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José Juva
Educação a Distância
Recife
Revisão Diagramação
José Juva Jailson Miranda
1.2 Artes e ilustrações: conhecer o trabalho alheio, fazer o próprio trabalho ................................................ 7
Conclusão ............................................................................................................................................. 85
Referências ........................................................................................................................................... 86
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Competência 01
Começo com algumas palavras sobre criação e criatividade. Ao longo deste processo
pedagógico, você vai aprender dinâmicas teóricas e possibilidades práticas pertinentes ao campo
desta disciplina. A liberdade é o fundamento do olhar humano sobre o mundo. A percepção humana
sobre os fenômenos, valores e crenças, repertórios, saberes e conhecimentos atuam em conjunto
para estimular processos de criatividade. Criar vem do latim creare (produzir, erguer) e tem relação
com crescere (crescer, aumentar). A criação não surge do vazio, não se ampara no vácuo. E as livres
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Competência 01
escolhas que qualquer pessoa realiza, traduz em criações, em produtos, está vinculada a um ciclo de
aprendizagens, estudos, experimentações.
Dito de outro modo, para criar é preciso ter uma imaginação educada. Proposições
autorais (seja para a criação de trabalhos próprios, seja para entregar produtos solicitados por
clientes, seja num viés artístico, comercial ou artesanal) ganham profundidade e alcance com a
ampliação de referências. Pensar sobre métodos, ideias e ações criativas também é fundamental. Daí
a importância de conjugar à liberdade autoral uma busca pelas bases e pela história do campo de
atuação: a ilustração digital.
Esta primeira competência da disciplina (Criação de artes e ilustrações usando vetores na
computação gráfica para aplicação em artefatos digitais) precisa ser compreendida como estímulo e
sustentação de um olhar treinado e de uma mente perspicaz. Repare no modo como se enuncia. Esta
competência envolve uma série de itens estruturantes: a criação (logo, a criatividade), a criação de
artes e ilustrações, o desenho vetorial, a computação gráfica, os artefatos digitais. Esta conversa
continua com este tópico: criatividade.
É possível entender a criatividade a partir de um olhar sobre as etapas do processo de
criação. O princípio do pensamento criativo, frequentemente, surge numa clareza súbita da mente.
Uma espécie de iluminação, estalo, luz. Esse estalo se desdobra num pensamento reflexivo e
operacional. E numa prática. Criação estabelecida, avalia-se a obra realizada. Estalo, estudo, prática,
avaliação. Isso diz respeito tanto à pintura de um quadro quanto à realização de uma peça gráfica
(um cardápio, por exemplo, para um cliente dono de uma lanchonete), tanto a um gesto autônomo,
orientado apenas pela vontade pessoal, quanto por uma demanda comercial externa. Logo, é preciso
treinar a criatividade. E aumentar a bagagem de referências e experiências, alargar perspectivas.
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Competência 01
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Competência 01
Arte, técnica, artifício. A arte é um modo dos seres humanos se relacionarem com o
mundo. Arte é criação humana, é um fazer. E criar é uma transformação da natureza em cultura. Você
consegue imaginar, por exemplo, nossos ancestrais transformando pedras em ferramentas e
utensílios e também utilizando terra, argila e sangue de animais para a realização de pinturas nas
cavernas? Nesse sentido, a criação artística está sendo entendida como um acréscimo de informação,
como invenção de novas funções. A pedra vira ferramenta, os pigmentos oriundos da natureza se
traduzem como pintura, desenho, ilustração. Na imagem a seguir, por exemplo, as famosas pinturas
rupestres feitas nas cavernas de Lascaux, na França:
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Competência 01
Outra peça importante no contexto das artes ancestrais é a Mulher de Willendorf, uma
estatueta feita durante o período paleolítico. Observe a imagem a seguir:
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Competência 01
técnicos, pragmáticos precisam do amparo de uma pessoa bem informada, bem formada. A formação
do olhar, a construção do repertório, a educação da imaginação humana é o trabalho de uma vida.
A essa altura, você pode achar distante e deslocado discutir arte nesse eixo, mas calma.
A realização do mais simples e sutil projeto gráfico (um panfleto para uma pizzaria, por exemplo) será
facilitada pela bagagem cultural que nos forma. Daí a importância de você ter, ao menos, noções dos
fundamentos do desenho, de anatomia, de perspectiva, teoria da cor, luz e sombra, além de
compreender a linha do tempo dos fazeres artísticos realizados pela espécie humana até aqui.
A prática com a ilustração digital, o fazer com o desenho vetorial ganhará amplitude e
complexidade se você compreender os processos históricos que se originam na produção das
imagens tradicionais (feitas por seres humanos a partir de técnicas como a gravura, a pintura, o
desenho) e atravessam novas direções permeadas pelo desenvolvimento tecnológico para a
produção de imagens. Imagens tradicionais, imagens técnicas, História da Arte. Ou, como disse
anteriormente: conhecer o trabalho alheio, fazer o próprio trabalho. Para encerrar este tópico,
algumas recomendações que facilitarão esse processo de mergulho na arte já realizada entre nós.
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Competência 01
A página em branco e a tela vazia podem ser angustiantes. Essa angústia talvez seja
ainda maior no caso da necessidade criativa estar atrelada a uma demanda comercial com prazos,
limites e orientações externas. Você precisa ter calma e compreender: nenhuma pessoa que trabalha
com processos criativos nasce ou se torna definitivamente pronta. Na verdade, há ao longo da vida
um permanente e longo caminho de evolução, de aprendizagens, de experimentações. Há também
uma série de procedimentos que ajudam nessa preparação.
Para a artista polonesa Fayga Ostrower, a criatividade não é uma propriedade exclusiva
de algumas pessoas escolhidas. Ao contrário, a criatividade é vista como potência da própria condição
humana. Ainda segundo a artista, é preciso compreender as relações mais vastas da criatividade com
as questões sociais, econômicas, políticas e culturais.
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Competência 01
O termo indicado para a ilustração acima não é gratuito: estudo. Toda pessoa dedicada à
criação de ilustrações precisa realizar muitos esboços, muitas tentativas e estudos antes de chegar às
artes finais. Esse processo faz parte do amadurecimento artístico e profissional. E uma coisa que ajuda
nessa trajetória é a utilização de um caderno de esboços (sketchbook, termo em inglês também
utilizado aqui no Brasil). Eu, você, ninguém sabe quando uma grande ideia irá surgir, nem aonde ela
poderá nos levar. Daí a necessidade, a importância de ter um caderno de esboços (físico ou digital)
como companheiro inseparável. De acordo com o ilustrador Lawrence Zeegen, “para que o trabalho
de ilustrador seja uma experiência frutífera em vez de uma tarefa tediosa, é essencial compreender
como as ideias tomam forma e como dar aquela ajudinha ao processo quando elas não fluem tão
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Competência 01
Você pode conferir outros registros dos cadernos de esboços do artista sueco
Mattias Adolfsson no blog dele. Há registros de 2006 até agora:
https://mattiasa.blogspot.com/.
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Competência 01
de esboços reside justamente no relacionamento especial que pode ser desenvolvido entre o
ilustrador e o caderno. Ali no caderno o único público do artista é ele mesmo. Logo, é possível
experimentar, ousar, utilizar uma comunicação mais pessoal.
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Competência 01
Figura 5 - Briefing
Fonte: https://www.idealmarketing.com.br/blog/o-que-e-briefing/
Audiodescrição da figura: Da esquerda para a direita, dois infográficos coloridos. O primeiro é circular, com a palavra
briefing no centro, e de cima para baixo: Materiais, formatos, público-alvo, estratégias de divulgação, objetivos,
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Competência 01
orçamento, brainstorm. Em seguida, um quadrado com fundo azul, com um fluxograma circular, no formato de uma
mesa com pessoas sentadas no entorno. As informações são denominadas “Itens de um bom briefing”, de cima para
baixo: Portfólio e objetos, prazos e estabelecidos, objetivo do cliente, valor investimento, mapeamento do público-alvo.
Fim da audiodescrição.
Antes de iniciar um trabalho de ilustração, você precisa entender o contexto em que essa
ilustração está inserida. Faço uma paráfrase do experiente ilustrador Lawrence Zeegen com indicação
de alguns pontos para o entendimento do contexto de um serviço de ilustração:
• Descubra detalhes práticos da publicação, tais como tamanho, posição e esquema de
cores da ilustração;
• Compreenda o público-alvo que irá consumir a ilustração;
• Consulte trabalhos anteriores (caso existam) aprovados pelo cliente - por exemplo,
caso você seja contratado por uma revista para realizar a ilustração editorial de uma
reportagem, conferir outras edições dessa revista;
• No caso de ilustrações para livros e discos, também é oportuno que você conheça os
perfis dos autores e das bandas, conhecer o perfil das editoras e gravadoras.
Uma vez compreendido o que é e para que serve um briefing, é importante destacar e
discutir a etapa seguinte: a investigação do tema. Obter as coordenadas do cliente é fundamental, é
a base operacional para o início do trabalho de ilustração comercial. Mas, uma vez feita a entrega do
briefing, é preciso que a pessoa solicitada para realizar o serviço de ilustração saiba agenciar
pesquisas relevantes e profundas sobre o tema.
A pesquisa ajuda, entre outras coisas, a eliminar mal-entendidos sobre o tema, evitar
abordagens preconceituosas e também indicar orientações comuns e atualizadas sobre o assunto da
ilustração. É possível também investigar abordagens de outros ilustradores sobre a temática, lançar
um olhar analítico sobre as artes e ilustrações já feitas por outras pessoas sobre aquele tema.
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Competência 01
Para Eva Maria Lakatos e Marina de Andrade Marconi, autoras do clássico Fundamentos
da metodologia científica, “toda pesquisa deve ter um objetivo determinado para saber o que se vai
procurar e o que se pretende alcançar.” Assim é também no caso de projetos de ilustração. De posse
das coordenadas, você pode fazer buscas na internet, em livros, realizar mapas mentais, painéis de
imagens, entre outros dispositivos que ajudam a organizar o processo de realização das ilustrações.
Aqui, um pequeno alerta. Essas orientações dizem respeito tanto a projetos de ilustração
mais artísticos (por exemplo, para a criação de capas de discos e livros) quanto a projetos
relacionados à criação de cardápios, logotipos e outras possibilidades colocadas em pauta pelo
desenho vetorial.
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Competência 01
Algumas pessoas preferem produzir pastas, caixas, gavetas com recortes de livros,
revistas e de outros materiais impressos. Algumas outras têm preferência pela criação de arquivos de
referências digitais, deixando o computador repleto de pastas com imagens (fotografias, desenhos,
ilustrações, cartazes, gravuras e outras variadas peças gráficas) que poderão servir de inspiração para
futuros trabalhos.
É importante lembrar também que o caderno de esboços pode ser um espaço para
reunião desses elementos de referência. Vale destacar, você não irá construir esse arquivo do dia
para a noite. Ele é um trabalho em progresso, em constante e permanente evolução. E diz respeito a
um modo de perceber os materiais visuais com os quais você irá se deparar.
De acordo com Lawrence Zeegen, “o ato de constante observação e registro é uma parte
importante do estilo de vida do ilustrador.” Ainda segundo Zeegen, “a inspiração pode ser uma
simples combinação de cores usada em um pedaço de embalagem, a forma como uma figura é
capturada em uma fotografia ou a textura de um bilhete de trem que você guardou desde a infância.”
É com você deixar fluir o exercício de um olhar simultaneamente crítico e curioso sobre as cores da
vida.
A seguir, alguns sites oportunos em que você poderá encontrar múltiplas referências, de
diversos estilos e possibilidades técnicas, além de alguns sites que funcionam como ferramentas de
organização para as referências encontradas durante as navegações no território vasto da internet.
O primeiro site em destaque é o Evernote. O endereço é: https://evernote.com/intl/pt-
br. O Evernote é um aplicativo que favorece o gerenciamento de anotações durante a navegação,
permitindo que você salve as informações que julgar relevantes. Além das anotações, o aplicativo
facilita o planejamento de projetos e a localização de materiais salvos. A seguir, imagem com registro
de uma das interfaces do aplicativo:
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Competência 01
Figura 6 - Evernote
Fonte: https://evernote.com/intl/pt/features/notes-app
Audiodescrição da figura: Da esquerda para a direita, A imagem apresenta a visão frontal das telas de um celular e de
um tablet nas quais se mostra a interface do aplicativo Evernote. Fim da audiodescrição.
Figura 7 - Pinterest
Fonte: https://br.pinterest.com/ohjoy/illustrations/
Audiodescrição da figura: Da esquerda para a direita, uma sequência de cinco de imagens coloridas de obras artísticas
com temáticas variadas. Fim da audiodescrição.
ArtStation é uma biblioteca de conteúdo digital muito utilizada por artistas profissionais
e amadores. Nela os usuários podem vender designs gráficos, texturas, modelagem em três
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Competência 01
dimensões, entre outros elementos. Também funciona como excelente mecanismo de busca de
referências nas mais variadas técnicas. Abaixo, imagem com exemplo da interface do site:
Figura 8 - ArtStation
Fonte: https://www.artstation.com/about/artists/portfolio
Audiodescrição da figura: No centro da tela, uma sequência de cinco de
imagens coloridas do site ArtStation, em que são expostas, em linhas horizontais, treze imagens quadradas, com
informação de título e do usuário abaixo delas. Fim da audiodescrição.
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Competência 01
batalha, ao fundo, um castelo. Toda a ilustração está construída com tons alaranjados, como num pôr-do-sol. Fim da
audiodescrição.
Figura 10 - Behance
Fonte: https://www.behance.net/gallery/65485593/Zero-Posters-Vol1
Audiodescrição da figura: No centro da tela, imagem apresenta vários cartazes, com artes diversas, tanto coloridos
quanto em escala de cinza, dispostos de modo diagonal. Fim da audiodescrição.
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Competência 01
Audiodescrição da figura: No centro da tela, imagem de um homem na vertical, ele sobe numa estrutura de metal e
barro, segura como uma mão machado e, na outra, um escudo. Veste uma camisa manga longa com a estampa de
estrela no peito e calça com cinto. Fim da audiodescrição.
Encerrando as indicações, a plataforma CarbonMade, no endereço:
https://carbonmade.com/. Abaixo, arte de Javier Alcalde para o jogo Castlevania:
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Competência 01
O crescimento do ciberespaço
não determina automaticamente
o desenvolvimento da inteligência coletiva,
apenas fornece a esta inteligência
um ambiente propício.
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Competência 01
espécie humana é invenção recente. Você, provavelmente, conhece algo da história da Terra (e seus
mais de 4,5 bilhões de anos), dos dinossauros e, após vastíssimo tempo, das variadas manifestações
humanas, dos Australopitecos aos Homo Sapiens.
Há apenas algumas dezenas de milhares de anos, desencadeamos uma revolução
agrícola, há poucos séculos fizemos eclodir uma revolução industrial, há algumas décadas produzimos
profundas mudanças que geraram uma sociedade da informação, sociedade cada vez mais enredada
em serviços (além das mercadorias). E há somente umas poucas décadas estamos imersos no
redemoinho de uma era de possibilidades tecnológicas ainda mais transformadoras.
As três imagens a seguir nos ajudam a situar essa linha do tempo que resumi nos
parágrafos anteriores. Observe-as com atenção:
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Competência 01
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Competência 01
Pense, por alguns instantes, de modo metalinguístico. Eu produzi este material diante de
uma tela de computador, usando um computador. Você provavelmente lê esse material em um
celular, um tablet, um notebook, um computador. E nossa relação pedagógica acontece num
Ambiente Virtual de Aprendizagem.
Refletir sobre ilustração Digital é compreender essas circunstâncias e os modos históricos
e sociais em que estamos inseridos, o circuito no qual as imagens são produzidas, colocadas em
circulação e consumidas. Não há como pensar hoje a criação, a circulação e o consumo de imagens
sem considerar nossa errância e vivência com os aparatos digitais nos ambientes virtuais.
E, nesse sentido, a computação gráfica é um aspecto central. É possível definir
computação gráfica como a criação de imagens usando computador. O Gollum, por exemplo:
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Competência 01
Le Corbusier (1887-1965)
Os desenhos talvez sejam uma experiência universal da infância humana. Você recorda
dos desenhos que fazia nos primeiros cadernos? Recorda também do momento em que deixou de
lado essa prática? Ou, talvez com mais sorte, lembra do momento em que percebeu que o desenho
era parte central (seja na produção, seja na fruição) de sua relação expressiva com o mundo?
Os seres humanos realizam desenhos desde o início de suas perambulações pelo planeta
Terra. Ao focar este aspecto da vida humana, também é possível perceber as profundas e
significativas alterações pelas quais o desenho passou (materiais, suportes, técnicas, etc.). A reflexão
estabelecida neste livro sobre arte primitiva ajuda a situar a antiguidade da prática entre nós.
Sociedades digitais permanecem atualizando a prática. Observe, a seguir, o emblemático, pleno de
metáforas e simbólico desenho das mãos que desenham, feito por Maurits Cornelis Escher:
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Competência 01
Visualmente atrativo, o desenho vetorial não possui pixels. Esse é um dos elementos que diferencia
uma imagem bitmap de uma imagem vetorial.
Ao contrário das imagens em bitmap (mapa de pixels, numa tradução livre), que são
aquelas constituídas por pontos quadrados de cores diferentes numa imagem digital, os desenhos
vetoriais são armazenados por atributos matemáticos (a indicação do raio de uma circunferência, por
exemplo, entre outras instruções de desenhos).
As imagens vetoriais utilizam de modo consistente elementos básicos tais como círculos,
retângulos, linhas, quadrados, polígonos, etc. Cada um desses itens terá suas propriedades, tais como
sua cor de preenchimento, a espessura do traço, etc. Assim, será possível que o programa de
computador possa recriar o desenho todas as vezes em que ele for manipulado.
Entre as diferenças da imagem feita com um mapa de pixels e da imagem feita com
vetores está o tamanho dos arquivos gerados (o arquivo vetorial é menor) e a possibilidade de ampliar
a escala do desenho vetorial sem a perda de qualidade da imagem, como podemos observar na
imagem a seguir:
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Competência 01
e as possibilidades e os limites de seus usos. As fotos que você realiza com a câmera do celular, por
exemplo, são imagens constituídas com mapas de pixels e conseguem entregar um nível de realismo
profundamente vívido. Diante das características apontadas na configuração das imagens vetoriais,
entende-se que as melhores aplicações para essas imagens são desenhos, logotipos e símbolos. A
versatilidade de poder utilizar, sem perda de qualidade, as mesmas imagens em distintas dimensões
(num pequeno panfleto e num outdoor, por exemplo) é uma das atratividades do desenho vetorial.
Agora que já indiquei os conceitos e noções básicas sobre desenho vetorial, você
pode aprofundar as informações com os recursos a seguir. O primeiro é o vídeo
do canal Revolution, uma entrevista com os artistas Amanda Duarte e Gus Lima:
https://www.youtube.com/watch?v=RCv8c5mQFVs.
O segundo, também do mesmo canal, é um guia sobre arte digital para artistas
iniciantes:
https://www.youtube.com/watch?v=1oX3mHxX0R8.
O terceiro, por fim, é o vídeo do ilustrador Henrique Celso:
https://www.youtube.com/watch?v=o7sb0F6jLrg.
Bons estudos!
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Competência 01
na epígrafe com texto de Sérgio Amadeu da Silveira, há quatro liberdades que caracterizam um
software como software livre: uso, cópia, modificações e redistribuição.
Essas possibilidades indicam justamente a liberdade de relacionamento dos usuários com
os softwares livres, ao contrário dos limites e restrições da relação comercial com outros softwares.
Há uma série de programas comerciais para trabalho com desenho vetorial, com ilustração digital. Os
dois nomes mais destacados são pertencentes às companhias Adobe e Corel, com os programas
Adobe Illustrator e CorelDraw, entre outros.
Nesta disciplina iremos trabalhar com o software livre Inkscape, um editor eletrônico de
imagens e desenhos vetoriais. A opção por este programa envolve a compreensão da importância do
livre acesso para você (por se tratar de um software livre, sem necessidade de pagamento, de licenças
ou outras taxas de utilização), sendo um empenho que aponta também para o fundamento ético
dessa escolha.
Estimular os usos de softwares livres, fomentar a liberdade. Esta escolha envolve ainda a
consideração sobre as possibilidades estéticas entregues pelos resultados da utilização do Inkscape,
com o qual você poderá realizar uma série de desenhos vetoriais para processos artesanais,
comerciais e artísticos. Observe, na imagem a seguir, a interface do programa:
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Competência 01
graficos-vetoriais.html
Audiodescrição da figura: Na tela, uma imagem apresenta a interface do programa Inkscape, com suas ferramentas,
logotipo e outros elementos. Fim da audiodescrição.
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Competência 02
Sugiro que você visite e navegue no site do programa. Repare, na imagem a seguir, que
você pode escolher a linguagem do site para português, facilitando a navegação:
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Competência 02
Agora que você navegou pelo site do programa, faça o download dele. O download pode
ser feito através do link: https://inkscape.org/release/inkscape-1.1/. Recordo que a utilização do
programa é gratuita. E será muito importante, para o estabelecimento desse processo pedagógico,
que você realize no programa os passos que aqui serão apresentados. Vamos agora adentrar o
universo do Inkscape, começando pela apresentação de sua interface, elementos e ferramentas.
Antes de seguir para algumas práticas com imagens vetoriais, apresento agora uma série
de elementos e ferramentas do programa Inkscape.
É muito importante que você já tenha feito o download do programa e, junto com a
leitura deste material, realize as operações aqui descritas e faça também pesquisas por conta própria,
utilizando o programa com curiosidade e atenção.
Irei falar sobre a barra de menus, a caixa e o controle de ferramentas, a barra de
comandos, a paleta de cores e a barra de status, procurando apresentar cada um desses itens e suas
funcionalidades dentro do programa.
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Competência 02
Na imagem a seguir, você pode observar uma imagem-guia (em inglês, mas irei situar
esses termos logo a seguir) que mapeia e situa uma série de áreas do ambiente de utilização do
programa:
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Competência 02
Agora que você já sabe onde se localiza a barra de menus, irei passar em revista cada um
dos itens dessa barra, nomeando seus principais recursos. Repito, é fundamental que você tenha
baixado o programa. Caso não possua computador, acompanhe com atenção redobrada estas
orientações. O primeiro item da barra de menus é o arquivo. Observe a imagem a seguir:
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Competência 02
Na aba de arquivo você pode, entre outras coisas, abrir um novo documento. Repare que
o comando de abertura de um novo documento pode ser feito também a partir de teclas de atalho.
Neste caso, Crtl + N. O Inkscape apresenta uma série de teclas de atalho para funções importantes
do programa. Apresentarei, ainda nesta competência, um link para a lista dessas teclas de atalho
elaborada pela comunidade de usuários do programa. Ainda na aba de arquivo, você pode abrir um
novo documento a partir de modelos já existentes ou abrir documentos recentes.
É também na aba de arquivo que você vai salvar os progressos de trabalho em seu projeto.
Também na aba de arquivo você pode importar arquivos de imagens com as quais você quer
trabalhar. Importar, nesse caso, significa trazer os arquivos de imagens para dentro da área de
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Competência 02
trabalho do Inkscape. O processo inverso também é possível. Mas repare, é “Exportar Imagem
Bitmap”. O formato nativo dos arquivos feitos pelo Inkscape é o SVG (Scalable Vector Graphics, algo
como Gráficos Vetoriais Escalonáveis). É uma linguagem XML que descreve vetorialmente desenhos
e gráficos bidimensionais, tanto de modo estático quanto dinâmico. O segundo item da barra de
menus é a aba editar. Perceba como há uma série de comandos com os quais você, provavelmente,
está familiarizado por conta do uso de outros programas, tais como os comandos de desfazer (Crtl +
Z), refazer (Shift + Crtl + Z), cortar (Crtl + X), copiar (Crtl + C) e colar (Crtl + V). Observe a imagem a
seguir:
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Competência 02
Além desses recursos valiosíssimos de desfazer e refazer, cortar, copiar e colar, a aba
de editar também permite duplicar ou excluir imagens. É possível também selecionar tudo (Crtl + A)
que está na área de desenho, além de inverter ou remover seleções.
Guarde essas informações, compreenda que elas são importantes agora e serão ainda
importantes quando você quiser justamente editar e manipular as imagens vetoriais que criar. Agora
que você viu alguns recursos disponíveis nas abas de arquivo e editar, observe na imagem a seguir as
possibilidades que a aba visualizar apresenta:
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Competência 02
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Competência 02
Você deve ter reparado que a aba de camada permite uma série de modificações e
deslocamentos, como mudar para a camada acima, mudar para a camada abaixo, mover seleção para
a camada acima e também para a camada abaixo, reorganizar as camadas, enviando uma camada
para o topo ou para a base ou fazendo com que ela suba ou desça uma posição. Também é possível
duplicar a camada atual ou excluir a camada atual. Outro elemento importante neste item é o
gerenciador de camadas. Nesse gerenciador será possível administrar as camadas existentes no
documento que você está trabalhando. Talvez esse item esteja um pouco abstrato, então farei uma
analogia.
Se você pegar uma folha de papel ofício A4 e fizer um desenho nela com giz de cera,
teremos aí apenas uma camada - nesse exemplo, a camada é representada pela própria folha de
papel ofício. Agora imagine que você pode fazer outro desenho, mas utilizando para a confecção dele
não apenas uma folha, mas várias, sobrepostas umas por cima das outras.
Numa folha você desenha o fundo da imagem - todo em azul escuro, por exemplo. Noutra
folha você desenha um pequeno barco. E ainda noutra você desenha o sol. Teríamos três camadas na
composição de um desenho. É isso que o Inkscape permite. Você pode utilizar as camadas para
questões específicas. Deste modo, ao alterar determinado elemento da imagem de uma camada você
poderá proteger os itens das outras camadas.
Neste ponto, vale repassar o que você viu até aqui neste capítulo. Foram trabalhados os
recursos da barra de menu: arquivo, editar, visualizar e camada. Agora você verá a aba objeto.
Observe a imagem a seguir:
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Competência 02
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Competência 02
objetos, onde você poderá administrar as propriedades de cada objeto (de modo similar ao que se
faz com o gerenciamento das camadas).
Também é possível manipular o preenchimento e contorno dos objetos e fazer com que
o objeto gire em sentido horário ou anti-horário, seja invertido horizontalmente ou verticalmente.
Outro aspecto importante no trabalho de edição e manipulação com os objetos é a possibilidade de
agrupar ou desagrupar. Imagine que você tem um trabalho de logotipo utilizando formas geométricas
simples, como um círculo e um retângulo. Você pode agrupar esses dois objetos, transformando-os
assim em um só. Desagrupar é o processo contrário, separando objetos.
Arquivo, editar, visualizar, camada, objeto. E, agora, caminho. Esses recursos serão
fundamentais para a vetorização de imagens a partir de desenhos ou fotografias. Também para
manipular e editar imagens vetoriais. Perceba, na imagem a seguir, que a maior parte dos comandos
possui uma espécie de ilustração que ajuda a identificar o que ele realiza. Repare com atenção nos
itens união, diferença, interseção, exclusão, divisão, cortar caminho, combinar, separar, comprimir e
expandir, por exemplo:
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Competência 02
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Competência 02
Agora que você recordou o que é e como se dá a configuração de uma imagem bitmap,
será mais fácil entender a passagem para um desenho vetorial. O recurso de rastrear bitmap, na aba
caminho, permite que o Inkscape faça um procedimento de varredura dos pixels da imagem bitmap,
traduzindo essas informações numa outra imagem, dessa vez, vetorial. E isso pode ser feito pelo corte
de brilho, pela detecção de bordas, pela quantidade de cores, como rastreio automático ou, ainda,
pelo traçado da linha central. Repito, esse procedimento será visto ainda nesta competência, na
sequência de nosso percurso sobre a interface do programa. Por hora, solicito que você consolide
essas diferenças entre a imagem raster (bitmap) e a imagem vetorial.
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Competência 02
Apesar de ser um programa de desenho vetorial, também é possível trabalhar com textos
no Inkscape. Afinal de contas, muitos projetos e trabalhos irão demandar alguma interação entre as
imagens e palavras. Por exemplo, a interação entre um logotipo e um slogan. Ou mesmo um logotipo
que seja criado a partir das formas das palavras. Provavelmente você já bebeu o refrigerante de uma
famosa multinacional cuja identidade visual está impregnada da cor vermelha. Você consegue
lembrar como é o desenho das letras do nome dessa famosa empresa? Observe a imagem a seguir,
em que os comandos da aba texto estão em destaque:
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Competência 02
possível escolher e ajustar as fontes do formato SVG, editando, entre outras coisas, glifos e
espaçamentos. Há muitas possibilidades de edição e ajuste de texto.
Outro elemento do Inkscape que oferece inúmeros recursos ao usuário é a aba filtros.
Cada filtro possui uma quantidade considerável de variações. Por exemplo, o filtro “desfoques”
oferece as possibilidades de bordas limpas, desfoque cruzado, desfoque duplo, desfoque, dissipar,
enevoar, fora de foco e suavização. Outros filtros oferecem ainda mais possibilidades de aplicações.
O fundamental é experimentar de modo curioso e disciplinado para ir conhecendo os
efeitos desses filtros nos objetos do trabalho, do projeto. Perceba, na imagem a seguir, como a maior
parte dos filtros tem uma seta no canto direito da linha:
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Competência 02
Você, provavelmente, tem alguma familiaridade com os filtros utilizados nas redes sociais.
Aqui, não é muito diferente. Cada filtro vai gerar alguma variação na imagem sobre a qual ele será
aplicado. Reitero a necessidade de ir experimentando os filtros, percebendo as alterações que cada
um vai gerando sobre os objetos, sobre as imagens.
Outra aba da barra de menus é a de extensões. Nela você vai encontrar alguns comandos
que poderão ajudar no ajuste das cores, do texto, também permitindo a visualização do caminho,
além de outros efeitos e possibilidades. Observe a imagem a seguir:
Por fim, mas não menos importante, temos a aba de ajuda. Um dos itens fundamentais
dessa aba é o Manual do Inkscape. Infelizmente, ainda não há uma versão completa do manual em
português. Mas, apesar de estar em inglês, esse é um recurso de muita valia para aprender sobre o
programa. Você pode realizar a leitura do manual com o auxílio de programas e sites gratuitos de
tradução. Observe a imagem a seguir:
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Competência 02
Além do manual, outros elementos valiosos da aba ajuda são os tutoriais e o guia
de teclado e mouse. Com o guia você poderá conhecer uma série de teclas de
atalho que facilitarão seus trabalhos no programa. Esse guia pode ser acessado
através do link:
https://inkscape.org/pt-br/doc/keys-master.html
Imagino que há muitas novidades no trabalho com o Inkscape. Aqui, indico uma
playlist do canal EDesign em que eles disponibilizaram vinte aulas de um curso
básico com o programa Inkscape. Excelente material para você aprofundar as
questões aqui trabalhadas:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLjqyvRW5HPtIH9rY-
Oj46dd5aMY4QZ9xI
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Competência 02
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Competência 02
A ferramenta seguinte é o editor de nós. Como o próprio nome sugere, essa ferramenta
é utilizada para editar caminhos e nós. Os nós são pequenos quadrados que contornam os objetos,
formando uma espécie de caminho. Cada um desses quadrados pode ser editado, transformado,
ajustado de acordo com a necessidade do projeto, com a intenção do usuário. Editar o nó significa
movê-lo, arrastá-lo, levá-lo para outro ponto na área de desenho. Na imagem abaixo, transformei a
letra A em caminho e destaquei seus nós. Perceba que no canto inferior direito há um quadrado
vermelho. Todo nó passível de alteração ficará dessa cor ao ser manipulado pela seta da ferramenta
Editor de nós:
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Competência 02
Cada um dos nós de um objeto pode ser movido, ajustado, alterado, possibilitando a
criação de novas imagens, novos significados. Abaixo, a mesma letra A, desta vez após algumas
alterações em seus nós:
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Competência 02
Agora que você compreende o que são os nós e caminhos e como eles podem ser
manipulados pela ferramenta Editor de nós, passo às outras ferramentas do Inkscape. Após o Seletor
e o Editor de nós, o programa tem as figuras geométricas simples: retângulo, elipse, polígono. E, na
sequência, a Caixa 3D e a espiral. Observe a imagem a seguir:
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Competência 02
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Competência 02
considere o seguinte: essas ferramentas poderão ser a base para imagens muito distintas, poderão
ser utilizadas de modo muito versátil.
Agora, as ferramentas: caneta Bézier, lápis, caneta caligráfica. Com elas é possível ir além
das figuras geométricas básicas, trabalhando formas mais livres e inventivas, autorais. A caneta Bézier
é utilizada para desenhar linhas e curvas. Com o lápis também é possível desenhar linhas e outras
formas. Com a caneta caligráfica será possível desenhar curvas caligráficas ou fazer traços de pincel.
É importante você realizar a experimentação dessas ferramentas, percebendo como elas se ajustam,
que tipo de resultado produzem, de que modo podem ser incorporadas em seus projetos. Por hora,
para os propósitos desta disciplina, é suficiente indicar estas funcionalidades, deixando cada um
desenvolver seu traço de acordo com sua disciplina e aptidão, em seu próprio ritmo.
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Competência 02
definições de gradiente. Com a ferramenta malha, criar e editar as malhas de gradiente dos objetos
do projeto. A ferramenta conta-gotas permite capturar cores dos objetos dentro do projeto. E com o
balde de tinta realizar o preenchimento de áreas fechadas dentro do projeto. Não precisamos utilizar
apenas cores únicas, “chapadas” em nossos projetos. Veja, por exemplo, a imagem a seguir:
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Competência 02
sendo utilizada, haverá uma série de entradas e ícones para que você regule, ajuste, escolha, enfim,
controle as definições e usos dessa ferramenta. Cada ferramenta em uso irá gerar ícones próprios na
área do controle de ferramentas. Na imagem a seguir, o controle de ferramentas está mostrando as
opções para a ferramenta Seletor:
A barra de comandos contém atalhos para muitos dos itens que estão localizados na
barra de menus. Na barra de comando há, por exemplo, atalhos para criar novos documentos, abrir
um desenho já existente, salvar documento, imprimir documento, importar figura ou imagem SVG
para o documento, exportar o documento ou seleção como imagem Bitmap, desfazer a última ação,
refazer a última ação desfeita, copiar a seleção para a área de transferência, recortar a seleção para
a área de transferência, duplicar objetos selecionados, agrupar ou desagrupar os objetos
selecionados, entre outras possibilidades. Na imagem a seguir você pode verificar onde a barra de
comandos se situa dentro da interface do programa:
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Competência 02
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Competência 02
Contém várias áreas, entre elas o indicador de estilo, informações sobre a camada de
desenho atual (incluindo a informação se ela está visível ou bloqueada), o nível de zoom em uso, a
alça de redimensionamento da janela, bem como uma região que descreve algumas opções
dependentes do contexto de uso (das ferramentas, por exemplo). Observe a imagem a seguir para
localizar onde fica situada a barra de status:
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Competência 02
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Competência 02
Quando você selecionar a imagem que deseja importar para dentro da área de desenho
do Inkscape, aparecerá a seguinte caixa de diálogo:
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Competência 02
Você pode alterar a seleção dos itens na caixa de diálogo, de acordo com suas
preferências e necessidades. Aqui neste exemplo estou mantendo as configurações padronizadas. A
imagem selecionada, quando você clicar em “ok”, será importada para dentro da área de trabalho do
Inkscape:
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Competência 02
Uma vez que a imagem foi importada para dentro da área de trabalho do Inkscape,
podemos trabalhar na edição dela. Aqui, seguindo a orientação desta competência de nossa
disciplina, transformei esta imagem JPEG do personagem Bob Esponja numa imagem vetorial - sobre
a qual é possível trabalhar posteriormente, manipulando-a de acordo com as necessidades.
É importante lembrar que as questões de direitos autorais permanecem válidas, então
cuidado com as imagens que você irá selecionar durante a realização de trabalhos autorais e
comerciais. Você precisa trabalhar com imagens livres de direitos de cópia ou imagens sobre as quais
você tenha autoridade legal. Lembre-se, plágio é crime! Aqui, estou utilizando o conhecido
personagem, mas com propósito pedagógico e sem fins lucrativos.
Ressalva feita, vamos ao processo de vetorização. Uma vez que você selecionou a imagem
para importar, agora é a hora de vetorizar essa imagem. Primeiro, você deverá selecionar a imagem
acionando o seletor e clicando sobre a imagem. Na sequência, ir para a aba caminho e escolher
“rastrear bitmap”:
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Competência 02
Uma vez que você clicar em rastrear bitmap, a seguinte caixa de diálogo irá abrir:
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Competência 02
O processo de rastreamento da imagem bitmap pode ser feito pelo corte de brilho, pela
detecção das bordas, pela quantidade de cores, como rastreio automático ou pelo traçado da linha
central. Todas essas opções têm também elementos de ajustes como a questão das manchas, cantos
suaves e a otimização da imagem. Uma vez que você tenha definido esses ajustes, basta clicar em
aplicar e assim, além da imagem original bitmap, haverá uma imagem vetorial. Bastará selecionar
esses dois objetos, separando-os e trabalhar com a imagem vetorial nos processos que você desejar
- por exemplo, convertendo a imagem em caminho e editando os nós para manipular a imagem
vetorial (assunto que veremos com atenção na competência seguinte). A seguir, uma imagem vetorial
do Bob Esponja obtida a partir de uma imagem JPEG e manipulada em alguns de seus nós:
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Competência 02
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Competência 02
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Competência 02
Assim chegamos ao fim da nossa segunda competência. Espero que você tenha curtido
conhecer o Inkscape e experimentar com as possibilidades que o programa fornece. Agora que você
já sabe vetorizar imagens, exercite sua criatividade e curiosidade.
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Competência 03
Neste ponto, já foi feita a travessia pelos assuntos e discussões da primeira competência
(conversando sobre criatividade, arte, referências, entre outros tópicos) e da segunda competência
com a compreensão e prática do desenho vetorial, conhecendo o ambiente de trabalho do programa
de desenho vetorial Inkscape. Você se familiarizou com as ferramentas básicas do programa e
aprendeu a realizar a vetorização de imagens a partir de desenhos ou fotografias. Você já sabe obter
as imagens vetoriais para seus projetos. Agora é o momento de experimentar algumas edições e
manipulações dessas imagens vetoriais. A princípio, com a manipulação e edição de quatro eixos:
cores, gradientes, contornos e nós. Desejo que você vivencie um processo pedagógico fértil e crítico,
reunindo princípios teóricos e experimentações práticas. Vamos lá!
Cores carregam informações. São meios simples e eficientes para construir significados,
indicar possibilidades narrativas, moldar e orientar percepções. Com o Inkscape é possível dispor de
uma série de cores através da ferramenta da paleta de cores. Quando você tem uma imagem vetorial,
você pode aplicar a ela as cores que considerar pertinente para os propósitos de seu projeto. A
operação é fácil: basta selecionar o objeto e clicar na cor escolhida dentro da paleta de cores. Veja
como exemplo, na imagem a seguir, o retrato vetorial da ativista Angela Davis nas cores azul,
vermelho, verde e laranja:
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Competência 03
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Competência 03
As possibilidades das cores dadas pela paleta de cores do Inkscape resolvem uma série de
demandas dos mais variados projetos. Mas é preciso considerar que selecionar o objeto e aplicar uma
cor da paleta vai sempre gerar como resultado uma cor única, “chapada”. E nem sempre se deseja
utilizar apenas uma cor em um objeto. Pelo contrário, às vezes o fundamento visual de um objeto se
pauta na mistura gradual de duas ou mais cores. O gradiente é justamente isso: um recurso que
aglutina duas ou mais cores numa mistura que pode ser organizada de muitas formas. Observe a
imagem a seguir:
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Competência 03
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Competência 03
Importante salientar que essa linha de orientação do gradiente pode ser utilizada a partir
de qualquer ângulo da imagem, não necessariamente de modo horizontal. Pode ser utilizada na
vertical, na diagonal, por exemplo. Outra coisa importante de salientar é que o Inkscape traz para o
gradiente, por padrão, dois nós para a inserção das cores, cada um localizado numa das extremidades
da reta. Você verá, ainda nesta passagem sobre o gradiente, que é possível adicionar mais pontos.
Antes, observe a imagem a seguir:
Como você observou, selecionamos a cor vermelha para aplicação no primeiro nó cúspide
(no sentido da esquerda para a direita) do gradiente. Para aplicar a cor ao gradiente você deve clicar
no nó, representado pelo pequeno quadrado que está localizado na extremidade esquerda da linha
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Competência 03
reta do gradiente e, após isso, clicar na cor desejada na paleta de cores. Com a primeira cor aplicada,
vamos à cor seguinte. Observe a imagem a seguir:
Após a aplicação da cor vermelha, a cor amarela foi aplicada ao objeto. A aplicação da cor
seguiu o mesmo procedimento descrito anteriormente: clique no nó cúspide da extremidade direita
da linha reta do gradiente e clique na cor amarela na paleta de cores. Repare que ao escolher o
vermelho (cor primária) e o amarelo (cor primária), automaticamente cria-se uma zona de interseção
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Competência 03
que fica num tom laranja (cor secundária), cor resultante da soma do vermelho com o amarelo. Neste
exemplo acrescentei mais uma cor: o verde. Assim, tem-se as cores que representam a música reggae:
vermelho, verde e amarelo. Observe a imagem a seguir:
Para criar essa terceira cor foi preciso acrescentar um outro nó cúspide. A criação desse
novo nó é muito simples. Com a ferramenta gradiente selecionada, basta realizar um duplo clique em
algum ponto da linha reta do gradiente. Esse novo ponto foi inserido mais ou menos no meio da linha
reta. Escolhi a cor verde e apliquei ao objeto através do método já descrito. Importante salientar que
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Competência 03
o exemplo de gradiente aqui trabalhado é o gradiente linear. Também é possível adotar o gradiente
radial (trabalhando com formas elípticas, circulares), por exemplo. O resultado final da aplicação das
três cores de gradiente ao objeto pode ser observado a seguir:
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Competência 03
Uma caixa de diálogo importante para estas edições e manipulações de cores que estão
sendo discutidas é a caixa de preenchimento e contorno. Você vai abrir essa caixa clicando na aba
objeto, lá na barra de menus e escolhendo o preenchimento e contorno. Outra possibilidade é através
do atalho Shift + Crtl + F. Com essa caixa de diálogo aberta você pode editar o preenchimento do
objeto, o contorno e o estilo do contorno. Há muitas possibilidades. Recomendo que você
experimente com as possibilidades que esse recurso apresenta.
Aqui irei sugerir um pequeno processo de criação de contorno que funciona como uma
espécie de aura do objeto. Escolhi uma ilustração do personagem Hulk para exemplificar esse
processo. Uma vez que você tem uma imagem vetorial, é preciso que você a duplique. Para isso,
primeiramente selecione o objeto. Após isso, você pode ir na aba editar, na barra de menus, e
escolher duplicar. Ou utilizar o atalho Crtl + D. Observe, na imagem a seguir, as figuras duplicadas do
Hulk:
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Competência 03
Após ter duplicado a imagem, escolha a cor que deseja para o contorno. Neste exemplo,
utilizei a cor vermelha. Observe a imagem a seguir:
Agora há duas imagens: o Hulk nas cores originais e a cópia toda em vermelho. Utilizando
as alças de manipulação do objeto (essas oito setas de dupla orientação que circundam o objeto),
deixe a cópia em vermelho ligeiramente maior que a imagem original arrastando o objeto por uma
das alças. Uma vez que você tenha aumentado o tamanho da imagem em vermelho, coloque-a no
centro da página. E, após isso, coloque também no centro da página a imagem original do Hulk. Ao
fazer isso, as imagens ficarão sobrepostas. É preciso fazer com que a imagem vermelha fique por
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Competência 03
baixo da imagem do Hulk nas cores originais. Isso pode ser feito através da aba objeto, na barra de
menus e escolhendo subir um ou descer um, a depender do caso. Assim você estará definindo a
ordem de empilhamento das imagens. Neste exemplo, desci um nível da imagem em vermelho,
deixando a imagem do Hulk nas cores originais em primeiro plano. E, assim, chegamos a esse efeito
de aura:
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Competência 03
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Competência 03
Perceba que a letra O, nesta fonte, é bastante corpulenta, podendo servir de base para
uma série de aplicações e possibilidades, até mesmo substituindo, em alguns casos, as produções da
ferramenta de criação e edição de círculos e elipses. O primeiro passo, para manipular e editar
imagens vetoriais dentro desse processo é convertê-las em caminho. Você já viu nesse e-book,
anteriormente, como converter um objeto em caminho. Recordo, de modo breve, que essa operação
se faz através da aba caminho, na barra de menus, clicando na opção converter em caminho (Shift +
Crtl + C). Observe a imagem a seguir:
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Competência 03
Uma vez que o objeto tenha sido convertido em caminho, você poderá manipulá-lo,
de acordo com as necessidades de seu projeto, a partir dos nós. Repare, na imagem a seguir, os
dezesseis nós da letra O convertida em caminho:
Eu cliquei e arrastei quatro nós do objeto (da linha externa) da extremidade em direção
ao centro e já obtive uma imagem distinta em relação ao padrão original da letra O, na fonte Gill Sans
Ultra Bold e com tamanho 1000. Com isso, chega-se a essa imagem a seguir:
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Competência 03
Prossegui com a manipulação e cliquei e arrastei (do centro para fora, numa direção
centrífuga) outros quatro nós do objeto, dessa vez nós localizados na linha interna de contorno do
objeto. Com isso, obtive a imagem a seguir:
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Competência 03
Também fiz uma manipulação dos nós do objeto no sentido de transformar a letra O
corpulenta originária numa espécie de moldura circular que poderia ser aproveitada como parte de
algum projeto visual. Observe a imagem a seguir:
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Competência 03
E assim chegamos ao fim de nossa terceira competência. Espero que você tenha gostado
das aprendizagens aqui propostas. Lembre-se também de que há uma série de outros materiais
(videoaulas e podcasts, por exemplo) para que você possa consolidar os conteúdos aqui reunidos. E
eu estarei atento aos retornos de vocês lá no Ambiente Virtual de Aprendizagem.
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Conclusão
Antes de tudo, obrigado. Agradeço pela paciência e pelo empenho que você dedicou para
acompanhar esta jornada pedagógica pelos temas, problemas e soluções práticas da disciplina de
Ilustração Digital. Há uma verdadeira satisfação em poder mediar esse processo de aprendizagem. Eu
desejo que você avance as questões aqui apresentadas. Experimente o Inkscape com curiosidade e
atenção e você poderá criar excelentes arquivos de projetos para os propósitos mais variados.
Neste material falei da criação de artes e ilustrações usando vetores na computação
gráfica para aplicação em artefatos digitais, indiquei de que modo vetorizar imagens a partir de
desenhos ou fotografias e apresentei algumas maneiras para manipular, editar e converter imagens
em vetor. Importante lembrar que são fundamentos, bases sobre as quais você pode e deve edificar
uma construção própria de experimentações autorais. Mais que uma conclusão, esse é um começo
de caminhos possíveis pela Ilustração Digital. Grande abraço, até a próxima!
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Referências
Bibliografia Básica
DONDIS, Donis. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 1991.
MANGUEL, Alberto. Lendo imagens: uma história de amor e ódio. São Paulo: Companhia das Letras,
2001.
Bibliografia Complementar
MUNARI, Bruno. Design e comunicação visual: contribuição para uma metodologia didática. São
Paulo: Martins Fontes, 1997.
WONG, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
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Minicurrículo do Professor
José Juva
Professor, jornalista, poeta. Formado em Comunicação Social, com habilitação em
Jornalismo (2007), Mestre em Teoria da Literatura (2011) e Doutor em Teoria da Literatura (2016),
todas as titulações pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Professor pesquisador do curso
de Multimídia da Escola Técnica Estadual Professor Antônio Carlos Gomes da Costa. Foi professor de
Jornalismo do departamento de Comunicação Social da Universidade Tiradentes (2016/2019). Foi
professor de Literatura do departamento de Letras Vernáculas da Universidade Federal de Sergipe
(2016/2018). Publicou os livros de crítica Deixe a visão chegar: a poética xamânica de Roberto Piva
(2012), Breve Breu - escritos sobre literatura & cinema (2014) e os livros de poemas Vupa (2013),
projeto em parceria com a editora Livrinho de Papel Finíssimo e Watsu (2016), pela Companhia
Editora de Pernambuco, dentro da premiação do III Prêmio Pernambuco de Literatura. José Juva é
membro fundador do Coletivo Casa de Marimbondo, com o qual foi premiado em eventos de arte
contemporânea pelos trabalhos de artes visuais A Porta, Da pós-utopia, A máquina de escrever azul,
entre outros. Premiado com bolsas de incentivo à formação pelo Centro de Formação em Artes
Visuais (CFAV) da prefeitura do Recife pelas oficinas A imagem, a verdade e outros bichos e Nomes
Múltiplos: bando de artistas.
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