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Aula 1
LINGUAGEM VISUAL
Nesta aula você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante
mundo da linguagem visual, tão essencial a todos que trabalham com criação.
28 minutos
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Nesta aula você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante mundo da
linguagem visual, tão essencial a todos que trabalham com criação. Examinaremos alguns de seus princípios
básicos, como ponto, linha, plano e volume. Uma vez que tenhamos dominado esses elementos, discutiremos
Veremos como, a partir dessas escolhas, podemos criar peças gráficas e produtos de design mais interessantes,
eficazes e capazes de comunicar com clareza diferentes mensagens. Discutiremos, também, a importância do
Ao final desta aula, você terá condições de interpretar e decompor diferente peças gráficas, identificando seus
elementos constituintes, o que permitirá aprimorar suas habilidades nos processos de criação.
Vamos começar?
O termo “linguagem visual” é muito usado na área do design e justamente por ser tão comum, tendemos a não
refletir muito sobre ele. Você saberia definir linguagem visual? Mais que isso, saberia explicar o que é
linguagem? E língua? E comunicação? Qual seria a relação entre essas palavras? (Figura 1)
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A capacidade de compreendermos determinadas línguas, bem como manifestações diversas como arte e dança,
é o que entendemos por linguagem. As línguas, por suas vezes, são códigos arbitrários, elementos justapostos
que, a partir do momento que aprendemos e dominamos, permitem que nos comuniquemos e sejamos
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Fonte: Shutterstock.
Mas como conceituar “linguagem visual”? Lupton e Miller, em seu livro Design, Escrita, Pesquisa: a escrita no
O termo linguagem visual é uma metáfora comum nos manuais do design moderno:
elementos que constituem sua sintaxe e sua gramática. Em Novos Fundamentos do Design (LUPTON; PHILLIPS,
• Ponto, linha, plano e volume: são os alicerces do design, a partir dos quais tudo o mais é criado. Podemos
dizer que o ponto ocupa um lugar no espaço, a linha é uma continuidade de pontos justapostos que possui
comprimento, mas não possui largura, e o plano seria a linha em movimento, sua trajetória, fechando-se em
uma forma, compondo uma superfície plana. É a partir da relação entre esses três elementos que podemos
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representar espaços e volumes. Sugar Children, de Vik Muniz, é um exemplo de que todas as formas podem ser
decompostas e compostas a partir de elementos básicos como o ponto. O artista trabalha suas fotografias
usando, nesse caso, grãos de açúcar (Figura 3).
• Ritmo e equilíbrio: simetria e assimetria são elementos que nos permitem trabalhar com as relações de ritmo
e equilíbrio no design. A repetição gera ritmo, e simetria e assimetria causam efeitos de contraste. A forma
como distribuímos conteúdo em uma página, por exemplo, podem gerar diferentes impressões de ritmo e
equilíbrio. O uso de ritmos e movimentos visuais são capazes de gerar dinamismo às composições.
• Escala: a escala de uma peça gráfica depende do contexto em que ela está inserida. Por escala
compreendemos as dimensões de um objeto, ou sua proporção em relação ao objeto da realidade que ele
representa.
• Textura: as diferentes texturas, empregadas no design, simulam uma percepção tátil das superfícies
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• Cor: apesar de haver algum nível de subjetividade nas cores, dependendo de padrões culturais, elas são
capazes de transmitir, em um dado contexto, sensações e qualidades. São capazes de ressaltar informações ou
deixá-las mais sutis, por exemplo (Figura 4).
Fonte: Pixabay.
• Figura/fundo: toda forma ou figura é visualizada contra um fundo, ou seja, algo que a rodeia, a engloba. Essa é
uma das relações mais elementares da percepção visual, pois é essencial para geração de contraste e
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• Enquadramento: enquadrar, ou emoldurar, é o ato de colocar limites, estabelecer os limites dentro dos quais
temos uma imagem. Ainda que esse limite não se destaque, de alguma forma ele existe nos recortes, nas
margens, nas legendas, funcionando como uma espécie de fronteira capaz de afetar a forma como recebemos e
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• Hierarquia: trata-se de elemento essencial nas composições. O designer deve saber hierarquizar as
informações, identificar e estabelecer, em suas criações, a ordem de importância dos elementos que irão
compor dada mensagem, bem como garantir que, aos olhos de quem vê aquela mensagem, essa hierarquia se
faça presente.
Esses são alguns dos elementos centrais de linguagem visual. A partir da relação adequada entre eles é que o
Alguns elementos de linguagem visual possuem um grande potencial relacional, se apresentados como
componentes de uma imagem. Há diferentes tipos de formas e relação entre elas em uma composição. As
formas podem ser bidimensionais ou tridimensionais (Figura 8). É importante destacar, ainda, que tudo que
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Simetria e assimetria (Figura 9), equilíbrio e proporção são elementos de linguagem visual que também nos
oferecem múltiplas possibilidades de composição, como apontam Vaz e Silva (2016, p. 82):
[...] a simetria é a maneira mais elementar de criar equilíbrio. Por isso, indagamos: qual
simetria direta e utilizem como recurso visual a combinação entre o peso e a direção,
Peso: tanto peso quanto direção dos elementos em uma composição impactam sua percepção de equilíbrio. Já
a percepção visual do peso depende de sua localização, seu tamanho, sua forma e sua cor, como apontam Vaz e
Silva (2016).
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Direção: seria mais um elemento relacional em uma composição para produção de uma composição
equilibrada. Ela é influenciada pela atração entre os elementos que estão mais próximos de sua direção visual,
que guia o movimento de nossos olhos dentro de uma composição.
Camadas: o conceito de camadas (Figura 10) já é velho conhecido de quem usa programas como Photoshop,
para edições de imagens, por exemplo. Esse conceito vem de longa data, desde os primeiros impressos, e boa
parte dos métodos de impressão o coloca em prática. Ao observarmos ou ao compormos uma nova imagem,
essa possivelmente estará em camadas. Trabalhar com camadas nos permite pensar na composição dos
elementos do design de forma relacional, analisando como cada forma se sobrepõe e se justapõe a outras.
Transparência: transparência e opacidade são elementos do design, fenômenos correlatos capazes de conferir
Modularidade: como Lupton e Phillips (2011, p. 159) explicam, “o módulo é um elemento fixo utilizado no
interior de um sistema ou estrutura maior”. A partir de módulos, pode-se compor os elementos de uma
Grid: grids ou grades estruturais (Figura 11) são os nomes dados a conjuntos de linhas verticais e horizontais
que, ainda que de forma invisível, atravessam as composições e criam áreas específicas para os elementos
posicionados nelas. Uma página de caderno com pauta é um exemplo de grid usado para conter o texto que
Padronagem: trata de ornamentos, formas decorativas que podem ser usadas em determinadas composições
com diferentes objetivos, com elementos sendo repetidos de forma intencional, gerando determinado padrão.
Diagrama: determinadas informações podem ser apresentadas visualmente por meio de diagramas (Figura 12).
Um bom exemplo disso são os infográficos usados em notícias, simplificando e exemplificando elementos de
Figura 12 | Exemplo de diagrama usado para controle de qualidade dos conteúdos da Wikipédia
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Tempo e movimento: uma ou mais imagens encerram em si elementos de tempo e movimento. O movimento,
seja implícito ou explícito, pode ser percebido em uma composição, assim como a passagem do tempo.
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A função do designer é, a todo tempo, avaliar de quais dessas ferramentas pode-se lançar mão para atingir
determinados objetivos comunicacionais. O mesmo vale para o relacionamento entre elas, que pode gerar,
como vimos, efeitos perceptivos bastante específicos.
Já parou para pensar a respeito da complexidade da experiência envolvida no ato de ver alguma coisa? Você
saberia explicar tudo que está implicado nesse processo? Para o explorarmos mais a fundo devemos pensar
nos processos envolvidos na natureza da experiência visual, de forma que, ao entendermos como recebemos
Em Sintaxe da Linguagem Visual, Donis A. Dondis (2007) explica que, como seres humanos, temos uma
tendência natural à informação visual. Isso se deve ao fato de que a informação visual nos possibilita um acesso
mais direto à informação, à experiência real. A autora dá um exemplo que nos ajuda a entender essa nossa
de uma reportagem escrita ou falada, por mais detalhada ou eloquente que ela fosse?
visual.
— (DONDIS, 2007, p. 6)
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Fonte: Wired.
É importante compreendermos que ver é uma experiência direta. Isso significa que, quando usamos a
linguagem visual para comunicar algo, nos aproximamos ao máximo da representação da realidade.
A capacidade de ver, a forte influência da visão na forma como percebemos o mundo, pode ser observada
desde a primeira infância. Como aponta Dondis (2007), a partir daí muito de nossa interpretação sobre o
mundo, sobre as situações que vivemos, bem como sobre aquilo de que gostamos ou não, é fortemente
influenciada por aquilo que vemos, ou como vemos. Aqueles que possuem a capacidade de ver, o fazem sem
muito esforço. O processo é natural e automático, fazendo parecer que não há necessidade de desenvolver
nossa visão, nosso olhar, nossa visualização, que nada mais é do que nossa capacidade de formação de
imagens mentais.
Você já ouviu falar de alfabetismo visual? Se você está lendo este texto, você certamente passou pelo
alfabetismo verbal. Ler e escrever são habilidades reconhecidamente essenciais para a nossa formação e
entram em nossas vidas ainda na infância. Um indivíduo pode ser alfabetizado apenas para saber ler e escrever,
e alguns irão usar essas habilidades, como aponta Dondis (2007), de forma mais “elevada”, tornando-se
escritores ou poetas, por exemplo. O argumento central da autora é que o alfabetismo visual, a capacidade de
comunicação visual, foi deixado em um segundo plano, sendo sempre relegado ao acaso, ou ao gosto pessoal
na produção ou interpretação das mensagens visuais. A grande questão é que é inegável o caráter visual dos
seres humanos. Ainda assim, a comunicação visual, se pensarmos nos meios de comunicação humana, seria a
única a não dispor de normas e preceitos, padrões e metodologia específicos tanto para expressão quanto para
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Para Dondis (2007, p. 11), apesar de ser natural criarmos e compreendermos mensagens visuais, “a eficácia, em
ambos os níveis, só pode ser alcançada através do estudo”, partindo, como fizemos nesta aula, dos elementos
básicos de comunicação visual. Agora que você conhece a linguagem visual, você passou pelo alfabetismo
visual, e é capaz de interpretar a composição de imagens, bem como produzi-las com mais eficácia e
intencionalidade.
VÍDEO RESUMO
Agora que você chegou até aqui, é hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a
seguir, vamos rever os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e relevância na área do
design. Conversaremos sobre linguagem visual, seus princípios mais fundamentais, seus elementos
constituintes e a forma como podemos aplicá-los para atingir maior eficiência e eficácia comunicacional em
peças gráficas. Além disso, discutiremos o conceito de alfabetismo visual, a partir de sua importância para
Saiba mais
Recomendamos que assista ao vídeo sobre ilusões óticas e como as percebemos. Nele você poderá
compreender um pouco mais sobre como nosso cérebro funciona e percebe, por exemplo, as cores.
As cores fazem parte dos fundamentos de design e de linguagem visual. Neste outro vídeo do TED, você
poderá pensar nas cores e nos seus usos no design de moda. É um vídeo interessante que nos faz pensar
nas questões culturais vinculadas às cores e à linguagem visual de forma mais ampla. Lembre-se de ativar
as legendas!
Aula 2
26 minutos
INTRODUÇÃO
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Olá, estudante!
Nesta aula aprofundaremos os estudos relacionados à anatomia da linguagem visual. Abordaremos alguns
conceitos de extrema importância para o alfabetismo visual e para o domínio de elementos de comunicação
visual. Veremos como, a partir dos três níveis da mensagem visual, representacional, simbólico e abstrato,
podemos comunicar diferentes tipos de mensagens com diferentes ênfases e objetivos. Compreender as
semelhanças e nuances entre esses diferentes níveis facilitará não apenas os processos de criação, mas
principalmente permitirá que o receptor da informação seja capaz de interpretá-la corretamente, já que forma e
Ao final desta aula, você terá condições de identificar esses níveis das mensagens visuais e aplicá-los em seus
projetos de design.
Vamos começar?
Sabemos que a compreensão visual depende de um elemento: a visão. “Para falar ou entender uma língua, não
é preciso ser alfabetizado; não precisamos ser visualmente alfabetizados para fazer ou compreender
Já parou para pensar em como as imagens, mais do que nunca, permeiam nossa vida? As mídias digitais e redes
sociais, bem como tecnologias, como as telas e a internet, trouxeram para a sociedade um contato com
Diferente do que acontece com a linguagem, o alfabetismo visual não possui um sistema arbitrário e
padronizado. Tão logo vemos alguma coisa, a interpretamos e compreendemos, pois essa capacidade faz parte
de nossa natureza. Dondis (2007) explica que, até o advento das câmeras fotográficas, o campo da comunicação
visual era exclusivo dos artistas. O desenvolvimento tecnológico popularizou e, em certa medida, banalizou
nosso contato com as imagens, que passaram a habitar nosso cotidiano em grande profusão.
Sabemos que nossa psique é frequentemente programada por costumes sociais. Da mesma forma que alguns
grupos culturais comem coisas que talvez nos causem repulsa, temos algumas preferências visuais arraigadas,
ainda que inconscientemente. Mas Dondis (2007) explica que apesar dessas diferenças, todos os seres humanos
compartilham um sistema visual, perceptivo e básico, mesmo que este esteja sujeito a variações. Chamamos
esse sistema de sintaxe da linguagem visual. Mas antes de nos aprofundarmos nisso, você sabe o que é
sintaxe?
Se procurarmos no dicionário, veremos que a palavra sintaxe define uma parte da gramática que estuda
palavras constituintes de uma frase, bem como as relações que podem ser estabelecidas dentro dessa frase,
entre os elementos que a compõem. Mas como aplicar a sintaxe à linguagem visual?
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básicos que podem ser aprendidos e compreendidos por todos os estudiosos dos
meios de comunicação visual, sejam eles artistas ou não, e que podem ser usados, em
conhecimento de todos esses fatores pode levar a uma melhor compreensão das
mensagens visuais.
Quando pensamos em anatomia tendemos a pensar no corpo humano e como ele pode ser dividido em partes.
Dondis (2007), no livro Sintaxe da Linguagem Visual, apresenta uma anatomia da mensagem visual que permite
expressá-las e recebê-las em três níveis: representacional, abstrato e simbólico. Para a autora, esses três níveis
estariam interligado e se sobreporiam. Ainda assim, seria possível que apresentassem distinções suficientes
para a sua diferenciação e categorização. Vejamos o primeiro nível, que é o da representação (Figura 1).
Figura 1 | A representação faz uso de detalhes fiéis daquilo que é representado na imagem
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Nossa experiência visual predominante, como destaca Dondis (2007), é a visão. No que você pensa quando lê
esta palavra?
Pássaro
Todos nós compartilhamos, mais ou menos, uma noção geral do que seja um pássaro, correto? Há uma forma
geral de identificar “pássaro”, ainda que as peculiaridades do pássaro que surge à sua mente ao ler essa palavra
difiram das peculiaridades do passado que uma outra pessoa possa visualizar em situação semelhante. Logo,
“pássaro” seria uma categoria geral, mais ampla, que possui os mesmos referentes visuais. Entretanto, para que
possamos distinguir uma andorinha de uma gaivota, é necessário que tenhamos mais detalhes (Figuras 2 e 3).
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Ao vermos esses dois pássaros, ou fotografias deles, somos capazes de identificar as particularidades que os
tornam diferentes. Isso porque a fotografia possui grande similaridade à realidade, sendo capaz de representá-
la, por meio da técnica, de forma muito realista. Esse é, portanto, o nível de representação, no contexto da
Vimos que o nível de representação tem como característica o realismo e, por isso, é o nível mais eficaz quando
desejamos comunicar de forma clara e direta detalhes visuais. Até o advento das câmeras fotográficas, o nível
representacional só podia ser atingido pelos melhores artistas. Além do nível representacional, temos outros
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No nível abstrato (Figura 4) temos o distanciamento do nível representacional a partir do que Dondis (2007)
chama de sua destilação. Ou seja, de sua redução até seus fatores mais elementares e característicos. Tomamos
a imagem do pássaro e reduzimos seus detalhes, simplificamos suas formas. O que resta é bastante para que o
“pássaro” permaneça. Quanto menor o nível de detalhes, maior o nível de abstração, até que, em alguns casos,
se aproxime do simbolismo.
Assim, “a abstração voltada para o simbolismo requer uma simplificação radical, ou seja, a redução do detalhe
visual a seu mínimo irredutível” (DONDIS, 2007, p. 91). Então, falemos dos símbolos, que são o terceiro nível da
mensagem visual.
Se pensarmos em um símbolo que representa “pássaro”, sabemos que essa imagem precisará minimamente
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Dondis (2007) alerta que, para a correta interpretação da mensagem, algum nível de informação é necessária
por parte do público. Ou seja, é preciso que o espectador, aquele que vê a imagem, tenha conhecimento prévio
a seu respeito para que possa compreendê-lo. Um exemplo dessa limitação é o gesto que podemos conferir na
Figura 6.
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O primeiro-ministro britânico Winston Churchill o usava com frequência, como símbolo da vitória que se
desejava obter sobre os alemães durante a Segunda Guerra Mundial. O gesto rodou o mundo e tornou-se
conhecido em diversos lugares. Durante a guerra do Vietnã, décadas mais tarde, como explica Dondis (2007), o
gesto foi adotado nos EUA pelo movimento que fazia oposição ao conflito e passou a ser interpretado como
“paz e amor”. Daí, gradualmente, o símbolo de vitória bélica foi se transformando em símbolo de pacifismo.
Os símbolos, muitas vezes, se prestam a codificar informações complexas, sintetizá-las, como é o caso das
notações musicais em partituras. Como aponta Dondis (2007, p. 95), “se, como dizem os chineses, ‘uma imagem
vale mil palavras’, um símbolo vale mil imagens”. Os símbolos possuem forte apelo publicitário e uma vez
É importante compreender que o significado dos símbolos, no entanto, é arbitrário, imposto. A abstração
(Figura 7), por sua vez, como terceiro nível da imagem na anatomia da mensagem visual, reduz tudo ao nível
dos elementos visuais mais básicos, tornando esse tipo de imagem mais generalista, no extremo oposto ao do
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nível representacional, que é específico e preciso. Portanto, a abstração é um nível ligado à evocação, deixando
Esses três níveis de expressão visual nos disponibilizam tanto opções de estilo quanto formas de solucionar
problemas de design, como aponta Dondis (2007). Para a autora, “o abstrato permite o significado essencial ao
longo de uma trajetória que vai do consciente ao inconsciente, da experiência da substância no campo sensório
diretamente ao sistema nervoso, do fato à percepção” (2007, p. 102). Um dos desafios do design é pensar nas
ESTRATÉGIAS DO DESIGN
Sabemos que, na anatomia da mensagem visual, temos o nível representacional, o abstrato e o simbólico
(DONDIS, 2007). Vaz e Silva (2016) explicam que, ao dominarmos cada um deles, atingimos a inteligência visual.
Se no primeiro nível, o representacional, temos a mensagem visual, em forma concreta e realista, no segundo
nível, abstrato, temos a mensagem visual pura, constituída pelos elementos básicos do design. E, no nível
simbólico, a mensagem é constituída por sistemas arbitrários de símbolos, convenções, e para seu
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linha e o plano.
Agora que você já conhece bem esses três níveis, podemos explorar as relações entre eles. Cabe, então, uma
primeira pergunta. Qual deles desperta mais sua atenção e seu interesse? Uma fotografia ou uma obra de arte
realista possuem qualidades notáveis, mas hoje, no cenário de abundância de imagens representacionais em
que vivemos, Dondis (2007) argumenta que há cada vez mais interesse pelo nível abstrato. Este, segundo a
autora, seria essencial para o desenvolvimento de um projeto visual e estrutura das composições.
Na abstração (Figura 8), a expressão visual se dá de forma mais livre e experimental. E é justamente por meio da
experimentação que o designer deve buscar soluções para suas composições. Os símbolos, por suas vezes, são
Quando pensamos na percepção que o receptor tem das mensagens visuais que criamos, estamos diante do
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2) vê, em seguida, o conteúdo compositivo, as técnicas, os elementos mais fundamentais que fazem parte da
composição.
Quando as intenções forem bem executadas, o receptor compreenderá a mensagem de forma clara, havendo
coerência entre forma e conteúdo. Caso contrário, o resultado será ambíguo. Por isso, é na relação entre o
propósito, ou objetivo da mensagem visual, e sua composição efetiva que reside o grande desafio da
comunicação visual.
Mas como controlar o efeito visual gerado no receptor? Dondis (2007, p. 107) defende que esse controle reside
no entendimento de que “existe uma ligação entre mensagem e significado, por um lado, e técnicas visuais, por
outro”.
Dentre todas as técnicas visuais, nenhuma tem mais importância para que a mensagem visual seja controlada
que o contraste. Isso se deve ao fato de que as técnicas visuais se apresentam como polaridades, como
extremos opostos, o significado de uma sendo mais bem apreendido em contraste com o da outra.
Temos, assim, opostos contraste e harmonia. O contraste pode se estabelecer por meio do tom (claro e escuro),
da cor, das formas geométricas e da escala (DONDIS, 2007), por exemplo. Assim, cabe ao designer explorar
• Instabilidade de equilíbrio.
• Irregularidade e regularidade.
• Complexidade e simplicidade.
• Fragmentação e unidade.
• Profusão e economia.
• Exagero e minimização.
• Atividade e estase.
• Ousadia e sutileza.
• Ênfase e neutralidade.
• Variação e estabilidade.
• Distorção e exatidão.
• Profundidade e planura.
• Justaposição e singularidade.
Figura 9 | Gravura de Paul Klee (1903): “Dois homens se encontram, cada um pensando que o outro tem posição superior.”
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Essas relações de polaridade são capazes de gerar o contraste necessário a uma mensagem visual que seja não
apenas clara, mas capaz de despertar nosso interesse e deter nela nosso olhar.
VÍDEO RESUMO
Agora que você chegou até aqui, é hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a
seguir, vamos rever os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e relevância na área do
design. Conversaremos sobre os três níveis da mensagem visual. Veremos exemplos do nível representacional,
Saiba mais
No vídeo a seguir, o especialista em infográficos Manuel Lima explora mil anos de mapeamento de dados,
Os símbolos fazem parte dos níveis da mensagem visual, como vimos nesta aula. Recomendamos que
assista ao vídeo a seguir para que possa aprofundar seus conhecimentos relacionados à importância dos
acessibilidade.
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Ainda sobre os níveis da mensagem visual, no canal da Netflix no YouTube você pode conferir um episódio
completo da série Abstract: The Art of Design. Ele foca no trabalho do ilustrador Christopher Nieman. Você
poderá observar seus métodos para trabalhar imagens criativas a partir da simplificação de formas e de
Aula 3
A DIREÇÃO DE ARTE
Nesta aula você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante
mundo da direção de arte, conhecendo esse campo de atuação tão importante para a área de
design e criação.
26 minutos
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Nesta aula você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante mundo da direção
de arte, conhecendo esse campo de atuação tão importante para a área de design e criação.
Para tanto, buscaremos explorar elementos como composição, imagens, tipografia e espaço, de modo a
compreender os princípios estéticos que entram em jogo quando trabalhamos com direção de arte. Ainda, e
não menos importante, discutiremos alguns conceitos relacionados à estética e exploraremos diferentes
Ao final desta aula, você terá condições de descrever o papel do diretor de arte no mercado atual, bem como
PRINCÍPIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO
Você saberia dizer qual é o papel de um diretor de arte? Em que áreas ele atua? Em linhas gerais, é papel do
diretor de arte conceber visualmente um produto de design e garantir que toda a equipe de criação,
especialmente os designers, compartilhem de sua visão. É o diretor de arte que vai garantir que os projetos
Sua área de atuação é ampla. Temos direção de arte na televisão, no cinema, no marketing, na publicidade e até
mesmo nos jogos eletrônicos. Nesse contexto, muitos confundem a atuação do diretor de arte com a do
designer e a do diretor de criação. Vejamos um exemplo que nos ajudará a estabelecer de forma simples suas
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funções:
O designer gráfico é um músico experiente, toca bem um instrumento – a guitarra. O
diretor de arte escreve uma música e trabalha com uma banda para executá-la. Os
seleciona as músicas certas para compor um álbum completo, trabalhando para torná-
Ainda, os designers gráficos usam softwares ou ferramentas manuais para a criação de obras, como livros, ou
cartazes, sendo estas tangíveis. Seu foco estaria na criatividade gráfica e no design. O foco do diretor de arte é a
criatividade visual do trabalho, de forma bem ampla, bem como a estratégia de comunicação, enquanto o
diretor de criação estaria focado também no design. Em termos de ascensão profissional, o cargo de diretor de
O trabalho do diretor de arte pode ser particionado em duas etapas: concepção e execução. A etapa de
etapa de execução, temos o trabalho dos designers gráficos e outros artistas. Como lembram Mendes e
Frederico (2018), a atuação do diretor de arte é mais ampla que a dos designers em termos visuais, pois engloba
outras linguagens, como vídeo e fotografia, por exemplo. Já a direção criativa atuaria com a redação do texto e
estratégias de comunicação, que não são da alçada do diretor de arte e, portanto, vai além das questões
Para que, enfim, possamos compreender as relações e distinções entre o trabalho do designer e o do diretor de
arte, vejamos um exemplo dado por Mendes e Frederico (2018), em relação ao uso de cores em peças gráficas.
Enquanto o diretor de arte se preocupa se a paleta de cores é coerente com a marca e apropriada para
determinado contexto, o designer pensa na harmonia das cores, nos modos de cor para diferentes mídias e nos
contrastes. O diretor de arte se preocupa com o todo, se a sensação que se tem com determinada peça gráfica
desenvolvimento de diferentes produtos. Note como o diretor de arte coordena diferentes artistas e designers,
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Você saberia explicar o que é uma composição em artes gráficas e como criar composições? Antônio Celso
Collaro (2008), em Produção Gráfica: arte e técnica da mídia impressa, obra de referência nessa área, explica
que, no contexto das artes gráficas, “uma composição é a reunião de imagens, letras e ornamentos de modo a
Você já conhece as dinâmicas envolvidas no trabalho do diretor de arte e do designer, mas já parou para pensar
Vajamos uma segunda definição esclarecedora de Collaro (2008, p. 2): “arte é a união da virtude e da técnica
para realizar determinado trabalho sob aplicação de algumas regras”. Geralmente, arte é dividida em duas
categorias: belas artes (como arquitetura, pintura e música) e artes aplicadas (onde, geralmente, enquadramos
o design).
As artes aplicadas têm como base elementos estéticos juntamente com a utilidade. É nesse contexto que
exploraremos o desenvolvimento das artes gráficas. Seu processo histórico, como explica Collaro (2011),
acompanhou a evolução do homem, pois os sistemas de composição foram sendo aperfeiçoados à medida que
houve necessidade de aperfeiçoar a transmissão da informação. O grande marco dessa história você já deve
conhecer: a impressão com tipos móveis, que tem sua manifestação mais destacada no ocidente na Bíblia
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A partir daí tivemos uma evolução nos processos produtivos de composição manual, que, com a Revolução
Industrial, foram substituídos pela composição mecânica. Então, uma longa sequência de novas técnicas
facilitou a difusão de peças gráficas em larga escala e barateou sua reprodução. Até que o Desktop Publishing,
ou DTP, permitiu o advento da editoração eletrônica. Na prática, na área de design, a editoração eletrônica foi
possibilitada por softwares, tais quais temos hoje: Photoshop, Illustrator, InDesign e outros. Os impactos na
direção de arte foram notórios, uma vez que o fluxo de trabalho da execução das peças gráficas foi totalmente
transformado e, diga-se de passagem, abreviado às seguintes etapas (COLLARO, 2011):
Independente da mídia para a qual se esteja produzindo, seja ela impressa, seja ela digital, é essencial você
compreender que o ato de compor envolve a organização de elementos diversos em um espaço, com o objetivo
O diretor de arte, especificamente, se relaciona diretamente com duas áreas: arte e estética. Da arte já falamos,
então cabe, por fim, pontuar que a estética vai além do julgamento do belo e do feio. Como nos explica Collaro
(2011), “ela está relacionada ao processo cultural dos povos” (COLLARO, 2011, p. 11). Por isso, o diretor de arte
deve ser também um observador de seu tempo. Deve buscar informações, referências, conhecimento, treinar
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PROCESSOS CRIATIVOS
A criatividade é um dos temas mais fascinantes, principalmente para você, estudante, que se prepara para atuar
profissionalmente em uma área que depende de sua capacidade de criação. Mas o que é criatividade, você
saberia dizer? Ainda, você se considera criativo?
Independente de sua resposta, saiba que a criatividade, mesmo que seja mais ou menos natural para diferentes
indivíduos, o pensamento criativo pode ser aprendido e estimulado. Portanto, todo ser humano possui a
capacidade de criar, e alguns métodos que vêm sendo estudados por quem se debruça sobre esse tema podem
facilitar, e muito, o que chamamos de “desbloqueio do processo criativo”.
Há processos, dinâmicas e ferramentas que podem tornar esse processo mais simples. Os estudos
desenvolvidos nessa área revelaram, ao longo dos anos, padrões que, se usados como ferramentas, nos
Antes de examinarmos algumas dessas ferramentas, é importante que se diga que a criatividade não é
exclusividade de profissionais que trabalham com criação. Talvez você não tenha se dado conta de que ela pode
ser percebida nas tarefas mais banais de seu cotidiano. É a criatividade “small c”, ou com “c” minúsculo, que
engloba aquelas ideias que impactam nossa vida, como escolher o que cozinhar ou como organizar o guarda-
roupas. Já a criatividade “Big C”, ou “c” maiúsculo, é a que permite a solução de problemas de têm um impacto
que vai muito além do cotidiano (SIMONTON, 2006). É essa criatividade com “c” maiúsculo que devemos
perseguir profissionalmente.
Brainstorming, ou tempestade de ideias: você provavelmente conhece esse método, mas talvez não saiba que
ele possui vários desdobramentos que podem ser aplicados a diferentes projetos, em diferentes etapas de
criação e solução de ideias. Ele pode ser realizado em equipes, grandes ou pequenas, ou individualmente. Em
linhas gerais, busca-se a geração de ideias em profusão. A regra mais elementar é a total rejeição a críticas a
ideias suas ou de outras pessoas. Todas as ideias que vêm à mente dos participantes são registradas. Quanto
mais ideias, melhor. A filtragem é feita apenas quando o tempo predeterminado pelo grupo é esgotado. Quanto
mais ideias forem geradas, maiores as chances de que o grupo encontre uma solução realmente criativa ou,
melhores ideias ocorrem apenas depois. Muitas vezes, várias sessões são realizadas em seguida, para que um
novo ciclo de geração de ideias possa aperfeiçoar as ideias selecionadas anteriormente. Vejamos os métodos
mais conhecidos:
• Flipchart: anotações das ideias feitas por um mediador em um bloco ou quadro branco.
• Post-it: cada participante anota cada uma de suas ideias em um post-it e cola em alguma superfície para
posterior análise do grupo.
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• Alfabeto: a geração de ideias é guiada pelas letras do alfabeto. Ideias com a letra A, com a B, e assim por
diante.
• Brainwriting: cada membro da equipe anota ideias em uma ficha e, ao final, todos as analisam e escolhem as
melhores.
• Grid: uma grade de três linhas por três colunas (Figura 3) é criada em um papel. Na primeira linha cada um
anota três ideias. Os papéis são trocados e cada participante tem que criar, na segunda linha, uma ideia
derivada para as ideias das primeiras linhas. Mais uma rodada ocorre, e com isso temos o desenvolvimento de
ideias em um processo silencioso, mas colaborativo.
Todos esses métodos possuem em comum a etapa inicial: a apresentação do briefing, que é um documento no
qual temos todas as informações mais importantes sobre um projeto e, principalmente, seus objetivos. Uma vez
apresentado o briefing, diferentes métodos de brainstorming podem ser usados para a busca de ideias
inovadoras que, quando selecionadas, partem para as etapas de produção efetivamente, com layout e criação.
VÍDEO RESUMO
Agora que você chegou até aqui, é hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a
seguir, vamos rever os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e relevância na área do
design. Conversaremos sobre a direção de arte, seu escopo de atuação e suas diferenças em relação à direção
de criação e ao design propriamente dito. Em seguida, analisaremos o advento do desktop publishing, bem
como seu impacto no fluxo de trabalho de composições gráficas. Por fim, iremos rever os principais métodos de
desbloqueio de processo criativo, essenciais à direção de arte.
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Saiba mais
Algo que pode ter um impacto muito positivo em sua vida profissional é a busca incessante pelo
pensamento criativo. Recomendamos que assista ao vídeo a seguir, em que o psicólogo organizacional
Adam Grant estuda o segredo de indivíduos considerados "originais". "Você precisa de muitas ideias ruins
para ter algumas boas”, ele garante.
Veja, na prática, como é ser um diretor de arte e o que é preciso para essa atuação.
O canal Fantástica Fábrica Criativa tem um vídeo interessante explicando como fazer um brainstorming
Aula 4
29 minutos
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Nesta aula você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante mundo do design
editorial. Exploraremos os conceitos mais fundamentais que precisamos conhecer para atuarmos com o
planejamento gráfico e editorial de diferentes tipos de materiais impressos. Dentre esses conceitos
estudaremos grades estruturais, imposição e páginas espelhadas, por exemplo. Em seguida, entraremos no
universo dos livros, conhecendo um pouco de sua história, origem, desenvolvimento e mercado. Por fim, você
será apresentado ao design de publicações periódicas, conhecendo a história das revistas, bem como seus
processos de concepção e design. Ao final desta aula, você terá um panorama geral sobre o design de
publicações.
Vamos começar?
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O planejamento gráfico e editorial trata da organização das informações, texto e imagem, em páginas. Mas
como fazer escolhas de design que permitam que essa organização se dê de forma eficiente? Antes que
possamos responder a essa questão, é preciso conhecer uma palavra bastante importante nesse contexto: a
palavra layout (ou leiaute). Você sabe o que ela significa? Vamos a algumas respostas para essas questões
iniciais.
Um layout é uma composição. Um bom layout, segundo Ambrose e Harris (2011), deve ser capaz de estabelecer
uma relação entre forma e texto que permita a quem visualiza esse layout apreender as informações ali
dispostas sem muito esforço. Algumas ferramentas devem ser usadas para que o conteúdo, que é o elemento
mais importante do layout, seja ordenado adequadamente. Nesta aula, conheceremos algumas delas.
No entanto, antes é preciso que compreendamos a estrutura da página impressa e de materiais paginados.
- Um primeiro conceito importante para isso é o de imposição (Figura 1). Trata-se da posição das páginas
impressas, na folha, antes que esta seja dobrada e refilada (recortada liberando suas páginas). Materiais como
livros e revistas são impressos em grandes folhas de papel e, depois, dobrados até ficarem com suas páginas na
- Um outro conceito importante é o de página oposta, ou página espelhada. Trata-se da visualização da página
aberta, uma à esquerda (página par), outra à direita (página ímpar), uma oposta à outra (Figura 2). Outro nome
dado à publicação aberta é spread.
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Fonte: Pixabay.
- O espelho é um organograma com a organização visual das páginas da publicação que permite que os
numeradas e as subdivisões usadas em seu conteúdo, além de uma indicação das páginas centrais. Na Figura 3
temos um exemplo de espelho de revista em que podemos ver sua estrutura.
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Agora que você conhece a estrutura de uma publicação, iremos conhecer um elemento estrutural que impacta
Os grids são também chamados de grades estruturais. É através deles que a página, ou layout, é estruturada,
como explicam Ambrose e Harris (2011). Assim que você define quais serão as dimensões (largura e altura) de
seu impresso, você já pode começar a pensar no grid. Ele nada mais é que uma malha composta por linhas
horizontais e diagonais que irão auxiliá-lo a distribuir e posicionar os textos e as imagens em seu layout, em
margens e colunas, de forma harmoniosa e alinhada. O grid é um dos elementos mais importantes para a
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grid oferece um ponto de partida racional para cada composição, convertendo uma
área vazia num campo estruturado.
O trabalho com grids traz clareza ao trabalho de diagramação, bem como unidade ao layout e coesão,
facilitando que o leitor “explore” visualmente a composição de forma ordenada. A utilização do grid permite que
o layout seja dividido em áreas, e assim o designer pode organizar as informações em cada uma delas de forma
O DESIGN DO LIVRO
Iniciamos nossos estudos sobre o design do livro com a pergunta mais elementar que se possa fazer sobre esse
tema: o que é um livro?
Barbier (2008, p. 17) explica que, etimologicamente, livro é “um objeto constituído por um conjunto de folhas
portando ou não um texto e reunidas por uma encadernação ou brochura”. O autor alerta que não há consenso
ou uma definição universalmente aceita. Para a Unesco, chamamos de livro uma publicação impressa que não
seja periódica e que tenha ao menos 50 páginas (BARBIER, 2008). Vejamos alguns marcos em sua história.
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• Códice: a partir dos séculos II e III esse formato passa a ser dominante. Trata-se do livro como conhecemos
hoje, com páginas dobradas e encadernadas.
• Século X: o livro começa a deixar de ser exclusivo aos ambientes religiosos. Nos anos seguintes, são fundadas
as primeiras universidades, a burguesia urbana chega ao poder. Estruturas escolares para a busca da
alfabetização universal são criadas na Europa. O livro passa a ser também uma distração, um hobby (BARBIER,
2008).
• Século XV: Primeira Revolução do Livro. A prensa de Gutenberg transforma a produção do livro e permite sua
gradual popularização.
• Século XVII: o livro passa a fazer parte da cultura popular em alguns países da Europa.
• 1860: Segunda Revolução do Livro, com aperfeiçoamento de métodos de impressão e resultante crise de
superprodução.
• Década de 1970: Revolução Digital. Mudam não apenas as técnicas de reprodução do livro, mas também seu
suporte.
A revolução iniciada é, antes de tudo, uma revolução dos suportes e das formas que
transmitem o escrito. Nesse ponto, ela tem apenas um precedente no mundo ocidental:
a substituição do volume pelo códice, do livro em forma de rolo, nos primeiros séculos
da era cristã, pelo livro composto de cadernos juntados.
Com o passar dos anos, desde seu surgimento, o livro como produto foi se transformando para atender ao
gosto dos leitores, mas sua estrutura básica se mantém desde seu surgimento: o miolo do livro é sua parte
Foi apenas nas décadas de 1930 e 1940 que as editoras passaram a perceber o potencial do design de capas de
livro e seu impacto nas vendas. Nos mercados de língua inglesa, dois formatos se estabeleceram: a brochura, ou
paperback, e a capa dura, ou hardcover. O mercado brasileiro, no entanto, foi mais influenciado pelo formato
do livro francês. Por isso temos brochuras com capa cartonada e diferentes formatos de livros.
De forma geral, além dos livros tradicionais, predominantemente textuais, existem outros tipos de livros
(LINDEN, 2011):
• Livro com ilustração: livros com grande volume de conteúdo textual e apenas algumas imagens.
• Livro de primeiras leituras: voltado para leitores em processo de alfabetização, contém capítulos curtos e
algumas imagens.
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Perceba como diferentes tipos de livros, para além do livro tradicional, contendo apenas texto, necessitam da
atuação do diretor de arte, liderando designer e ilustradores, além de especialistas em dobras especiais e pop-
up.
O DESIGN DE PERIÓDICOS
As primeiras revistas surgiram no século XVII, na Europa. Seu conteúdo era esteticamente bastante parecido
com o do livro e voltado para um público elitizado e erudito. Como conta Fátima Ali, em A Arte de Editar Revistas
(2009), isso começou a ser transformado com a Revolução Industrial, no século XVIII, mas apenas com a
alfabetização em massa nos EUA e em alguns países da Europa as revistas realmente ganharam mais
popularidade e público. O resultado disso foi que as revistas iriam se transformar em uma mídia influente e
capaz de abordar todo tipo de assunto. Com os anos, elas se tornaram memória viva da sociedade dos séculos
XVIII e XIX. Muitos dos principais registros visuais que temos dessa época são imagens (muitas vezes ilustrações)
publicadas em revistas.
Ali (2009) conta que o final do século XIX marcaria o começo da circulação em massa de revistas, com títulos
vendidos por poucos centavos, e a forte presença de ilustrações (Figura 5). Nascia assim a revista moderna, tal
qual conhecemos, com baixo preço, grandes tiragens e apelo popular. Os EUA se tornaram, então, o maior e
mais imitado mercado de revistas do mundo. Os séculos XIX e XX marcaram a forte presença de anúncios nas
revistas: “NA Europa e nos Estados Unidos, os anúncios ficavam nas últimas páginas, mas à medida que se
tornaram mais bonitos, ocuparam posições mais nobres, nas páginas iniciais e entre as matérias editoriais” (ALI,
2009, p. 342).
Os impactos dessa transformação foram sentidos no design. A estética dos anúncios era cada vez mais
aprimorada, e a estética das revistas foi obrigada a acompanhar esse desenvolvimento. Se no século XIX as
ilustrações de artistas gráficos renovados ganham destaque, a partir de 1890 esses trabalhos vão gradualmente
perdendo espaço por uma outra técnica: a fotografia. A transformação seria irreversível.
O grande marco dessa indústria no século XX se daria após a Segunda Guerra Mundial, quando as revistas se
tornaram fonte de entretenimento e diversão, predominando temáticas como conforto, lazer e tecnologia (ALI,
2009).
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• Periódicas.
• Bonitas.
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membros da equipe, dos redatores aos designers, precisam conhecer esse conceito, que se materializa em um
pequeno texto que chamamos de missão editorial. Fazem parte do conceito editorial de um periódico:
• Missão editorial: trata-se de algo constante em uma revista, como seu DNA. Segundo Ali (2009), ela deve
conter o objetivo ou a função da publicação, por meio de verbos como entreter, informar, prestar serviço, etc.; o
público leitor; e como seu conteúdo se diferencia da concorrência. Veja um exemplo de missão editorial de uma
revista de grande circulação, a National Geographic - Divulgar o conhecimento geográfico de maneira
• Padrões editoriais: exatidão absoluta; grande quantidade de fotos bonitas, instrutivas e artísticas; tudo o que
for publicado na revista precisa ter valor permanente; evitar assuntos e personalidades comuns; não publicar
nada de caráter controverso ou partidário; o conteúdo de cada edição deve ser atual.
• Fórmula editorial: trata-se, como o nome já diz, da fórmula, da receita da revista, descrevendo passo a passo o
que ela contém. É a partir desses elementos estruturais que é criado o projeto gráfico, efetivamente o design da
revista.
VÍDEO RESUMO
Agora que você chegou até aqui, é hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a
seguir, vamos rever os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e relevância na área do
design. Conversaremos sobre conceitos fundamentais em planejamento gráfico editorial, conhecendo história e
prática de diferentes projetos gráficos. Analisaremos a importância de ferramentas tradicionais, como o uso de
grades estruturais para diagramação e, em seguida, exploraremos o fascinante mundo do design de livros e do
design de publicações periódicas, como as revistas.
Saiba mais
Para aprofundar seus conhecimentos em design editorial, recomendamos que conheça o trabalho de
Chipp Kid, importante designer de capas norte-americano. No primeiro vídeo do TED, o designer fala sobre
o processo criativo de algumas de suas capas mais famosas. No segundo vídeo, o artista descreve um
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projeto específico em que suas capas foram rejeitadas pelo cliente e, no terceiro, sobre a importância das
primeiras impressões, argumento que ele defende por meio de projetos de design editorial desenvolvidos
por ele. Vale a pena conhecer!
REFERÊNCIAS
7 minutos
Aula 1
LUPTON, E. J.; MILLER, A. Design, escrita, pesquisa: a escrita no design gráfico. São Paulo: Bookman, 2011.
LUPTON, E. J.; PHILLIPS, J. C. Novos Fundamentos do Design. São Paulo: Cosaf & Naify, 2008.
Aula 2
DONDIS, D. A.; PHILLIPS, J. C. Novos Fundamentos do Design. São Paulo: Cosaf & Naify, 2008.
Aula 3
Pearson, 2008.
COLLARO, A. C. Produção gráfica: arte e técnica na direção de arte. São Paulo: Pearson, 2011.
MENDES, C.; FREDERICO, A. A direção de arte como linguagem. In: FERNANDES, A.; MACIEL, K. A. Direção de
arte e transmidialidade. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 2018. p. 45-82.
SIMONTON, D. K. Creative genius, knowledge, and reason: The lives and works of eminent creators. Creativity
and Reason in Cognitive Development. Cambridge: Cambridge University Press, 2006. p. 43-59.
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Aula 4
ALI, F. A arte de editar revistas. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 2009.
LINDEN, S. V. Para ler o livro ilustrado. São Paulo: Cosac Naify, 2011.
LUPTON, E. Novos fundamentos em Design. São Paulo: Cosac & Naify, 2018.
SAMARA, T. Making and Breaking the Grid: A Graphic Design Layout Workshop. Gloucester: Rockpoint, 2002.
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PRÁTICAS EM PROJETOS
COMUNICACIONAIS E
PROMOCIONAIS: O DESIGN NOS
CAMPOS DA COMUNICAÇÃO E DA
PUBLICIDADE
113 minutos
Referências
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Aula 1
PUBLICIDADE E PROPAGANDA
Você sabia que para desenvolver o design de peças e campanhas publicitárias é preciso
compreender a história da publicidade e da propaganda?
25 minutos
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Você sabia que para desenvolver o design de peças e campanhas publicitárias é preciso compreender a história
da publicidade e da propaganda? Este estudo tem como objetivo embasar o designer para que ele não produza
apenas materiais visuais bonitos, mas que ele saiba produzir de uma forma que reflita as expectativas de uma
Por esse motivo, nesta aula, estudaremos a contextualização histórica da publicidade e propaganda, o que é
uma agência e como ela é estruturada e, por fim, estudaremos o design aplicado na publicidade e propaganda.
CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA
Podemos dizer que a publicidade e a propaganda “nasceram” no mesmo tempo da escrita, uma vez que no
Egito Antigo os egípcios usavam as mensagens em papiros para promover os seus produtos. Nesse sentido, a
publicidade já tinha como objetivo chamar a atenção das pessoas, mas a área publicitária que conhecemos
No século XVII, em 1650, nos jornais da antiga Inglaterra foram divulgados os primeiros anúncios comerciais.
Um século mais tarde, esses anúncios ganharam força e, com essa alta na demanda surgiu a necessidade de ter
No século XX, com o crescimento da Revolução Industrial e a produção em massa, tanto os pequenos
empresários quanto as grandes marcas viram vantagens em anunciar os seus serviços e produtos.
Com o passar do tempo, a publicidade, por meio da divulgação em massa, consolidou a preferência dos
consumidores pelos produtos e pelas marcas que tinham seus anúncios divulgados. Nesse momento, a
sociedade não contava só com os jornais impressos, mas também com as rádios.
Na década de 1950, com o surgimento da televisão, a publicidade conquistou de vez o posto de “principal
produto e comprador, muitas vezes estabelecendo um padrão no estilo de vida dos consumidores.
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Atualmente, a internet é a principal plataforma utilizada para fazer anúncios e vendas. Na internet, é possível
interagir diretamente com a marca e com as pessoas que consumiram um determinado tipo de produto ou
campanhas até mesmo para alimentar guerras. Ainda mais nos dias atuais, em que a sociedade utiliza a internet
como principal meio de informação, é importante a publicidade e propaganda que existem por trás de muitas
informações políticas.
Um exemplo de marketing político muito famoso são as propagandas em massa feitas no período da Segunda
Guerra Mundial, que tinham como objetivo moldar a opinião da sociedade alemã contra as pessoas e tudo o
que fosse contra os princípios nacionalistas da Alemanha. A televisão era usada para divulgar os campos de
concentração como campos de trabalho, a fim de enganar a população e esconder milhares de mortes de
judeus, imigrantes, homossexuais, pessoas com deficiências, inimigos, políticos, entre outros.
As técnicas de persuasão e de propaganda em massa da imagem de Hitler e seu governo, utilizadas pelo partido
nazista, conseguiram captar um número alto de apoiadores ao movimento nacionalista e fortalecer as bases do
governo. Lembrando que só era divulgado nos meios de comunicação o conteúdo que Adolf Hitler autorizava.
Mas a publicidade e propaganda enganosas não ficaram apenas no período da Segunda Guerra. Atualmente,
lidamos com uma prática de propaganda em massa muito perigosa, que são as fake news.
As fake news são notícias e informações falsas que circulam pela internet com o intuito de desinformar os
leitores e promover muitas vezes o ódio e a intolerância. Infelizmente essa prática tem sido muito utilizada em
campanhas políticas, de forma intencional, para desprestigiar um candidato e fazer com que ele perca seu
eleitorado.
As agências de publicidade e propaganda são o principal setor de atuação do publicitário. Dentro desse cenário,
o profissional poderá desenvolver funções que vão desde o atendimento até o acompanhamento dos impactos
Nesse sentido, entendemos que as agências são empresas especializadas em planejamento, criação, produção
e divulgação de campanhas e peças publicitárias. Veremos melhor, a seguir, as funções que estruturam uma
Atendimento
O publicitário que escolher seguir na área de atendimento vai atuar diretamente com os clientes, coletando as
informações dos projetos, elaborando o briefing que servirá como mapa de orientação para o restante da
cadeia a produzir o material. O atendente também é responsável por acompanhar todo o processo de criação
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Planejamento
O profissional de publicidade e propaganda que optar por seguir na área de planejamento, é chamado de
Planner. O Planner é responsável por pesquisar e conhecer de forma mais detalhada o mercado publicitário e
também o comportamento e perfil dos consumidores de uma marca ou empresa. Essa pesquisa servirá como
Mídia
A escolha dos veículos midiáticos onde as campanhas e peças serão divulgadas é feita pelo publicitário que atua
na área de mídias. Nesse sentido, o profissional de publicidade escolhe se o meio de divulgação vai ser on-line
ou off-line, por exemplo. Mas essas escolhas são feitas a partir de pesquisas e análise de produto e público-alvo.
O maior diferencial que o publicitário precisa ter nesse segmento é estar por dentro do cenário tecnológico, já
que atualmente existem diversas formas de se consumir conteúdos, e a tecnologia influencia nos instrumentos
Criação
A área da criação publicitária é reservada para o publicitário ligado às artes e às ideias criativas. O publicitário
que escolher seguir na criação vai trabalhar no setor que tira as informações do papel e dá vida às necessidades
e aos desejos do cliente. O trabalho dentro da criação costuma ser produzido pela dupla “redator” e “diretor de
arte”. O redator é responsável pelo conceito das campanhas e peças publicitárias e pelo conteúdo textual. Já o
diretor de arte atua na parte gráfica, criando as artes visuais do projeto. As áreas de fotografia e produção
Produção
Se a área de criação é responsável por criar visualmente as peças e campanhas publicitárias, o setor de
produção confere materialidade ao projeto. O publicitário que escolher seguir nessa área é responsável por
produzir o que foi feito pela criação, por exemplo: anúncios, banners, jingles, vídeos, fotografias, etc.
Marketing
O publicitário que decidir atuar na área de marketing costuma ser analista, assumindo as funções de
desempenho da campanha no mercado, pontos positivos, pontos negativos, impacto no público-alvo, etc.
E, para finalizar, existe também as áreas de gerenciamento e pesquisa que fazem parte da estrutura da agência.
Elas podem transitar por todos os setores que mencionamos, ou seja, o gerenciamento pode existir na fase
inicial do projeto, na fase de produção durante a sua criação e na fase de entrega, quando o produto ou serviço
são adquiridos pelos consumidores. A agência fica responsável por monitorar a aceitação do que foi vendido,
quais são os pontos que fizeram sucesso e quais pontos precisam ser melhorados (PATEL, [s. d.]).
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Se engana quem pensa que o papel do design é apenas desenhar e abranger sobre softwares de edição e
tratamento de imagens. Essa área é muito mais do que ilustração, ela precisa ser entendida como planejamento
e pesquisa (ROCK CONTENT, 2017).
Por trás das peças desenvolvidas pelo designer, existe uma pesquisa de conceito, de referências e um briefing
Essa análise é feita com o intuito de produzir materiais que atendam as expectativas do cliente e que otimize o
tempo de produção.
É fundamental destacar que o designer será responsável por dar vida e até mesmo alavancar uma marca ou um
cliente. Por isso, é necessário ter conhecimento sobre o conceito da publicidade, como ela se desenvolveu
historicamente e sobre a sua importância, tanto para o setor social quanto para outros setores, como o
e também sobre a marca para a qual ele estará prestando os seus serviços. Após pesquisar, ele definirá o ponto
de partida da produção, reunindo todas as informações que coletou e que atendem as expectativas trazidas
pelo cliente. Os estudos feitos para produzir peças que reflitam a empresa e o que ela representa, está presente
nos seus projetos. Isso ocorre por causa do que chamamos de psicologia das cores. A psicologia das cores é um
estudo muito utilizado na publicidade para escolher quais são as cores mais indicadas para cada tipo de
público.
Por exemplo, é comum que as cores quentes (vermelho, laranja e amarelo) sejam usadas para projetos e
marcas que desejam transmitir a sensação de alegria, intensidade, paixão, calor e também a fome. As cores
frias são aplicadas em ideias que queiram passar a calma, a segurança, a confiança, etc. E as cores neutras são
usadas geralmente quando o cliente deseja transmitir seriedade e também sofisticação através dos seus
Até aqui vimos que a publicidade é responsável pela estruturação do projeto, do planejamento, das pesquisas,
do estudo de mercado e do público-alvo, certo? E enquanto isso acontece, o designer pensa em como melhorar
a usabilidade dos serviços e produtos oferecidos pelo cliente. Aliando as estratégias publicitárias aos serviços do
designer com relação à usabilidade de um site, ou aplicativos, por exemplo, oferecemos uma experiência
satisfatória completa para os consumidores, que se sentirão atraídos pela divulgação publicitária bem
elaborada e verão que a empresa ou o cliente possui plataformas de interação e até mesmo venda, que não
A publicidade e o design são áreas de atuação distintas, porém a união dessas duas esferas é muito importante
para que as peças publicitárias alcancem o sucesso esperado. O profissional que aplicar os conceitos de
publicidade nos seus projetos com certeza estará investindo em um diferencial para o seu portfólio.
VÍDEO RESUMO
Neste vídeo, vamos bater um papo sobre as agências de publicidade e propaganda e como elas são
estruturadas. Como já sabemos, as agências de publicidade e propaganda são o principal setor de atuação de
um publicitário e um dos principais para os profissionais em design. Assim, exploraremos as diferentes funções
Saiba mais
No artigo Planejamento Estratégico em Agências de Publicidade e Propaganda de Santa Maria – RS, escrito
por Fernanda Meneghetti e Taís S. Ghisleni, é possível fazer uma análise dos principais fundamentos que
Santa Maria – RS. Disc. Scientia. Série: Artes, Letras e Comunicação, S. Maria, v. 8, n. 1, p. 15-33, 2007.
Aula 2
27 minutos
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INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Para todo e qualquer trabalho dentro da área de comunicação, precisamos ter orientações sobre o projeto,
saber quais são as expectativas da empresa ou do cliente, ter noção do orçamento disponível para o
desenvolvimento do projeto e quais serão os prazos de entrega. Resumindo, todo profissional de comunicação
precisa ser brifado para conseguir realizar o seu trabalho. Mas o que isso quer dizer? Bom, é isso que vamos
descobrir no decorrer dos nossos estudos. Além de explorarmos sobre a organização do briefing, também
veremos o que é o layout e por que é tão importante realizar estudos sobre esse tópico, aplicando o que
ORGANIZAÇÃO DO BRIEFING
Briefing
Quanto mais informações você coletar de um cliente e de um projeto, maiores serão as chances de acertar no
seu trabalho e de atender o que o contratante esperava ou até mesmo superar suas expectativas. Infelizmente,
existe uma certa frequência de designers que fazem as suas produções e não dão importância ao briefing,
colocando em risco a finalidade do trabalho, seu orçamento e seu tempo. É exatamente esse tipo de padrão
arriscado que é preciso ser evitado, afinal de contas, se existem ferramentas que previnem o fracasso e os erros
Um briefing de publicidade é uma compilação de dados sobre o projeto, sobre o cliente e suas expectativas.
Além disso, no briefing adicionamos informações mais direcionadas para a parte burocrática (orçamentos e
documentações).
• Conceito do projeto.
• Sobre o público-alvo.
• Quais serão os formatos dos materiais desenvolvidos (por exemplo: post para rede social, arte para outdoor,
O briefing dentro da publicidade serve como um guia para a construção e implementação das estratégias de
marketing que serão adotadas pelo cliente. O material produzido pelo designer serão elementos que
Já o briefing de design estabelece os pontos principais do projeto, que será responsável por fazer a
comunicação visual estética dos produtos, serviços de uma empresa ou marca. E, por se tratar de uma
comunicação, o design tem como tarefa assegurar que a mensagem seja transmitida de forma objetiva,
Tratando-se das diferenças entre o briefing de publicidade e o briefing de design, entendemos que o briefing
publicitário explora informações adicionais, como: a história da empresa, expectativas de mercado, quais são os
concorrentes, quais canais de divulgação serão usados para disponibilizar o projeto, entre outros itens que
constituem uma pesquisa intensa do cliente e o mercado no qual ele está inserido. Já o briefing de design,
mesmo também tendo a preocupação em conhecer melhor o cliente para o qual trabalhará, mantém o foco no
Por fim, concluímos que o briefing deve ser objetivo, para que não haja dúvidas ou conflitos de informações, e o
cliente precisa ser assertivo ao responder as dúvidas, para que não haja falha na comunicação. Isso serve tanto
para o briefing de publicidade quanto para o de design. Além disso, cabe destacar que esses dois tipos de
briefing devem se atentar em buscar referências para o desenvolvimento das ideias, essa pesquisa pode ser
DESENVOLVIMENTO DO BRAINSTORMING
Você já ouviu falar sobre o brainstorming? Esse termo é um velho conhecido dentro da área de criação e ele se
refere ao momento de estímulo de ideias ou soluções para um projeto. Se formos traduzir para o português,
brainstorming corresponde a uma “tempestade de ideias” e durante essa ação, os profissionais envolvidos em
um trabalho se reúnem para compartilhar suas aspirações, resoluções para problemas e insights que podem
Deixar os pensamentos fluírem é o passo mais importante para que uma grande ideia nasça. Por isso, durante o
brainstorming, o mais indicado é que os profissionais tenham total liberdade de criação e de expressão. Isso
não significa que tudo o que for pensado será acatado, mas de várias sugestões e opiniões, será escolhida a
ideia que tem mais a ver com o briefing elaborado juntamente ao cliente.
É importante comentar que nenhuma crítica nem julgamento deve ser feitos durante esse período de ideação,
pois essas ações podem gerar o que chamamos de bloqueio criativo, o que é o extremo oposto do
brainstorming (SANTO, 2015).
Alex Faickney Osborn, em 1939. Mas só em 1953 ela ficou conhecida, após ser publicada. Osborn teve a ideia do
brainstorming após notar que os seus colaboradores tinham a habilidade em criar campanhas publicitárias para
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os clientes da sua empresa. A partir disso, grupos de trabalho criativos foram criados com a intenção de dar à
luz a ideias que poderiam fazer a diferença e melhorar produtos, serviços e até mesmo como uma empresa ou
cliente era visto no mercado de trabalho (AGÊNCIA DOM MARKETING DIGITAL, 2019).
Quantidade: esse princípio é literalmente relacionado à quantidade de ideias que serão geradas durante a
reunião de brainstorming. Quanto mais ideias, maior as opções de solução ou algo que atenda as expectativas
do cliente.
Prevenção de críticas: como já comentado, as críticas durante o processo do brainstorming podem criar um
bloqueio criativo e estagnar o processo de ideação. Não pode acontecer nenhum tipo de julgamento, a não ser
que essas ações desrespeitem as pessoas no local e também a empresa contratante, mas, no geral, é uma
reunião livre.
Valorização da criatividade: o termo “sair da caixa” é aplicado justamente nesse princípio, pois o valor está
Lapidação de ideias já existentes: o brainstorming também pode contemplar o aperfeiçoamento de uma ideia
que já foi criada, ou seja, é possível que durante esse processo, o cliente busque formas de melhorar um
Implementação da ideia: o período de testagem é essencial no brainstorming, pois é preciso saber se a ideia
Monitoramento dos resultados: por fim, depois de criada, desenvolvida e testada, acompanha-se os
resultados do que foi criado. Isso para ter um controle e também para avaliar a evolução do que foi elaborado.
Dessa forma, compreendemos que a técnica de brainstorming é aplicada em diversas empresas que atuam na
área de inovação ou que estão à procura de soluções criativas para as suas questões e seus problemas.
ESTUDO DE LAYOUT
Após coletar as informações do projeto na elaboração do briefing e depois de pensar em diversas ideias e
soluções no brainstorming, entramos no momento de estudar o layout do projeto. Você sabe o que é o layout?
Dentro da área de design gráfico, o layout é compreendido como um primeiro esboço que contém a
estruturação física do projeto, seja ele um site, uma revista, um jornal, etc. Dentro do layout nós trabalhamos
com diversos elementos, por exemplo: textos, gráficos, formas e imagens. Porém, não adicionamos esses
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elementos de qualquer forma, é preciso fazer um estudo do espaço e harmonizá-los visualmente. Esse estudo é
feito pelo designer, que vai avaliar outros pontos, como margens, paginação, número de linhas e colunas, entre
projeto. É possível que o cliente tenha uma ideia de como ele gostaria que o seu produto, serviço, site, etc.
ficasse. Por isso, ele pode ter algumas referências ou até mesmo pedir uma repaginação/aperfeiçoamento de
um material que ele já possui. Nesse caso, o designer já terá uma ideia ou um esboço do que será preciso ser
feito. O esboço pode ser um simples desenho numa folha de papel, o que importa é que ele vai direcionar o
que são:
Proximidade: a proximidade está relacionada ao respiro ou descanso visual que uma peça gráfica possui, nos
tipos de relação que os elementos têm entre si. Por exemplo: a proximidade entre um texto e uma imagem ou
um texto e um gráfico. Nesse sentido, entendemos que na proximidade podemos juntar/agrupar ou separar os
elementos.
Espaço em branco: os espaços em branco estão presentes entre as linhas de um conteúdo textual, entre as
margens, os ícones ou outros tipos de elementos. O seu objetivo é auxiliar na compreensão do conteúdo, sendo
Alinhamento: quando trabalhamos com o alinhamento, estamos organizando os elementos do layout de uma
forma específica, com a finalidade de melhorar a visualização da peça. Além disso, o alinhamento é responsável
Contraste e hierarquia: o contraste e a hierarquia são empregados na intenção de ressaltar uma informação
importante do projeto. Existem diversas maneiras de destacar um item, por exemplo: aplicando estilos de
fontes diferentes para o conteúdo textual, trabalhar com diferentes tamanhos e formas e também aplicando
dentro do design. Ela pode ser aplicada em títulos, subtítulos, imagens, etc.
Além dos cinco princípios que vimos acima, existe a teoria das cores, que auxilia nos sentimentos e nas
percepções que a peça vai transmitir para o público. Essa teoria pode auxiliar o designer a escolher tons
Por fim, o layout tem o poder de surtir um efeito nas vendas e na forma como um produto, um serviço e uma
empresa são vistos pelo seu público-alvo. Por isso que é importante fazer esse estudo, para que o projeto seja
produzido da forma mais adequada e mais alinhada às expectativas do contratante e que saiba impactar de
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VÍDEO RESUMO
Neste vídeo, vamos bater um papo sobre o que é o layout, como ele é estruturado e veremos também sobre os
elementos que o compõem. Essas etapas essenciais dentro de um projeto de design são seguidas assim que a
Saiba mais
No artigo Noções da Diagramação, Carlos Righi aborda sobre os elementos que constituem o layout e
RIGHI, C. Noções da Diagramação. Curso de Design Gráfico Disciplina Produção Gráfica 2. UFSC. [s. d.].
Disponível em:
http://www.carlosrighi.com.br/177/Produ%C3%A7%C3%A3o%20Gr%C3%A1fica%2020101/07%20-
maio 2022.
No vídeo Layout e Composição, do canal GCFAprendeLivre, você tem um resumo do que é o layout e
Aula 3
26 minutos
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
A direção de arte é um dos temas mais importantes que constituem não apenas a área do design, mas o
espectro da comunicação como um todo. Dentro da direção de arte, trabalhamos constantemente com as cores
e fazemos relações entre elas com os nossos sentimentos e desejos. Nesse sentido, é essencial que o designer
entenda sobre o tema para que ele possa aplicar a paleta de cores sempre pensando em qual é a mais
adequada para cada tipo de projeto no qual ele irá trabalhar.
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Além das cores, outro tema base para o design são os grids – estruturas responsáveis por organizar os
elementos gráficos dentro de uma tela/página. Sem os grids, as chances do projeto se tornar uma verdadeira
bagunça e trazer uma comunicação cheia de ruídos e poluição visual são muito grandes. Sendo assim, nesta
aula estudaremos sobre as cores na direção de arte, o conceito de grid e o conceito de estética na direção em
design.
Cor
A cor é o primeiro contato que temos com uma imagem. De acordo com o dicionário on-line de significados:
Cor é a impressão que a luz refletida ou absorvida pelos corpos produz nos olhos. A cor
branca representa as sete cores do espectro: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul,
Para entendermos sobre as cores na direção de arte, é importante que a saibamos mais sobre o conceito delas.
A palavra “cor” pode estar relacionada a qualquer contexto, por exemplo: a cor de um objeto, a cor dos olhos,
da pele ou do cabelo, a cor do céu, a cor de uma flor, etc. Durante o nosso estudo, veremos que cada cor possui
Essa teoria é responsável por abordar a criação das cores e como elas se relacionam com os nossos
sentimentos e nossas sensações (IED, 2021). Nesse sentido, entendemos que cada cor tem a sua característica e
intenção, certo?
Esse círculo (Figura 1) organiza as cores ordenadamente e nos ajuda a compreender como as cores se
relacionam. Por meio dessa ordem, é possível encontrar cores diferenciadas e compor uma paleta com novos
Cores primárias: as cores primárias são aquelas que não podem ser formadas a partir da mistura de outras
cores, pelo contrário, a partir delas obtemos as cores secundárias. São elas: amarelo, azul e vermelho.
Cores secundárias: as cores secundárias são originárias da mistura entre as cores primárias. São elas: verde
(mistura entre o azul e o amarelo); laranja (mistura entre o amarelo e o vermelho) e roxo (mistura entre o azul e
o vermelho).
Cores terciárias: as cores terciárias são resultadas da mistura entre uma cor primária e uma cor secundária.
Além dessa classificação cromática, as cores também são divididas em (ELLER, 2012):
Cores frias: as cores frias transmitem sentimentos mais amenos, como calma, segurança, equilíbrio, confiança.
Cores quentes: já as cores quentes transmitem sentimentos mais intensos, como a paixão, o calor, a alegria, e
também despertam vontades como a fome. São elas: amarelo, vermelho e laranja.
Cores neutras: apesar de as cores neutras não transmitirem necessariamente tipos de sentimentos, elas
passam uma visão de luxo, mistério e seriedade. São elas: preto, branco e cinza.
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Por fim, as cores são o primeiro contato que temos com uma peça visual, por isso a definição da paleta de cores
de um projeto não é feita de forma aleatória. Dessa forma, na direção de arte, o designer é responsável por
fazer um estudo sobre as cores que fazem mais sentido dentro da proposta do cliente e da sua marca. Esse
estudo envolve pesquisa do projeto, os seus objetivos, pesquisa de produto e da empresa, quais são as
intenções e o impacto do projeto no público-alvo e qual é a imagem que o cliente deseja transmitir para a
sociedade.
CONCEITO DE GRID
Você já ouviu falar sobre os grids? Os grids nada mais são do que um esqueleto composto por linhas, espaços,
colunas e margens que auxiliam o designer a estruturar os elementos textuais e gráficos dentro de uma área.
Os grids são essenciais para a realização de correções na proporção dos componentes do projeto e no seu
alinhamento, proporcionando uma harmonia visual e estética. Essa estruturação dos elementos, como as suas
proporções e alinhamentos, deve ser imperceptível para o observador. Por isso, os grids são as principais
Dando um exemplo mais simples, os grids são como moldes que ajudam o designer a organizar os elementos
como textos, imagens, tabelas, gráficos, vídeos, etc. de uma forma equilibrada, sem que esses itens fiquem
Grids e a responsividade
Além de proporcionar a facilidade no arranjo visual de um projeto, os grids (Figura 2) são importantes para
garantir que uma página, por exemplo, seja responsiva. Nesse sentido, entendemos que eles são responsáveis
também pela precisão e flexibilidade do projeto, ou seja, o material diagramado será ajustado a diversos
tamanhos e tipos de tela, como as de computador, notebook, celular, tablet, etc. (AELA, 2020).
A intenção da responsividade é que os usuários consigam acessar o conteúdo de qualquer tela, sem que isso
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Estrutura do grid
Os grids são formados por (AELA, 2020):
Colunas: as colunas são espaços verticais que estão presentes dentro do layout do grid. Esses blocos definem a
área onde o conteúdo será alocado e posicionado.
Margem: as margens são linhas que delimitam um espaço de respiro ou segurança para que o conteúdo não
exceda o espaço de leitura do grid. Elas podem estar presentes nas laterais (direita e esquerda) ou nas
Gutter: são espaços entre as colunas presentes no layout, eles sãos responsáveis por separar ou delimitar o
Elementos de campo: os elementos de campo são caixas ou blocos de design que podem abrigar textos,
imagens, vídeos ou até a mistura dos componentes de um layout. Eles estão inseridos dentro do grid, alinhados
Breakpoints: os breakpoints são os espaços ou intervalos localizados nos layouts projetados para tamanhos de
telas diferentes, ou seja, existem breakpoints específicos para telas de desktop, notebook, celular, tablet, etc.
caligrafias em livros, imagens históricas, principalmente porque os artistas buscavam pela simetria das suas
obras?
Dessa forma, compreendemos que os grids foram e são ferramentas importantes no design e na diagramação
de peças impressas e não apenas on-line, pois eles eram usados para estruturar páginas de jornais, revistas,
Por fim, já na era digital, os grids desenvolvem o papel de protagonismo no desenvolvimento de interfaces
responsivas, assim como vimos, proporcionando a responsividade do conteúdo para os usuários acessarem de
telas diferentes. Sendo assim, a função do designer ao estruturar um grid é buscar pela organização dos
elementos do seu projeto, prezando pela clareza do conteúdo, objetividade na mensagem a ser transmitida, na
harmonia entre os elementos visuais e na facilitação da navegação dos usuários ao acessar o material. Veja um
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Fonte: Pexels .
Estudar a importância das cores na direção de arte e a relação dos grids com o design são conteúdos
fundamentais para que a gente aplique o que aprendemos no momento da criação do conceito e da estética na
direção em design. Um projeto visual é composto por três esferas: a ideia, as cores e a sua estruturação. Por
Outro ponto interessante é saber que quando entendemos a relevância do estudo das cores que serão
aplicadas ao projeto e também a forma que organizamos cada elemento visual dentro de uma página, por
exemplo, evitamos uma visão limitada ou o desenvolvimento de um trabalho de acordo com gostos pessoais,
não levando em conta as características do trabalho e também do briefing elaborado junto com o cliente.
Apesar de o designer ser um “solucionador de problemas”, já que uma das suas funções principais é apresentar
uma resolução para projetos que foram idealizados com pontos críticos ou então projetos que têm como
objetivo solucionar alguma insatisfação do cliente com relação à imagem do seu negócio, esse profissional
também é visto como um artista, por trabalhar com a estética. Mas o que isso quer dizer? Que o profissional de
design muitas vezes precisa romper as barreiras da técnica para encontrar na estética elementos que façam
sentido dentro do projeto e que tragam novos formatos, conceitos e beleza para o que ele está desenvolvendo.
Quando o designer tem muito bem definido o estudo das cores, compreende as emoções que cada uma delas
carrega e como essa pesquisa pode se relacionar com as expectativas do cliente com relação ao seu projeto, ele
está tendo uma ação tanto técnica quanto estética. Isso porque foi pensado não apenas na cor como um
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elemento a mais na composição visual, mas também não foi aplicada apenas porque o profissional achou que
No caso de um grid, por mais que estruturar uma página seja uma ação técnica e que a responsividade preze
por esse lado, a estética é importante para que atraia a atenção dos usuários e evite uma poluição visual do
[…] a prática do design possui, por definição, um forte quociente estético. Este
do design. […] design gráfico sem norteamento estético é (e isso, na melhor das
Dessa forma, podemos ver que quando o designer desenvolve a sua experiência durante a vida profissional, ele
tem cada vez mais recursos para detectar quando um design foi elaborado de forma equivocada, detectando,
assim, grids mal elaborados, cores mal aplicadas, sobrecarga de elementos dentro do layout, mensagem
confusa e páginas/interfaces que não atendem a responsividade, sendo impossível abrir o mesmo conteúdo
Para finalizar, cabe destacar que a estética dentro da direção de design é um dos seus elementos e deve ser
aplicada em todos os projetos, independente da proposta e suas características. A ausência estética pode
causar o desconforto para a leitura dos usuários e impedir o sucesso na peça trabalhada pelo designer.
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Fonte: Pexels.
VÍDEO RESUMO
Neste vídeo, vamos bater um papo sobre a teoria das cores, o círculo cromático e a psicologia das cores. Como
já sabemos, a palavra “cor” pode estar relacionada a qualquer contexto, por exemplo: a cor de um objeto, a cor
dos olhos, da pele ou do cabelo, a cor do céu, a cor de uma flor, etc. Por isso, exploraremos mais a fundo que
Saiba mais
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No livro Introdução à Teoria da Cor, escrito por Luciana Martha Silveira, a autora aborda sobre a percepção
da cor e a importância do seu estudo nos cursos de Design e suas especializações, como a parte gráfica,
produto, moda, web, comunicação visual e até mesmo na arquitetura. Vale muito a pena conferir todos os
capítulos!
SILVEIRA, L. M. Introdução à Teoria da Cor. 2. ed. Curitiba: Editora UTFPR, 2015. Disponível em:
Aula 4
28 minutos
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Você com certeza já deve ter visto em algum lugar mesmo que de forma breve comentários sobre a identidade
visual, certo? Ela é um ponto - chave dentro do desenvolvimento, não apenas de uma campanha publicitária,
mas também na construção de uma marca e de projetos no geral. A identidade visual tem como objetivo
ou campanha e também tem intenção em criar uma relação entre o projeto e o seu público-alvo.
Mas para que a identidade visual de uma campanha publicitária seja trabalhada, é importante que o designer
entenda sobre a psicodinâmica das cores e sobre os tipos de linguagem que podem ser utilizados na criação do
material. Sendo assim, nesta aula vamos abordar todos esses tópicos e exploraremos melhor os temas no
A IDENTIDADE VISUAL
A identidade visual de uma peça ou campanha publicitária diz muito a respeito das características, da
personalidade e também do posicionamento de uma marca, uma empresa ou um projeto perante a sociedade.
Ela reúne elementos responsáveis por transmitir uma mensagem de forma objetiva, mas que se conectam
emocionalmente com o público-alvo. Dessa forma, a identidade visual de uma campanha publicitária faz com
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A rigor, qualquer coisa possui uma identidade visual – ou seja, componentes que a
Antes de criar uma identidade visual, é importante entender que ela não se restringe apenas à harmonia entre
os seus elementos estéticos ou ao material que ela estará representando. Dessa forma, compreendemos que
ela vai além da marca, da empresa ou do projeto. A identidade visual é constituída por símbolos, tipografias,
cores, textos, logotipo, proporções, etc. Além disso, também faz parte de uma identidade visual, a forma como
Quando esses componentes são bem trabalhados por meio do briefing, onde coletamos todas as informações
precisas para o desenvolvimento de uma campanha, por exemplo, a identidade visual é concebida de forma
sólida e que traz resultados muito importantes para o cliente, como a consolidação da sua marca no mercado
consumidor.
Símbolos: o símbolo é o elemento responsável muitas vezes por transmitir uma mensagem, uma ideia e uma
Fonte: Wikipedia.
Logotipo: o logotipo tem como objetivo representar o nome de uma empresa, uma marca ou um cliente
Marca: podemos compreender a marca como sendo a junção entre um ou mais símbolos com os elementos
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Fonte: Wikipedia.
Paleta de cores: a paleta de cores é o grupo resultado de uma combinação de cores e que é responsável por
transmitir a essência da empresa, da marca ou do projeto. Além disso, por meio da paleta de cores, é possível
transmitir sensações e sentimentos, a fim de estabelecer uma conexão emocional com o público.
Fonte: Pixabay.
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Alfabeto/tipografia: a família tipográfica, como é chamado o alfabeto dentro do design, tem uma
responsabilidade parecida com a da paleta de cores. A fonte escolhida para representar textualmente e
visualmente o cliente, também diz respeito à essência da marca ou do projeto e aos sentimentos e às emoções
que dizem respeito ao produto e à conexão entre emissor (cliente) e receptor (público).
Para concluir, segundo Teixeira, Rocha, Neves e Luna (2014), para que a identidade visual surta um efeito
positivo e atinja as expectativas do cliente, é preciso que ela seja original (se destacando perante à
concorrência); que ela trabalhe a repetição (a fim de fixar a identidade e seus elementos na memória do
público); que ela tenha uma unidade (simplificando a sua identificação por meio da assimilação dos seus
elementos); que ela seja viável e flexível (podendo ser atualizada conforme o tempo ou moldada em outros
Como sabemos, a identidade visual representa a personalidade e a essência da empresa e como esses dois
fatores serão passados para o público, certo? Um tópico que também temos ciência da sua importância para a
parte visual de uma marca é a sua paleta de cores. Nesse cenário, é interessante explorar sobre um tema
fundamental dentro da área de design e criação de um projeto, que é a psicodinâmica das cores.
Quando trabalhamos nas cores utilizadas em uma identidade visual, não nos preocupamos apenas com a parte
estética, se elas são bonitas ou não, se elas combinam ou não. A pesquisa de coloração vai muito além, pois a
cor é um elemento que impacta diretamente no emocional de quem as observa e, no caso, quando
desenvolvemos uma paleta de cores condizente com a proposta do cliente, trabalhamos para que as cores
De acordo com CiaByte ([s. d.]), a psicodinâmica é um termo resultado da união das palavras “psico” (que
remete à mente, alma e essência) + “dinâmica” (força, potencial, estímulo). No contexto do design, a
psicodinâmica das cores é o estudo da reação que temos ao entrarmos em contato com as cores e essa reação
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consumidores, permitindo sua utilização alinhada com os objetivos dos produtos e das
empresas. [...] sobre o indivíduo que recebe a comunicação visual, a cor exerce uma
ação tríplice: a de impressionar, a de expressar e a de construir. A cor é vista:
Mas por que é tão importante estudar os efeitos psicológicos causados pelas cores e os seus significados?
O estudo realizado pela psicodinâmica das cores revelam como elas podem proporcionar sentimentos fortes,
como a felicidade, a tristeza, a calma, a intensidade, e esses sentimentos podem modificar a vida de uma
pessoa. Por isso, é fundamental que as cores sejam utilizadas corretamente, para que assim a mensagem
expectada pela empresa, marca ou cliente, seja transmitida sem ruídos ou de forma totalmente contrária à sua
proposta.
Segundo Cavazana (2014), as cores podem ser analisadas e classificadas de acordo com as sensações que elas
Acromáticas: compreendemos as sensações acromáticas como as que não possuem nenhuma cor. Exemplos
de cores que passam a sensação acromática: branco (casamento, neve, paz, alma, divindade, limpeza, etc.);
preto (luxo, sofisticação, seriedade, morte, dor, etc.) e cinza (neblina, sabedoria, passado, velhice, etc.).
Fonte: Wikipedia.
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Cromáticas: já as sensações cromáticas são aquelas que passam uma ideia de cor, alguns exemplos são:
vermelho (associado a sangue, perigo, tensão, fogo, paixão, calor, etc.), laranja (luz, sol, alegria, senso de humor,
etc.); amarelo (luz, verão, calor, euforia, orgulho, etc.); verde (folhagem, frescor, saúde, paz, natureza, etc.) e azul
Figura 9 | As cores vermelho e amarelo da empresa de fast food McDonald’s criam a se sensação de fome e ao mesmo tempo de felicidade
Por fim, vemos que a aplicação das pesquisas da psicodinâmica das cores é uma das principais ferramentas
para se construir uma identidade visual assertiva e significativa para o público. Quando as cores são exploradas
desde a sua estética até os seus elementos sensoriais, ela torna a marca e o projeto marcantes na memória dos
seus consumidores.
Até o momento, demos ênfase na parte visual de uma marca ou de um projeto dentro do contexto do design,
certo? Porém, a identidade visual não é tudo que um designer precisa se atentar, até porque ela não é formada
apenas por elementos visuais, mas também por conteúdo textual. Por isso vamos entrar no assunto das
linguagens, que podem ser tanto visuais quanto verbais e elas são a base para uma comunicação de sucesso.
Para começar, antes precisamos conceituar o que é a linguagem. A linguagem é o meio que usamos para nos
comunicar e nos relacionar com o mundo ao nosso redor. Ela pode ser feita tanto pela fala quanto por ações,
gestos, imagens, escrita e sons. E o objetivo da linguagem se divide em vários contextos, podendo ter a intenção
de trazer informação, ensinar algo, aplicar algum tipo de persuasão ou simplesmente trocar ideias com outras
pessoas de diferentes contextos. Dessa forma, compreendemos que o objetivo principal da linguagem é
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Compreendemos como linguagem visual aquela na qual utilizamos elementos formadores de uma imagem e
de símbolos, tais como: ponto, linha, cor, textura, forma, dimensão, entre outros. (PIEKAS, 2015).
nada representam, nada descrevem, nada assinalam, não são símbolos de nada, não
definem nada – nada, antes de entrarem num contexto formal. Precisamente por não
Já a linguagem verbal é feita através das palavras que podem ser tanto escritas quanto faladas. Dessa forma,
quando estamos conversando com alguém ou absorvendo o conteúdo de um livro, uma página na internet,
O primeiro passo é entender sobre o cliente e, por isso, é tão importante a etapa da elaboração do briefing, pois
nesse documento todas as orientações sobre a marca e o projeto serão compiladas em uma reunião direta com
o cliente. Por meio do briefing, o designer terá acesso a informações cruciais para a aplicação das linguagens,
tais como:
• Perfil da marca/cliente.
• Objetivo do projeto.
• Público-alvo.
• Resultado esperado.
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Nesse sentido, o desafio do designer é utilizar uma linguagem visual e verbal de acordo com o perfil e a cultura
da marca e também perfil e comportamento dos consumidores. Lembrando que dentro da esfera da identidade
visual, o objetivo principal é conquistar o consumidor e também criar uma conexão entre marca e público por
VÍDEO RESUMO
Neste vídeo, vamos explorar mais a fundo a psicodinâmica das cores. Veremos melhor sobre os significados das
cores e suas características. Vai ser um papo interessante, principalmente para entender quais cores são
Saiba mais
No vídeo, O Poder das Cores: Duda Mattar at TEDxFloripa, a jornalista Duda Mattar discorre sobre a
importância das cores dentro do projeto de mobilização social pelo qual ela foi responsável. Vale a pena
conferir!
Os professores Modesto Farina, Clotilde Perez e Dorinho Bastos abordam em sua obra Psicodinâmica das
Cores em Comunicação sobre a importância dos estudos da cor para a sua aplicação na área da
comunicação.
FARINA, M.; PEREZ, C.; BASTOS, D. Psicodinâmica das cores em comunicação. São Paulo: Edgard Blücher,
https://www.academia.edu/40122222/Psicodin%C3%A2mica_das_Cores_em_Comunica%C3%A7%C3%A3o_-
REFERÊNCIAS
7 minutos
Aula 1
LOPES, C. A. A longa história do marketing político. Observatório da Imprensa, 2008. Disponível em:
22 abr. 2022.
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PATEL, N. Agência de publicidade: entenda o que é e como funciona. Blog Neil Patel. [s. d.]. Disponível em:
REDATOR Rock Content. Publicidade e design gráfico: entenda a importância dessa união. Rock Content, 2017.
Disponível em: https://rockcontent.com/br/blog/publicidade-e-design-grafico/. Acesso em: 24 abr. 2022.
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Aula 2
AGÊNCIA DOM MARKETING DIGITAL. O conceito e a definição de brainstorming. Agência Dom Marketing
GCF GLOBAL. Layout e composição. GFC Global [online]. Disponível em: https://edu.gcfglobal.org/pt/conceitos-
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SANTO, R. Brainstorming – Tempestade de ideias (BS - TI) ou Como tirar seu time do “cercadinho mental”.
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https://www.alura.com.br/artigos/diferenca-entre-um-briefing-para-design-e-para-
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Aula 3
AELA. Grids: como usar esse sistema para designs responsivos? Aela, 2020. Disponível em:
3 maio 2022.
COR. In: Dicionário de Significados, 2022. Disponível em: https://www.significados.com.br/cor/. Acesso em: 3
maio 2022.
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ELLER, E. A psicologia das cores: como as cores afetam a emoção e a razão. São Paulo: Editora Gustavo Gili,
2012.
GONSALEZ, P. S. Aplicação dos sistemas de grids em layouts como solução de comunicação gráfica: estudo
de caso: cartazes de Josef Muller-Brockman. Trabalho de Conclusão de Curso (Comunicação Social – Publicidade
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IED BRASIL. Teoria das cores: 5 dicas para usá-las em seus trabalhos. IED Graduação, 2021. Disponível em:
MATERIAL DESIGN. Responsive layout grid. Material Design, [s. d.]. Disponível em:
maio 2022.
VILLAS-BOAS, A. Produção gráfica para designers. Rio de Janeiro: Editora 2AB, 2010, p. 192.
Aula 4
BARBOSA, E. Linguagem verbal e não verbal. Educa Mais Brasil, 2019. Disponível em:
maio 2022.
COUTO, R. C. A escolarização da linguagem visual: uma leitura dos documentos ao professor. Faculdade de
FARINA, M.; PEREZ, C.; BASTOS, D. Psicodinâmica das cores em comunicação. São Paulo: Edgard Blücher,
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MARQUE SUA MARCA. Identidade visual: a importância da identidade visual em campanhas de marketing digital.
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MUNHOZ, D. M. Manual de identidade visual: guia para construção. Rio de Janeiro: 2AB, 2009. Disponível em:
14 maio 2022.
OSTROWER, F. Universos da arte. Rio de Janeiro: Elsevier: Campus, 2004.
PEÓN, M. L. Sistemas de Identidade Visual: um guia sucinto para pesquisar, criar, avaliar e especificar
PIEKAS, M. I. Elementos da linguagem visual no contexto da invisualidade. In: 24º ENCONTRO DA ANPAP –
Associação Nacional de Pesquisadores em Artes Plásticas. Santa Maria, 2015. Disponível em:
TEIXEIRA, C. V.; ROCHA, C.; NEVES, A. R. C; LUNA, H. R. Design e branding: identidade visual, emoção e gestão das
marcas Biblio19 e Mostra Goiás. SIIMI, 2014. In: III SIMPÓSIO INTERNACIONAL DE NOVAÇÃO EM MÍDIAS
INTERATIVAS. UFG – Goiânia, 2014. Disponível em:
TINGA, M. Linguagem visual e verbal: uma possível conexão. Design Culture, 2017. Disponível em:
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PRÁTICAS EM PROJETOS
INFORMACIONAIS: ASPECTOS DO
DESIGN DA INFORMAÇÃO E DO
DESIGN GRÁFICO AMBIENTAL
126 minutos
Aula 2 - Sinalização
Referências
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Aula 1
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Conhecer os aspectos do design da informação e ambiental.
28 minutos
INTRODUÇÃO
A Arquitetura da Informação traz desafios não só para empresas, mas também para os usuários que navegam
na grande rede, potencializada pelas características presentes no mundo pós-moderno e altamente conectado.
Diante desse cenário, há um outro ponto que deve ser destacado: a exigência do público por qualidade, pela
entrega e pela experiência do usuário. Nesse sentido, é importante compreender a importância da Arquitetura
da Informação na construção de ambientes virtuais que levem ao usuário e aos públicos, uma experiência de
uso que faça com que ele consuma cada vez mais um determinado produto ou serviço por meio de aplicativos,
Com isso, essa área traz uma infinidade de oportunidades profissionais, sejam eles designers, analistas de
experiências do usuário, produtores de conteúdo, desenvolvedores e outros especialistas que precisam lidar
Portanto, chegou a hora de mergulhar nesse universo para conhecermos melhor as possibilidades de
aplicações no campo da Arquitetura da Informação. Aproveitamos para convidá-lo para acessar todos os
materiais disponíveis para aprofundar seu conhecimento sobre esta temática fascinante.
CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA
estudo do processo de signo (semiose) e do significado de comunicação) em meados da década de 1970, bem
no início da era da informação, e foi criado pelo designer e arquiteto estadunidense Richard Saul Wurman. Esse
designer e pensador contemporâneo trouxe muitas contribuições para a área de user experience (UX) que, em
A partir dos estudos de Wurman sobre UX, com destaque para a obra Ansiedade de informação: como
transformar informação e compreensão, de 1999, é possível compreender sua preocupação com a infinidade de
dados e de que maneira seria possível organizar tudo isso nos dispositivos de informação e comunicação. E aqui
aparece um profissional de extrema importância para a área: o arquiteto da informação.
Em suma, a Arquitetura da Informação tem o objetivo de facilitar a vida do usuário no espaço virtual, de modo
que a experiência de navegação se torne algo prazeroso, produtivo e profícuo (WURMAN, 1999).
E as empresas se preocupam com essas questões, principalmente diante dos desafios que são impostos e da
transformação digital que ocorre de maneira dinâmica, quase que sem tempo para pensar.
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Vamos a um exemplo: quando você vai a uma loja de roupas esportivas para comprar a camisa do seu time de
coração. Ao entrar na loja, você notará que, de alguma maneira, haverá sinalizações e um layout que organiza
todo o espaço e indica o comprador para as sessões que mais lhe agrada, que nesse caso trata-se da seção de
vendas de camisas de time de futebol.
Bem, na prática, a Arquitetura da Informação confere esse mesmo conceito no mundo digital, pois trata-se
dessa organização de informações para desenvolvimento de softwares, aplicativos, jogos eletrônicos, sites,
blogs entre outros tipos de mídias digitais de comunicação.
Assim sendo, pensar em hierarquia de informações, categorizações das sessões, disposição e posicionamento
dos elementos no layout para facilitar a navegação do usuário, seja em quaisquer plataformas, está ligado à
Conforme dito outrora, as empresas estão cada vez mais digitais e precisam ser atuantes nesse quesito, pois o
usuário está cada vez mais exigente e não abre mão de uma experiência diferenciada no ambiente virtual, seja
navegando em um site, interagindo com a empresa por meio das redes sociais ou efetuando uma compra por
um aplicativo.
Com isso, os desafios da Arquitetura da Informação vão além e exigem atributos que, muitas vezes, não são tão
latentes aos olhos dos investidores. Mas o que isso quer dizer? Krug (2014) sugere algumas perguntas que
devem ser respondidas rapidamente pelo usuário quando navegam em um site. São elas:
Essas perguntas-chave ajudam a compreender a importância de se estruturar um ambiente virtual, seja um site,
um aplicativo ou até mesmo uma página de rede social. Por isso, ter um site ou um produto digital não é
sinônimo de sucesso; em outras palavras, não basta estar no mundo digital, mas sim é fundamental ser digital.
Para uma empresa ou um profissional ter sucesso no contexto corporativo contemporâneo, é fundamental que
os olhares se voltem para a criação de estruturas informacionais que privilegiem a experiência dos usuários. E,
se pensarmos os usuários como clientes, é nítido que a exigência é cada vez maior, pois basta um clique ou uma
guia aberta para o seu cliente ir para o concorrente. Nesse contexto, é necessário desenvolver produtos e
serviços com base na excelência e nos princípios preconizados pela Arquitetura da Informação. Contudo, quais
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Esses desafios exigem um esforço ímpar, pois construir uma estrutura organizada e hierarquizada de
informações que permita essa experiência inovadora ao cliente reserva uma dose de estratégia, de interações,
sucesso da construção da estrutura informacional de um site ou aplicativo, por exemplo. Envolver profissionais
que tenham competências diferentes e diferenciadas contribui para a construção de uma jornada de sucesso.
A partir da criação da equipe e determinação das funções, o segundo passo é entender quem é o meu usuário,
o meu cliente, para depois estruturar as fases do projeto de arquitetura da informação de acordo com as
Um dos caminhos para se estabelecer essa estruturação são os três pilares defendidos por Morville e Rosenfeld
(2006): conteúdo, usuários e contexto. Cada um desses pilares contribui no processo de estruturação de um
1) Conteúdo:
c) Estrutura.
d) Taxonomia.
e) Volume de informações.
2) Usuários:
a) Quem é a persona?
3) Contexto:
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Para melhor compreender essa relação, o fluxo apresentado na Figura 1 mostra perguntas-chave que não
Figura 1 | Perguntas-chave para a estruturação de um projeto
Percebeu que não é uma tarefa simples? Um projeto envolve muitos atores, etapas e, novamente, exige um
Quando se valoriza um projeto de Arquitetura da Informação bem estruturado, o negócio agradece, pois evita-
se que reclamações e objeções ocorram por parte dos clientes. Até porque, se conquistar um cliente é difícil,
Para partirmos para a aplicabilidade, antes de tudo foi necessário compreender os principais componentes da
Arquitetura da Informação. E tudo isso passa pela experiência do usuário e no entendimento de que o cliente
está cada vez mais dentro da sua empresa e conhece muito bem a cultura organizacional.
Em termos práticos, os profissionais envolvidos em quaisquer tipos de projetos precisam, além dos
Aqui é importante conhecer muito bem os pormenores dos usuários para construir um ambiente que permita
uma experiência de usuário diferenciada. Para tanto, existem elementos fundamentais na construção de um
A hierarquia da informação é a maneira na qual as informações estão niveladas e como os usuários navegam
nas aplicações, nos sites e em ambientes virtuais. Essa relação hierárquica de informações elucida a maneira
como as empresas propõem as soluções de usabilidade para os usuários e clientes que desfrutam desse espaço
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Somando-se à hierarquia, temos também um outro componente importante, que é a taxonomia, que, no
campo da biologia, significa “descrição, identificação e classificação dos organismos, tanto individualmente
quanto em grupo”.
Esse significado que está atrelado ao campo das ciências biológicas é extremamente relevante para a área da
Arquitetura da Informação por um simples motivo: assim como ocorre na biologia, o arquiteto da informação
deve agrupar e escrever as informações para facilitar a navegação do usuário no ambiente virtual. A Figura 2
Além da hierarquia e da taxonomia, há também os wireframes, que contribuem nessa construção justamente
por funcionarem como um protótipo usado para sugerir uma estrutura de site e a relação entre as páginas.
Unindo os esforços de hierarquia e wireframes, é possível enxergar como ocorre essas relações e de que
maneira esses dois componentes são essenciais em uma aplicação web, desde a quantidade de profissionais
que são exigidos para estruturar e categorizar as informações para uma experiência diferenciada do usuário até
Bom, já vimos quão importante é a hierarquização das informações, da eficiência da construção dos wireframes
É aqui que devemos estruturar o inventário de conteúdo, que, nada mais, nada menos, é uma visão geral
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Partindo para a prática, para estabelecer o inventário de conteúdo, é necessário listar as páginas, os tipos de
telas, os títulos de páginas, as descrições, as imagens e o conteúdo que estarão no site ou no aplicativo.
Essa atividade precisa ser documentada. Por isso, um caminho interessante é o uso de uma planilha para
estruturar todas essas informações com o objetivo de não as perder. Também há outras alternativas para
executar essa documentação, como utilizar os recursos de softwares de gestão de projetos, como o Trello, que
E cada vez mais, os profissionais, principalmente os de Marketing Digital, Design e Publicidade serão mais
VÍDEO RESUMO
Diante das exigências e demandas da sociedade da informação, as empresas e os profissionais são provocados
a inovar a cada dia no que tange à estruturação das informações. E aqui, a Arquitetura da Informação, ou seja, a
base de toda discussão, toma uma importância ímpar no processo. Assim sendo, fica o convite para
Saiba mais
O tema usabilidade está intrinsecamente ligado à Arquitetura da Informação. E falar nessa temática é
trazer em pauta uma importante referência mundial na regulamentação das questões que envolvem a
interação homem-máquina: trata-se da Norma ISO 9241. Para conhecimento, a ISO (International
Organization for Standardization) é uma entidade internacional de padronização e normatização de
processos fundada em 1947 na cidade de Genebra, Suíça. No Brasil, ela é representada pela ABNT
A respeito da ISO 9241, o documento normativo traz pontos importantes sobre a usabilidade e que
impactam diretamente os projetos de Arquitetura da Informação. Ficou curioso? Então acesse a Norma ISO
9241 - Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores Parte 11 – Orientações
sobre Usabilidade.
ABNT – ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241-11. Requisitos Ergonômicos para
Trabalho de Escritórios com Computadores Parte 11 – Orientações sobre Usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT,
Aula 2
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SINALIZAÇÃO
Compreender os principais conceitos sobre o Design de Sinalização e sua importância para o
mundo dos negócios
27 minutos
INTRODUÇÃO
O estudo do design trouxe novas perspectivas às organizações e pessoas no que se refere aos consumos, aos
valores e à cultura diante de uma sociedade pós-moderna que anseia por novidades e tendências e, como
consequência, expõe sua exigência frente a suas necessidades pessoais, tanto materiais quanto imateriais.
Assim sendo, o design tem o desafio de entender esse contexto, sempre olhando para o futuro, para
Portanto, faz-se necessário compreender os principais conceitos sobre o Design de Sinalização e sua
importância para o mundo dos negócios, bem como os desafios encontrados pelos profissionais e como eles
podem contribuir para as vidas das pessoas. Então, aproveite, mergulhe nessa temática incrível e não esqueça
de acessar todos os materiais disponíveis para aprofundar ainda mais seu conhecimento.
CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA
Já não é de hoje que o design se tornou uma das palavrinhas mais utilizadas no vocabulário das pessoas. É o
tantas aplicações com a nomenclatura design. Mas para a nossa área de estudo, trabalharemos no contexto do
Design da Sinalização. Agora, o que seria o Design da Sinalização? Por que é tão importante entender essa
disciplina? Para melhor compreender esses questionamentos, é importante voltarmos um pouco no tempo.
A evolução da sociedade contemporânea foi motivada pelo advento das novas tecnologias e pela mudança na
produção, que antes eram centralizados nas grandes fábricas e passaram para as unidades informatizadas das
corporações. Esse contexto trouxe uma ressignificação para as empresas, cuja atenção tem tomado um outro
caminho: o da transformação.
Da Silva (2021) explica que essa transformação se trata de um processo que já acontece há algum tempo, desde
o século XX, e reconfigura nosso modo de pensar e agir em várias faces da sociedade.
Trazendo para os estudos do Design da Sinalização, podemos observar que todo esse contexto também
impactou a área, pois novos processos tiveram que ser pensados. Historicamente, a prática do design
acompanhou a evolução da sociedade, principalmente no âmbito do consumo, dos valores culturais, dos
hábitos, do modo de se vestir. Aroucha (2021) explica que há diferentes vertentes sobre a origem do design,
mas ressalta que as discussões sobre a origem se iniciam na Revolução Industrial, que pairavam em indagações
do tipo “A forma segue a função”, “A forma segue o conteúdo” e ainda “A forma obedece ao conteúdo”.
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Nessa mesma linha, D’Agostini (2017, p. 9) elucida que, “no Brasil, a profissional de designer começa a tomar o
contorno que hoje a conhecemos, mas por conta da eliminação da palavra desenho (antigo desenho industrial),
a profissão ficou telepática, popularizou-se, banalizou-se, tornou-se impossível de caracterizar”. Ainda segundo
o autor, o designer tornou-se um ser “inventivo”.
Essas indagações potencializam as divergências sobre a origem do design, porém, as preocupações dos
profissionais devem estar baseadas, principalmente, nos desafios da sociedade contemporânea, big data e
mudanças culturais que ocorrem de maneira extremamente veloz, com desdobramentos, inclusive para o
design da sinalização.
Conceitualmente, o Design de Sinalização tem o foco no estudo dos métodos e processos para construir
O interessante disso tudo é que faz do Design de Sinalização uma área com muitas possibilidades, pois engloba
competências de outras áreas, como a arquitetura, engenharia, gestão de projetos e comunicação e auxilia o
profissional no processo criativo de construir nossas possibilidades de interação do ambiente com os usuários.
Portanto, dada essa multidisciplinaridade, é possível afirmar que o Design de Sinalização é uma área com
inúmeras possibilidades de atuação profissional, seja no varejo, no setor de serviços, na construção civil ou na
indústria.
FUNÇÕES DA SINALIZAÇÃO
Para compreender as funções do Design de Sinalização, é necessário, antes disso, compreender a importância
da comunicação nesse processo criativo, pois há implicações diretas em projetos que envolvem o Design de
Sinalização.
Conceitualmente, comunicar trata-se do ato de compartilhar informações entre duas ou mais pessoas, de
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• Canal é o meio pelo qual a mensagem será transmitida, podendo ser verbal e não verbal.
Apesar de não ser o cerne da discussão, mas a base para entender as funções do Design de Sinalização, no
processo de comunicação há mais dois elementos que devem ser destacados e que podem dificultar o processo
Sobre o ruído, trata-se exclusivamente da interferência externa, que não está diretamente ligada ao processo
de comunicação, mas que atrapalha ou impede que a mensagem transmitida pelo emissor não chegue ao
receptor.
A respeito das diferenças individuais, subculturais e relações sociais, tratam diretamente dessas diferenças
que emissor e receptor trocam durante uma mensagem que se houver alguma diferença entre as duas pontas
tornar as relações mais saudáveis. Do contrário, uma comunicação deficiente é a fonte de diversos problemas
pessoais e organizacionais.
Agora, por que a comunicação é tão importante para o Design de Sinalização? De maneira bem objetiva, como
esta disciplina envolve outras áreas do conhecimento como arquitetura e engenharia, o desenvolvimento dos
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Com isso, segundo D’Agostini (2018) os focos da sinalização podem ser sintetizados em quatro pilares: o
usuário, o ambiente, a forma e a informação. O esquema mostrado na Figura 2 elucida os focos do Design de
Sinalização.
USUÁRIO
• Procura abranger todos os aspectos ergonômicos e psicológicos que influenciam nas tarefas dos
AMBIENTE
• Questões como arquitetura, estrutura, clima e uso são levadas em consideração como ponto de
FORMA
INFORMAÇÃO
e estética da mensagem.
Partindo do esquema apresentado na Figura 2, é possível compreender que estudar o usuário, o ambiente, a
forma como o projeto será suportado e a maneira que a mensagem será transmitida condensam e harmonizam
Portanto, ressaltamos que os conceitos elencados são fundamentais para o do Design de Sinalização, pois os
projetos empresariais relacionados a essa disciplina prezam pela inovação e experiência do usuário, justamente
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Atuar com Design de Sinalização em meio ao processo de transformação social e cultural deve ser
acompanhado pela criatividade e pelos processos de inovação e estratégias corporativas com o intuito de gerar
benefícios não só para a própria empresa, mas também para a sociedade e para o consumidor.
Da Silva (2021, p. 49) explica que o Design Estratégico preconiza o “estratégico e coletivo, a possibilidade de
transformar é favorecida”. E partindo dessa premissa, a disciplina do Design de Sinalização deve ter esse viés
estratégico, pensar nas pessoas e nas mudanças de comportamento, tanto individual quanto coletivo.
De acordo com D’Agostini (2018, p. 33), a prática do Design de Sinalização não é algo simples, do tipo colocou
“algumas setas e uns pictogramas divertidos em uma placa e pronto!”. Como dissemos com base no
Sinalização devem ter em mente que não se trata apenas de colocar uma “plaquinha de sinalização” ou
meramente a escolha de um logotipo pré-pronto para ser aplicado como a identidade visual da empresa. Aqui
não desmerecemos empresas que prestam esse tipo de serviço. Entretanto, conceitualmente falando, a
Como marco orientador, D’Agostini (2018, p. 33) coloca alguns passos importantes para a construção de um
Nesse sentido, o Design de Sinalização trata-se de um projeto, concebido por uma equipe multidisciplinar e que
deve pensar nas soluções individuais para cada situação, cliente e necessidade que aparecer.
Originar esboços dos elementos, utilizar as tecnologias adequadas, criar elementos coesos, pensar em texturas
e formas visuais, estabelecer uma relação entre o usuário, o ambiente, a forma que será entregue e a
mensagem que será comunicada são apenas alguns dos desafios do Designer de Sinalização na concepção de
um projeto.
Por isso, é salutar trazer as contribuições das competências do PMBOK (2021) na concepção de um projeto,
cujas atividades são subdivididas em cinco grandes grupos de processos, chamado de Ciclo de Vida, a saber:
• Integração: tem como objetivo reunir os processos que definem a estratégia de gerenciamento do projeto, ou
seja, processos, metodologias e ferramentas necessários para a Gestão do Projeto, que integra todo o ciclo de
vida do projeto.
documento que descreve as necessidades e expectativas das partes interessadas. Esse documento registra
• Plano de gerenciamento do projeto: processo de formalização das ações para definição, preparo, integração
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• Orientação e gestão da execução do projeto: é o guia para a execução do trabalho descrito no plano de
• Monitoramento e controle do projeto: é responsável por acompanhar, revisar e ajustar o progresso para
manter o alinhamento com o trabalho planejado.
De maneira prática, com base nessas competências do PMBOK, um projeto de Design de Sinalização deve
buscar primeiramente a inovação, pois esta estimula o processo de criação e permite pensar “fora da caixa”.
Como segundo passo, vem a diferenciação, que também é um elemento importante na criação, pois quando se
inova, remete-se para algo novo e que sai do trivial. Por fim, são necessárias ferramentas e metodologias de
gestão que propiciem controle, pois criatividade e ideias inovadoras em acompanhamento e supervisão, podem
levar um projeto promissor ao fracasso.
VÍDEO RESUMO
A sociedade contemporânea exige, cada vez mais, soluções que garantam conforto e segurança para as
pessoas. Nesse sentido, o design e seus elementos (por exemplo, sinalização) têm um papel ímpar nesse
processo, pois contribuem diretamente para o desenvolvimento de novas soluções para facilitar a vida dos
consumidores. Portanto, que tal entender um pouco melhor sobre Design de Sinalização?
Saiba mais
A riqueza do design informacional está, por diferentes meios, em proporcionar e garantir que a
comunicação e a experiência do receptor sejam excelentes, para que ele consiga compreender e, como
consequência, se tornar um usuário leal ao seu produto/serviço. Para que o sucesso seja possível, é
Entretanto, é fundamental que se tenha ferramentas que auxiliem o designer na criação tridimensional,
como é o caso do SketchUp, um software que pode aproximar uma representação mais fiel e próxima à
Aula 3
32 minutos
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INTRODUÇÃO
contribuíram de maneira significativa com o Design Gráfico Ambiental, cuja missão é moldar o ambiente e
torná-lo mais acessível e funcional, além de agradável aos sentidos. Isso exige dos profissionais um repertório
diferenciado em tipografia, design gráfico, fotografia, ilustração, entre outras competências que contribuem
Assim sendo, o Design Gráfico Ambiental traz soluções às organizações e pessoas no que se refere ao ambiente,
tanto no aspecto de reforçar a imagem ou identidade de uma empresa e afins. Por isso, é necessário estudar os
Então, mergulhe nesse conteúdo fascinante e não deixe de acessar todos os materiais disponíveis.
O conceito de Design Gráfico Ambiental está embasado em planejar a comunicação visual dos espaços
na ambientação desde o prelúdio. Nesse sentido, é importante destacar o papel da sinalização dos ambientes e
compreender que a concepção de um espaço não está em simplesmente entregar mais um espaço; é a
Nesse sentido, o designer tem a missão de propiciar e construir um espaço que seja responsivo, adequado ao
contexto social e cultural e que consiga transmitir seus valores por meio da construção informacional,
sinalização e afins.
Por isso, conceituar o Design Gráfico Ambiental deve estar atrelado ao contexto da “sinalização (signage)”.
Contudo, o papel do designer deve ir além das placas, das questões comerciais; o profissional deve ter a
competência para utilizar ferramentas, entender contextos, ser incansável na busca pela forma, cor e tipografia,
bem como estabelecer sua própria identidade enquanto artista funcional (FINKE, 1994).
O Designer Gráfico Ambiental trata-se de um campo multidisciplinar dentre o design gráfico, de produto,
arquitetura e paisagismo, cujo propósito é proporcionar um ambiente qualificado, funcional, sinalizado e único
ambiente. Mas qual é o resultado dessa equação? Bom, partindo para a prática, a identificação e a sinalização
proporcionam uma melhor leitura do ambiente pelo usuário que, para o designer, deve-se traduzir, ao menos,
em três aspectos:
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Esses três aspectos mencionados são de grande relevância, pois comunicam aquilo que o ambiente quer
transmitir aos seus usuários, cuja história, a cultura deve ser observada e podem ser expressas no ambiente
de materiais e tecnologias disponíveis são elementos essenciais que devem estar na cultura e no rol de
Além dos aspectos técnicos, também é fundamental conhecer as legislações municipal, estadual e federal,
principalmente no que tange à segurança, à sustentabilidade e aos aspectos socioambientais. E isso é tão
importante quanto as questões técnicas, pois imagine só: o projeto está estruturado e, no momento de avalizar
sua legitimidade junto aos órgãos competentes, ser indeferido por um detalhe que fere uma lei? Pois bem, por
Voltando às questões técnicas, Calori (2007) considera quatro premissas básicas do que considera “premissa
básica de sistemática da informação” para construção de um ambiente coeso e equilibrado. São estes:
Por isso, o conceito de Design Gráfico Ambiental sugere que sinalização, wayfinding, interpretação e
O PROJETO DE SINALIZAÇÃO
No decorrer dos séculos, o homem evoluiu individualmente e coletivamente. Na linha do tempo, passamos pela
era agrícola, atravessamos a era industrial e, atualmente, estamos mergulhados na era do conhecimento. Com
essa evolução, as necessidades foram potencializadas e, como consequência, a exigência por melhores
produtos também.
Dito isso, a sociedade contemporânea possui um grande desafio: buscar caminhos equalizados nos pilares
econômico, social e ambiental para garantir as necessidades da atual geração e das vindouras e isso impacta
diretamente a área de Design Gráfico Ambiental, pois, para planejar um projeto de sinalização seguindo
padrões e respeitando os aspectos legais e socioambientais, é necessário que o designer tenha, além de
E aqui, é salutar reforçar a contribuição do Project Management Institute (PMI), instituição norte-americana
fundada na década de 1960 para divulgar e desenvolver as melhores práticas em Gestão de Projetos, a qual
criou o Guia PMBOK®, que traz as melhores práticas para o desenvolvimento de atividades, conforme mostrado
na Figura 1.
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Pensar em pessoas, aquisições, nas partes interessadas, nas interações, nos riscos, nas negociações, no tempo,
nos custos e no escopo, deve levar o designer a refletir sobre a importância do entendimento em gestão de
projetos e da missão de gerenciá-lo. E para gerenciar um projeto, é necessário entender sobre a gestão do
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Vamos ao exemplo: você é contratado para resolver um problema de adequação visual no ambiente de uma
loja. O cliente comunica o que ele deseja, vocês acertam os termos, pagamentos e o escopo do projeto, que de
acordo com o PMBOK (2021) é aquilo que será entregue no final. E nesse escopo o cliente deixa claro que deseja
que todos os ambientes tenham iluminação em LED, exceto no caixa. Porém, você se descuida e não faz a
entrega correspondente ao escopo definido pelo cliente, mas o acordo foi um trato de “boca”, ou seja, não foi
Partindo das contribuições do PMBOK e do exemplo apresentado, Costa (2007) explica que cada projeto de
Para esse autor, um projeto de sinalização, apesar das particularidades de entrega e produto final, deve possuir
Nesse sentido, Costa (2007) propõe um esquema metodológico para implantação de um projeto de Design
Gráfico Ambiental, que pode ser aplicado em projetos de sinalização, wayfinding ou placemaking, conforme
apresentado na Figura 2.
A coleta de informações consiste em uma extensa aferição de dados e informações. Por isso, o primeiro passo
está no contato máximo com o cliente para buscar informações e análise dos problemas que envolvem análise
históricos), dados qualitativos (percursos, sentidos e localização das informações) e quantitativos (identidade,
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A concepção do sistema consiste em organizar serviços e analisar itinerários, prover a sinalização como
sistema global com base na consulta do manual de identidade do cliente e introduzir a identidade na estratégia
de comunicação. No que tange ao sistema de sinais (ou código de base), nessa etapa é fundamental definir os
sistemas e códigos na linguagem visual (elementos no ambiente), formatos e tipos de sinais e a forma e
quantidade de elementos presentes no ambiente, pois levará à compreensão do problema em todas as etapas
A etapa mais longa é a do design gráfico, pois é a concepção da forma visual da informação que envolve a
seleção de pictogramas, tipografia, composição de sinais informativos, definição e padrões cromáticos, estilo de
etapa de fichas técnicas para produção envolve a construção e fixação para orientar o detalhamento dos
elementos que serão utilizados no ambiente, bem como a diagramação das informações e cores. Por fim, a fase
eventuais correções do projeto. Em outras palavras, são os ajustes finais antes da entrega (COSTA, 2007).
É válido ressaltar que há outras metodologias para executar um projeto de Design, contudo, esta foi
A AMBIENTAÇÃO (PLACEMAKING)
A transformação social e cultural é acompanhada pela criatividade e pelos processos de inovação e estratégias
corporativas, principalmente nas organizações que entenderam a importância do Design e como essa iniciativa
Pensando no Design do ponto de vista estratégico, Da Silva (2021) explica que um projeto, quando criado, pensa
no coletivo, pode gerar transformações significativas na sociedade e gerar impactos socioculturais bem
interessantes.
Mas o que isso quer dizer? Bem, a prática do Design Estratégico provoca revisitações conceituais nas pessoas e
comunidades que, em síntese, gera a mudança de comportamento. Assim sendo, é possível afirmar que todo
esse contexto está ligado ao processo de inovação e pressupõe a criação de novas oportunidades de
transformação sociocultural.
E quando paramos e olhamos para toda modificação que o mundo vem passando, também é importante
destacar que as mudanças climáticas trouxeram inúmeros desafios, sendo necessário que cada ator cumpra
seu papel.
Somadas a esses problemas, também tem as sérias consequências da produção de energia por meio da queima
de combustíveis fósseis, o que causa o aumento de gases do efeito estufa na atmosfera. Por isso, é necessário
unir esforços, agir conjuntamente e atuar de forma diferente, por meio de ações inteligentes (PEREIRA, 2011).
E aqui cabe destacar o importante papel do Placemaking, cujo conceito se baseia em uma atividade
multidisciplinar que atua de maneira conjugada e colaborativa a fim de criar espaço, permitir conexões sociais e
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Contudo, não se trata de um conceito novo; os movimentos do Placemaking começaram na década de 1960,
influenciados pela criação de bairros e cidades “vivos” cujas propostas buscaram alinhar as expectativas dos
Spaces (PPS), entidade que busca fomentar o movimento do Placemaking cresceu por meio de inovações nos
espaços públicos com o intuito de engajar as pessoas a gozar da vida nesses espaços em suas cidades.
Em 2018, o PPS lançou um guia chamado What makes a successul place?, que traz caminhos interessantes para
à sociedade contemporânea:
• Sociabilidade - Propiciar aos frequentadores a sensação de interação e o apego aos espaços frequentados.
• Usos e atividades - Um lugar não pode ser apenas agradável aos olhos; deve também proporcionar atividades
• Acessos e conexões (transporte) - Pensar em acessibilidade e mobilidade é um dos primeiros passos para o
sucesso de um Placemaking, pois as pessoas querem frequentar lugares que consigam chegar facilmente,
• Conforto e imagem - Trata-se de um aspecto importante, pois as pessoas precisam, além de um local
acessível, espaços que permitam a socialização, como mesas, cadeiras, painéis bem sinalizados, entre outros
itens.
Para melhor elucidar os princípios preconizados no documento elaborado pelo PPS - Project for Public Spaces
(2018), a Figura 3 traz as correlações desses princípios do What makes a successul place.
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desafios do profissional que se dedica a uma tarefa tão nobre e de suma importância para o futuro da
VÍDEO RESUMO
As demandas por projetos de Design Gráfico Ambiental de excelência têm aumentado de maneira significativa
nas últimas décadas e, cada vez mais, os profissionais são exigidos a buscarem novas competências para
transformar a realidade dos ambientes de empresas e pessoas. Por isso, vamos aprofundar nosso
Saiba mais
Promover o Design Gráfico Ambiental não é uma das tarefas mais fáceis, principalmente em uma
sociedade que está envolvida por uma transformação sociocultural cada vez mais dinâmica e intensa. Para
você se aprofundar nessa temática, é válido tomar conhecimento de publicações relevantes, como o artigo
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escrito por Scherer (2014), apresentado no 11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em
Design, que aborda o Design Gráfico Ambiental e traz uma revisão e definição de conceitos. Para saber
Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: Editora Edgard Blücher. p. 1-12. Disponível em:
Aula 4
O DESIGN DE EXPOSIÇÕES
Estudar o Wayfinding deve trazer ao profissional de Design Gráfico Ambiental um caminho
importante na concepção dos espaços com o objetivo de harmonizar a informação.
29 minutos
INTRODUÇÃO
Os desafios acerca da mobilidade do homem não são tão recentes. Entre os séculos XIV e XVIII, a preocupação
com essa temática levava os estudiosos a intensificarem seus estudos a fim de buscar alternativas para uma
sociedade que estava em um evidente crescimento populacional urbano. Nesse sentido, além das questões
sociais e políticas, viu-se a necessidade de repensar em um novo urbanismo. Viu-se a preocupação de melhorar
as condições de vida das pessoas. Nesse sentido, o Wayfinding apareceu na década de 1970 como uma área de
Assim sendo, estudar o Wayfinding deve trazer ao profissional de Design Gráfico Ambiental um caminho
movimentação do usuário no ambiente, para que, de fato, esse usuário tenha uma experiência valorosa no
ambiente. Portanto, mergulhe nessa fascinante viagem sobre o Wayfinding e não deixe de acessar os materiais
disponíveis.
A preocupação com a orientação espacial, locomoção e mobilidade não são temáticas discutidas tão
recentemente. Já na década de 1960, influenciado por estudos vindouros de séculos passados, o arquiteto
americano Kevin Lynch utilizou o termo Wayfinding pela primeira vez e sua visão prática e conceitual estava
intrinsecamente ligada ao estudo descritivo de mapas, sinalização, orientação de ruas e imagens de mapas
No decorrer da década de 1970, influenciado pelo trabalho de Lynch, surgiu um movimento importante que deu
origem, de fato, ao Wayfinding: a discussão não estava mais na orientação espacial; era necessário ir além. Em
síntese, seria fundamental traçar os passos desde o início, integrando os processos de percepção e cognição
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para melhor orientar o caminho da pessoa no espaço ambiental. A partir dessa visão, o termo Wayfinding foi
A partir desse período, os estudos e projetos de Wayfinding começaram a se intensificar, pois viu-se a
necessidade de entregar melhores caminhos no ambiente para as pessoas, o que, evidentemente, influenciou
outras áreas, como arquitetura, design de interiores, design gráfico, marketing, psicologia, entre outras áreas
Por conta dessa transdisciplinaridade do Wayfinding, muito característico do Design, é comum encontrar
abordagens distintas do Wayfinding em outras áreas do conhecimento. Na psicologia, por exemplo, alguns
profissionais buscam trazer a clareza da aplicação principalmente na área clínica, enquanto outros se limitam
em tratar o assunto no âmbito acadêmico. Em contrapartida, os designers têm como foco apresentar soluções
No entanto, é importante destacar que Wayfinding não se trata somente de um estudo sobre a circulação de
pessoas ou de orientação espacial no ambiente; pelo contrário, quando se afirma que outras áreas foram
influenciadas pelo Wayfinding e também influenciam no processo, a visão deve ir além da orientação espacial,
ou seja, deve contemplar questões relacionadas ao comportamento das pessoas, ao contexto social, histórico e
Nesse sentido, o Wayfinding assume um papel relevante no campo do Design Gráfico Ambiental, pois, na
prática, as pessoas precisam de orientação para navegar em um espaço, seja em um evento, hospital, metrô,
shopping center, açougue, padaria, ginásio poliesportivo, entre outros e, se não houver um estudo de
grande.
Para tanto, é válido aprofundar os estudos do Wayfinding, buscar alternativas, considerar diferentes aspectos
que interferem no campo do Design da Informação e no Design Gráfico Ambiental e propor alternativas para
aplicar em projetos que possam contribuir para a melhoria de vida das pessoas e proporcionar uma reeducação
O Wayfinding tem a preocupação de orientar as pessoas em um ambiente, certo? Entretanto, há alguns passos
que precisam ser seguidos: (a) tomada de decisão; (b) execução da decisão; e (c) processamento da informação
Nesse sentido, é necessário se aprofundar e entender o que cada uma dessas etapas representa na elaboração
• Tomada de decisão: elaborar o plano de ação, não só mentalmente, mas descritivamente, por meio de
• Execução da decisão: colocar a mão na massa que, em síntese, é colocar a tomada de decisão em prática.
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Por isso, estabelecer um plano de trabalho, um plano de ação com o intuito de conjugar as ações relacionadas
(e necessárias) em um projeto de Wayfinding é fundamental, pois sem esses três elementos o trabalho pode ser
prejudicado.
É importante destacar que no Wayfinding há uma questão importante que deve ser considerada: a
comportamental. Para tanto, é importante entendermos um pouco sobre o comportamento humano e a troca
O ser humano recebe estímulos externos e informações e, dada a infinidade dessas informações (inputs), é
impossível do ser humano captar e processar tudo o que acontece ao seu redor. Contudo, ele possui alguns
“filtros”, ou seja, maneiras de captar esses inputs predeterminados de acordo com aquilo que o indivíduo é mais
sensível. De acordo com Caravantes et al. (2009, p. 71), “o filtro primordial é chamado cultural, ou seja, as
crenças, valores e técnicas para lidar com o ambiente, que são compartilhados ou transmitidos
hereditariamente”.
Também é possível afirmar que o homem pode ser visto como um “sistema aberto” que, em suma, significa que
o indivíduo recebe estímulos exteriores que, em confronto com seus filtros, tem a capacidade perceptiva de
avaliar o que é perigoso ou não, importante ou não, relevante ou não, aceitável ou não para sua vida
A Figura 1 elucida essa relação do homem visto como sistema aberto e como os filtros impactam nessa troca e
absorção de inputs.
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A partir dessa contextualização, percebemos que seguir as etapas de estruturação de plano de ação, o
entendimento sobre o comportamento humano e a relação com o contexto em que ele vive são fundamentais
para o Wayfinding.
É importante destacar que esses conceitos de Wayfinding são fundamentais para sustentar sua importância
dentro do Design Gráfico Ambiental com o intuito de contribuir nos aspectos relacionados à orientação espacial
do ambiente.
Pensar na importância do Wayfinding no campo do Design Gráfico Ambiental é trazer à tona sua aplicabilidade
no universo do Design de Exposições. Afinal, o que seria Design de Exposições? Qual a influência do Wayfinding
De maneira direta, Design de Exposições trata da construção de artefatos que vão ao encontro para disseminar
conhecimento ao público (FIGUEIREDO, 2016). Nesse sentido, o primeiro passo para ter sucesso no
planejamento de Design de Exposições é compreender o conceito de público. Dito isso, a respeito do público,
1. Quem é o comunicador?
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E sobre o tipo de público, França (2004, p. 67) define em três tipos, a saber:
1. Público interno: aquele que apresenta claras ligações socioeconômicas e jurídicas com a empresa onde
2. Público externo: aquele que não apresenta claras ligações socioeconômicas e jurídicas com a empresa, mas
3. Público misto: aquele que apresenta claras ligações socioeconômicas e jurídicas com a empresa, mas não
É importante ressaltar que sem o entendimento do conceito de “público”, a organização que se propõe a
realizar um projeto de Design de Exposições não terá sucesso na execução. Nessa área também é necessário
trazer um outro conceito importante: o de mapa cognitivo. Historicamente, os seres humanos utilizavam
inúmeros dispositivos para se orientarem no ambiente: bússola, mapas, placas de sinalização, guias entre
outros. Entretanto, a utilização desses dispositivos conduz as pessoas a um caminho a ser percorrido a partir
das suas próprias experiências de movimentação. Sendo assim, essas informações capturadas partem de uma
Com base no conceito de mapa cognitivo, Kirasic (2000) propõe um modelo de análise de trajeto e pondera
pessoa. De acordo com o autor, a questão da idade tem relação direta com o conhecimento do ambiente e a
Com base no modelo de Kirasic (2000), é possível pensarmos nas estratégias de navegação que, em síntese,
direcionam as rotas e orientações dos usuários dentro do ambiente. Carpman e Grant (2002) explicam que o
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Figueiredo (2016) traz uma contribuição dos elementos do Design Gráfico Ambiental que se soma aos citados
Dentre esses elementos, destacam-se a tipografia, pois é importante escolher uma família tipográfica que
dialogue com o ambiente. Questões como legibilidade e posicionamento dos textos também devem ser
considerados. As cores e ilustrações também são importantes, pois as cores e os contrastes devem “casar”
Como terceiro e último elemento e não menos importante, temos o elemento iluminação, que deve estar
principalmente em exposições.
Por fim, a Figura 3 traz um esquema de como estruturar o planejamento de Design de Exposições com base nas
Conjugar todos os elementos do design é um grande desafio para o designer. Entretanto, trata-se de um campo
VÍDEO RESUMO
O Wayfinding é uma das áreas do Design Gráfico Ambiental mais essenciais no que tange à circulação de
pessoas no ambiente, pois de nada adianta uma boa sinalização e harmonização do ambiente se não houver
uma estrutura que possibilite a circulação de pessoas nele. Diante desse contexto, vamos entender como o
Saiba mais
É sempre um desafio para o designer encarar projetos de Wayfinding. Entretanto, há uma Norma Técnica
da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) que auxilia o profissional dessa área: trata-se da NBR
equipamentos urbanos.
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Composto por 147 páginas, o extenso documento traz aspectos importantes de se ter clareza e boa
localização das informações no espaço ambiental, a importância do uso da sinalização tátil e visual no piso,
contraste visual e acessibilidade. Para saber mais, clique no link disponível abaixo:
ABNT - ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9050. Acessibilidade a edificações,
https://www.caurn.gov.br/wp-content/uploads/2020/08/ABNT-NBR-9050-15-Acessibilidade-emenda-1_-03-
REFERÊNCIAS
10 minutos
Aula 1
ABNT – ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241-11. Requisitos Ergonômicos para Trabalho
de Escritórios com Computadores Parte 11 – Orientações sobre Usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2002.
KRUG, S. Não me faça pensar. Atualizado. São Paulo: Rio de Janeiro, 2014.
MORVILLE, P.; ROSENFELD, L. Information Arcahitecture: for the World Wide. 6. ed. O’Reilly Media:
ROSENFELD, E.; MORVILLE, P. Information Architecture for the World Wide Web. Sebastopol: O'Reilly, 1998.
Aula 2
DA SILVA, C. P. Cenários Panoramáticos: uma metodologia para projetação em Design Estratégico. São Paulo:
FERREIRA, W. Comunicação dirigida: instrumento de relações públicas. In: KUNSCH, M. M. K. (org.). Obtendo
resultados com relações públicas: como utilizar adequadamente as relações públicas em benefício das
organizações e da sociedade em geral. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2004, p. 71-81.
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Aula 3
CALORI, C. Signage and Wayfinding Design: A Complete Guide to Creating Environmental Graphic
DA SILVA, C. P. Cenários Panoramáticos: uma metodologia para projetação em Design Estratégico. São Paulo:
FINKE, G. D. City Signs: Innovative Urban Graphics. New York: Madison Square Press, 1994.
HORGAN, D. Placemaking. In: KOBAYASHI, A. (ed.). International Encyclopedia of Human Geography, 2. ed.
PSS, PROJECT FOR PUBLIC SPACESPLACEMAKING. Placemaking: What if we built our cities around places?
Aula 4
ABNT - ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9050. Acessibilidade a edificações, mobiliário,
2022.
ARTHUR, P.; PASSINI, R. Wayfinding-People, Signs, and Architecture (1ª ed. 1992). New York: McGraw-Hill.
2002.
CARPMAN, J. R.; GRANT, M. A. Wayfinding: Abroad view. In: BECHTEL, R. B.; CHURCHMAN, A. (eds.). Handbook of
FIGUEIREDO, R. D. de G. O design de exposições em uma abordagem crítica. In: 12º CONGRESSO BRASILEIRO DE
PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN. São Paulo: Blucher, 2016. v. 2. p. 4923-4934. Disponível em:
maio 2022.
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FRANÇA, F. Públicos: como identificá-los em uma nova visão estratégica. São Caetano do Sul: Yendis Editora,
2004.
KIRASIC, K. C. Age differences in adults' spatial abilities, learning environmental layout, and wayfinding behavior.
Spatial Cognition and Computation, 2(2), 117-134, 2000. Disponível em:
OMAN, C. M. et al. Three dimensional spatial memory and learning in real and virtual environments. Spatial
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PRÁTICAS EM PROJETOS
INTERACIONAIS: O DESIGN EM
CENÁRIOS MULTI, HIPER E
TRANSMIDIÁTICOS
132 minutos
Referências
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Aula 1
DESIGN DE INTERAÇÃO
Nesta aula, você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante
mundo da interação humano-computador, que, como veremos, trouxe mudanças significativas
para a sociedade como um todo e, particularmente, para o design.
33 minutos
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Nesta aula, você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante mundo da
interação humano-computador, que, como veremos, trouxe mudanças significativas para a sociedade como um
Para tanto, analisaremos e interpretaremos o advento da arquitetura da informação, bem como seu impacto e
Você dará os primeiros passos na promissora área de conhecimento de UX design — ou design da experiência
do usuário —, uma das mais relevantes para o design atualmente. Dominá-la será essencial para seu sucesso
profissional.
Ao final desta aula, você terá condições de compreender como o UX design pode ser aplicado em diferentes
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Já parou para pensar como a informação desempenha um papel crucial em nossa sociedade? Seu volume
tornou-se impossível de mensurar. Podemos sem exagero afirmar que vivemos em uma sociedade conectada,
mas são os computadores que mediam essas conexões e permitem que as informações trafeguem.
Mas, afinal, o que é “informação”? Apesar de ser utilizada e interpretada a partir de diferentes definições em
diversas áreas do conhecimento, a palavra “informação” ganhou seu significado atual no século XX, quando
passou a ser cada vez mais necessário nomear aquilo que transitava pelas ondas do rádio e páginas dos jornais,
Em linhas gerais, podemos definir informação como um grande volume de comunicações que trafegam
O desenvolvimento dos computadores está ligado ao contexto da Segunda Guerra Mundial e, posteriormente, à
Guerra Fria. Os computadores da metade do século XX permaneciam ainda restritos a ambientes corporativos e
dependiam de seus usuários possuírem conhecimento de linhas de código, já que não dispunham de interface
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Figura 1 | Tela do sistema operacional MS-DOS, com sua interface de linhas de comandos
O começo da grande mudança — que transformaria para sempre o ofício do design — se deu com o advento
dos primeiros computadores pessoais e, principalmente, a partir de 1984, quando o Macintosh, primeiro
computador com interface gráfica, foi lançado pela Apple. Seu sistema operacional foi então copiado pela
Os computadores, a partir daí, começaram gradualmente a chegar às mãos de usuários comuns. Mais do que
Em meados da década de 1980, surgiu a internet como a conhecemos hoje, e toda a incrível massa de
computadores espalhados pelo globo potencialmente tornou-se capaz de se comunicar, trocar arquivos, ideias,
todo tipo de informação. Mas foi em 1990, com a criação da WWW (World Wide Web) pelos pesquisadores Tim
Berners-Lee e Robert Cailliau, que usuários em todo o mundo realmente passaram a estar conectados
(CASTELLS, 2003).
Você saberia apontar a diferença entre a WWW (web) e a internet? Geralmente, os dois termos são usados como
A internet é a infraestrutura de comunicação constituída por cabos de fibra ótica, satélites e outras tecnologias
que permite a conexão entre diferentes computadores através de um protocolo de comunicação chamado
Já a web, ou WWW, é a rede mundial de computadores conectada por meio de navegadores de internet que
Os hipertextos (Figura 2), por sua vez, nada mais são que textos que usam uma linguagem de marcação (HTML),
que permite a inserção de links, ou mídias como imagens e sons, agregados aos blocos de texto e conectados a
outros.
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Toda vez que você lê uma notícia de jornal em um site de notícias, está acessando um hipertexto, está
conectado a uma página da web, que é lida por seu navegador através de uma conexão estabelecida com a
infraestrutura da internet.
É nesse cenário de onipresença de dispositivos digitais e conexão que se torna cada vez mais importante
analisar a qualidade da interação entre humanos e máquinas. O design de interação nasce justamente nesse
contexto, em que é preciso pensar as interfaces que mediam as dinâmicas entre seres humanos e
computadores.
ERGONOMIA E USABILIDADE
Naquele momento e nos anos seguintes, novas formas de comunicação e organização das informações
Em 1945, o engenheiro americano Vannevar Bush (Figura 3) publicou o artigo Como podemos pensar, em que
descreveu o que batizou de Memex. Imagine uma máquina capaz de ampliar a capacidade do cérebro humano
de armazenar, organizar e recuperar informações com facilidade.
Figura 3 | Vannevar Bush, que descreveu o Memex em 1945 como um modelo teórico para o que viria a ser o hipertexto décadas depois
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Cabe aqui definirmos mais a fundo a palavra “informação”, pois ela é essencial ao design de interação. Portanto,
antes de seguirmos em frente, devemos diferenciar conceitualmente dado, informação e conhecimento,
• Dado: sequências quantificáveis de símbolos que podem ser armazenados e processados por computadores.
• Informação: abstrações informais que representam algo para alguém por meio de textos, sons, imagens,
vídeos etc. Para que o computador possa processar a informação, deve reduzi-la a dados. Apesar de a
• Conhecimento: uma experiência pessoal, fruto de vivências. É incorporado pelas pessoas e ocorre a partir de
interações sociais, não dependendo apenas de interpretação pessoal.
Vannevar Bush já indicava, em seu artigo, que o cérebro humano trabalha com associação de ideias,
categorizações — o que chamaríamos hoje de links ou tags. O que ele descreveu por meio de seu Memex são
conceitos que podemos identificar quando usamos hoje os computadores e a internet. Ora, computadores são
máquinas programadas para desempenhar funções que ampliam a capacidade humana. Para que isso seja
realizado a contento, cada sistema e interface devem ser elaborados de forma intuitiva, facilitando a interação
humano-computador.
Nesse contexto, duas áreas ganharam relevância. A primeira diz respeito à ergonomia (Figura 4) e a segunda, à
usabilidade. Vamos, agora, conhecer um pouco mais sobre elas e interpretar como estão interligadas e afetam
Figura 4 | O teclado ergonômico é um exemplo de como os equipamentos devem ser projetados para se adequarem às necessidades
humanas
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De acordo com Moraes e Mont’Alvão (2000), a ergonomia é uma disciplina que busca entender como o ser
humano interage com outros sistemas e objetos e tem como objetivo promover o bem-estar humano nessa
A área surgiu juntamente com os processos relacionados à Revolução Industrial, quando a mecanização dos
movimentos humanos e sua repetição criaram a necessidade de se pensar nos ambientes de trabalho e,
mesmos objetivos no que diz respeito aos processos cognitivos resultantes da forma como as informações são
Uma área que se relaciona diretamente à ergonomia é a usabilidade, cujo objetivo é garantir que usuários de
sistemas tenham experiências eficazes na utilização de interfaces. Diz-se que determinada interface com o
usuário tem boa usabilidade quando ela é projetada levando em consideração a ergonomia. Ou seja, pensando
qualidade da experiência do usuário, projetando sistemas como extensões das capacidades humanas com o
máximo de transparência. Isso significa que um sistema com boa usabilidade é quase imperceptível. O usuário
faz uso dele sem o notar, sem que seja um obstáculo no caminho do que ele deseja fazer (HARTSON; PYLA,
2012).
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UX DESIGN: INTRODUÇÃO
No século XXI, a evolução tecnológica caminhou junto à evolução dos princípios de usabilidade. No entanto, os
pesquisadores da área de UX design Hartson e Pyla (2012) destacam que, mais do que o design focado na
usabilidade, atualmente busca-se o design centrado no usuário. O termo user experience (ou UX) expressaria
melhor que o foco do design deve ir além da usabilidade. Entram em jogo interações culturais e sociais, bem
como emoções e sentimentos, entretenimento e valores estéticos. O UX design, que poderia ser traduzido como
informacional e a usabilidade.
Algumas definições de Hartson e Pyla (2012) ajudam-nos a compreender melhor os elementos do UX design:
• Experiência do usuário (UX): efeito total ou percebido pelo usuário a partir de uma interação que pode ser
vivenciada com um sistema, produto ou ambiente, por exemplo. Portanto, UX vai além do design de interfaces e
sistemas computacionais; inclui também usabilidade, utilidade e impacto emocional nessa interação.
• Usabilidade: componente pragmático da experiência do usuário. Um sistema tem usabilidade quando é fácil e
• Utilidade: faz parte da experiência do usuário a habilidade de usar um sistema ou produto para atingir
• Impacto emocional: componente afetivo da experiência do usuário que tem impacto nos sentimentos dele em
relação ao sistema. Esses sentimentos podem ser prazer, estética, novidade, envolvimento, identificação,
Como vimos anteriormente, no começo da computação era preciso um conjunto de habilidades e domínio de
códigos para utilizar os computadores. Eles eram aparatos técnicos, e as pessoas precisavam se moldar,
adquirir conhecimentos específicos para usá-los de acordo com um amplo conjunto de regras arbitrárias.
Pensar a usabilidade era muitas vezes um tabu. O sistema deveria funcionar, preferencialmente livre de erros,
mas pouco se pensaria sobre a experiência do usuário ser agradável ou nas emoções geradas nele a partir
dessa interação.
A onipresença e a popularização dos computadores trouxeram uma demanda com os anos: os sistemas, os
produtos e as experiências deveriam ser projetados com foco na experiência do usuário (Figura 5). Essa questão
é invariavelmente uma questão de design e pode ser aplicada a qualquer produto, de interfaces computacionais
a embalagens.
Figura 5 | Os produtos de design devem se adequar a diferentes necessidades e contextos dos usuários
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Em Hartson e Pyla (2012), Dr. Deborah J. Mauhew, CEO do The Online User eXperience Institute, afirma que, no
caso do design de interfaces de websites, a experiência do usuário deve focar os seguintes aspectos:
• Utilidade: aspectos como a relevância do conteúdo do website para o visitante; por isso, é essencial projetar o
• Persuasão: tem relação com conversão, que se refere ao atingimento de objetivos daquele website. Um
exemplo de conversão em um site de notícias pode ser a assinatura de uma newsletter; já em um site de e-
• Design gráfico: a aparência do site e a impressão que ele causa têm um impacto significativo na experiência
dos usuários.
Como pudemos ver nesta introdução ao UX design, a experiência do usuário vai muito além da usabilidade e
VIDEOAULA
Agora, que você chegou até aqui, é hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a
seguir, reveremos os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e a relevância na área do
design. Conversaremos sobre os eventos fascinantes referentes ao advento dos computadores pessoais e da
internet e as transformações relacionadas a essas tecnologias na área do design, além da crescente importância
Videoaula
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Saiba mais
Todos os dias utilizamos hipertextos. Como vimos nesta aula, eles são blocos de informações que
constituem as páginas de internet e, dessa forma, uma das principais estruturas de organização das
informações que consumimos diariamente. Recomendamos que você assista ao vídeo Hipertexto,
publicado pelo canal Brasil Escola, para aprofundar seus conhecimentos sobre esse tema:
https://www.youtube.com/watch?v=7bF6SwRqcFg
Ao longo de nossas aulas, não pudemos explorar a fundo a história das tecnologias de informação, que são
tão essenciais hoje ao ofício do designer. Mas recomendamos fortemente que você busque conhecer essa
• O Macintosh, o Lisa e o IBM PC são grandes marcos. Não deixe de aprender mais sobre eles:
https://www.youtube.com/watch?v=SZFWh5wDAPw
• Outro documentário muito interessante chama-se Vale do Silício: a história dos revolucionários:
https://www.youtube.com/watch?v=OvceOWrmSeI
• Para conhecer detalhes sobre a fascinante história da internet, assista a este vídeo do canal TecMundo:
https://www.youtube.com/watch?v=pKxWPo73pX0
Aula 2
32 minutos
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Nesta aula, você será apresentado a temas centrais para o design de interação. Exploraremos algumas das mais
profundas transformações na cena tecnológica e midiática do final do século XX. Veremos como elas
impactaram diretamente a atuação do designer, ampliando suas possibilidades por meio de novas tecnologias e
plataformas midiáticas. Você verá também novas práticas por parte dos chamados consumidores, ou usuários,
que se tornaram produtores de conteúdo e agentes nesse novo cenário comunicacional. Examinaremos, nesse
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contexto, as possibilidades de formatos emergentes que conhecemos como multimídia, crossmídia, transmídia,
bem como hipertexto e hipermídia. Todos são produtos de design, e a seguir detalharemos suas peculiaridades,
PANORAMA HISTÓRICO
Você já parou para pensar nas transformações pelas quais a sociedade como um todo vem passando nos
O design de interação é fruto dessas transformações e do cenário midiático multifacetado e dinâmico em que
estamos vivendo. Trata-se de um cenário instigante, mas também desafiador. Para que possamos atuar nele de
forma adequada, é essencial compreendermos como a interatividade passou a fazer parte de nosso cotidiano e
quais transformações midiáticas ampliaram exponencialmente nosso leque de atuação como designers.
Na primeira década dos anos 2000, o pesquisador Henry Jenkins publicou o livro Cultura da convergência
(2009), trazendo luzes às intensas transformações midiáticas pelas quais a sociedade vinha passando. Em seu
trabalho, ele analisou as dinâmicas entre a chamada velha mídia, ou mídia de massa, e as novas mídias.
Você sabe o que é a mídia de massa? Considera-se que os meios de comunicação de massa, ou mídia de massa,
são aquelas tecnologias que permitem a transmissão de informações para um grande número de pessoas.
Jornais, livros, revistas, rádio (Figura 1), televisão e cinema fazem parte do que chamamos de mídia de massa
tradicional, ou velhas mídias. Até mesmo a internet pode ser considerada mídia de massa, apesar de integrar o
para um grande volume de pessoas, e isso pode ocorrer também na internet. No entanto, ela é uma tecnologia
que, devido à sua natureza descentralizada, permite um novo modelo de comunicação, mais participativo, “de
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Antes da popularização da internet e da web, até a última década no século XX, o cenário midiático era
dominado pelas mídias tradicionais. O formato de comunicação de massa, em suma, seria caracterizado pela
No momento em que o modelo de comunicação “muitos para muitos” começou a se popularizar, pensou-se que
a velha mídia poderia ser extinta e totalmente superada pelas novas mídias. Jenkins (2009) defendeu a ideia de
que as mídias estariam convergindo em um cenário em que consumidores, a antiga “audiência”, passava a
desempenhar atividades que se mostravam centrais para a indústria cultural, tornando-se participantes ativos,
informação foi subvertida, pois os limites entre esses papéis tornaram-se cada vez mais fluidos.
A cultura da convergência é “onde as velhas e novas mídias colidem, onde mídia corporativa e mídia alternativa
se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis”
Essas transformações coincidem com o surgimento das mídias interativas, baseadas em computadores, e
caracterizadas pela interação entre usuário e máquina. É nesse contexto que emergem as plataformas de
interatividade, e o design de interação, como veremos adiante, começa a dar seus primeiros passos.
CONCEITUAÇÃO
para um grande volume de pessoas, e isso pode ocorrer também na internet. No entanto, ela é uma tecnologia
que, devido à sua natureza descentralizada, permite um novo modelo de comunicação, mais participativo, “de
Antes da popularização da internet e da web, até a última década no século XX, o cenário midiático era
dominado pelas mídias tradicionais. O formato de comunicação de massa, em suma, seria caracterizado pela
No momento em que o modelo de comunicação “muitos para muitos” começou a se popularizar, pensou-se que
a velha mídia poderia ser extinta e totalmente superada pelas novas mídias. Jenkins (2009) defendeu a ideia de
que as mídias estariam convergindo em um cenário em que consumidores, a antiga “audiência”, passava a
desempenhar atividades que se mostravam centrais para a indústria cultural, tornando-se participantes ativos,
informação foi subvertida, pois os limites entre esses papéis tornaram-se cada vez mais fluidos.
A cultura da convergência é “onde as velhas e novas mídias colidem, onde mídia corporativa e mídia alternativa
se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis”
Essas transformações coincidem com o surgimento das mídias interativas, baseadas em computadores, e
caracterizadas pela interação entre usuário e máquina. É nesse contexto que emergem as plataformas de
interatividade, e o design de interação, como veremos adiante, começa a dar seus primeiros
passos.Convergência tecnológica dos meios de comunicação: de acordo com Jenkins (2009), vivemos uma
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convergência que não é só tecnológica, mas também cultural, com consumidores em busca de novas
experiências e conexões. Nesse cenário, temos muitos suportes tecnológicos disponíveis ao público, que vai
migrando de um a outro de acordo com sua busca individual por experiências midiáticas.
não seria apenas receptora passiva de conteúdos de velhas mídias como a TV, mas também produtora de
conhecimentos e disseminadora de todo tipo de informação, assumindo uma atitude mais proativa, criativa e
interativa. Portanto, o consumidor contemporâneo tanto participa quanto se integra a um cenário midiático
Narrativas transmídia: uma mesma obra se estende por múltiplas plataformas, cada uma de suas partes
acrescentando algo ao todo. Aqui, atente-se para as diferenças entre crossmídia e transmídia. Um conteúdo
crossmídia é um conteúdo replicado para diferentes plataformas; por exemplo, um jogo de futebol pode ser
assistindo pela TV, pela internet, em seu celular ou acompanhado pelo rádio. Trata-se do mesmo jogo,
midiáticas, de forma complementar. Você já deve ter assistido a algum filme do universo Star Wars (Figura 2),
certo? Trata-se de um ótimo exemplo de narrativa transmídia. Após o primeiro filme, lançado em 1977, a série
se estendeu para livros, quadrinhos, jogos, animações e séries de TV derivadas. Esses conteúdos não são os
mesmos, mas constroem, juntos, uma grande narrativa que transpassa diferentes plataformas. Em cada uma
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Essas transformações que estamos estudando tiveram um impacto perceptível em toda a indústria criativa,
assim como foram resultado das transformações da revolução digital ocorrida a partir de 1970. Com o design,
não foi diferente. Você já ouviu falar de web 1.0 e web 2.0, por exemplo? As formas através das quais as pessoas
passaram a utilizar a internet, especialmente a web, resultaram em transformações identificadas e descritas
Quando a web começou a chegar na casa das pessoas, ainda dava seus primeiros passos. Era uma tecnologia
um tanto excêntrica, e não se conhecia ainda todo o seu potencial. Isso se refletia nas expectativas das pessoas
em relação ao que poderiam encontrar ao “navegar” pelos websites. O mesmo vale para o trabalho dos
designers, que também inciavam na linguagem HTML e no que se podia criar a partir dela. Tratava-se de um
mundo novo, inexplorado. Essa primeira fase é chamada de web 1.0, um momento em que os websites eram
páginas HTML estáticas, sem atualizações frequentes. Em resumo, a web era usada principalmente para leitura
de notícias, troca de mensagens por chat, e-mail e busca de informações. Nos anos seguintes, o e-commerce
começou a dar passos tímidos, e o potencial comercial dessa nova tecnologia passou a ser explorado.
Adentrando o século XXI, a web amadureceu. Surgiram os sites colaborativos, como a Wikipedia e os blogs,
assim como um conjunto de tecnologias que facilitariam que os usuários da internet se tornassem produtores
de informação. O termo web 2.0 descreve essa nova fase (MUSSER; O’REILLY, 2007).
Quando Vannevar Bush (1945) publicava as primeiras ideias que conduziram ao hipertexto e às webs, já era
categorização do conhecimento. Outro nome que se destaca nessa história é o do sociólogo norte-americano
Ted Nelson (1965). Em 1963, ele criou os termos “hipertexto” e “hipermídia” e em 1960 foi líder de um projeto
chamado Xanadu, que tinha como objetivo desenvolver uma rede de computadores que compartilhasse uma
Você já sabe que um hipertexto são textos, ou documentos, conectados a outros por meio de hiperlinks. Mas, e
Além de links e texto, a hipermídia pode incluir animações, áudio, vídeo e gráficos em geral. Portanto, consiste
Uma característica importante dos hipertextos e da hipermídia é a não linearidade. Para entendermos as
implicações dessa característica, é preciso esclarecer o que é mídia linear e mídia não linear. Vejamos um
exemplo.
Via de regra, quando você lê um livro de ficção, está fazendo uso de uma mídia linear; ou seja, o conteúdo do
livro foi projetado para que você o leia do começo ao fim, sem pular páginas. Naturalmente, você pode pulá-las,
mas o conteúdo não fará sentido, pois a compreensão do material depende da apreensão em ordem
cronológica.
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A não linearidade, por sua vez, é caracterizada pelos múltiplos caminhos e destinos a que se possa chegar ao
personagens, como World of Warcraft, sabe na prática o que é um conteúdo não linear. O jogador começa com
um personagem e, através da realização de tarefas, vai desenvolvendo-o com novos itens e habilidades. Dois
indivíduos podem criar personagens semelhantes, no mesmo lugar, e seguir caminhos completamente distintos
dentro do game (Figura 3), projetado para oferecer essa multiplicidade de escolhas a seus jogadores.
Essa é exatamente a lógica da hipermídia ou do hipertexto, e o designer desse tipo de conteúdo possui diante
Outro termo que gera dúvida quando pensamos em categorizações para diferentes tipos de mídia é o
“multimídia”, que, acordo com Gibson (2001), englobaria dados, voz, gráficos, imagens, áudio e vídeo. Portanto,
o conteúdo multimídia (Figura 4) faz parte da hipermídia, mas a recíproca nem sempre é verdadeira.
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A hipermídia é um tipo de mídia interativa. Logo, seu design deve levar em consideração a navegação não
linear, labiríntica, os múltiplos caminhos a serem percorridos pelo usuário. A pesquisadora Lúcia Leão (1999)
explica que, em ambientes hipermídia, o leitor, que poderíamos chamar também de usuário, é um criador de
labirintos. Enquanto esse labirinto se apresenta como finito a seu criador (o designer), para quem está nele é
Sendo assim, cabe agora nos aprofundarmos nos princípios fundamentais para o design de hipermídia,
• Não linearidade: ausência de caminhos arbitrários. Os percursos são fluidos, permitindo novas descobertas e
• Interatividade: o usuário não é passivo, mas age, escolhe, assume o papel de “interator”, aquele que interage,
ou mesmo reage.
• Navegabilidade: os elementos hipermidiáticos devem ser apresentados de forma compreensível para que o
Assim, como designer de hipermídia você deve ser capaz de explorar essa multiplicidade de propriedades de
VIDEOAULA
Agora, que você chegou até aqui, é hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo,
reveremos os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e a relevância na área do design.
Conversaremos sobre o interessante panorama histórico que propiciou profundas transformações midiáticas
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que impactaram diretamente o trabalho do designer, ampliando suas opções de atuação, com o advento de
tecnologias e novas plataformas. Examinaremos, nesse contexto, as possibilidades de formatos emergentes que
Videoaula
Saiba mais
O livro Cultura da convergência, de Henry Jenkins, é uma obra muito importante, por ter dado visibilidade a
um tema de grande relevância a respeito das transformações no cenário midiático da passagem do século
XX para o XXI. No vídeo a seguir, o próprio autor fala sobre a cultura da convergência e transmídia. Não
Vimos nesta aula as diferenças entre crossmídia e transmídia. No vídeo a seguir, intitulado O que é
TRANSMÍDIA? STAR WARS um caso de SUCESSO l Diferenças entre Crossmídia e Transmídia, você confere
uma análise que ajudará a fixar o conteúdo estudado nesta aula: https://www.youtube.com/watch?
v=XccF2mb-DrQ
Por fim, é hora de saber mais sobre o design de interação e a atuação dos profissionais dessa área:
https://www.youtube.com/watch?v=7TVP7oxjl1U
Aula 3
DESIGN DE JOGOS
Nesta aula, exploraremos o divertido mundo dos jogos eletrônicos, essa indústria multimilionária
que é, também, uma grande oportunidade para o estudante de design.
29 minutos
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Nesta aula, exploraremos o divertido mundo dos jogos eletrônicos, essa indústria multimilionária que é,
também, uma grande oportunidade para o estudante de design. Nosso percurso começa com uma breve
cronologia dos principais marcos da indústria dos jogos; inicialmente criados em laboratórios, mais tarde
chegam aos lares como entretenimento. Em seguida, abordaremos os elementos que fazem parte das bases em
que se assenta o design de jogos, bem como algumas questões essenciais ao desenvolvimento de bons jogos.
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Discutiremos diferentes metodologias de trabalho em game design, exploraremos a rica variedade de gêneros
de jogos e, por fim, conheceremos a equipe multidisciplinar de desenvolvedores e cada uma de suas funções.
Tudo isso dará a você base para, no futuro, atuar na área de game design.
Vimos em aulas anteriores como os meios de comunicação e as dinâmicas de consumo de conteúdo passaram
por profundas transformações. Nesse mesmo contexto, os jogos eletrônicos ganharam espaço e se
Você sabia que, apenas em 2020, o faturamento do mercado mundial de games foi mais alto que o faturamento
de todos os serviços de streaming e de toda a indústria esportiva no mundo? De acordo com uma reportagem
publicada pela CNN (SALDANHA, 2021), o faturamento foi de US$ 178 bilhões, 23% a mais que em 2019. Outra
informação muito interessante é que, de cada cinco consumidores norte-americanos, quatro jogaram algum
Você conhece alguém que ainda pensa que os jogos são coisa de criança? Esses mesmos dados de 2020
revelaram que 80% desses jogadores eram adultos. Essa indústria, que já era poderosa, saiu ainda mais
Mas, como tudo isso começou? Você, estudante de design, possivelmente futuro game designer, precisa
O ano era 1958. O jogo, Tennis for Two, simulava uma partida de tênis em um instrumento chamado
osciloscópio. Seus inventores foram o físico William Higinbotham e o engenheiro Robert Dvorak. Diante do
medo pós-guerra em relação à energia nuclear, o laboratório em que Higinbotham trabalhava passou a ser
aberto ao público, e Tennis for Two (Figura 1) foi criado para entreter os visitantes e mostrar o que era um
computador e o que podia ser feito com ele. Nascia assim, despretensiosamente, a constituição básica de um
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A partir daí, podemos enumerar muitos marcos na história dos jogos eletrônicos. Vejamos alguns dos principais.
• Brown Box: pela primeira vez os jogos entraram nos lares americanos, através da iniciativa do alemão Ralph
Baer, que chegara aos Estados Unidos com sua família em 1938. Em 1966, ele lançou a Brown Box, um console
que, ligado à TV, oferecia jogos como futebol, tênis e hóquei — todos eram blocos em preto e branco se
movimentando na tela (SILVA, 2010). Em 1972, a Brown Box se tornou Magnavox Odyssey (Figura 2). Foram
vendidas 100 mil unidades, um número considerado baixo, mas pela primeira vez identificou-se que havia um
• Atari: talvez você já tenha visto ou ouvido alguém falar da Atari, que foi criada por Nolan Bushnell e se
mostrou a grande responsável pela popularização dos jogos eletrônicos. O lançamento do console Atari (Figura
3), em 1975, marcou o início dessa indústria. O sucesso de vendas atraiu concorrentes, que passaram a tentar
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• Activision: primeira desenvolvedora e distribuidora de games independente, fundada em 1979 por ex-
• Nintendo: fundada por Shigeru Miyamoto na década de 1980, quando a indústria de jogos estava em
ascensão e a IBM divulgava o IBM PC. Em 1983, a Nintendo (Figura 4) lançou Donkey Kong, em que o
A partir daí, temos uma lista interminável de novos players nesse mercado, cujo potencial já estava claro.
A década de 1990 foi marcada pela chamada “guerra dos consoles”, com diversas novas plataformas disputando
mercado com as maiores (Nintendo e Sega). A explosão dos jogos para PC se deu em 1992, especialmente após
o lançamento do Windows 95. Até que, nos anos 2000, chegaram consoles de grande sucesso, como o
PlayStation II e o Xbox, registrando o retorno do domínio dos consoles. Sempre aquecida, essa indústria foi
ainda mais alavancada pela popularização da banda larga, que ajudou na disseminação dos jogos online, e pela
evolução dos smartphones após o lançamento do primeiro iPhone, em 2008, reforçando o potencial do setor de
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O que é preciso saber para dar os primeiros passos no design de games? Agora que você já conhece os
principais marcos na história da indústria dos jogos eletrônicos, é hora de conhecer os fundamentos do design
de jogos.
O principal objetivo de um jogo eletrônico é divertir as pessoas, e essa é a expectativa delas quando decidem
jogar. Mas, como criar algo criativo e divertido? Feil e Scattergood (2005) apontam alguns caminhos. O primeiro
seria conhecer bem sua audiência, o perfil daqueles que serão potencialmente seus jogadores. Em seguida,
você deve ter claro o lugar que seu jogo ocupará na indústria, o gênero, os concorrentes. Por fim, deve
Os games, segundo Feil e Scattergood (2005), devem ser capazes de empoderar seus jogadores, portanto os
desafios devem ser coerentes com a jogabilidade e os recursos disponíveis ao jogador. Cada desafio deve ser
dividido em desafios menores e mais básicos, de forma incremental, e o jogador deve ser capaz de descansar
de tempos em tempos, para que consiga permanecer jogando. Ainda de acordo com os autores, os dez
primeiros minutos seriam os mais importantes, e um jogo é interessante e “jogável” quando apresenta
consistência e quando o jogador se sente avançando. Portanto, ao fim ele deve ser recompensado.
A esta altura você deve estar se perguntando: como devo começar a criação de um jogo? O primeiro passo é
fazer um brainstorming, a fim de buscar ideias e as testar para verificar se realmente são boas. Em seguida, Feil
e Scattergood (2005) recomendam a criação de um “design document” (documento de design), no qual você
deve anotar todas as suas ideias, rascunhar cenários, personagens e tudo aquilo que julgar relevante para
determinado projeto. A etapa seguinte consistiria na elaboração de mapas, então você deve rascunhar os
A reunião dessas informações é o ponto de partida para o design de um jogo, que na atualidade tende a
necessitar de uma equipe multidisciplinar, já que um jogo eletrônico precisa de sonoplastia, trilha sonora,
O design de games, pensado de forma ampla, consiste em três elementos centrais, em torno dos quais todos os
• Gameplay (Figura 5): consiste na interação do jogador com as mecânicas de determinado título.
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No próximo bloco, conheceremos os principais gêneros de jogos, as metodologias mais conhecidas para o
Antes de seguirmos adiante, cabe a pergunta: como definir o que é um jogo? Você saberia?
Um jogo é uma atividade que requer no mínimo um jogador e tem regras e uma condição de vitória (ROGERS,
2012).
Desde a criação dos primeiros jogos, formou-se uma extensa lista de gêneros e subgêneros de jogos. O gênero
terá influência direta no estilo de gameplay, de acordo com Scott Rogers (2012). Os gêneros mais importantes,
• Estratégia: todo tipo de jogo que envolva estratégia, como Civilization, ou mesmo um jogo de xadrez.
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muitas de suas metodologias de trabalho são oriundas dessa área. A seguir, conheceremos duas comumente
A metodologia cascata (Figura 7) é um método de trabalho linear, sequencial, dividido nas seguintes etapas:
desenvolvimento de jogos, trata-se de um método limitado, pois as falhas são identificadas apenas ao final do
processo (TORRES, 2012). Trata-se de uma metodologia muito tradicional, mas atualmente superada.
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Design iterativo
Já ouviu falar a respeito de design iterativo? Sim, você não leu errado. A palavra é “iterativo” mesmo. Iterar
significa repetir, refazer, recomeçar. Iteração, no contexto da programação, refere-se a uma sequência de
instruções repetidas. O design iterativo faz uso de metodologias iterativas, algumas vezes chamadas também de
incrementais. Usando o método iterativo, as etapas de um determinado projeto vão avançando de forma
incremental; ou seja, a partir de iterações. Ao final de uma iteração, passa-se a outra, aprimorando a etapa
anterior, o que permite que falhas sejam identificadas e corrigidas com frequência (ZIMMERMAN, 2003). Da
Quanto mais iterações houver, mais o produto será aperfeiçoado até sua entrega.
1. Desenvolvimento do conceito do jogo: conjunto de ideias centrais que definem aquele título.
2. Design: definição de regras, objetivos, obstáculos, recompensas, etapas, entre outros elementos.
3. Prototipação (Figura 8): sempre deve haver uma versão para testes, que será aprimorada.
Agora, que conhecemos os processos de trabalho geralmente adotados por equipes no design de jogos, resta-
nos detalhar melhor os profissionais envolvidos em seu desenvolvimento, bem como seu papel. Rogers (2012)
explica que, se nos primórdios dos games, era comum que um título fosse desenvolvido por apenas uma
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pessoa, os jogos da atualidade dependem de equipes devido a seu alto grau de complexidade. Fazem parte
desse grupo:
• Programador: escreve os códigos que fazem com que o jogo funcione e que gráficos e textos sejam exibidos
na tela.
• Artista: os artistas conceituais criam personagens e cenários; os artistas de storyboard detalham a cinemática
artistas de textura pintam os elementos 3D do jogo; os artistas de efeitos visuais, usando 2D e 3D, montam os
efeitos visuais do jogo; os artistas de UI (interface de usuário) desenvolvem ícones e interfaces; os animadores
animam os personagens como em filmes; os artistas técnicos ajudam os demais artistas da equipe; e o diretor
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VIDEOAULA
Esta é a hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a seguir, reveremos os
principais conteúdos estudados. Conversaremos sobre os primórdios dos games e as principais mudanças pelas
quais essa poderosa indústria passou até se tornar o que é. Conversaremos sobre as bases do design de jogos,
as metodologias de trabalho, os principais gêneros e, por fim, sobre a equipe multidisciplinar que muitas vezes
Videoaula
Saiba mais
A história dos jogos eletrônicos é longa e fascinante. Recomendamos que você busque mais
aprofundamento nesse assunto por meio do capítulo “Uma introdução à história dos jogos eletrônicos”, o
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Se você tem interesse em investir na área de design de jogos, precisará adotar uma postura proativa na
busca de informações. O canal do YouTube Fábrica de Jogos, de Fabiano Naspolini, possui muito conteúdo
interessante e orientações que podem ajudá-lo a dar os primeiros passos nessa área:
https://www.youtube.com/channel/UCqPqiYbzAUm3x-YoXXqDZ1A
Um grande manual de design de jogos, bastante completo, cheio de exemplos e extremamente agradável
é um dos livros que fazem parte das referências desta aula. Recomendamos fortemente que você leia Level
up: um guia para o design de jogos, de Scott Rogers, que trabalhou mais de 16 anos com design de jogos e
fez parte de equipes de títulos emblemáticos, como Pac-Man World e God of War. Você pode encontrar
id=GpWuDwAAQBAJ&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false
Aula 4
MÍDIAS INTERATIVAS
Nesta aula, você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao instigante
mundo da realidade virtual, que, como veremos, vem trazendo mudanças significativas em
diversas áreas e, consequentemente, novas oportunidades de atuação para profissionais de
design.
31 minutos
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Nesta aula, você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao instigante mundo da
realidade virtual, que, como veremos, vem trazendo mudanças significativas em diversas áreas e,
consequentemente, novas oportunidades de atuação para profissionais de design. Após um breve panorama
histórico, mergulharemos nos quatro elementos básicos que constituem a realidade virtual, para em seguida
buscarmos uma definição que consiga descrever o que pode ou não ser considerado realidade virtual hoje.
Exploraremos as características da realidade virtual, bem como as diferenças que fazem com que precisemos
categorizá-las em três tipos: realidade virtual imersiva, não imersiva e aumentada. Por fim, conheceremos seus
Vamos lá!
CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA
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Já parou para pensar em como diferentes mídias e meios de comunicação foram mudando e sendo
reapropriados em variados momentos e contextos históricos? O primeiro exemplo que talvez venha à sua
mente, a partir dos temas discutidos em outras aulas desta disciplina, é o computador. Criado para cálculos
matemáticos complexos, desenvolvido sob a pressão de um grande conflito bélico, hoje ele é ainda usado para
cálculos, mas também para o comércio, para o ensino, para o entretenimento... e para tudo mais que possamos
imaginar. A realidade virtual vem passando por um processo semelhante e é uma tecnologia diretamente ligada
Craig e Sherman (2003) explicam que a história de humanidade é marcada por mídias sendo progressivamente
usadas para transmitir e experimentar ideias. A realidade virtual faz parte desse processo, e a cada dia surgem
As raízes da realidade virtual têm relação direta com a evolução de tecnologias de visualização e
desenvolvimento de lentes, uma área bastante antiga. Contudo, foi só através dos jogos de computador que a
realidade virtual passou a ser experimentada por um número maior de pessoas e ganhou notoriedade.
A Figura 1 mostra um dispositivo criado no final da década de 1930. Seis imagens em 3D podiam ser
visualizadas quando o usuário o colocava diante dos olhos. O dispositivo foi criado como brinquedo, mas na
prática foi usado para que espectadores pudessem conhecer atrações turísticas.
Na década de 1960, telas imersivas começaram a ser desenvolvidas por pesquisadores, especialmente
simuladores de voo para a Força Aérea dos Estados Unidos e para a NASA, agência espacial norte-americana
(WHYTE, 2002). Dispositivos periféricos, como o mouse e o teclado, são também importantes para esses
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desenvolvimentos, pois a partir deles o usuário poderia interagir com os ambientes virtuais e seus sistemas de
A partir daí, a realidade virtual (Figura 3) se desenvolveria em duas frentes. Os experimentos mais avançados
continuavam, para fins mais técnicos e profissionais, enquanto formas simplificadas de VR eram voltadas ao
A realidade virtual é uma área ainda nova e carece de definições. Podemos começar a entendê-la a partir de
quatro elementos envolvidos na experiência em realidade virtual, descritos por Craig e Sherman (2003):
1) Mundo virtual
Trata-se de qualquer ambiente virtual que exista na mente de seu criador e seja representado ou não para
terceiros de diferentes formas: em um software, em um roteiro de cinema, em uma peça de teatro, em uma
música etc.
2) Imersão
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A imersão do usuário pode se dar em relação a uma realidade alternativa ou um ponto de vista. De acordo com
Craig e Sherman (2003, p. 9), imersão é a “sensação de estar em um ambiente; pode ser um estado puramente
3) Feedback sensorial
Diferentemente do que acontece na maior parte das mídias tradicionais, na realidade virtual o usuário pode ter
experiências em tempo real e executar ações que provocam reações do ambiente com o qual está interagindo.
4) Interatividade
No contexto da realidade virtual, interatividade diz respeito à habilidade de causar algum efeito no ambiente
Realidade virtual é uma mídia composta por simulações interativas de computador que
De acordo com essa definição, a realidade virtual se apresenta como um modelo de interação mediado por
computadores, criando uma situação ou experiência de participação em um mundo virtual ou ambiente com
elementos virtuais.
Iniciaremos esta aula sobre realidade virtual formulando vários questionamentos. Você sabe o que é realidade
virtual? Como essa tecnologia pode ser usada para solucionar novos problemas complexos? Como a realidade
virtual começou? Como a realidade virtual pode ser usada para além dos jogos eletrônicos, em soluções
Podemos iniciar a conceituação de realidade virtual como fruto de aplicativos multimídia “baseados em uma
variedade de tecnologias que evoluíram para entretenimento, para aplicações militares e para métodos de
fabricação avançada” (WHYTE, 2002, p. 9, tradução nossa). Whyte (2002) explica que, de forma semelhante a
outras tecnologias emergentes, a realidade virtual demorou a se desenvolver ao ponto em que estamos hoje,
A realidade virtual usa bases computacionais para sintetizar uma realidade compartilhada, como aponta o
dicionário Oxford para descrever o termo, usado pela primeira vez nos anos 80 (WHYTE, 2002).
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gráficas tridimensionais (3D) e som estéreo e são controlados por um operador usando
um joystick ou teclado. Sistemas mais sofisticados – como os usados para treinamento
Em síntese, descrevemos como realidade virtual simulações que permitem nossa interação e imersão em um
ambiente virtual em tempo real. Segundo Whyte (2002), a realidade possui três características elementares:
• Tempo real: as ações e reações envolvidas nessas interações ocorrem em tempo real.
dispositivos de entrada e saída de computadores, bem como usuários e dados trafegando nesse sistema. De
acordo com Whyte (2002), pode-se classificar os sistemas de realidade virtual em três categorias:
Os sistemas imersivos são aqueles sistemas de realidade virtual capazes de envolver totalmente o usuário. O
objetivo é eliminar a ideia de que o usuário está vivendo uma experiência mediada; ou seja, fazer com que o
usuário não pense no aparato necessário para a imersão, mas se sinta experimentando efetivamente outra
realidade, outro contexto e outras vivências. Isso se dá por meio do uso de tecnologias específicas, como uso de
telões, óculos de realidade virtual, entre outros, que permitem que o usuário adentre um ambiente altamente
realista.
Nesse caso, os equipamentos usados tendem a ser menos específicos, mais genéricos. A lógica é semelhante,
mas o usuário não tem a mesma experiência imersiva no ambiente virtual. Por exemplo, ele pode participar de
um voo de asa-delta parado diante de uma grande tela, na qual imagens capturadas dessa experiência são
reproduzidas. Não se trata de um ambiente de imersão tão realista.
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REALIDADE AUMENTADA
No bloco anterior, você conheceu dois tipos de realidade virtual: o imersivo e o não imersivo. Agora
exploraremos um tipo de realidade virtual conhecido como realidade aumentada. Muitas vezes, a realidade
aumentada é apresentada por meio de suas diferenças em relação à realidade virtual, mas é importante
entendermos que ela se distingue das realidades virtuais imersivas e não imersivas, mas é, em essência, um
Como explica Whyte (2002), nos sistemas de realidade aumentada o mundo virtual e o real se sobrepõem. O
usuário pode interagir com o mundo real ao mesmo tempo que interage com o ambiente virtual, através de
imagens e vídeos que se misturam à realidade (Figura 5).
Figura 5 | O jogo Pokémon Go introduziu, para muitas pessoas, o conceito de realidade aumentada
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A realidade aumentada (Figura 6) tem despertado cada vez mais interesse, especialmente porque possui
aplicações comerciais relativamente simples e eficazes, como em aplicativos de e-commerce, contexto em que
soluções em realidade aumentada auxiliam os clientes na escolha de produtos. No caso de apps de marcas de
tênis, por exemplo, ao direcionar a câmera do smartphone para seu pé, é possível experimentar diferentes
calçados e ver como ficam em você.
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A evolução tecnológica dos dispositivos pessoais possibilitou que essa interação entre usuário e ambiente se
tornasse mais intuitiva e simples. Whyte (2002) descreve alguns dos métodos e técnicas utilizados para gerar a
interação entre sistema e usuário por meio do rastreamento de posição, permitindo identificação de
movimentos de cabeça e olhos do usuário, bem como sistemas de controle visual, aural e háptico:
• Rastreamento de posição (position tracking) e controles: mouse ou joysticks talvez sejam os exemplos mais
simples de hardware de controle. Geralmente, com eles o rastreamento é feito a partir das posições nos eixos X,
Y e Z (Figura 7).
• Visual: quando diferentes imagens são visualizadas por cada olho em um display, temos o modelo de
visualização estereoscópico. Quando ambos os olhos veem a mesma imagem, trata-se do modelo de
visualização monoscópico. No primeiro caso, ocorre o uso de óculos ou capacetes; no segundo, monitores em
geral.
• Aural: diz respeito a formas através das quais a audição é explorada na realidade virtual.
• Háptico: refere-se a experiências relacionadas ao toque e à força. Usadas, por exemplo, em simuladores de
direção e pilotagem.
É possível obter mais de um tipo de representação em realidade virtual, por isso é necessário que conheçamos
• Centrada no usuário (egocêntrico): a perspectiva do usuário é semelhante à que ele teria no mundo real
(Figura 8).
• Centrada em um objeto do modelo (exocêntrico): o ponto de vista é deslocado para um objeto do modelo,
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• De fora do modelo e centrada no modelo (exocêntrico): nesse caso, o usuário pode manipular o mundo diante
As formas de interação com os modelos se dão por meio de sua exploração, andando através dele ou
manipulando a câmera que controla o ponto de vista do observador. Caberá ao designer projetar esses
ambientes e essas experiências definindo os controles a serem usados, bem como as perspectivas mais
adequadas aos objetivos de cada projeto.
VIDEOAULA
Chegou a hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a seguir, reveremos os
principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e relevância na área do design. Conversaremos
sobre os eventos fascinantes relacionados ao advento da realidade virtual, desde suas aplicações pioneiras e
militares até a chegada aos lares, aos smartphones e até mesmo ao e-commerce. Não somente conheceremos
casos de uso de realidade virtual imersiva, não imersiva e realidade aumentada, como também analisaremos
suas aplicações e seus elementos constituintes.
Videoaula
Saiba mais
Na internet você pode encontrar muita informação atual, interessante e divertida para aprofundar seus
conhecimentos a respeito da realidade virtual. Selecionamos a seguir os conteúdos que você não deve
deixar de conferir:
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Entenda como funciona a realidade virtual para smartphones: https://www.youtube.com/watch?
v=osDyQMCAudo
REFERÊNCIAS
7 minutos
Aula 1
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Aula 2
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GADGETS de realidade virtual que mudarão nossa visão do mundo. [S. l.; s. n.], 2021. 1 vídeo (13 min). Publicado
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REALIDADE virtual. [S. l.; s. n.], 2016. 1 vídeo (11 min). Publicado pelo canal Nerdologia. Disponível em:
TUDO sobre realidade virtual (VR): como funciona? [S. l.; s. n.], 2020. 1 vídeo (8 min). Publicado pelo Canal da Lu
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