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Ilustração Digital

José Juva

Curso Técnico em Multimídia


Educação a Distância
2021
Ilustração Digital
José Juva

Curso Técnico em Multimídia

Escola Técnica Estadual Professor Antônio Carlos Gomes da Costa

Educação a Distância

Recife

1.ed. | Nov. 2021


Professor(es) Autor(es) Catalogação e Normalização
José Juva Hugo Cavalcanti (Crb-4 2129)

Revisão Diagramação
José Juva Jailson Miranda

Coordenação de Curso Coordenação Executiva


Maria José Alcântara Sulamita de Lima George Bento Catunda
Sérgio Severo do Nascimento Renata Marques de Otero
Manoel Vanderley dos Santos Neto
Coordenação Design Educacional
Deisiane Gomes Bazante Coordenação Geral
Maria de Araújo Medeiros Souza
Design Educacional Maria de Lourdes Cordeiro Marques
Ana Cristina do Amaral e Silva Jaeger
Helisangela Maria Andrade Ferreira Secretaria Executiva de
Izabela Pereira Cavalcanti Educação Integral e Profissional
Jailson Miranda
Roberto de Freitas Morais Sobrinho Escola Técnica Estadual
Professor Antônio Carlos Gomes da Costa
Audiodescrição das imagens
Jonara Medeiros Siqueira Gerência de Educação a distância
Sumário
Introdução .............................................................................................................................................. 4

1.Competência 01 | Criação de artes e ilustrações usando vetores na computação gráfica para


aplicação em artefatos digitais............................................................................................................... 5

1.1 Criação, criatividade: algumas palavras...................................................................................................... 5

1.2 Artes e ilustrações: conhecer o trabalho alheio, fazer o próprio trabalho ................................................ 7

1.3 Telas vazias e criação de ideias ................................................................................................................. 11

1.4 Briefing e investigação do tema ............................................................................................................... 15

1.5 Arquivo de referências e tempestade de ideias ....................................................................................... 17

1.6 Vida virtual e computação gráfica: um contexto...................................................................................... 23

1.7 O desenho vetorial: aproximações ........................................................................................................... 27

1.8 Software livre, ética e estética.................................................................................................................. 29

2.Competência 02 | Vetorizar imagens a partir de desenhos ou fotografias ...................................... 32

2.1 - Algumas palavras sobre o Inkscape ........................................................................................................ 32

2.2 - O ambiente de trabalho do Inkscape ..................................................................................................... 33

2.2.1 Barra de menus ...................................................................................................................................... 34

2.2.2 Caixa de ferramentas ............................................................................................................................. 49

2.2.3 Controle de ferramentas ....................................................................................................................... 55

2.2.4 Barra de comandos ................................................................................................................................ 56

2.2.5 Paleta de cores ....................................................................................................................................... 57

2.2.6 Barra de status ....................................................................................................................................... 58

2.3 Produzir imagens vetoriais a partir de desenho ou fotografia ................................................................. 59

3.Competência 03 | Manipular, editar e converter imagens em vetor ............................................... 68

3.1 Editando as cores de uma imagem vetorial ............................................................................................. 68

3.2 Editando o gradiente de uma imagem vetorial ........................................................................................ 70

3.3 Editando o contorno de uma imagem vetorial ......................................................................................... 76


3.4 Editando os nós de uma imagem vetorial ................................................................................................ 79

Conclusão ............................................................................................................................................. 85

Referências ........................................................................................................................................... 86

Minicurrículo do Professor ................................................................................................................... 87


Introdução
Olá, estudante!
É uma alegria estar junto com você nesta jornada de aprendizagem. Meu nome é José
Juva e eu serei o professor da disciplina de Ilustração Digital, no Curso Técnico em Multimídia. Esta
disciplina possui três competências e nos organizaremos a partir delas. Ei-las:
Competência 1 – Criação de artes e ilustrações usando vetores na computação gráfica
para aplicação em artefatos digitais;
Competência 2 – Vetorizar imagens a partir de desenhos ou fotografias;
Competência 3 – Manipular, editar e converter imagens em vetor.
Reafirmo que é uma alegria poder estar com você realizando a mediação pedagógica
nesta travessia pelos temas, problemas e soluções criativas e críticas dentro da Ilustração Digital.
Sinta-se acolhido, estou aqui para facilitar a troca de informações e favorecer a aquisição dos
conhecimentos fundamentais propostos nesta disciplina.
Não hesite em tirar suas dúvidas no ambiente virtual de aprendizagem e interagir comigo
e com os outros alunos e alunas da disciplina, bem como com os conteúdos que lá serão
disponibilizados. Além deste livro, cada competência será trabalhada com uma série de artefatos
pedagógicos como videoaulas, podcasts, questionários e roteiros semanais.

Vamos juntos! Abraço!

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Competência 01

1.Competência 01 | Criação de artes e ilustrações usando vetores na


computação gráfica para aplicação em artefatos digitais
Nossa conversa começa com um roteiro reflexivo que nos ajudará nos eixos práticos da
disciplina. Importante lembrar que essas duas dimensões (a reflexão e a prática) integram um mesmo
campo de realizações e caminham vinculadas tanto no processo de formação pedagógica quanto no
ciclo de desempenho profissional. Aqui, a gente vai conversar sobre criação e criatividade, fazer um
breve e fértil passeio pela História da Arte, discutir as relações entre telas vazias e realização de ideias.
Também vamos falar sobre a importância da investigação dos temas que sustentam as
ilustrações (artísticas, comerciais, artesanais), indicando a pertinência de você produzir um arquivo
de referências e exercitar saudáveis tempestades de ideias. Por fim, vamos abordar também as
relações entre vida virtual e computação gráfica, desenho vetorial e software livre.

1.1 Criação, criatividade: algumas palavras

A essência de uma ilustração está no pensamento -


nas ideias e conceitos que formam a espinha dorsal
do que uma imagem está tentando comunicar.
O papel do ilustrador é dar vida e forma visual
a um texto ou mensagem - os melhores na indústria
combinam pensamento analítico inteligente
com habilidades práticas refinadas
para criar imagens que têm algo a dizer
e que têm suas formas e meios para dizê-lo.

Lawrence Zeegen - Fundamentos de Ilustração

Começo com algumas palavras sobre criação e criatividade. Ao longo deste processo
pedagógico, você vai aprender dinâmicas teóricas e possibilidades práticas pertinentes ao campo
desta disciplina. A liberdade é o fundamento do olhar humano sobre o mundo. A percepção humana
sobre os fenômenos, valores e crenças, repertórios, saberes e conhecimentos atuam em conjunto
para estimular processos de criatividade. Criar vem do latim creare (produzir, erguer) e tem relação
com crescere (crescer, aumentar). A criação não surge do vazio, não se ampara no vácuo. E as livres

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Competência 01

escolhas que qualquer pessoa realiza, traduz em criações, em produtos, está vinculada a um ciclo de
aprendizagens, estudos, experimentações.
Dito de outro modo, para criar é preciso ter uma imaginação educada. Proposições
autorais (seja para a criação de trabalhos próprios, seja para entregar produtos solicitados por
clientes, seja num viés artístico, comercial ou artesanal) ganham profundidade e alcance com a
ampliação de referências. Pensar sobre métodos, ideias e ações criativas também é fundamental. Daí
a importância de conjugar à liberdade autoral uma busca pelas bases e pela história do campo de
atuação: a ilustração digital.
Esta primeira competência da disciplina (Criação de artes e ilustrações usando vetores na
computação gráfica para aplicação em artefatos digitais) precisa ser compreendida como estímulo e
sustentação de um olhar treinado e de uma mente perspicaz. Repare no modo como se enuncia. Esta
competência envolve uma série de itens estruturantes: a criação (logo, a criatividade), a criação de
artes e ilustrações, o desenho vetorial, a computação gráfica, os artefatos digitais. Esta conversa
continua com este tópico: criatividade.
É possível entender a criatividade a partir de um olhar sobre as etapas do processo de
criação. O princípio do pensamento criativo, frequentemente, surge numa clareza súbita da mente.
Uma espécie de iluminação, estalo, luz. Esse estalo se desdobra num pensamento reflexivo e
operacional. E numa prática. Criação estabelecida, avalia-se a obra realizada. Estalo, estudo, prática,
avaliação. Isso diz respeito tanto à pintura de um quadro quanto à realização de uma peça gráfica
(um cardápio, por exemplo, para um cliente dono de uma lanchonete), tanto a um gesto autônomo,
orientado apenas pela vontade pessoal, quanto por uma demanda comercial externa. Logo, é preciso
treinar a criatividade. E aumentar a bagagem de referências e experiências, alargar perspectivas.

A criatividade não é um músculo, mas é preciso exercitá-la. A repórter Carol Castro


discute e indica alguns bons hábitos para quem deseja aumentar a criatividade.
Leia a reportagem no link:
https://super.abril.com.br/comportamento/guia-pratico-da-criatividade/

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Competência 01

Quando falei em criatividade não me referi apenas às questões individuais, a uma


dimensão pessoal. Criatividade é também indústria e movimenta muito dinheiro.
Conheça mais sobre esse cenário com o documentário Brasil Criativo.Doc e com
o Mapeamento das indústrias criativas no Brasil, publicado em 2019 pela
Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro (Firjan):
https://www.youtube.com/watch?v=NfuiJDpfcn4
https://www.firjan.com.br/economiacriativa/downloads/MapeamentoIndustria
Criativa.pdf

Segundo o psicólogo húngaro Mihaly Csikszentmihalyi, o nascimento das ideias


demanda a junção de três fatores: um indivíduo com domínio do assunto, uma
sociedade aberta às novas ideias, de estímulo às pesquisas e uma partilha dos
conhecimentos disponíveis - pertinentes e adequados para o campo social, os
conhecimentos sobre ilustração digital, por exemplo. Ainda segundo Mihaly,
gostar do que fazemos, ver sentido no que realizamos (artes, jogos, trabalhos)
facilita o foco e o fluxo de uma experiência máxima. Algo como a felicidade. Aqui,
uma palestra do psicólogo:
https://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_flow_the_secret_to_happi
ness?language=pt-br#t-62897.

1.2 Artes e ilustrações: conhecer o trabalho alheio, fazer o próprio trabalho

História da arte é uma fórmula


que remete tanto às obras e imagens
que se sucederam na história da humanidade
quanto à disciplina que elabora um conhecimento
baseado na análise descritiva e interpretativa delas.
Ela constitui o que seria justo
chamar de «historiografia da arte»,
já que se interessa pelas práticas «estéticas»
das diversas sociedades humanas
desde não só os tempos «históricos»,
mas também os «pré-históricos».

Stéphane Húchet - A história da arte, disciplina luminosa

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Competência 01

Arte, técnica, artifício. A arte é um modo dos seres humanos se relacionarem com o
mundo. Arte é criação humana, é um fazer. E criar é uma transformação da natureza em cultura. Você
consegue imaginar, por exemplo, nossos ancestrais transformando pedras em ferramentas e
utensílios e também utilizando terra, argila e sangue de animais para a realização de pinturas nas
cavernas? Nesse sentido, a criação artística está sendo entendida como um acréscimo de informação,
como invenção de novas funções. A pedra vira ferramenta, os pigmentos oriundos da natureza se
traduzem como pintura, desenho, ilustração. Na imagem a seguir, por exemplo, as famosas pinturas
rupestres feitas nas cavernas de Lascaux, na França:

Figura 1 - Arte pré-histórica nas cavernas de Lascaux


Fonte: https://learnenglishteens.britishcouncil.org/magazine/life-around-world/lascaux-caves
Audiodescrição da figura: No centro da tela, pintura rupestre colorida. A imagem possui fundo marrom, na parede de
uma caverna, com desenhos gráficos de dois seres humanos, com arco e flecha e três animais quadrúpedes, além de
grafismos circulares. Fim da audiodescrição.

Uma cena de caça pré-histórica atravessa o tempo a partir do olhar de um artista


ancestral. A arte tem essa capacidade de síntese, de força. As imagens possuem uma reverberação
simbólica, mágica e mística. Formas, cores e contrastes constroem mensagens, comunicam, tocam a
percepção e o coração humano de modo profundo. Conhecer essas dimensões, visitar esses
repertórios possibilita que você aprofunde seus conhecimentos estéticos. Conhecer o trabalho alheio,
acumulado ao longo da trajetória de nossa espécie, é estímulo para a realização do próprio trabalho.

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Competência 01

Ainda sobre as origens da arte em contexto ancestral, conheça o documentário


Lascaux, a Pré-história da Arte, no link:
https://www.youtube.com/watch?v=WNbWHLU-U4o

Outra peça importante no contexto das artes ancestrais é a Mulher de Willendorf, uma
estatueta feita durante o período paleolítico. Observe a imagem a seguir:

Figura 2 - Mulher de Willendorf


Fonte: https://headstuff.org/culture/history/origin-worlds-art-prehistoric-cave-painting/
Audiodescrição da figura: No centro da tela, sobre fundo preto e no centro, em primeiro plano, uma estatueta feita em
pedra, de um corpo de uma mulher, ela está despida. A estatueta não apresenta detalhes do rosto e possui barriga e
seios volumosos. Fim da audiodescrição.

Há uma série de estudos e teorias sobre as origens, os usos e significados da peça da


Mulher de Willendorf. O importante para esta reflexão, neste momento, é destacar a utilização da
pedra para a realização da estátua. O minério se traduz em arte. O gesto humano criativo altera o
material, algo novo é trazido ao mundo. Pensar a ilustração digital é pensar esta base. Os elementos

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Competência 01

técnicos, pragmáticos precisam do amparo de uma pessoa bem informada, bem formada. A formação
do olhar, a construção do repertório, a educação da imaginação humana é o trabalho de uma vida.
A essa altura, você pode achar distante e deslocado discutir arte nesse eixo, mas calma.
A realização do mais simples e sutil projeto gráfico (um panfleto para uma pizzaria, por exemplo) será
facilitada pela bagagem cultural que nos forma. Daí a importância de você ter, ao menos, noções dos
fundamentos do desenho, de anatomia, de perspectiva, teoria da cor, luz e sombra, além de
compreender a linha do tempo dos fazeres artísticos realizados pela espécie humana até aqui.
A prática com a ilustração digital, o fazer com o desenho vetorial ganhará amplitude e
complexidade se você compreender os processos históricos que se originam na produção das
imagens tradicionais (feitas por seres humanos a partir de técnicas como a gravura, a pintura, o
desenho) e atravessam novas direções permeadas pelo desenvolvimento tecnológico para a
produção de imagens. Imagens tradicionais, imagens técnicas, História da Arte. Ou, como disse
anteriormente: conhecer o trabalho alheio, fazer o próprio trabalho. Para encerrar este tópico,
algumas recomendações que facilitarão esse processo de mergulho na arte já realizada entre nós.

Museus de arte são espaços magníficos para a aquisição de conhecimento estético.


Visite os sites do Museu Metropolitano de Arte e do Museu de Arte Moderna,
ambos localizados na cidade de Nova Iorque, e navegue pelas distintas e variadas
coleções artísticas dos acervos: https://www.metmuseum.org/ e
https://www.moma.org/.

Um espaço valioso para adquirir conhecimento estético e para encontrar soluções


visuais curiosas e intrigantes em publicações variadíssimas é o site da Revista de
Domínio Público. Vale ressaltar que você poderá utilizar as imagens em projetos
próprios, pois elas não estão restritas pelo direito de autor. Já estão, justamente,
em domínio público: https://publicdomainreview.org/.

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Competência 01

Você já imaginou pesquisar artes definindo as buscas a partir da linha cronológica,


da cor, de coleções e artistas? Experimente a ferramenta de arte e cultura do
Google e navegue para descobrir milhares de obras artísticas:
https://artsandculture.google.com/explore.

Para concluir este tópico relacionado à História da Arte, recomendo a palestra “A


História da Arte Contada para Artistas”, feita por Rafa Souza, artista brasileiro
referência em arte 3D, no evento Topia Arte Experience:
https://www.youtube.com/watch?v=6-WaHhmLu18.

1.3 Telas vazias e criação de ideias

Tão importante quanto a técnica e a habilidade


é a capacidade de criar imagens fundamentadas
em um pensamento criativo sólido, com soluções
visuais construídas a partir de ideias coerentes.

Lawrence Zeegen - Fundamentos de Ilustração

A página em branco e a tela vazia podem ser angustiantes. Essa angústia talvez seja
ainda maior no caso da necessidade criativa estar atrelada a uma demanda comercial com prazos,
limites e orientações externas. Você precisa ter calma e compreender: nenhuma pessoa que trabalha
com processos criativos nasce ou se torna definitivamente pronta. Na verdade, há ao longo da vida
um permanente e longo caminho de evolução, de aprendizagens, de experimentações. Há também
uma série de procedimentos que ajudam nessa preparação.
Para a artista polonesa Fayga Ostrower, a criatividade não é uma propriedade exclusiva
de algumas pessoas escolhidas. Ao contrário, a criatividade é vista como potência da própria condição
humana. Ainda segundo a artista, é preciso compreender as relações mais vastas da criatividade com
as questões sociais, econômicas, políticas e culturais.

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Competência 01

Daí a importância de você estimular o livre fluir da criatividade e compreender que


inspiração é artigo que se conjuga com disciplina, estudo, pesquisa, que se vincula a uma série de
tentativas e erros. Criar e viver são ações integradas. A esse respeito, diz Fayga Ostrower: “Cada
pessoa é um indivíduo único. Portanto, bastaria ser autêntico e verdadeiro consigo mesmo para ser
original. Nada mais do que isso. A originalidade vem de dentro.” Observe a imagem a seguir, um
estudo de Fayga Ostrower para a ilustração do livro O Cortiço, de Aluísio de Azevedo:

Figura 3 - Ilustração de Fayga Ostrower


Fonte: https://faygaostrower.org.br/acervo/ilustracoes
Audiodescrição da figura: No centro da tela, imagem em preto e branco de uma pintura, no primeiro, um homem triste,
ele carrega malas e sacos com seus pertences. Ao fundo, casas, e duas mulheres. Fim da audiodescrição.

O termo indicado para a ilustração acima não é gratuito: estudo. Toda pessoa dedicada à
criação de ilustrações precisa realizar muitos esboços, muitas tentativas e estudos antes de chegar às
artes finais. Esse processo faz parte do amadurecimento artístico e profissional. E uma coisa que ajuda
nessa trajetória é a utilização de um caderno de esboços (sketchbook, termo em inglês também
utilizado aqui no Brasil). Eu, você, ninguém sabe quando uma grande ideia irá surgir, nem aonde ela
poderá nos levar. Daí a necessidade, a importância de ter um caderno de esboços (físico ou digital)
como companheiro inseparável. De acordo com o ilustrador Lawrence Zeegen, “para que o trabalho
de ilustrador seja uma experiência frutífera em vez de uma tarefa tediosa, é essencial compreender
como as ideias tomam forma e como dar aquela ajudinha ao processo quando elas não fluem tão

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Competência 01

rapidamente quanto o desejado.” O amadurecimento dessa compreensão será estimulado se você


conviver com as próprias ideias, estabelecer um diálogo fecundo com os próprios traços. Repare bem
na imagem a seguir, um registro de página dupla do caderno de esboços do artista sueco Mattias
Adolfsson:

Figura 4 - Caderno de esboços de Mattias Adolfsson


Fonte: https://www.thisiscolossal.com/2012/08/incredible-new-sketchbook-illustrations-from-mattias-adolfsson/
Audiodescrição da figura: No centro da tela, ilustração com fundo bege e desenhos em preto e branco. Ambiente de
uma sala com diversos equipamentos eletrônicos e, no centro, um homem sentado manuseia materiais numa mesa.
Fim da audiodescrição.

Você pode conferir outros registros dos cadernos de esboços do artista sueco
Mattias Adolfsson no blog dele. Há registros de 2006 até agora:
https://mattiasa.blogspot.com/.

Cadernos de esboços são espaços para o exercício da criatividade e para o registro de


ideias, são lugares para a aventura livre da tentativa e do erro em busca de uma assinatura autoral.
Como diz o ilustrador Lawrence Zeegen, “gerar ideias faz parte do papel do ilustrador e a maioria das
pessoas começa o processo no caderno de esboços.” Zeegen fala ainda que a força livre do caderno

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Competência 01

de esboços reside justamente no relacionamento especial que pode ser desenvolvido entre o
ilustrador e o caderno. Ali no caderno o único público do artista é ele mesmo. Logo, é possível
experimentar, ousar, utilizar uma comunicação mais pessoal.

Processos criativos guardam uma relação curiosa entre a individualidade e o


coletivo. Cada pessoa pode desenvolver soluções, rotinas, práticas e caminhos
muito próprios, mas também pode obter ganhos e estímulos ao aprender com as
rotinas, soluções e caminhos alheios. Sobre esse tópico, recomendo a entrevista
com o ilustrador brasileiro Renato Moriconi. Ele é um ilustrador com mais de
quarenta livros publicados em vários países e compartilha seu processo de
criação como artista visual num bate papo no canal A Taba:
https://www.youtube.com/watch?v=qppj_Bdkg4Q&t=2s.

Ainda pensando a questão do processo criativo, recomendo também a conversa


de Rafa Cappai com as ilustradoras Marina Viabone e Amanda Mol:
https://www.youtube.com/watch?v=FTHOkTuNXhc.

Acompanhe bastidores de campanhas, dicas e exercícios na compilação feita pelo


site Design Nerd sobre processos de criação:
https://www.designerd.com.br/artigos/por-dentro-do-processo-de-criacao/.

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Competência 01

1.4 Briefing e investigação do tema

Dizer que é preciso estar equipado


com todas as informações relevantes
necessárias pode parecer uma obviedade
mas muita gente não compreende plenamente
a importância de alinhar os fatos corretamente no início.

Lawrence Zeegen - Fundamentos de Ilustração

Antes de tudo, uma breve e fundamental definição de briefing: soma de informações


comunicadas em uma reunião com o propósito de orientar e definir as demandas de desenvolvimento
de um trabalho. Por exemplo, o conjunto sistematizado das informações que um cliente passa para
uma agência de publicidade realizar uma propaganda. Ou, no caso que nos interessa mais de perto,
a reunião de informações que você receberá por parte de quem contratar seus serviços de ilustração
digital.
Nas palavras de Lawrence Zeegen, “o briefing inicial é o momento em que as informações
básicas sobre o projeto devem ser reunidas.” Observe, na imagem a seguir, alguns elementos que
constituem a sistematização das informações necessárias para a realização de um projeto:

Figura 5 - Briefing
Fonte: https://www.idealmarketing.com.br/blog/o-que-e-briefing/
Audiodescrição da figura: Da esquerda para a direita, dois infográficos coloridos. O primeiro é circular, com a palavra
briefing no centro, e de cima para baixo: Materiais, formatos, público-alvo, estratégias de divulgação, objetivos,

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Competência 01

orçamento, brainstorm. Em seguida, um quadrado com fundo azul, com um fluxograma circular, no formato de uma
mesa com pessoas sentadas no entorno. As informações são denominadas “Itens de um bom briefing”, de cima para
baixo: Portfólio e objetos, prazos e estabelecidos, objetivo do cliente, valor investimento, mapeamento do público-alvo.
Fim da audiodescrição.

A demanda do serviço será oportunamente atendida a partir das coordenadas


dadas pelo cliente num briefing. Informações como público-alvo, objetivo,
cronograma, orçamento, referências e ideias e sugestões do cliente, entre outros
pontos, serão fundamentais para o melhor desenvolvimento das ilustrações do
projeto. Sobre o assunto, este vídeo em que as ilustradoras brasileiras Débora
Mini e Deise Lino comentam sobre a pertinência do briefing para projetos de
ilustrações: https://www.youtube.com/watch?v=u6N9j9QY4qg.

Antes de iniciar um trabalho de ilustração, você precisa entender o contexto em que essa
ilustração está inserida. Faço uma paráfrase do experiente ilustrador Lawrence Zeegen com indicação
de alguns pontos para o entendimento do contexto de um serviço de ilustração:
• Descubra detalhes práticos da publicação, tais como tamanho, posição e esquema de
cores da ilustração;
• Compreenda o público-alvo que irá consumir a ilustração;
• Consulte trabalhos anteriores (caso existam) aprovados pelo cliente - por exemplo,
caso você seja contratado por uma revista para realizar a ilustração editorial de uma
reportagem, conferir outras edições dessa revista;
• No caso de ilustrações para livros e discos, também é oportuno que você conheça os
perfis dos autores e das bandas, conhecer o perfil das editoras e gravadoras.
Uma vez compreendido o que é e para que serve um briefing, é importante destacar e
discutir a etapa seguinte: a investigação do tema. Obter as coordenadas do cliente é fundamental, é
a base operacional para o início do trabalho de ilustração comercial. Mas, uma vez feita a entrega do
briefing, é preciso que a pessoa solicitada para realizar o serviço de ilustração saiba agenciar
pesquisas relevantes e profundas sobre o tema.
A pesquisa ajuda, entre outras coisas, a eliminar mal-entendidos sobre o tema, evitar
abordagens preconceituosas e também indicar orientações comuns e atualizadas sobre o assunto da
ilustração. É possível também investigar abordagens de outros ilustradores sobre a temática, lançar
um olhar analítico sobre as artes e ilustrações já feitas por outras pessoas sobre aquele tema.

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Competência 01

Para Eva Maria Lakatos e Marina de Andrade Marconi, autoras do clássico Fundamentos
da metodologia científica, “toda pesquisa deve ter um objetivo determinado para saber o que se vai
procurar e o que se pretende alcançar.” Assim é também no caso de projetos de ilustração. De posse
das coordenadas, você pode fazer buscas na internet, em livros, realizar mapas mentais, painéis de
imagens, entre outros dispositivos que ajudam a organizar o processo de realização das ilustrações.
Aqui, um pequeno alerta. Essas orientações dizem respeito tanto a projetos de ilustração
mais artísticos (por exemplo, para a criação de capas de discos e livros) quanto a projetos
relacionados à criação de cardápios, logotipos e outras possibilidades colocadas em pauta pelo
desenho vetorial.

Para consolidar as discussões iniciadas aqui neste tópico, assista ao vídeo do


canal ilustrAqui sobre pesquisa e rascunho em projeto de ilustração:
https://www.youtube.com/watch?v=gAj6zj-T860.

1.5 Arquivo de referências e tempestade de ideias

A inspiração para os projetos e para as ideias


que movem os projetos não vem apenas
a partir da pesquisa do assunto em questão.
O ilustrador deve estar constantemente
em busca de inspiração e de materiais
e recursos de referência.

Lawrence Zeegen - Fundamentos de Ilustração

Arquivo supõe organização, classificação, ordenamento. E supõe ainda, antes disso, a


coleta, a busca, a pesquisa, a observação permanente. A criação de um arquivo de referências é um
dispositivo vital que ilustradores e ilustradoras profissionais utilizam para ajudar em suas demandas
de inspiração. Há muitos modos possíveis para a confecção de um arquivo de referências, tanto de
modo físico quanto digital.

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Competência 01

Algumas pessoas preferem produzir pastas, caixas, gavetas com recortes de livros,
revistas e de outros materiais impressos. Algumas outras têm preferência pela criação de arquivos de
referências digitais, deixando o computador repleto de pastas com imagens (fotografias, desenhos,
ilustrações, cartazes, gravuras e outras variadas peças gráficas) que poderão servir de inspiração para
futuros trabalhos.
É importante lembrar também que o caderno de esboços pode ser um espaço para
reunião desses elementos de referência. Vale destacar, você não irá construir esse arquivo do dia
para a noite. Ele é um trabalho em progresso, em constante e permanente evolução. E diz respeito a
um modo de perceber os materiais visuais com os quais você irá se deparar.
De acordo com Lawrence Zeegen, “o ato de constante observação e registro é uma parte
importante do estilo de vida do ilustrador.” Ainda segundo Zeegen, “a inspiração pode ser uma
simples combinação de cores usada em um pedaço de embalagem, a forma como uma figura é
capturada em uma fotografia ou a textura de um bilhete de trem que você guardou desde a infância.”
É com você deixar fluir o exercício de um olhar simultaneamente crítico e curioso sobre as cores da
vida.
A seguir, alguns sites oportunos em que você poderá encontrar múltiplas referências, de
diversos estilos e possibilidades técnicas, além de alguns sites que funcionam como ferramentas de
organização para as referências encontradas durante as navegações no território vasto da internet.
O primeiro site em destaque é o Evernote. O endereço é: https://evernote.com/intl/pt-
br. O Evernote é um aplicativo que favorece o gerenciamento de anotações durante a navegação,
permitindo que você salve as informações que julgar relevantes. Além das anotações, o aplicativo
facilita o planejamento de projetos e a localização de materiais salvos. A seguir, imagem com registro
de uma das interfaces do aplicativo:

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Competência 01

Figura 6 - Evernote
Fonte: https://evernote.com/intl/pt/features/notes-app
Audiodescrição da figura: Da esquerda para a direita, A imagem apresenta a visão frontal das telas de um celular e de
um tablet nas quais se mostra a interface do aplicativo Evernote. Fim da audiodescrição.

Um serviço interessante para a organização de referências visuais é o Pinterest. O


endereço é: https://br.pinterest.com/. O Pinterest é uma rede social semelhante a um mapa de
referências em que os usuários compartilham e gerenciam imagens temáticas (pintura, moda,
decoração e um vasto et cetera). A seguir, imagem com exemplo da coleção de ilustrações de uma
usuária:

Figura 7 - Pinterest
Fonte: https://br.pinterest.com/ohjoy/illustrations/
Audiodescrição da figura: Da esquerda para a direita, uma sequência de cinco de imagens coloridas de obras artísticas
com temáticas variadas. Fim da audiodescrição.

ArtStation é uma biblioteca de conteúdo digital muito utilizada por artistas profissionais
e amadores. Nela os usuários podem vender designs gráficos, texturas, modelagem em três

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Competência 01

dimensões, entre outros elementos. Também funciona como excelente mecanismo de busca de
referências nas mais variadas técnicas. Abaixo, imagem com exemplo da interface do site:

Figura 8 - ArtStation
Fonte: https://www.artstation.com/about/artists/portfolio
Audiodescrição da figura: No centro da tela, uma sequência de cinco de
imagens coloridas do site ArtStation, em que são expostas, em linhas horizontais, treze imagens quadradas, com
informação de título e do usuário abaixo delas. Fim da audiodescrição.

Outros dois espaços interessantíssimos para a busca de referências são as plataformas


DeviantArt e Behance. Os endereços são https://www.deviantart.com/ e https://www.behance.net/.
Neles é possível encontrar os portfólios de muitos artistas do mundo inteiro, tanto de profissionais já
reconhecidos quanto de artistas emergentes e iniciantes. Abaixo, imagem feita pelo usuário Oliver
Beck, na plataforma DeviantArt:

Figura 9 - Return Home, de Oliver Beck


Fonte: https://www.deviantart.com/oliverbeck/art/Return-Home-881939294
Audiodescrição da figura: Ao centro da tela, ilustração com imagens futuristas de uma cavalaria retornando, uma

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Competência 01

batalha, ao fundo, um castelo. Toda a ilustração está construída com tons alaranjados, como num pôr-do-sol. Fim da
audiodescrição.

E a seguir, exemplo de material hospedado no Behance:

Figura 10 - Behance
Fonte: https://www.behance.net/gallery/65485593/Zero-Posters-Vol1
Audiodescrição da figura: No centro da tela, imagem apresenta vários cartazes, com artes diversas, tanto coloridos
quanto em escala de cinza, dispostos de modo diagonal. Fim da audiodescrição.

Ainda no tópico de indicações de serviços e espaços para busca de referências em


contexto digital, indico o site https://cgsociety.org/, com foco em modelagem em três dimensões. A
seguir, exemplo de um dos trabalhos encontrados por lá:

Figura 11 - Captain America, de Zafar Hussain


Fonte: https://zafarhussain.cgsociety.org/uu61/captain-america

21
Competência 01

Audiodescrição da figura: No centro da tela, imagem de um homem na vertical, ele sobe numa estrutura de metal e
barro, segura como uma mão machado e, na outra, um escudo. Veste uma camisa manga longa com a estampa de
estrela no peito e calça com cinto. Fim da audiodescrição.
Encerrando as indicações, a plataforma CarbonMade, no endereço:
https://carbonmade.com/. Abaixo, arte de Javier Alcalde para o jogo Castlevania:

Figura 12 - Castlevania, de Javier Alcalde


Fonte: https://javieralcalde.carbonmade.com/projects/4708022
Audiodescrição da figura: No centro da tela, Arte que apresenta o cenário de uma cidade, de traços medievais, onde se
passa o jogo Castlevania. A imagem é composta por uma ponte, casas em ruínas e as montanhas ao fundo. Fim da
audiodescrição.

Agora algumas palavras sobre a técnica da tempestade de ideias. Na ótica de Lawrence


Zeegen, a tempestade de ideias “é a ação de reunir toda a pesquisa, anotações, rabiscos e ideias para
criar uma série de ideias e caminhos mais claramente definidos que deverão ser seguidos.” Nesta
etapa, vale mais o fluxo de todas as ideias (ruins, excelentes, medianas). Você deve produzir ideias
em grande quantidade e examinar as possibilidades.

22
Competência 01

Algumas pessoas imaginam, de modo equivocado, que para adquirir um estilo


autoral, um traço próprio, é preciso ficar longe do trabalho alheio. Ao contrário,
o esforço permanente pela ampliação das referências é um excelente diferencial
e ajudará você a estabelecer um olhar crítico e criativo, refinando suas ideias e
estabelecendo certos parâmetros e possibilidades técnicas. Aqui, você pode
acompanhar Ricardo Yamaguchi e Mika Serur com dicas sobre referências em
artes visuais. Também é possível conhecer a discussão feita pela Alexandra
Presser e Sula Moon sobre distinções entre plágio e referência:
https://www.youtube.com/watch?v=ZCrTVU15XAM
https://www.youtube.com/watch?v=iOmoXzh6ySY
https://www.youtube.com/watch?v=vPqQnb9QyGk

1.6 Vida virtual e computação gráfica: um contexto

O crescimento do ciberespaço
não determina automaticamente
o desenvolvimento da inteligência coletiva,
apenas fornece a esta inteligência
um ambiente propício.

De fato, também vemos surgir


na órbita das redes digitais interativas
diversos tipos de formas novas
de isolamento e de sobrecarga cognitiva
(estresse pela comunicação
e pelo trabalho diante da tela),
de dependência (vício na navegação
ou em jogos em mundos virtuais),
de dominação (reforço dos centros
de decisão e de controle (...).

Pierre Lévy - O que é cibercultura

Por vivermos cotidianamente num ciclo histórico de muitas e variadas transformações,


em que a tecnologia circunda e preenche radicalmente os mais diversos aspectos de nossas emoções
e fazeres, o estabelecimento de uma perspectiva crítica e compreensiva sobre as dinâmicas e
características de nossa época é exercício difícil, que exige empenho. Tomamos nosso tempo e as
estruturas sociais nas quais interagimos como situações naturais, já dadas, definidas de antemão.
Mas basta um esforço de pausa e reflexão para visualizarmos uma linha de
desenvolvimento das mudanças vitais na jornada da espécie humana. Em termos geológicos, a

23
Competência 01

espécie humana é invenção recente. Você, provavelmente, conhece algo da história da Terra (e seus
mais de 4,5 bilhões de anos), dos dinossauros e, após vastíssimo tempo, das variadas manifestações
humanas, dos Australopitecos aos Homo Sapiens.
Há apenas algumas dezenas de milhares de anos, desencadeamos uma revolução
agrícola, há poucos séculos fizemos eclodir uma revolução industrial, há algumas décadas produzimos
profundas mudanças que geraram uma sociedade da informação, sociedade cada vez mais enredada
em serviços (além das mercadorias). E há somente umas poucas décadas estamos imersos no
redemoinho de uma era de possibilidades tecnológicas ainda mais transformadoras.
As três imagens a seguir nos ajudam a situar essa linha do tempo que resumi nos
parágrafos anteriores. Observe-as com atenção:

Figura 13 - Agricultura e tecnologias


Fonte: https://www.123rf.com/photo_96924011_evolution-of-the-farm-tractor-collection-of-vector-illustrations-for-
infographics-isolated.html?vti=m5rjz77z8ty3l164bb-1-6
Audiodescrição da figura: Na tela, infográfico que apresenta uma linha evolutiva das ferramentas utilizadas na
agricultura, das enxadas aos modernos tratores. Fim da audiodescrição.

24
Competência 01

Figura 14 - Revoluções industriais


Fonte: https://www.painellogistico.com.br/%EF%BB%BFpor-uma-industria-mais-moderna/
Audiodescrição da figura: Na tela, infográfico que apresenta as características das quatro fases das revoluções
industriais, com foco nos anos de 1784, 1870, 1969 e hoje em dia. Colunas coloridas e diferentes símbolos (como
engrenagens e o sinal de wi-fi) são utilizados para indicar essa linha do tempo. Fim da audiodescrição.

Figura 15 - Uma linha evolutiva na história humana


Fonte: https://www.istockphoto.com/br/ilustra%C3%A7%C3%B5es/monkey-computer
Audiodescrição da figura: Na tela, uma ilustração colorida de uma linha do tempo da evolução humana, colocando
desenhos de macacos, na extremidade esquerda, passando por caçadores paleolíticos, executivos até alcançar um
ciborgue, na extremidade direita. Fim da audiodescrição.

As mudanças, as alterações, as profundas reviravoltas estruturais, as mudanças de


paradigmas são cada vez mais intensas e aceleradas. E vivemos imersos numa vida digital. O
contemporâneo é uma imensa paisagem virtual. Ou, recuperando a expressão do pensador francês
Guy Debord, um dos criadores da Internacional Situacionista, vivemos uma Sociedade do Espetáculo.
Vale trazer a palavra de Debord neste instante: “Toda a vida das sociedades nas quais
reinam as modernas condições de produção se apresenta como uma imensa acumulação de
espetáculos. Tudo o que era vivido diretamente tornou-se representação.” E ainda: “O espetáculo
não é um conjunto de imagens, mas uma relação social entre pessoas, mediada por imagens.”

25
Competência 01

Pense, por alguns instantes, de modo metalinguístico. Eu produzi este material diante de
uma tela de computador, usando um computador. Você provavelmente lê esse material em um
celular, um tablet, um notebook, um computador. E nossa relação pedagógica acontece num
Ambiente Virtual de Aprendizagem.
Refletir sobre ilustração Digital é compreender essas circunstâncias e os modos históricos
e sociais em que estamos inseridos, o circuito no qual as imagens são produzidas, colocadas em
circulação e consumidas. Não há como pensar hoje a criação, a circulação e o consumo de imagens
sem considerar nossa errância e vivência com os aparatos digitais nos ambientes virtuais.
E, nesse sentido, a computação gráfica é um aspecto central. É possível definir
computação gráfica como a criação de imagens usando computador. O Gollum, por exemplo:

Figura 16 - Gollum, da trilogia O senhor dos anéis


Fonte: https://www.insider.com/most-groundbreaking-cgi-movies-ever-created-2020-1#1-terminator-2-judgment-day-
used-cgi-to-create-one-of-the-most-iconic-villains-ever-14
Audiodescrição da figura: Na tela, uma Frame do filme O senhor dos anéis em que o personagem Gollum está em
destaque, num close de seu rosto, ele é calvo, olhos azuis, desdentado, com uma expressão assustadora. Fim da
audiodescrição.

Você pode aprofundar as discussões indicadas aqui com os dois recursos


indicados a seguir. O primeiro é o vídeo da palestra da artista Zenka sobre
realidade virtual:
https://www.youtube.com/watch?v=2FA-IuDTMjE.
O segundo recurso é uma publicação da Escola de Comunicação e Design Digital,
do Instituto de Tecnologia Infnet:
https://ecdd.infnet.edu.br/guia-o-que-e-computacao-grafica/#.

26
Competência 01

1.7 O desenho vetorial: aproximações

Prefiro desenhar do que falar.


O desenho é mais rápido
e deixa menos espaço para mentiras.

Le Corbusier (1887-1965)

Os desenhos talvez sejam uma experiência universal da infância humana. Você recorda
dos desenhos que fazia nos primeiros cadernos? Recorda também do momento em que deixou de
lado essa prática? Ou, talvez com mais sorte, lembra do momento em que percebeu que o desenho
era parte central (seja na produção, seja na fruição) de sua relação expressiva com o mundo?
Os seres humanos realizam desenhos desde o início de suas perambulações pelo planeta
Terra. Ao focar este aspecto da vida humana, também é possível perceber as profundas e
significativas alterações pelas quais o desenho passou (materiais, suportes, técnicas, etc.). A reflexão
estabelecida neste livro sobre arte primitiva ajuda a situar a antiguidade da prática entre nós.
Sociedades digitais permanecem atualizando a prática. Observe, a seguir, o emblemático, pleno de
metáforas e simbólico desenho das mãos que desenham, feito por Maurits Cornelis Escher:

Figura 17 - Drawing hands, de Maurits Cornelis Escher


Fonte: https://moa.byu.edu/m-c-eschers-drawing-hands/
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem em preto e branco do quadro “Drawing Hands”, de Escher. Nele, é
possível ver uma tela e duas mãos que se desenham. Fim da audiodescrição.
E agora, noções importantes para a compreensão sobre o desenho vetorial. O
fundamento dos desenhos vetoriais são os vetores matemáticos, as fórmulas matemáticas.

27
Competência 01

Visualmente atrativo, o desenho vetorial não possui pixels. Esse é um dos elementos que diferencia
uma imagem bitmap de uma imagem vetorial.
Ao contrário das imagens em bitmap (mapa de pixels, numa tradução livre), que são
aquelas constituídas por pontos quadrados de cores diferentes numa imagem digital, os desenhos
vetoriais são armazenados por atributos matemáticos (a indicação do raio de uma circunferência, por
exemplo, entre outras instruções de desenhos).
As imagens vetoriais utilizam de modo consistente elementos básicos tais como círculos,
retângulos, linhas, quadrados, polígonos, etc. Cada um desses itens terá suas propriedades, tais como
sua cor de preenchimento, a espessura do traço, etc. Assim, será possível que o programa de
computador possa recriar o desenho todas as vezes em que ele for manipulado.
Entre as diferenças da imagem feita com um mapa de pixels e da imagem feita com
vetores está o tamanho dos arquivos gerados (o arquivo vetorial é menor) e a possibilidade de ampliar
a escala do desenho vetorial sem a perda de qualidade da imagem, como podemos observar na
imagem a seguir:

Figura 18 - Vetor e bitmap


Fonte: https://www.etiquetas.com.br/vetor-e-bitmap/
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem colorida apresenta duas mãos, postadas lado a lado. Cada mão segura
uma lupa que destaca uma parte de laranjas que estão logo à frente. À esquerda, a imagem em vetor destacada na lupa
tem maior nitidez em comparação com a imagem em bitmap. Fim da audiodescrição.
É importante destacar que as imagens em bitmap e as imagens vetoriais possuem, ambas,
vantagens e desvantagens. Daí a importância de compreender seus mecanismos, suas configurações

28
Competência 01

e as possibilidades e os limites de seus usos. As fotos que você realiza com a câmera do celular, por
exemplo, são imagens constituídas com mapas de pixels e conseguem entregar um nível de realismo
profundamente vívido. Diante das características apontadas na configuração das imagens vetoriais,
entende-se que as melhores aplicações para essas imagens são desenhos, logotipos e símbolos. A
versatilidade de poder utilizar, sem perda de qualidade, as mesmas imagens em distintas dimensões
(num pequeno panfleto e num outdoor, por exemplo) é uma das atratividades do desenho vetorial.

Agora que já indiquei os conceitos e noções básicas sobre desenho vetorial, você
pode aprofundar as informações com os recursos a seguir. O primeiro é o vídeo
do canal Revolution, uma entrevista com os artistas Amanda Duarte e Gus Lima:
https://www.youtube.com/watch?v=RCv8c5mQFVs.
O segundo, também do mesmo canal, é um guia sobre arte digital para artistas
iniciantes:
https://www.youtube.com/watch?v=1oX3mHxX0R8.
O terceiro, por fim, é o vídeo do ilustrador Henrique Celso:
https://www.youtube.com/watch?v=o7sb0F6jLrg.
Bons estudos!

1.8 Software livre, ética e estética

As quatro liberdades que caracterizam


o software livre são as de uso, cópia,
modificações e redistribuição.
Richard Stallman costuma comparar
o software a uma receita de bolo.
Ambos são um conjunto de instruções.
(...) Imagina se as pessoas fossem
impedidas de trocar receitas?

Sérgio Amadeu da Silveira

Software Livre: a luta pela liberdade do conhecimento

Software é um agrupamento digital de informações escrito em linguagem de


programação. Essas informações dizem ao computador as ações que devem ser tomadas. Como dito

29
Competência 01

na epígrafe com texto de Sérgio Amadeu da Silveira, há quatro liberdades que caracterizam um
software como software livre: uso, cópia, modificações e redistribuição.
Essas possibilidades indicam justamente a liberdade de relacionamento dos usuários com
os softwares livres, ao contrário dos limites e restrições da relação comercial com outros softwares.
Há uma série de programas comerciais para trabalho com desenho vetorial, com ilustração digital. Os
dois nomes mais destacados são pertencentes às companhias Adobe e Corel, com os programas
Adobe Illustrator e CorelDraw, entre outros.
Nesta disciplina iremos trabalhar com o software livre Inkscape, um editor eletrônico de
imagens e desenhos vetoriais. A opção por este programa envolve a compreensão da importância do
livre acesso para você (por se tratar de um software livre, sem necessidade de pagamento, de licenças
ou outras taxas de utilização), sendo um empenho que aponta também para o fundamento ético
dessa escolha.
Estimular os usos de softwares livres, fomentar a liberdade. Esta escolha envolve ainda a
consideração sobre as possibilidades estéticas entregues pelos resultados da utilização do Inkscape,
com o qual você poderá realizar uma série de desenhos vetoriais para processos artesanais,
comerciais e artísticos. Observe, na imagem a seguir, a interface do programa:

Figura 19 - Interface do programa Inkscape


Fonte: https://www.linuxbuzz.com.br/2019/01/proximo-inkscape-1-0-promete-varias-melhorias-para-este-editor-de-

30
Competência 01

graficos-vetoriais.html
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa Inkscape, com suas ferramentas,
logotipo e outros elementos. Fim da audiodescrição.

A discussão sobre software livre é instigante e ajuda a situar as dinâmicas


geopolíticas do contemporâneo. Leia a publicação da organização GNU sobre
software livre para compreender melhor e com mais alcance as questões
implicadas no empenho pelo software livre:
https://www.gnu.org/philosophy/free-sw.pt-br.html.
Combinado a esse espírito de liberdade, também fica indicado aqui o
compartilhamento de material de livre acesso produzido pela Fundação Perseu
Abramo, com o livro Software Livre: a luta pela liberdade do conhecimento:
https://fpabramo.org.br/publicacoes/wp-
content/uploads/sites/5/2017/05/Software_livre.pdf.

Você também pode assistir a este documentário sobre a história de


desenvolvimento do sistema operacional LINUX, uma das mais conhecidas
versões de software livre:
https://www.youtube.com/watch?v=plMxWpXhqig.

31
Competência 02

2.Competência 02 | Vetorizar imagens a partir de desenhos ou fotografias


Olá, estudante!
Realizamos a travessia pelos assuntos e discussões da primeira competência, em que
falamos, entre outras coisas, sobre criatividade, história da arte, briefing e arquivos de referências,
além da aproximação que fizemos com as questões da computação gráfica, do desenho vetorial e do
software livre. Agora, iniciaremos os trabalhos da disciplina voltados para a compreensão e para a
prática do desenho vetorial. E, para isso, abordaremos a interface do programa de desenho vetorial
Inkscape. Após se familiarizar com as ferramentas básicas do programa, você irá realizar a vetorização
de imagens a partir de desenhos ou fotografias. Foco, atenção, disciplina. Espero que seja um
momento pedagógico de enriquecimento de saberes e de ampliação de repertório, num vínculo entre
abordagens teóricas e procedimentos práticos.

2.1 - Algumas palavras sobre o Inkscape

O Inkscape foi lançado há dezessete anos, em 12 de dezembro de 2003. Ele é um


programa utilizado tanto por profissionais quanto amadores para o trabalho com imagens vetoriais.
Eis a visão geral do Inkscape encontrada na aba “sobre” do próprio site (https://inkscape.org/pt-
br/sobre/) do programa:

O Inkscape é um programa de gráficos vetoriais de qualidade profissional que roda


em Windows, Mac OS X e GNU/Linux. É usado por entusiastas e profissionais de
design em todo o mundo, para a criação de uma grande variedade de gráficos, tais
como ilustrações, ícones, logotipos, diagramas, mapas e gráficos da web. O
Inkscape usa o padrão aberto SVG (Scalable Vector Graphics) do consórcio W3C
como seu formato nativo e é uma aplicação de uso livre e de código aberto.

Sugiro que você visite e navegue no site do programa. Repare, na imagem a seguir, que
você pode escolher a linguagem do site para português, facilitando a navegação:

32
Competência 02

Figura 20 - Inkscape - português brasileiro


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem é um registro de tela do site do programa Inkscape, com destaque para
a seleção de linguagem do site. No caso, o português brasileiro. Fim da audiodescrição.

Agora que você navegou pelo site do programa, faça o download dele. O download pode
ser feito através do link: https://inkscape.org/release/inkscape-1.1/. Recordo que a utilização do
programa é gratuita. E será muito importante, para o estabelecimento desse processo pedagógico,
que você realize no programa os passos que aqui serão apresentados. Vamos agora adentrar o
universo do Inkscape, começando pela apresentação de sua interface, elementos e ferramentas.

2.2 - O ambiente de trabalho do Inkscape

Antes de seguir para algumas práticas com imagens vetoriais, apresento agora uma série
de elementos e ferramentas do programa Inkscape.
É muito importante que você já tenha feito o download do programa e, junto com a
leitura deste material, realize as operações aqui descritas e faça também pesquisas por conta própria,
utilizando o programa com curiosidade e atenção.
Irei falar sobre a barra de menus, a caixa e o controle de ferramentas, a barra de
comandos, a paleta de cores e a barra de status, procurando apresentar cada um desses itens e suas
funcionalidades dentro do programa.

33
Competência 02

Na imagem a seguir, você pode observar uma imagem-guia (em inglês, mas irei situar
esses termos logo a seguir) que mapeia e situa uma série de áreas do ambiente de utilização do
programa:

Figura 21 - Ambiente de trabalho do Inkscape


Fonte: http://tavmjong.free.fr/INKSCAPE/MANUAL/html/Anatomy.html
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem da tela do programa, com uma série de áreas em destaque, tais como
barra de menus, caixa de ferramentas, entre outros. Fim da audiodescrição.

2.2.1 Barra de menus

A barra de menus contém os principais itens de organização e orientação do programa.


Há na barra de menus as abas de: arquivo, editar, visualizar, camada, objeto, caminho, texto, filtro,
extensões e ajuda. Na imagem a seguir você pode observar, em destaque, a barra de menus:

34
Competência 02

Figura 22 - Barra de menus do Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem do programa em toda a área de trabalho, com destaque em amarelo e
com seta apontando para a localização da barra de menus. . Fim da audiodescrição.

Agora que você já sabe onde se localiza a barra de menus, irei passar em revista cada um
dos itens dessa barra, nomeando seus principais recursos. Repito, é fundamental que você tenha
baixado o programa. Caso não possua computador, acompanhe com atenção redobrada estas
orientações. O primeiro item da barra de menus é o arquivo. Observe a imagem a seguir:

35
Competência 02

Figura 23 - Aba de arquivo do Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque em amarelo e com
seta apontando para os recursos da aba arquivo. Fim da audiodescrição.

Na aba de arquivo você pode, entre outras coisas, abrir um novo documento. Repare que
o comando de abertura de um novo documento pode ser feito também a partir de teclas de atalho.
Neste caso, Crtl + N. O Inkscape apresenta uma série de teclas de atalho para funções importantes
do programa. Apresentarei, ainda nesta competência, um link para a lista dessas teclas de atalho
elaborada pela comunidade de usuários do programa. Ainda na aba de arquivo, você pode abrir um
novo documento a partir de modelos já existentes ou abrir documentos recentes.
É também na aba de arquivo que você vai salvar os progressos de trabalho em seu projeto.
Também na aba de arquivo você pode importar arquivos de imagens com as quais você quer
trabalhar. Importar, nesse caso, significa trazer os arquivos de imagens para dentro da área de

36
Competência 02

trabalho do Inkscape. O processo inverso também é possível. Mas repare, é “Exportar Imagem
Bitmap”. O formato nativo dos arquivos feitos pelo Inkscape é o SVG (Scalable Vector Graphics, algo
como Gráficos Vetoriais Escalonáveis). É uma linguagem XML que descreve vetorialmente desenhos
e gráficos bidimensionais, tanto de modo estático quanto dinâmico. O segundo item da barra de
menus é a aba editar. Perceba como há uma série de comandos com os quais você, provavelmente,
está familiarizado por conta do uso de outros programas, tais como os comandos de desfazer (Crtl +
Z), refazer (Shift + Crtl + Z), cortar (Crtl + X), copiar (Crtl + C) e colar (Crtl + V). Observe a imagem a
seguir:

Figura 24 - Aba editar do programa Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque em amarelo e com
seta apontando para os recursos da aba editar. Fim da audiodescrição.

37
Competência 02

Além desses recursos valiosíssimos de desfazer e refazer, cortar, copiar e colar, a aba
de editar também permite duplicar ou excluir imagens. É possível também selecionar tudo (Crtl + A)
que está na área de desenho, além de inverter ou remover seleções.
Guarde essas informações, compreenda que elas são importantes agora e serão ainda
importantes quando você quiser justamente editar e manipular as imagens vetoriais que criar. Agora
que você viu alguns recursos disponíveis nas abas de arquivo e editar, observe na imagem a seguir as
possibilidades que a aba visualizar apresenta:

Figura 25 - Aba visualizar do programa Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque em amarelo e com
seta apontando para os recursos da aba visualizar. Fim da audiodescrição.

38
Competência 02

A aba de visualização possibilita uma série de controles sobre a configuração visual da


interface do programa. Nela podemos alterar o zoom, aumentando ou diminuindo, modificando
também a orientação do documento (horizontalmente ou verticalmente, por exemplo). Também é
possível escolher o modo de exibição do documento. Outra possibilidade é a navegação por janelas,
além da definição de quais elementos deverão ficar ocultos ou serem exibidos. Você pode escolher
ocultar as barras de rolagem e a paleta de cores, por exemplo.
Importante registrar que é na visualização em que se define as maneiras preferenciais com as
quais se deseja visualizar o programa e os documentos trabalhados nele. Outra noção importante
para o trabalho com imagens dentro do Inkscape é a de camada. É possível realizar trabalhos com
múltiplas camadas, colocando em cada uma delas apenas elementos específicos. Observe na imagem
a seguir os comandos possíveis:

Figura 26 - Aba camada do programa Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque em amarelo e com
seta apontando para os recursos da aba camada. Fim da audiodescrição.

39
Competência 02

Você deve ter reparado que a aba de camada permite uma série de modificações e
deslocamentos, como mudar para a camada acima, mudar para a camada abaixo, mover seleção para
a camada acima e também para a camada abaixo, reorganizar as camadas, enviando uma camada
para o topo ou para a base ou fazendo com que ela suba ou desça uma posição. Também é possível
duplicar a camada atual ou excluir a camada atual. Outro elemento importante neste item é o
gerenciador de camadas. Nesse gerenciador será possível administrar as camadas existentes no
documento que você está trabalhando. Talvez esse item esteja um pouco abstrato, então farei uma
analogia.
Se você pegar uma folha de papel ofício A4 e fizer um desenho nela com giz de cera,
teremos aí apenas uma camada - nesse exemplo, a camada é representada pela própria folha de
papel ofício. Agora imagine que você pode fazer outro desenho, mas utilizando para a confecção dele
não apenas uma folha, mas várias, sobrepostas umas por cima das outras.
Numa folha você desenha o fundo da imagem - todo em azul escuro, por exemplo. Noutra
folha você desenha um pequeno barco. E ainda noutra você desenha o sol. Teríamos três camadas na
composição de um desenho. É isso que o Inkscape permite. Você pode utilizar as camadas para
questões específicas. Deste modo, ao alterar determinado elemento da imagem de uma camada você
poderá proteger os itens das outras camadas.

Neste momento de aproximação com as lógicas e dinâmicas do desenho vetorial,


talvez essa questão das camadas seja uma noção sutil para assimilar
imediatamente. É importante que você tenha o programa, para realizar
experimentações. Aqui, indico um vídeo em que o autor faz um desenho simples
e eficiente de uma estrela, explanando sobre o gerenciamento das camadas de
um trabalho no Inkscape: https://www.youtube.com/watch?v=HNhIVZ1ML_E

Neste ponto, vale repassar o que você viu até aqui neste capítulo. Foram trabalhados os
recursos da barra de menu: arquivo, editar, visualizar e camada. Agora você verá a aba objeto.
Observe a imagem a seguir:

40
Competência 02

Figura 27 - Aba objeto do programa Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque em amarelo e com
seta apontando para os recursos da aba objeto. Fim da audiodescrição.

Primeiro, é importante que você compreenda o que é um objeto, dentro do contexto do


programa Inkscape. Todo item inserido na área de desenho será um objeto. Por exemplo, um
retângulo, um círculo, uma estrela, uma linha. Os comandos da aba objeto incluem o gerenciador de

41
Competência 02

objetos, onde você poderá administrar as propriedades de cada objeto (de modo similar ao que se
faz com o gerenciamento das camadas).
Também é possível manipular o preenchimento e contorno dos objetos e fazer com que
o objeto gire em sentido horário ou anti-horário, seja invertido horizontalmente ou verticalmente.
Outro aspecto importante no trabalho de edição e manipulação com os objetos é a possibilidade de
agrupar ou desagrupar. Imagine que você tem um trabalho de logotipo utilizando formas geométricas
simples, como um círculo e um retângulo. Você pode agrupar esses dois objetos, transformando-os
assim em um só. Desagrupar é o processo contrário, separando objetos.
Arquivo, editar, visualizar, camada, objeto. E, agora, caminho. Esses recursos serão
fundamentais para a vetorização de imagens a partir de desenhos ou fotografias. Também para
manipular e editar imagens vetoriais. Perceba, na imagem a seguir, que a maior parte dos comandos
possui uma espécie de ilustração que ajuda a identificar o que ele realiza. Repare com atenção nos
itens união, diferença, interseção, exclusão, divisão, cortar caminho, combinar, separar, comprimir e
expandir, por exemplo:

42
Competência 02

Figura 28 - Aba caminho do programa Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque em amarelo e com
seta apontando para os recursos da aba caminho. Fim da audiodescrição.

Ao converter uma imagem em caminho (Shift + Crtl + C), cria-se a possibilidade de


manipulação de um objeto através de certos “nós” que irão aparecer na figura. Esses nós são
pequenos quadrados e círculos que você pode arrastar e manipular de acordo com as necessidades
do projeto. Na próxima competência esse será um procedimento central para as atividades.
E, nesta segunda competência, nosso procedimento central será assegurado pela
possibilidade de rastreamento do Bitmap. Vale recordar, um Bitmap é um “mapa de pixels”, uma
imagem formada por inúmeros pixels dispostos verticalmente e horizontalmente. Observe a imagem
a seguir:

43
Competência 02

Figura 29 - Ilustração personagem de videogame Mario na estética pixel


Fonte: https://gartic.com.br/sidyn/desenho-livre/it-s-me-mario-pixels
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta uma imagem do personagem Mario, do jogo de videogame
Mario Bros, montado no Yoshi, enfrentando uma flor carnívora. A ilustração é feita destacando centenas de pequenos
quadrados coloridos (pixels) que juntos formam a imagem. Fim da audiodescrição.

Agora que você recordou o que é e como se dá a configuração de uma imagem bitmap,
será mais fácil entender a passagem para um desenho vetorial. O recurso de rastrear bitmap, na aba
caminho, permite que o Inkscape faça um procedimento de varredura dos pixels da imagem bitmap,
traduzindo essas informações numa outra imagem, dessa vez, vetorial. E isso pode ser feito pelo corte
de brilho, pela detecção de bordas, pela quantidade de cores, como rastreio automático ou, ainda,
pelo traçado da linha central. Repito, esse procedimento será visto ainda nesta competência, na
sequência de nosso percurso sobre a interface do programa. Por hora, solicito que você consolide
essas diferenças entre a imagem raster (bitmap) e a imagem vetorial.

44
Competência 02

Veja a explicação do professor Glauco Umbelino sobre a diferença entre imagem


raster e imagem vetorial: https://www.youtube.com/watch?v=DU__Uihsk18

Apesar de ser um programa de desenho vetorial, também é possível trabalhar com textos
no Inkscape. Afinal de contas, muitos projetos e trabalhos irão demandar alguma interação entre as
imagens e palavras. Por exemplo, a interação entre um logotipo e um slogan. Ou mesmo um logotipo
que seja criado a partir das formas das palavras. Provavelmente você já bebeu o refrigerante de uma
famosa multinacional cuja identidade visual está impregnada da cor vermelha. Você consegue
lembrar como é o desenho das letras do nome dessa famosa empresa? Observe a imagem a seguir,
em que os comandos da aba texto estão em destaque:

Figura 30 - Aba texto do programa Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque em amarelo e com
seta apontando para os recursos da aba texto. Fim da audiodescrição.

Entre os recursos da aba texto, encontram-se as possibilidades de editar e ajustar texto e


fonte, escolhendo a fonte, o tamanho da fonte, o estilo, entre outras características. Também é

45
Competência 02

possível escolher e ajustar as fontes do formato SVG, editando, entre outras coisas, glifos e
espaçamentos. Há muitas possibilidades de edição e ajuste de texto.
Outro elemento do Inkscape que oferece inúmeros recursos ao usuário é a aba filtros.
Cada filtro possui uma quantidade considerável de variações. Por exemplo, o filtro “desfoques”
oferece as possibilidades de bordas limpas, desfoque cruzado, desfoque duplo, desfoque, dissipar,
enevoar, fora de foco e suavização. Outros filtros oferecem ainda mais possibilidades de aplicações.
O fundamental é experimentar de modo curioso e disciplinado para ir conhecendo os
efeitos desses filtros nos objetos do trabalho, do projeto. Perceba, na imagem a seguir, como a maior
parte dos filtros tem uma seta no canto direito da linha:

Figura 31 - Aba filtros do programa Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque em amarelo e com
seta apontando para os recursos da aba filtros. Fim da audiodescrição.

46
Competência 02

Você, provavelmente, tem alguma familiaridade com os filtros utilizados nas redes sociais.
Aqui, não é muito diferente. Cada filtro vai gerar alguma variação na imagem sobre a qual ele será
aplicado. Reitero a necessidade de ir experimentando os filtros, percebendo as alterações que cada
um vai gerando sobre os objetos, sobre as imagens.
Outra aba da barra de menus é a de extensões. Nela você vai encontrar alguns comandos
que poderão ajudar no ajuste das cores, do texto, também permitindo a visualização do caminho,
além de outros efeitos e possibilidades. Observe a imagem a seguir:

Figura 32 - Aba extensões do programa Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque em amarelo e com
seta apontando para os recursos da aba extensões. Fim da audiodescrição.

Por fim, mas não menos importante, temos a aba de ajuda. Um dos itens fundamentais
dessa aba é o Manual do Inkscape. Infelizmente, ainda não há uma versão completa do manual em
português. Mas, apesar de estar em inglês, esse é um recurso de muita valia para aprender sobre o
programa. Você pode realizar a leitura do manual com o auxílio de programas e sites gratuitos de
tradução. Observe a imagem a seguir:

47
Competência 02

Figura 33 - Aba ajuda do programa Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque em amarelo e com
seta apontando para os recursos da aba ajuda. Fim da audiodescrição.

Além do manual, outros elementos valiosos da aba ajuda são os tutoriais e o guia
de teclado e mouse. Com o guia você poderá conhecer uma série de teclas de
atalho que facilitarão seus trabalhos no programa. Esse guia pode ser acessado
através do link:
https://inkscape.org/pt-br/doc/keys-master.html

Imagino que há muitas novidades no trabalho com o Inkscape. Aqui, indico uma
playlist do canal EDesign em que eles disponibilizaram vinte aulas de um curso
básico com o programa Inkscape. Excelente material para você aprofundar as
questões aqui trabalhadas:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLjqyvRW5HPtIH9rY-
Oj46dd5aMY4QZ9xI

48
Competência 02

2.2.2 Caixa de ferramentas

Na caixa de ferramentas do Inkscape você vai encontrar uma série de dispositivos e


recursos que serão fundamentais para a realização de projetos gráficos com desenhos vetoriais. As
ferramentas, começando de cima para baixo, são: o seletor, o editor de nós, o retângulo, a elipse, o
polígono, a caixa 3D, a espiral, a caneta Bézier, o lápis, a caneta caligráfica, o texto, o gradiente, a
malha, o conta-gotas, o balde de tinta, o ajustador, o spray, a borracha, o conector, a ferramenta de
efeitos de caminho, o zoom e o paquímetro.
Perceba como a lista é extensa. São ferramentas que auxiliam no trabalho de criação e
edição de desenhos vetoriais. Começo por explicar, brevemente, as funções de cada uma dessas
ferramentas - lembre-se que estou nomeando e tratando das ferramentas seguindo uma ordem de
ocorrência de cima para baixo. Nesse caso, a primeira delas é o seletor.
Com o seletor você pode selecionar e transformar objetos. Lembre que objeto, nesse
contexto, é todo e qualquer recurso aplicado na área de desenho - um círculo, uma linha, uma letra,
por exemplo. Sempre que quiser selecionar um objeto, você deverá clicar no seletor e realizar os
ajustes necessários: movendo os objetos pela área de desenho, alterando formas e formatos,
ajustando dimensões pelas alças, entre outras aplicações possíveis. Observe a imagem a seguir:

49
Competência 02

Figura 34 - Caixa de ferramentas do programa Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque em amarelo e com
seta apontando para os recursos da caixa de ferramentas. Fim da audiodescrição.

A ferramenta seguinte é o editor de nós. Como o próprio nome sugere, essa ferramenta
é utilizada para editar caminhos e nós. Os nós são pequenos quadrados que contornam os objetos,
formando uma espécie de caminho. Cada um desses quadrados pode ser editado, transformado,
ajustado de acordo com a necessidade do projeto, com a intenção do usuário. Editar o nó significa
movê-lo, arrastá-lo, levá-lo para outro ponto na área de desenho. Na imagem abaixo, transformei a
letra A em caminho e destaquei seus nós. Perceba que no canto inferior direito há um quadrado
vermelho. Todo nó passível de alteração ficará dessa cor ao ser manipulado pela seta da ferramenta
Editor de nós:

50
Competência 02

Figura 35 - Letra A em exemplo da ferramenta Editor de Nós


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque no centro de uma
letra A, toda contornada com uma série de pequenos quadrados, chamados de nós. Fim da audiodescrição.

Cada um dos nós de um objeto pode ser movido, ajustado, alterado, possibilitando a
criação de novas imagens, novos significados. Abaixo, a mesma letra A, desta vez após algumas
alterações em seus nós:

51
Competência 02

Figura 36 - Letra A em exemplo da ferramenta Editor de Nós


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque no centro de uma
letra A desfigurada, toda contornada com uma série de pequenos quadrados, chamados de nós. Fim da audiodescrição.

Agora que você compreende o que são os nós e caminhos e como eles podem ser
manipulados pela ferramenta Editor de nós, passo às outras ferramentas do Inkscape. Após o Seletor
e o Editor de nós, o programa tem as figuras geométricas simples: retângulo, elipse, polígono. E, na
sequência, a Caixa 3D e a espiral. Observe a imagem a seguir:

52
Competência 02

Figura 37 - Figuras geométricas do programa Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque no centro para cinco
objetos: um retângulo azul, um círculo vermelho, uma estrela amarela, uma caixa roxa e uma espiral de linhas pretas.
Fim da audiodescrição.

É importante recuperar os conhecimentos e saberes adquiridos sobre os fundamentos do


Design Gráfico. Lembra que é possível criar incríveis projetos gráficos a partir de linhas? Aqui há
formas geométricas simples que podem ser o embrião de outras imagens, podem ser utilizadas em
arranjos muitos diversos, de acordo com os usos e necessidades de cada projeto visual.
Lembrando também de que cada um desses objetos (bem como eles conjuntamente, caso
sejam agrupados) pode ser editado (cores, formas, posicionamentos e um vasto etc.). Então,

53
Competência 02

considere o seguinte: essas ferramentas poderão ser a base para imagens muito distintas, poderão
ser utilizadas de modo muito versátil.
Agora, as ferramentas: caneta Bézier, lápis, caneta caligráfica. Com elas é possível ir além
das figuras geométricas básicas, trabalhando formas mais livres e inventivas, autorais. A caneta Bézier
é utilizada para desenhar linhas e curvas. Com o lápis também é possível desenhar linhas e outras
formas. Com a caneta caligráfica será possível desenhar curvas caligráficas ou fazer traços de pincel.
É importante você realizar a experimentação dessas ferramentas, percebendo como elas se ajustam,
que tipo de resultado produzem, de que modo podem ser incorporadas em seus projetos. Por hora,
para os propósitos desta disciplina, é suficiente indicar estas funcionalidades, deixando cada um
desenvolver seu traço de acordo com sua disciplina e aptidão, em seu próprio ritmo.

Você pode aprofundar as informações sobre as ferramentas caneta Bézier, lápis


e caneta caligráfica no vídeo a seguir:
https://www.youtube.com/watch?v=woCLitPnrgE

Outra ferramenta importante encontrada dentro do Inkscape é a de inserção de texto.


Foi com ela, por exemplo, que inseri aquele A do exemplo sobre o Editor de Caminho. Vale recordar
que os projetos gráficos poderão contar, para além de logotipos e desenhos de ordem variada, com
a presença de palavras e frases. Daí a importância de contar com essa ferramenta para a inserção de
texto dentro do projeto gráfico.

Você pode aprofundar as informações sobre a ferramenta de texto no vídeo a


seguir:
https://www.youtube.com/watch?v=RMJ1aG2EQmE

As ferramentas seguintes são orientadas para questões relacionadas às cores e seus


arredores. São elas: gradiente, malha, conta-gotas e balde de tinta. Com elas você poderá criar e
ajustar as cores de seu projeto gráfico. O gradiente, por exemplo, é a mescla de cores dentro do
preenchimento de um mesmo objeto. Com a ferramenta gradiente é possível criar e editar as

54
Competência 02

definições de gradiente. Com a ferramenta malha, criar e editar as malhas de gradiente dos objetos
do projeto. A ferramenta conta-gotas permite capturar cores dos objetos dentro do projeto. E com o
balde de tinta realizar o preenchimento de áreas fechadas dentro do projeto. Não precisamos utilizar
apenas cores únicas, “chapadas” em nossos projetos. Veja, por exemplo, a imagem a seguir:

Figura 38 - Versão em preto e branco e colorida do logotipo do Instagram


Fonte: https://pt.vecteezy.com/arte-vetorial/3033973-icone-do-logotipo-do-instagram
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta quatro versões do logotipo do Instagram, sendo duas em
preto e branco e duas coloridas no estilo gradiente com azul, laranja e rosa. Fim da audiodescrição.

Outras ferramentas presentes no Inkscape são o ajustador e o spray. O ajustador, como


o nome indica, possibilita ajustes nos objetos, pintando-os ou esculpindo-os. E o spray permite a
pulverização ou ampliação de objetos, também pintando-os ou esculpindo-os. Finalizando as
ferramentas disponíveis, o programa tem ainda a borracha, o conector, a ferramenta de efeitos de
caminho, o zoom e o paquímetro.
Para o interesse imediato nesta disciplina, vale a pena lembrar a importância da borracha
para realizar ajustes nos objetos que você cria ou que esteja editando, apagando elementos que não
sejam convenientes para os propósitos do projeto gráfico em questão. Agora você tem uma noção
das ferramentas disponibilizadas pelo Inkscape. A seguir, o Controle de Ferramentas.

2.2.3 Controle de ferramentas

O controle de ferramentas é o lugar no Inkscape em que você poderá administrar as


ferramentas que estão em uso. O controle de ferramentas possui entradas e ícones clicáveis que são
específicos para cada ferramenta selecionada. Por exemplo, quando a ferramenta polígono está

55
Competência 02

sendo utilizada, haverá uma série de entradas e ícones para que você regule, ajuste, escolha, enfim,
controle as definições e usos dessa ferramenta. Cada ferramenta em uso irá gerar ícones próprios na
área do controle de ferramentas. Na imagem a seguir, o controle de ferramentas está mostrando as
opções para a ferramenta Seletor:

Figura 39 - Controle de Ferramentas do Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque em amarelo para o
Controle de Ferramentas. Fim da audiodescrição.

2.2.4 Barra de comandos

A barra de comandos contém atalhos para muitos dos itens que estão localizados na
barra de menus. Na barra de comando há, por exemplo, atalhos para criar novos documentos, abrir
um desenho já existente, salvar documento, imprimir documento, importar figura ou imagem SVG
para o documento, exportar o documento ou seleção como imagem Bitmap, desfazer a última ação,
refazer a última ação desfeita, copiar a seleção para a área de transferência, recortar a seleção para
a área de transferência, duplicar objetos selecionados, agrupar ou desagrupar os objetos
selecionados, entre outras possibilidades. Na imagem a seguir você pode verificar onde a barra de
comandos se situa dentro da interface do programa:

56
Competência 02

Figura 40 - Barra de Comandos do Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque em amarelo para a
Barra de Comandos. Fim da audiodescrição.

2.2.5 Paleta de cores

Como a expressão sugere, a paleta de cores do Inkscape contém as possibilidades


cromáticas iniciais do programa (sem considerar ajustes de gradiente, apenas cores únicas). As cores
podem ser arrastadas da paleta para os objetos para alterar seus preenchimentos. Importante indicar
que as cores usadas por algumas ferramentas podem ser definidas clicando em uma amostra de cor.
A paleta pode ser alterada clicando no ícone de seta na extremidade direita da paleta. Muitas paletas
predefinidas estão incluídas. Observe a imagem a seguir para situar onde se localiza a paleta de cores
do Inkscape:

57
Competência 02

Figura 41 - Paleta de Cores do Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque em amarelo para a
Paleta de Cores. Fim da audiodescrição.

2.2.6 Barra de status

Contém várias áreas, entre elas o indicador de estilo, informações sobre a camada de
desenho atual (incluindo a informação se ela está visível ou bloqueada), o nível de zoom em uso, a
alça de redimensionamento da janela, bem como uma região que descreve algumas opções
dependentes do contexto de uso (das ferramentas, por exemplo). Observe a imagem a seguir para
localizar onde fica situada a barra de status:

58
Competência 02

Figura 42 - Barra de Status do Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque em amarelo para a
Barra de Status. Fim da audiodescrição.

2.3 Produzir imagens vetoriais a partir de desenho ou fotografia

Após você se familiarizar com o ambiente de trabalho do Inkscape, se situando com a


interface do programa e compreendendo suas possibilidades e ferramentas disponíveis, oriento um
passo fundamental dentro desta competência: produzir imagens vetoriais a partir de desenho ou
fotografia. Mais uma vez, reafirmo a importância de utilizarem o programa (que é um software livre,
de uso gratuito, vale lembrar) de modo curioso e experimental, buscando tanto refazer as orientações
dadas aqui quanto explorar o programa de modo próprio, tentando perceber as sutilezas de cada
ferramenta, de cada modificação, de cada efeito.
O primeiro passo nesse processo será importar a imagem (desenho ou fotografia) bitmap
que desejamos transformar em imagem vetorial. Utilizarei as duas possibilidades, primeiro com um
desenho e depois com uma fotografia. Para incluir uma imagem no Inkscape você deverá “importar”
a imagem, comando situado na aba arquivo, na barra de menus:

59
Competência 02

Figura 43 - Importar imagem para o Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para o comando de
“importar”, no menu arquivo. Fim da audiodescrição.

Quando você selecionar a imagem que deseja importar para dentro da área de desenho
do Inkscape, aparecerá a seguinte caixa de diálogo:

60
Competência 02

Figura 44 - Caixa de diálogo do comando “Importar” imagem para o Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para a caixa de
diálogo do comando de “importar”, no menu arquivo.

Você pode alterar a seleção dos itens na caixa de diálogo, de acordo com suas
preferências e necessidades. Aqui neste exemplo estou mantendo as configurações padronizadas. A
imagem selecionada, quando você clicar em “ok”, será importada para dentro da área de trabalho do
Inkscape:

Figura 45 - Imagem JPEG importada para o Inkscape

61
Competência 02

Fonte: Elaborada pelo autor.


Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para a imagem de
um desenho em preto e branco do personagem Bob Esponja. Fim da audiodescrição.

Uma vez que a imagem foi importada para dentro da área de trabalho do Inkscape,
podemos trabalhar na edição dela. Aqui, seguindo a orientação desta competência de nossa
disciplina, transformei esta imagem JPEG do personagem Bob Esponja numa imagem vetorial - sobre
a qual é possível trabalhar posteriormente, manipulando-a de acordo com as necessidades.
É importante lembrar que as questões de direitos autorais permanecem válidas, então
cuidado com as imagens que você irá selecionar durante a realização de trabalhos autorais e
comerciais. Você precisa trabalhar com imagens livres de direitos de cópia ou imagens sobre as quais
você tenha autoridade legal. Lembre-se, plágio é crime! Aqui, estou utilizando o conhecido
personagem, mas com propósito pedagógico e sem fins lucrativos.

É importante trabalhar com imagens livres de direito de cópia para evitar


problemas legais. Mas isso não significa que você terá poucas opções. A seguir,
uma compilação do site Rock Content que lista uma série de bancos de imagens
gratuitas:
https://rockcontent.com/br/blog/melhores-bancos-de-imagens-gratuitos/

Ressalva feita, vamos ao processo de vetorização. Uma vez que você selecionou a imagem
para importar, agora é a hora de vetorizar essa imagem. Primeiro, você deverá selecionar a imagem
acionando o seletor e clicando sobre a imagem. Na sequência, ir para a aba caminho e escolher
“rastrear bitmap”:

62
Competência 02

Figura 46 - Comando de rastrear bitmap no Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para a imagem de
um desenho em preto e branco do personagem Bob Esponja e o processo de rastrear bitmap. Fim da audiodescrição.

Uma vez que você clicar em rastrear bitmap, a seguinte caixa de diálogo irá abrir:

63
Competência 02

Figura 47 - Caixa de diálogo do comando rastrear bitmap no Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para a imagem de
um desenho em preto e branco do personagem Bob Esponja e a caixa de diálogo do processo de rastrear bitmap. Fim
da audiodescrição.

O processo de rastreamento da imagem bitmap pode ser feito pelo corte de brilho, pela
detecção das bordas, pela quantidade de cores, como rastreio automático ou pelo traçado da linha
central. Todas essas opções têm também elementos de ajustes como a questão das manchas, cantos
suaves e a otimização da imagem. Uma vez que você tenha definido esses ajustes, basta clicar em
aplicar e assim, além da imagem original bitmap, haverá uma imagem vetorial. Bastará selecionar
esses dois objetos, separando-os e trabalhar com a imagem vetorial nos processos que você desejar
- por exemplo, convertendo a imagem em caminho e editando os nós para manipular a imagem
vetorial (assunto que veremos com atenção na competência seguinte). A seguir, uma imagem vetorial
do Bob Esponja obtida a partir de uma imagem JPEG e manipulada em alguns de seus nós:

64
Competência 02

Figura 48 - Imagem vetorial do Bob Esponja manipulada no Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para a imagem de
um desenho em preto e branco do personagem Bob Esponja alterado com cabelos e garras. Fim da audiodescrição.

O mesmo processo de rastreamento de bitmap, aqui descrito e aplicado na imagem do


desenho de Bob Esponja pode ser feito a partir de imagens fotográficas. Veja, por exemplo, este
clássico retrato infantil realizado pela fotógrafa Melissa Klein:

65
Competência 02

Figura 49 - Retrato de uma criação, feito por Melissa Klein


Fonte: https://melissakleinphotography.com/pp_gallery/classic-black-and-white-childrens-portraits/
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta um retrato em preto e branco de uma criança. Ela olha para
a câmera e sorri. Fim da audiodescrição.

Agora, a mesma imagem após passar pelo processo de rastreamento de bitmap:

Figura 50 - Imagem vetorial de uma criança


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para a imagem em
preto e branco de uma criança. Fim da audiodescrição.

66
Competência 02

Assim chegamos ao fim da nossa segunda competência. Espero que você tenha curtido
conhecer o Inkscape e experimentar com as possibilidades que o programa fornece. Agora que você
já sabe vetorizar imagens, exercite sua criatividade e curiosidade.

Você pode aprofundar as informações sobre vetorização no Inkscape. Aqui,


indico três vídeos que podem ajudar nessa tarefa:
https://www.youtube.com/watch?v=7_ydFpACEhc&t=39s
https://www.youtube.com/watch?v=4smA_QjSoTw&t=617s
https://www.youtube.com/watch?v=X019ifrMYvA

67
Competência 03

3.Competência 03 | Manipular, editar e converter imagens em vetor

Neste ponto, já foi feita a travessia pelos assuntos e discussões da primeira competência
(conversando sobre criatividade, arte, referências, entre outros tópicos) e da segunda competência
com a compreensão e prática do desenho vetorial, conhecendo o ambiente de trabalho do programa
de desenho vetorial Inkscape. Você se familiarizou com as ferramentas básicas do programa e
aprendeu a realizar a vetorização de imagens a partir de desenhos ou fotografias. Você já sabe obter
as imagens vetoriais para seus projetos. Agora é o momento de experimentar algumas edições e
manipulações dessas imagens vetoriais. A princípio, com a manipulação e edição de quatro eixos:
cores, gradientes, contornos e nós. Desejo que você vivencie um processo pedagógico fértil e crítico,
reunindo princípios teóricos e experimentações práticas. Vamos lá!

3.1 Editando as cores de uma imagem vetorial

Cores carregam informações. São meios simples e eficientes para construir significados,
indicar possibilidades narrativas, moldar e orientar percepções. Com o Inkscape é possível dispor de
uma série de cores através da ferramenta da paleta de cores. Quando você tem uma imagem vetorial,
você pode aplicar a ela as cores que considerar pertinente para os propósitos de seu projeto. A
operação é fácil: basta selecionar o objeto e clicar na cor escolhida dentro da paleta de cores. Veja
como exemplo, na imagem a seguir, o retrato vetorial da ativista Angela Davis nas cores azul,
vermelho, verde e laranja:

68
Competência 03

Figura 51 - Imagem vetorial de Angela Davis manipulada no Inkscape


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para quatro retratos
de Angela Davis em quatro versões coloridas: azul, vermelho, verde e laranja. Fim da audiodescrição.

É preciso considerar, na escolha das cores, a pertinência e adequação das cores ao


conjunto de necessidades do projeto desenvolvido. Lembra das lições sobre círculo cromático, cores
complementares e outros assuntos correlatos? Neste momento, pensando na edição e manipulação
das cores de uma imagem vetorial, esses saberes serão mais que necessários, serão diferenciais
importantes na justificação de suas escolhas. Outra coisa interessante, outro recurso oportuno que o
Inkscape disponibiliza em relação ao processo de edição e manipulação das cores das imagens
vetoriais é o recurso de gradiente.

69
Competência 03

3.2 Editando o gradiente de uma imagem vetorial

As possibilidades das cores dadas pela paleta de cores do Inkscape resolvem uma série de
demandas dos mais variados projetos. Mas é preciso considerar que selecionar o objeto e aplicar uma
cor da paleta vai sempre gerar como resultado uma cor única, “chapada”. E nem sempre se deseja
utilizar apenas uma cor em um objeto. Pelo contrário, às vezes o fundamento visual de um objeto se
pauta na mistura gradual de duas ou mais cores. O gradiente é justamente isso: um recurso que
aglutina duas ou mais cores numa mistura que pode ser organizada de muitas formas. Observe a
imagem a seguir:

Figura 52 - Imagem vetorial do cantor Bob Marley


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para um retrato em
preto e branco do cantor Bob Marley. Fim da audiodescrição.

70
Competência 03

Lembre que o gradiente é uma das ferramentas disponíveis na caixa de ferramentas


do Inkscape. É uma ferramenta versátil, que oferece de modo eficiente a construção de imagens com
um jogo de cores além da unicidade. Estou utilizando como exemplo de aplicação do gradiente um
retrato vetorizado do cantor de reggae Bob Marley. Assim que fiz o processo de vetorização, obtive
uma imagem em preto e branco. Agora, na imagem a seguir, começo a aplicação do gradiente.
Repare que a ferramenta gradiente, na caixa de ferramenta, está selecionada. E repare,
ainda, que a aplicação de gradiente envolve o estabelecimento de uma certa direção. No caso deste
exemplo, uma linha reta que possui pontos nas extremidades (nós cúspides). Por padrão, a aplicação
de gradiente no Inkscape vai da cor para a transparência, exatamente como na imagem a seguir:

Figura 53 - Imagem vetorial do cantor Bob Marley com aplicação de gradiente


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para um retrato em
preto e branco do cantor Bob Marley e a linha de aplicação de gradiente. Fim da audiodescrição.

71
Competência 03

Importante salientar que essa linha de orientação do gradiente pode ser utilizada a partir
de qualquer ângulo da imagem, não necessariamente de modo horizontal. Pode ser utilizada na
vertical, na diagonal, por exemplo. Outra coisa importante de salientar é que o Inkscape traz para o
gradiente, por padrão, dois nós para a inserção das cores, cada um localizado numa das extremidades
da reta. Você verá, ainda nesta passagem sobre o gradiente, que é possível adicionar mais pontos.
Antes, observe a imagem a seguir:

Figura 54 - Imagem vetorial do cantor Bob Marley com aplicação de gradiente


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para um retrato em
vermelho, preto e branco do cantor Bob Marley e a linha de aplicação de gradiente. Fim da audiodescrição.

Como você observou, selecionamos a cor vermelha para aplicação no primeiro nó cúspide
(no sentido da esquerda para a direita) do gradiente. Para aplicar a cor ao gradiente você deve clicar
no nó, representado pelo pequeno quadrado que está localizado na extremidade esquerda da linha

72
Competência 03

reta do gradiente e, após isso, clicar na cor desejada na paleta de cores. Com a primeira cor aplicada,
vamos à cor seguinte. Observe a imagem a seguir:

Figura 55 - Imagem vetorial do cantor Bob Marley com aplicação de gradiente


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para um retrato em
vermelho e amarelo do cantor Bob Marley e a linha de aplicação de gradiente. Fim da audiodescrição.

Após a aplicação da cor vermelha, a cor amarela foi aplicada ao objeto. A aplicação da cor
seguiu o mesmo procedimento descrito anteriormente: clique no nó cúspide da extremidade direita
da linha reta do gradiente e clique na cor amarela na paleta de cores. Repare que ao escolher o
vermelho (cor primária) e o amarelo (cor primária), automaticamente cria-se uma zona de interseção

73
Competência 03

que fica num tom laranja (cor secundária), cor resultante da soma do vermelho com o amarelo. Neste
exemplo acrescentei mais uma cor: o verde. Assim, tem-se as cores que representam a música reggae:
vermelho, verde e amarelo. Observe a imagem a seguir:

Figura 56 - Imagem vetorial do cantor Bob Marley com aplicação de gradiente


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para um retrato em
vermelho, verde e amarelo do cantor Bob Marley e a linha de aplicação de gradiente. Fim da audiodescrição.

Para criar essa terceira cor foi preciso acrescentar um outro nó cúspide. A criação desse
novo nó é muito simples. Com a ferramenta gradiente selecionada, basta realizar um duplo clique em
algum ponto da linha reta do gradiente. Esse novo ponto foi inserido mais ou menos no meio da linha
reta. Escolhi a cor verde e apliquei ao objeto através do método já descrito. Importante salientar que

74
Competência 03

o exemplo de gradiente aqui trabalhado é o gradiente linear. Também é possível adotar o gradiente
radial (trabalhando com formas elípticas, circulares), por exemplo. O resultado final da aplicação das
três cores de gradiente ao objeto pode ser observado a seguir:

Figura 57 - Imagem vetorial do cantor Bob Marley com aplicação de gradiente


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para um retrato em
vermelho, verde e amarelo do cantor Bob Marley. Fim da audiodescrição.

75
Competência 03

3.3 Editando o contorno de uma imagem vetorial

Uma caixa de diálogo importante para estas edições e manipulações de cores que estão
sendo discutidas é a caixa de preenchimento e contorno. Você vai abrir essa caixa clicando na aba
objeto, lá na barra de menus e escolhendo o preenchimento e contorno. Outra possibilidade é através
do atalho Shift + Crtl + F. Com essa caixa de diálogo aberta você pode editar o preenchimento do
objeto, o contorno e o estilo do contorno. Há muitas possibilidades. Recomendo que você
experimente com as possibilidades que esse recurso apresenta.
Aqui irei sugerir um pequeno processo de criação de contorno que funciona como uma
espécie de aura do objeto. Escolhi uma ilustração do personagem Hulk para exemplificar esse
processo. Uma vez que você tem uma imagem vetorial, é preciso que você a duplique. Para isso,
primeiramente selecione o objeto. Após isso, você pode ir na aba editar, na barra de menus, e
escolher duplicar. Ou utilizar o atalho Crtl + D. Observe, na imagem a seguir, as figuras duplicadas do
Hulk:

Figura 58 - Imagem vetorial do personagem Hulk

76
Competência 03

Fonte: Elaborada pelo autor.


Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para as imagens
duplicadas do Hulk. Fim da audiodescrição.

Após ter duplicado a imagem, escolha a cor que deseja para o contorno. Neste exemplo,
utilizei a cor vermelha. Observe a imagem a seguir:

Figura 59 - Imagem vetorial do personagem Hulk


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para as imagens
duplicadas do Hulk. Fim da audiodescrição.

Agora há duas imagens: o Hulk nas cores originais e a cópia toda em vermelho. Utilizando
as alças de manipulação do objeto (essas oito setas de dupla orientação que circundam o objeto),
deixe a cópia em vermelho ligeiramente maior que a imagem original arrastando o objeto por uma
das alças. Uma vez que você tenha aumentado o tamanho da imagem em vermelho, coloque-a no
centro da página. E, após isso, coloque também no centro da página a imagem original do Hulk. Ao
fazer isso, as imagens ficarão sobrepostas. É preciso fazer com que a imagem vermelha fique por

77
Competência 03

baixo da imagem do Hulk nas cores originais. Isso pode ser feito através da aba objeto, na barra de
menus e escolhendo subir um ou descer um, a depender do caso. Assim você estará definindo a
ordem de empilhamento das imagens. Neste exemplo, desci um nível da imagem em vermelho,
deixando a imagem do Hulk nas cores originais em primeiro plano. E, assim, chegamos a esse efeito
de aura:

Figura 60 - Imagem vetorial do personagem Hulk


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para a imagem do
Hulk. Fim da audiodescrição.

78
Competência 03

3.4 Editando os nós de uma imagem vetorial

Outra possibilidade extremamente versátil de edição e manipulação de uma imagem


vetorial é através dos nós do objeto. Aqui, para ilustrar este tópico, veja o registro da manipulação
de um único objeto vetorial, a letra O, na fonte Gill Sans Ultra Bold e com tamanho 1000:

Figura 61 - Imagem vetorial da letra O


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para a imagem da
letra O. Fim da audiodescrição.

79
Competência 03

Perceba que a letra O, nesta fonte, é bastante corpulenta, podendo servir de base para
uma série de aplicações e possibilidades, até mesmo substituindo, em alguns casos, as produções da
ferramenta de criação e edição de círculos e elipses. O primeiro passo, para manipular e editar
imagens vetoriais dentro desse processo é convertê-las em caminho. Você já viu nesse e-book,
anteriormente, como converter um objeto em caminho. Recordo, de modo breve, que essa operação
se faz através da aba caminho, na barra de menus, clicando na opção converter em caminho (Shift +
Crtl + C). Observe a imagem a seguir:

Figura 62 - Imagem vetorial da letra O


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para a imagem da
letra O. Fim da audiodescrição.

80
Competência 03

Uma vez que o objeto tenha sido convertido em caminho, você poderá manipulá-lo,
de acordo com as necessidades de seu projeto, a partir dos nós. Repare, na imagem a seguir, os
dezesseis nós da letra O convertida em caminho:

Figura 63 - Imagem vetorial do personagem Hulk


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para a imagem dos
nós da letra O. Fim da audiodescrição.

Eu cliquei e arrastei quatro nós do objeto (da linha externa) da extremidade em direção
ao centro e já obtive uma imagem distinta em relação ao padrão original da letra O, na fonte Gill Sans
Ultra Bold e com tamanho 1000. Com isso, chega-se a essa imagem a seguir:

81
Competência 03

Figura 64 - Imagem vetorial da letra O manipulada em seus nós


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para a imagem da
letra O manipulada em seus nós. Fim da audiodescrição.

Prossegui com a manipulação e cliquei e arrastei (do centro para fora, numa direção
centrífuga) outros quatro nós do objeto, dessa vez nós localizados na linha interna de contorno do
objeto. Com isso, obtive a imagem a seguir:

82
Competência 03

Figura 65 - Imagem vetorial do personagem Hulk


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para a uma forma
estrelar derivada da manipulação dos nós da letra O. Fim da audiodescrição.

Também fiz uma manipulação dos nós do objeto no sentido de transformar a letra O
corpulenta originária numa espécie de moldura circular que poderia ser aproveitada como parte de
algum projeto visual. Observe a imagem a seguir:

83
Competência 03

Figura 66 - Imagem vetorial do personagem Hulk


Fonte: Elaborada pelo autor.
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa, com destaque para as imagens
duplicadas do Hulk. Fim da audiodescrição.

E assim chegamos ao fim de nossa terceira competência. Espero que você tenha gostado
das aprendizagens aqui propostas. Lembre-se também de que há uma série de outros materiais
(videoaulas e podcasts, por exemplo) para que você possa consolidar os conteúdos aqui reunidos. E
eu estarei atento aos retornos de vocês lá no Ambiente Virtual de Aprendizagem.

84
Conclusão
Antes de tudo, obrigado. Agradeço pela paciência e pelo empenho que você dedicou para
acompanhar esta jornada pedagógica pelos temas, problemas e soluções práticas da disciplina de
Ilustração Digital. Há uma verdadeira satisfação em poder mediar esse processo de aprendizagem. Eu
desejo que você avance as questões aqui apresentadas. Experimente o Inkscape com curiosidade e
atenção e você poderá criar excelentes arquivos de projetos para os propósitos mais variados.
Neste material falei da criação de artes e ilustrações usando vetores na computação
gráfica para aplicação em artefatos digitais, indiquei de que modo vetorizar imagens a partir de
desenhos ou fotografias e apresentei algumas maneiras para manipular, editar e converter imagens
em vetor. Importante lembrar que são fundamentos, bases sobre as quais você pode e deve edificar
uma construção própria de experimentações autorais. Mais que uma conclusão, esse é um começo
de caminhos possíveis pela Ilustração Digital. Grande abraço, até a próxima!

85
Referências

Bibliografia Básica

DONDIS, Donis. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 1991.

MANGUEL, Alberto. Lendo imagens: uma história de amor e ódio. São Paulo: Companhia das Letras,
2001.

ZEEGEN, Lawrence. Fundamentos de ilustração. Porto Alegre: Bookman, 2009.

Bibliografia Complementar

HALL, Andrew. Fundamentos essenciais da ilustração. São Paulo: Rosari, 2012.

MARTINS, Nelson. A imagem digital na editoração: manipulação, conversão e fechamento de


arquivos. Rio de Janeiro: Editora Senac Nacional, 2003.

MUNARI, Bruno. Design e comunicação visual: contribuição para uma metodologia didática. São
Paulo: Martins Fontes, 1997.

OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criação. Petrópolis: Editora Vozes, 1997.

WONG, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

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Minicurrículo do Professor

José Juva
Professor, jornalista, poeta. Formado em Comunicação Social, com habilitação em
Jornalismo (2007), Mestre em Teoria da Literatura (2011) e Doutor em Teoria da Literatura (2016),
todas as titulações pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Professor pesquisador do curso
de Multimídia da Escola Técnica Estadual Professor Antônio Carlos Gomes da Costa. Foi professor de
Jornalismo do departamento de Comunicação Social da Universidade Tiradentes (2016/2019). Foi
professor de Literatura do departamento de Letras Vernáculas da Universidade Federal de Sergipe
(2016/2018). Publicou os livros de crítica Deixe a visão chegar: a poética xamânica de Roberto Piva
(2012), Breve Breu - escritos sobre literatura & cinema (2014) e os livros de poemas Vupa (2013),
projeto em parceria com a editora Livrinho de Papel Finíssimo e Watsu (2016), pela Companhia
Editora de Pernambuco, dentro da premiação do III Prêmio Pernambuco de Literatura. José Juva é
membro fundador do Coletivo Casa de Marimbondo, com o qual foi premiado em eventos de arte
contemporânea pelos trabalhos de artes visuais A Porta, Da pós-utopia, A máquina de escrever azul,
entre outros. Premiado com bolsas de incentivo à formação pelo Centro de Formação em Artes
Visuais (CFAV) da prefeitura do Recife pelas oficinas A imagem, a verdade e outros bichos e Nomes
Múltiplos: bando de artistas.

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