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Homem-Máquina
Diretor Geral
Nildo Ferreira
Diretora Acadêmica
Beatriz Christo Gobbi
Coordenadora do Núcleo de Educação a Distância
Beatriz Christo Gobbi
Coordenador do Curso de Sistemas de Informação EAD
David Gomes Barboza
Copyright © Todos os direitos desta obra são da Escola Superior Aberta do Brasil.
www.esab.edu.br
Av. Santa Leopoldina, nº 840
Coqueiral de Itaparica - Vila Velha, ES
CEP 29102-040
Apresentação
Caro estudante,
Esperamos que ao final de cada unidade você possa compreender que, mesmo
com diversificadas tecnologias inteligentes e os recursos técnicos disponíveis para
desenvolvimento de sistemas interativos, o segredo de uma interface gráfica de
qualidade está intrinsecamente relacionado às ações do ser humano e aos seus
sentidos.
Bom estudo!
Objetivo
Apresentar conceitos da área de interação homem-máquina (IHM), com ênfase na
avaliação de sistemas interativos, a partir das teorias de sistema e design.
Habilidades e competências
• Valorizar aspectos humanos, tecnológicos e cognitivos na aplicação de conceitos de
usabilidade e ergonomia em sistemas interativos.
• Posicionar-se quanto às necessidades de acessibilidade em sistemas interativos,
analisando situações-problemas de comunicabilidade, interatividade e
navegabilidade.
• Planejar a avaliação de um sistema interativo utilizando-se de modelos e técnicas
de avaliação de interface.
• Compreender o desenvolvimento humano e cognitivo de grupos sociais
diversificados, a fim de construir sistemas interativos que atendam às necessidades
de usabilidade e ergonomia nos mais diversos segmentos.
• Diagnosticar situações-problemas, formular questões e propor soluções baseadas
nos conhecimentos adquiridos e nas ciências humanas em seus mais diferentes
contextos.
• Recorrer aos conhecimentos adquiridos para o planejamento avaliativo de sistemas
interativos respeitando os valores humanos, técnicos, éticos e a diversidade
sociocultural.
Ementa
Introdução aos conceitos fundamentais da interação entre o usuário e o computador.
Definição de usabilidade. Gerações de interfaces e de dispositivos de interação – a
evolução dos tipos de interface para interação usuário-computador. Aspectos
humanos. Aspectos tecnológicos. Métodos e técnicas de design. Ciclo de vida da
engenharia de usabilidade. Heurísticas para usabilidade. Ferramentas de suporte.
Métodos para avaliação da usabilidade. Padrões para interfaces. Interação do
usuário com sistemas hipermídia. Desenvolvimento prático em avaliação e
construção de interfaces.
Sumário
1. O que é interface?............................................................................................................6
2. A evolução da interface..................................................................................................11
3. Sistemas interativos.......................................................................................................18
4. Aspectos cognitivos da interação homem-máquina.......................................................24
5. Aspectos tecnológicos da interação homem-máquina...................................................31
6. Prototipação..................................................................................................................37
7. Usabilidade ...................................................................................................................44
8. Usabilidade e ergonomia...............................................................................................51
9. Acessibilidade................................................................................................................58
10. Comunicabilidade..........................................................................................................65
11. Interatividade, navegabilidade e aceitabilidade.............................................................73
12. Modelo de ciclo de vida em IHC......................................................................................82
13. Sistemas interativos e design centrado no usuário.........................................................91
14. Sistemas interativos e design participativo.....................................................................98
15. Metáfora e interface gráfica.........................................................................................105
16. Avaliação de interface gráfica......................................................................................113
17. Paradigmas de avaliação: avaliação “rápida e suja” e testes de usabilidade..................119
18. Paradigmas de avaliação: estudo de campo e avaliação preditiva................................125
19. Técnicas de avaliação: observação................................................................................132
20. Técnicas de avaliação: opinião de usuários e especialistas............................................139
21. Técnicas de avaliação: testando o desempenho dos usuários e modelando o
desempenho das atividades dos usuários....................................................................146
22. Sistema interativo na prática.......................................................................................153
23. A informação e a IHC....................................................................................................160
24. Reflexões sobre IHC......................................................................................................167
Glossário.............................................................................................................................175
Referências.........................................................................................................................181
1 O que é interface?
Objetivo
Apresentar de forma objetiva conceitos sobre interface e suas relações
com o meio, caracterizando a diferença entre interface, interação e
interatividade através de exemplos práticos do cotidiano.
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Dessa forma, o papel principal da interface é proporcionar uma
comunicação simples entre o usuário final e um sistema complexo. É
transformar ações complicadas em situações abstratas, fazendo com que o
usuário não tenha a preocupação com cálculos, códigos de programação,
acesso a banco de dados e qualquer outra tarefa que o remeta a recursos
e características da área de informática ou ainda que o faça perder o
interesse em usar o dispositivo eletrônico.
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interação nos remeteremos às ações de reciprocidade entre os agentes
(usuários de sistemas interativos). Assim, o fato de o usuário manusear
um controle remoto para ligar e desligar a TV, por exemplo, é interação,
mas se o usuário exercer influência sobre o conteúdo dos programas de
TV devemos entender isso como sendo interatividade.
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Figura 2 – Site oficial das Americanas.com.
Fonte: <http://www.americanas.com.br/>.
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Para sua reflexão
Você sabe o que é o Second Life? O Second Life é
uma comunidade virtual, povoada por pessoas
(avatares), que possui prédios, casas, bancos,
universidades, enfim, cidades inteiras como no
mundo real. Na prática, o Second Life poderá
ajudá-lo a compreender melhor os conceitos
de interface gráfica, interação e interatividade.
Vamos lá, acesse um site de pesquisa e digite
“Second Life no Brasil”. Você pode também acessar
o link clicando aqui.
A resposta a essa reflexão forma parte de sua
aprendizagem e é individual, não precisando ser
comunicada ou enviada aos tutores.
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2 A evolução da interface
Objetivo
Assinalar diferentes momentos históricos da evolução da interface,
correlacionando sua trajetória ao avanço da tecnologia e da
comunicação do mundo contemporâneo.
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Figura 3 – Primeiras gerações de celulares.
Fonte: <commons.wikimedia.org>.
Figura 4 – iPhone 5.
Fonte: <commons.wikimedia.org>.
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Outro exemplo são os computadores, que antes de 1945 eram usados
somente por seus inventores, só serviam para cálculos e sua interface
“[...] era relativamente direta, reunindo vários painéis com chaves
e mostradores que controlavam um conjunto de registros internos”
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 28). Não se assuste, é isso
mesmo, os comandos de texto eram considerados uma verdadeira
inovação na área de interface gráfica, pois não seriam mais necessários,
por exemplo, os cartões perfurados. Na Guerra Fria, os computadores
foram utilizados pelo exército americano para facilitar a comunicação
entre tropas e comando, o que mais tarde daria origem ao que hoje
chamamos de internet.
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Figura 6 – Memex.
Fonte: Adaptada de <http://thedigitalage.pbworks.com>.
Outro ponto marcante da interface gráfica nos anos 1970 foi quando
a Apple iniciou o desenvolvimento do computador pessoal chamado
Lisa, baseado nas ideias da Xerox, e foram criados os primeiros ícones
e barra de menus. Por volta de 1975, a IBM fechou uma parceria com
a Microsoft para a utilização do sistema operacional MSDOS. Em
pouco tempo, Microsoft e Apple também fecharam uma parceria para
a melhoria de um sistema operacional para o Macintosh. Todavia, a
parceria foi desfeita quando a Apple descobriu que a Microsoft copiou a
interface gráfica do seu sistema operacional e a vendeu no Japão.
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tecnológico e outro, a interação homem-máquina foi ganhando destaque.
Assim, surgiram recursos mais interativos, como o touchscreen (tela
sensível ao toque humano), e novos equipamentos, como o iPod e o
iPhone – lembrando que ambos os produtos são da Apple. O iPod é um
aparelho de áudio e vídeo, com máquina digital, tela colorida, touchscreen
e capacidade de armazenamento de 64G que virou febre mundial a partir
de 2008. Já o iPhone, que hoje está na versão 5, é o sonho de consumo
de muitos usuários espalhados pelo mundo e desde a sua apresentação,
em 2008, já foram vendidos mais de 160 milhões de aparelhos.
Dica
Antes de prosseguirmos, temos duas dicas valiosas
para você:
• assista ao filme “Piratas do Vale do Silício” e
conheça a trajetória da Apple e da Microsoft.
Vale a pena ir até uma locadora de vídeo,
chamar os amigos, comprar pipoca e assistir
ao filme! Confira, vale a pena mesmo!
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ocorreram em todo o mundo. Afinal, o bate-papo descontraído, até
então possível somente no corredor da escola ou no cafezinho da
empresa, passou a ser virtual, com o auxílio de um teclado e de uma tela.
As compras do Natal passaram a ser feitas no descanso do lar, com apenas
alguns cliques, da mesma maneira que a pesquisa escolar já não precisava
ser realizada presencialmente nas bibliotecas, pois as informações
poderiam ser buscadas em sites eletrônicos.
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que observemos os humanos e facilitemos cada vez mais a interação
do homem com a máquina e vice-versa. Se o processo de comunicação
mudou, a interface gráfica passou a ser a mediadora desse processo e tem
por premissa fundamental, além de propor uma melhor interatividade,
evitar os prováveis ruídos entre emissor, receptor e mensagem.
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3 Sistemas interativos
Objetivo
Classificar um sistema interativo e destacar os benefícios e desafios
da interface gráfica nos processos de desenvolvimento.
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as pesquisas sobre o desenvolvimento de software, apontando falhas e
acertos na elaboração de projetos.
Fracasso/falha
Déficit (atraso/prejuízo)
Sucesso
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precisam ser considerados para que a interação homem-máquina atinja
seu ponto máximo, o abandono do mouse e do teclado.
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Entendemos assim que o engenheiro de software e o designer de sistemas
possuem habilidades e competências técnicas distintas. O designer
de sistema é o profissional da área de design responsável pelo layout
do produto (software), é o responsável pelas questões relacionadas à
usabilidade, ergonomia, acessibilidade, comunicabilidade, que são
especificamente centradas no usuário. Já o engenheiro de software é o
profissional da área de sistemas responsável pela parte lógica do produto,
ou seja, análise das necessidades sistêmicas, banco de dados, modelagem
de banco de dados, linguagem de programação, entre outros recursos
focados no desenvolvimento do sistema. É válido reforçar que a ação
conjunta de ambos os profissionais garantirá grande parte do sucesso do
produto final e que as áreas devem sempre priorizar o usuário como o
centro de referência para o desenvolvimento dos sistemas interativos.
[...] sistema interativo é o termo que usamos para descrever as tecnologias com
as quais o designer de sistemas interativos trabalha. Neste termo pretende-se
incluir componente, dispositivos, produtos e sistemas de software, principalmente
relacionados ao processamento da informação. Sistemas interativos são coisas que
lidam com transmissão, exibição, armazenamento ou transformação de informação
que as pessoas podem perceber. Eles são dispositivos e sistemas que respondem
dinamicamente às ações das pessoas.
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3.3 Desafios de um sistema interativo
Um sistema interativo precisa ser multidisciplinar, pois a solução
da interação homem-computador em diferentes perspectivas está
relacionada a fatores de segurança, eficiência, produtividade, aspectos
sociais, políticos, organizacionais, entre outros. Por isso, segundo Benyon
(2011, p. 9), ao se desenvolver um sistema interativo é necessário
integrar:
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são muitas habilidades para uma única pessoa, portanto um designer
precisa compor uma equipe com designers e profissionais de outras áreas a
fim de partilharem suas habilidades.
Fórum
Caro estudante, dirija-se ao Ambiente Virtual de
Aprendizagem da Instituição e participe do nosso
Fórum de discussão. Lá você poderá interagir com
seus colegas e com seu tutor de forma a ampliar,
por meio da interação, a construção do seu
conhecimento. Vamos lá?
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Aspectos cognitivos da interação
4 homem-máquina
Objetivo
Destacar conceitos básicos sobre psicologia cognitiva, percepção,
cérebro e representação mental, mensurando alguns aspectos
humanos, como processamento da informação, mecanismo de
percepção e modelos mentais, que são de extrema relevância para a
interação homem-máquina.
O que é cognição?
O que é atenção?
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É importante ressaltar que a atenção está intrinsecamente relacionada
à audição e à visão. Por exemplo, quando entramos no site de busca
Google, o que estamos querendo? Informação, não é mesmo? A atenção
do usuário deve estar relacionada à sua necessidade, por isso a interface
do Google é simples e com poucos botões.
Podemos chamar a atenção do usuário em uma interface gráfica através de cores, sons,
gráficos, imagens e outros recursos, mas lembre-se: o simples é amigo do ótimo. Então
não exagere, pois quando o usuário acessa um site ele tem um objetivo, a atenção
dele deve estar concentrada em atingir esse objetivo. Se o site estiver carregado de
informações e recursos, o usuário poderá ficar disperso e perderá o seu foco.
O que é percepção?
Outro exemplo é o som. Essa mídia deve ser explorada para ajudar os
cegos em sua interação homem-máquina, correto? Se a percepção dos
cegos é a audição, não vamos utilizar um som com vários cortes nas
falas ou com ruídos desagradáveis e desestimulantes, não é mesmo? Já
imaginou um site de compras com fundo branco e letras amarelas? Seria
impossível permanecer nessas páginas escolhendo produtos por mais de
10 minutos, não é mesmo?
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O que é memória?
O que é aprendizado?
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explore a aprendizagem do usuário possibilitando tentativas de erros e
acertos.
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O que é resolução de problemas, raciocínio e tomada de decisão?
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quase nunca sabem o que fazer quando, por exemplo, o sistema trava.
Com a falta de experiência, de paciência ou até mesmo pela frustração
em não poder interagir com o sistema, o usuário tende a apertar
constantemente várias teclas com o intuito de fazer o computador
funcionar novamente. A situação poderia ser resolvida desligando-se o
computador completamente.
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quanto as ferramentas fazem parte da vida cotidiana do usuário, de
modo que fica difícil na atualidade separá-las do desenvolvimento das
habilidades cognitivas e do ambiente computacional.
Saiba mais
Muito interessante o assunto sobre psicologia
cognitiva, não é mesmo? Como desenvolvedores
de sistemas interativos precisamos nos ater a
pesquisas e teorias relacionadas à aprendizagem e
ao comportamento humano.
Que tal se informar mais sobre o assunto? Para
isso clique aqui e leia o artigo “Interfaces entre a
ciência da informação e a ciência cognitiva”, escrito
por Gercina Ângela Borém Lima. Boa leitura!
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Aspectos tecnológicos da interação
5 homem-máquina
Objetivo
Apresentar conceitos relevantes sobre a evolução da tecnologia e os
reflexos dela nos estudos da interação humano-computador.
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Figura 8 – Exemplo hipotético de linguagem de máquina.
Fonte: Microsoft.
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Entre 1980 e 1995, surgiram outras linguagens de programação, como
as visuais e as orientadas a objeto, que facilitaram o desenvolvimento de
sistemas com ícones, menus interativos, botões com imagens e outros
recursos. A interface passou a ser gráfica e o mouse, que havia sido
vislumbrado por Engelbard na década de 1960, passou a ser parceiro
do teclado na interação homem-máquina. Nessa época, como vimos
na unidade 3, a Microsoft lançou o Windows (Figura 11), os PCs e a
internet invadiram o mundo e a IHM tornou-se um objeto de estudo
muito importante nas universidades e no mercado tecnológico.
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Dos anos de 1990 em diante, hardware e software evoluíram de forma
muito rápida e os periféricos como mouse, teclado e vídeo foram sendo
adaptados ergonomicamente às necessidades humanas. No ínterim
dessa evolução, outros periféricos (como caneta óptica, scanner, joystick)
e outros recursos (como comando de voz e touchscreen) foram sendo
criados e acoplados aos equipamentos eletrônicos para facilitar ainda
mais a interação humana.
Dica
Quer saber um pouco mais sobre esses produtos
interativos? Acesse os links a seguir e boa leitura:
• Conheça o Windows 8
• Dispositivos para Windows 8
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5.2 Para onde caminha a interface gráfica?
A vida imita a arte ou a arte imita a vida? O que você acha? É um
questionamento bem interessante e que nos levaria a horas e mais horas
de discussões. Contudo, para nós e neste momento, fica a certeza de que
a arte ajuda a inventar a vida e de que a vida muitas vezes utiliza-se da
arte para que possamos projetar o futuro.
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Um exemplo disso, além da tecnologia touchscreen, são os sistemas
biométricos, que mesmo não sendo tão populares já estão sendo
utilizados, inclusive em notebooks com código de segurança de acesso ao
equipamento ou pelo governo brasileiro nas urnas eletrônicas – ambos
através da impressão digital.
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6 Prototipação
Objetivo
Demonstrar a importância de protótipos para uma melhor
interatividade e interação do usuário e os tipos de prototipação
existentes e usualmente aplicados pelas equipes de designers.
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Figura 12 – Maquete de imóvel.
Fonte: <www.arqt.com.br>.
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6.2 Classificação dos protótipos
Os protótipos podem ser de baixa ou alta fidelidade. Na sequência,
aprenderemos detalhadamente sobre cada um, vamos lá?
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simples, utilizados por designers de sistemas e que, mesmo não tendo a
beleza estética de uma ferramenta de sistema para projeção de layout,
tornam possível demonstrar ao usuário uma ideia inicial do que ele está
solicitando.
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6.3 Baixa fidelidade versus alta fidelidade
Agora que sabemos o que é prototipação, suas classificações e tipos, fica a
seguinte pergunta: qual das duas prototipações devemos utilizar em um
projeto?
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O que precisamos entender são as situações, ou seja, elas precisam ser
comedidas a ponto de não haver interferência negativa no resultado
do produto final, claro que em algum momento podemos utilizar um
protótipo de alta fidelidade para o desenvolvimento de um software,
assim como poderemos utilizar um de baixa fidelidade para um projeto
de uma caneta. O grande desafio do designer na prototipação será então
fazer a melhor escolha do protótipo a ser utilizado e saber em que
momento aplicá-lo no projeto. Sendo assim, tenha sempre uma visão
sistêmica do projeto como um todo e analise bem as possibilidades e
os recursos para propor soluções que sejam condizentes tanto com os
requisitos do usuário quanto com o orçamento previsto. Pense nisso e
obterá mais sucesso!
Estudo complementar
Como vimos, os protótipos são fundamentais
para o design de um produto ou serviço. Para
compreendermos melhor a aplicação de
protótipos na prática indicamos a seguir um
vídeo do instrutor Fernando Martin, da academia
Microsoft, criando protótipos – “Visão Geral do
Windows Phone”, disponível clicando aqui.
Aproveite as dicas e comentários sobre projetos e
protótipos mencionados. Bom filme!
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Resumo
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7 Usabilidade
Objetivo
Apresentar o conceito de usabilidade, suas metas e princípios para
sistemas interativos.
7.1 Usabilidade
O termo usabilidade, derivado do termo inglês user-friendly (amigável),
é utilizado desde a década de 1980 e teve origem na psicologia e na
ergonomia. Desde então, a usabilidade vem sendo discutida e definida
por diversos estudiosos e pesquisadores. Entre estes, Preece, Rogers
e Sharp (2005, p. 35) afirmam que “[...] a usabilidade é geralmente
considerada como o fator que assegura que os produtos são fáceis de
usar, eficientes e agradáveis – da perspectiva do usuário”. A princípio, em
nossos estudos, vamos definir usabilidade como a medida de o quanto
“[...] um sistema, produto ou serviço pode ser usado por usuários
específicos para se atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e
satisfação em um determinado contexto de uso” (ABNT, 2002, p. 3).
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7.1.1 Usuários, eficácia, eficiência e satisfação
Usuário
Eficácia
Eficiência
Satisfação
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satisfação poderá ser medida através de avaliações – uso de questionários,
por exemplo – que envolvam o usuário e seus aceites, ou não, ao realizar
as atividades no sistema interativo. Seguindo o nosso exemplo sobre a
impressão de um documento, podemos aplicar uma pesquisa e o usuário
poderá demonstrar através desse instrumento a sua satisfação em relação
às ações efetuadas para imprimir documentos. Outra forma de medir a
satisfação poderá ser através do número de erros cometidos pelo usuário
na impressão do documento. É importante ressaltar que em outras
unidades falaremos especificamente sobre avaliações, de modo que, neste
momento, devemos compreender o significado da satisfação no processo
de usabilidade.
a) Usuário
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limitações e incapacidades do usuário, as habilidades intelectuais e outros
atributos pessoais, como idade e sexo.
b) Atividades ou tarefas
c) Ambientes
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7.1.3 Metas de usabilidade
Uso Definição
Eficácia O quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele.
Eficiência Como o sistema auxilia os usuários na realização de suas tarefas.
Proteção do usuário de condições perigosas e situações indesejáveis. Ex.:
Segurança
prevenção de ataques de hackers.
Propiciação do tipo certo de funcionalidade para o usuário alcançar aquilo que
deseja ou precisa. Podemos exemplificar a funcionalidade como a possibilidade
Utilidade
de o usuário poder desenhar à mão livre em um software para desenhos, mesmo
que este possua diversos outros recursos automatizados de ilustrações.
Learnability Facilidade em aprender a usar o sistema.
Facilidade de lembrar como utilizar um sistema, depois de já se ter aprendido
Memorability
como fazê-lo.
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o refinamento das atividades em subatividades é uma dica que devemos
seguir à risca para detalharmos as peculiaridades das necessidades dos
usuários.
Confiabilidade
Imagine que seu melhor amigo minta para você ou que o gerente
do banco em que você tenha uma conta não faça devidamente suas
aplicações mensais. O que iria acontecer? Você perderia a confiança,
não é mesmo? Possivelmente, você não seria mais amigo como antes ou
no mínimo trocaria de agência bancária, não é verdade? Isso não seria
vergonhoso ou antiético da sua parte, pois sem confiança não há respeito,
comprometimento e muito menos um diálogo saudável e prazeroso.
Considerar o contexto
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Dica
Agora que já entramos no assunto de usabilidade,
seria interessante conhecermos dois grandes
pesquisadores mundialmente conhecidos: Jakob
Nielsen e Donald Norman. Nielsen é Doutor
em Informática e Designer de Interface e um
pesquisador respeitado por profissionais da área.
Donald Norman é professor de Ciências Cognitivas
e da Computação e especialista em acessibilidade.
Procure saber mais sobre esses dois grandes
estudiosos e suas ideias! Vamos lá, utilize um site
de busca de sua preferência e pesquise um pouco
sobre eles! Boa sorte!
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8 Usabilidade e ergonomia
Objetivo
Destacar a definição básica de ergonomia, correlacionar ergonomia e
usabilidade e apresentar de forma sucinta a ISO 9241.
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A ergonomia está diretamente relacionada a alguns fatores, tais como: o
tipo de iluminação do ambiente de trabalho; os ruídos; a temperatura;
os espaços físicos individuais e coletivos; a postura da pessoa (Figura 15);
o tipo de equipamento que deve ser usado; o mobiliário (Figura 16);
as pausas e os descansos; e a ginástica laboral. Enfim, a ergonomia tem
por responsabilidade tornar o ambiente adaptável às necessidades do ser
humano, primando sempre pela qualidade de vida e bem-estar nos locais
de trabalho.
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Figura 16 – Ambiente de trabalho.
Fonte: <commons.wikimedia.org>.
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Com vimos, a ergonomia é uma área que engloba outras áreas, tanto para
implantação quanto para pesquisa e uso. Contudo, focaremos nossos
estudos na ergonomia da informática, mais precisamente na interação
humano-computador, pois a ergonomia da informática também
caracteriza a interação do usuário com as informações, permitindo
assim conhecer o mecanismo para executar as atividades dentro de um
sistema de computação, possibilitando, inclusive, diagnosticar como
dados e informações são estruturados e influenciados pela intervenção do
usuário, e como este muda suas estratégias no decorrer do tempo.
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Usabilidade
IHC
Ergonomia
Saiba mais
Abra o seu navegador, acesse o endereço do seu
site de busca preferido e digite “Nielsen+usabilid
ade+atributos”. Na pesquisa, você vai perceber a
relação de Nielsen com a usabilidade e encontrará
alguma referência sobre os cinco atributos que
o pesquisador utiliza para embasar o conceito
de usabilidade: facilidade de aprendizagem,
eficiência de uso, facilidade de memorização,
baixa taxa de erros e satisfação subjetiva.
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áreas, promovendo a normatização de organizações e entidades, a fim
de manter a qualidade contínua de produtos e serviços. Para receber
qualquer certificação da ISO, a organização passa por diversas etapas
criteriosas de avaliação que têm como objetivo garantir a qualidade de
implantação e aplicação de seus processos internos. No Brasil, a ISO é
representada pela Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT).
Estudo complementar
Para conhecer um pouco mais sobre a ISO 9241,
leia o documento que a Associação Brasileira de
Normas Técnicas (ABNT) preparou. Disponível
neste endereço.
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Atividade
Chegou a hora de você testar seus conhecimentos
em relação às unidades 1 a 8. Para isso, dirija-se
ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e
responda às questões. Além de revisar o conteúdo,
você estará se preparando para a prova. Bom
trabalho!
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9 Acessibilidade
Objetivo
Caracterizar acessibilidade e suas necessidades, destacar a
importância de sistemas inclusivos na interação homem-máquina.
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Figura18 – Símbolo universal para acessibilidade.
Fonte: <commons.wikimedia.org>.
[...] condição para utilização, com segurança e autonomia, total ou assistida, dos
espaços, mobiliários e equipamentos urbanos, das edificações, dos serviços de
transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação e informação, por
pessoa portadora de deficiência ou com mobilidade reduzida. (BRASIL, 2004)
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Exemplo de acessibilidade? Ainda que sejam poucos em função da
demanda mundial, hoje já é possível encontrar ônibus com elevadores
para cadeirantes, restaurantes e locais públicos com banheiros adaptáveis
às pessoas portadoras de qualquer tipo de deficiência física, celulares com
comando de voz, leitores digitais de sites, teclados em braile, softwares
com opções para deficiência visual, motora ou auditiva (Figuras19 e 20).
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de alguns usuários, e para ter novas ideias em seus próximos projetos
sistêmicos. Temos certeza de que será muito gratificante!
Saiba mais
Mesmo que não sejamos advogados por formação,
é importante termos conhecimentos legais
de nossos deveres e direitos como cidadãos
brasileiros. Então, vamos tomar conhecimento das
leis e decretos sobre acessibilidade. Acesse os links
a seguir e tenha uma boa leitura.
• Decreto n° 5.296, de 02/12/04
• Lei n° 10.098, de 19/12/00
• Lei n° 10.048, de 8/11/00
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Bom, (e sem nos estendermos no assunto) sabemos que não é bem assim,
não é verdade? Afinal, vivemos em uma sociedade capitalista, consumista,
na qual o estereótipo físico é cartão de visita para oportunidades. Portanto,
tudo aquilo que fica fora do que foi preestabelecido como normal por uma
sociedade é considerado fora do padrão, ou seja, anormal.
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Sentimos muito, mas se você pensou assim, pensou errado. Afinal, e
certamente, em uma associação de cegos trabalham pessoas de excelente
visão, com outro tipo de deficiência ou sem nenhuma deficiência. Sendo
assim, o sistema administrativo que irá lidar com informações internas da
entidade deverá contemplar todas as necessidades dos usuários, com ou
sem deficiências. Lembre-se: os sistemas interativos devem ser projetados
de forma a atender todos dentro de um mesmo contexto, sem exclusão.
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• uso simples e intuitivo: possibilitar que o usuário interaja de forma
intuitiva, sem que necessite de grandes conhecimentos ou de uma
vasta experiência do design;
• informação perceptível: a comunicação deve ser efetiva,
independentemente das limitações do ambiente ou do usuário;
• tolerância ao erro: um bom design prevê possíveis erros, os quais são
tratados antecipadamente a fim de minimizar adversidade negativa
na interação do usuário;
• baixo esforço físico: um bom design não provoca cansaço ao
usuário;
• tamanho e espaço para aproximação e uso: um bom
design propicia ao usuário conforto na manipulação e uso,
independentemente do tamanho do seu corpo, por exemplo.
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10 Comunicabilidade
Objetivo
Conceituar de forma objetiva o processo de comunicação e destacar
algumas das variações e peculiaridades linguísticas dela em
detrimento da internet.
Comunicação
Mensagem
Emissor Receptor
Feedback
Figura 21 – Processo de comunicação.
Fonte: Elaborada pela autora (2013).
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a imagem ou, ainda, utilizando-se de seus conhecimentos prévios,
transcreva o significado de cada palavra ou objeto da Figura 21.
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– Tudo bem! Maria, devo ir viajar nos próximos dias e preciso que você
cuide do meu cãozinho. Você poderia me fazer esse favor? (mensagem)
– Claro, João. Pode deixar o seu cão comigo e por quanto tempo for
preciso! (resposta)
– Obrigado, Maria!
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ao convite de casamento ou ainda a contestação do pagamento da
conta telefônica. O feedback é uma resposta do receptor ao emissor.
Para Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 43), “[...] o feedback se refere
ao retorno de informações a respeito de que ação foi feita e do que
foi realizado, permitindo à pessoa continuar a atividade. Vários
tipos de feedback estão disponíveis [...] áudio, tátil, verbal, visual e
combinações dos mesmos”.
• Os ruídos são as interferências que a mensagem pode sofrer durante
o processo de sua comunicação. São todas as inferências que
causam falta de entendimento por parte do receptor. Em nosso
exemplo de postagem via Correios, podemos imaginar que o CEP
estivesse errado, então o convite de casamento não chegou à casa do
receptor, ou que a data do casamento foi impressa errada, causando
transtornos futuros tanto para o emissor quanto para o receptor.
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emitido pelo emissor, pela escolha inadequada do meio ou mídia de
comunicação, pela emissão de uma mensagem incompleta, desorganizada
ou longa. Enfim, os ruídos de uma mensagem pertencem a um universo
vasto de possibilidades dentro de todo um contexto ambiental.
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É válido ainda ressaltarmos que a rapidez da transmissão da mensagem
relaciona-se com a ausência de ruídos, contudo está intrinsecamente
relacionada ao canal de comunicação pelo qual será transmitida e à
qualidade dessa transmissão.
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• Não utilize linguagem técnica, afinal o vocabulário deve ser
conhecido para o usuário.
• Possibilite que o usuário consulte outras informações durante a
execução de uma tarefa, inclusive podendo retornar ao ponto em
que estava.
• Disponibilize a informação de forma organizada e natural, para
facilitar a interação do usuário com o sistema.
• Utilize ações e comandos de forma flexível, ou seja, permita que
o usuário tenha mais de uma forma de executar a mesma ação ou
comando.
• Possibilite que o usuário desfaça transações incorretas.
• Sinalize, em primeiro plano, mensagens de erro e avisos.
• Disponibilize os menus, comandos e opções na mesma janela em
que o usuário está executando suas atividades.
• Utilize símbolos, metáforas e ícones que sejam familiares ao usuário.
• Disponibilize rótulos explicativos para objetos, menus, símbolos e
ícones.
• Chame a atenção do usuário utilizando sons ou cores mais fortes.
Gostou das nossas dicas? O que você acha de aplicá-las em seu site
preferido? Vamos lá, utilize o nosso quadro de exemplo a seguir e teste a
comunicabilidade do site. Faça suas anotações e reflexões e boa sorte!
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Teste básico de comunicabilidade
Exemplo de sites a serem analisados: UOL, Google e Brasil.
Verificar Sim Não Observação
O sistema está fundamentado nas necessidades do
usuário?
Tem uso de linguagem técnica?
Existe possibilidade de consultar outras informações
durante a execução de uma tarefa?
A informação é organizada de forma natural, para
facilitar a interação do usuário com o sistema?
Ações e comandos estão disponíveis de forma flexível?
Existe opção para desfazer transações incorretas?
O uso de primeiro plano para mensagens de erro e
avisos é utilizado?
Menus, comandos e opções estão disponíveis na mesma
janela em que o usuário está executando suas tarefas?
São utilizados símbolos, metáforas e ícones familiares
ao perfil do usuário?
São utilizados rótulos explicativos para objetos, menus,
símbolos e ícones?
São utilizados sons ou cores mais fortes para chamar
atenção em comunicados importantes ou outras ações?
Tarefa dissertativa
Caro estudante, convidamos você a acessar o
Ambiente Virtual de Aprendizagem e realizar a
tarefa dissertativa.
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Interatividade, navegabilidade e
11 aceitabilidade
Objetivo
Discriminar outros fatores relevantes para ambientes interativos e
que possam vir a contribuir na avaliação de interfaces.
11.1 Interatividade
Como vimos na unidade 1, alguns pesquisadores não diferenciam
interatividade de interação. Entretanto, acabamos por definir que
a interatividade está relacionada às questões técnicas que estão à
disposição da interação, enquanto consideramos a interação como
estando relacionada às ações de reciprocidade entre os agentes (usuários
de sistemas interativos). Dessa forma, o fato de o usuário manusear
um controle remoto para ligar e desligar a tevê é caracterizado como
interação. Já o fato de o usuário poder exercer influência sobre o
conteúdo dos programas de tevê, entendemos como interatividade.
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E hoje, como são as mídias? Atualmente, os jornais e as revistas, mesmo
que existam na forma impressa, passaram a fazer parte do que chamamos
de mídias digitais e estão disponíveis em milésimos de segundos na
internet. O leitor pode interagir com uma notícia, opinar, corrigir,
compartilhar, curtir, criticar e, até mesmo, criar seu próprio blog de
informações. Desse modo, o leitor passou de agente passivo para ativo.
Isso é interatividade: o leitor deixou de ser somente o receptor da
informação para ser o emissor, e vice-versa.
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como usabilidade e acessibilidade, integrando tecnologias a favor da
interação e, sobretudo, propondo uma comunicação amigável. Enfim,
cabe ao designer construir interfaces gráficas cada vez mais inteligentes.
Pense nisso!
Exemplos de interatividade
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Figura 23 – Painel de geladeira touchscreen.
Fonte: <www2.electrolux.com.br>.
11.2 Navegabilidade
Inicialmente, a palavra navegabilidade era destinada a conceitos de
transporte, principalmente o aquático, para definir se uma embarcação
está apta a uma navegação segura. Atualmente, o termo é utilizado
também para indicar a capacidade que a interface gráfica possui para
facilitar o interagente a chegar ao seu destino de forma rápida, eficiente e
eficaz, sem perder o seu caminho de origem.
[...] a navegação é uma questão central no design de sites. Mesmo que um site seja
bem direcionado, ele logo ficará grande e as questões sobre como se movimentar nele
tornam-se importantes. Os designers devem fornecer suporte que permita as pessoas
descobrir a estrutura e o conteúdo, bem como o caminho para uma determinada
parte do site.
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Assim, entendemos que a navegação é um componente da arquitetura da
informação e tem como princípio básico possibilitar ao usuário menos
cliques e mais informações em sua trajetória em um sistema interativo.
Podemos dividir o sistema de navegação em dois tipos: embutido
e remoto. O sistema embutido (Figura 24) tem as ferramentas de
navegabilidade inseridas dentro do contexto do sistema, flexibilizando
a movimentação do usuário. Já a navegabilidade remota tem os
elementos de navegação fora do contexto do sistema, mas possui opções
complementares de movimentação do usuário.
Logotipo
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Navegabilidade remota: Mapa do site ou sumário e índice remissivo.
Logotipo
índice remissivo
mapa do site
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• insira as opções principais de forma visível, evitando que o usuário
fique perdido buscando por onde começar suas atividades;
• tente, o quanto puder, disponibilizar ao usuário, em um mesmo
local, possibilidades para navegar em todas as outras páginas. Mas,
lembre-se de uma regra básica: “no máximo com três cliques, para
que o usuário não se perca na navegação”;
• crie submenus ou menus adicionais, caso o sistema tenha muitas
opções em uma seção. Contudo e se possível, crie-os de forma que
se sobressaiam ao menu principal, para que o usuário não confunda
as funcionalidades e acabe efetuando uma transação de forma
errada no sistema;
• certifique-se sempre de que, ao carregar o sistema, as opções
de navegação (como os links e menus) sejam as primeiras a ser
disponibilizadas, para que o usuário possa iniciar suas atividades sem
precisar ficar esperando serem carregados textos ou imagens.
1. Onde estou?
2. Onde estive?
3. Aonde posso ir?
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Então, utilize de forma moderada em seus sistemas interativos recursos
como o breadcrumb (para indicar a localização), menus (para indicar
novos trajetos) e mapas (para demonstrar todas as possibilidades de
movimentação).
11.3 Aceitabilidade
Para Benyon (2011, p. 55), “[...] a aceitabilidade trata de encaixar
as tecnologias na vida das pessoas. Por exemplo, alguns trens têm
vagões ‘silenciosos’, nos quais não se aceita o uso de celulares, e os
cinemas lembram as pessoas que devem desligar os telefones antes que
o filme comece”. Ainda para o autor, “[...] uma diferença essencial
entre usabilidade e aceitabilidade é que esta só pode ser entendida
no contexto de uso. A usabilidade pode ser avaliada em laboratório
(embora essas avaliações sejam sempre limitadas). A aceitabilidade, não”
(BENYON, 2011, p. 55).
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De qualquer forma, é fundamental que, ao projetar um sistema
interativo, além do que já estudamos até agora e do que ainda
aprenderemos, você considere questões como: direitos humanos, política
social, hábitos culturais e economia. Lembre-se sempre de que nem toda
a tecnologia do mundo por si só transcende o respeito que devemos ter
com o principal ator do processo interativo, o usuário. Pense nisso!
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12 Modelo de ciclo de vida em IHC
Objetivo
Apresentar o ciclo de vida da interface de um sistema e as atividades
necessárias no processo de design.
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Para Rezende (2006), um ciclo de desenvolvimento de um software envolve:
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• Projeto: especificar os módulos, projetar o banco de dados, efetuar
alocações de tarefas e derivar o diagrama estrutural.
• Implementação: codificar módulos e testar o esqueleto do sistema.
• Geração de teste de aceite: gerar os planos de teste.
• Garantia da qualidade: teste final ou teste de aceite do produto,
comparado ao projeto de implantação.
• Descrição do procedimento: definição do manual do usuário e do
sistema.
• Conversão de banco de dados: fase mais trabalhosa do projeto, pois
envolve planejamento. Essa fase pode, ou não, existir.
• Instalação: atividade final do projeto, como o aceite e o uso do
manual do usuário.
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O ciclo, apesar de não mostrar a saída das atividades, é apontando
pelos seus criadores como sendo o modo de se criar produtos altamente
interativos. Dessa forma, o ciclo tem início na fase em que devemos
identificar as necessidade e estabelecer os requisitos (algum cliente
solicitou um novo design ou ajustes em um antigo). Na segunda fase,
começam a surgir ideias para o design. Então, parte-se para a terceira
fase que é a de construção de um design interativo (uso de protótipos).
Já na quarta fase o protótipo é avaliado pelo usuário, podendo retornar
novas identificações e requisitos. Assim, um novo ciclo é (re)iniciado,
ou seja, o produto passa pelo (re)design, por uma nova versão interativa
e pela avaliação, retornando, se necessário, para identificação de novas
necessidades e requisitos. O ciclo só terá fim quando o produto final for
considerado satisfatório.
Identificar necessidades
Estabelecer requisitos
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É importante compreendermos que o ciclo de vida da engenharia de usabilidade é
uma extensão do ciclo de vida de software. Ou seja, deve ser utilizado em conjunto
como complemento às necessidades de desenvolvimento de um sistema interativo.
Com base no que acabamos de estudar, é possível perceber que o ciclo de vida
de usabilidade é muito semelhante ao do design de interação (mencionado
anteriormente), mas com uma maior riqueza de detalhes, pois caracteriza
etapas de identificação de requisitos, projetos, avaliação e construção de
protótipos. Ainda contempla as metas de usabilidade para um projeto.
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acompanhar o raciocínio de desenvolvimento de vida de um produto,
serviço ou sistema interativo.
Funções/modelagem de dados
Análise de requisitos
OOSE: Modelo de requisitos
Capacidades/ Princípios
Perfil do Análise de
restrições da gerais do
usuário tarefas
plataforma projeto O ciclo de vida da
engenharia de
usabilidade
Metas de
usabilidade
Guia de estilo
Nivel 1
Reengenharia Projeto/teste/desenvolvimento
do trabalho
Nivel 2 Nivel 3
Projeto Padrões de Design detalhado
do modelo design de tela da interface com o
conceitual (MC) (PDT) usuário (DDIU)
Guia de Guia de Teste de
Maquetes estilo Prototipagem unidade / sistema
estilo
do MC dos PDT OOSE: modelo de teste
As primeiras Metas de
Metas de
Não falhas foram Sim Sim usabilidade
Não usabilidade Não
eliminadas? atingidas?
atingidas?
Iniciar a arquitetura da aplicação
OOSE: Modelo de análise Iniciar o desenvolvimento/ Sim
projeto da aplicação
OOSE: Modelo de projeto/
Modelo de implementação Guia de
estilo
Todas
Não funcionalidades Sim A
comtempladas?
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A
Tarefa de engenharia
Instalação de usabilidade
Feedback Todas as questões Tarefa de
Instalação Sim Feito
do usuário resolvidas? desenvolvimento
Ponto de decisão
Não
Documentação
Aplicações complexas
Melhorias
Aplicações simples
(ex.: websites)
Figura 27 – Modelo do ciclo de vida da engenharia da usabilidade.
Fonte: <http://irlabr.files.wordpress.com>.
Especificar os módulos,
projetar o banco de dados,
Projeto
efetuar alocações de tarefas e
derivar o diagrama estrutural.
Codificar módulos e testar o
Implementação
esqueleto do sistema.
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Geração de teste de
Gerar os planos de teste.
aceite
Teste final ou teste de aceite
Garantia da
do produto, comparado ao
qualidade
projeto de implantação.
Descrição do Definição do manual do
procedimento usuário e do sistema.
Fase mais trabalhosa do
Conversão de banco projeto, pois envolve
de dados planejamento. Esta fase pode,
ou não, existir.
Atividade final do projeto,
Instalação como o aceite e o uso do
manual do usuário.
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Resumo
Nosso tema central nestas unidades (7 a 12) foi a usabilidade. Vimos que
a usabilidade teve origem nos estudos da ergonomia. Conhecemos os
conceitos de interação e usabilidade e tratamos dos elementos principais
da usabilidade, como: acessibilidade, comunicabilidade, aceitabilidade,
interatividade e navegabilidade. Discorremos sobre temas importantes
como design universal e centrado no usuário. Apresentamos algumas das
diretrizes da ISO 9241 e abordamos a importância das padronizações
técnicas na qualidade de software, em função de uma interação mais
saudável e amigável. Relembramos conceitos da engenharia de software,
no que tange ao ciclo de vida de sistemas, e, por fim, apresentamos um
modelo básico de ciclo de vida em IHC.
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Sistemas interativos e design
13 centrado no usuário
Objetivo
Demonstrar os conceitos básicos do design centrado no usuário e
destacar as vantagens e benefícios da participação do usuário na
concepção de interfaces gráficas.
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• o envolvimento participativo do usuário no processo de criação
(codesigner).
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1. As tarefas e metas do usuário são a força condutora por trás do
desenvolvimento: as tecnologias não devem ser a força condutora
do design, ou seja, as tecnologias disponíveis devem proporcionar um
melhor suporte à aplicação das metas do usuário.
2. Comportamento do usuário e contexto de uso são estudados,
e o sistema é projetado para fornecer suporte a eles: implica em
captar mais do que tarefas e metas do usuário, diz respeito a questões
implícitas relacionadas à preferência, à prioridade e às intenções do
usuário, e implica saber, inclusive, o que tira a atenção do usuário e
o que não lhe agrada no momento de sua interação.
3. As características dos usuários são capturadas para o design
atendê-las: enquanto seres humanos, estamos propensos a erros,
pois temos nossas limitações cognitivas e físicas. Assim, os produtos
devem considerar essas limitações e restringir os erros que podem
ocorrer em um sistema. Sabemos que considerar as características
individuais de cada usuário no desenvolvimento de um projeto é
praticamente inviável, contudo as características de um grupo em
específico devem ser consideradas, analisadas e aplicadas em projetos
centrados no usuário.
4. Os usuários são consultados durante o desenvolvimento, desde
as primeiras fases até as últimas, e sua contribuição é seriamente
levada em conta: os usuários devem ser envolvidos em todo o
processo de desenvolvimento e esse fator deve ser respeitado pela
equipe de designers. No decorrer desta unidade, discorreremos mais
sobre o envolvimento do usuário nos projetos.
5. Todas as decisões de design: são tomadas dentro do contexto dos
usuários, seu trabalho e seu ambiente: não devemos entender que
os usuários devam ser a parte decisória no projeto, contudo devem
ser considerados dentro de seu ambiente para que a equipe de
desenvolvimento tome a decisão condizente com as necessidades
deles. Como é muito difícil memorizar todas as considerações feitas
em reuniões de levantamento de dados junto ao usuário, muitas
equipes de designers utilizam uma sala física específica para esses
registros, ou seja, concentram em um mesmo ambiente todas as
informações e dados levantados em uma reunião para compartilhá-
los com os demais integrantes do projeto. Assim, utilizam-se de
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post-it, desenhos manuais, cartazes, entre outros recursos, pregados
nas paredes ou mesas, os quais ficam disponíveis para averiguação
de toda a equipe, independentemente do setor ou departamento em
que os integrantes estão lotados – sistemas, design, entre outros.
Estudo complementar
Assista à palestra “Inovação centrada no usuário”,
proferida por Érico Fileno na IxDA South América
em 2011, disponível clicando aqui. Érico Fileno é
referência na área profissional de design de interação
e fundador do Instituto Faber-Ludens de Design de
Interação. Atualmente trabalha com inovação, design
thinking, pesquisa em design, design de interação,
experiência do usuário e usabilidade. Visite seu blog
clicando aqui.
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13.3 Envolvendo o usuário
Agora que já sabemos o que é um projeto centrado no usuário, como
detectamos quem são esses usuários e como envolvê-los no projeto?
Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), a melhor maneira de se
desenvolver projetos centrados no usuário é incluir os próprios usuários
durante todo o processo, ou seja, integrar os usuários reais – os que vão
se utilizar do produto final – em todo o desenvolvimento do produto.
Ainda conforme os autores, não devemos considerar somente os gerentes
das áreas ou os “usuários cobaias” indicados para levantamento de
requisitos como usuários reais dos produtos, afinal estes nem sempre
atuam como usuários propriamente ditos do produto, serviço ou
sistema, pois estão quase sempre na gestão das pessoas ou dos processos
organizacionais e não com a “mão na massa” no dia a dia empresarial.
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13.4 Grau de envolvimento do usuário
Necessitamos ainda considerar nos projetos centrados no usuário o grau
de envolvimento deste, ou seja, o quanto o usuário se integrará à equipe
de desenvolvimento, por quanto tempo e de que forma. É válido lembrar
que o usuário provavelmente não deixará suas atividades na empresa para
se juntar definitivamente à equipe de projetos, mas sua ajuda será de
fundamental importância para o sucesso do projeto.
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necessários, gerenciar as expectativas e sentimentos dos usuários, a fim
de se desenvolverem projetos cada vez mais centrados no humano, não
comprometendo, por exemplo, os cronogramas e os custos do projeto.
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Sistemas interativos e design
14 participativo
Objetivo
Apresentar de forma clara e objetiva os princípios e as aplicações do
design participativo no desenvolvimento de sistemas interativos e
demonstrar as características que o distinguem do design centrado no
usuário.
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Entendemos assim que a etnografia no design significa literalmente
“descrever a cultura” organizacional a fim de tornar “o implícito
explícito” (HAMMERSLEY; ATKINSON apud PREECE; ROGERS;
SHARP, 2005, p. 305), e tem por finalidade demonstrar a organização
social das atividades em vez de impor alguma estrutura. A etnografia é
uma técnica de observação dentro do ambiente real do usuário, assim,
é possível detectar o que os usuários estão fazendo, de que forma fazem
suas tarefas, a que horas e de que maneira se reúnem, como são feitas sua
anotações, quando param para lanchar, enfim, os usuários são observados
em tempo real em suas ações e reações naturais dentro do ambiente
empresarial.
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Coerência Design Contextual
Envolvimento ativo do
Nível baixo. Nível baixo a médio.
usuário
Coletar e apresentar dados Guiar discussões e interpretar
Papel do designer
etnográficos. descobertas.
Uma série de entrevistas de
Extensão do estudo Não disponível.
duas horas.
Superar uma das
desvantagens de se Sistemático. É projetado para
Vantagens
representarem dados alimentar o processo de design.
etnográficos para design.
Cobertura limitada para Envolve muitos diagramas
apresentação de dados e anotações. Pode ser
Desvantagens etnográficos. Suporte complicado para os usuários
limitado para progressão do entenderem os dados de
design. saída.
Se um estudo etnográfico Quando um foco centrado
para o design de interação for no usuário é necessário.
Quando usar
conduzido pelo etnógrafo ou Particularmente útil para o
designer. design de produtos interativos.
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É possível compreender os autores se considerarmos, por exemplo, a
formação profissional e as experiências dos designers e dos usuários,
que provavelmente são distintas, o que contribui para que as ideias e as
visões sistêmicas de ambos sejam consideravelmente diferentes, gerando
possíveis conflitos. Mas essa divergência conflitante, se bem gerenciada,
pode, inclusive, ser favorável à equipe de projeto, não acha?
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Post-its Rótulos
Ícones
Pop Up
(campos de dados)
Canetas
Pop Up
Pop Up
marca-textos
coloridas Espaço colaborativo Canetas
Pop ups coloridas
para planejamento
Gravação
em vídeo
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Antes de uma sessão do PICTIVE, que em média pode durar até duas
horas, os usuários apresentam à equipe um cenário de uso, intitulado
de “tema de casa”, que representa o que eles querem que seja projetado.
Segundo Muller (1991 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005), a
técnica PICTIVE é dividida em quatro etapas.
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Técnica Definição
Collaborative Analysis of Requirements and Design – utiliza cartões com telas e
CARD figuras com o objetivo de construir fluxo de trabalho. Técnica muito utilizada
em conjunto com a PICTIVE.
Diagrama de Criado por Jiro Kawakita, em 1951, tem por finalidade organizar e resumir
afinidades dados qualitativos de pesquisa de campo.
É uma técnica imersiva na qual equipe de projetos e usuários se reúnem, no
Workshops
máximo em dois dias, para discutirem assuntos referentes ao projeto.
Utiliza arquétipos para representar o público-alvo. A técnica consiste em
Personas caracterizar os possíveis comportamentos dos usuários reais e ajuda a equipe
de projeto a considerar os usuários durante todo o processo de design.
Fórum
Caro estudante, dirija-se ao Ambiente Virtual de
Aprendizagem da Instituição e participe do nosso
Fórum de discussão. Lá você poderá interagir com
seus colegas e com seu tutor de forma a ampliar,
por meio da interação, a construção do seu
conhecimento. Vamos lá?
www.esab.edu.br 104
15 Metáfora e interface gráfica
Objetivo
Assinalar o uso de metáforas em interface gráfica e apresentar
algumas metáforas universais aplicadas a sistemas interativos.
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Figura 29 – Exemplo 1: Carregando o mundo nas costas.
Fonte: <www.123rf.com>.
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Observou bem? Leu com atenção? As imagens nos remetem a “ditos
populares”, não é? Provavelmente você, em algum momento, já falou ou
já ouviu alguém dizendo “Eu carrego o mundo nas costas” (exemplo 1),
ou ainda, “Com ela? Ah, com ela é sempre bom pisar em ovos!” (exemplo
3). Como é possível em nossa realidade carregarmos o mundo nas costas
ou pisarmos em ovos? Impossível, mas na linguagem falada ou escrita (ou
até visual, como as imagens sugerem), podemos utilizar esses recursos
para nos expressar melhor e para nos fazer entender.
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em modelos conceituais que combinam conhecimento familiar com novos conceitos.
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 76)
www.esab.edu.br 108
Saiba mais
Para saber mais sobre o iBooks e suas
funcionalidades e aplicações, acesse a página
oficial da Apple clicando aqui. Boa leitura!
www.esab.edu.br 109
Figura 34 – Windows 8.
Fonte: Microsoft.
www.esab.edu.br 110
• Topologia: representa a forma como os conceitos são organizados
e estruturados; assim, é preciso que os espaços tenham uma
antropologia semelhante. Por exemplo, uma onda é como os sulcos
no organismo por onde passam os vasos sanguíneos. Desse modo,
devemos utilizar conceitos que sejam semelhantes, ou seja, ondas
e sulcos possuem semelhanças quando imaginamos o movimento
da água ou do sangue. Somente para constar, lembramos que
a antropologia está preocupada em detalhar o ser humano em
suas relações (aspectos físicos na sua relação com a natureza, por
exemplo), e sulco é o sinônimo de fresta; no caso, são locais onde
podem passar, por exemplo, vasos sanguíneos.
• Análise: ao analisar uma metáfora o designer deve conciliar sua
funcionalidade aos conceitos adequados e perceber a interpretação
do usuário.
• Design: uma metáfora não precisa obrigatoriamente ser visual,
pois o nome de um comando em um menu pode ser considerado
metafórico, ou seja, a opção recortar do menu área de transferência
do editor de texto da Microsoft é um exemplo linguístico metafórico
e que não precisaria da imagem de uma tesoura para indicar que o
comando recorta um texto ou uma imagem.
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Nome Salvar Pesquisar
Ícone
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16 Avaliação de interface gráfica
Objetivo
Classificar diretrizes e requisitos específicos para avaliação de
interface gráfica e apresentar a importância de se avaliar a
usabilidade, navegabilidade, acessibilidade e a comunicabilidade em
sistemas interativos.
16.1 Avaliação
Ao ler a palavra avaliação, você possivelmente se lembrou dos seus
professores, das provas ou até mesmo do vestibular! Entretanto, se
refletirmos melhor, a todo o momento estamos sendo avaliados, seja
em casa, no trabalho, no barzinho com os amigos, no banco. Somos
avaliados por nosso intelecto, pela nossa situação social e financeira,
pelo nosso comportamento ou até mesmo pelas nossas vestimentas e
higiene. Sempre há um método ou critério pelo qual somos submetidos
a avaliações. Somos avaliados, mas também avaliamos, certo? Afinal,
temos, de forma consciente ou inconsciente, nossos pré-julgamentos,
nossos parâmetros e diretrizes. Avaliamos a todo instante comida, carro,
casa, amigos, pessoas em geral, aonde vamos estudar, as roupas que
vamos vestir, os locais que frequentamos, enfim, fazemos escolhas de
tudo aquilo que está à nossa volta ou que interfere em nossas vidas.
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Para produtos, serviços e sistemas interativos, não é diferente! É
fundamental que façamos uma avaliação detalhista de tudo aquilo
que está sendo projetado, a fim de proporcionar ao usuário final o que
ele realmente necessita. O produto deve ser implantado – liberado,
lançado ou disponibilizado – conforme as peculiaridades dos requisitos
analisados e levantados junto ao usuário. É primordial que os requisitos
de usabilidade, as diretrizes ergonômicas, o processo de comunicação
e navegação e a acessibilidade sejam respeitados e verificados a todo
instante durante o desenvolvimento.
Identificar necessidades
Estabelecer requisitos
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Como vimos, a avaliação é considerada em todo o processo de
desenvolvimento do produto. Podemos compreender isso observando a
figura, mas também fazendo a integração do conceito de design centrado
no usuário. Afinal, destacam Gould e Lewis (apud PREECE; ROGERS;
SHARP, 2005, p. 338):
www.esab.edu.br 115
Além disso, é necessário lembrar que os usuários de hoje estão mais
exigentes e procuram muito mais do que um sistema usável, eles
querem sistemas confiáveis, envolventes e que, sobretudo, facilitem
sua interação, comunicação e navegação. Portanto, é essencial que suas
experiências também sejam consideradas no processo avaliativo, pois
conforme Nielsen Norman Group (apud PREECE; ROGERS; SHARP,
2005, p. 339):
Saiba mais
Assista ao vídeo a seguir, produzido por Bruno
Malaco, Flávio Ribeiro e Mateus Moura, e conheça
de uma forma bem divertida um pouco mais sobre
as responsabilidades dos designers. O vídeo pode
ser acessado clicando aqui.
www.esab.edu.br 116
todo o processo de desenvolvimento e avaliação. É válido ressaltar que as
avaliações feitas somente em laboratórios podem implicar em riscos ao
resultado final do produto, pois algumas inferências – internas e externas
– do ambiente natural do usuário podem não ser analisadas conforme
a realidade de suas ocorrências e a interação do usuário com o produto,
serviço ou sistema pode ficar comprometida. Para Preece, Rogers e Sharp
(2005, p. 339),
www.esab.edu.br 117
e solicitações do usuário foram contempladas no produto final. Portanto,
nas próximas unidades, trataremos de assuntos relacionados aos tipos de
técnicas e métodos de avaliação! Contamos com sua efetiva participação.
Atividade
Chegou a hora de você testar seus conhecimentos
em relação às unidades 9 a 16. Para isso, dirija-se
ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e
responda às questões. Além de revisar o conteúdo,
você estará se preparando para a prova. Bom
trabalho!
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Paradigmas de avaliação:
17 avaliação “rápida e suja” e testes
de usabilidade
Objetivo
Discriminar dois padrões de avaliação de interface, o da avaliação
“rápida e suja” e o do teste de usabilidade.
www.esab.edu.br 119
observador, onde este poderá analisar e acompanhar o usuário de forma
similar ao seu ambiente natural.
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• observar os usuários: observar como eles se comportam em seus
ambientes.
Vale destacar que nas unidades 19, 20 e 21 trataremos cada uma dessas
técnicas de forma mais detalhada! Espere e verá!
www.esab.edu.br 121
de se verificar cuidadosamente o papel do usuário em relação às suas
atividades, ou seja, o intento é observar o conjunto de tarefas a serem
realizadas pelo usuário no decorrer do processo de interação.
www.esab.edu.br 122
do usuário com o produto ou protótipo, não cabendo a interferência
de especialistas ou de qualquer outro avaliador ou integrante da
equipe de projeto;
• testes com usuários: a característica principal dos testes de
usabilidade é que devem ser feitos por usuários reais na realização de
tarefas típicas em um ambiente de laboratório controlado;
• observar os usuários: a observação é feita em laboratórios
previamente montados pela equipe de projeto onde os usuários e
suas diversas interações são gravados. Assim, os logs de vídeo e as
interações podem ser analisados pelos avaliadores, os quais poderão
identificar erros, investigar rotas no uso do software ou calcular o
tempo de desempenho e produtividades das tarefas e atividades
executadas pelo usuário ou por um grupo de usuários.
[...] vídeos e logs da interação captam todas as ações do usuário durante um teste
de usabilidade, incluindo seus toques, cliques no mouse e suas conversas. [...]
Possibilitam percepções (insights) acerca de suas reações afetivas, por exemplo,
suspiros, ombros tensos, testa franzida e semblantes carregados – que dizem muito
sobre seus desgostos e suas frustações.
Saiba mais
Muito interessantes as observações em
laboratório, não é? Vamos verificar como podemos
fazer testes de usabilidade na prática? Assista
aos seguintes vídeos sobre o assunto: o primeiro,
produzido pelo Instituto Faber Kudens, disponível
clicando aqui, e o segundo produzido pelo Olhar
Digital, disponível clicando aqui. Amplie seus
conhecimentos. Bons estudos!
www.esab.edu.br 123
Nesta unidade, vimos dois tipos de avaliação, a “rápida e suja” e o
“teste de usabilidade”, e ainda conhecemos algumas das técnicas para
envolvimento do usuário nos projetos. Esperamos que você tenha
gostado dos novos conhecimentos e que os aplique em seus projetos.
www.esab.edu.br 124
Paradigmas de avaliação: estudo
18 de campo e avaliação preditiva
Objetivo
Classificar dois outros modelos de avaliação de interface, o estudo
de campo e a avaliação preditiva e apresentar as características dos
diferentes paradigmas (avaliação “rápida e suja”, teste de usabilidade,
estudo de campo e avaliação preditiva).
Nesta unidade, vamos ver mais duas formas de avaliar e outras técnicas
para envolver o usuário e facilitar o levantamento de informações para o
desenvolvimento de produtos, serviços e sistemas eficazes e eficientes.
www.esab.edu.br 125
resultado é apresentado de forma qualitativa e, às vezes, acompanhado de
esboços, cenários, citações e outros artefatos.
Para Preece, Rogers e Sharp (2005), as técnicas que podem ser utilizadas
junto com o estudo de campo são:
www.esab.edu.br 126
que etnia é o “grupo de famílias em uma área geográfica variável, cuja
unidade repousa na estrutura familiar, econômica e social comum, e na
cultura comum”.
Saiba mais
Como vimos, a etnografia é um estudo relevante
para o processo avaliativo, contudo é válido
enfatizar que as habilidades etnográficas de
um profissional poderão diferenciá-lo perante
os demais integrantes da equipe. Afinal, saber
analisar pessoas, seus comportamentos e
suas interações em relação ao seu ambiente
profissional e às tecnologias utilizadas pode
contribuir consideravelmente com os produtos,
serviços ou sistemas interativos desenvolvidos.
Para saber mais sobre etnografia, assista ao vídeo
a respeito desse assunto disponível clicando aqui.
www.esab.edu.br 127
a característica-chave da avaliação preditiva é a de os usuários não precisarem estar
presentes, o que torna o processo rápido, relativamente barato e, portanto, atrativo
para as empresas; ainda assim, ela também tem suas limitações.
www.esab.edu.br 128
comunicação de um site e verificamos cada um desses itens em um
site de nossa preferência. Assim, fizemos uma avaliação heurística sem
considerar ou questionar diretamente um usuário.
www.esab.edu.br 129
Resumo
www.esab.edu.br 130
como modelar o desempenho do usuário na realização das tarefas e
perguntar aos especialistas.
www.esab.edu.br 131
19 Técnicas de avaliação: observação
Objetivo
Esquematizar de forma objetiva os conceitos de observação
em ambientes controlados, em campo, participativa e indireta,
destacando a coleta, a análise e a interpretação de dados.
www.esab.edu.br 132
Tudo dependerá do projeto, da infraestrutura disponível, da equipe
de observação e das necessidades dos detalhes a serem observados.
Entretanto, devemos considerar que os ambientes controlados requerem
um alto investimento comparando-se ao ambiente natural, porém nos
ambientes controlados poderemos ter uma melhor observação, pois vídeos
e áudio poderão estar estrategicamente instalados sem que o usuário os
perceba. Já nos ambientes naturais, estes equipamentos serão instalados e
adaptados conforme a infraestrutura disponível no ambiente do usuário,
podendo causar-lhe desconforto em suas atividades corriqueiras.
www.esab.edu.br 133
alguns conceitos e exemplos práticos para que, dessa forma, os tipos de
observadores sejam melhores definidos.
www.esab.edu.br 134
Lembramos que a avaliação etnográfica (como visto na unidade 14) é
provinda da etnografia e dos estudos etnográficos, os quais normalmente
duram semanas ou meses – o que muitas vezes está em contradição à
agilidade e rapidez dos cronogramas de desenvolvimento de design. Pense
nisso!
www.esab.edu.br 135
são analisados e relatados”, assim o que influencia no estudo de campo
é a imparcialidade do próprio observador ao anotar o que está sendo
verificado e sua fidelidade ao que foi antecipadamente considerado como
sendo as metas e os objetivos da observação.
www.esab.edu.br 136
• anotações, fotografias e desenhos podem fazer parte dos registros,
mas precisam ser coordenados com a gravação da fita;
• há probabilidade de ruídos externos, como ventiladores;
• no caso da transcrição, poderá haver uma análise mais detalhada;
• cabe ao observador informar à equipe de design todas as
informações coletadas e analisadas. Porém, o material está gravado
(a gravação conjuntamente com as anotações atribui maior
confiabilidade) e tanto o observador quanto a equipe de design
poderão assisti-lo, se necessário.
c) Vídeo
www.esab.edu.br 137
Saiba mais
Assista à reportagem do Paraná Educativa sobre
coleta de dados para o PNAD (Pesquisa Nacional
por Amostra de Domicílio). Acesse o link a seguir
e verifique como é, na prática, efetuar uma coleta
clicando aqui.
[...] lidar com grandes volumes de dados – tais como várias horas de vídeos - é
desanimador; por isso, é particularmente importante planejar estudos de observação
muito cuidadosamente antes de iniciá-los. [...] identificação de metas e questões
antes de se selecionarem técnicas para o estudo, uma vez que tais metas e questões
ajudam a determinar quais os dados foram coletados e como eles serão analisados.
www.esab.edu.br 138
Técnicas de avaliação: opinião de
20 usuários e especialistas
Objetivo
Discriminar usuário de especialista e apresentar as técnicas
avaliativas de entrevista e questionário aplicadas a usuários e a de
inspeções para especialistas.
20.1 Entrevista
Você já fez uma entrevista de emprego ou já foi entrevistado por um
jornalista? Pelo menos, e com certeza, você já assistiu a algum programa
de entrevista, não é? As entrevistas têm por objetivo indagar as pessoas,
questioná-las sobre um determinado assunto e explorá-las em seus
conhecimentos e atividades. A técnica de entrevista com usuário, para
identificar a interação dele com um produto, não é tão diferente assim.
www.esab.edu.br 139
a) Entrevistas não estruturadas
b) Entrevistas estruturadas
www.esab.edu.br 140
c) Entrevistas semiestruturadas
d) Entrevistas em grupo
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• há necessidade de o entrevistador ser habilidoso, a ponto de não
deixar o grupo se dispersar com questões irrelevantes.
20.2 Questionário
Você pode estar se perguntando: entrevista e questionário são a mesma
coisa? Não, embora sejam técnicas muito semelhantes! Afinal, são
formados de perguntas direcionadas a alguém que deverá respondê-
las, não é? Questionários e entrevistas podem conter questões abertas e
fechadas, podem ainda serem aplicados na coleta de dados demográficos
(censo, por exemplo) e de opinião de usuários (qual o cosmético mais
utilizado pelas mulheres, por exemplo). Entretanto, o questionário é
uma forma mais rápida e mais barata de se atingir um grande número de
pessoas – pois ele costuma ser distribuído em papéis ou outros meios – e
não precisa que o entrevistador esteja junto ao entrevistado.
www.esab.edu.br 142
Conforme Preece, Rogers e Sharp (2005), devemos partir do geral para o
específico. Portanto, devemos questionar o usuário com relação ao todo,
ou seja, ao entrar no site, os ícones disponíveis chamam a atenção do
usuário? Após termos a visão do usuário com relação ao todo, podemos
afunilar os questionamentos. Nesse contexto, nosso questionário deveria
obedecer a ordem apresentada a seguir.
Preece, Rogers e Sharp (2005) ainda nos indicam que caso o questionário
utilize de escalas – como de 1 a 5 –, é necessário que respeitemos os
aspectos intuitivos do usuário. Dessa forma, devemos considerar que 1
será a menor e 5 a maior escala. Os autores também recomendam que
não utilizemos aspectos específicos ou técnicos de uma determinada área
que não seja a do entrevistador.
Distribuindo questionários
www.esab.edu.br 143
mesmo do que nas entrevistas! Ademais, o retorno on-line também é bem
mais rápido.
• ser livre de erros. Por exemplo: se somente uma opção deve ser
escolhida, as demais devem, automaticamente, serem desmarcadas
(uso do botão radio);
• funcionar em diversos navegadores, ter diversas dimensões (tamanho
de letra) e não exigir instalação de nenhum software para não
intimidar usuários novatos a respondê-los;
• armazenar as informações dos usuários de forma confidencial (gravar
IP), para que o mesmo usuário não responda ao questionário mais
de uma vez;
• ser testados antes da aplicação final: é fundamental realizar testes
com usuários (projeto-piloto).
www.esab.edu.br 144
Saiba mais
Você já ouviu falar do ENADE? É um exame do
Ministério da Educação (MEC) para medir o
desempenho dos estudantes do Ensino Superior
brasileiro! Se não fez, possivelmente você ainda o
fará! Além das provas de conhecimentos técnicos
e profissionais, os estudantes devem responder
a um questionário socioeconômico. E, já que
falamos de questionário, que tal conhecer este?
Acesse o link clicando aqui.
Tarefa dissertativa
Caro estudante, convidamos você a acessar o
Ambiente Virtual de Aprendizagem e realizar a
tarefa dissertativa.
www.esab.edu.br 145
Técnicas de avaliação: testando
o desempenho dos usuários e
21 modelando o desempenho das
atividades dos usuários
Objetivo
Demonstrar a realização de teste com os usuários, identificar
questões práticas e éticas no processo de avaliação e classificar
modelos preditivos.
www.esab.edu.br 146
Preece, Rogers e Sharp (2005) acrescentam que os testes com usuários
são fundamentais no design de interação e servem para avaliar o
desempenho dos usuários em ambientes controlados, com o objetivo de:
[...] obter dados objetivos desse desempenho, a fim de mostrar em que medida um
produto ou um sistema são usáveis no que diz respeito a metas de usabilidade, tais
como facilidade de uso e capacidade de aprendizado (learnability). (PREECE; ROGERS;
SHARP, 2005, p. 451)
www.esab.edu.br 147
Segundo Wilxon e Wilson (1997 apud PREECE; ROGERS; SHARP,
2005), uma das medidas que podemos aplicar nas metas de nosso
planejamento é o tempo, ou seja, devemos estimar o tempo em que o
usuário poderá completar a tarefa que estamos observando. Outro fator
importante é que não podemos deixar de considerar o tempo que o
usuário deixa de interagir com o produto para fazer outra atividade, ou
seja, devemos verificar e estimar o tempo que o usuário deixa de interagir
com um software de computador, por exemplo, para atender ao telefone
ou ainda para ir tomar um café.
www.esab.edu.br 148
21.3 Escolhendo o usuário e preparando o laboratório
Com tantos detalhes a serem planejados, não poderíamos deixar o
usuário de fora, não é? Afinal, o usuário é o elemento mais importante do
teste. Assim, devemos escolhê-lo de acordo com o universo do produto a
ser testado. Nesse sentido, é necessário conhecermos o público-alvo e, a
partir disso, identificar os usuários típicos, ou seja, é necessário identificar
o tipo específico dos usuários que utilizam o produto e escolher os
testadores conforme essa definição.
Ah, não se esqueça de considerar o nível técnico dos usuários, pois suas
experiências em relação ao grupo são essenciais! Preocupe-se também
em criar um grupo heterogêneo. Portanto, mescle usuários do gênero
masculino e feminino, com idades distintas e personalidades diferentes.
Observe que existirão casos em que a homogeneidade de gênero será
necessária! Em produtos específicos para mulheres, como cosméticos, por
exemplo. Pense e reflita sempre em quem será seu público-alvo!
www.esab.edu.br 149
Dica
Para escolher os usuários e montar os grupos que
farão parte do teste de usabilidade, você poderá
utilizar dos conceitos de design experimental.
Assim, os usuários poderão ser divididos nos
grupos da forma apresentada a seguir.
• Participantes diferentes: nesse tópico, os
participantes são alocados de maneira
aleatória e em condições diferentes de teste.
Uma das vantagens dessa alocação é não ter
ordenamento, porém existe a necessidade de
se ter vários participantes.
• Mesmos participantes: aqui é importante
destacar que em todo o teste serão utilizados
os mesmos usuários. Então, nesse caso,
amenizam-se as diferenças individuais e
pode-se verificar como o desempenho irá
variar nas diferentes condições em cada
participante.
• Pares combinados de participantes: já nesse
tópico os participantes serão distribuídos
em pares, levando em conta certas
características do usuário – como, por
exemplo, experiências técnicas e gênero –,
os usuários são alocados em pares. Assim,
cada par é alocado a cada condição de
experimento.
[...] o teste com usuários requer que o ambiente em que ele irá ocorrer seja
controlado, a fim de prevenir que influências indesejáveis e ruídos possam distorcer
os resultados. Muitas empresas como a Microsoft e a IBM testam seus produtos
www.esab.edu.br 150
em laboratórios de usabilidade, especificamente projetados para prevenir esses
incidentes. (LUND, 1994 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 463)
Geralmente, apenas as grandes empresas podem se dar ao luxo de contar com sala
extra, algo que está se tornando cada vez menos comum, assim, algumas empresas
compram equipamentos móveis de usabilidade (p. ex.: vídeo, sistema para registro
do log da interação) e convertem alguma outra sala em um laboratório temporário.
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 464)
www.esab.edu.br 151
Para sua reflexão
Em geral, apenas grandes empresas podem se
dar ao luxo de construir ambientes extras com
equipamentos e tecnologias de ponta para testes
de usabilidade e observação de usuários. Contudo,
sabemos também que esses testes e observações
são fundamentais para que um designer possa
propor melhorias contínuas nos produtos, serviços
e sistemas projetados. Assim – e levando em
conta a importância dos recursos para o designer
e os baixos investimentos que uma empresa de
pequeno porte teria para obter um laboratório
consideravelmente de qualidade –, quais seriam
suas ideias e propostas para conseguir conciliar
custo e benefício em um projeto interativo?
www.esab.edu.br 152
22 Sistema interativo na prática
Objetivo
Realizar experiências práticas na construção de protótipos interativos.
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• obedecer as fases de entendimento, antecipação, design e validação
do design;
• usar cenários (protótipos) para avaliação.
www.esab.edu.br 154
cabe a nós compreender neste momento quais objetivos, metas e
conceitos organizacionais foram traçados pela empresa e que também
fundamentam os designers no desenvolvimento de novos produtos e
serviços e na inovação de antigos.
www.esab.edu.br 155
Ter um link para a página home (inicial) do site em uma posição
destacada e um mapa do site permitirão que as pessoas possam se
orientar. Lembre-se que a home de um site é de fundamental importância
para apresentar o conteúdo da página, como resumos de notícias, por
exemplo. Outra dica relevante é que na página inicial, na home, seja
disponibilizado para o usuário uma opção de busca de informações no
site.
Ao criar o recurso de busca, certifique-se de que o que se busca está claro. Diferentes
pessoas têm diferentes estratégias em sites. Metade de todos os visitantes de sites é
predominantemente voltada para a busca, 20% são predominantemente voltados
para links e o restante é misto. (NIELSEN, 1993 apud BENYON, 2011, p. 256)
www.esab.edu.br 156
é boa também para indicar, no caso do Estadão, as editorias (categorias)
em que estou no site de notícias.
www.esab.edu.br 157
Onde fica a indicação de home no site do Estadão? Notou nas imagens
anteriores que, em qualquer lugar que navegamos, a logomarca do
Estadão fica disponível? O uso da logomarca da empresa para retornar ao
início da página que estamos visitando é bem comum em diversos sites.
Elemento Descrição
Objetivo geral do site. A estratégia está preocupada com as metas do negócio,
Estratégia
com a marca da empresa e com a análise do concorrente e mercado.
É a ênfase do negócio, o que o usuário poderá fazer no site (funcionalidade e
Escopo
conteúdo).
Arquitetura da informação do site (Modelo conceitual). Trataremos desse assunto
Estrutura
na unidade 23.
Esqueleto O design do site (navegação e interface – disponibilização da informação).
Estética do site e garantia que as diretrizes de design serão seguidas (links, por
Superfície
exemplo, tratados como links).
www.esab.edu.br 158
Web como interface Web como sistema
de software de hipertexto
Concreto
e
e rfíci
Sup Design Visual
Tempo
t ru tura Design Arquitetura
Es
de interação da informação
po
Esco Especificações Requisitos
funcionais de conteúdo
ia
t ratég Necessidade do usuário Abstrato
Es
Objetivos do site
Estudo complementar
Leia o excerto da dissertação de Raquel de Castelo,
“Design de sites na web: projetando a experiência
do usuário”, e saiba mais sobre esse assunto.
Disponível clicando aqui.
www.esab.edu.br 159
23 A informação e a IHC
Objetivo
Destacar a qualidade e a consistência das informações dos sistemas
interativos em virtude da aplicação dos princípios e fundamentos da
interação homem-máquina.
www.esab.edu.br 160
Classificação Descrição Exemplo
Ordem crescente (A/Z) ou
Alfabética Lista telefônica ou agendas
decrescente (Z/A).
Cronológica Utiliza calendários e horários. Programação de TV
Posição geográfica, tais como
Geográfica Empresa de turismo
estado, país, continente etc.
Agrupar serviços e produtos por
Tópicos Comércio eletrônico ou livrarias.
categorias específicas.
Organizar informações por assunto Fale conosco, compra de ingressos,
Atividades
ou grupo e departamentos. portal aluno, portal para professor
Imagine que você está querendo comprar um livro. Você acessa um site
de compras e entre tantas outras opções, você escolhe a categoria livros.
Nessa categoria, outras opções surgirão, tais como o tipo do livro (ficção,
informática, romance etc.). Após escolher o livro, você, provavelmente,
irá querer ler a sua sinopse, saber um pouco mais sobre o autor, verificar
os comentários de outros usuários e o preço. Você talvez compre o livro e
ainda queira efetuar outras compras (livros ou outros produtos).
www.esab.edu.br 161
poderíamos ter mais uma ramificação para separar livros espíritas e
cristãos. Observe a seguir um exemplo de estrutura organizacional por
hierarquia.
Livros
Linux Windows
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Linux
Redes
Windows
[...] são estruturas nas quais o mesmo item pode estar ligado a várias hierarquias
diferentes, isto é, desenvolvem um modelo mental claro [...] uma estrutura
mais natural, mas também mais confusa para o entendimento das pessoas.
Frequentemente o visitante de um site navega por uma hierarquia [...] e desenvolve
uma visão razoavelmente clara da estrutura do site. [...] Em uma rede ele pode ter de
voltar por outra ramificação ou pular uma parte do site para outra.
www.esab.edu.br 163
Dica
Antes de prosseguirmos, acesse o site da Livraria
Saraiva e observe como estão dispostas as
categorias dos livros e dos demais produtos.
Acesse clicando aqui e confira a classificação
aplicada ao design do site.
www.esab.edu.br 164
Característica Definição Prática básica
Qual a frequência que os objetos se Uso de mapas ou visitas orientadas
Volatilidade
alteram no site. em espaços pequenos.
Normalmente, utilizamos barra
Definido pelo número de objetos
de rolagem. Porém, podemos
Tamanho disponíveis e a forma como se
utilizar agrupamento, índices ou
relacionam.
categorização da informação.
Em uma escola, temos as
características das disciplinas e dos
alunos, como idade e série a qual
Os espaços são formados por pertencem (objetos conceituais).
Objetos físicos e objetos conceituais e físicos. Designer Também temos salas, carteiras,
conceituais e analistas de sistemas precisam computadores e outros dispositivos
conceituar a relação entre eles. que se integram ao espaço (objetos
físicos). Precisamos mapear a relação
entre esses dois objetos. Podemos
utilizar ícones e metáforas.
Refere-se aos objetos conceituais Conceitual, em uma livraria: livros
(onde e como estão categorizadas) estão dispostos por categorias,
Topologia
e físicos (movimento dos objetos e como religião e tecnologia. Física,
como é feita a interface) em uma livraria: livros nas estantes.
As distâncias física e conceitual
resultam na topologia física e Estão relacionadas a como as
Distância conceitual, ou seja, a forma como pessoas navegam no espaço da
as estruturas conceituais estão informação.
mapeadas em uma estrutura física.
Qual é a direção que você tomará
A direção é fundamental no espaço dentro de uma livraria? Tudo
Direção
da informação. dependerá da topologia conceitual e
física do ambiente.
Os espaços podem ser mais
O ambiente de uma livraria pode
explorados, considerando
Mídia ser cheio de puffs, sofás e até tocar
características visuais, auditivas e
música clássica.
táteis.
Na livraria, deve-se ter um ambiente
Design Design coerente do ambiente. propício para a localização de um
livro.
Os robôs são exemplos de interação
Existem pessoas que interagem com base em agente, mas também
Agentes entre si ou pessoas sozinhas que só podem ser roteiros mapeando um
interagem com o ambiente. ambiente ou ainda um colaborador
de uma agência de viagem.
www.esab.edu.br 165
Nesta unidade, vimos alguns dos fundamentos da arquitetura de
informação para design de sites. Percebemos como desenvolver espaços de
informação que indiquem diferentes usos e possibilidade de ação, e quais
métodos podem melhor esboçar esses ambientes informacionais. Na
próxima unidade, discorreremos sobre os espaços da computação móvel,
chamada computação nômade ou ubíqua e como a IHC contribui na
reflexão de novos caminhos a serem pensados pelos designers. Até breve!
www.esab.edu.br 166
24 Reflexões sobre IHC
Objetivo
Propor discussões e reflexões sobre a amplitude da interação
homem-máquina e a necessidade de novos métodos e técnicas que
atendam às características de outros produtos interativos, tais como
equipamentos móveis.
[...] explosão no uso de tecnologias para conectar as pessoas. Sites de redes sociais
como Facebook e MySpace são usados por milhões de pessoas todos os dias para
trocar fotos, jogar e acompanhar as atividades dos amigos. Outros sites como o eBay
e o Tripadvisor agregam comentários e recomendações de outras pessoas criando um
ranking de qualidade para hotéis, resorts e comércio via eBay. (BENYON, 2011, p. 276)
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trabalho e diversão. Segundo Benyon (2011), embora o termo tenha uma
conotação de uma nova versão para a Web, ele não se refere à atualização
nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como
ela é encarada por usuários e desenvolvedores. Conforme os estudos de
Benyon (2011, p. 278), os
www.esab.edu.br 168
internet, dispositivo eletrônico e ter um documento compartilhado.
Pronto! Tudo o que você elaborar ficará nas nuvens e disponível
para acesso quando você precisar. Simples assim! É um ambiente
compartilhado, gratuito e colaborativo (CSCW).
Saiba mais
Acesse o site oficial do Google Drive e saiba na
prática como utilizar documentos colaborativos e
compartilhados. Utilize o link clicando aqui e boa
interação.
www.esab.edu.br 169
Dispositivos de informação e comunicação estão se tornando tão comuns e pequenos,
que se pode dizer que eles estão se tornando verdadeiramente ubíquos. Eles podem
ser incorporados a paredes e tetos, a mobília e ornamentos, podem ser usados como
joias ou tecidos nas roupas. (BENYON, 2011, p. 316)
Dica
Você sabe como funciona uma casa inteligente?
Conheça mais assistindo ao vídeo disponível
clicando aqui ou se preferir assista aos desenhos
animados da Família Jackson clicando aqui.
Acreditamos que assim você irá compreender
melhor a preocupação que os designers precisam
ter com os ambientes hápticos.
www.esab.edu.br 170
24.3 A computação móvel como exemplo prático da
computação ubíqua
Benyon (2011) explica ainda que os dispositivos móveis são parte
essencial da computação ubíqua, pois a mobilidade deles envolve uma
gama de dispostivos agregados (laptops, palmtops, celulares, assistentes
digitais e computacionais) que podem ser vestidos ou carregados.
www.esab.edu.br 171
Para Benyon (2011), investigar o uso da computação móvel é solicitar
ao usuário que ele faça um diário de uso. Afinal, na prática é quase
impossível que um observador consiga acompanhar a interação diária
do usuário, uma vez que as tecnologias móveis são restritas e pessoais.
Porém, lembre-se de que o usuário escolhido para fazer o diário precisa
ser extremamente motivado a participar da pesquisa, bem como ser
detalhista ao transcrever todas as suas interações com o dispositivo.
Nosso estudo sobre IHC termina por aqui. Esperamos que você
esteja apto a aplicar tudo o que aprendeu nos seus futuros projetos
profissionais! Desejamos a você muito sucesso!
www.esab.edu.br 172
Atividade
Chegou a hora de você testar seus conhecimentos
em relação às unidades 17 a 24. Para isso, dirija-
se ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e
responda às questões. Além de revisar o conteúdo,
você estará se preparando para a prova. Bom
trabalho!
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Resumo
www.esab.edu.br 174
Glossário
Antropologia
Conjunto de estudos sobre o homem, como ser animal, social e moral.
R
Arquétipos
Podemos definir como personificação de diversas qualidades humanas;
são as facetas da personalidade do herói, por exemplo. R
Assembly
Linguagem de máquina que trabalha com bits (0 e 1), utilizada para
programar microprocessadores. R
Biométrico
A biometria é considerada uma das formas mais seguras de identificação
humana, pois utiliza as características físicas e comportamentais do ser
humano que são consideradas únicas: íris, retina, geometria da mão,
impressão digital e reconhecimento facial. Um exemplo é o uso da retina
dos olhos: o usuário fixa o olhar em um dispositivo que emite feixe de
luz e a retina é “escaneada”, através dos vasos sanguíneos do indivíduo
é possível identificá-lo. Nada futurístico ou de ficção científica, são
recursos que já fazem parte da nossa realidade e que aos poucos vão
ganhando espaço e aplicação no mundo tecnológico. R
www.esab.edu.br 175
Brainstorming (tempestade de ideias)
É uma dinâmica de grupo com objetivos traçados antecipadamente e que
explora a criatividade de um indivíduo ou de um grupo. R
Consistência
Vem de consistente; é o estado de uma coisa durar ou não ter mudança.
R
CSCW
Computer supported cooperative working. Sistemas de softwares em rede
desenvolvidos para apoio a grupo de trabalho em empresas. R
E-commerce
Transação comercial feita em meios eletrônicos. R
Eficiência de uso
Quanto mais o usuário adquirir experiências em lidar com o sistema,
melhor será sua produtividade na empresa. R
www.esab.edu.br 176
Engelbard
Douglas Engelbard, informático por natureza, é reconhecido por ser o
inventor do mouse e pela dedicação à interação humano-computador. Sua
equipe desenvolveu o conceito de hipertexto, computadores em redes e
interfaces gráficas. R
Ergonomia
Palavra grega ‒ ergo (ergon = trabalho) nomia (nomos = leis ou normas)
‒ utilizada para definir o estudo relacionado à adaptação do ambiente de
trabalho às necessidades do profissional. A ergonomia está preocupada
com o bem-estar físico, mental, emocional, de segurança e de satisfação
do homem em seu ambiente de trabalho. Os conceitos de ergonomia
serão tratados de forma detalhada na unidade 8. R
Facilidade de aprendizagem
O usuário, ao interagir com um sistema, não deve ter dificuldades
para começar a usá-lo, por isso é preciso que o sistema seja de fácil
aprendizagem. R
Facilidade de memorização
Após certo período sem utilizar o sistema, o usuário será capaz de
executar suas atividades sem a necessidade de reaprender como utilizá-lo.
R
Gadgets
Pequenos dispositivos portáteis, como leitores de MP3 e fones de
bluetooth. R
Grupo de foco
Também conhecido como grupo focal, é uma metodologia utilizada
em pesquisas qualitativas com o objetivo de coletar dados a partir da
interação grupal. R
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Hápticos
A interface háptica é uma nova tecnologia pela qual um sistema fornece
ao usuário uma realimentação física, como, por exemplo, em um joystick
com tecnologia de realimentação de força. Os ambientes hápticos são
aqueles que requerem o tato humano na interação, portanto a palavra
grega hápticos é sinônimo de “eu toco”. R
Heurística
É uma palavra derivada do grego e significa “descubro” ou “acho”. É a
arte de inventar ou descobrir de forma intuitiva, descobrir por si mesmo
a verdade. Contudo, não é uma verdade verificável, pois é circunstancial
e não pode ser, por exemplo, comprovada de forma matemática. A
solução do problema pode ser encontrada através de tentativas e erros.
Para os princípios de designer, a heurística é útil para avaliar e analisar
aspectos do produto, serviço ou sistema interativo. R
Integração
É a possibilidade de um sistema trabalhar com partes isoladas, porém
com possibilidades de formar um conjunto que trabalha com o todo. R
Interaxon
Empresa americana fabricante do Muse, a interface gráfica que “lê” as
ondas cerebrais do usuário. R
Neutralidade
Princípio que defende que os usuários da internet devem estar no
controle do conteúdo que eles veem e de quais aplicações usam na
internet. R
Ontologia
Consiste em estudar a natureza do ser, a existência e a realidade,
procurando determinar o ser enquanto ser e suas relações. R
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Padronização
Vem de padronizar; estabelecer normas segundo modelos e métodos. R
Portabilidade
Característica de alguns sistemas ou aplicações de serem executados em
outras plataformas que não sejam a de origem. R
Satisfação subjetiva
A satisfação do usuário não indica somente que o sistema continuará a
ser usado mas também que as exigências e necessidades do usuário foram
atendidas no projeto. R
Semântica
Estudo do sentido das palavras. R
Semiótica
De forma simplista, a semiótica é a ciência que estuda os signos e os
símbolos. É o estudo do modo como as pessoas dão significado às
coisas a sua volta. Um exemplo básico do uso da semiótica em sistemas
interativos são as metáforas, representadas muitas vezes através de ícones
(lupa, disquete, binóculo etc.). Alguns estudos na área da semiótica
aplicados à comunicabilidade na web vêm avançando como um dos
artefatos de avaliação da comunicabilidade. Pois, com a inspeção
semiótica é possível que o designer, utilizando-se de seu discurso
(mensagem), apresente de forma lógica ao usuário o design do seu
produto, minimizando, inclusive, ruídos na comunicabilidade do sistema
interativo. R
Standish Group
Um grupo de profissionais altamente dedicados, com anos de experiência
prática na avaliação de risco, custo, retorno e valor de Tecnologia da
Informação (TI). R
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Tagging
Consiste em adicionar uma palavra-chave a recursos, de forma que
aqueles que tiverem a mesma identificação, possam ser agrupados,
compartilhados ou usados para navegação. R
Trackpad
Dispositivo sensível ao toque, muito utilizado em computadores
portáveis para substituir o uso do mouse. R
Walkthrough
Travessia ou um percurso que exige um esforço conjunto da equipe de
projeto e tem como finalidade melhorar a qualidade do desenvolvimento
de um software, serviço ou produto. R
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Referências
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