemaking, pois as pessoas querem frequentar lugares que consigam chegar facilmente,

estabelecer conexões e que transmitam segurança.

• Conforto e imagem - Trata-se de um aspecto importante, pois as pessoas precisam, além de um local

acessível, espaços que permitam a socialização, como mesas, cadeiras, painéis bem sinalizados, entre outros

itens.

Para melhor elucidar os princípios preconizados no documento elaborado pelo PPS - Project for Public Spaces

(2018), a Figura 3 traz as correlações desses princípios do What makes a successul place.

Figura 3 | What makes a successul place

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Fonte: adaptada de PPS (2018).

Percebeu como o Placemaking é impactante no processo de transformação sociocultural? E esses são os

desafios do profissional que se dedica a uma tarefa tão nobre e de suma importância para o futuro da

sociedade, principalmente pensando no desenvolvimento sustentável e na inclusão social.

VÍDEO RESUMO

As demandas por projetos de Design Gráfico Ambiental de excelência têm aumentado de maneira significativa

nas últimas décadas e, cada vez mais, os profissionais são exigidos a buscarem novas competências para

transformar a realidade dos ambientes de empresas e pessoas. Por isso, vamos aprofundar nosso

conhecimento nas nuances que tangem o universo do Design Gráfico Ambiental? 

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
Promover o Design Gráfico Ambiental não é uma das tarefas mais fáceis, principalmente em uma

sociedade que está envolvida por uma transformação sociocultural cada vez mais dinâmica e intensa. Para

você se aprofundar nessa temática, é válido tomar conhecimento de publicações relevantes, como o artigo

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escrito por Scherer (2014), apresentado no 11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em

Design, que aborda o Design Gráfico Ambiental e traz uma revisão e definição de conceitos. Para saber

mais, acesse o link do artigo disponível na referência a seguir:



SCHERER, F. V. Design gráfico ambiental: revisão e definição de conceitos. In: 11º CONGRESSO BRASILEIRO

DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 2014, Gramado. Anais do 11º Congresso Brasileiro de

Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: Editora Edgard Blücher. p. 1-12. Disponível em:

https://www.proceedings.blucher.com.br/article-details/12625. Acesso em: 7 maio 2022.

Aula 4

O DESIGN DE EXPOSIÇÕES
Estudar o Wayfinding deve trazer ao profissional de Design Gráfico Ambiental um caminho
importante na concepção dos espaços com o objetivo de harmonizar a informação.

29 minutos

INTRODUÇÃO

Os desafios acerca da mobilidade do homem não são tão recentes. Entre os séculos XIV e XVIII, a preocupação

com essa temática levava os estudiosos a intensificarem seus estudos a fim de buscar alternativas para uma

sociedade que estava em um evidente crescimento populacional urbano. Nesse sentido, além das questões

sociais e políticas, viu-se a necessidade de repensar em um novo urbanismo. Viu-se a preocupação de melhorar

as condições de vida das pessoas. Nesse sentido, o Wayfinding apareceu na década de 1970 como uma área de

estudo (e prática) para elevar a experiência de navegação do usuário com o ambiente.

Assim sendo, estudar o Wayfinding deve trazer ao profissional de Design Gráfico Ambiental um caminho

importante na concepção dos espaços com o objetivo de harmonizar a informação, a ambientação e a

movimentação do usuário no ambiente, para que, de fato, esse usuário tenha uma experiência valorosa no

ambiente. Portanto, mergulhe nessa fascinante viagem sobre o Wayfinding e não deixe de acessar os materiais

disponíveis.

A EVOLUÇÃO DO WAYFINDING NO DESIGN GRÁFICO AMBIENTAL

A preocupação com a orientação espacial, locomoção e mobilidade não são temáticas discutidas tão

recentemente. Já na década de 1960, influenciado por estudos vindouros de séculos passados, o arquiteto

americano Kevin Lynch utilizou o termo Wayfinding pela primeira vez e sua visão prática e conceitual estava

intrinsecamente ligada ao estudo descritivo de mapas, sinalização, orientação de ruas e imagens de mapas

mentais das cidades.

No decorrer da década de 1970, influenciado pelo trabalho de Lynch, surgiu um movimento importante que deu

origem, de fato, ao Wayfinding: a discussão não estava mais na orientação espacial; era necessário ir além. Em

síntese, seria fundamental traçar os passos desde o início, integrando os processos de percepção e cognição

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para melhor orientar o caminho da pessoa no espaço ambiental. A partir dessa visão, o termo Wayfinding foi

adotado como conceito de orientação espacial.

A partir desse período, os estudos e projetos de Wayfinding começaram a se intensificar, pois viu-se a

necessidade de entregar melhores caminhos no ambiente para as pessoas, o que, evidentemente, influenciou

outras áreas, como arquitetura, design de interiores, design gráfico, marketing, psicologia, entre outras áreas

(CARPMAN; GRANT, 2002).

Por conta dessa transdisciplinaridade do Wayfinding, muito característico do Design, é comum encontrar

abordagens distintas do Wayfinding em outras áreas do conhecimento. Na psicologia, por exemplo, alguns

profissionais buscam trazer a clareza da aplicação principalmente na área clínica, enquanto outros se limitam

em tratar o assunto no âmbito acadêmico. Em contrapartida, os designers têm como foco apresentar soluções

relacionadas à orientação espacial.

No entanto, é importante destacar que Wayfinding não se trata somente de um estudo sobre a circulação de

pessoas ou de orientação espacial no ambiente; pelo contrário, quando se afirma que outras áreas foram

influenciadas pelo Wayfinding e também influenciam no processo, a visão deve ir além da orientação espacial,

ou seja, deve contemplar questões relacionadas ao comportamento das pessoas, ao contexto social, histórico e

cultural e da relação com o ambiente (CARPMAN; GRANT, 2002).

Nesse sentido, o Wayfinding assume um papel relevante no campo do Design Gráfico Ambiental, pois, na

prática, as pessoas precisam de orientação para navegar em um espaço, seja em um evento, hospital, metrô,

shopping center, açougue, padaria, ginásio poliesportivo, entre outros e, se não houver um estudo de

ambientação, sinalização e, no caso, de Wayfinding, a probabilidade de haver desorientação espacial é muito

grande.

Para tanto, é válido aprofundar os estudos do Wayfinding, buscar alternativas, considerar diferentes aspectos

que interferem no campo do Design da Informação e no Design Gráfico Ambiental e propor alternativas para

aplicar em projetos que possam contribuir para a melhoria de vida das pessoas e proporcionar uma reeducação

quanto ao estudo da orientação espacial, que é o foco do Wayfinding.

RIENTAÇÃO ESPACIAL (WAYFINDING)

O Wayfinding tem a preocupação de orientar as pessoas em um ambiente, certo? Entretanto, há alguns passos

que precisam ser seguidos: (a) tomada de decisão; (b) execução da decisão; e (c) processamento da informação

(ARTHUR; PASSINI, 2002).

Nesse sentido, é necessário se aprofundar e entender o que cada uma dessas etapas representa na elaboração

do plano de ação de Wayfinding:

• Tomada de decisão: elaborar o plano de ação, não só mentalmente, mas descritivamente, por meio de

históricos, fluxogramas, esquemas para atingir o objetivo do projeto.

• Execução da decisão: colocar a mão na massa que, em síntese, é colocar a tomada de decisão em prática.

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• Processamento da informação: junção da cognição e percepção, elementos essenciais do Wayfinding e que

baliza as duas etapas anteriores.

Por isso, estabelecer um plano de trabalho, um plano de ação com o intuito de conjugar as ações relacionadas

(e necessárias) em um projeto de Wayfinding é fundamental, pois sem esses três elementos o trabalho pode ser

prejudicado.

É importante destacar que no Wayfinding há uma questão importante que deve ser considerada: a

comportamental. Para tanto, é importante entendermos um pouco sobre o comportamento humano e a troca

que ocorre entre o indivíduo e o ambiente que o cerca.

O ser humano recebe estímulos externos e informações e, dada a infinidade dessas informações (inputs), é

impossível do ser humano captar e processar tudo o que acontece ao seu redor. Contudo, ele possui alguns

“filtros”, ou seja, maneiras de captar esses inputs predeterminados de acordo com aquilo que o indivíduo é mais

sensível. De acordo com Caravantes et al. (2009, p. 71), “o filtro primordial é chamado cultural, ou seja, as

crenças, valores e técnicas para lidar com o ambiente, que são compartilhados ou transmitidos

hereditariamente”.

Também é possível afirmar que o homem pode ser visto como um “sistema aberto” que, em suma, significa que

o indivíduo recebe estímulos exteriores que, em confronto com seus filtros, tem a capacidade perceptiva de

avaliar o que é perigoso ou não, importante ou não, relevante ou não, aceitável ou não para sua vida

(CARAVANTES et al., 2009).

A Figura 1 elucida essa relação do homem visto como sistema aberto e como os filtros impactam nessa troca e

absorção de inputs.

Figura 1 | Homem visto como sistema aberto.

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Fonte: adaptada de Caravantes et al. (2009).

A partir dessa contextualização, percebemos que seguir as etapas de estruturação de plano de ação, o

entendimento sobre o comportamento humano e a relação com o contexto em que ele vive são fundamentais

para o Wayfinding.

É importante destacar que esses conceitos de Wayfinding são fundamentais para sustentar sua importância

dentro do Design Gráfico Ambiental com o intuito de contribuir nos aspectos relacionados à orientação espacial

do ambiente.

ANEJAMENTO DE DESIGN DE EXPOSIÇÃO

Pensar na importância do Wayfinding no campo do Design Gráfico Ambiental é trazer à tona sua aplicabilidade

no universo do Design de Exposições. Afinal, o que seria Design de Exposições? Qual a influência do Wayfinding

nesse contexto? Como planejar e aplicar profissionalmente os conceitos?

De maneira direta, Design de Exposições trata da construção de artefatos que vão ao encontro para disseminar

conhecimento ao público (FIGUEIREDO, 2016). Nesse sentido, o primeiro passo para ter sucesso no

planejamento de Design de Exposições é compreender o conceito de público. Dito isso, a respeito do público,

França (2004) explica que, em primeiro lugar, é necessário saber: 

1. Quem é o comunicador?

2. Qual é o público-alvo (ouvinte)?

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3. Qual a mensagem que será transmitida (assunto a ser tratado)?

E sobre o tipo de público, França (2004, p. 67) define em três tipos, a saber:

 1. Público interno: aquele que apresenta claras ligações socioeconômicas e jurídicas com a empresa onde

trabalha, vivenciando suas rotinas e ocupando espaço físico da instituição.

2. Público externo: aquele que não apresenta claras ligações socioeconômicas e jurídicas com a empresa, mas

que interessa à instituição por objetivos mercadológicos, políticos e sociológicos.

3. Público misto: aquele que apresenta claras ligações socioeconômicas e jurídicas com a empresa, mas não

vivencia as rotinas dela nem ocupa o seu espaço físico.

É importante ressaltar que sem o entendimento do conceito de “público”, a organização que se propõe a

realizar um projeto de Design de Exposições não terá sucesso na execução. Nessa área também é necessário

trazer um outro conceito importante: o de mapa cognitivo. Historicamente, os seres humanos utilizavam
inúmeros dispositivos para se orientarem no ambiente: bússola, mapas, placas de sinalização, guias entre

outros. Entretanto, a utilização desses dispositivos conduz as pessoas a um caminho a ser percorrido a partir

das suas próprias experiências de movimentação. Sendo assim, essas informações capturadas partem de uma

integração sensorial espontânea e confiável (OMAN et al., 2000).

Com base no conceito de mapa cognitivo, Kirasic (2000) propõe um modelo de análise de trajeto e pondera

que a idade, a habilidade espacial, o conhecimento do ambiente e a navegação influenciam na jornada da

pessoa. De acordo com o autor, a questão da idade tem relação direta com o conhecimento do ambiente e a

experiência de trajeto da pessoa.

Figura 2 | Modelo de análise de trajeto

Fonte: adaptada de Kirasic (2000).

Com base no modelo de Kirasic (2000), é possível pensarmos nas estratégias de navegação que, em síntese,

direcionam as rotas e orientações dos usuários dentro do ambiente. Carpman e Grant (2002) explicam que o

plano de navegação consiste em quatro etapas:

1. Visualizar o destino e ir até ele.

2. Seguir um caminho até seu destino.

3. Combinar elementos do ambiente com informações pertinentes ao usuário.

4. Usar o mapa cognitivo para a criação de um caminho alternativo e eficiente no ambiente.

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Figueiredo (2016) traz uma contribuição dos elementos do Design Gráfico Ambiental que se soma aos citados

anteriormente (público, mapa cognitivo, análise de trajeto, estratégias de navegação).

Dentre esses elementos, destacam-se a tipografia, pois é importante escolher uma família tipográfica que

dialogue com o ambiente. Questões como legibilidade e posicionamento dos textos também devem ser

considerados. As cores e ilustrações também são importantes, pois as cores e os contrastes devem “casar”

com as ilustrações de uma exposição.

Como terceiro e último elemento e não menos importante, temos o elemento iluminação, que deve estar

devidamente adequado, pois interfere diretamente na luminosidade, na leitura e no conforto em um ambiente,

principalmente em exposições.

Por fim, a Figura 3 traz um esquema de como estruturar o planejamento de Design de Exposições com base nas

contribuições do Wayfinding e do Design Gráfico Ambiental.

Figura 3 | Etapas do planejamento do Design de Exposições

Fonte: elaborada pelo autor.

Conjugar todos os elementos do design é um grande desafio para o designer. Entretanto, trata-se de um campo

de inúmeras possibilidades profissionais e cabe a cada um buscar as especializações.

VÍDEO RESUMO

O Wayfinding é uma das áreas do Design Gráfico Ambiental mais essenciais no que tange à circulação de

pessoas no ambiente, pois de nada adianta uma boa sinalização e harmonização do ambiente se não houver

uma estrutura que possibilite a circulação de pessoas nele. Diante desse contexto, vamos entender como o

Wayfinding pode contribuir para o Design Gráfico Ambiental.

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
É sempre um desafio para o designer encarar projetos de Wayfinding. Entretanto, há uma Norma Técnica

da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) que auxilia o profissional dessa área: trata-se da NBR

9050, cujas orientações estão centradas em acessibilidade, edificações, mobiliários, espaços e

equipamentos urbanos.

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Composto por 147 páginas, o extenso documento traz aspectos importantes de se ter clareza e boa

localização das informações no espaço ambiental, a importância do uso da sinalização tátil e visual no piso,

contraste visual e acessibilidade. Para saber mais, clique no link disponível abaixo:

ABNT - ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9050. Acessibilidade a edificações,

mobiliário, espaços e equipamentos urbanos. Rio de Janeiro, 2002. Disponível em:

https://www.caurn.gov.br/wp-content/uploads/2020/08/ABNT-NBR-9050-15-Acessibilidade-emenda-1_-03-

08-2020.pdf. Acesso em: 2 maio 2022.

REFERÊNCIAS
10 minutos

Aula 1

ABNT – ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241-11. Requisitos Ergonômicos para Trabalho

de Escritórios com Computadores Parte 11 – Orientações sobre Usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2002.

Disponível em: http://www.inf.ufsc.br/~edla.ramos/ine5624/_Walter/Normas/Parte%2011/iso9241-11F2.pdf.

Acesso em: 12 abr. 2022.

KRUG, S. Não me faça pensar. Atualizado. São Paulo: Rio de Janeiro, 2014.

MORVILLE, P.; ROSENFELD, L. Information Arcahitecture: for the World Wide. 6. ed. O’Reilly Media:

Massachusetts, EUA, 2006.

ROSENFELD, E.; MORVILLE, P. Information Architecture for the World Wide Web. Sebastopol: O'Reilly, 1998.

WURMAN, R. S. Ansiedade de Informação. Como Transformar Informação Em Compreensão. Volume 1. São

Paulo: Editora de Cultura, 1999.

Aula 2

AROUCHA, B. Z. L. Design da Informação. Curitiba: InterSaberes, 2021. Livro eletrônico.

D’AGOSTINI, D. Design de sinalização. São Paulo: Blucher, 2018. Livro eletrônico.

DA SILVA, C. P. Cenários Panoramáticos: uma metodologia para projetação em Design Estratégico. São Paulo:

Blucher, 2021. Livro eletrônico.

FERREIRA, W. Comunicação dirigida: instrumento de relações públicas. In: KUNSCH, M. M. K. (org.). Obtendo

resultados com relações públicas: como utilizar adequadamente as relações públicas em benefício das

organizações e da sociedade em geral. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2004, p. 71-81.

PMI – Project Management Institute. Um guia de conhecimento em gerenciamento de projetos (guia

PMBOK). 7. ed. Newtown Square: PMI, 2021.

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Aula 3

CALORI, C. Signage   and   Wayfinding   Design:   A   Complete   Guide   to   Creating  Environmental Graphic

 Design Systems. Hoboken: Wiley, 2007.

COSTA, J. Señalética Corporativa. 1. ed. Castelló, Espanha: Universidad Jaume, 2007.

DA SILVA, C. P. Cenários Panoramáticos: uma metodologia para projetação em Design Estratégico. São Paulo:

Editora Blucher, 2021. Livro eletrônico.

FINKE, G. D. City Signs: Innovative Urban Graphics. New York: Madison Square Press, 1994.

HORGAN, D. Placemaking. In: KOBAYASHI, A. (ed.). International Encyclopedia of Human Geography, 2. ed.

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MOREIRA, S. O que é placemaking? 8 maio 2021. ArchDaily Brasil. Disponível em:

https://www.archdaily.com.br/br/960416/o-que-e-placemaking. Acesso em: 28 abr. 2022.

PEREIRA, A. C. et al. Sustentabilidade na prática: fundamentos, experiências e habilidades. Valinhos:

Anhanguera Publicações, 2011.

PSS, PROJECT FOR PUBLIC SPACESPLACEMAKING. Placemaking: What if we built our cities around places?

Disponível em: https://uploads-


ssl.webflow.com/5810e16fbe876cec6bcbd86e/5b71f88ec6f4726edfe3857d_2018%20placemaking%20booklet.pd

f?utm_medium=website&utm_source=archdaily.com.br. Acesso em: 28 abr. 2022.

PMI – Project Management Institute. Um guia de conhecimento em gerenciamento de projetos (guia

PMBOK). 7. ed. Newtown Square: PMI, 2021.

Aula 4

ABNT - ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9050. Acessibilidade a edificações, mobiliário,

espaços e equipamentos urbanos. Rio de Janeiro, 2002. Disponível em: https://www.caurn.gov.br/wp-

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2022.

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PRÁTICAS EM PROJETOS
INTERACIONAIS: O DESIGN EM
CENÁRIOS MULTI, HIPER E
TRANSMIDIÁTICOS 
132 minutos

Aula 1 - Design de interação 

Aula 2 - Hipermídia, Crossmedia, Transmídia 

Aula 3 - Design de jogos 

Aula 4 - Mídias interativas 

Referências

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Aula 1

DESIGN DE INTERAÇÃO 

Nesta aula, você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante
mundo da interação humano-computador, que, como veremos, trouxe mudanças significativas
para a sociedade como um todo e, particularmente, para o design.

33 minutos

INTRODUÇÃO

Olá, estudante!

Nesta aula, você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante mundo da

interação humano-computador, que, como veremos, trouxe mudanças significativas para a sociedade como um

todo e, particularmente, para o design.

Para tanto, analisaremos e interpretaremos o advento da arquitetura da informação, bem como seu impacto e

sua influência na área que conhecemos hoje como design de interação.

Você dará os primeiros passos na promissora área de conhecimento de UX design — ou design da experiência
do usuário —, uma das mais relevantes para o design atualmente. Dominá-la será essencial para seu sucesso

profissional.

Ao final desta aula, você terá condições de compreender como o UX design pode ser aplicado em diferentes

projetos de design de interação.

INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR

Já parou para pensar como a informação desempenha um papel crucial em nossa sociedade? Seu volume
tornou-se impossível de mensurar. Podemos sem exagero afirmar que vivemos em uma sociedade conectada,

mas são os computadores que mediam essas conexões e permitem que as informações trafeguem.

Mas, afinal, o que é “informação”? Apesar de ser utilizada e interpretada a partir de diferentes definições em

diversas áreas do conhecimento, a palavra “informação” ganhou seu significado atual no século XX, quando

passou a ser cada vez mais necessário nomear aquilo que transitava pelas ondas do rádio e páginas dos jornais,

bem como por telégrafo e telefone (GLEICK, 2013).

Em linhas gerais, podemos definir informação como um grande volume de comunicações que trafegam

constantemente por meio de diferentes dispositivos tecnológicos.

O desenvolvimento dos computadores está ligado ao contexto da Segunda Guerra Mundial e, posteriormente, à

Guerra Fria. Os computadores da metade do século XX permaneciam ainda restritos a ambientes corporativos e

dependiam de seus usuários possuírem conhecimento de linhas de código, já que não dispunham de interface

gráfica (Figura 1).

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Figura 1 | Tela do sistema operacional MS-DOS, com sua interface de linhas de comandos

Fonte: Wikimedia Commons.

O começo da grande mudança — que transformaria para sempre o ofício do design — se deu com o advento

dos primeiros computadores pessoais e, principalmente, a partir de 1984, quando o Macintosh, primeiro

computador com interface gráfica, foi lançado pela Apple. Seu sistema operacional foi então copiado pela

Microsoft, dando origem posteriormente ao Windows.

Os computadores, a partir daí, começaram gradualmente a chegar às mãos de usuários comuns. Mais do que

dispositivos tecnológicos, passaram a ser considerados instrumentos de criação.

Em meados da década de 1980, surgiu a internet como a conhecemos hoje, e toda a incrível massa de

computadores espalhados pelo globo potencialmente tornou-se capaz de se comunicar, trocar arquivos, ideias,

todo tipo de informação. Mas foi em 1990, com a criação da WWW (World Wide Web) pelos pesquisadores Tim
Berners-Lee e Robert Cailliau, que usuários em todo o mundo realmente passaram a estar conectados

(CASTELLS, 2003).

Você saberia apontar a diferença entre a WWW (web) e a internet? Geralmente, os dois termos são usados como

sinônimos, mas não são, e compreender suas diferenças é muito importante.

A internet é a infraestrutura de comunicação constituída por cabos de fibra ótica, satélites e outras tecnologias

que permite a conexão entre diferentes computadores através de um protocolo de comunicação chamado

TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Já a web, ou WWW, é a rede mundial de computadores conectada por meio de navegadores de internet que

acessam, em diferentes servidores, diversas páginas da web, criadas a partir de hipertextos.

Os hipertextos (Figura 2), por sua vez, nada mais são que textos que usam uma linguagem de marcação (HTML),

que permite a inserção de links, ou mídias como imagens e sons, agregados aos blocos de texto e conectados a

outros.

Figura 2 | Exemplo de como, no hipertexto, documentos são conectados por links

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Fonte: Wikimedia Commons.

Toda vez que você lê uma notícia de jornal em um site de notícias, está acessando um hipertexto, está

conectado a uma página da web, que é lida por seu navegador através de uma conexão estabelecida com a

infraestrutura da internet.

É nesse cenário de onipresença de dispositivos digitais e conexão que se torna cada vez mais importante

analisar a qualidade da interação entre humanos e máquinas. O design de interação nasce justamente nesse

contexto, em que é preciso pensar as interfaces que mediam as dinâmicas entre seres humanos e

computadores.

ERGONOMIA E USABILIDADE

A Segunda Guerra Mundial impulsionou consideravelmente o desenvolvimento de diversas tecnologias.

Naquele momento e nos anos seguintes, novas formas de comunicação e organização das informações

precisavam dar conta de um mundo cada vez mais complexo.

Em 1945, o engenheiro americano Vannevar Bush (Figura 3) publicou o artigo Como podemos pensar, em que

descreveu o que batizou de Memex. Imagine uma máquina capaz de ampliar a capacidade do cérebro humano
de armazenar, organizar e recuperar informações com facilidade.

Figura 3 | Vannevar Bush, que descreveu o Memex em 1945 como um modelo teórico para o que viria a ser o hipertexto décadas depois

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Fonte: Wikimedia Commons.

Cabe aqui definirmos mais a fundo a palavra “informação”, pois ela é essencial ao design de interação. Portanto,

antes de seguirmos em frente, devemos diferenciar conceitualmente dado, informação e conhecimento,

segundo Setzer (1999).

•  Dado: sequências quantificáveis de símbolos que podem ser armazenados e processados por computadores.

São necessariamente entidades matemáticas objetivas; ou seja, não dependem do usuário.

•  Informação: abstrações informais que representam algo para alguém por meio de textos, sons, imagens,

vídeos etc. Para que o computador possa processar a informação, deve reduzi-la a dados. Apesar de a

informação ser descrita de forma objetiva, seu significado depende do usuário.

•  Conhecimento: uma experiência pessoal, fruto de vivências. É incorporado pelas pessoas e ocorre a partir de
interações sociais, não dependendo apenas de interpretação pessoal.

Vannevar Bush já indicava, em seu artigo, que o cérebro humano trabalha com associação de ideias,

categorizações — o que chamaríamos hoje de links ou tags. O que ele descreveu por meio de seu Memex são

conceitos que podemos identificar quando usamos hoje os computadores e a internet. Ora, computadores são

máquinas programadas para desempenhar funções que ampliam a capacidade humana. Para que isso seja

realizado a contento, cada sistema e interface devem ser elaborados de forma intuitiva, facilitando a interação

humano-computador.

Nesse contexto, duas áreas ganharam relevância. A primeira diz respeito à ergonomia (Figura 4) e a segunda, à

usabilidade. Vamos, agora, conhecer um pouco mais sobre elas e interpretar como estão interligadas e afetam

diretamente o desenvolvimento de qualquer produto de design que envolva interação.

Figura 4 | O teclado ergonômico é um exemplo de como os equipamentos devem ser projetados para se adequarem às necessidades

humanas

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Fonte: Wikimedia Commons.

De acordo com Moraes e Mont’Alvão (2000), a ergonomia é uma disciplina que busca entender como o ser

humano interage com outros sistemas e objetos e tem como objetivo promover o bem-estar humano nessa

interação, adequando o trabalho ao homem e às suas características.

A área surgiu juntamente com os processos relacionados à Revolução Industrial, quando a mecanização dos

movimentos humanos e sua repetição criaram a necessidade de se pensar nos ambientes de trabalho e,

principalmente, em adequá-los às necessidades do corpo humano. A ergonomia informacional se aplica nesses

mesmos objetivos no que diz respeito aos processos cognitivos resultantes da forma como as informações são

dispostas e podem ser apreendidas pelas pessoas.

Uma área que se relaciona diretamente à ergonomia é a usabilidade, cujo objetivo é garantir que usuários de

sistemas tenham experiências eficazes na utilização de interfaces. Diz-se que determinada interface com o

usuário tem boa usabilidade quando ela é projetada levando em consideração a ergonomia. Ou seja, pensando

nas necessidades e no contexto de seu usuário.

A usabilidade é um componente muito importante na interação humano-computador e visa promover a

qualidade da experiência do usuário, projetando sistemas como extensões das capacidades humanas com o

máximo de transparência. Isso significa que um sistema com boa usabilidade é quase imperceptível. O usuário

faz uso dele sem o notar, sem que seja um obstáculo no caminho do que ele deseja fazer (HARTSON; PYLA,

2012).

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UX DESIGN: INTRODUÇÃO

No século XXI, a evolução tecnológica caminhou junto à evolução dos princípios de usabilidade. No entanto, os

pesquisadores da área de UX design Hartson e Pyla (2012) destacam que, mais do que o design focado na

usabilidade, atualmente busca-se o design centrado no usuário. O termo user experience (ou UX) expressaria

melhor que o foco do design deve ir além da usabilidade. Entram em jogo interações culturais e sociais, bem

como emoções e sentimentos, entretenimento e valores estéticos. O UX design, que poderia ser traduzido como

“design centrado na experiência do usuário”, é o resultado do amadurecimento de áreas como a ergonomia

informacional e a usabilidade.

Algumas definições de Hartson e Pyla (2012) ajudam-nos a compreender melhor os elementos do UX design:

•  Experiência do usuário (UX): efeito total ou percebido pelo usuário a partir de uma interação que pode ser

vivenciada com um sistema, produto ou ambiente, por exemplo. Portanto, UX vai além do design de interfaces e

sistemas computacionais; inclui também usabilidade, utilidade e impacto emocional nessa interação.

•  Usabilidade: componente pragmático da experiência do usuário. Um sistema tem usabilidade quando é fácil e

agradável de aprender a usar, eficaz, eficiente, produtivo etc. 

•  Utilidade: faz parte da experiência do usuário a habilidade de usar um sistema ou produto para atingir

objetivos de trabalho ou entretenimento.

•  Impacto emocional: componente afetivo da experiência do usuário que tem impacto nos sentimentos dele em

relação ao sistema. Esses sentimentos podem ser prazer, estética, novidade, envolvimento, identificação,

orgulho, pertencimento, desejo, diversão, entre outros.

Como vimos anteriormente, no começo da computação era preciso um conjunto de habilidades e domínio de

códigos para utilizar os computadores. Eles eram aparatos técnicos, e as pessoas precisavam se moldar,

adquirir conhecimentos específicos para usá-los de acordo com um amplo conjunto de regras arbitrárias.

Pensar a usabilidade era muitas vezes um tabu. O sistema deveria funcionar, preferencialmente livre de erros,

mas pouco se pensaria sobre a experiência do usuário ser agradável ou nas emoções geradas nele a partir
dessa interação. 

A onipresença e a popularização dos computadores trouxeram uma demanda com os anos: os sistemas, os

produtos e as experiências deveriam ser projetados com foco na experiência do usuário (Figura 5). Essa questão

é invariavelmente uma questão de design e pode ser aplicada a qualquer produto, de interfaces computacionais

a embalagens.

Figura 5 | Os produtos de design devem se adequar a diferentes necessidades e contextos dos usuários

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Fonte: Wikimedia Commons.

Em Hartson e Pyla (2012), Dr. Deborah J. Mauhew, CEO do The Online User eXperience Institute, afirma que, no

caso do design de interfaces de websites, a experiência do usuário deve focar os seguintes aspectos:

•  Utilidade: aspectos como a relevância do conteúdo do website para o visitante; por isso, é essencial projetar o

site para um público-alvo bem delineado.

•  Integridade funcional: capacidade do website de funcionar adequadamente, sem falhas, em diferentes

plataformas e dispositivos usados por seus visitantes.

•  Usabilidade: diz respeito à facilidade de navegar no website e encontrar o que se deseja.

•  Persuasão: tem relação com conversão, que se refere ao atingimento de objetivos daquele website. Um

exemplo de conversão em um site de notícias pode ser a assinatura de uma newsletter; já em um site de e-

commerce, uma venda. 

•  Design gráfico: a aparência do site e a impressão que ele causa têm um impacto significativo na experiência

dos usuários.

Como pudemos ver nesta introdução ao UX design, a experiência do usuário vai muito além da usabilidade e

requer uma equipe interdisciplinar de design.

VIDEOAULA

Agora, que você chegou até aqui, é hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a

seguir, reveremos os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e a relevância na área do

design. Conversaremos sobre os eventos fascinantes referentes ao advento dos computadores pessoais e da
internet e as transformações relacionadas a essas tecnologias na área do design, além da crescente importância

do usuário em todo estilo de projeto que se proponha a promover a interação humano-computador.

Videoaula

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

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 Saiba mais

Todos os dias utilizamos hipertextos. Como vimos nesta aula, eles são blocos de informações que

constituem as páginas de internet e, dessa forma, uma das principais estruturas de organização das

informações que consumimos diariamente. Recomendamos que você assista ao vídeo Hipertexto,

publicado pelo canal Brasil Escola, para aprofundar seus conhecimentos sobre esse tema:

https://www.youtube.com/watch?v=7bF6SwRqcFg 

Ao longo de nossas aulas, não pudemos explorar a fundo a história das tecnologias de informação, que são

tão essenciais hoje ao ofício do designer. Mas recomendamos fortemente que você busque conhecer essa

história. Os documentários a seguir são ótimas fontes de informação e entretenimento.

•  O Macintosh, o Lisa e o IBM PC são grandes marcos. Não deixe de aprender mais sobre eles:

https://www.youtube.com/watch?v=SZFWh5wDAPw

•  Outro documentário muito interessante chama-se Vale do Silício: a história dos revolucionários:

https://www.youtube.com/watch?v=OvceOWrmSeI

•  Para conhecer detalhes sobre a fascinante história da internet, assista a este vídeo do canal TecMundo:

https://www.youtube.com/watch?v=pKxWPo73pX0

Aula 2

HIPERMÍDIA, CROSSMEDIA, TRANSMÍDIA 


Nesta aula, você será apresentado a temas centrais para o design de interação. Exploraremos
algumas das mais profundas transformações na cena tecnológica e midiática do final do século
XX.

32 minutos

INTRODUÇÃO

Olá, estudante!

Nesta aula, você será apresentado a temas centrais para o design de interação. Exploraremos algumas das mais

profundas transformações na cena tecnológica e midiática do final do século XX. Veremos como elas

impactaram diretamente a atuação do designer, ampliando suas possibilidades por meio de novas tecnologias e

plataformas midiáticas. Você verá também novas práticas por parte dos chamados consumidores, ou usuários,

que se tornaram produtores de conteúdo e agentes nesse novo cenário comunicacional. Examinaremos, nesse

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contexto, as possibilidades de formatos emergentes que conhecemos como multimídia, crossmídia, transmídia,

bem como hipertexto e hipermídia. Todos são produtos de design, e a seguir detalharemos suas peculiaridades,

seus desafios e suas potencialidades.


PANORAMA HISTÓRICO

Você já parou para pensar nas transformações pelas quais a sociedade como um todo vem passando nos

últimos 30 ou 40 anos no que diz respeito ao consumo de mídia?

O design de interação é fruto dessas transformações e do cenário midiático multifacetado e dinâmico em que

estamos vivendo. Trata-se de um cenário instigante, mas também desafiador. Para que possamos atuar nele de

forma adequada, é essencial compreendermos como a interatividade passou a fazer parte de nosso cotidiano e

quais transformações midiáticas ampliaram exponencialmente nosso leque de atuação como designers.

Na primeira década dos anos 2000, o pesquisador Henry Jenkins publicou o livro Cultura da convergência

(2009), trazendo luzes às intensas transformações midiáticas pelas quais a sociedade vinha passando. Em seu

trabalho, ele analisou as dinâmicas entre a chamada velha mídia, ou mídia de massa, e as novas mídias.

Você sabe o que é a mídia de massa? Considera-se que os meios de comunicação de massa, ou mídia de massa,

são aquelas tecnologias que permitem a transmissão de informações para um grande número de pessoas.

Jornais, livros, revistas, rádio (Figura 1), televisão e cinema fazem parte do que chamamos de mídia de massa

tradicional, ou velhas mídias. Até mesmo a internet pode ser considerada mídia de massa, apesar de integrar o

que chamamos de novas mídias.

Figura 1 | Uma família norte-americana ouvindo rádio na década de 1920

Fonte: Wikimedia Commons.

O que caracteriza a comunicação de massa é a disseminação de conteúdos e informações de um único emissor

para um grande volume de pessoas, e isso pode ocorrer também na internet. No entanto, ela é uma tecnologia

que, devido à sua natureza descentralizada, permite um novo modelo de comunicação, mais participativo, “de

muitos para muitos”.

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Antes da popularização da internet e da web, até a última década no século XX, o cenário midiático era

dominado pelas mídias tradicionais. O formato de comunicação de massa, em suma, seria caracterizado pela

comunicação “de um para muitos”.


No momento em que o modelo de comunicação “muitos para muitos” começou a se popularizar, pensou-se que

a velha mídia poderia ser extinta e totalmente superada pelas novas mídias. Jenkins (2009) defendeu a ideia de

que as mídias estariam convergindo em um cenário em que consumidores, a antiga “audiência”, passava a

desempenhar atividades que se mostravam centrais para a indústria cultural, tornando-se participantes ativos,

e não apenas consumidores de informação. A relação entre consumidores de informação e produtores de

informação foi subvertida, pois os limites entre esses papéis tornaram-se cada vez mais fluidos.

A cultura da convergência é “onde as velhas e novas mídias colidem, onde mídia corporativa e mídia alternativa

se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis”

(JENKINS, 2009, p. 29).

Essas transformações coincidem com o surgimento das mídias interativas, baseadas em computadores, e

caracterizadas pela interação entre usuário e máquina. É nesse contexto que emergem as plataformas de

interatividade, e o design de interação, como veremos adiante, começa a dar seus primeiros passos.

CONCEITUAÇÃO

O que caracteriza a comunicação de massa é a disseminação de conteúdos e informações de um único emissor

para um grande volume de pessoas, e isso pode ocorrer também na internet. No entanto, ela é uma tecnologia

que, devido à sua natureza descentralizada, permite um novo modelo de comunicação, mais participativo, “de

muitos para muitos”.

Antes da popularização da internet e da web, até a última década no século XX, o cenário midiático era

dominado pelas mídias tradicionais. O formato de comunicação de massa, em suma, seria caracterizado pela

comunicação “de um para muitos”.

No momento em que o modelo de comunicação “muitos para muitos” começou a se popularizar, pensou-se que

a velha mídia poderia ser extinta e totalmente superada pelas novas mídias. Jenkins (2009) defendeu a ideia de

que as mídias estariam convergindo em um cenário em que consumidores, a antiga “audiência”, passava a

desempenhar atividades que se mostravam centrais para a indústria cultural, tornando-se participantes ativos,

e não apenas consumidores de informação. A relação entre consumidores de informação e produtores de

informação foi subvertida, pois os limites entre esses papéis tornaram-se cada vez mais fluidos.

A cultura da convergência é “onde as velhas e novas mídias colidem, onde mídia corporativa e mídia alternativa

se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis”

(JENKINS, 2009, p. 29).

Essas transformações coincidem com o surgimento das mídias interativas, baseadas em computadores, e

caracterizadas pela interação entre usuário e máquina. É nesse contexto que emergem as plataformas de

interatividade, e o design de interação, como veremos adiante, começa a dar seus primeiros
passos.Convergência tecnológica dos meios de comunicação: de acordo com Jenkins (2009), vivemos uma
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convergência que não é só tecnológica, mas também cultural, com consumidores em busca de novas

experiências e conexões. Nesse cenário, temos muitos suportes tecnológicos disponíveis ao público, que vai

migrando de um a outro de acordo com sua busca individual por experiências midiáticas.

Cultura participativa: a cultura do espectador dá lugar à cultura da participação. A sociedade contemporânea

não seria apenas receptora passiva de conteúdos de velhas mídias como a TV, mas também produtora de

conhecimentos e disseminadora de todo tipo de informação, assumindo uma atitude mais proativa, criativa e

interativa. Portanto, o consumidor contemporâneo tanto participa quanto se integra a um cenário midiático

coletivo. É capaz de dedicar seu tempo e suas habilidades à produção de conteúdo.

Narrativas transmídia: uma mesma obra se estende por múltiplas plataformas, cada uma de suas partes

acrescentando algo ao todo. Aqui, atente-se para as diferenças entre crossmídia e transmídia. Um conteúdo

crossmídia é um conteúdo replicado para diferentes plataformas; por exemplo, um jogo de futebol pode ser

assistindo pela TV, pela internet, em seu celular ou acompanhado pelo rádio. Trata-se do mesmo jogo,

disponível em diversos ambientes midiáticos. E o conteúdo transmídia, ou transmidiático? Falamos de

transmídia quando conteúdos relacionados a um mesmo universo atravessam diferentes plataformas

midiáticas, de forma complementar. Você já deve ter assistido a algum filme do universo Star Wars (Figura 2),

certo? Trata-se de um ótimo exemplo de narrativa transmídia. Após o primeiro filme, lançado em 1977, a série

se estendeu para livros, quadrinhos, jogos, animações e séries de TV derivadas. Esses conteúdos não são os

mesmos, mas constroem, juntos, uma grande narrativa que transpassa diferentes plataformas. Em cada uma

delas, uma nova experiência é oferecida.

Figura 2 | Pôster promocional do filme Star Wars: A ameaça fantasma

Fonte: Wikimedia Commons.

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Essas transformações que estamos estudando tiveram um impacto perceptível em toda a indústria criativa,

assim como foram resultado das transformações da revolução digital ocorrida a partir de 1970. Com o design,

não foi diferente. Você já ouviu falar de web 1.0 e web 2.0, por exemplo? As formas através das quais as pessoas

passaram a utilizar a internet, especialmente a web, resultaram em transformações identificadas e descritas

como fases distintas da web.

Quando a web começou a chegar na casa das pessoas, ainda dava seus primeiros passos. Era uma tecnologia

um tanto excêntrica, e não se conhecia ainda todo o seu potencial. Isso se refletia nas expectativas das pessoas

em relação ao que poderiam encontrar ao “navegar” pelos websites. O mesmo vale para o trabalho dos

designers, que também inciavam na linguagem HTML e no que se podia criar a partir dela. Tratava-se de um
mundo novo, inexplorado. Essa primeira fase é chamada de web 1.0, um momento em que os websites eram

páginas HTML estáticas, sem atualizações frequentes. Em resumo, a web era usada principalmente para leitura

de notícias, troca de mensagens por chat, e-mail e busca de informações. Nos anos seguintes, o e-commerce

começou a dar passos tímidos, e o potencial comercial dessa nova tecnologia passou a ser explorado.

Adentrando o século XXI, a web amadureceu. Surgiram os sites colaborativos, como a Wikipedia e os blogs,

assim como um conjunto de tecnologias que facilitariam que os usuários da internet se tornassem produtores

de informação. O termo web 2.0 descreve essa nova fase (MUSSER; O’REILLY, 2007).

CARACTERÍSTICAS DO DESIGN DE HIPERMÍDIA

Quando Vannevar Bush (1945) publicava as primeiras ideias que conduziram ao hipertexto e às webs, já era

possível identificar o processo de saturação informacional, bem como a necessidade de organização e

categorização do conhecimento. Outro nome que se destaca nessa história é o do sociólogo norte-americano
Ted Nelson (1965). Em 1963, ele criou os termos “hipertexto” e “hipermídia” e em 1960 foi líder de um projeto

chamado Xanadu, que tinha como objetivo desenvolver uma rede de computadores que compartilhasse uma

interface amigável com seus usuários.

Você já sabe que um hipertexto são textos, ou documentos, conectados a outros por meio de hiperlinks. Mas, e

a hipermídia? Você saberia defini-la?

Além de links e texto, a hipermídia pode incluir animações, áudio, vídeo e gráficos em geral. Portanto, consiste

em nada mais do que uma ampliação do conceito de hipertexto.

Uma característica importante dos hipertextos e da hipermídia é a não linearidade. Para entendermos as

implicações dessa característica, é preciso esclarecer o que é mídia linear e mídia não linear. Vejamos um

exemplo.

Via de regra, quando você lê um livro de ficção, está fazendo uso de uma mídia linear; ou seja, o conteúdo do

livro foi projetado para que você o leia do começo ao fim, sem pular páginas. Naturalmente, você pode pulá-las,

mas o conteúdo não fará sentido, pois a compreensão do material depende da apreensão em ordem

cronológica.

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A não linearidade, por sua vez, é caracterizada pelos múltiplos caminhos e destinos a que se possa chegar ao

consumir determinado conteúdo. Se você já jogou algum jogo de computador de representação de

personagens, como World of Warcraft, sabe na prática o que é um conteúdo não linear. O jogador começa com

um personagem e, através da realização de tarefas, vai desenvolvendo-o com novos itens e habilidades. Dois

indivíduos podem criar personagens semelhantes, no mesmo lugar, e seguir caminhos completamente distintos

dentro do game (Figura 3), projetado para oferecer essa multiplicidade de escolhas a seus jogadores.

Figura 3 | Jogadores conectados a World of Warcraft

Fonte: Wikimedia Commons.

Essa é exatamente a lógica da hipermídia ou do hipertexto, e o designer desse tipo de conteúdo possui diante

de si os desafios e as oportunidades desse formato.

Outro termo que gera dúvida quando pensamos em categorizações para diferentes tipos de mídia é o

“multimídia”, que, acordo com Gibson (2001), englobaria dados, voz, gráficos, imagens, áudio e vídeo. Portanto,

o conteúdo multimídia (Figura 4) faz parte da hipermídia, mas a recíproca nem sempre é verdadeira.

Figura 4 | Um espetáculo de lasers é um exemplo de multimídia

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Fonte: Wikimedia Commons.

A hipermídia é um tipo de mídia interativa. Logo, seu design deve levar em consideração a navegação não

linear, labiríntica, os múltiplos caminhos a serem percorridos pelo usuário. A pesquisadora Lúcia Leão (1999)

explica que, em ambientes hipermídia, o leitor, que poderíamos chamar também de usuário, é um criador de

labirintos. Enquanto esse labirinto se apresenta como finito a seu criador (o designer), para quem está nele é

como se não tivesse fim.

Sendo assim, cabe agora nos aprofundarmos nos princípios fundamentais para o design de hipermídia,

segundo Moura (2007):

•  Hibridismo: associação de uma ou mais mídias amplia suas formas de expressão.

•  Hipertextualidade: blocos de textos interligados por conexões ou links.

•  Não linearidade: ausência de caminhos arbitrários. Os percursos são fluidos, permitindo novas descobertas e

decisões por parte de quem os percorre.

•  Interatividade: o usuário não é passivo, mas age, escolhe, assume o papel de “interator”, aquele que interage,

ou mesmo reage. 

•  Navegabilidade: os elementos hipermidiáticos devem ser apresentados de forma compreensível para que o

usuário possa navegar por ele e explorar seu potencial plenamente.

Assim, como designer de hipermídia você deve ser capaz de explorar essa multiplicidade de propriedades de

modo a criar experiências ricas e interativas para os usuários.

VIDEOAULA

Agora, que você chegou até aqui, é hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo,

reveremos os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e a relevância na área do design.

Conversaremos sobre o interessante panorama histórico que propiciou profundas transformações midiáticas

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que impactaram diretamente o trabalho do designer, ampliando suas opções de atuação, com o advento de

tecnologias e novas plataformas. Examinaremos, nesse contexto, as possibilidades de formatos emergentes que

conhecemos como multimídia, crossmídia, transmídia, bem como hipertexto e hipermídia.


Videoaula

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
O livro Cultura da convergência, de Henry Jenkins, é uma obra muito importante, por ter dado visibilidade a

um tema de grande relevância a respeito das transformações no cenário midiático da passagem do século

XX para o XXI. No vídeo a seguir, o próprio autor fala sobre a cultura da convergência e transmídia. Não

deixe de conferir: https://www.youtube.com/watch?v=3oU72PDahqw

Vimos nesta aula as diferenças entre crossmídia e transmídia. No vídeo a seguir, intitulado O que é

TRANSMÍDIA? STAR WARS um caso de SUCESSO l Diferenças entre Crossmídia e Transmídia, você confere
uma análise que ajudará a fixar o conteúdo estudado nesta aula: https://www.youtube.com/watch?

v=XccF2mb-DrQ

Por fim, é hora de saber mais sobre o design de interação e a atuação dos profissionais dessa área:

https://www.youtube.com/watch?v=7TVP7oxjl1U

Aula 3

DESIGN DE JOGOS 
Nesta aula, exploraremos o divertido mundo dos jogos eletrônicos, essa indústria multimilionária
que é, também, uma grande oportunidade para o estudante de design.

29 minutos

INTRODUÇÃO

Olá, estudante!

Nesta aula, exploraremos o divertido mundo dos jogos eletrônicos, essa indústria multimilionária que é,

também, uma grande oportunidade para o estudante de design. Nosso percurso começa com uma breve

cronologia dos principais marcos da indústria dos jogos; inicialmente criados em laboratórios, mais tarde

chegam aos lares como entretenimento. Em seguida, abordaremos os elementos que fazem parte das bases em

que se assenta o design de jogos, bem como algumas questões essenciais ao desenvolvimento de bons jogos.

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Discutiremos diferentes metodologias de trabalho em game design, exploraremos a rica variedade de gêneros

de jogos e, por fim, conheceremos a equipe multidisciplinar de desenvolvedores e cada uma de suas funções.

Tudo isso dará a você base para, no futuro, atuar na área de game design.

A ORIGEM DO DESIGN DE JOGOS

Vimos em aulas anteriores como os meios de comunicação e as dinâmicas de consumo de conteúdo passaram

por profundas transformações. Nesse mesmo contexto, os jogos eletrônicos ganharam espaço e se

transformaram em uma grande oportunidade de atuação para o designer.

Você sabia que, apenas em 2020, o faturamento do mercado mundial de games foi mais alto que o faturamento

de todos os serviços de streaming e de toda a indústria esportiva no mundo? De acordo com uma reportagem

publicada pela CNN (SALDANHA, 2021), o faturamento foi de US$ 178 bilhões, 23% a mais que em 2019. Outra

informação muito interessante é que, de cada cinco consumidores norte-americanos, quatro jogaram algum

videogame durante a pandemia.

Você conhece alguém que ainda pensa que os jogos são coisa de criança? Esses mesmos dados de 2020

revelaram que 80% desses jogadores eram adultos. Essa indústria, que já era poderosa, saiu ainda mais

fortalecida após a pandemia de covid-19.

Mas, como tudo isso começou? Você, estudante de design, possivelmente futuro game designer, precisa

conhecer esta história.

O ano era 1958. O jogo, Tennis for Two, simulava uma partida de tênis em um instrumento chamado

osciloscópio. Seus inventores foram o físico William Higinbotham e o engenheiro Robert Dvorak. Diante do

medo pós-guerra em relação à energia nuclear, o laboratório em que Higinbotham trabalhava passou a ser

aberto ao público, e Tennis for Two (Figura 1) foi criado para entreter os visitantes e mostrar o que era um

computador e o que podia ser feito com ele. Nascia assim, despretensiosamente, a constituição básica de um

videogame: um computador, um display, um controle manual.

Figura 1 | Controle do Tennis for Two recriado modernamente

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Fonte: Wikimedia Commons.

A partir daí, podemos enumerar muitos marcos na história dos jogos eletrônicos. Vejamos alguns dos principais.

•  Brown Box: pela primeira vez os jogos entraram nos lares americanos, através da iniciativa do alemão Ralph

Baer, que chegara aos Estados Unidos com sua família em 1938. Em 1966, ele lançou a Brown Box, um console

que, ligado à TV, oferecia jogos como futebol, tênis e hóquei — todos eram blocos em preto e branco se

movimentando na tela (SILVA, 2010). Em 1972, a Brown Box se tornou Magnavox Odyssey (Figura 2). Foram

vendidas 100 mil unidades, um número considerado baixo, mas pela primeira vez identificou-se que havia um

mercado para consoles.

Figura 2 | Magnavox Odyssey

Fonte: Wikimedia Commons.

•  Atari: talvez você já tenha visto ou ouvido alguém falar da Atari, que foi criada por Nolan Bushnell e se

mostrou a grande responsável pela popularização dos jogos eletrônicos. O lançamento do console Atari (Figura

3), em 1975, marcou o início dessa indústria. O sucesso de vendas atraiu concorrentes, que passaram a tentar

imitá-lo. Seu primeiro jogo foi o Pong (SILVA, 2010).

Figura 3 | Primeiro modelo do Atari, de 1975

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Fonte: Wikimedia Commons.

•  Activision: primeira desenvolvedora e distribuidora de games independente, fundada em 1979 por ex-

funcionários da Atari. É a desenvolvedora de grandes títulos, como World of Warcraft.

•  Nintendo: fundada por Shigeru Miyamoto na década de 1980, quando a indústria de jogos estava em

ascensão e a IBM divulgava o IBM PC. Em 1983, a Nintendo (Figura 4) lançou Donkey Kong, em que o

personagem Mario apareceu pela primeira vez (SILVA, 2010).

Figura 4 | Famicom, lançado pela Nintendo

Fonte: Wikimedia Commons.

A partir daí, temos uma lista interminável de novos players nesse mercado, cujo potencial já estava claro.

FUNDAMENTOS DO DESIGN DE JOGOS

A década de 1990 foi marcada pela chamada “guerra dos consoles”, com diversas novas plataformas disputando

mercado com as maiores (Nintendo e Sega). A explosão dos jogos para PC se deu em 1992, especialmente após

o lançamento do Windows 95. Até que, nos anos 2000, chegaram consoles de grande sucesso, como o

PlayStation II e o Xbox, registrando o retorno do domínio dos consoles. Sempre aquecida, essa indústria foi

ainda mais alavancada pela popularização da banda larga, que ajudou na disseminação dos jogos online, e pela

evolução dos smartphones após o lançamento do primeiro iPhone, em 2008, reforçando o potencial do setor de

desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis.

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O que é preciso saber para dar os primeiros passos no design de games? Agora que você já conhece os

principais marcos na história da indústria dos jogos eletrônicos, é hora de conhecer os fundamentos do design

de jogos.

O principal objetivo de um jogo eletrônico é divertir as pessoas, e essa é a expectativa delas quando decidem

jogar. Mas, como criar algo criativo e divertido? Feil e Scattergood (2005) apontam alguns caminhos. O primeiro

seria conhecer bem sua audiência, o perfil daqueles que serão potencialmente seus jogadores. Em seguida,

você deve ter claro o lugar que seu jogo ocupará na indústria, o gênero, os concorrentes. Por fim, deve

identificar suas próprias preferências e usá-las como referência.

Os games, segundo Feil e Scattergood (2005), devem ser capazes de empoderar seus jogadores, portanto os

desafios devem ser coerentes com a jogabilidade e os recursos disponíveis ao jogador. Cada desafio deve ser

dividido em desafios menores e mais básicos, de forma incremental, e o jogador deve ser capaz de descansar

de tempos em tempos, para que consiga permanecer jogando. Ainda de acordo com os autores, os dez

primeiros minutos seriam os mais importantes, e um jogo é interessante e “jogável” quando apresenta

consistência e quando o jogador se sente avançando. Portanto, ao fim ele deve ser recompensado.

A esta altura você deve estar se perguntando: como devo começar a criação de um jogo? O primeiro passo é

fazer um brainstorming, a fim de buscar ideias e as testar para verificar se realmente são boas. Em seguida, Feil

e Scattergood (2005) recomendam a criação de um “design document” (documento de design), no qual você

deve anotar todas as suas ideias, rascunhar cenários, personagens e tudo aquilo que julgar relevante para

determinado projeto. A etapa seguinte consistiria na elaboração de mapas, então você deve rascunhar os

ambientes onde seu jogo se passa.

A reunião dessas informações é o ponto de partida para o design de um jogo, que na atualidade tende a

necessitar de uma equipe multidisciplinar, já que um jogo eletrônico precisa de sonoplastia, trilha sonora,

design de personagens, design de cenários, programadores, entre outros profissionais.

O design de games, pensado de forma ampla, consiste em três elementos centrais, em torno dos quais todos os

outros atributos do jogo são erigidos:

•  Gameplay (Figura 5): consiste na interação do jogador com as mecânicas de determinado título.

•  Mecânicas de jogo: as regras e os elementos que o constituem.

•  Experiência do jogador: como se sente quem o experimenta.

Figura 5 | Gameplay (jogabilidade) de uma versão inicial de um jogo chamado Edge

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Fonte: Wikimedia Commons.

No próximo bloco, conheceremos os principais gêneros de jogos, as metodologias mais conhecidas para o

design de games e as principais funções em uma equipe de desenvolvimento.

O PAPEL DO DESIGN NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

Antes de seguirmos adiante, cabe a pergunta: como definir o que é um jogo? Você saberia?

Um jogo é uma atividade que requer no mínimo um jogador e tem regras e uma condição de vitória (ROGERS,

2012).

Desde a criação dos primeiros jogos, formou-se uma extensa lista de gêneros e subgêneros de jogos. O gênero

terá influência direta no estilo de gameplay, de acordo com Scott Rogers (2012). Os gêneros mais importantes,

segundo esse autor, seriam:

•  Ação: tipo de jogo que requer bastante coordenação de mãos e olhos.

•  Shooter (Figura 6): focado em atirar em inimigos.

•  Adventure: solução de quebra-cabeças, coleta de itens, controle de inventário.

•  Construção/gerenciamento: jogo em que se constrói ou desenvolve uma locação.

•  Simulação de vida: um exemplo é o aclamado The Sims.

•  Música/ritmo: o jogador deve seguir o ritmo da música.

•  Festa: projetado para múltiplos jogadores, como Mario Kart.

•  Quebra-cabeças: com base em lógica e identificação de padrões.

•  Esporte: voltado a competições esportivas.

•  Estratégia: todo tipo de jogo que envolva estratégia, como Civilization, ou mesmo um jogo de xadrez.

•  Simulação de veículos: pilotagem/direção de veículos.

Figura 6 | Exemplo de game do gênero shooter

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Fonte: Wikimedia Commons.

O desenvolvimento de games tem características compartilhadas com o desenvolvimento de softwares, e

muitas de suas metodologias de trabalho são oriundas dessa área. A seguir, conheceremos duas comumente

aplicadas ao design de games.

Metodologia cascata, ou waterfall

A metodologia cascata (Figura 7) é um método de trabalho linear, sequencial, dividido nas seguintes etapas:

comunicação, planejamento, modelagem, construção e entrega. Apesar de organizar o processo de

desenvolvimento de jogos, trata-se de um método limitado, pois as falhas são identificadas apenas ao final do

processo (TORRES, 2012). Trata-se de uma metodologia muito tradicional, mas atualmente superada.

Figura 7 | Método de cascata, ou waterfall

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Fonte: Wikimedia Commons.

Design iterativo

Já ouviu falar a respeito de design iterativo? Sim, você não leu errado. A palavra é “iterativo” mesmo. Iterar

significa repetir, refazer, recomeçar. Iteração, no contexto da programação, refere-se a uma sequência de

instruções repetidas. O design iterativo faz uso de metodologias iterativas, algumas vezes chamadas também de

incrementais. Usando o método iterativo, as etapas de um determinado projeto vão avançando de forma

incremental; ou seja, a partir de iterações. Ao final de uma iteração, passa-se a outra, aprimorando a etapa

anterior, o que permite que falhas sejam identificadas e corrigidas com frequência (ZIMMERMAN, 2003). Da

comunicação passa-se ao planejamento, à modelagem e à construção, em um ciclo centrado na iteração.

Quanto mais iterações houver, mais o produto será aperfeiçoado até sua entrega.

Uma sequência de trabalho bastante aceita seria:

1.  Desenvolvimento do conceito do jogo: conjunto de ideias centrais que definem aquele título.

2.  Design: definição de regras, objetivos, obstáculos, recompensas, etapas, entre outros elementos.

3.  Prototipação (Figura 8): sempre deve haver uma versão para testes, que será aprimorada.

4.  Testes: devem envolver testes de usabilidade e de experiência do usuário.

Figura 8 | Exemplo de protótipo de um game, feito em papel

Fonte: Wikimedia Commons.

Agora, que conhecemos os processos de trabalho geralmente adotados por equipes no design de jogos, resta-

nos detalhar melhor os profissionais envolvidos em seu desenvolvimento, bem como seu papel. Rogers (2012)

explica que, se nos primórdios dos games, era comum que um título fosse desenvolvido por apenas uma

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pessoa, os jogos da atualidade dependem de equipes devido a seu alto grau de complexidade. Fazem parte

desse grupo:

 • Produtor: supervisiona toda a equipe de desenvolvimento.

• Designer: cria as ideias e regras do jogo.

• Programador: escreve os códigos que fazem com que o jogo funcione e que gráficos e textos sejam exibidos

na tela.

• Testador: faz testes e encontra erros a serem corrigidos.

• Compositor: cria a música do jogo.

• Sound designer (Figura 9): elabora todos os efeitos sonoros.

• Redator: estrutura a história do jogo.

• Artista: os artistas conceituais criam personagens e cenários; os artistas de storyboard detalham a cinemática

do jogo e do gameplay; os modeladores 3D e artistas de ambiente modelam cenários e personagens em 3D; os

artistas de textura pintam os elementos 3D do jogo; os artistas de efeitos visuais, usando 2D e 3D, montam os

efeitos visuais do jogo; os artistas de UI (interface de usuário) desenvolvem ícones e interfaces; os animadores

animam os personagens como em filmes; os artistas técnicos ajudam os demais artistas da equipe; e o diretor

de arte supervisiona o trabalho de todos eles.

Figura 9 | Exemplo de processo de criação de sound design (efeitos sonoros)

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Fonte: Wikimedia Commons.

VIDEOAULA

Esta é a hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a seguir, reveremos os

principais conteúdos estudados. Conversaremos sobre os primórdios dos games e as principais mudanças pelas

quais essa poderosa indústria passou até se tornar o que é. Conversaremos sobre as bases do design de jogos,

as metodologias de trabalho, os principais gêneros e, por fim, sobre a equipe multidisciplinar que muitas vezes

é essencial para o desenvolvimento de jogos mais complexos.

Videoaula

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
A história dos jogos eletrônicos é longa e fascinante. Recomendamos que você busque mais

aprofundamento nesse assunto por meio do capítulo “Uma introdução à história dos jogos eletrônicos”, o

primeiro da dissertação de Leonardo Cardarelli Leite: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?

strSecao=resultado&nrSeq=8600@1&msg=28#

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Se você tem interesse em investir na área de design de jogos, precisará adotar uma postura proativa na

busca de informações. O canal do YouTube Fábrica de Jogos, de Fabiano Naspolini, possui muito conteúdo

interessante e orientações que podem ajudá-lo a dar os primeiros passos nessa área:

https://www.youtube.com/channel/UCqPqiYbzAUm3x-YoXXqDZ1A

Um grande manual de design de jogos, bastante completo, cheio de exemplos e extremamente agradável

é um dos livros que fazem parte das referências desta aula. Recomendamos fortemente que você leia Level

up: um guia para o design de jogos, de Scott Rogers, que trabalhou mais de 16 anos com design de jogos e
fez parte de equipes de títulos emblemáticos, como Pac-Man World e God of War. Você pode encontrar

trechos desse livro no link: https://books.google.com.br/books?

id=GpWuDwAAQBAJ&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false

Aula 4

MÍDIAS INTERATIVAS 
Nesta aula, você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao instigante
mundo da realidade virtual, que, como veremos, vem trazendo mudanças significativas em
diversas áreas e, consequentemente, novas oportunidades de atuação para profissionais de
design.

31 minutos

INTRODUÇÃO

Olá, estudante!

Nesta aula, você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao instigante mundo da

realidade virtual, que, como veremos, vem trazendo mudanças significativas em diversas áreas e,

consequentemente, novas oportunidades de atuação para profissionais de design. Após um breve panorama

histórico, mergulharemos nos quatro elementos básicos que constituem a realidade virtual, para em seguida

buscarmos uma definição que consiga descrever o que pode ou não ser considerado realidade virtual hoje.

Exploraremos as características da realidade virtual, bem como as diferenças que fazem com que precisemos

categorizá-las em três tipos: realidade virtual imersiva, não imersiva e aumentada. Por fim, conheceremos seus

mecanismos de interação e exemplos de seu uso.

Vamos lá!

CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA

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Já parou para pensar em como diferentes mídias e meios de comunicação foram mudando e sendo

reapropriados em variados momentos e contextos históricos? O primeiro exemplo que talvez venha à sua

 mente, a partir dos temas discutidos em outras aulas desta disciplina, é o computador. Criado para cálculos

matemáticos complexos, desenvolvido sob a pressão de um grande conflito bélico, hoje ele é ainda usado para

cálculos, mas também para o comércio, para o ensino, para o entretenimento... e para tudo mais que possamos

imaginar. A realidade virtual vem passando por um processo semelhante e é uma tecnologia diretamente ligada

ao desenvolvimento do computador, aos objetivos pioneiros dele e a todo um imaginário sobre as

possibilidades de interação entre homem e máquina, mundo real e mundo virtual.

Craig e Sherman (2003) explicam que a história de humanidade é marcada por mídias sendo progressivamente

usadas para transmitir e experimentar ideias. A realidade virtual faz parte desse processo, e a cada dia surgem

novas aplicações práticas para ela.

As raízes da realidade virtual têm relação direta com a evolução de tecnologias de visualização e

desenvolvimento de lentes, uma área bastante antiga. Contudo, foi só através dos jogos de computador que a

realidade virtual passou a ser experimentada por um número maior de pessoas e ganhou notoriedade.

A Figura 1 mostra um dispositivo criado no final da década de 1930. Seis imagens em 3D podiam ser

visualizadas quando o usuário o colocava diante dos olhos. O dispositivo foi criado como brinquedo, mas na

prática foi usado para que espectadores pudessem conhecer atrações turísticas.

Figura 1 | Pioneiro dispositivo de visualização de imagens 3D

Fonte: Wikimedia Commons.

Na década de 1960, telas imersivas começaram a ser desenvolvidas por pesquisadores, especialmente

simuladores de voo para a Força Aérea dos Estados Unidos e para a NASA, agência espacial norte-americana

(WHYTE, 2002). Dispositivos periféricos, como o mouse e o teclado, são também importantes para esses
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desenvolvimentos, pois a partir deles o usuário poderia interagir com os ambientes virtuais e seus sistemas de

controle. Na década de 1970, ocorreram os avanços em computação gráfica e as primeiras renderizações de

imagens tridimensionais (Figura 2).


Figura 2 | Bule de Utah, conhecido como a primeira imagem de renderização 3D

Fonte: Wikimedia Commons.

A partir daí, a realidade virtual (Figura 3) se desenvolveria em duas frentes. Os experimentos mais avançados

continuavam, para fins mais técnicos e profissionais, enquanto formas simplificadas de VR eram voltadas ao

entretenimento e aos jogos eletrônicos.

Figura 3 | Militar dos EUA usando óculos de realidade virtual

Fonte: Wikimedia Commons.

A realidade virtual é uma área ainda nova e carece de definições. Podemos começar a entendê-la a partir de

quatro elementos envolvidos na experiência em realidade virtual, descritos por Craig e Sherman (2003):

1) Mundo virtual

Trata-se de qualquer ambiente virtual que exista na mente de seu criador e seja representado ou não para

terceiros de diferentes formas: em um software, em um roteiro de cinema, em uma peça de teatro, em uma

música etc.

2) Imersão

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A imersão do usuário pode se dar em relação a uma realidade alternativa ou um ponto de vista. De acordo com

Craig e Sherman (2003, p. 9), imersão é a “sensação de estar em um ambiente; pode ser um estado puramente

mental ou pode ser alcançado por meio de mecanismos físicos”.


3) Feedback sensorial

Diferentemente do que acontece na maior parte das mídias tradicionais, na realidade virtual o usuário pode ter

experiências em tempo real e executar ações que provocam reações do ambiente com o qual está interagindo.

O feedback sensorial em ambientes virtuais é, geralmente, visual e, algumas vezes, tátil.

4) Interatividade

No contexto da realidade virtual, interatividade diz respeito à habilidade de causar algum efeito no ambiente

virtual ou de alterar o ponto de vista em relação a esse ambiente.

Agora que conhecemos os elementos da realidade virtual, cabe conceituá-la adequadamente:

Realidade virtual é uma mídia composta por simulações interativas de computador que

percebem a posição e as ações do participante e substituem ou aumentam o feedback

a um ou mais sentidos, criando a sensação de se estar mentalmente imerso ou

presente na simulação (um mundo virtual) 


— (CRAIG; SHERMAN, 2003, p. 13, tradução nossa).

De acordo com essa definição, a realidade virtual se apresenta como um modelo de interação mediado por

computadores, criando uma situação ou experiência de participação em um mundo virtual ou ambiente com

elementos virtuais.

MULTIMÍDIA E REALIDADE VIRTUAL

Iniciaremos esta aula sobre realidade virtual formulando vários questionamentos. Você sabe o que é realidade

virtual? Como essa tecnologia pode ser usada para solucionar novos problemas complexos? Como a realidade

virtual começou? Como a realidade virtual pode ser usada para além dos jogos eletrônicos, em soluções

inovadoras? A seguir, buscaremos responder a essas perguntas.

Podemos iniciar a conceituação de realidade virtual como fruto de aplicativos multimídia “baseados em uma

variedade de tecnologias que evoluíram para entretenimento, para aplicações militares e para métodos de

fabricação avançada” (WHYTE, 2002, p. 9, tradução nossa). Whyte (2002) explica que, de forma semelhante a

outras tecnologias emergentes, a realidade virtual demorou a se desenvolver ao ponto em que estamos hoje,

em que ela começa a ter um amplo leque de possibilidades de aplicação.

A realidade virtual usa bases computacionais para sintetizar uma realidade compartilhada, como aponta o

dicionário Oxford para descrever o termo, usado pela primeira vez nos anos 80 (WHYTE, 2002).

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Os sistemas de RV simples incluem videogames domésticos que produzem exibições

gráficas tridimensionais (3D) e som estéreo e são controlados por um operador usando
 um joystick ou teclado. Sistemas mais sofisticados – como os usados para treinamento

de pilotos e experiências de entretenimento imersivas – podem incluir monitores

montados na cabeça ou grandes telas de projeção para exibir imagens, som 3D e

esteiras que permitem operadores percorrer o ambiente virtual.

— (NRC, 1999: caixa 10.1 apud WHYTE, 2002, p. 3, tradução nossa).

Em síntese, descrevemos como realidade virtual simulações que permitem nossa interação e imersão em um
ambiente virtual em tempo real. Segundo Whyte (2002), a realidade possui três características elementares:

•  Interatividade: usuários são capazes de interagir com modelos computacionais.

•  Espaço tridimensional: esses modelos computacionais são representados em 3D.

•  Tempo real: as ações e reações envolvidas nessas interações ocorrem em tempo real.

Para termos um sistema de realidade virtual, precisamos de hardware e software de um computador,

dispositivos de entrada e saída de computadores, bem como usuários e dados trafegando nesse sistema. De
acordo com Whyte (2002), pode-se classificar os sistemas de realidade virtual em três categorias:

•  Sistemas de realidade imersivos.

•  Sistemas de realidade não imersivos.

•  Sistemas de realidade aumentada.

Nesta aula, exploraremos dois deles.

Sistemas de realidade imersivos

Os sistemas imersivos são aqueles sistemas de realidade virtual capazes de envolver totalmente o usuário. O

objetivo é eliminar a ideia de que o usuário está vivendo uma experiência mediada; ou seja, fazer com que o
usuário não pense no aparato necessário para a imersão, mas se sinta experimentando efetivamente outra

realidade, outro contexto e outras vivências. Isso se dá por meio do uso de tecnologias específicas, como uso de
telões, óculos de realidade virtual, entre outros, que permitem que o usuário adentre um ambiente altamente

realista.

Sistemas de realidade não imersivos (Figura 4)

Nesse caso, os equipamentos usados tendem a ser menos específicos, mais genéricos. A lógica é semelhante,
mas o usuário não tem a mesma experiência imersiva no ambiente virtual. Por exemplo, ele pode participar de

um voo de asa-delta parado diante de uma grande tela, na qual imagens capturadas dessa experiência são
reproduzidas. Não se trata de um ambiente de imersão tão realista.

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Figura 4 | Simuladores de voo em parque temático

Fonte: Wikimedia Commons.

REALIDADE AUMENTADA

No bloco anterior, você conheceu dois tipos de realidade virtual: o imersivo e o não imersivo. Agora

exploraremos um tipo de realidade virtual conhecido como realidade aumentada. Muitas vezes, a realidade
aumentada é apresentada por meio de suas diferenças em relação à realidade virtual, mas é importante
entendermos que ela se distingue das realidades virtuais imersivas e não imersivas, mas é, em essência, um

tipo de realidade virtual.

Como explica Whyte (2002), nos sistemas de realidade aumentada o mundo virtual e o real se sobrepõem. O

usuário pode interagir com o mundo real ao mesmo tempo que interage com o ambiente virtual, através de
imagens e vídeos que se misturam à realidade (Figura 5).

Figura 5 | O jogo Pokémon Go introduziu, para muitas pessoas, o conceito de realidade aumentada

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Fonte: Wikimedia Commons.

A realidade aumentada (Figura 6) tem despertado cada vez mais interesse, especialmente porque possui

aplicações comerciais relativamente simples e eficazes, como em aplicativos de e-commerce, contexto em que
soluções em realidade aumentada auxiliam os clientes na escolha de produtos. No caso de apps de marcas de

tênis, por exemplo, ao direcionar a câmera do smartphone para seu pé, é possível experimentar diferentes
calçados e ver como ficam em você.

Figura 6 | Aplicativo da Adidas usando realidade aumentada

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Fonte: captura de tela do aplicativo da Adidas.

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A evolução tecnológica dos dispositivos pessoais possibilitou que essa interação entre usuário e ambiente se

tornasse mais intuitiva e simples. Whyte (2002) descreve alguns dos métodos e técnicas utilizados para gerar a
interação entre sistema e usuário por meio do rastreamento de posição, permitindo identificação de

movimentos de cabeça e olhos do usuário, bem como sistemas de controle visual, aural e háptico:

•  Rastreamento de posição (position tracking) e controles: mouse ou joysticks talvez sejam os exemplos mais

simples de hardware de controle. Geralmente, com eles o rastreamento é feito a partir das posições nos eixos X,
Y e Z (Figura 7).

Figura 7 | Exemplo de tracking de posição em realidade virtual

Fonte: Wikimedia Commons.

•  Visual: quando diferentes imagens são visualizadas por cada olho em um display, temos o modelo de

visualização estereoscópico. Quando ambos os olhos veem a mesma imagem, trata-se do modelo de
visualização monoscópico. No primeiro caso, ocorre o uso de óculos ou capacetes; no segundo, monitores em

geral. 

•  Aural: diz respeito a formas através das quais a audição é explorada na realidade virtual.

•  Háptico: refere-se a experiências relacionadas ao toque e à força. Usadas, por exemplo, em simuladores de
direção e pilotagem.

É possível obter mais de um tipo de representação em realidade virtual, por isso é necessário que conheçamos

diferentes perspectivas e modos de navegação. Segundo Whyte (2002), são as seguintes:

•  Centrada no usuário (egocêntrico): a perspectiva do usuário é semelhante à que ele teria no mundo real

(Figura 8).

•  Centrada em um objeto do modelo (exocêntrico): o ponto de vista é deslocado para um objeto do modelo,

como um avatar em um jogo, por exemplo.

Figura 8 | Exemplo de perspectiva centrada no usuário

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Fonte: Wikimedia Commons.

•  De fora do modelo e centrada no modelo (exocêntrico): nesse caso, o usuário pode manipular o mundo diante

de um ponto de vista estático, observando-o de fora.

As formas de interação com os modelos se dão por meio de sua exploração, andando através dele ou

manipulando a câmera que controla o ponto de vista do observador. Caberá ao designer projetar esses
ambientes e essas experiências definindo os controles a serem usados, bem como as perspectivas mais
adequadas aos objetivos de cada projeto.

VIDEOAULA

Chegou a hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a seguir, reveremos os
principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e relevância na área do design. Conversaremos

sobre os eventos fascinantes relacionados ao advento da realidade virtual, desde suas aplicações pioneiras e
militares até a chegada aos lares, aos smartphones e até mesmo ao e-commerce. Não somente conheceremos

casos de uso de realidade virtual imersiva, não imersiva e realidade aumentada, como também analisaremos
suas aplicações e seus elementos constituintes.

Videoaula

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
Na internet você pode encontrar muita informação atual, interessante e divertida para aprofundar seus

conhecimentos a respeito da realidade virtual. Selecionamos a seguir os conteúdos que você não deve
deixar de conferir:

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A história da realidade virtual: https://www.youtube.com/watch?v=DjkIhyrSzvw

Realidade virtual: https://www.youtube.com/watch?v=FuuirfHFG2M


Entenda como funciona a realidade virtual para smartphones: https://www.youtube.com/watch?

v=osDyQMCAudo

TUDO sobre realidade virtual (VR): como funciona? https://www.youtube.com/watch?v=owljS0_HniE

Gadgets de realidade virtual que mudarão nossa visão do mundo: https://www.youtube.com/watch?


v=9zPB2uF1s3s

REFERÊNCIAS
7 minutos

Aula 1

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Aula 2
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