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Interação

Homem-Máquina

Vila Velha (ES)


2013
Escola Superior Aberta do Brasil

Diretor Geral
Nildo Ferreira
Diretora Acadêmica
Beatriz Christo Gobbi
Coordenadora do Núcleo de Educação a Distância
Beatriz Christo Gobbi
Coordenador do Curso de Sistemas de Informação EAD
David Gomes Barboza

Produção do Material Didático-Pedagógico


Delinea Tecnologia Educacional / Escola Superior Aberta do Brasil

Diretoria Executiva Design Educacional


Charlie Anderson Olsen Daniela Maria Ioppi
Larissa Kleis Pereira João Paulo Mannrich
Margarete Lazzaris Kleis Simone Dias
Thiago Kleis Pereira Revisão Gramatical
Conteudista Daniela Piantola
Renata Maria Silva Costa Hellen Melo Pereira
Coordenação de Projeto Michela Silva Moreira
Patrícia Battisti Tiago Costa Pereira

Líderança Técnica Design Educacional Design Gráfico


Renata Oltramari Fernando Andrade
Neri Gonçalves Ribeiro
Supervisão de Revisão Gramatical
Andréa Borges Minsky Diagramação
Dilsonir José Martins Junior
Supervisão de Design Gráfico Karina Silveira
Laura Martins Rodrigues
Equipe Acadêmica da ESAB
Coordenadores dos Cursos
Docentes dos Cursos

Copyright © Todos os direitos desta obra são da Escola Superior Aberta do Brasil.
www.esab.edu.br
Av. Santa Leopoldina, nº 840
Coqueiral de Itaparica - Vila Velha, ES
CEP 29102-040
Apresentação
Caro estudante,

Seja bem-vindo à disciplina Interação Homem-Máquina – IHM (ou Interação


Homem-Computador – IHC). A IHM é uma área provinda da ergonomia e
impulsionada entre as décadas de 1980 e 1990 pela popularização dos PCs e
da internet. Assim, a disciplina de IHM ganhou destaque nas universidades
e importância comercial para as empresas, abrindo espaço a novas áreas do
conhecimento, tais como design gráfico e arquitetura da informação. O que antes
era objeto de estudo somente da área de informática passou a ser uma disciplina
multidisciplinar que abrange saberes de psicologia, sociologia, design, entre outros.

O estudo de IHM está focado basicamente no design, na usabilidade, na avaliação e no


desenvolvimento de sistemas interativos e é centrado nas expectativas e necessidades
do ser humano. Assim, nossos estudos serão embasados nos autores Benyon (2001),
Rocha e Baranauskas (2003) e Preece, Rogers e Sharp (2005), estudiosos de renome
na área de interação humano-computador e design de interação.

Esperamos que ao final de cada unidade você possa compreender que, mesmo
com diversificadas tecnologias inteligentes e os recursos técnicos disponíveis para
desenvolvimento de sistemas interativos, o segredo de uma interface gráfica de
qualidade está intrinsecamente relacionado às ações do ser humano e aos seus
sentidos.

Bom estudo!
Objetivo
Apresentar conceitos da área de interação homem-máquina (IHM), com ênfase na
avaliação de sistemas interativos, a partir das teorias de sistema e design.

Habilidades e competências
• Valorizar aspectos humanos, tecnológicos e cognitivos na aplicação de conceitos de
usabilidade e ergonomia em sistemas interativos.
• Posicionar-se quanto às necessidades de acessibilidade em sistemas interativos,
analisando situações-problemas de comunicabilidade, interatividade e
navegabilidade.
• Planejar a avaliação de um sistema interativo utilizando-se de modelos e técnicas
de avaliação de interface.
• Compreender o desenvolvimento humano e cognitivo de grupos sociais
diversificados, a fim de construir sistemas interativos que atendam às necessidades
de usabilidade e ergonomia nos mais diversos segmentos.
• Diagnosticar situações-problemas, formular questões e propor soluções baseadas
nos conhecimentos adquiridos e nas ciências humanas em seus mais diferentes
contextos.
• Recorrer aos conhecimentos adquiridos para o planejamento avaliativo de sistemas
interativos respeitando os valores humanos, técnicos, éticos e a diversidade
sociocultural.

Ementa
Introdução aos conceitos fundamentais da interação entre o usuário e o computador.
Definição de usabilidade. Gerações de interfaces e de dispositivos de interação – a
evolução dos tipos de interface para interação usuário-computador. Aspectos
humanos. Aspectos tecnológicos. Métodos e técnicas de design. Ciclo de vida da
engenharia de usabilidade. Heurísticas para usabilidade. Ferramentas de suporte.
Métodos para avaliação da usabilidade. Padrões para interfaces. Interação do
usuário com sistemas hipermídia. Desenvolvimento prático em avaliação e
construção de interfaces.
Sumário
1. O que é interface?............................................................................................................6
2. A evolução da interface..................................................................................................11
3. Sistemas interativos.......................................................................................................18
4. Aspectos cognitivos da interação homem-máquina.......................................................24
5. Aspectos tecnológicos da interação homem-máquina...................................................31
6. Prototipação..................................................................................................................37
7. Usabilidade ...................................................................................................................44
8. Usabilidade e ergonomia...............................................................................................51
9. Acessibilidade................................................................................................................58
10. Comunicabilidade..........................................................................................................65
11. Interatividade, navegabilidade e aceitabilidade.............................................................73
12. Modelo de ciclo de vida em IHC......................................................................................82
13. Sistemas interativos e design centrado no usuário.........................................................91
14. Sistemas interativos e design participativo.....................................................................98
15. Metáfora e interface gráfica.........................................................................................105
16. Avaliação de interface gráfica......................................................................................113
17. Paradigmas de avaliação: avaliação “rápida e suja” e testes de usabilidade..................119
18. Paradigmas de avaliação: estudo de campo e avaliação preditiva................................125
19. Técnicas de avaliação: observação................................................................................132
20. Técnicas de avaliação: opinião de usuários e especialistas............................................139
21. Técnicas de avaliação: testando o desempenho dos usuários e modelando o
desempenho das atividades dos usuários....................................................................146
22. Sistema interativo na prática.......................................................................................153
23. A informação e a IHC....................................................................................................160
24. Reflexões sobre IHC......................................................................................................167
Glossário.............................................................................................................................175
Referências.........................................................................................................................181
1 O que é interface?
Objetivo
Apresentar de forma objetiva conceitos sobre interface e suas relações
com o meio, caracterizando a diferença entre interface, interação e
interatividade através de exemplos práticos do cotidiano.

O que vem à sua mente ao se deparar com a palavra interface? Sabe


dizer quantas interfaces você utilizou hoje? Se você não sabe responder a
nenhuma dessas perguntas, está no caminho certo, afinal é nesta unidade
que iremos aprender sobre o assunto e sanar dúvidas! Agora, se você já
conhece o assunto e sabe todas as respostas, anime-se e prepare-se, pois
além de relembrar conceitos você irá aprimorar seus conhecimentos em
relação ao uso e à aplicação de interfaces.

Assim, neste primeiro momento, vamos definir a palavra “interface”.


Para tanto, iremos separá-la em duas partes: inter e face. O prefixo
inter, originado do latim, significa entre, referindo-se a uma posição
intermediária ou uma situação de reciprocidade. Já a palavra face,
provinda do francês e do latim popular facia, representa a aparência, a
superfície, a beleza e o exterior. Então, podemos definir interface como
um mecanismo que promove a comunicação entre as partes. Essa palavra é
empregada em diversas áreas. Na física, por exemplo, é usada para indicar
uma superfície que separa as fases de um sistema; já na área comercial, esse
conceito é usado para especificar o elo entre fornecedor e cliente.

Como nosso foco são sistemas interativos, usaremos a definição de


Benyon (2011, p. 6), segundo a qual interfaces são “[...] todas as peças
do sistema com as quais as pessoas têm contato, física, perceptiva
ou conceitualmente”. Ou seja, é um dispositivo através do qual as
pessoas dão instruções, por exemplo, por meio de um botão – o que
caracterizamos como a interação física – e obtêm retorno através de
uma tela ou qualquer outro dispositivo (percepção), ou um dispositivo
que atenda as necessidades do usuário através de mensagens ou outros
indicadores (conceitualmente) tecnológicos.

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Dessa forma, o papel principal da interface é proporcionar uma
comunicação simples entre o usuário final e um sistema complexo. É
transformar ações complicadas em situações abstratas, fazendo com que o
usuário não tenha a preocupação com cálculos, códigos de programação,
acesso a banco de dados e qualquer outra tarefa que o remeta a recursos
e características da área de informática ou ainda que o faça perder o
interesse em usar o dispositivo eletrônico.

1.1 Interação versus interatividade


Como sabemos, no último século os avanços tecnológicos trouxeram
modernização à humanidade e novos dispositivos ao cotidiano. Hoje
é comum pessoas utilizarem celulares, micro-ondas, máquina de lavar
roupa, computadores, laptops, caixas eletrônicos, máquinas de café e
diversos outros equipamentos tecnológicos. Todos esses dispositivos
necessitam ser projetados com interfaces amigáveis, proporcionando ao
usuário final satisfação de uso para além da complexidade com que são
desenvolvidos.

Assim, ao projetarmos uma interface, independentemente do dispositivo


de aplicação, é necessário conhecermos conceitos que envolvam
processo de comunicação, usabilidade, ergonomia, cognição, interação,
interatividade e design, pois a concepção de uma interface deve atender
de forma multidisciplinar as expectativas e necessidades de um usuário
perante um sistema interativo.

Salientamos que todos esses conceitos, e outros, serão gradativamente


discutidos nas próximas unidades, entretanto, e para um melhor
entendimento sobre a importância de interface, vamos a seguir
conceituar e diferenciar interação e interatividade.

Para estudiosos como o filósofo francês Pierre Lévy (1997), a


interatividade é vista como um problema, pois o termo é utilizado por
muitos de forma ambígua. Contudo, e em nossos estudos, respeitaremos
a semântica das palavras e as conceituaremos de forma diferenciada.
Desse modo, ao tratarmos de interatividade estaremos nos referindo às
questões técnicas que estão à disposição da interação, e ao falarmos de

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interação nos remeteremos às ações de reciprocidade entre os agentes
(usuários de sistemas interativos). Assim, o fato de o usuário manusear
um controle remoto para ligar e desligar a TV, por exemplo, é interação,
mas se o usuário exercer influência sobre o conteúdo dos programas de
TV devemos entender isso como sendo interatividade.

1.2 Exemplo de interface gráfica


Como vimos, a interface é o mecanismo de comunicação entre as partes,
sendo a superfície de comunicação entre homem e máquina. Portanto, é
de fundamental importância que ao projetarmos uma interface tenhamos
uma visão ampla das possibilidades de interação do usuário, colocando-o
no centro do projeto, envolvendo-o sempre que possível na elaboração
das interfaces, para que consigamos projetar sistemas cada vez mais
interativos e amigáveis.

Outro fator importante a se considerar para o desenvolvimento de


uma interface de qualidade é o seu objetivo principal. Por exemplo, a
missão do Google é “organizar as informações do mundo e torná-las
mundialmente acessíveis e úteis”, já a missão das Americanas.com é “ser
o destino preferido de compras on-line no Brasil”. Agora, que tal acessar
os dois sites e compará-los? Google aqui e Americanas aqui.

Figura 1 – Site oficial do Google.


Fonte: <https://www.google.com.br/>.

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Figura 2 – Site oficial das Americanas.com.
Fonte: <http://www.americanas.com.br/>.

Em poucos segundos, foi possível constatar que um site tem uma


interface mais límpida, com poucos recursos, como botões, links e
ícones, que é o caso do Google – site de busca. Em contrapartida, o site
das Americanas.com – um e-commerce – possui cores, imagens, botões,
opções diversificadas, ícones, enfim, maiores possibilidades de interação
para o usuário. De qualquer forma, nenhum dos dois sites deixa de
ser interativo, pois atendem tanto à missão de cada empresa como às
necessidades dos usuários que se predispõem a utilizá-los.

No decorrer dos nossos estudos, trataremos de outros fatores relevantes


na construção de uma interface gráfica. Por hora, é importante que
tenhamos em mente que a interação homem-máquina é fundamental no
desenvolvimento de um sistema interativo e que as interatividades devem
corresponder às expectativas e necessidades do usuário final.

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Para sua reflexão
Você sabe o que é o Second Life? O Second Life é
uma comunidade virtual, povoada por pessoas
(avatares), que possui prédios, casas, bancos,
universidades, enfim, cidades inteiras como no
mundo real. Na prática, o Second Life poderá
ajudá-lo a compreender melhor os conceitos
de interface gráfica, interação e interatividade.
Vamos lá, acesse um site de pesquisa e digite
“Second Life no Brasil”. Você pode também acessar
o link clicando aqui.
A resposta a essa reflexão forma parte de sua
aprendizagem e é individual, não precisando ser
comunicada ou enviada aos tutores.

Na nossa próxima unidade, trataremos da evolução da interface,


assunto intrinsecamente relacionado com o avanço da tecnologia,
as transformações e necessidades das empresas em virtude do uso da
internet e a mudança de comportamento de toda a sociedade.

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2 A evolução da interface
Objetivo
Assinalar diferentes momentos históricos da evolução da interface,
correlacionando sua trajetória ao avanço da tecnologia e da
comunicação do mundo contemporâneo.

Como vimos na unidade anterior, a interface é uma superfície entre o


homem e a máquina de fundamental importância para o processo de
comunicação entre as partes. Nesta unidade, vamos analisar a evolução
da interface concomitantemente à da tecnologia. Através de exemplos do
nosso cotidiano e de alguns fatos históricos, vamos entender o papel da
interface gráfica e o reflexo do processo comunicativo para a melhoria de
um sistema interativo. Preparado? Então, vamos lá!

2.1 Um breve histórico sobre hardware e software


Quando pensamos em interface gráfica, incondicionalmente imaginamos
ícones, sons, cores, visor com sensibilidade ao toque dos dedos, comando
de voz, não é mesmo? Afinal, há mais de uma década convivemos
com dispositivos eletrônicos em nosso dia a dia, e muitas vezes nem
percebemos ou conseguimos acompanhar a evolução desses produtos.
Um exemplo disso são os celulares: se voltamos uns vinte anos atrás, na
década de 1990, e em especial no Brasil, os celulares eram verdadeiros
“tijolões” (Figura 3), poucas pessoas tinham acesso e os aparelhos só
possuíam chamada de voz. Atualmente, os celulares cabem na palma
da mão, possuem câmeras, comando de voz, tela regulável ao manuseio
do aparelho (horizontal ou vertical), som, TV, internet, recursos de
mensagens como SMS etc. (Figura 4).

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Figura 3 – Primeiras gerações de celulares.
Fonte: <commons.wikimedia.org>.

Figura 4 – iPhone 5.
Fonte: <commons.wikimedia.org>.

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Outro exemplo são os computadores, que antes de 1945 eram usados
somente por seus inventores, só serviam para cálculos e sua interface
“[...] era relativamente direta, reunindo vários painéis com chaves
e mostradores que controlavam um conjunto de registros internos”
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 28). Não se assuste, é isso
mesmo, os comandos de texto eram considerados uma verdadeira
inovação na área de interface gráfica, pois não seriam mais necessários,
por exemplo, os cartões perfurados. Na Guerra Fria, os computadores
foram utilizados pelo exército americano para facilitar a comunicação
entre tropas e comando, o que mais tarde daria origem ao que hoje
chamamos de internet.

As preocupações com a interação homem-máquina, marcadas pelas


contribuições de Bush e Engelbard, surgiram entre os anos de 1962
a 1968, quando Bush imaginou uma máquina chamada de Memex
(Figura 6), capaz de armazenar mais informações que os meios de
comunicação da época, e Engelbard vislumbrou um computador em
que o usuário pudesse armazenar informações e manipulá-las de forma
gráfica a qualquer momento. As ideias de ambos estavam à frente do seu
tempo e só mais tarde foram consolidadas. Antes do início da década de
1970, Engelbard apresentou o protótipo do primeiro mouse (Figura 5) e
outros periféricos que deram origem, por exemplo, aos hipertextos e às
videoconferências dos dias atuais.

Figura 5 – Primeiro mouse.


Fonte: <commons.wikimedia.org>.

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Figura 6 – Memex.
Fonte: Adaptada de <http://thedigitalage.pbworks.com>.

Outro ponto marcante da interface gráfica nos anos 1970 foi quando
a Apple iniciou o desenvolvimento do computador pessoal chamado
Lisa, baseado nas ideias da Xerox, e foram criados os primeiros ícones
e barra de menus. Por volta de 1975, a IBM fechou uma parceria com
a Microsoft para a utilização do sistema operacional MSDOS. Em
pouco tempo, Microsoft e Apple também fecharam uma parceria para
a melhoria de um sistema operacional para o Macintosh. Todavia, a
parceria foi desfeita quando a Apple descobriu que a Microsoft copiou a
interface gráfica do seu sistema operacional e a vendeu no Japão.

É importante lembrarmos que a popularização dos PCs foi impulsionada


na década de 1980 e um grupo seleto formado por pesquisadores,
profissionais de informática e inventores passou a compartilhar os PCs
com usuários especializados. Em 1985, a Microsoft lançou o Windows
1.0, um sistema operacional multitarefa, com ícones coloridos, recursos
como bloco de notas e calculadora, com janela e opção para mouse. Com
o lançamento do Windows 95, a Microsoft consagrou-se, tornando-se
uma empresa conhecida mundialmente.

De 1995 aos dias atuais, a Apple e a Microsoft continuaram inovando,


ganharam e perderam mercado, lançaram novos produtos, outras
empresas partilharam do mercado tecnológico e, entre um invento

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tecnológico e outro, a interação homem-máquina foi ganhando destaque.
Assim, surgiram recursos mais interativos, como o touchscreen (tela
sensível ao toque humano), e novos equipamentos, como o iPod e o
iPhone – lembrando que ambos os produtos são da Apple. O iPod é um
aparelho de áudio e vídeo, com máquina digital, tela colorida, touchscreen
e capacidade de armazenamento de 64G que virou febre mundial a partir
de 2008. Já o iPhone, que hoje está na versão 5, é o sonho de consumo
de muitos usuários espalhados pelo mundo e desde a sua apresentação,
em 2008, já foram vendidos mais de 160 milhões de aparelhos.

Dica
Antes de prosseguirmos, temos duas dicas valiosas
para você:
• assista ao filme “Piratas do Vale do Silício” e
conheça a trajetória da Apple e da Microsoft.
Vale a pena ir até uma locadora de vídeo,
chamar os amigos, comprar pipoca e assistir
ao filme! Confira, vale a pena mesmo!

• navegue pelo site da Apple e da Microsoft


e veja outros tipos de interação homem-
máquina desenvolvidos por essas empresas
no decorrer da história.

2.2 A internet e a comunicação


Em paralelo à evolução dos computadores e de outros dispositivos, a
internet foi ganhando espaço e se tornou um fenômeno mundial nos
anos 1990. Agora, que tal relembrarmos alguns momentos históricos da
internet e sua influência na comunicação entre as pessoas?

Como já mencionamos anteriormente, a internet surgiu durante a


Guerra Fria e somente nos anos 1990 tornou-se popular. Vale dizer
que algumas pessoas acreditam que a internet, depois da televisão, é a
maior invenção de todos os tempos, pois com ela inúmeras mudanças

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ocorreram em todo o mundo. Afinal, o bate-papo descontraído, até
então possível somente no corredor da escola ou no cafezinho da
empresa, passou a ser virtual, com o auxílio de um teclado e de uma tela.
As compras do Natal passaram a ser feitas no descanso do lar, com apenas
alguns cliques, da mesma maneira que a pesquisa escolar já não precisava
ser realizada presencialmente nas bibliotecas, pois as informações
poderiam ser buscadas em sites eletrônicos.

A internet modificou até mesmo a vida de quem estava à procura de


emprego. Antes era preciso ir até uma agência de recursos humanos e
enfrentar filas quilométricas ou – principalmente para quem morava
longe das grandes metrópoles – era preciso enviar o currículo via sistema
dos Correios. As cartas levavam, dependendo do local de remessa, uma
semana ou mais para chegarem ao destino e o retorno das empresas, em
média, levava mais de uma semana, afinal eram poucas as pessoas que
possuíam telefones fixo ou celular para serem contatadas de imediato.

Sem sombra de dúvidas, a internet é uma das melhores invenções do


homem. Você concorda? Não? Então imagine-se sem internet! O que
seria de você sem e-mail, rede social, sites de compras e de busca? Como
seria sua vida acadêmica sem poder estudar a distância ou sem ambiente
de aprendizagem? É praticamente impossível pensar hoje no mundo sem
internet, não é mesmo? Afinal, a internet passou a ser fundamental em
nosso cotidiano e é a ponte de comunicação entre nós e o mundo.

Isso mesmo, a internet modificou a comunicação entre as pessoas e as


organizações. O processo comunicativo entre emissor e receptor sofreu
drasticamente interferências da internet. Um exemplo disso é a língua
escrita nas redes sociais, que hoje contém abreviações, como “vc” ao
invés de “você”, ou figuras chamadas de emoticons, como :) para indicar
que se está feliz. Já parou para pensar que as juras de amor, antes escritas
pelos nossos avós em várias folhas de papel, não passam de dois ou três
emotions que podem, inclusive, ser enviados pela internet do celular?

Não há como negar, a internet reconfigurou toda a nossa ideia de


comunicação, até mesmo de pensamento, e é na interface gráfica que
encontramos os recursos facilitadores para nos comunicarmos com o
meio em que estamos inseridos. Assim, é de fundamental importância

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que observemos os humanos e facilitemos cada vez mais a interação
do homem com a máquina e vice-versa. Se o processo de comunicação
mudou, a interface gráfica passou a ser a mediadora desse processo e tem
por premissa fundamental, além de propor uma melhor interatividade,
evitar os prováveis ruídos entre emissor, receptor e mensagem.

Nesta unidade, apresentamos um panorama geral da história da


tecnologia e seus reflexos na interface gráfica e no processo de
comunicação entre pessoas, máquinas e o mundo. Na próxima unidade,
falaremos sobre sistemas interativos. Até lá!

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3 Sistemas interativos
Objetivo
Classificar um sistema interativo e destacar os benefícios e desafios
da interface gráfica nos processos de desenvolvimento.

Na unidade anterior, vimos a evolução da tecnologia e seus reflexos na


interface gráfica e no processo comunicativo entre homem e máquina.
Nesta unidade, falaremos sobre sistemas interativos e os desafios de se
desenvolverem interfaces gráficas cada vez mais comprometidas com o
diálogo humano.

3.1 A crise do software


Durante muitos anos, o investimento no desenvolvimento de
hardware foi muito acentuado; contudo, as necessidades usuais desses
equipamentos fizeram com que a área de software alavancasse de forma
descontrolada. Assim, em virtude das problemáticas enfrentadas no
desenvolvimento de software, a década de 1970 ficou conhecida como a
da “crise do software” (REZENDE, 2006, p. 8). A exacerbada ausência
de técnicas preestabelecidas para a elaboração de software e a estrondosa
demanda por novas concepções sistêmicas tornaram o período um tanto
conturbado para os profissionais da área de sistemas.

Em 1968, na Alemanha, o termo “engenharia de software” foi utilizado


pela primeira vez, e com ele novas diretrizes foram estabelecidas para
a elaboração e o desenvolvimento de sistemas. Duas décadas depois,
em 1995, outro fato marcou o setor de desenvolvimento sistêmico: o
Standish Group apresentou uma pesquisa com os sucessos e fracassos de
desenvolvimento de software, demonstrando as grandes falhas críticas
na projeção e custos de softwares, o que acarretava mais de 80 bilhões
de dólares em projetos cancelados em empresas públicas e privadas no
ano de 1994. Desde então, a cada dois anos, o Standish Group publica

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as pesquisas sobre o desenvolvimento de software, apontando falhas e
acertos na elaboração de projetos.

O relatório de 1994 mostrou que aproximadamente 16% dos projetos


falharam, 53% obtiveram sucesso parcial e 31% demonstraram sucesso
total. No relatório publicado em 2010, as pesquisas mostraram que 21%
dos projetos falharam, enquanto 42% obtiveram sucesso parcial (atrasos
e prejuízos) e 37% apontaram sucesso total.

2010 21% 42% 37%


2008 24% 44% 32%
2006 19% 46% 35%
2004 18% 53% 29%
2002 15% 51% 34%
2000 23% 49% 28%
1998 28% 46% 26%
1996 40% 33% 27%
1994 31% 53% 16%

Fracasso/falha
Déficit (atraso/prejuízo)
Sucesso

Figura 7 – Falhas e acertos na elaboração de projetos de softwares.


Fonte: <blog.mhavila.com.br>.

Sem entrarmos muito nos méritos estatísticos, podemos perceber, ao


compararmos os dados de 1994 e 2010, que nesses quase vinte anos as
melhorias nas metodologias de desenvolvimento de software não foram
suficientes, pois há mais de cinquenta anos perduram as anomalias nos
projetos sistêmicos.

Nem é preciso ser um expert em desenvolvimento de sistemas para


concluir que, por mais inovações que aconteçam na área de hardware e
ou de software, muito novos projetos ainda não consideram o homem
como o centro da interação. No entanto, como bem explica Benyon
(2011), é no homem que está o segredo de um sistema interativo de
qualidade, pois são suas ações, necessidades, desejos, sentidos que

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precisam ser considerados para que a interação homem-máquina atinja
seu ponto máximo, o abandono do mouse e do teclado.

Um exemplo prático disso são os gadgets por ondas cerebrais, lançados


recentemente pela Interaxon. O dispositivo se comunica com o
computador através de bluetooth e reconhece, entre outras ações, as
emoções do digitador, podendo aumentar ou diminuir a letra de um
texto em um documento eletrônico. Benyon (2011, p. 4) também
apresenta um exemplo dessa ideia utilizando o Wii, um conceito novo
de videogame introduzido no mercado pela Nintendo em 2007. Ele se
utiliza de sensores infravermelhos conectados a uma TV que recebe sinais
infravermelhos de um bastão que fica na mão do jogador, e através dos
seus gestos é possível jogar vôlei, basquete, boliche, tênis e até mesmo
participar de uma corrida de bicicleta.

Precisamos lembrar que a IHM nasceu com base na ergonomia ‒


assunto que será tratado de forma detalhada na unidade 8 ‒ e foi
impulsionada na década de 1980 pela popularização dos PCs e da
internet, concomitantemente à crise do software. Assim, não nos
restam dúvidas de que a interface gráfica é responsável, direta ou
indiretamente, pelas falhas ou pelo sucesso dos softwares, afinal o
estudo de IHM está focado no design do sistema, na usabilidade, na
ergonomia, nas questões multidisciplinares, que envolvem saberes como
psicologia, sociologia, antropologia e que proporcionam uma melhoria
na interação homem-máquina.

3.2 Sistemas interativos


Como vimos, a IHM é uma área de estudo direcionada ao design, à
avaliação e à implementação de sistemas interativos. É uma disciplina
interdisciplinar que pode ser utilizada em diversas outras áreas do
conhecimento, tais como moda, indústria, sistemas, design de produto,
entre outras. Contudo, em nosso caso focaremos em design de sistemas e
engenharia de software.

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Entendemos assim que o engenheiro de software e o designer de sistemas
possuem habilidades e competências técnicas distintas. O designer
de sistema é o profissional da área de design responsável pelo layout
do produto (software), é o responsável pelas questões relacionadas à
usabilidade, ergonomia, acessibilidade, comunicabilidade, que são
especificamente centradas no usuário. Já o engenheiro de software é o
profissional da área de sistemas responsável pela parte lógica do produto,
ou seja, análise das necessidades sistêmicas, banco de dados, modelagem
de banco de dados, linguagem de programação, entre outros recursos
focados no desenvolvimento do sistema. É válido reforçar que a ação
conjunta de ambos os profissionais garantirá grande parte do sucesso do
produto final e que as áreas devem sempre priorizar o usuário como o
centro de referência para o desenvolvimento dos sistemas interativos.

Sistemas interativos? O que são exatamente esses sistemas? Para Benyon


(2011, p. 5),

[...] sistema interativo é o termo que usamos para descrever as tecnologias com
as quais o designer de sistemas interativos trabalha. Neste termo pretende-se
incluir componente, dispositivos, produtos e sistemas de software, principalmente
relacionados ao processamento da informação. Sistemas interativos são coisas que
lidam com transmissão, exibição, armazenamento ou transformação de informação
que as pessoas podem perceber. Eles são dispositivos e sistemas que respondem
dinamicamente às ações das pessoas.

Ou seja, sistemas interativos estão diretamente relacionados com a


qualidade de interação que uma interface gráfica deverá ter a fim
de proporcionar ao usuário uma melhoria de comunicação com os
dispositivos tecnológicos, sejam eles celulares, sites, controladores de
jogos ou sistemas de computadores em geral. Dessa forma, um designer
de sistema interativo precisa, basicamente, estar preocupado com o
design do sistema, com os recursos interativos a serem utilizados, com as
atividades desenvolvidas pelos usuários dentro do contexto em que estão
inseridos e com as pessoas propriamente ditas.

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3.3 Desafios de um sistema interativo
Um sistema interativo precisa ser multidisciplinar, pois a solução
da interação homem-computador em diferentes perspectivas está
relacionada a fatores de segurança, eficiência, produtividade, aspectos
sociais, políticos, organizacionais, entre outros. Por isso, segundo Benyon
(2011, p. 9), ao se desenvolver um sistema interativo é necessário
integrar:

• tecnologia: conhecimentos de hardware (por exemplo: sensores e


multimídia) e software (por exemplo: banco de dados e linguagem
de programação);
• pessoas: as pessoas são o centro dos sistemas interativos, logo é de
fundamental importância que áreas como psicologia, sociologia,
ergonomia e antropologia sejam consideradas na projeção e no
desenvolvimento dos sistemas interativos;
• design: é necessário conhecer o produto com o qual se irá trabalhar.
Como focaremos, aqui, o layout de sistemas, as áreas de design
gráfico e da informação são exemplos a serem considerados;
• atividades e contexto: é fundamental conhecer a sociedade que
utilizará o produto e quais as atividades semelhantes que aproximam
as pessoas dentro dessa comunidade. Assim, as contribuições, por
exemplo, das áreas de psicologia organizacional, negócios, gestão do
conhecimento, sistemas de informação e gestão de mudanças devem
ser contempladas ao se projetar um sistema interativo.

Se os sistemas interativos requerem multidisciplinaridade, quais são as


habilidades que um designer de sistema precisa possuir? De forma geral,
é preciso que o designer estude e entenda as atividades que permeiam as
necessidades das pessoas envolvidas em todo o projeto; é necessário que
ele conheça as tecnologias disponíveis e cabíveis à realidade do usuário,
que tenha competências em projetar e pesquisar soluções adequadas
ao contexto social ou organizacional do usuário, e seja persistente em
avaliar e pesquisar designs alternativos com o intuito de solucionar as
problemáticas enfrentadas pelo usuário. Então o designer de sistemas
precisa ser especialista em todas as áreas do conhecimento? Não, afinal

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são muitas habilidades para uma única pessoa, portanto um designer
precisa compor uma equipe com designers e profissionais de outras áreas a
fim de partilharem suas habilidades.

Fórum
Caro estudante, dirija-se ao Ambiente Virtual de
Aprendizagem da Instituição e participe do nosso
Fórum de discussão. Lá você poderá interagir com
seus colegas e com seu tutor de forma a ampliar,
por meio da interação, a construção do seu
conhecimento. Vamos lá?

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Aspectos cognitivos da interação
4 homem-máquina
Objetivo
Destacar conceitos básicos sobre psicologia cognitiva, percepção,
cérebro e representação mental, mensurando alguns aspectos
humanos, como processamento da informação, mecanismo de
percepção e modelos mentais, que são de extrema relevância para a
interação homem-máquina.

4.1 Psicologia cognitiva


A psicologia cognitiva estuda o processo de cognição do indivíduo e
os processos mentais que estão por trás do comportamento humano.
Processo de cognição? O que é esse processo e em que momento ele
interfere em um sistema interativo? As respostas para essas perguntas você
encontrará no decorrer desta unidade. Vamos lá?

O que é cognição?

Podemos exemplificar cognição com o que você está fazendo neste


momento, afinal cognição é a ação de adquirir conhecimento, e inclui
atos e processos de atenção, percepção e reconhecimento, memória,
aprendizado, leitura, fala e escrita.

Vamos definir cada um desses processos e integrá-los aos conceitos


técnicos de interação homem-máquina?

O que é atenção?

A atenção está relacionada com a concentração. Por exemplo: para


encontrar uma pessoa conhecida em um espaço com muitas pessoas, você
passa os olhos em todos os cantos do ambiente com o foco de encontrá-
la. Ou seja, você está atento a sua meta.

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É importante ressaltar que a atenção está intrinsecamente relacionada
à audição e à visão. Por exemplo, quando entramos no site de busca
Google, o que estamos querendo? Informação, não é mesmo? A atenção
do usuário deve estar relacionada à sua necessidade, por isso a interface
do Google é simples e com poucos botões.

Podemos chamar a atenção do usuário em uma interface gráfica através de cores, sons,
gráficos, imagens e outros recursos, mas lembre-se: o simples é amigo do ótimo. Então
não exagere, pois quando o usuário acessa um site ele tem um objetivo, a atenção
dele deve estar concentrada em atingir esse objetivo. Se o site estiver carregado de
informações e recursos, o usuário poderá ficar disperso e perderá o seu foco.

O que é percepção?

Se pegarmos qualquer dicionário da língua portuguesa, teremos como


definição para percepção algo em torno de “faculdade de perceber pelos
sentidos”. Percebemos, então, pela visão, audição, paladar, tato e olfato.
Sendo assim, ao elaborarmos um sistema interativo, devemos considerar
a percepção do usuário pelos sentidos. Desse modo, ao representarmos
informações relevantes em uma interface gráfica, devemos utilizar
recursos como ícones e mídias, mas de forma moderada e significativa,
afinal não se deve utilizar um ícone com o desenho de uma lupa para
indicar as opções que o usuário possui para entrar em contato com a
empresa. Isso não condiz com a percepção do usuário, certo?

Outro exemplo é o som. Essa mídia deve ser explorada para ajudar os
cegos em sua interação homem-máquina, correto? Se a percepção dos
cegos é a audição, não vamos utilizar um som com vários cortes nas
falas ou com ruídos desagradáveis e desestimulantes, não é mesmo? Já
imaginou um site de compras com fundo branco e letras amarelas? Seria
impossível permanecer nessas páginas escolhendo produtos por mais de
10 minutos, não é mesmo?

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O que é memória?

A memória é o processo mais importante na cognição humana, pois


sem ela não há retenção do conhecimento ou qualquer outro tipo de
aprendizagem. Contudo, é impossível lembrarmos de todos os cheiros,
sons, imagens, e com certeza nem gostaríamos, pois teríamos uma
memória sobrecarregada de informação. Você já parou para pensar como
ficaria o HD de seu computador se atingisse a capacidade máxima de
armazenamento? Ficaria, no mínimo, lento! Imagine então a memória
humana, se retivéssemos todas as informações de uma vida inteira.

Retemos na memória o que é mais significante, o que reconhecemos


ou o que conseguimos associar com outras informações. Ao se projetar
um sistema interativo é preciso proporcionar ao usuário opções que o
façam lembrar rapidamente as ações que ele quer executar. Pode-se então
explorar recursos como ícones, menus e imagens. Lembre-se de que a
memorização requer muito mais esforço de processamento de memória
do que o reconhecimento, e que o ser humano está mais atento aos
traços de um desenho do que a letras ou números. Já parou para pensar
que você se lembra mais da fisionomia das pessoas do que da data de
aniversário dos seus amigos de infância?

Então, fique atento! Ao projetar uma interface gráfica promova o reconhecimento


ao usuário, explore recursos com ícones e imagens, mas lembre-se: a simplicidade é
sempre bem-vinda!

O que é aprendizado?

A aprendizagem é o processo mental mais importante do ser humano,


por meio do qual as competências, as habilidades e as atitudes são
adquiridas ou modificadas, por exemplo, através de estudos, experiências,
observação e raciocínio. Assim, ao projetar sistemas interativos crie
condições que façam o usuário explorar o ambiente. É válido ressaltar
que o processo de aprendizagem é medido por curvas de aprendizagem.
Sabendo disso, principalmente em ambientes educacionais ou de games,

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explore a aprendizagem do usuário possibilitando tentativas de erros e
acertos.

É válido ressaltar que em sistemas para ensino e aprendizagem é primordial


propor um ambiente que permita ao aluno explorar e construir gradativamente
o seu conhecimento. Assim, caso venha a trabalhar em projetos de instituições
educacionais, explore possibilidades de erros e acertos. Essa dica também é válida
para games ou outros tipos de sistemas.

Ler, ouvir e falar?

Ao projetarmos um sistema interativo, é fundamental considerarmos


esses três processos comunicativos de forma a atender as necessidades
do usuário final. Também é interessante levarmos em conta algumas
diferenças nesses processos. Por exemplo, é importante perceber que a
escrita é permanente, enquanto a fala é temporária, e também que ler é
uma atividade mais rápida que falar ou ouvir, porém ouvir requer menos
processo cognitivo do que falar ou ler. Outro fator que devemos levar
em consideração na projeção de um sistema interativo é o fato de que
algumas pessoas preferem ouvir e falar, outras falar e escrever, escrever e
falar etc.

Então os sites devem conter todas as possibilidades? Não. Como dito


em outros momentos, os sistemas interativos necessitam atender as
necessidades do usuário. Por exemplo, um produto para permitir a leitura
a pessoas com baixa deficiência visual precisa oferecer a possibilidade de
ampliar as fontes sem mudar a formatação da página, mas não precisa,
obrigatoriamente, de áudio. Entretanto, esse recurso deve ser utilizado ao
se projetar sistemas web para cegos. É válido lembrar que devemos tomar
cuidado com as vozes eletrônicas nesses sites ou sistemas, elas não são tão
nítidas e claras quanto as humanas.

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O que é resolução de problemas, raciocínio e tomada de decisão?

Em algum momento da interação homem-máquina, haverá a necessidade


de se tomar alguma decisão para resolver um problema. A forma como
uma pessoa resolve um problema pode ser diferente da forma como
outra resolve o mesmo problema, afinal estão em jogo experiências de
vida e conhecimento de informações distintos. Assim, um sistema deve
possibilitar mais informações a serem exploradas pelo usuário, através de
opções de ajuda e direcionamento a pesquisas na web, por exemplo.

4.2 Outras considerações para entender o usuário


Vimos como é importante analisar a cognição humana em projetos
de interação, contudo, também precisamos entender a forma como
as pessoas lidam com as coisas corriqueiras, pois nem tudo no mundo
virtual funciona como no mundo real, e vice-versa. Já imaginou se no
mundo real as xícaras baterem as asas e voarem? Isso acontece também
com o comportamento humano, ou seja, nem sempre podemos copiá-lo
para o mundo virtual.

No entanto, como vimos na unidade 3, é possível simular uma luta de


box utilizando o Nintendo Wii. Você pode estar se perguntando: como
isso é possível? Para que essa tecnologia fosse possível no mundo virtual,
pesquisadores e estudiosos observaram o comportamento dos lutadores
na vida real e através da análise dos seus movimentos foi possível projetar
no Wii as técnicas de simulação de uma luta.

Outro fator que necessitamos considerar nos projetos de sistemas


interativos são os modelos mentais humanos. O que são esses modelos
mentais? Conforme Preece, Rogers e Sharp (2005), podemos descrevê-
los como o mecanismo do pensamento humano que tenta explicar o
funcionamento do mundo real. O modelo mental é uma abordagem
fundamental na cognição humana e é utilizado para se saber o que fazer
quando ocorre algo inesperado com um sistema.

Preece, Rogers e Sharp (2005) também apontam que os seres humanos


têm conceitos errôneos dos mapas mentais em sistemas interativos e

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quase nunca sabem o que fazer quando, por exemplo, o sistema trava.
Com a falta de experiência, de paciência ou até mesmo pela frustração
em não poder interagir com o sistema, o usuário tende a apertar
constantemente várias teclas com o intuito de fazer o computador
funcionar novamente. A situação poderia ser resolvida desligando-se o
computador completamente.

O ideal seria que os usuários desenvolvessem modelos mentais que


facilitassem suas interações com os sistemas interativos. No entanto,
muitos apresentam resistência em aprender, pois aprender, em muitos
casos, implica horas de estudo dos manuais dos sistemas. Dessa forma,
os sistemas interativos devem ser projetados de maneira transparente, a
fim de facilitar o entendimento e o uso por parte do usuário. Observe
que recursos como ajuda on-line, tutoriais e instruções fáceis e intuitivas
para serem seguidas ajudam a tornar o site mais claro, facilitando sua
usabilidade.

Por fim, outra abordagem que devemos levar em consideração nos


projetos de interação é o processamento das informações pela mente.
Na psicologia cognitiva, esse processo é analogamente comparado a
um processador de informação: a informação entra na mente humana,
passa pela codificação, sofre comparações e seleções, é executada, e por
conseguinte sai como outra informação.

Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005) existem duas ideias em estudo,


uma de que o processamento da informação humana pode e deve ser
reproduzido em ambientes computacionais e outra de que as pesquisas
não levam em consideração as interferências do meio, pois os estudos são
feitos em situações montadas e em salas fechadas, não considerando as
formas de interação humana no contexto externo à mente, que levam ao
processo cognitivo.

Nessa última linha de pensamento, os estudos estão progredindo, a


exemplo daqueles que usam as atividades cognitivas como referência, ou
seja, as pessoas interagem e criam novas informações utilizando recursos
que interferem no processo de cognição, tais como livros, jornais, páginas
da web, imagens, sons e outras ferramentas, como canetas, calculadoras
e computadores e seus derivados. Tanto as coisas do mundo externo

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quanto as ferramentas fazem parte da vida cotidiana do usuário, de
modo que fica difícil na atualidade separá-las do desenvolvimento das
habilidades cognitivas e do ambiente computacional.

Saiba mais
Muito interessante o assunto sobre psicologia
cognitiva, não é mesmo? Como desenvolvedores
de sistemas interativos precisamos nos ater a
pesquisas e teorias relacionadas à aprendizagem e
ao comportamento humano.
Que tal se informar mais sobre o assunto? Para
isso clique aqui e leia o artigo “Interfaces entre a
ciência da informação e a ciência cognitiva”, escrito
por Gercina Ângela Borém Lima. Boa leitura!

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Aspectos tecnológicos da interação
5 homem-máquina
Objetivo
Apresentar conceitos relevantes sobre a evolução da tecnologia e os
reflexos dela nos estudos da interação humano-computador.

Na unidade 2, apresentamos um panorama histórico sobre a evolução


da tecnologia, do processo de comunicação e seus reflexos na interação
homem-máquina. Nesta unidade, veremos a evolução de alguns
dispositivos e sistemas interativos específicos.

5.1 A interação humana e os periféricos


Inconscientemente, ao digitarmos um texto, utilizamos o mouse para
nos posicionar entre menus, botões, opções e ícones. A ação de abrir um
simples documento em um editor de texto é feita através de no máximo
três cliques, não precisamos sequer utilizar o teclado, mesmo sabendo
que é possível fazê-lo através das teclas de atalho. Então por que utilizar
o teclado e gravar comandos de atalhos se o mouse facilita nossas ações?
Se o simpático ratinho viajasse no tempo e caísse de paraquedas antes de
1945, causaria um grande espanto nos estudiosos da época, pois a única
forma de alimentar o computador com dados naquele tempo eram os
cartões perfurados.

Na verdade, naquele tempo nem existia interface gráfica. Difícil de


acreditar, não é mesmo? Mas é verdade, a primeira interface gráfica
surgiu após 1945. Entre os anos de 1945 e 1955, os computadores eram
limitados a um grupo seleto de profissionais e estudiosos da área de
computação, a linguagem de programação era a de máquina e a interface
era feita através de comandos de texto com o uso de um teclado como o
da máquina de escrever.

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Figura 8 – Exemplo hipotético de linguagem de máquina.
Fonte: Microsoft.

Figura 9 – Exemplo hipotético de linguagem Assembly.


Fonte: Microsoft.

Já nos anos entre 1955 e 1965, a linguagem passou a ser a Assembly


(Figura 9) e a programação passou a ter entre códigos de máquina
linhas de comandos com alguma linguagem humana, porém a interface
gráfica ainda era no formato de texto. Cada vez mais a programação
se assemelhava às necessidades humanas, e, então, entre os anos de
1965 a 1980, surgiram linguagens de programação de alto nível
(Pascal, linguagem C, Fortran etc.) e as telas de programação passaram
a ter menus hierárquicos e formulários. Nesse período, já era possível
programar comandos com condicionais (se/então ou if/then), porém a
criação de uma interface gráfica ainda era limitada, pois fazer uma tela
(Figura 10) custava horas e horas mais linhas e linhas de programação.

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Entre 1980 e 1995, surgiram outras linguagens de programação, como
as visuais e as orientadas a objeto, que facilitaram o desenvolvimento de
sistemas com ícones, menus interativos, botões com imagens e outros
recursos. A interface passou a ser gráfica e o mouse, que havia sido
vislumbrado por Engelbard na década de 1960, passou a ser parceiro
do teclado na interação homem-máquina. Nessa época, como vimos
na unidade 3, a Microsoft lançou o Windows (Figura 11), os PCs e a
internet invadiram o mundo e a IHM tornou-se um objeto de estudo
muito importante nas universidades e no mercado tecnológico.

Figura 10 – Interface gráfica em 1980.


Fonte: Microsoft.

Figura 11 – Interface gráfica em 1995 (Desktop do Windows).


Fonte: Microsoft.

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Dos anos de 1990 em diante, hardware e software evoluíram de forma
muito rápida e os periféricos como mouse, teclado e vídeo foram sendo
adaptados ergonomicamente às necessidades humanas. No ínterim
dessa evolução, outros periféricos (como caneta óptica, scanner, joystick)
e outros recursos (como comando de voz e touchscreen) foram sendo
criados e acoplados aos equipamentos eletrônicos para facilitar ainda
mais a interação humana.

Como surgiram novas ondas de desenvolvimento tecnológico nos anos 90 – redes,


computação móvel e sensores infravermelhos –, a criação de uma diversidade
de aplicativos para todas as pessoas tornou-se uma possibilidade real. Todos os
aspectos da vida de um indivíduo – em casa, em movimento, no lazer e no trabalho,
sozinho, com a família ou os amigos – começaram a ser vistos como áreas que
podiam ser melhoradas e estendidas projetando-se e integrando várias combinações
de tecnologias computacionais. Novas formas de aprender, comunicar, trabalhar,
descobrir e viver começaram a ser pensadas. (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 30)

Recentemente a Microsoft lançou o Windows 8 para equipamentos


portáteis e computadores pessoais, que promete revolucionar a forma de
interação dos usuários. O Windows 8 é adaptado a dispositivos sensíveis
ao toque (touchscreen), com possibilidade de aceitar comando de voz e
integrado aos contatos, sites, pastas e fotos do usuário. Paralelamente,
a Logitech, fabricante de periféricos pessoais, lançou três dispositivos
sensíveis ao toque, dois mouses e um trackpad para facilitar a navegação
do usuário no Windows 8.

Dica
Quer saber um pouco mais sobre esses produtos
interativos? Acesse os links a seguir e boa leitura:
• Conheça o Windows 8
• Dispositivos para Windows 8

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5.2 Para onde caminha a interface gráfica?
A vida imita a arte ou a arte imita a vida? O que você acha? É um
questionamento bem interessante e que nos levaria a horas e mais horas
de discussões. Contudo, para nós e neste momento, fica a certeza de que
a arte ajuda a inventar a vida e de que a vida muitas vezes utiliza-se da
arte para que possamos projetar o futuro.

Um exemplo clássico é a cena do filme Minority Report em que Tom


Cruise desliza os dedos em uma tela enorme de vidro e consegue arrastar
imagens dos crimes que iriam ocorrer em algum lugar a qualquer
momento no futuro. Quase seis anos depois, a Apple lançou produtos –
como o iPhone e o iPad – com a tecnologia touchscreen, possibilitando
ao usuário interagir com imagens, vídeos, sons e textos apenas com o
toque dos seus dedos na tela. Como acabamos de ver, hoje já é possível
tudo isso ocorrer na tela dos computadores pessoais com o lançamento
do Windows 8 e dos periféricos da Logitech. Futurístico? Não. É ficção
científica se tornando realidade e muitas coisas deixando de ser ficção
científica.

Como serão então as interações humano-máquina no futuro? O que a


ciência vem estudando ou o que os cineastas estão preparando para nós?
As certezas para todas as respostas não temos, mas o que já sabemos é
que empresas como a Interaxon já estão investindo em interface gráfica
baseada nos sentidos e no pensamento humano.

Vimos como a interação homem-máquina está diretamente relacionada


aos nossos sentidos, não é mesmo? Parece óbvio, mas, às vezes, não nos
damos conta de como nossos sentidos são importantes na interação com
a máquina. Nossas ações são tão automáticas em nosso dia a dia que não
percebemos que tudo a nossa volta está sendo projetado para facilitar
nosso contato com o mundo tecnológico. Pelo menos, e até o momento,
a visão e o tato são os sentidos humanos comumente utilizados nos
dispositivos eletrônicos.

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Um exemplo disso, além da tecnologia touchscreen, são os sistemas
biométricos, que mesmo não sendo tão populares já estão sendo
utilizados, inclusive em notebooks com código de segurança de acesso ao
equipamento ou pelo governo brasileiro nas urnas eletrônicas – ambos
através da impressão digital.

Não podemos deixar de considerar o pensamento, pois se partirmos do


princípio de que o pensamento humano emite ondas cerebrais e que de
alguma forma elas podem ser mapeadas e interpretadas, já existe interface
gráfica disponível. Como vimos, a Interaxon lançou recentemente um
dispositivo eletrônico que reconhece o pensamento humano. Nada
futurístico e com certeza em alguns anos será uma tecnologia comumente
aplicada em computadores pessoais, afinal inicialmente a touchscreen foi
aplicada a celulares e hoje está sendo usada em PCs.

De qualquer forma, e mesmo com tantos avanços e novidades,


acreditamos que neste momento não podemos ao certo afirmar que a
interface deixará de existir totalmente, mas devemos ter a certeza de que
cada vez mais os sentidos humanos serão explorados, a fim de propiciar
ao usuário uma interação homem-máquina cada vez mais futurística.
Pense nisso!

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6 Prototipação
Objetivo
Demonstrar a importância de protótipos para uma melhor
interatividade e interação do usuário e os tipos de prototipação
existentes e usualmente aplicados pelas equipes de designers.

As cinco primeiras unidades nos deram um panorama de como é uma


interface gráfica, mostraram-nos que independentemente das tecnologias
de ponta disponíveis para uso, precisamos projetar sistemas interativos
cada vez mais centrados no ser humano, pois somente assim atenderemos
suas necessidades e expectativas. Nesta unidade, vamos compreender que
um dos recursos que temos para propiciar melhoria na interação homem-
máquina é a utilização de protótipos no decorrer do desenvolvimento do
projeto. Preparado para criar protótipos? Então, vamos em frente!

6.1 Por que protótipos?


Podemos definir protótipos como sendo modelos limitados que
permitem ao usuário uma primeira interação com algum produto a
ser desenvolvido. Um exemplo comum de protótipo são as maquetes
utilizadas pelas construtoras de imóveis para demonstrar os apartamentos
ou casas a serem vendidos. Vejamos a maquete a seguir:

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Figura 12 – Maquete de imóvel.
Fonte: <www.arqt.com.br>.

Observando a figura, percebemos a riqueza dos detalhes da maquete,


as divisões do ambiente, os móveis, as cores das paredes e dos pisos,
as almofadas, os assentos sanitários, os quadros, as plantas etc. Você
consegue se imaginar morando nesse ambiente? Não só é possível nos
projetarmos dentro dele, como também nos sentirmos no direito de, por
exemplo, solicitar ao projetista que troque a cor das paredes da sala ou
mude a posição da cama no quarto.

Percebemos assim que as peculiaridades de um protótipo são


fundamentais para que o produto final seja construído conforme a
solicitação do usuário. É preciso proporcionar para ele a sensação de
interação real, é fundamental que o usuário perceba e explore suas
necessidades e expectativas no modelo apresentado. Devemos sempre
lembrar que, quanto mais interação houver por parte do usuário no
protótipo, melhor será o produto final.

Os protótipos, conforme Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 261), têm a finalidade de


“[...] testar a viabilidade técnica de uma ideia, esclarecer alguns requisitos vagos,
realizar alguns testes com usuários e avaliações, ou verificar se certo rumo que se
tomou no design é compatível com o resto do desenvolvimento do sistema”.

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6.2 Classificação dos protótipos
Os protótipos podem ser de baixa ou alta fidelidade. Na sequência,
aprenderemos detalhadamente sobre cada um, vamos lá?

Os de baixa fidelidade são as prototipações feitas em materiais ou


recursos inferiores aos que serão utilizados no produto final. Observe as
figuras a seguir:

Figura 13 – Paint do Windows.


Fonte: Elaborada pela autora (2013).

Figura 14 – Folha de papel.


Fonte: Elaborada pela autora (2013).

Imaginemos que em um sistema qualquer tenhamos que fazer uma


página web para cadastro de usuário. Após levantarmos as necessidades
junto ao usuário, podemos desenhar o protótipo no Paint, do Windows
(Figura 13) ou em uma folha de papel (Figura 14). São dois recursos

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simples, utilizados por designers de sistemas e que, mesmo não tendo a
beleza estética de uma ferramenta de sistema para projeção de layout,
tornam possível demonstrar ao usuário uma ideia inicial do que ele está
solicitando.

O protótipo de alta fidelidade é feito em materiais semelhantes ao


do produto final. No caso do nosso exemplo de cadastro de usuário
poderíamos elaborar a prototipação em uma linguagem visual ou em um
editor de HTML.

A prototipação de alta fidelidade é ainda classificada em vertical e


horizontal. A horizontal é caracterizada pela amplitude, pois tem pouca
ou nenhuma funcionalidade ou profundidade e é usada para se ter
uma ideia geral do design (visão macro). O protótipo vertical, muitas
vezes usado para avaliar a interação do sistema, apresenta um recorte do
projeto com profundidade de interações e funcionalidades. Percebemos
então que o diferencial básico entre a classificação da prototipação de alta
fidelidade está na profundidade e na funcionalidade. Mas o que vem a ser
profundidade e funcionalidade em um protótipo?

Vamos pensar em um exemplo mais prático. A prototipação


horizontal é o desenho estático de uma página web, sem simulações
de hipertextos, imagens fixas, botões sem funções de ação. É um layout
feito, por exemplo, no editor de HTML, porém não possui códigos de
programação ou algum efeito dinâmico. A prototipação vertical faz
um recorte do projeto para demonstrar suas funcionalidades e ações. O
usuário interage com o layout do sistema, o sistema tem alguma função
programada ou usa recursos de hiperlink para simular mudanças de
ações – como ir de página em página web simulando um cadastro de
compras na web –, porém é apenas uma simulação para que o usuário
possa vivenciar as ações a serem projetadas para o projeto final. Lembre-
se: quanto mais o solicitante interagir com o produto, melhores serão as
percepções do designer para o atendimento das expectativas e solicitações
do usuário no projeto final.

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6.3 Baixa fidelidade versus alta fidelidade
Agora que sabemos o que é prototipação, suas classificações e tipos, fica a
seguinte pergunta: qual das duas prototipações devemos utilizar em um
projeto?

Acreditamos que, antes de responder a essa questão, devemos ainda


considerar algumas observações feitas por Preece, Rogers e Sharp (2005).

• O protótipo de baixa fidelidade requer pouco investimento, pode


ser feito momentaneamente em uma reunião, não necessita de
tecnologia de ponta para ser desenvolvido, é útil para levantamento
de requisitos, todavia é limitado para testes de usabilidade,
verificação de erros, navegabilidade etc.
• O protótipo de alta fidelidade tem um custo de desenvolvimento
muito alto, requer um tempo maior para ser demonstrado ao
usuário, não serve para coletas de requisitos, contudo tem uma
funcionalidade completa, é interativo, pode contribuir na análise de
navegabilidade, acessibilidade, envolve o usuário de uma forma mais
harmoniosa etc.

E agora, qual das duas prototipações devemos utilizar? Depende, não é


mesmo? Por exemplo, em um projeto de desenvolvimento de software
utilizamos a prototipação de baixa fidelidade, porque do contrário
podemos criar no usuário uma expectativa muito grande quanto ao
produto final, já que na simulação não há como testar as limitações e
restrições de uma linguagem de programação. Então, uma prototipação
de alta fidelidade pode comprometer todo o projeto. Agora vamos
supor que a prototipação é para testar um novo modelo de caneta de
bolso. O designer terá que analisar aspectos como tamanho, manuseio,
armazenamento (bolsa, paletó, gaveta etc.), textura, entre outros fatores
que envolvem o uso cotidiano do produto. Fazer esse protótipo em folha
de papel sulfite ou cartolina irá comprometer todo o processo, por isso é
inviável que se use prototipação de baixa fidelidade.

www.esab.edu.br 41
O que precisamos entender são as situações, ou seja, elas precisam ser
comedidas a ponto de não haver interferência negativa no resultado
do produto final, claro que em algum momento podemos utilizar um
protótipo de alta fidelidade para o desenvolvimento de um software,
assim como poderemos utilizar um de baixa fidelidade para um projeto
de uma caneta. O grande desafio do designer na prototipação será então
fazer a melhor escolha do protótipo a ser utilizado e saber em que
momento aplicá-lo no projeto. Sendo assim, tenha sempre uma visão
sistêmica do projeto como um todo e analise bem as possibilidades e
os recursos para propor soluções que sejam condizentes tanto com os
requisitos do usuário quanto com o orçamento previsto. Pense nisso e
obterá mais sucesso!

Estudo complementar
Como vimos, os protótipos são fundamentais
para o design de um produto ou serviço. Para
compreendermos melhor a aplicação de
protótipos na prática indicamos a seguir um
vídeo do instrutor Fernando Martin, da academia
Microsoft, criando protótipos – “Visão Geral do
Windows Phone”, disponível clicando aqui.
Aproveite as dicas e comentários sobre projetos e
protótipos mencionados. Bom filme!

www.esab.edu.br 42
Resumo

Apresentamos nestas seis unidades conceitos relevantes ao entendimento


de uma interface gráfica interativa e também alguns fatores influentes
na melhoria da qualidade da interação homem-máquina. Através da
história da evolução da tecnologia, compreendemos o avanço do processo
comunicativo entre as pessoas e organizações, os desafios de desenvolver
interfaces gráficas cada vez mais comprometidas com o diálogo humano
e que, independentemente da tecnologia de ponta, os sistemas interativos
devem ser projetados considerando-se o homem como o centro do
desenvolvimento.

Pontos importantes a serem considerados:

• a interface gráfica é a mediadora do diálogo entre homem e


máquina;
• sistemas interativos necessitam ser desenvolvidos cada vez mais
centrados no ser humano;
• protótipos são recursos simples de serem aplicados e facilitam o
diagnóstico e aprimoramento de uma interface gráfica;
• características da psicologia cognitiva, como comportamento e
aprendizagem, ajudam a projetar sistemas interativos capazes de
atender as exigências e necessidades do usuário.

www.esab.edu.br 43
7 Usabilidade
Objetivo
Apresentar o conceito de usabilidade, suas metas e princípios para
sistemas interativos.

Agora que já vimos um pouco da história das tecnologias, suas


influências no cotidiano do ser humano e os conceitos de interface
gráfica, vamos estudar as técnicas que envolvem o uso de sistemas
interativos, as quais estão diretamente relacionadas à qualidade de
desenvolvimento de software centrado no usuário. Assim, nas próximas
unidades (7 a 11) nosso tema central será a usabilidade, e discorreremos
também sobre a ergonomia, a ISO 9241, os processos de comunicação,
a acessibilidade e a aceitação de softwares interativos. Iniciemos pelo
conceito de usabilidade.

7.1 Usabilidade
O termo usabilidade, derivado do termo inglês user-friendly (amigável),
é utilizado desde a década de 1980 e teve origem na psicologia e na
ergonomia. Desde então, a usabilidade vem sendo discutida e definida
por diversos estudiosos e pesquisadores. Entre estes, Preece, Rogers
e Sharp (2005, p. 35) afirmam que “[...] a usabilidade é geralmente
considerada como o fator que assegura que os produtos são fáceis de
usar, eficientes e agradáveis – da perspectiva do usuário”. A princípio, em
nossos estudos, vamos definir usabilidade como a medida de o quanto
“[...] um sistema, produto ou serviço pode ser usado por usuários
específicos para se atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e
satisfação em um determinado contexto de uso” (ABNT, 2002, p. 3).

www.esab.edu.br 44
7.1.1 Usuários, eficácia, eficiência e satisfação

Para um melhor esclarecimento do conceito sobre usabilidade, a ISO


9241-11: 2002 faz referência aos termos usuários, eficácia, eficiência e
satisfação. Vejamos.

Usuário

Pessoa que interage com um sistema, produto ou serviço específico.

Eficácia

Diz respeito à interação final do usuário e está relacionada com a


qualidade de se atingir – ou não – o seu objetivo, que é interagir com
as funcionalidades disponíveis em um produto, serviço ou sistema.
Desse modo, o usuário utiliza o produto, serviço ou sistema e consegue
finalizar seu objetivo com qualidade. Um exemplo disso é o usuário abrir
um documento em um editor de texto e imprimi-lo rapidamente, sem
nenhum tipo de inconsistência ou interferência sistêmica.

Eficiência

Refere-se aos recursos utilizados para se ter eficácia, ou seja, o tempo


gasto, a produtividade e o capital investido no processo de execução até
que se atinja o objetivo desejado. Em nosso exemplo sobre impressão,
no item anterior, analisaríamos a quantidade de páginas impressas, o
papel utilizado, o tempo gasto pelo usuário para impressão, o tempo de
funcionamento da impressora, entre outras despesas necessárias para a
finalização do objetivo final.

Satisfação

Referente à satisfação do usuário ao final de todo o processo, ou seja,


ao conforto e à aceitabilidade do usuário em relação ao alcance, ou não,
dos objetivos e metas em sua interação com o sistema ou produto. A

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satisfação poderá ser medida através de avaliações – uso de questionários,
por exemplo – que envolvam o usuário e seus aceites, ou não, ao realizar
as atividades no sistema interativo. Seguindo o nosso exemplo sobre a
impressão de um documento, podemos aplicar uma pesquisa e o usuário
poderá demonstrar através desse instrumento a sua satisfação em relação
às ações efetuadas para imprimir documentos. Outra forma de medir a
satisfação poderá ser através do número de erros cometidos pelo usuário
na impressão do documento. É importante ressaltar que em outras
unidades falaremos especificamente sobre avaliações, de modo que, neste
momento, devemos compreender o significado da satisfação no processo
de usabilidade.

7.1.2 Especificando o contexto da usabilidade

Na definição de usabilidade, a norma ISO 9241-11: 2002 refere-


se também ao contexto de uso. Você sabe o que é contexto de uso?
Com certeza sim, mas sempre é bom delimitarmos os conceitos para
compreendermos melhor o significado e a aplicação de nosso novo
aprendizado, não é mesmo? Então, definiremos que o contexto são os
objetivos e as metas a serem atingidas, as características do usuário, os
equipamentos, as atividades e as ações a serem realizadas no uso de um
sistema interativo dentro de um ambiente.

Para um melhor entendimento sobre a especificação do contexto de uso,


apresentaremos a seguir considerações sobre o usuário, suas atividades e
ambientes em que estão inseridos. Esses conceitos são considerados pelas
definições da ISO e apontados por Benyon (2011).

a) Usuário

Vimos, anteriormente, que os usuários são os que interagem com o


sistema, como produto ou com os serviços específicos, está lembrado?
Contudo, também é primordial na usabilidade que o usuário seja
analisado e estudado nos quesitos pessoais e profissionais. Ou seja, é
importante conhecer as habilidades e competências dos usuários que
interagem com o produto em si, e saber qual é a sua experiência em
relação ao sistema que utiliza. É fundamental ainda saber quais são as

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limitações e incapacidades do usuário, as habilidades intelectuais e outros
atributos pessoais, como idade e sexo.

b) Atividades ou tarefas

Também é importante para a usabilidade definir as atividades ou tarefas


e suas peculiaridades, tais como as questões relacionadas ao nome das
atividades, à frequência com que elas são executadas, ao tempo gasto na
execução, à demanda intelectual ou física para exercer a atividade, ao
resultado da atividade e aos riscos e erros possíveis.

c) Ambientes

Quando falamos em ambientes, estamos nos referindo aos ambientes


organizacionais, físicos e técnicos. O ambiente organizacional está
relacionado às horas de trabalho, às práticas e atividades diárias e aos
intervalos de refeição e de descanso. Enfim, tudo o que esteja relacionado
às questões operacionais e funcionais de uma organização.

O ambiente técnico está diretamente relacionado aos equipamentos


utilizados na empresa. É necessário sempre ter uma definição e
identificação dos produtos utilizados, não esquecendo, é claro, das
especificações de software e outros serviços que envolvam técnicas da
organização.

Já o ambiente físico está relacionado à localização da empresa (ponto


comercial, endereço físico); à segurança pessoal dos funcionários, como a
identificação de visitantes na portaria da empresa; ou ainda à prevenção
de incêndios e acidentes (Comissão Interna de Acidentes - CIPA). Outro
exemplo de ambiente físico são os requisitos ergonômicos (que veremos
na unidade 8) necessários para que o empregado exerça suas tarefas ou
atividades com segurança, no que diz respeito à saúde pessoal e coletiva
do ambiente organizacional.

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7.1.3 Metas de usabilidade

Agora que aprofundamos nossos conhecimentos em relação à usabilidade,


podemos discorrer sobre algumas de suas metas. Para tanto, utilizaremos
das pesquisas de Preece, Rogers e Sharp (2005) para compreendermos que
as metas de usabilidade estão relacionadas à eficácia, eficiência, segurança,
utilidade, aprendizagem e à memorização de uso de um sistema, produto
ou serviço interativo. Desta forma, a seguir, apontaremos de forma básica
a conceituação de cada uma das metas.

Uso Definição
Eficácia O quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele.
Eficiência Como o sistema auxilia os usuários na realização de suas tarefas.
Proteção do usuário de condições perigosas e situações indesejáveis. Ex.:
Segurança
prevenção de ataques de hackers.
Propiciação do tipo certo de funcionalidade para o usuário alcançar aquilo que
deseja ou precisa. Podemos exemplificar a funcionalidade como a possibilidade
Utilidade
de o usuário poder desenhar à mão livre em um software para desenhos, mesmo
que este possua diversos outros recursos automatizados de ilustrações.
Learnability Facilidade em aprender a usar o sistema.
Facilidade de lembrar como utilizar um sistema, depois de já se ter aprendido
Memorability
como fazê-lo.

Quadro 1 – Metas da usabilidade.


Fonte: Adaptado de Preece, Rogers e Sharp (2005).

Diante dessas metas apresentadas, e em resumo, podemos então


considerar fundamental para a usabilidade os aspectos a seguir.

Necessidades dos usuários

Como vimos, o usuário é a espinha dorsal da usabilidade. Assim, é


importante definir suas características pessoais e profissionais dentro do
ambiente organizacional, de forma a detalhar suas atividades diárias,
corriqueiras, emergenciais e frequentes. É bom lembrarmos que a
concepção de uma interface gráfica deve evitar ao máximo as possíveis
frustrações do usuário em sua interação. Portanto, determinar as
atividades dos usuários de forma detalhada é primordial e, dessa forma,

www.esab.edu.br 48
o refinamento das atividades em subatividades é uma dica que devemos
seguir à risca para detalharmos as peculiaridades das necessidades dos
usuários.

Confiabilidade

Imagine que seu melhor amigo minta para você ou que o gerente
do banco em que você tenha uma conta não faça devidamente suas
aplicações mensais. O que iria acontecer? Você perderia a confiança,
não é mesmo? Possivelmente, você não seria mais amigo como antes ou
no mínimo trocaria de agência bancária, não é verdade? Isso não seria
vergonhoso ou antiético da sua parte, pois sem confiança não há respeito,
comprometimento e muito menos um diálogo saudável e prazeroso.

A mesma coisa acontece com um sistema interativo. Sistemas interativos


devem ser confiáveis, apresentar os resultados conforme a solicitação do
usuário, ter um banco de dados consistente e, sobretudo, corresponder
de forma ética à confiabilidade do próprio usuário no momento de sua
interação.

Considerar o contexto

Como vimos anteriormente, quando especificamos o contexto da


usabilidade nesta unidade, o contexto do projeto é primordial nos
requisitos de usabilidade. É necessário, ao se projetarem sistemas
interativos, que o designer promova a padronização das atividades, a
integração, a consistência e a portabilidade, no intuito do crescimento
do número de usuários ou softwares. Ou seja, ao se projetar um sistema,
é possível que a empresa cresça e que novos usuários venham a utilizar
o sistema interativo implantado, ou que outros softwares venham a fazer
parte da organização e transações devam ser migradas entre sistemas.
Por esses motivos, é fundamental que a empresa ou organização esteja
com suas padronizações de processo adequadas para quaisquer mudanças
técnicas e funcionais.

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Dica
Agora que já entramos no assunto de usabilidade,
seria interessante conhecermos dois grandes
pesquisadores mundialmente conhecidos: Jakob
Nielsen e Donald Norman. Nielsen é Doutor
em Informática e Designer de Interface e um
pesquisador respeitado por profissionais da área.
Donald Norman é professor de Ciências Cognitivas
e da Computação e especialista em acessibilidade.
Procure saber mais sobre esses dois grandes
estudiosos e suas ideias! Vamos lá, utilize um site
de busca de sua preferência e pesquise um pouco
sobre eles! Boa sorte!

Como vimos, a usabilidade é caracterizada por assegurar que os


sistemas interativos, produtos ou serviços sejam de fácil utilização
para o usuário. Portanto, é fundamental que eles sejam desenvolvidos
de forma eficaz e que propiciem fácil memorização e aprendizagem.
Assim, na próxima unidade, e neste contexto, discorreremos sobre a
ergonomia – área que deu origem aos estudos sobre usabilidade e que
está intrinsecamente relacionada à qualidade da Interação Homem-
Computador (IHC). Até breve!

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8 Usabilidade e ergonomia
Objetivo
Destacar a definição básica de ergonomia, correlacionar ergonomia e
usabilidade e apresentar de forma sucinta a ISO 9241.

Na unidade anterior, vimos a definição de usabilidade por meio da


ISO 9241, discorremos sobre requisitos e metas de usabilidade. Muito
interessante tudo isso, não é mesmo? Bom, agora que já conhecemos
um pouco de usabilidade, vamos falar de ergonomia. Ainda nesta
unidade, apresentaremos a importância da ISO para uma empresa e
conceituaremos a ISO 9241.

8.1 O que é ergonomia?


Nada melhor para entendermos um conceito do que partirmos do
significado da palavra. Assim, vamos dividir a palavra grega “ergonomia”
da seguinte forma: ergo (ergon = trabalho) e nomia (nomos = leis ou
normas). Será que dessa forma é possível conceituar ergonomia como
a ciência que estuda as leis do trabalho? Basicamente podemos dizer
que sim, pois a ergonomia busca adaptar o trabalho ao homem, e não o
inverso. Ela está preocupada com o bem-estar físico, mental, emocional,
de segurança e de satisfação do homem em seu ambiente de trabalho.

A ergonomia é a disciplina relacionada ao entendimento e atendimento


da interação do homem com outros elementos em seu ambiente
profissional. Dessa forma, os ergonomistas – profissionais de ergonomia
– são responsáveis pelo planejamento, projeto e avaliação dos ambientes
de trabalho, dos produtos e sistemas utilizados nesses locais, com o
intuito de torná-los adaptáveis às necessidades, satisfações, habilidades e
limitações das pessoas.

www.esab.edu.br 51
A ergonomia está diretamente relacionada a alguns fatores, tais como: o
tipo de iluminação do ambiente de trabalho; os ruídos; a temperatura;
os espaços físicos individuais e coletivos; a postura da pessoa (Figura 15);
o tipo de equipamento que deve ser usado; o mobiliário (Figura 16);
as pausas e os descansos; e a ginástica laboral. Enfim, a ergonomia tem
por responsabilidade tornar o ambiente adaptável às necessidades do ser
humano, primando sempre pela qualidade de vida e bem-estar nos locais
de trabalho.

mouse próximo punho em uma ombros e quadris


ao teclado e no direção neutra alinhados
mesmo nível (sem dobrar)

teclado encosto adaptado à


diretamente à curvatura da coluna
sua frente
descanso de
braço na altura
joelhos
dos cotovelos
discretamente
abaixo do
quadril altura do assento
abaixo da rótula

pés apoiados no solo ou em


descanso para os pés

Figura 15 – Elementos importantes na ergonomia.


Fonte: Adaptada de <commons.wikimedia.org>.

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Figura 16 – Ambiente de trabalho.
Fonte: <commons.wikimedia.org>.

8.2 Ergonomia, usabilidade e IHC


Se buscarmos a literatura sobre o tema ergonomia, veremos que essa
disciplina pode ser implantada em diversas áreas, como no desenho de
equipamentos espaciais, na definição das atividades de um socorrista,
na organização das tarefas de um professor, no layout de um callcenter,
ou ainda na arquitetura de um sistema de informação. Podemos então
caracterizar a ergonomia como uma ciência multidisciplinar? Claro que
podemos! Afinal, a ergonomia estuda as habilidades e características
humanas para adaptá-las às limitações dos equipamentos, dos sistemas e
das organizações, com o objetivo de torná-los mais seguros, confiantes e
confortáveis para o uso humano.

Com tantas responsabilidades e necessidades, a ergonomia por si só não


poderia dispor de tantos saberes, não é mesmo? Assim, utiliza conceitos
de outras áreas, como anatomia, antropometria, biomecânica fisiológica,
psicologia, entre outras, com o intuito de tornar as organizações
compatíveis às habilidades e capacidades humanas. Logo, a ergonomia é
uma ciência multidisciplinar.

www.esab.edu.br 53
Com vimos, a ergonomia é uma área que engloba outras áreas, tanto para
implantação quanto para pesquisa e uso. Contudo, focaremos nossos
estudos na ergonomia da informática, mais precisamente na interação
humano-computador, pois a ergonomia da informática também
caracteriza a interação do usuário com as informações, permitindo
assim conhecer o mecanismo para executar as atividades dentro de um
sistema de computação, possibilitando, inclusive, diagnosticar como
dados e informações são estruturados e influenciados pela intervenção do
usuário, e como este muda suas estratégias no decorrer do tempo.

Você consegue perceber que a ergonomia da informática e a IHC


realmente estão intrinsecamente relacionadas? A IHC é uma área que
nasceu das necessidades da disciplina de ergonomia e, como já vimos
na unidade 3, é uma área de estudo direcionada ao design, à avaliação e
à implementação de sistemas interativos. É uma ciência interdisciplinar
que pode ser utilizada em diversas outras áreas do conhecimento, tais
como moda, indústria, sistemas, design de produto etc.

Sendo assim, podemos ainda estabelecer que existe uma interseção


entre as áreas da ergonomia, da usabilidade e da IHC (Figura 17). IHC,
segundo Benyon (2011, p. 49), é “[...] uma disciplina provinda da
ergonomia que utiliza pesquisas e estudos de usabilidade para contemplar
de forma eficiente e eficaz as necessidades de interação humano-
computador”. Assim, podemos concluir que a IHC pesquisa e aplica as
características psicológicas e comportamentais do ser humano no design
de sistemas interativos.

A ergonomia da informática lida, portanto, com as questões de interação


humano-computador e herda da usabilidade estudos comportamentais
e humanos que permitem a elaboração de sistemas interativos eficazes,
eficientes e condizentes com as necessidades de diálogo da interface
gráfica com os demais sistemas eletrônicos e com o ser humano.

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Usabilidade
IHC

Ergonomia

Figura 17 – Interseção entre as áreas ergonomia, usabilidade e IHC.


Fonte: Elaborada pela autora (2013).

Saiba mais
Abra o seu navegador, acesse o endereço do seu
site de busca preferido e digite “Nielsen+usabilid
ade+atributos”. Na pesquisa, você vai perceber a
relação de Nielsen com a usabilidade e encontrará
alguma referência sobre os cinco atributos que
o pesquisador utiliza para embasar o conceito
de usabilidade: facilidade de aprendizagem,
eficiência de uso, facilidade de memorização,
baixa taxa de erros e satisfação subjetiva.

8.3 Um breve comentário sobre ISO


É importante entendermos a definição de usabilidade e a importância
de uma ISO dentro de uma empresa, e respeitar as pesquisas científicas
e acadêmicas reconhecidas. Dessa forma, teremos sempre argumentos
suficientes para defender um projeto.

Entretanto, ainda não falamos sobre a ISO propriamente dita. O que


é ISO? Porque ela é importante e onde ou quando ela é aplicada? A
ISO – International Organization for Standardization (Organização
Internacional para Padronização) é uma entidade de padronização e
normatização que teve sua origem em 1947, em Genebra, na Suíça. O
objetivo principal da ISO é aprovar normas internacionais em todas as

www.esab.edu.br 55
áreas, promovendo a normatização de organizações e entidades, a fim
de manter a qualidade contínua de produtos e serviços. Para receber
qualquer certificação da ISO, a organização passa por diversas etapas
criteriosas de avaliação que têm como objetivo garantir a qualidade de
implantação e aplicação de seus processos internos. No Brasil, a ISO é
representada pela Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT).

As normas mais conhecidas da ISO são a 9000, a 9001 (Gestão de


Qualidade Aplicada a Empresas), a 14000 e a 14064 (Sistema de
Gestão Ambiental). “A ISO 9241-11 inclui orientações sobre como
a usabilidade de um produto pode ser especificada e avaliada” (NBR
9241-11, 2002, p. 2).

Estudo complementar
Para conhecer um pouco mais sobre a ISO 9241,
leia o documento que a Associação Brasileira de
Normas Técnicas (ABNT) preparou. Disponível
neste endereço.

Nesta unidade, vimos a ergonomia e sua importância para a usabilidade


e para a IHC. Discorremos ainda sobre a ISO como uma entidade
fundamental na padronização de diretrizes que respeitem, sobretudo,
os princípios básicos da usabilidade, assim assegurando a eficiência e
eficácia dos produtos e serviços disponibilizados ao usuário. Na próxima
unidade, discutiremos sobre a acessibilidade, ou seja, como tornar
acessível de forma global todo e qualquer sistema, produto ou serviço
sem restringir ou excluir um indivíduo de seu uso – independentemente
de características motoras, intelectuais ou sensoriais, por exemplo.

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Atividade
Chegou a hora de você testar seus conhecimentos
em relação às unidades 1 a 8. Para isso, dirija-se
ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e
responda às questões. Além de revisar o conteúdo,
você estará se preparando para a prova. Bom
trabalho!

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9 Acessibilidade
Objetivo
Caracterizar acessibilidade e suas necessidades, destacar a
importância de sistemas inclusivos na interação homem-máquina.

Agora que já compreendemos os conceitos de usabilidade, vamos


estudar um pouco o significado de acessibilidade? É importante
enfatizarmos que um sistema interativo muitas vezes é usual, contudo,
e quase sempre, não é acessível. Ou seja, alguns sistemas interativos não
consideram as peculiaridades dos usuários com necessidades especiais,
como, por exemplo, de um cego ou de um surdo. Porém, contempla as
características de usabilidade vislumbrando, às vezes de forma parcial, os
usuários sem nenhum tipo de necessidade especial. Assim, esta unidade
tem por finalidade mostrar a responsabilidade de um profissional em se
ater ao desenvolvimento de sistemas interativos cada vez mais acessíveis.
Para tanto, vamos discorrer sobre assuntos como acessibilidade, design
universal e dicas para o desenvolvimento de sistemas interativos
comprometidos com a acessibilidade.

Pronto para novos saberes? Então, bons estudos!

9.1 O que é acessibilidade?


Podemos afirmar que uma imagem vale mais do que mil palavras? Um
exemplo disso está na Figura 18. Vamos fazer um teste? Olhe para a
imagem e escreva a primeira palavra que vem à sua mente. Difícil tarefa,
não é mesmo? Com certeza dezenas de palavras vieram a sua mente e
você não sabe qual escrever! Mas vamos lá, escreva uma.

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Figura18 – Símbolo universal para acessibilidade.
Fonte: <commons.wikimedia.org>.

Acreditamos que você tenha redigido algo semelhante a “reservado”,


“cadeirante” ou “acesso”. Acertamos? Esperamos que sim, afinal
a imagem é o símbolo universal para acessibilidade. Isso mesmo,
mundialmente o símbolo é reconhecido e respeitado como sendo o da
acessibilidade. Mas afinal, o que vem a ser acessibilidade?

Segundo o artigo 8° do Decreto-Lei n° 5296, de 2/12/04, acessibilidade é a

[...] condição para utilização, com segurança e autonomia, total ou assistida, dos
espaços, mobiliários e equipamentos urbanos, das edificações, dos serviços de
transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação e informação, por
pessoa portadora de deficiência ou com mobilidade reduzida. (BRASIL, 2004)

A acessibilidade, portanto, é empregada para tornar usual qualquer


produto, serviço, tecnologia ou espaço físico para qualquer pessoa que
tenha necessidades especiais ou que esteja momentaneamente precisando
de auxílio – por ter sofrido algum acidente, por exemplo. Ainda, devemos
entender necessidades especiais como características de toda a pessoa que
tenha algum tipo de deficiência física, motora, visual, sensorial, cognitiva,
auditiva ou qualquer outro tipo de situação que leve o usuário a ser
auxiliado em suas limitações no uso de qualquer coisa ou objeto.

A acessibilidade pode ser aplicada no cotidiano das pessoas, em casa,


no escritório, nas praças, nas ruas, em locais públicos e privados, sites,
softwares ou em qualquer outra situação que venha a contribuir para
a inclusão de uma pessoa com necessidades especiais dentro de um
determinado contexto social.

www.esab.edu.br 59
Exemplo de acessibilidade? Ainda que sejam poucos em função da
demanda mundial, hoje já é possível encontrar ônibus com elevadores
para cadeirantes, restaurantes e locais públicos com banheiros adaptáveis
às pessoas portadoras de qualquer tipo de deficiência física, celulares com
comando de voz, leitores digitais de sites, teclados em braile, softwares
com opções para deficiência visual, motora ou auditiva (Figuras19 e 20).

Vamos praticar um pouco a acessibilidade? Observe as Figuras 19 e 20 e


leia atentamente a explicação que vem a seguir.

Figura 19 – Facilidade de uso do Windows.


Fonte: Microsoft (2010).

Figura 20 – Algumas das opções do Windows 7 Starter para acessibilidade.


Fonte: Microsoft (2010).

Como demonstramos nas Figuras 19 e 20, o sistema Windows (2010)


possui opções de acessibilidade. Observe que existem opções para
“lupa”, “narrador” e “teclado virtual” (Figura 20). Em que menu estão
disponíveis essas opções? No “Painel de Controle” do Windows (2010)
na opção “Facilidade de uso” ou “Acessibilidade”. Vamos lá, acesse essa
opção e pratique a acessibilidade para vivenciar um pouco as limitações

www.esab.edu.br 60
de alguns usuários, e para ter novas ideias em seus próximos projetos
sistêmicos. Temos certeza de que será muito gratificante!

Saiba mais
Mesmo que não sejamos advogados por formação,
é importante termos conhecimentos legais
de nossos deveres e direitos como cidadãos
brasileiros. Então, vamos tomar conhecimento das
leis e decretos sobre acessibilidade. Acesse os links
a seguir e tenha uma boa leitura.
• Decreto n° 5.296, de 02/12/04
• Lei n° 10.098, de 19/12/00
• Lei n° 10.048, de 8/11/00

9.2 Acessibilidade para sistemas interativos


Agora que já compreendemos o conceito de acessibilidade, vimos
alguns exemplos, tomamos conhecimento sobre a legislação brasileira e
praticamos acessibilidade no Windows, podemos discorrer sobre sistemas
interativos acessíveis. Preparado? Então, vamos lá!

9.2.1 Exclusão em sistemas interativos

Todos nós já ouvimos, e muito, as mídias ou as pessoas falarem de


inclusão. Inclusão virou modismo: ora é inclusão social, ora digital,
algumas vezes educacional e assim por diante. Então, por que as
pessoas são excluídas? Já parou para pensar nisso? De forma singular,
é possível dizermos que as pessoas são excluídas por não fazerem parte
da grande massa dita normal. Definição básica e simples, e que muitas
vezes incomoda, não é mesmo? Afinal, perante a lei somos todos iguais
e temos os mesmos direitos e deveres, assim todos nós deveríamos ser
considerados normais.

www.esab.edu.br 61
Bom, (e sem nos estendermos no assunto) sabemos que não é bem assim,
não é verdade? Afinal, vivemos em uma sociedade capitalista, consumista,
na qual o estereótipo físico é cartão de visita para oportunidades. Portanto,
tudo aquilo que fica fora do que foi preestabelecido como normal por uma
sociedade é considerado fora do padrão, ou seja, anormal.

Preconceituosa ou não, esta é a realidade e devemos considerar a


exclusão em nossos projetos. A exclusão? Sim, a exclusão. Pois, se o
sistema é usualmente confortável para um indivíduo com algum tipo de
deficiência, com certeza será excelentemente usado pelos ditos normais.
Dessa forma, devemos pensar, por exemplo, nas pessoas que possuem
déficit de aprendizagem ao projetar um site de compras na web. Com
certeza, essas pessoas também compram. Então, ao projetarmos sistemas
interativos para transações eletrônicas, devemos nos ater a modelos
mentais mais fáceis de serem interpretados.

Quer outro exemplo de exclusão? A exclusão pelo poder aquisitivo.


Vamos supor que o governo brasileiro, da noite para o dia, resolva que
todas as declarações de imposto de renda sejam feitas somente por meios
eletrônicos. E que, obrigatoriamente, a autenticação do declarante e
seus dependentes deva ser feita pelas impressões digitais de cada um,
no momento de envio da declaração para as bases de dados da Receita
Federal. O que aconteceria? Provavelmente, a população brasileira
entraria em pânico, não é mesmo? Afinal, nem todo brasileiro tem
condições financeiras de ter um computador e internet, imagine um
leitor biométrico! Sem falar que cadastrar as digitais de todo cidadão
brasileiro, da noite para o dia, seria inviável para o próprio governo.

Projetar sistemas interativos é pensar nos excluídos ou, ainda, nos


que poderão ser excluídos a partir do momento em que você projetar
um sistema com baixa ou nenhuma acessibilidade. Imagine você
desenvolvendo um sistema administrativo on-line para a associação dos
cegos do Brasil Imaginou? Você possivelmente pensou em um sistema
sem imagens, com um layout básico, com poucas informações, sem cor,
sem brilho, sem identificação visual e, claro, com narrador ou leitor de
texto disponível.

www.esab.edu.br 62
Sentimos muito, mas se você pensou assim, pensou errado. Afinal, e
certamente, em uma associação de cegos trabalham pessoas de excelente
visão, com outro tipo de deficiência ou sem nenhuma deficiência. Sendo
assim, o sistema administrativo que irá lidar com informações internas da
entidade deverá contemplar todas as necessidades dos usuários, com ou
sem deficiências. Lembre-se: os sistemas interativos devem ser projetados
de forma a atender todos dentro de um mesmo contexto, sem exclusão.

9.2.2 Design universal versus design inclusivo

Conforme Benyon (2011, p. 50), “[...] vencer as barreiras ao acesso


é uma consideração fundamental do design. Duas das principais
abordagens do design visando à acessibilidade são o ‘design para todos’ e o
design inclusivo”.

Para o autor, o design inclusivo baseia-se em conceitos que nos levam


a entender que a inclusão total é utopia. Afinal todos nós sofremos
mudanças de tempos em tempos, sejam elas físicas ou intelectuais. Assim,
devemos projetar sistemas interativos com características comuns entre
os usuários do grupo com o objetivo de minimizar a exclusão ou, ainda,
incluir usuários com algum tipo de deficiência em testes de usabilidade
e implantar avaliações contrárias às regras sistêmicas. Assim, espera-se
atender de forma ampla as habilidades humanas no desenvolvimento de
sistemas interativos inclusivos.

Já o design universal, como o próprio nome diz, abrange um universo


maior do que o inclusivo e seus princípios podem ser aplicados a
qualquer outra área de design, e não só à sistêmica. Os princípios do
design universal são:

• uso equitativo: nada nem ninguém deve ser excluído; pensar no


todo, sem preconceitos ou restrições que prejudiquem um usuário
em sua interação;
• flexibilidade de uso: disponibilizar uma gama de opções para o
usuário, deixando-o escolher a que melhor corresponde às suas
habilidades;

www.esab.edu.br 63
• uso simples e intuitivo: possibilitar que o usuário interaja de forma
intuitiva, sem que necessite de grandes conhecimentos ou de uma
vasta experiência do design;
• informação perceptível: a comunicação deve ser efetiva,
independentemente das limitações do ambiente ou do usuário;
• tolerância ao erro: um bom design prevê possíveis erros, os quais são
tratados antecipadamente a fim de minimizar adversidade negativa
na interação do usuário;
• baixo esforço físico: um bom design não provoca cansaço ao
usuário;
• tamanho e espaço para aproximação e uso: um bom
design propicia ao usuário conforto na manipulação e uso,
independentemente do tamanho do seu corpo, por exemplo.

Muito interessante a diferença entre o design inclusivo e o universal,


concorda? Você percebeu que existem algumas semelhanças entre os
princípios do design universal e os atributos de usabilidade que vimos na
unidade 8? Agora, observe o quadro a seguir e compare cada atributo.
Vamos lá, aproveite mais um pouquinho do seu tempo e bons estudos!

Atributos de Usabilidade Comparação Design Universal


Interação com o sistema de
Facilidade de aprendizagem Flexibilidade de uso
forma intuitiva
Eficiência de uso Melhor produtividade Uso simples e intuitivo
Não há necessidade de
Facilidade de memorização Uso simples e intuitivo
reaprender o sistema

Quadro 2 – Comparativo dos atributos de usabilidade.


Fonte: Elaborado pela autora (2013).

Agora, siga para a próxima unidade e amplie seu conhecimento sobre


comunicabilidade. Vamos lá?

www.esab.edu.br 64
10 Comunicabilidade
Objetivo
Conceituar de forma objetiva o processo de comunicação e destacar
algumas das variações e peculiaridades linguísticas dela em
detrimento da internet.

10.1 Processo de comunicação


Antes de discorremos sobre a comunicabilidade propriamente dita,
vamos lembrar como funciona o processo de comunicação em uma
conversa formal?

Comunicação

Mensagem
Emissor Receptor

Feedback
Figura 21 – Processo de comunicação.
Fonte: Elaborada pela autora (2013).

Bom, quando estamos em um diálogo, existem basicamente cinco


agentes: o emissor, o receptor, a mensagem, o feedback e os ruídos.

10.2 Agentes do processo de comunicação


Na sequência, vamos descrever cada um dos agentes do processo de
comunicação, mas antes analise atentamente a Figura 21. Observe as
palavras, as cores, as setas, as retas, enfim, todos os detalhes da imagem.
Então, escreva agora com suas próprias palavras o que vem a ser cada
item observado. Disserte sobre sua percepção inicial ao olhar para

www.esab.edu.br 65
a imagem ou, ainda, utilizando-se de seus conhecimentos prévios,
transcreva o significado de cada palavra ou objeto da Figura 21.

Agora, procure se lembrar de um diálogo que tenha tido informalmente


hoje, com um colega de trabalho ou com alguém da sua família. Quer
escrever rapidamente esse diálogo em uma folha de papel? Escreva, vamos lá!
Tudo pronto? Então, relacione suas percepções da Figura 21 com o diálogo.

Perceba: no seu diálogo, quem é o emissor? Quem é o receptor?


Qual a mensagem? Qual a resposta da mensagem? A mensagem foi
compreendida pelo receptor? Quais as interferências ocorridas entre
emissor, mensagem e receptor? Em sua opinião, o diálogo foi satisfatório?
Você se fez entender? O intérprete da mensagem compreendeu
prontamente sua informação?

Possivelmente, nem todas as suas respostas foram satisfatórias aos seus


desejos ou intenções, não é? Afinal, o processo de comunicação, apesar de
ser visualmente simples (como demonstra a figura), é complexo na prática,
pois envolve informações, ambiente, canal de comunicação e pessoas.

Também não podemos esquecer que pessoas são emocionalmente


influenciadas, possuem reações diversificadas, estão inseridas dentro de
um contexto social e podem ter, ou não, conhecimentos prévios sobre
o assunto. Ainda devemos lembrar que em um ambiente podem existir
outras pessoas conversando, ou pode ocorrer qualquer outro tipo de
barulho (por exemplo, o de trânsito, de música ou de marteladas) e que o
canal de comunicação pode sofrer algum tipo de falha. Afinal, você pode
perder a voz no meio da mensagem, o celular do receptor pode ficar sem
sinal ou o seu filho pode ter desligado o fio do telefone fixo.

Antes de prosseguirmos, vamos observar o diálogo a seguir e pontuar os


elementos de um processo de comunicação.

– Olá, Maria (receptor). Tudo bem?

– Tudo bem sim, João (emissor). E você?

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– Tudo bem! Maria, devo ir viajar nos próximos dias e preciso que você
cuide do meu cãozinho. Você poderia me fazer esse favor? (mensagem)

– Claro, João. Pode deixar o seu cão comigo e por quanto tempo for
preciso! (resposta)

– Obrigado, Maria!

Observe que em nosso diálogo não exemplificamos um ruído, mas


caracterizamos o emissor, o receptor, a mensagem e o feedback. Esse
exemplo que acabamos de ver é apenas um modelo simples, diante da
complexidade do processo de comunicação. Assim, devemos, portanto,
minimizar toda e qualquer inferência negativa que possa acontecer e vir
a atrapalhar a informação que se queira transmitir. Como podemos fazer
isso? Conhecendo categoricamente cada agente e cada interferência que
possa ocorrer no processo de comunicação.

Então, vamos definir os agentes e exemplificar cada um deles?

• O emissor é a parte do processo de comunicação que emite uma


mensagem, é o agente produtor do comunicado a se fazer. Na
postagem de uma carta qualquer, via serviço dos Correios, por
exemplo, o emissor é o remetente.
• O receptor é quem recebe a mensagem e pode ser caracterizado como
o intérprete da mensagem, a pessoa que irá assimilar as informações e
dar um retorno ao emissor. No exemplo dos Correios, o receptor é a
pessoa que receberá a postagem do emissor, o destinatário.
• A mensagem é o discurso do emissor para o receptor. É um
comunicado ou a informação que se deseja passar ao intérprete. O
conteúdo postado via Correios é a mensagem que poderá ser, por
exemplo: uma carta de amor, uma notícia triste, uma propaganda
política, uma conta de telefone, um convite de casamento ou
qualquer outra informação que se deseja passar ao receptor.
• O feedback é o retorno do receptor para o emissor. É a reação à
comunicação feita, a resposta da mensagem. Podemos exemplificar
como sendo a confirmação do receptor, via telegrama ou telefone,

www.esab.edu.br 67
ao convite de casamento ou ainda a contestação do pagamento da
conta telefônica. O feedback é uma resposta do receptor ao emissor.
Para Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 43), “[...] o feedback se refere
ao retorno de informações a respeito de que ação foi feita e do que
foi realizado, permitindo à pessoa continuar a atividade. Vários
tipos de feedback estão disponíveis [...] áudio, tátil, verbal, visual e
combinações dos mesmos”.
• Os ruídos são as interferências que a mensagem pode sofrer durante
o processo de sua comunicação. São todas as inferências que
causam falta de entendimento por parte do receptor. Em nosso
exemplo de postagem via Correios, podemos imaginar que o CEP
estivesse errado, então o convite de casamento não chegou à casa do
receptor, ou que a data do casamento foi impressa errada, causando
transtornos futuros tanto para o emissor quanto para o receptor.

Preste atenção nos prováveis ruídos que as mensagens podem sofrer no


processo de comunicação! Podemos afirmar que a análise dos ruídos
deve ser feita de forma minuciosa, pois são eles que causam a distorção
da mensagem entre emissor e receptor. Claro que os outros agentes são
tão fundamentais quanto os ruídos em um processo comunicativo, mas
a análise criteriosa dos ruídos nos ajuda a simplificar a complexidade da
comunicação e a minimizar as possíveis distorções de todo o processo
comunicativo. Na Figura 21, os ruídos são representados pelas retas
coloridas e perpendiculares à linha da mensagem.

Utilizamos diversas cores para a representação dos ruídos porque é


importante sabermos que os ruídos são diversificados. Afinal, sofrem
interferências das próprias características dos demais agentes no processo
de comunicação. Assim, os ruídos são as perturbações indesejadas que
provocam danos à mensagem do emissor. Os ruídos podem ser causados
por excesso de barulho ou pelo excesso de pessoas em volta do receptor e
do emissor, que atrapalham o envio e recebimento da mensagem. Podem
ser também a falta de concentração do receptor no momento em que
o emissor emite a mensagem, ou o uso de um vocabulário (técnico ou
informal) não compatível com o conhecimento do receptor. O ruído
ainda pode ser causado pela falta de interesse do receptor no assunto

www.esab.edu.br 68
emitido pelo emissor, pela escolha inadequada do meio ou mídia de
comunicação, pela emissão de uma mensagem incompleta, desorganizada
ou longa. Enfim, os ruídos de uma mensagem pertencem a um universo
vasto de possibilidades dentro de todo um contexto ambiental.

Agora que já definimos os agentes do processo de comunicação e os


exemplificamos, que tal retomar o diálogo criado por você no início de
nossa unidade e compará-lo aos conceitos referentes aos elementos do
processo de comunicação? Utilize como modelo de comparação o diálogo
de João e Maria que apresentamos anteriormente! Vamos lá. Essa é uma
das formas de construirmos conhecimentos mais sólidos e adquirirmos
experiências! Não perca tempo, faça suas reflexões e análises.

10.3 A comunicabilidade em sistemas interativos


Agora que já sabemos o que é um processo comunicativo, conhecemos
os agentes da comunicação e detalhamos a importância de se analisar os
ruídos das mensagens, fica fácil definirmos comunicabilidade em sistemas
interativos. Ficará mais simples ainda se tivermos consolidado em nossa
mente o que estudamos sobre sistemas interativos, interação e usabilidade.

Comunicabilidade, eficiência e eficácia (com que o sistema interativo se


comunica com o usuário) constituem o processo de comunicação entre
a interface gráfica e o indivíduo, ou a interação homem-computador,
feito com mais qualidade. As pesquisas de IHC, que primam pela
qualidade da usabilidade, têm enfatizado também a importância da
comunicabilidade na aplicação e aceitação de sistemas interativos.

A intenção é proporcionar ao interagente do sistema uma melhoria no


processo comunicativo, otimizando a transferência da mensagem no
canal de comunicação. Desse modo, a mensagem passa a ser transmitida
de forma rápida, com mais integridade e com menos custo. Observe que,
quando falamos de integridade da mensagem, estamos nos referindo
à ausência de ruídos. Isso mesmo, a emissão da informação sem
interferências ou deformações. A mensagem em sua íntegra.

www.esab.edu.br 69
É válido ainda ressaltarmos que a rapidez da transmissão da mensagem
relaciona-se com a ausência de ruídos, contudo está intrinsecamente
relacionada ao canal de comunicação pelo qual será transmitida e à
qualidade dessa transmissão.

Outro fator importante é que, primando pela ausência de ruídos e pela


rapidez da comunicação, o designer está diminuindo ou eliminando
possíveis custos em um projeto. Onde está a economia? Na própria
eficiência da comunicação, pois os feedbacks e a decifração das mensagens
sistêmicas serão melhor compreendidos pelo usuário, não demandando
esforços repetitivos, por parte do interagente do sistema, ou retornos
desnecessários no processo de comunicação por falta de compreensão.

É, a comunicação ainda é a alma do negócio, não é mesmo? Pense muito


nisso ao projetar sistemas interativos!

10.4 Dicas para uma boa comunicabilidade em


sistemas interativos
A comunicabilidade pode ser avaliada através de diversos métodos ou
metodologias. Entretanto, neste momento e a princípio, vamos nos ater
somente às dicas de uma boa comunicabilidade. Mas não se preocupe,
pois trataremos de assuntos pertinentes à avaliação de comunicabilidade,
como a semiótica e o teste de usabilidade, com maior detalhamento em
outras unidades.

Com base nos conceitos de usabilidade, ergonomia e acessibilidade,


apresentamos a seguir algumas dicas de uma boa comunicabilidade para
sistemas interativos Tenha uma boa leitura!

• Crie um sistema condizente com a solicitação e a necessidade do


usuário, pois, ao entrar em contato com o sistema pela primeira
vez, ele deverá saber, no mínimo: para que o sistema serve, quais
as vantagens de utilizá-lo, como ele funciona e quais as principais
interações que poderão ser feitas.

www.esab.edu.br 70
• Não utilize linguagem técnica, afinal o vocabulário deve ser
conhecido para o usuário.
• Possibilite que o usuário consulte outras informações durante a
execução de uma tarefa, inclusive podendo retornar ao ponto em
que estava.
• Disponibilize a informação de forma organizada e natural, para
facilitar a interação do usuário com o sistema.
• Utilize ações e comandos de forma flexível, ou seja, permita que
o usuário tenha mais de uma forma de executar a mesma ação ou
comando.
• Possibilite que o usuário desfaça transações incorretas.
• Sinalize, em primeiro plano, mensagens de erro e avisos.
• Disponibilize os menus, comandos e opções na mesma janela em
que o usuário está executando suas atividades.
• Utilize símbolos, metáforas e ícones que sejam familiares ao usuário.
• Disponibilize rótulos explicativos para objetos, menus, símbolos e
ícones.
• Chame a atenção do usuário utilizando sons ou cores mais fortes.

Gostou das nossas dicas? O que você acha de aplicá-las em seu site
preferido? Vamos lá, utilize o nosso quadro de exemplo a seguir e teste a
comunicabilidade do site. Faça suas anotações e reflexões e boa sorte!

www.esab.edu.br 71
Teste básico de comunicabilidade
Exemplo de sites a serem analisados: UOL, Google e Brasil.
Verificar Sim Não Observação
O sistema está fundamentado nas necessidades do
usuário?
Tem uso de linguagem técnica?
Existe possibilidade de consultar outras informações
durante a execução de uma tarefa?
A informação é organizada de forma natural, para
facilitar a interação do usuário com o sistema?
Ações e comandos estão disponíveis de forma flexível?
Existe opção para desfazer transações incorretas?
O uso de primeiro plano para mensagens de erro e
avisos é utilizado?
Menus, comandos e opções estão disponíveis na mesma
janela em que o usuário está executando suas tarefas?
São utilizados símbolos, metáforas e ícones familiares
ao perfil do usuário?
São utilizados rótulos explicativos para objetos, menus,
símbolos e ícones?
São utilizados sons ou cores mais fortes para chamar
atenção em comunicados importantes ou outras ações?

Quadro 3 – Modelo de Teste básico de comunicabilidade.


Fonte: Elaborado pela autora (2013).

Vale destacar que o quadro anterior contempla as dicas que apresentamos


em nossos estudos. No entanto, com base nas suas experiências, você
poderá apontar outras ideias para o processo de comunicabilidade,
adicionando novas considerações na coluna “verificar”. Bons estudos!

Tarefa dissertativa
Caro estudante, convidamos você a acessar o
Ambiente Virtual de Aprendizagem e realizar a
tarefa dissertativa.

www.esab.edu.br 72
Interatividade, navegabilidade e
11 aceitabilidade
Objetivo
Discriminar outros fatores relevantes para ambientes interativos e
que possam vir a contribuir na avaliação de interfaces.

Nesta unidade, vamos apresentar três outros elementos primordiais


para a usabilidade: a interatividade, a navegabilidade e a aceitabilidade.
Aproveite ao máximo nossas próximas dicas e exemplos para tornar seus
projetos cada vez mais interativos! Sucesso e boa leitura.

11.1 Interatividade
Como vimos na unidade 1, alguns pesquisadores não diferenciam
interatividade de interação. Entretanto, acabamos por definir que
a interatividade está relacionada às questões técnicas que estão à
disposição da interação, enquanto consideramos a interação como
estando relacionada às ações de reciprocidade entre os agentes (usuários
de sistemas interativos). Dessa forma, o fato de o usuário manusear
um controle remoto para ligar e desligar a tevê é caracterizado como
interação. Já o fato de o usuário poder exercer influência sobre o
conteúdo dos programas de tevê, entendemos como interatividade.

Assim, a interatividade existe quando o usuário altera algo no momento


de sua interação. Um exemplo bem típico de interatividade são as mídias,
como os jornais e as revistas. Antes da internet, somente era possível
adquirir um jornal ou uma revista em livrarias ou revistarias. O acesso
a esse tipo informação era feito somente através da mídia impressa e o
leitor era passivo em relação à sua opinião sobre as notícias. O chefe de
redação definia as notícias que seriam publicadas, mandava imprimir e os
jornais e as revistas eram distribuídos.

www.esab.edu.br 73
E hoje, como são as mídias? Atualmente, os jornais e as revistas, mesmo
que existam na forma impressa, passaram a fazer parte do que chamamos
de mídias digitais e estão disponíveis em milésimos de segundos na
internet. O leitor pode interagir com uma notícia, opinar, corrigir,
compartilhar, curtir, criticar e, até mesmo, criar seu próprio blog de
informações. Desse modo, o leitor passou de agente passivo para ativo.
Isso é interatividade: o leitor deixou de ser somente o receptor da
informação para ser o emissor, e vice-versa.

Outro exemplo bem interessante de interatividade é a relação


professor-aluno. Nos primórdios, o professor era o detentor de todo o
conhecimento, soberano na sala de aula e considerado uma biblioteca
humana. O aluno, por sua vez, era o receptor de todo o conhecimento.
Professor e aluno compartilhavam o mesmo espaço físico – sala de aula
com quadro, carteira e giz –, e enquanto um transmitia conhecimento, o
outro o recebia.

Com o avanço da tecnologia, o uso da internet e a globalização das


informações, o conceito de educação passou de uma educação passiva
para uma educação ativa. O professor passou a ser o mediador e
facilitador do conhecimento, enquanto os alunos passaram a interagir
no processo de aprendizagem. A educação a distância quebrou barreiras,
a aula passou do físico para o virtual, professores e alunos usam chat,
fóruns, e-mail, vídeos, blogs, lousa digital, redes sociais e sites de busca. A
construção do conhecimento passou a ser comunitária e atemporal.

A interatividade altera, inclusive, o processo de comunicação. Percebeu


isso? A interatividade faz com que o processo de comunicação – visto
na unidade 10 – deixe de ser unilateral para ser bidirecional. O conceito
fundamental de comunicação é o mesmo (emissor mensagem
receptor), contudo é interativo, provoca reações e pode se modificar entre
uma interação e outra (emissor mensagem receptor).

Recursos como instrumentos biométricos, hiperlink, botões, chat, fórum,


touchscreen, e-mail, vídeo, som, imagens, e muitos outros, existem e
podem proporcionar a interatividade, desde que sejam aplicados de
forma instigante. Assim, cabe ao designer provocar no usuário a interação.
De que forma? Conhecendo o usuário, o serviço, o contexto, conceitos

www.esab.edu.br 74
como usabilidade e acessibilidade, integrando tecnologias a favor da
interação e, sobretudo, propondo uma comunicação amigável. Enfim,
cabe ao designer construir interfaces gráficas cada vez mais inteligentes.
Pense nisso!

A seguir, apresentaremos alguns exemplos de interação homem-máquina


com o intuito de auxiliá-lo em sua reflexão sobre as necessidades do
usuário e as possibilidades para interfaces inteligentes. Verifique e analise
nossos exemplos e pesquise outros para melhor se inteirar em relação a
produtos interativos inteligentes.

Exemplos de interatividade

Figura 22 – Quadro digital.


Fonte: <www.multiport.com.br>.

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Figura 23 – Painel de geladeira touchscreen.
Fonte: <www2.electrolux.com.br>.

11.2 Navegabilidade
Inicialmente, a palavra navegabilidade era destinada a conceitos de
transporte, principalmente o aquático, para definir se uma embarcação
está apta a uma navegação segura. Atualmente, o termo é utilizado
também para indicar a capacidade que a interface gráfica possui para
facilitar o interagente a chegar ao seu destino de forma rápida, eficiente e
eficaz, sem perder o seu caminho de origem.

Para Benyon (2001. p. 59),

[...] a navegação é uma questão central no design de sites. Mesmo que um site seja
bem direcionado, ele logo ficará grande e as questões sobre como se movimentar nele
tornam-se importantes. Os designers devem fornecer suporte que permita as pessoas
descobrir a estrutura e o conteúdo, bem como o caminho para uma determinada
parte do site.

www.esab.edu.br 76
Assim, entendemos que a navegação é um componente da arquitetura da
informação e tem como princípio básico possibilitar ao usuário menos
cliques e mais informações em sua trajetória em um sistema interativo.
Podemos dividir o sistema de navegação em dois tipos: embutido
e remoto. O sistema embutido (Figura 24) tem as ferramentas de
navegabilidade inseridas dentro do contexto do sistema, flexibilizando
a movimentação do usuário. Já a navegabilidade remota tem os
elementos de navegação fora do contexto do sistema, mas possui opções
complementares de movimentação do usuário.

Navegabilidade embutida: Logotipo, barra principal de navegação,


menu fixo, breadcrumb (migalhas de pão), entre outras opções.

Logotipo

Breadcrumb (migalhas de pão) Menu principal

Figura 24 – Navegabilidade embutida.


Fonte: <http://www.americanas.com.br/>.

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Navegabilidade remota: Mapa do site ou sumário e índice remissivo.

Logotipo

índice remissivo

mapa do site

Figura 25 – Navegabilidade remota.


Fonte: <http://www.livrariasaraiva.com.br/>.

Com base nos conceitos aqui apresentados, e em artigos publicados no


site E-Commerce News (<http://ecommercenews.com.br>), preparamos
para você algumas dicas para tornar a navegação de sites mais confiável e
segura. Vejamos:

• disponibilize opções de navegação do próprio sistema, como “voltar”


e “avançar”, para que o usuário não se perca utilizando as opções do
navegador;
• utilize menus, principalmente com as principais seções, visíveis e
acessíveis nas páginas do site;
• crie e disponibilize o mapa do site, fornecendo ao usuário uma visão
sistêmica do conteúdo e as possibilidades existentes;
• não disponibilize exageradamente a opção “voltar” e, se utilizá-la,
sempre sinalize ao usuário para onde está indo e para onde está
voltando;
• deixe sempre uma opção de “home” disponível, ou seja, retorno para
a página principal nas demais páginas (geralmente utilizada nos
logotipos);

www.esab.edu.br 78
• insira as opções principais de forma visível, evitando que o usuário
fique perdido buscando por onde começar suas atividades;
• tente, o quanto puder, disponibilizar ao usuário, em um mesmo
local, possibilidades para navegar em todas as outras páginas. Mas,
lembre-se de uma regra básica: “no máximo com três cliques, para
que o usuário não se perca na navegação”;
• crie submenus ou menus adicionais, caso o sistema tenha muitas
opções em uma seção. Contudo e se possível, crie-os de forma que
se sobressaiam ao menu principal, para que o usuário não confunda
as funcionalidades e acabe efetuando uma transação de forma
errada no sistema;
• certifique-se sempre de que, ao carregar o sistema, as opções
de navegação (como os links e menus) sejam as primeiras a ser
disponibilizadas, para que o usuário possa iniciar suas atividades sem
precisar ficar esperando serem carregados textos ou imagens.

Lembre-se de que o simples é amigo do ótimo. Assim, acreditamos que


com essas dicas básicas você conseguirá melhorar a navegabilidade em
seus sistemas e proporcionará ao usuário uma excelente interação. O
segredo da navegabilidade também está na consistência do trajeto que o
usuário deve percorrer, na facilidade que o usuário tem em aprender os
caminhos, na promoção do feedback ao interagente e nas alternativas de
movimentação dentro do sistema interativo.

Na navegabilidade, é necessário economizar o tempo do usuário. Dessa


forma, lembre-se sempre da “regra dos três cliques”, ok? Não se esqueça
também de sinalizar o sistema com mensagens claras e objetivas e de
sempre considerar o comportamento do usuário em função de seus
objetivos e necessidades.

A boa navegabilidade ainda está atrelada a três questionamentos:

1. Onde estou?
2. Onde estive?
3. Aonde posso ir?

www.esab.edu.br 79
Então, utilize de forma moderada em seus sistemas interativos recursos
como o breadcrumb (para indicar a localização), menus (para indicar
novos trajetos) e mapas (para demonstrar todas as possibilidades de
movimentação).

Boa navegação para você!

11.3 Aceitabilidade
Para Benyon (2011, p. 55), “[...] a aceitabilidade trata de encaixar
as tecnologias na vida das pessoas. Por exemplo, alguns trens têm
vagões ‘silenciosos’, nos quais não se aceita o uso de celulares, e os
cinemas lembram as pessoas que devem desligar os telefones antes que
o filme comece”. Ainda para o autor, “[...] uma diferença essencial
entre usabilidade e aceitabilidade é que esta só pode ser entendida
no contexto de uso. A usabilidade pode ser avaliada em laboratório
(embora essas avaliações sejam sempre limitadas). A aceitabilidade, não”
(BENYON, 2011, p. 55).

Além de corroborarmos com as ideias de Benyon (2011), acreditamos


ainda que a aceitabilidade seja um dos elementos mais importantes da
usabilidade, pois mesmo aplicando todos os nossos saberes, experiências
e técnicas ao projetarmos um sistema interativo, fica praticamente
inviável a sobrevivência deste dentro de uma comunidade, caso não seja
aceito pelo grupo. Para sua aceitação, o design, além de interativo, eficaz,
eficiente, de boa comunicação, navegabilidade e acessibilidade, tem de
respeitar outras características para cumprir seu ciclo de vida.

Assim, a aceitabilidade está relacionada com a confiança do usuário, com


as questões políticas, organizacionais, filosóficas, culturais, sociais e éticas
de toda uma sociedade. Já parou para pensar por que nós, os brasileiros,
somos campeões de acesso em redes sociais? Sem nos basearmos em
uma pesquisa propriamente dita, achamos que talvez seja pelo fato de
morarmos em um “[...] país tropical, abençoado por Deus[...]” e termos
maior liberdade de expressão do que indivíduos que vivem em países
como Cuba e China, por exemplo.

www.esab.edu.br 80
De qualquer forma, é fundamental que, ao projetar um sistema
interativo, além do que já estudamos até agora e do que ainda
aprenderemos, você considere questões como: direitos humanos, política
social, hábitos culturais e economia. Lembre-se sempre de que nem toda
a tecnologia do mundo por si só transcende o respeito que devemos ter
com o principal ator do processo interativo, o usuário. Pense nisso!

Agora que já caracterizamos conceitos como navegabilidade e


comunicabilidade, revimos definições como interatividade e
compreendemos a importância da aceitabilidade, estudaremos na
próxima unidade o ciclo de vida de design interativo com base na área
de engenharia de software. Assim, acreditamos que teremos uma melhor
compreensão sobre como os sistemas interativos devem ser desenvolvidos
e como é possível usar na prática as conceituações aqui apresentadas.
Bons estudos e até breve!

Para sua reflexão


A interatividade altera o processo de comunicação,
fazendo com que ele passe de uni bidirecional a
bidirecional. Nesse “novo” processo comunicativo
a reação provocada pelo emissor no receptor
consegue modificar, entre uma interação e outra, a
mensagem a ser transmitida, assim como os seus
ruídos. Suponhamos que você seja um designer
e faça uso de recursos interativos (biométricos,
hiperlinks, chat, fórum, touchscreen, e-mail e muitos
outros), como você proporia mudanças qualitativas
no processo de comunicação da sua empresa ou até
mesmo em seu ambiente familiar e social?

www.esab.edu.br 81
12 Modelo de ciclo de vida em IHC
Objetivo
Apresentar o ciclo de vida da interface de um sistema e as atividades
necessárias no processo de design.

Antes de começarmos a discorrer sobre nosso assunto, gostaríamos de


ressaltar que nossa intenção nesta unidade é apresentar, de forma sucinta,
o ciclo de vida de desenvolvimento de sistema em engenharia de software.
E, conforme os estudos de Preece, Rogers e Sharp (2005), apresentar um
modelo básico para o ciclo de vida de design de um sistema interativo.

12.1 Ciclo de vida de software


Nossos estudos serão pautados no ciclo de vida e desenvolvimento de
software, e em um modelo básico de ciclo de vida de design de interação.
Para tanto, consideraremos que um ciclo de vida é caracterizado pelo
seu tempo de existência e, principalmente, utilização. Salientamos que,
segundo Rezende (2006), caso o software não sofra nenhuma manutenção
ou adequação sobrevive, no máximo, cinco anos. Muitos são os fatores
que levam à morte do software, entre eles: a ausência de manutenção e da
aplicação das novas diretrizes da empresa às regras sistêmicas; a mudança
contínua de processos organizacionais sem nenhum planejamento; a falta
de ajustes às novas tecnologias de ponta; e a fusão de sistemas.

Sobretudo, e neste momento, o importante é compreendermos


que, ao projetarmos um sistema, devemos considerar sua fidelização
para com os requisitos funcionais, inicialmente previstos no escopo
do projeto. E, possibilitar que estes tenham aberturas às possíveis
mudanças institucionais, legais ou provindas de qualquer outro fator
que necessite de mudanças ou alterações. Reiteramos a importância do
controle e garantia dos princípios da qualidade em todo o processo de
desenvolvimento e das peculiaridades da interface gráfica, como um
projeto centrado no usuário e requisitos de usabilidade.

www.esab.edu.br 82
Para Rezende (2006), um ciclo de desenvolvimento de um software envolve:

• concepção: é o momento que o software é sonhado. Assim nasce


a ideia de um sistema. Nessa fase, é interessante fazer o estudo de
viabilidade do software;
• construção: é a análise e programação do software;
• implantação: testes e implantação do sistema. Nessa fase, o usuário
testa o sistema, aponta ajustes e confere os requisitos iniciais;
• implementação: após os testes, ocorrem ajustes do sistema. Nessa
fase, são consideradas as opções do usuário na fase de implantação;
• maturidade: uso do software propriamente dito. É a utilização plena
do sistema pelo usuário;
• declínio: nessa fase, o sistema começa a passar por dificuldades de
continuidade, começam assim as manutenções;
• manutenção: a fase da manutenção é conhecida como UTI sistêmica.
É nessa fase que o sistema passa pela experiência de sobrevivência. É
válido ressaltar que nessa fase ocorrerá o que chamamos de espiral da
manutenção, ou seja, o sistema passa por diversos ajustes para retardar
seu declínio e, por conseguinte, sua morte;
• morte: o sistema deixa de sofrer manutenções. É importante
ressaltar que muitas vezes a manutenção deixa de existir, porém
operacionalmente o sistema continua sendo utilizado. Então, o que
morre são as tecnologias que foram utilizadas e não o sistema em si.

O ciclo de vida e desenvolvimento proposto por Yourdon (1989 apud


REZENDE, 2006) é dividido em etapas.

• Estudo ou estudo de viabilidade: estabelecimento de objetivos e


identificação de necessidades, geração de prováveis cenários.
• Análise de sistemas: análise geral do sistema – identificar as
necessidades para interação homem-máquina, as restrições de
sistema, o modelo ambiental e comportamental e estabelecer a
relação custo-benefício do projeto.

www.esab.edu.br 83
• Projeto: especificar os módulos, projetar o banco de dados, efetuar
alocações de tarefas e derivar o diagrama estrutural.
• Implementação: codificar módulos e testar o esqueleto do sistema.
• Geração de teste de aceite: gerar os planos de teste.
• Garantia da qualidade: teste final ou teste de aceite do produto,
comparado ao projeto de implantação.
• Descrição do procedimento: definição do manual do usuário e do
sistema.
• Conversão de banco de dados: fase mais trabalhosa do projeto, pois
envolve planejamento. Essa fase pode, ou não, existir.
• Instalação: atividade final do projeto, como o aceite e o uso do
manual do usuário.

Os ciclos aqui apresentados, mesmo que a princípio de uma forma


resumida, nos fazem compreender que nenhuma fase está terminada
até que se complete a outra, pois a forma de se organizar as fases é
sequencial (linear). Assim, se houver uma falha, por exemplo, na fase de
geração de teste de aceite, não haverá um produto parcial ou total a ser
apresentado ao usuário. Ainda devemos considerar que as necessidades
do usuário são declaradas na fase inicial do projeto. Contudo, e segundo
os princípios básicos de projetos centrado no usuário (unidade 13),
devemos considerar o que o usuário faz e não o que ele diz. Afinal, é
necessário projetar a experiência do usuário e adaptar a tecnologia às
suas necessidades, e não adaptá-lo à tecnologia propriamente dita – reveja
os conceitos de ergonomia na unidade 8.

12.2 Ciclo de vida de design de interação


Para Preece, Rogers e Sharp (2005), com base no modelo de ciclo de
vida da engenharia de software, um ciclo em um projeto de design deve
incorporar a interação e ter o foco centrado no usuário. Partindo desses
princípios e pesquisa, Preece, Rogers e Sharp (2005) elaboraram um
modelo simplificado de design de interação (Figura 26).

www.esab.edu.br 84
O ciclo, apesar de não mostrar a saída das atividades, é apontando
pelos seus criadores como sendo o modo de se criar produtos altamente
interativos. Dessa forma, o ciclo tem início na fase em que devemos
identificar as necessidade e estabelecer os requisitos (algum cliente
solicitou um novo design ou ajustes em um antigo). Na segunda fase,
começam a surgir ideias para o design. Então, parte-se para a terceira
fase que é a de construção de um design interativo (uso de protótipos).
Já na quarta fase o protótipo é avaliado pelo usuário, podendo retornar
novas identificações e requisitos. Assim, um novo ciclo é (re)iniciado,
ou seja, o produto passa pelo (re)design, por uma nova versão interativa
e pela avaliação, retornando, se necessário, para identificação de novas
necessidades e requisitos. O ciclo só terá fim quando o produto final for
considerado satisfatório.

Identificar necessidades
Estabelecer requisitos

(Re) Design Avaliar

Construir uma Produto final


versão interativa

Figura 26 – Modelo simplificado de design de interação.


Fonte: <http://irlabr.files.wordpress.com/>.

Na sequência, estudaremos sobre o ciclo de vida da engenharia de


usabilidade. Vamos lá?

12.3 Ciclo de vida da engenharia de usabilidade


Outro ciclo de vida utilizado na área é o da engenharia da usabilidade.
Para Deborah Mayhew (1999 apud PREECE; ROGERS; SHARP,
2005), esse ciclo oferece uma visão holística da engenharia e uma
descrição detalhada de como realizar testes de usabilidade.

www.esab.edu.br 85
É importante compreendermos que o ciclo de vida da engenharia de usabilidade é
uma extensão do ciclo de vida de software. Ou seja, deve ser utilizado em conjunto
como complemento às necessidades de desenvolvimento de um sistema interativo.

Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), o ciclo de vida da engenharia de


usabilidade possui basicamente três tipos de tarefas. Vejamos:

• análise dos requisitos: envolve a produção de um conjunto de metas;


• projeto, teste e desenvolvimento: é a maior fase e envolve muitas
subtarefas;
• instalação: fase responsável pela instalação do projeto.

Deborah Mayhew (1999 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p.


214) “[...] sugere que esses objetivos sejam captados em um guia de estilo
que será depois utilizado em todo o processo, a fim de ajudar a assegurar
que as metas de usabilidade estejam sendo atingidas”.

Com base no que acabamos de estudar, é possível perceber que o ciclo de vida
de usabilidade é muito semelhante ao do design de interação (mencionado
anteriormente), mas com uma maior riqueza de detalhes, pois caracteriza
etapas de identificação de requisitos, projetos, avaliação e construção de
protótipos. Ainda contempla as metas de usabilidade para um projeto.

É importante destacar que, se necessário e dependendo da complexidade


do sistema, alguns passos podem ser desconsiderados no momento de
desenvolvimento. Por exemplo: uma empresa qualquer deseja realizar
melhorias em um projeto já existente, mantendo o mesmo perfil
de usuário. Assim, não será necessário realizar uma nova pesquisa
para definir esse perfil, pois ela já foi realizada na primeira fase de
implementação do projeto.

A seguir, disponibilizamos para você o layout do ciclo de vida da


engenharia de usabilidade proposto por Deborah Mayhew (1999 apud
PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). Observe que ao final da imagem
existe uma legenda relacionada aos símbolos e objetos utilizados no ciclo.
Dessa forma, e com base nas explicações anteriores, ficará mais fácil

www.esab.edu.br 86
acompanhar o raciocínio de desenvolvimento de vida de um produto,
serviço ou sistema interativo.

Funções/modelagem de dados
Análise de requisitos
OOSE: Modelo de requisitos

Capacidades/ Princípios
Perfil do Análise de
restrições da gerais do
usuário tarefas
plataforma projeto O ciclo de vida da
engenharia de
usabilidade
Metas de
usabilidade

Guia de estilo

Nivel 1
Reengenharia Projeto/teste/desenvolvimento
do trabalho
Nivel 2 Nivel 3
Projeto Padrões de Design detalhado
do modelo design de tela da interface com o
conceitual (MC) (PDT) usuário (DDIU)
Guia de Guia de Teste de
Maquetes estilo Prototipagem unidade / sistema
estilo
do MC dos PDT OOSE: modelo de teste

Avaliação Avaliação Avaliação


iterativa iterativa iterativa do
do MC do PDT DDIU

As primeiras Metas de
Metas de
Não falhas foram Sim Sim usabilidade
Não usabilidade Não
eliminadas? atingidas?
atingidas?
Iniciar a arquitetura da aplicação
OOSE: Modelo de análise Iniciar o desenvolvimento/ Sim
projeto da aplicação
OOSE: Modelo de projeto/
Modelo de implementação Guia de
estilo

Todas
Não funcionalidades Sim A
comtempladas?

www.esab.edu.br 87
A
Tarefa de engenharia
Instalação de usabilidade
Feedback Todas as questões Tarefa de
Instalação Sim Feito
do usuário resolvidas? desenvolvimento
Ponto de decisão
Não
Documentação
Aplicações complexas
Melhorias
Aplicações simples
(ex.: websites)
Figura 27 – Modelo do ciclo de vida da engenharia da usabilidade.
Fonte: <http://irlabr.files.wordpress.com>.

Agora, que conhecemos os dois ciclos de vida em design, podemos


compará-los ao ciclo de vida e desenvolvimento de sistemas proposto por
Yourdon (1989 apud REZENDE, 2006). A seguir, disponibilizamos um
modelo de quadro comparativo para que você possa refletir e comparar
esses três ciclos de desenvolvimento.

Desenvolvimento Descrição das fases Engenharia de


Design Interação
de sistemas (sistemas) Usabilidade
Estabelecimento de objetivos e
Estudo ou estudo de identificação de
viabilidade necessidades, geração de
prováveis cenários.

Análise geral do sistema:


identificar a necessidades
para interação homem-
Análise de sistemas máquina, as restrições de
sistema, o modelo ambiente e
comportamental e estabelecer
o custo-benefício do projeto.

Especificar os módulos,
projetar o banco de dados,
Projeto
efetuar alocações de tarefas e
derivar o diagrama estrutural.
Codificar módulos e testar o
Implementação
esqueleto do sistema.

www.esab.edu.br 88
Geração de teste de
Gerar os planos de teste.
aceite
Teste final ou teste de aceite
Garantia da
do produto, comparado ao
qualidade
projeto de implantação.
Descrição do Definição do manual do
procedimento usuário e do sistema.
Fase mais trabalhosa do
Conversão de banco projeto, pois envolve
de dados planejamento. Esta fase pode,
ou não, existir.
Atividade final do projeto,
Instalação como o aceite e o uso do
manual do usuário.

Quadro 4 – Comparativo do ciclo de vida do design.


Fonte: Elaborado pela autora (2013).

Agora, preencha as duas últimas colunas com suas considerações e


comparações em relação ao ciclo de vida de desenvolvimento de sistemas.
Observe que nem todas as fases são contempladas nos dois ciclos de
vida, pois um ciclo poderá completar o outro em desenvolvimento de
produtos, serviços e sistemas interativos. Um exemplo disso é o estudo de
viabilidade. Ou seja, este é contemplado nos três ciclos, pois é necessário
e fundamental verificar se realmente o projeto solicitado é viável para
desenvolvimento e analisar os possíveis cenários a serem aplicados.
Contudo, a conversão de banco de dados não é uma necessidade direta
do ciclo de vida de design e usabilidade.

www.esab.edu.br 89
Resumo

Nosso tema central nestas unidades (7 a 12) foi a usabilidade. Vimos que
a usabilidade teve origem nos estudos da ergonomia. Conhecemos os
conceitos de interação e usabilidade e tratamos dos elementos principais
da usabilidade, como: acessibilidade, comunicabilidade, aceitabilidade,
interatividade e navegabilidade. Discorremos sobre temas importantes
como design universal e centrado no usuário. Apresentamos algumas das
diretrizes da ISO 9241 e abordamos a importância das padronizações
técnicas na qualidade de software, em função de uma interação mais
saudável e amigável. Relembramos conceitos da engenharia de software,
no que tange ao ciclo de vida de sistemas, e, por fim, apresentamos um
modelo básico de ciclo de vida em IHC.

www.esab.edu.br 90
Sistemas interativos e design
13 centrado no usuário
Objetivo
Demonstrar os conceitos básicos do design centrado no usuário e
destacar as vantagens e benefícios da participação do usuário na
concepção de interfaces gráficas.

Agora que já conhecemos o que são sistemas interativos, tendo visto


conceitos de usabilidade e alguns de seus elementos e analisado algumas
dicas para a melhoria da comunicabilidade e da navegabilidade de um
site, podemos discorrer sobre a participação efetiva do usuário diante do
ciclo de vida de um design interativo. Assim, nesta unidade, abordaremos
o projeto centrado no usuário, suas características e aplicações. Então,
vamos lá e bons estudos.

13.1 O que é um projeto centrado no usuário?


A todo momento, estamos nos referindo à importância de se considerar
o usuário como centro de todo o desenvolvimento de um projeto,
enfatizando suas necessidades, solicitações, experiências, suas formas de
aprender e o seu comportamento perante produto, serviços e sistemas.
Falamos em quase todas as unidades, de forma direta ou indireta, de
projetos centrados no usuário, mas como podemos conceituar essa
expressão?

Em nossos estudos, vamos compartilhar das ideias de Preece, Rogers


e Sharp (2005, p. 299), pois para esses autores “um desenvolvimento
centrado nos usuários implica descobrir muitas coisas sobre os mesmos e
suas tarefas e utilizar essas informações para alimentar o design”. Assim,
nesse tipo de projeto, é primordial considerarmos:

• as técnicas de coletas de dados como a observação natural


(etnografia);
• os diferentes graus de envolvimento do usuário nos projetos;

www.esab.edu.br 91
• o envolvimento participativo do usuário no processo de criação
(codesigner).

Nesta unidade, trataremos do grau de envolvimento do usuário no


desenvolvimento dos projetos centrados no humano, mas antes vamos
nos aprofundar um pouco mais sobre o projeto centrado no usuário?
Preparado?

13.2 Princípios do design centrado no usuário


Gould e Lewis (apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005)
postularam, em 1985, três princípios que julgaram ser importantes no
desenvolvimento de um sistema computacional, tornando-o, assim,
um sistema mais fácil de ser usado e com funcionalidades mais úteis ao
usuário. São eles:

1. Foco no usuário e nas tarefas desde o princípio: é envolver o


usuário em todo o projeto de design de forma a entender quem são
esses usuários, suas características cognitivas e comportamentais, suas
atitudes e ações e a forma natural como executam suas tarefas.
2. Avaliação empírica: uma avaliação contínua, do início ao fim
do projeto, para medir e observar as ações e reações do usuário.
A avaliação pode utilizar de protótipos e cenários para medir o
desempenho e as reações dos usuários perante o design e tudo deve
ser observado, registrado e analisado.
3. Design interativo: após avaliação, o design deve passar por um
redesign e ser novamente avaliado, dessa forma, o design e o
desenvolvimento são interativos e a avaliação é um processo cíclico.
Observe que essa ideia é apresentada no ciclo de vida de design
demonstrado na unidade 12.

Preece, Rogers e Sharp (2005), considerando a importância do primeiro


princípio de Gould e Lewis, sugerem cinco novos princípios para nos
ajudar no entendimento e na aplicação do que é: foco centralizado no
usuário desde o início de um projeto. Assim, a seguir, consideraremos de
forma sintética esse princípios.

www.esab.edu.br 92
1. As tarefas e metas do usuário são a força condutora por trás do
desenvolvimento: as tecnologias não devem ser a força condutora
do design, ou seja, as tecnologias disponíveis devem proporcionar um
melhor suporte à aplicação das metas do usuário.
2. Comportamento do usuário e contexto de uso são estudados,
e o sistema é projetado para fornecer suporte a eles: implica em
captar mais do que tarefas e metas do usuário, diz respeito a questões
implícitas relacionadas à preferência, à prioridade e às intenções do
usuário, e implica saber, inclusive, o que tira a atenção do usuário e
o que não lhe agrada no momento de sua interação.
3. As características dos usuários são capturadas para o design
atendê-las: enquanto seres humanos, estamos propensos a erros,
pois temos nossas limitações cognitivas e físicas. Assim, os produtos
devem considerar essas limitações e restringir os erros que podem
ocorrer em um sistema. Sabemos que considerar as características
individuais de cada usuário no desenvolvimento de um projeto é
praticamente inviável, contudo as características de um grupo em
específico devem ser consideradas, analisadas e aplicadas em projetos
centrados no usuário.
4. Os usuários são consultados durante o desenvolvimento, desde
as primeiras fases até as últimas, e sua contribuição é seriamente
levada em conta: os usuários devem ser envolvidos em todo o
processo de desenvolvimento e esse fator deve ser respeitado pela
equipe de designers. No decorrer desta unidade, discorreremos mais
sobre o envolvimento do usuário nos projetos.
5. Todas as decisões de design: são tomadas dentro do contexto dos
usuários, seu trabalho e seu ambiente: não devemos entender que
os usuários devam ser a parte decisória no projeto, contudo devem
ser considerados dentro de seu ambiente para que a equipe de
desenvolvimento tome a decisão condizente com as necessidades
deles. Como é muito difícil memorizar todas as considerações feitas
em reuniões de levantamento de dados junto ao usuário, muitas
equipes de designers utilizam uma sala física específica para esses
registros, ou seja, concentram em um mesmo ambiente todas as
informações e dados levantados em uma reunião para compartilhá-
los com os demais integrantes do projeto. Assim, utilizam-se de

www.esab.edu.br 93
post-it, desenhos manuais, cartazes, entre outros recursos, pregados
nas paredes ou mesas, os quais ficam disponíveis para averiguação
de toda a equipe, independentemente do setor ou departamento em
que os integrantes estão lotados – sistemas, design, entre outros.

Consideramos, com o contexto apresentado até o momento, que fica


muito claro para nós o quão importante é o envolvimento do usuário em
todo o projeto, pois devemos garantir que produtos sejam construídos
para os usuários, e não para a tecnologia, certo? É bom lembrarmos
também, com base nos conceitos de usabilidade e ergonomia, que
produtos, serviços e sistemas devem ser construídos para servir o usuário,
portanto devemos buscar adaptá-los ao homem e não o homem a eles.
Afinal, devemos estar preocupados sempre com o bem-estar físico,
mental, emocional, de segurança e de satisfação do ser humano em seu
ambiente de trabalho, não é mesmo? Se achar necessário, retorne às
unidades 7 e 8 e faça uma rápida leitura para relembrar os detalhes sobre
usabilidade e ergonomia.

Estudo complementar
Assista à palestra “Inovação centrada no usuário”,
proferida por Érico Fileno na IxDA South América
em 2011, disponível clicando aqui. Érico Fileno é
referência na área profissional de design de interação
e fundador do Instituto Faber-Ludens de Design de
Interação. Atualmente trabalha com inovação, design
thinking, pesquisa em design, design de interação,
experiência do usuário e usabilidade. Visite seu blog
clicando aqui.

www.esab.edu.br 94
13.3 Envolvendo o usuário
Agora que já sabemos o que é um projeto centrado no usuário, como
detectamos quem são esses usuários e como envolvê-los no projeto?
Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), a melhor maneira de se
desenvolver projetos centrados no usuário é incluir os próprios usuários
durante todo o processo, ou seja, integrar os usuários reais – os que vão
se utilizar do produto final – em todo o desenvolvimento do produto.
Ainda conforme os autores, não devemos considerar somente os gerentes
das áreas ou os “usuários cobaias” indicados para levantamento de
requisitos como usuários reais dos produtos, afinal estes nem sempre
atuam como usuários propriamente ditos do produto, serviço ou
sistema, pois estão quase sempre na gestão das pessoas ou dos processos
organizacionais e não com a “mão na massa” no dia a dia empresarial.

Preece, Rogers e Sharp (2005) explicam ainda que o envolvimento do


usuário também está relacionado a questões não funcionais do sistema,
tais como gerenciamento da expectativa e o sentimento de apropriação.
Segundo os autores (2005, p. 300), o gerenciamento da expectativa
diz respeito à certificação (avaliação) de que as “visões do usuário e suas
expectativas com relação ao novo produto sejam realistas”. A intenção do
gerenciamento da expectativa é garantir que não haja surpresas negativas
por parte do usuário ao se deparar com o produto final, pois isso pode
acarretar resistência ao uso ou até mesmo rejeição total do produto,
afinal ninguém gosta de ser engando, não é mesmo? Uma dica dos
autores é proporcionar ao usuário um pré-lançamento do produto ou um
treinamento a fim de mostrar-lhe o que esperar do produto final.

Já o sentimento de apropriação do usuário se refere ao sentimento de


apropriação do indivíduo em relação ao produto, ou seja, se a equipe de
desenvolvimento envolver o usuário e demonstrar que suas necessidades
são percebidas, ele se sentirá peça fundamental no projeto, por
conseguinte, o proprietário (dono) do produto desenvolvido. Afinal, do
que é nosso cuidamos bem, não é mesmo?

www.esab.edu.br 95
13.4 Grau de envolvimento do usuário
Necessitamos ainda considerar nos projetos centrados no usuário o grau
de envolvimento deste, ou seja, o quanto o usuário se integrará à equipe
de desenvolvimento, por quanto tempo e de que forma. É válido lembrar
que o usuário provavelmente não deixará suas atividades na empresa para
se juntar definitivamente à equipe de projetos, mas sua ajuda será de
fundamental importância para o sucesso do projeto.

Para Preece, Rogers e Sharp (2005), a colaboração do usuário durante


o projeto poderá ser por meio turno, tempo integral ou por tempo
limitado. Cada qual com suas vantagens e desvantagens.

Por exemplo, se o usuário colaborar por tempo integral, e caso o projeto


dure muito tempo (meses ou até anos), correrá o risco de ficar muito
tempo distante dos demais usuários e perder o envolvimento com
a equipe e as “dicas e truques internos” de novas funcionalidades e
atividades corriqueiras que poderão vir a surgir dentro do seu setor ou
departamento.

Em outro exemplo, podemos ter o usuário por meio período, em um


espaço limitado de tempo, assim esse usuário terá que conciliar suas
atividades diárias e a participação em reuniões e workshops junto à equipe
de design. Todavia, em algum momento, o usuário poderá se sentir
estressado, reduzindo sua produtividade na empresa e comprometendo
sua colaboração no projeto. Podemos considerar aqui a possibilidade
de dividir os turnos e o envolvimento dos usuários. Contudo, nesse
cenário um tanto quanto ideal, é fundamental que a empresa disponha
de um grande número de usuários e gerencie os compromissos de cada
indivíduo e do grupo de forma harmoniosa.

Diante do cenário que apresentamos, podemos perceber que o grau


de envolvimento do usuário poderá nos trazer problemas caso não
saibamos medir sua importância e envolvimento no projeto como um
todo, embora para a equipe de projeto a participação do usuário seja
fundamental para se desenvolver sistemas altamente interativos. Assim,
é necessário experimentar técnicas, vislumbrar cenários prováveis e

www.esab.edu.br 96
necessários, gerenciar as expectativas e sentimentos dos usuários, a fim
de se desenvolverem projetos cada vez mais centrados no humano, não
comprometendo, por exemplo, os cronogramas e os custos do projeto.

Chegamos ao final de mais uma unidade! Reiteramos que tomar o


usuário como centro do projeto exige um dispêndio muito grande
da equipe de design, principalmente na coleta das informações e na
interpretação dos dados coletados, e que construir sistemas interativos
não focados somente nas tecnologias e que respeitem as expectativas
dos usuários vai além de gerenciamento burocrático dos projetos,
pois estamos lidando com pessoas e suas expectativas e necessidades.
Devemos, portanto, observar e analisar os detalhes de como e quando os
usuários interagem e, assim, considerar e utilizar técnicas e métodos que
nos auxiliem de forma eficiente e eficaz na integração dos usuários em
nossos projetos.

Vamos aprender mais sobre esses recursos na próxima unidade, quando


veremos sobre sistemas interativos e design participativo.

www.esab.edu.br 97
Sistemas interativos e design
14 participativo
Objetivo
Apresentar de forma clara e objetiva os princípios e as aplicações do
design participativo no desenvolvimento de sistemas interativos e
demonstrar as características que o distinguem do design centrado no
usuário.

Como vimos na unidade anterior, envolver o usuário em projetos


é fundamental para o sucesso do produto final. Contudo, pôr em
prática a abordagem centrada no usuário não é nada fácil, afinal coletar
informações e interpretá-las de forma abstrata e respeitar os interesses e
necessidades do usuário são praticamente tarefas utópicas, não é mesmo?
Todavia, são atividades fundamentais e devemos persistir na integração
dos usuários em nossos projetos. Como? Utilizando, por exemplo,
métodos como a etnografia ou a abordagem de design participativo.
Vamos descobrir juntos o que são esses novos conceitos.

14.1 Etnografia no design


Mas o que vem a ser etnografia? Segundo o dicionário on-line Michaelis,
etnografia é o “ramo da Antropologia que trata historicamente da origem
e filiação de raças e culturas; antropologia descritiva.” Desta forma, para
Preece, Rogers e Sharp (2005), a etnografia no design é um bom método
para estudar os usuários em seus ambientes naturais e tem por objetivo
buscar com riqueza de detalhes as características do usuário inserido
nesses ambientes.

De certas maneiras, os objetivos do design e da etnografia estão em lados opostos


de um espectro. O design está preocupado com a abstração e a racionalização. A
etnografia, por sua vez, diz respeito aos detalhes. Os relatos de um etnógrafo estarão
voltados para a minúcia da observação, ao passo que um designer estará procurando
por abstrações úteis que possam ser utilizadas para informar o design. (PREECE;
ROGERS; SHARP, 2005, p. 312)

www.esab.edu.br 98
Entendemos assim que a etnografia no design significa literalmente
“descrever a cultura” organizacional a fim de tornar “o implícito
explícito” (HAMMERSLEY; ATKINSON apud PREECE; ROGERS;
SHARP, 2005, p. 305), e tem por finalidade demonstrar a organização
social das atividades em vez de impor alguma estrutura. A etnografia é
uma técnica de observação dentro do ambiente real do usuário, assim,
é possível detectar o que os usuários estão fazendo, de que forma fazem
suas tarefas, a que horas e de que maneira se reúnem, como são feitas sua
anotações, quando param para lanchar, enfim, os usuários são observados
em tempo real em suas ações e reações naturais dentro do ambiente
empresarial.

Pelas nossas experiências, podemos então julgar a etnografia como uma


técnica de fácil aplicação, pois simplesmente ela requer observação
detalhista. Entretanto, consideramos que o etnográfico (ou o próprio
designer preparado para ser o observador do projeto) precisa ser um
indivíduo cordial, discreto, seguro, carismático, experiente, de visão
sistêmica e, sobretudo, imparcial a qualquer ação ou reação dos usuários
e ao ambiente em que estão inseridos, sem interferir dentro do ambiente
organizacional.

Antes de prosseguirmos, gostaríamos de enfatizar que existem outras


técnicas que podem contribuir com o envolvimento do usuário no
projeto ou, ainda, que podem ser utilizadas em conjunto com a
etnografia, por exemplo, a técnica de Coerência e o Design contextual.

A seguir, apresentaremos um trecho do quadro elaborado por Preece,


Rogers e Sharp (2005) que descreve essas duas técnicas e, na sequência,
discorreremos sobre Design participativo.

www.esab.edu.br 99
Coerência Design Contextual
Envolvimento ativo do
Nível baixo. Nível baixo a médio.
usuário
Coletar e apresentar dados Guiar discussões e interpretar
Papel do designer
etnográficos. descobertas.
Uma série de entrevistas de
Extensão do estudo Não disponível.
duas horas.
Superar uma das
desvantagens de se Sistemático. É projetado para
Vantagens
representarem dados alimentar o processo de design.
etnográficos para design.
Cobertura limitada para Envolve muitos diagramas
apresentação de dados e anotações. Pode ser
Desvantagens etnográficos. Suporte complicado para os usuários
limitado para progressão do entenderem os dados de
design. saída.
Se um estudo etnográfico Quando um foco centrado
para o design de interação for no usuário é necessário.
Quando usar
conduzido pelo etnógrafo ou Particularmente útil para o
designer. design de produtos interativos.

Quadro 5 – Coerência e design contextual.


Fonte: Adaptado de Preece, Rogers e Sharp (2005).

14.2 Design participativo


Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), o Design Participativo é
uma outra abordagem para envolver os usuários e consiste em ter o
usuário como integrante da equipe de designers, ou seja, o usuário é um
codesigner atuando como parceiro dentro do projeto. Basicamente, essa
é a diferença do design participativo para o modelo centrado no usuário,
pois no participativo o usuário pode opinar e decidir, junto com a
equipe de projetos, as melhores soluções e ideias para o desenvolvimento
do produto, serviço ou sistema. Contudo, para Preece, Rogers e Sharp
(2005, p. 326),

[...] envolver usuários em decisões de design não é tarefa simples. As diferenças


culturais podem ser agudas quando usuários e designers são solicitados a trabalhar
juntos, a fim de realizarem a especificação de um sistema.

www.esab.edu.br 100
É possível compreender os autores se considerarmos, por exemplo, a
formação profissional e as experiências dos designers e dos usuários,
que provavelmente são distintas, o que contribui para que as ideias e as
visões sistêmicas de ambos sejam consideravelmente diferentes, gerando
possíveis conflitos. Mas essa divergência conflitante, se bem gerenciada,
pode, inclusive, ser favorável à equipe de projeto, não acha?

Afinal, diferentes formas de pensar podem vir a contribuir com a


eficiência e eficácia do desenvolvimento dos produtos, os quais serão
utilizados por diversos tipos de usuários. Assim, acreditamos que
tudo é uma questão de gerenciamento de pessoas e conflitos, pois não
existe uma técnica 100% satisfatória, o que existe são diversas técnicas,
métodos e abordagens que podem ser adaptadas – ou não – ao projeto,
e cabe ao gerente do projeto o discernimento de aplicar uma ou outra.
Reflita sobre isso.

Retomando as ideias de Preece, Rogers e Sharp (2005), na abordagem


participativa podemos utilizar técnicas de prototipagem, como a de
Muller (1991 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005), chamada de
PICTIVE (Plastic Interface for Collaborative Technology Initiatives
throught Video Exploration), e a de Tudor (1993), intitulada CARD
(Collaborative Analysis of Requirements and Design). Em nossos
estudos, vamos dar ênfase à técnica PICTIVE e apresentar, de forma
simplificada, a CARD e outras existentes.

www.esab.edu.br 101
Post-its Rótulos
Ícones
Pop Up
(campos de dados)
Canetas
Pop Up

Pop Up

marca-textos
coloridas Espaço colaborativo Canetas
Pop ups coloridas
para planejamento

Gravação
em vídeo

Espaço interativo para planejamento, onde todos


tenham igualdade de oportunidade de colaboração
Figura 28 – Objetos e ambiente PICTIVE.
Fonte: Adaptada de <http://uxlabs.pl/>.

A PICTIVE, que podemos traduzir como a “plástica para iniciativas de


tecnologia colaborativa mediante exploração de vídeo”, é uma técnica
que utiliza recursos de baixa fidelidade (conforme visto na unidade
6), como materiais de escritório – post-it, marca-texto, caneta e lápis.
É necessário também utilizar componentes de design, como caixas de
diálogo, barras de menu e ícones (genéricos ou específicos ao projeto).
Utiliza-se ainda uma superfície para a projeção das telas e gravador de
vídeo para acompanhar todo o processo. Uma sessão de PICTIVE pode
envolver dois usuários, que vão elaborando o que gostariam que fosse
projetado para uso real, utilizando todo o material disponível.

www.esab.edu.br 102
Antes de uma sessão do PICTIVE, que em média pode durar até duas
horas, os usuários apresentam à equipe um cenário de uso, intitulado
de “tema de casa”, que representa o que eles querem que seja projetado.
Segundo Muller (1991 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005), a
técnica PICTIVE é dividida em quatro etapas.

1. Apresentação do “tema de casa”;


2. Apresentação pessoal e profissional dos usuários;
3. Brainstorming dos designs;
4. Percurso (walkthrough) do design e das decisões discutidas.

As gravações, destacam Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 328), consistem


“principalmente em guardar o registro, de forma que haja um completo e
informal registro das decisões de design tomadas e do modo como foram
tomadas”.

14.3 Outras técnicas de inclusão de usuários


Como mencionamos anteriormente, existem diversas outras técnicas
para envolver o usuário, entretanto é praticamente impossível tratá-las
uma a uma em nossos estudos e utilizá-las de uma única vez em um
único projeto. Nossa intenção foi demonstrar, de forma simplificada,
nas unidades 13 e 14, os conceitos “centrado no usuário” e “design
participativo”, em conjunto com as técnicas respectivamente utilizadas
para eles, a etnografia e a PICTIVE.

A seguir, elaboramos um quadro – com base nos estudos de Rosa e


Moraes (2012) – e apresentamos de forma bem resumida o significado de
cada técnica mencionada.

www.esab.edu.br 103
Técnica Definição
Collaborative Analysis of Requirements and Design – utiliza cartões com telas e
CARD figuras com o objetivo de construir fluxo de trabalho. Técnica muito utilizada
em conjunto com a PICTIVE.
Diagrama de Criado por Jiro Kawakita, em 1951, tem por finalidade organizar e resumir
afinidades dados qualitativos de pesquisa de campo.
É uma técnica imersiva na qual equipe de projetos e usuários se reúnem, no
Workshops
máximo em dois dias, para discutirem assuntos referentes ao projeto.
Utiliza arquétipos para representar o público-alvo. A técnica consiste em
Personas caracterizar os possíveis comportamentos dos usuários reais e ajuda a equipe
de projeto a considerar os usuários durante todo o processo de design.

Quadro 6 – Algumas técnicas utilizadas com o design participativo.


Fonte: Rosa e Moraes (2012).

Findamos mais um assunto muito interessante, não é? Neste momento,


seria muito importante que você utilizasse o seu site de busca preferido
e fizesse uma pesquisa sobre as técnicas aqui apresentadas, ou então
buscasse técnicas novas, tais como a de cenário, prototipagem em papel,
grupo focal, entre outras. Pesquise e faça uma análise para descobrir qual
a melhor técnica para ser aplicada em seu próximo projeto. Na próxima
unidade, estudaremos metáfora e interface gráfica.

Fórum
Caro estudante, dirija-se ao Ambiente Virtual de
Aprendizagem da Instituição e participe do nosso
Fórum de discussão. Lá você poderá interagir com
seus colegas e com seu tutor de forma a ampliar,
por meio da interação, a construção do seu
conhecimento. Vamos lá?

www.esab.edu.br 104
15 Metáfora e interface gráfica
Objetivo
Assinalar o uso de metáforas em interface gráfica e apresentar
algumas metáforas universais aplicadas a sistemas interativos.

Vimos, nas duas unidades anteriores, técnicas e métodos para envolver


o usuário no desenvolvimento de dois tipos de projeto: centrado no
usuário ou participativo. Nesta unidade, vamos discorrer sobre o que
vem a ser metáfora, sua aplicação em sistemas interativos e como ela
pode contribuir para o envolvimento do usuário em sua interação com
uma interface gráfica. Preparado?

15.1 O que é uma metáfora?


Temos certeza de que quando você leu a palavra metáfora, seus pensamentos
se voltaram para as aulas de Português! Afinal, quando estávamos no Ensino
Médio, estudamos figuras de linguagem, certo? As figuras de linguagem, ou
linguagem figurada, segundo Ferreira (1995, p. 434),

[...] nascem da intenção ou da necessidade do falante (ou escritor) de dizer coisas


de uma maneira nova, diferente e criativa. O que se pretende, quando se usa a
linguagem figurada, é fazer com que o ouvinte (ou leitor) se surpreenda, sensibilize-
se e, assim, fique mais atento ao que está sendo falado (ou escrito).

Entre as linguagens figuradas que estudamos está a metáfora. A metáfora


é um termo que vem do latim, em que meta significa “algo” e phora, “sem
sentido”. Portanto, metáfora “é a mudança do sentido comum de uma
palavra por outro sentido possível que [...] tal palavra possa sugerir”,
explica Ferreira (1995, p. 436).

Vejamos a seguir alguns exemplos: observe as imagens dos exemplos 1 e 3


e leia atentamente a frase do exemplo 2.

www.esab.edu.br 105
Figura 29 – Exemplo 1: Carregando o mundo nas costas.
Fonte: <www.123rf.com>.

"Supondo o espírito humano uma vasta concha,


o meu fim, Sr. Soares, é ver se posso
extrair pérolas, que é a razão."

Figura 30 – Exemplo 2: Metáfora.


Fonte: “O alienista”, de Machado de Assis.

Figura 31 – Exemplo 3: Pisando em ovos.


Fonte: <www.123rf.com>.

www.esab.edu.br 106
Observou bem? Leu com atenção? As imagens nos remetem a “ditos
populares”, não é? Provavelmente você, em algum momento, já falou ou
já ouviu alguém dizendo “Eu carrego o mundo nas costas” (exemplo 1),
ou ainda, “Com ela? Ah, com ela é sempre bom pisar em ovos!” (exemplo
3). Como é possível em nossa realidade carregarmos o mundo nas costas
ou pisarmos em ovos? Impossível, mas na linguagem falada ou escrita (ou
até visual, como as imagens sugerem), podemos utilizar esses recursos
para nos expressar melhor e para nos fazer entender.

É uma forma mais poética de ser entendido! Afinal, é bem mais


simpático dizer a uma pessoa para ela deixar de carregar o mundo nas
costas em vez de dizer para ela deixar de ser centralizadora. É mais
educado falarmos que devemos pisar em ovos com essa ou com aquela
pessoa do que dizer que ela tem um gênio muito difícil! Preste atenção
no seu dia a dia! Você usa metáfora pelo menos uma vez por dia, não
usa? Provavelmente sim, pois as metáforas nos ajudam no processo
de comunicação, são fundamentais, inclusive, para nos expressarmos
melhor em um bate-papo, deixam significados subentendidos e ainda
proporcionam efeitos mais poéticos em nossas conversas.

Ah, e na frase de Machado de Assis (exemplo 2), onde está o uso da


metáfora? Leia novamente a frase: “Supondo o espírito humano uma
vasta concha, o meu fim, Sr. Soares, é ver se posso extrair pérolas, que é
a razão”. O espírito como uma concha e a razão como uma pérola? Só
mesmo na literatura para tornarmos essências tão abstratas, como espírito
e razão, conceitos tão concretos, como concha e pérola, não é?

15.2 A metáfora na interface gráfica


Agora que já relembramos o que é metáfora na gramática portuguesa,
podemos concluir que a metáfora em uma interface gráfica é a
apropriação de valores e culturas do mundo real para o universo virtual,
ou seja,

[...] é um modelo conceitual desenvolvido para ser semelhante, de alguma forma, a


aspectos de uma entidade física (ou entidades), mas que também tem seu próprio
comportamento e suas propriedades. [...] As metáforas de interface são baseadas

www.esab.edu.br 107
em modelos conceituais que combinam conhecimento familiar com novos conceitos.
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 76)

Podemos exemplificar um conhecimento familiar como a estante de uma


livraria. Imagine uma estante cheia de livros, na qual você pode verificar
a capa, olhar o sumário e, se gostar do livro, você pode comprar. Esse
exemplo é bem familiar, não é? Principalmente para nós, que somos
eternos estudantes! Esse ritual físico agregado aos conceitos de tecnologia
nos proporciona hoje a compra de livros pela internet. Assim, podemos
entrar no site de uma livraria, verificar os livros existentes em uma estante
virtual, colocar dentro de um carrinho de compra e efetuar o pagamento
com cartão de crédito ou boleto bancário. O livro chegará às nossas casas
via Correios ou será liberado em meio digital. Estante de livros virtual
e carrinho de compra são exemplos de metáforas, certo? Afinal, fazem
analogia aos conceitos físicos, não somente pela imagem como também
pelo comportamento e propriedades que possuem!

Ainda falando de livros, podemos exemplificar o uso de uma metáfora


com o aplicativo “iBooks” da Apple (Figura 32). O iBooks é um
aplicativo para ser instalado no iPad com a finalidade de se ler livros
digitais (e-books). Este aplicativo “simula”, por exemplo, páginas dos
livros sendo viradas quando o usuário toca na tela do iPad.

Figura 32 – iBook para iPhone, iPad ou iPod.


Fonte: <http://www.apple.com>.

www.esab.edu.br 108
Saiba mais
Para saber mais sobre o iBooks e suas
funcionalidades e aplicações, acesse a página
oficial da Apple clicando aqui. Boa leitura!

Outro exemplo de metáfora na interface gráfica é o desktop do seu


computador. Sabia que ele foi projetado para ser a mesa de seu escritório?
Na década de 1980 – sem entrarmos em detalhes históricos ou de
invenção – empresas como Xerox, Apple e Microsoft (Figuras 33 e 34)
fizeram uma analogia com o escritório corporativo ao disponibilizarem
em seus softwares recursos como calculadora, fichário de clientes, lixeira,
bloco de notas, entre outros.

Figura 33 – Windows 3.1.


Fonte: Microsoft.

www.esab.edu.br 109
Figura 34 – Windows 8.
Fonte: Microsoft.

A respeito disso, Benyon (2011, p. 136) explica que:

[...] o design de metáfora não implica uma semelhança física. O importante na


metáfora é conseguir uma boa correspondência conceitual. Às vezes, é adequado
levar a metáfora conceitual ao nível de metáfora física, mas nem sempre. [...] No
design de interação os designers não podem evitar as metáforas e, portanto, precisam
considerá-las explicitamente [...] usar metáforas [...] pode ajudar as pessoas a
entendê-las e a formar um modelo mental preciso.

Desta forma, Benyon (2001) considera que um bom design de metáfora


deve ser pautado nos princípios listados a seguir.

• Integração: as metáforas devem ser coerentes e combinadas,


mantendo sua consistência, ou seja, a metáfora deve estar integrada a
sua funcionalidade e propriedade. Um exemplo disso é o uso de um
ícone de tesoura para representar a opção recortar (pacote office).
• Desagrupamento: os usuários devem ser capazes de desagrupar as
metáforas e de entendê-las. Um exemplo é a lixeira do Windows,
pois temos a imagem de um balde com a função de repositório de
itens ou coisas descartáveis.

www.esab.edu.br 110
• Topologia: representa a forma como os conceitos são organizados
e estruturados; assim, é preciso que os espaços tenham uma
antropologia semelhante. Por exemplo, uma onda é como os sulcos
no organismo por onde passam os vasos sanguíneos. Desse modo,
devemos utilizar conceitos que sejam semelhantes, ou seja, ondas
e sulcos possuem semelhanças quando imaginamos o movimento
da água ou do sangue. Somente para constar, lembramos que
a antropologia está preocupada em detalhar o ser humano em
suas relações (aspectos físicos na sua relação com a natureza, por
exemplo), e sulco é o sinônimo de fresta; no caso, são locais onde
podem passar, por exemplo, vasos sanguíneos.
• Análise: ao analisar uma metáfora o designer deve conciliar sua
funcionalidade aos conceitos adequados e perceber a interpretação
do usuário.
• Design: uma metáfora não precisa obrigatoriamente ser visual,
pois o nome de um comando em um menu pode ser considerado
metafórico, ou seja, a opção recortar do menu área de transferência
do editor de texto da Microsoft é um exemplo linguístico metafórico
e que não precisaria da imagem de uma tesoura para indicar que o
comando recorta um texto ou uma imagem.

Esses são os princípios de Benyon (2011)! Agora só precisamos


utilizá-los em nossos próximos projetos. Não podemos esquecer de
que devemos aplicar metáforas de forma moderada. Assim, devemos
analisar os detalhes das necessidades dos usuários e projetar metáforas
condizentes com sua realidade! A seguir, mostraremos dois exemplos de
metáforas utilizando ícones e os exemplificaremos utilizando alguns dos
princípios de Benyon (2011):

www.esab.edu.br 111
Nome Salvar Pesquisar

Ícone

Utilizado para indicar a


Utilizado para indicar
Descrição verificação de salvamento
pesquisa na internet.
de um documento qualquer.
Caracteriza os princípios, Além de caracterizar os
por exemplo, da integração princípios, da integração
e do desagrupamento, pois e do desagrupamento,
se a imagem for utilizada caracteriza também a do
Consideração
de forma isolada sem sua design, pois a imagem por si
descrição, o usuário saberá só diz respeito ao Google
que ao clicar no ícone o sem ter que mencionar sua
documento será salvo. escrita.

Quadro 7 – Exemplos de ícones.


Fonte: Elaborado pela autora (2013).

Na próxima unidade, trataremos do assunto avaliação de interface gráfica


e praticamente todos os conceitos vistos até o momento serão muito
úteis. Se desejar, faça uma releitura de nossos estudos até o momento e
fique preparado! Até a próxima unidade.

www.esab.edu.br 112
16 Avaliação de interface gráfica
Objetivo
Classificar diretrizes e requisitos específicos para avaliação de
interface gráfica e apresentar a importância de se avaliar a
usabilidade, navegabilidade, acessibilidade e a comunicabilidade em
sistemas interativos.

Nas unidades anteriores conhecemos diversos recursos, conceitos,


abordagens, metodologias e dicas para elaboração de interfaces gráficas.
Cada assunto é fundamental para o desenvolvimento de projetos
interativos, contudo é primordial garantir que o resultado final seja
compatível às necessidades e solicitações do usuário. Dessa forma, é
primordial que ocorra uma avaliação efetiva e contínua do produto,
serviço ou sistema que esteja sendo projetado, evitando assim, por
exemplo, a rejeição por parte do usuário final no momento de sua
liberação de uso. Portanto, nas próximas unidades nosso foco será sobre
conceitos, aplicações e métodos avaliativos! Vamos aproveitar bastante
nossos novos conhecimentos.

16.1 Avaliação
Ao ler a palavra avaliação, você possivelmente se lembrou dos seus
professores, das provas ou até mesmo do vestibular! Entretanto, se
refletirmos melhor, a todo o momento estamos sendo avaliados, seja
em casa, no trabalho, no barzinho com os amigos, no banco. Somos
avaliados por nosso intelecto, pela nossa situação social e financeira,
pelo nosso comportamento ou até mesmo pelas nossas vestimentas e
higiene. Sempre há um método ou critério pelo qual somos submetidos
a avaliações. Somos avaliados, mas também avaliamos, certo? Afinal,
temos, de forma consciente ou inconsciente, nossos pré-julgamentos,
nossos parâmetros e diretrizes. Avaliamos a todo instante comida, carro,
casa, amigos, pessoas em geral, aonde vamos estudar, as roupas que
vamos vestir, os locais que frequentamos, enfim, fazemos escolhas de
tudo aquilo que está à nossa volta ou que interfere em nossas vidas.

www.esab.edu.br 113
Para produtos, serviços e sistemas interativos, não é diferente! É
fundamental que façamos uma avaliação detalhista de tudo aquilo
que está sendo projetado, a fim de proporcionar ao usuário final o que
ele realmente necessita. O produto deve ser implantado – liberado,
lançado ou disponibilizado – conforme as peculiaridades dos requisitos
analisados e levantados junto ao usuário. É primordial que os requisitos
de usabilidade, as diretrizes ergonômicas, o processo de comunicação
e navegação e a acessibilidade sejam respeitados e verificados a todo
instante durante o desenvolvimento.

Assim, a avaliação deve ocorrer de forma efetiva, eficaz e realista sempre


que for necessária a averiguação das satisfações do usuário ou dos
recursos técnicos disponíveis e cabíveis para a finalização do produto
final, pois conforme Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 338), a avaliação
é um “processo sistemático de coleta de dados responsável por nos
informar o modo como um determinado usuário ou grupo de usuários
deve utilizar um produto para uma determinada tarefa em um certo tipo
de ambiente”.

16.2 Avaliação nos sistemas interativos


Na unidade 12, vimos o modelo simplificado do ciclo de vida de design
de interação proposto por Preece, Rogers e Sharp (2005). Somente para
relembrarmos, a seguir disponibilizamos a imagem conforme unidade
referida:

Identificar necessidades
Estabelecer requisitos

(Re) Design Avaliar

Construir uma Produto final


versão interativa

Figura 35 – Modelo simplificado de design de interação.


Fonte: <http://irlabr.files.wordpress.com>.

www.esab.edu.br 114
Como vimos, a avaliação é considerada em todo o processo de
desenvolvimento do produto. Podemos compreender isso observando a
figura, mas também fazendo a integração do conceito de design centrado
no usuário. Afinal, destacam Gould e Lewis (apud PREECE; ROGERS;
SHARP, 2005, p. 338):

[...] a premissa básica do design centrado no usuário é a de que suas necessidades


sejam levadas em consideração durante todo o processo de design e desenvolvimento,
o que pode ser alcançado avaliando-se o design em vários estágios de seu
desenvolvimento e corrigindo-o para que se adapte às necessidades dos usuários. O
design, portanto, progride em ciclos interativos de design – avaliação – novo design
(redesign).

Assim, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), um designer de interação


deve ser eficaz a ponto de saber como e em que momento avaliar tipos
diferentes de sistemas, produtos ou serviços. Portanto, é preciso que o
designer saiba observar os detalhes da interação dos usuários e suas ações
no contexto dos diversos ambientes em que eles coexistem no processo
interativo, seja em suas residências, nos ambientes profissionais ou
sociais.

Você também deve estar ciente de que é fundamental que designers


utilizem da avaliação para se certificarem de que os usuários vão utilizar
de forma satisfatória o produto projetado, não lhes causando rejeição
ou qualquer outro sentimento de frustração em sua interação junto ao
mundo real.

Desse modo, na visão de Benyon (2011, p. 163), os designers assim


precisam:

[...] se concentrar muito em quais características de um sistema ou produto querem


avaliar. Eles precisam pensar muito sobre o estado em que o sistema ou produto está
e, portanto, se podem avaliar essas características. [...] Precisam montar sua avaliação
para que ela se encaixe nas necessidades particulares do contexto de uso e das
atividades nas quais as pessoas estão engajadas.

www.esab.edu.br 115
Além disso, é necessário lembrar que os usuários de hoje estão mais
exigentes e procuram muito mais do que um sistema usável, eles
querem sistemas confiáveis, envolventes e que, sobretudo, facilitem
sua interação, comunicação e navegação. Portanto, é essencial que suas
experiências também sejam consideradas no processo avaliativo, pois
conforme Nielsen Norman Group (apud PREECE; ROGERS; SHARP,
2005, p. 339):

[...] a experiência do usuário abrange todos os aspectos de interação do usuário


final [...] o primeiro requisito para uma experiência exemplar do usuário consiste
em encontrar as necessidades exatas do cliente, sem ansiedade ou incomodação. A
seguir, vem a simplicidade e a elegância, que produzem produtos bons de se ter e de
utilizar.

Saiba mais
Assista ao vídeo a seguir, produzido por Bruno
Malaco, Flávio Ribeiro e Mateus Moura, e conheça
de uma forma bem divertida um pouco mais sobre
as responsabilidades dos designers. O vídeo pode
ser acessado clicando aqui.

16.3 Algumas considerações no processo avaliativo


Como vimos, a avaliação e o desenvolvimento de produtos interativos
estão intrinsecamente relacionados ao design centrado no usuário e ao
design participativo, pois envolvem – independentemente das diferenças
técnicas e conceituais – o usuário em todo o processo. Podemos assim
caracterizar que o envolvimento do usuário é extremante necessário
tanto na projeção quanto na avaliação do produto, serviço ou sistema
e que todo esse processo deve ser contínuo de forma a contribuir
gradativamente para o sucesso do processo final.

É importante também considerarmos que as avaliações devem ocorrer


em momentos reais, se possível nos ambientes naturais do usuário, a fim
de que suas experiências, ações e reações possam ser consideradas em

www.esab.edu.br 116
todo o processo de desenvolvimento e avaliação. É válido ressaltar que as
avaliações feitas somente em laboratórios podem implicar em riscos ao
resultado final do produto, pois algumas inferências – internas e externas
– do ambiente natural do usuário podem não ser analisadas conforme
a realidade de suas ocorrências e a interação do usuário com o produto,
serviço ou sistema pode ficar comprometida. Para Preece, Rogers e Sharp
(2005, p. 339),

[...] no trabalho as pessoas são frequentemente interrompidas por ligações, por


outras pessoas que batem a porta, por e-mail e etc. – a ponto de algumas tarefas
estarem programadas para ser interrompidas. [...] A maneira como as pessoas
realizam uma atividade [...] no mundo real é muito diferente de como ela pode ser
observada em laboratório. Além disso, essa observação apresenta implicações na
maneira como os produtos deveriam ser projetados.

Preece, Rogers e Sharp (2005) consideram ainda que os avaliadores


devem desenvolver habilidades e competências que os ajudem a driblar,
por exemplo, questões relacionadas a cronograma e orçamentos dos
projetos e a ausências de (ou poucos) usuários para o processo avaliativo.
Para os autores, ainda é necessário que o designer (avaliador) saiba
selecionar qual ou quais as técnicas de avaliação que vão ao encontro
das necessidades do projeto e do ambiente organizacional sem que haja
perturbações nas responsabilidades e atividades profissionais do usuário.

Por fim, destacamos a você: é fundamental que os designers sejam


observadores minuciosos, que aprendam a lidar com as possíveis
restrições durante a prática da avaliação e que tenham uma atenção
redobrada com as metas de usabilidade, com as necessidades
ergonômicas do ambiente e do produto em si e que a comunicabilidade
e a acessibilidade, entre outros elementos de usabilidade, sejam
consideradas por eles em todo o processo avaliativo, conseguinte ao de
desenvolvimento.

Assim, chegamos ao final de mais uma unidade!

Como dissemos anteriormente, a garantia de qualidade dos projetos


interativos – os que são eficazes e eficientes – está no processo avaliativo,
afinal é através desse processo que conseguimos averiguar se necessidades

www.esab.edu.br 117
e solicitações do usuário foram contempladas no produto final. Portanto,
nas próximas unidades, trataremos de assuntos relacionados aos tipos de
técnicas e métodos de avaliação! Contamos com sua efetiva participação.

Atividade
Chegou a hora de você testar seus conhecimentos
em relação às unidades 9 a 16. Para isso, dirija-se
ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e
responda às questões. Além de revisar o conteúdo,
você estará se preparando para a prova. Bom
trabalho!

www.esab.edu.br 118
Paradigmas de avaliação:
17 avaliação “rápida e suja” e testes
de usabilidade
Objetivo
Discriminar dois padrões de avaliação de interface, o da avaliação
“rápida e suja” e o do teste de usabilidade.

Como vimos, a avaliação é um processo contínuo e deve ocorrer no


desenvolvimento de todo o projeto. Existem diversos padrões usados
para avaliar, contudo, as características peculiares de cada projeto, tais
como orçamento, uso do produto por grupos fechados – como empresas
privadas – ou abertos – como produtos universais de uso geral –, devem
ser consideradas pelo designer na escolha da avaliação a ser aplicada.
Nesta unidade trataremos de duas avaliações: a “rápida e suja” e a do
“teste de usabilidade”, e esperamos que você as utilize em um de seus
novos projetos. Preparado? Então, vamos começar.

17.1 Avaliação “rápida e suja”


Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 361) explicam que a avaliação “rápida
e suja” é “uma prática comum, na qual os designers obtêm um feedback
informal dos usuários ou consultores para confirmar que suas ideias estão
de acordo com as necessidades dos usuários e que estão agradando”.

Assim, na avaliação “rápida e suja”, o usuário é observado em seu


comportamento natural, ou seja, consultores e/ou designers convivem
no ambiente natural do usuário com o intento de analisar e diagnosticar
qualquer ação ou informação dele em relação às tecnologias e as
inferências do ambiente em suas interações.

Como a avaliação é informal, note que a qualquer instante o usuário


poderá ser questionado pelo observador da equipe de projetos. A
observação também pode ser feita em um laboratório projetado pelo

www.esab.edu.br 119
observador, onde este poderá analisar e acompanhar o usuário de forma
similar ao seu ambiente natural.

Os autores Preece, Rogers e Sharp (2005) acrescentam que os avaliadores


têm um mínimo de controle na avaliação, pois os usuários agem
naturalmente em seu ambiente cotidiano. Contudo é válido salientar que
os observadores e/ou avaliadores devem ser imparciais em qualquer uma
das atitudes ou ações do usuário, não podendo interferir em hipótese
alguma em sua forma de atuar profissionalmente.

A avaliação “rápida e suja” pode ser utilizada a qualquer momento


que o avaliador quiser ou achar necessário obter uma opinião sobre
o desenvolvimento de um produto, serviço ou sistema por parte
do usuário. Nessa avaliação, os dados são geralmente qualitativos
e apresentam descrições informais da coleta de dados, podem ser
retornados ao designer ou projetista através de esboços, citações ou
relatórios descritivos.

A avaliação “rápida e suja” é perfeitamente recomendada para a


abordagem centrada no usuário, pois é altamente prática e diretamente
vinculada às atividades e peculiaridades dos usuários em seus ambientes.
Assim, todo o projeto é desenvolvido mediante as necessidades,
expectativas, comportamentos e com o envolvimento e a participação do
próprio usuário.

Conjuntamente à avaliação, podem-se aplicar algumas técnicas que


além de contemplarem a participação do usuário no desenvolvimento
dos projetos podem proporcionar um melhor envolvimento deste e dos
observadores nos projetos a serem desenvolvidos. Para Preece, Rogers e
Sharp (2005), na avaliação “rápida e suja” as seguintes técnicas podem
ser aplicadas:

• perguntar aos usuários: através de discussões individuais com


usuários ou com grupos de usuários;
• perguntar aos especialistas: através de “relatórios críticos” de
usabilidade elaborados pelos especialistas da área. Técnica muito
utilizada para validação de software antes de sua implantação;

www.esab.edu.br 120
• observar os usuários: observar como eles se comportam em seus
ambientes.

E ainda devemos destacar que, conforme Preece, Rogers e Sharp (2005,


p. 383),

[...] as observações “rápidas e sujas” podem ocorrer em qualquer lugar, a qualquer


hora. Por exemplo, os avaliadores geralmente vão a uma escola, a um lar ou a um
escritório, a fim de observar e conversar com usuários de uma maneira casual,
visando a obter um feedback imediato sobre um protótipo ou produto. Eles podem
também unir-se a um grupo por um período curto de tempo, o que lhes fornece uma
perspectiva interna um pouco maior. As observações “rápidas e sujas” são apenas
isto – maneira de se descobrir o que está acontecendo rapidamente e com pouca
formalidade.

Vale destacar que nas unidades 19, 20 e 21 trataremos cada uma dessas
técnicas de forma mais detalhada! Espere e verá!

17.2 Teste de usabilidade


Bem interessante a avaliação “rápida e suja”, não é? Mas como
mencionamos anteriormente, cada projeto, por inferências de suas
próprias características, deve e pode utilizar diversas outras avaliações.
Assim, vamos apresentar a você a avaliação de teste de usabilidade, pois
nesta, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 361), o foco principal é
a usabilidade, ou seja,

[...] avaliar o desempenho dos usuários típicos na realização de tarefas


cuidadosamente preparadas, por sua vez típicas daqueles para os quais o sistema foi
projetado. O desempenho dos usuários é geralmente avaliado no que diz respeito ao
número de erros e ao tempo que levou para completar a tarefa. Enquanto realizam
tais tarefas, são observados e filmados e as interações são registradas por meio de
um software.

Dessa forma, e diferente da avaliação “rápida e suja”, deve haver um


maior controle por parte do avaliador, pois o teste de usabilidade é feito
em laboratório previamente preparado pela equipe de projeto a fim

www.esab.edu.br 121
de se verificar cuidadosamente o papel do usuário em relação às suas
atividades, ou seja, o intento é observar o conjunto de tarefas a serem
realizadas pelo usuário no decorrer do processo de interação.

Saiba que o teste de usabilidade pode ser utilizado quando se tem um


protótipo ou um produto a ser avaliado nos seus mais diversificados
aspectos, tais como manuseio, dimensionamento, interação, facilidade
de uso, questões ergonômicas, acessibilidade, comunicabilidade e outras
dificuldades ou facilidades que os protótipos e os produtos possam
apresentar no decorrer da observação pelo avaliador.

O resultado da avaliação pode ser apresentado ao design ou a outros


integrantes da equipe de projeto através de dados quantitativos, ou
seja, disponibilizados estatisticamente por gráficos ou tabelas contendo
as diretrizes de análises e os resultados coletados. Preece, Rogers e
Sharp (2005, p. 364) explicam que “como o retorno para o design é
um relatório de desempenho, erros, etc., as descobertas fornecem um
parâmetro para as versões futuras”. Ressaltamos que as opiniões dos
usuários, além da observação em laboratório, podem ser coletadas por
meio de questionários ou entrevistas.

O teste de usabilidade é uma abordagem baseada em experimentação,


ou seja, é uma filosofia muito utilizada na engenharia de usabilidade e
quando o projeto requer aprender com os erros e acertos da interação do
usuário a um produto, serviço ou sistema.

Assim como a avaliação “rápida e suja”, existem algumas técnicas de


avaliação que facilitam a percepção dos avaliadores em relação à interação
do usuário com o produto ou protótipo.

Para Preece, Rogers e Sharp (2005), as técnicas aplicáveis ao teste de


usabilidade são:

• perguntar aos usuários: os questionários de satisfação dos usuários


são administrados para coletar suas opiniões. Podem-se utilizar
também entrevistas com os usuários ou com um grupo de usuários,
contudo devemos lembrar que essa técnica é em relação à satisfação

www.esab.edu.br 122
do usuário com o produto ou protótipo, não cabendo a interferência
de especialistas ou de qualquer outro avaliador ou integrante da
equipe de projeto;
• testes com usuários: a característica principal dos testes de
usabilidade é que devem ser feitos por usuários reais na realização de
tarefas típicas em um ambiente de laboratório controlado;
• observar os usuários: a observação é feita em laboratórios
previamente montados pela equipe de projeto onde os usuários e
suas diversas interações são gravados. Assim, os logs de vídeo e as
interações podem ser analisados pelos avaliadores, os quais poderão
identificar erros, investigar rotas no uso do software ou calcular o
tempo de desempenho e produtividades das tarefas e atividades
executadas pelo usuário ou por um grupo de usuários.

Ainda na visão de Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 383), a técnica de


observação através de:

[...] vídeos e logs da interação captam todas as ações do usuário durante um teste
de usabilidade, incluindo seus toques, cliques no mouse e suas conversas. [...]
Possibilitam percepções (insights) acerca de suas reações afetivas, por exemplo,
suspiros, ombros tensos, testa franzida e semblantes carregados – que dizem muito
sobre seus desgostos e suas frustações.

Saiba mais
Muito interessantes as observações em
laboratório, não é? Vamos verificar como podemos
fazer testes de usabilidade na prática? Assista
aos seguintes vídeos sobre o assunto: o primeiro,
produzido pelo Instituto Faber Kudens, disponível
clicando aqui, e o segundo produzido pelo Olhar
Digital, disponível clicando aqui. Amplie seus
conhecimentos. Bons estudos!

www.esab.edu.br 123
Nesta unidade, vimos dois tipos de avaliação, a “rápida e suja” e o
“teste de usabilidade”, e ainda conhecemos algumas das técnicas para
envolvimento do usuário nos projetos. Esperamos que você tenha
gostado dos novos conhecimentos e que os aplique em seus projetos.

Na próxima unidade discorreremos sobre duas outras avaliações: a de


“estudo de campo” e a “avaliação preditiva” e apresentaremos as técnicas
que poderão ser utilizadas de forma a envolver o usuário ou coletar
informações importantes para o desenvolvimento de todo o projeto.

www.esab.edu.br 124
Paradigmas de avaliação: estudo
18 de campo e avaliação preditiva
Objetivo
Classificar dois outros modelos de avaliação de interface, o estudo
de campo e a avaliação preditiva e apresentar as características dos
diferentes paradigmas (avaliação “rápida e suja”, teste de usabilidade,
estudo de campo e avaliação preditiva).

Nesta unidade, vamos ver mais duas formas de avaliar e outras técnicas
para envolver o usuário e facilitar o levantamento de informações para o
desenvolvimento de produtos, serviços e sistemas eficazes e eficientes.

Esperamos que você tenha assimilado de forma significativa a avaliação


“rápida e suja” e “testes de usabilidade”, pois ao discorrermos sobre as
novas avaliações, vamos fazer comparações sucintas e relevantes entre as
apresentadas na unidade anterior e as desta unidade. Fique atento!

18.1 Estudo de campo


Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 362) explicam que o estudo de campo
são avaliações “[...] realizadas em ambientes reais com o objetivo de
aumentar o entendimento do que usuários fazem naturalmente e de
como a tecnologia causa impacto nessas atividades”.

O papel do usuário, no ínterim da avaliação, é de um comportamento


natural dentro de seu ambiente, onde avaliadores observam e tentam
desenvolver um relacionamento com os usuários. Esta última
característica difere da avaliação “rápida e suja”, não é? Pois na “rápida
e suja”, como já se destacou, o avaliador não interfere no ambiente do
usuário, apenas observa sem fazer interação com qualquer usuário.

Saiba ainda que o estudo de campo é utilizado mais frequentemente no


início do design e serve para verificar se as necessidades dos usuários estão
sendo atendidas ou para avaliar problemas ou oportunidades de design. O

www.esab.edu.br 125
resultado é apresentado de forma qualitativa e, às vezes, acompanhado de
esboços, cenários, citações e outros artefatos.

Vale mencionar que o estudo de campo pode nos ajudar também no


processo de comunicabilidade, pois na comunicação, como vimos, é
fundamental que o sistema seja condizente com o perfil do usuário e suas
necessidades. Retome a unidade de comunicabilidade (unidade 10) e
reveja o nosso quadro básico de teste de comunicabilidade!

Para Preece, Rogers e Sharp (2005), as técnicas que podem ser utilizadas
junto com o estudo de campo são:

• perguntar aos usuários: no estudo de campo, o avaliador entrevista


o usuário, conforme as avaliações “rápida e suja” e “teste de
usabilidade”, contudo eles podem discutir com o usuário sobre o que
observam e o que percebem na interação e no ambiente. Devemos
ressaltar, entretanto, que no momento da reunião do usuário é
fundamental que o avaliador atue de forma imparcial, não impondo
suas ideias em relação aos processos e às culturas da instituição;
• observar os usuários: a observação é a parte central do estudo de
campo e conjuntamente podemos utilizar estudos (entrevistas)
etnográficos. Dessa forma, os avaliadores ficam imersos no ambiente
do usuário como se fizessem parte da própria equipe de trabalho.

Ainda para Preece, Rogers e Sharp (2005), no estudo de campo, o


observador pode ocupar uma posição externa ou interna, ou seja,
observar do ponto de vista de um espectador, etnógrafo ou participante,
de modo que cada posição implica em uma filosofia e práticas que
irão influenciar os tipos de dados e a forma como estes são coletados,
analisados e relatados.

Assim, e como vimos anteriormente, no estudo de campo, o avaliador


pode entrevistar ou discutir com os participantes suas percepções de
forma imparcial e ainda podem utilizar de entrevistas etnográficas. Mas
você compreendeu o que vem a ser etnografia? Vejamos agora a definição
de outro dicionário, o Aurélio on-line: etnografia é o “ramo das ciências
humanas que tem por objeto o estudo descritivo das etnias”, sendo

www.esab.edu.br 126
que etnia é o “grupo de famílias em uma área geográfica variável, cuja
unidade repousa na estrutura familiar, econômica e social comum, e na
cultura comum”.

Em nosso contexto de estudo, e conforme Preece, Rogers e Sharp (2005,


p. 363), adotaremos que “[...] a etnografia consiste em um tipo particular
de ambiente social particular”, e ainda, conforme Shapiro (apud
PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 363), “no contexto da interação
homem-computador, ela representa um meio de estudar o trabalho (ou
outras atividades) para alimentar o design de sistemas de informação e
entender os aspectos de seu uso”.

Saiba mais
Como vimos, a etnografia é um estudo relevante
para o processo avaliativo, contudo é válido
enfatizar que as habilidades etnográficas de
um profissional poderão diferenciá-lo perante
os demais integrantes da equipe. Afinal, saber
analisar pessoas, seus comportamentos e
suas interações em relação ao seu ambiente
profissional e às tecnologias utilizadas pode
contribuir consideravelmente com os produtos,
serviços ou sistemas interativos desenvolvidos.
Para saber mais sobre etnografia, assista ao vídeo
a respeito desse assunto disponível clicando aqui.

18.2 Avaliação preditiva


A avaliação preditiva diferencia-se, parcialmente, das demais avaliações
apresentadas até o momento, pois, por exemplo, não envolve diretamente
o usuário no processo de desenvolvimento de um produto, sistema ou
serviço. Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 363),

[...] os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos,


geralmente guiados por heurísticas, visando a prever problemas de usabilidade. [...]

www.esab.edu.br 127
a característica-chave da avaliação preditiva é a de os usuários não precisarem estar
presentes, o que torna o processo rápido, relativamente barato e, portanto, atrativo
para as empresas; ainda assim, ela também tem suas limitações.

Nielsen e Mack (apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 363)


destacam que “[...] nos últimos anos, a avaliação heurística – na qual
os especialistas revisam o software guiados por heurísticas testadas e
experimentadas – tornou-se popular”.

Na avaliação preditiva, como os usuários não são envolvidos, os próprios


avaliadores controlam todo o processo e a avaliação ocorre em local
orientado, em laboratórios que podem ser montados e implantados nas
instalações dos próprios usuários.

Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 363) acrescentam que a avaliação


preditiva é utilizada quando é necessário ocorrer: “revisões de especialistas
(geralmente feitas por consultores) com um protótipo, que podem,
no entanto, ocorrer a qualquer momento. São utilizados modelos para
avaliar aspectos específicos de um design em potencial”.

Como retorno aos designers, os especialistas apresentam os possíveis


problemas em listas e dados quantitativos, como quanto tempo se leva
para realizar uma tarefa. Cabe ainda salientar que o resultado apresentado
geralmente contém sugestões de soluções.

Note que a avaliação preditiva é uma abordagem heurística baseada


nas práticas e nas experiências de especialistas que se fundamentam em
modelos de revisões predefinidos e que envolvem diretrizes relacionadas à
usabilidade, navegabilidade, comunicabilidade e a outros elementos.

Podemos citar aqui, novamente, nosso quadro de teste básico de


comunicabilidade da unidade 10, pois nas avaliações heurísticas
o avaliador utiliza-se de um questionário (checklist) que possui
especificações relevantes sobre o que estão avaliando – como usabilidade
ou acessibilidade – para se guiar no processo de avaliação. Tal como
fizemos em nosso quadro de exemplo de comunicabilidade, quando
criamos uma lista com onze itens que achamos relevantes sobre a

www.esab.edu.br 128
comunicação de um site e verificamos cada um desses itens em um
site de nossa preferência. Assim, fizemos uma avaliação heurística sem
considerar ou questionar diretamente um usuário.

Outro diferencial da avaliação preditiva em relação às demais avaliações


que vimos em nossos estudos é a técnica modelar o desempenho do
usuário na realização das tarefas. Essa técnica consiste em prever a
eficácia de uma interface e/ou comparar o tempo de desempenho de
versões diferentes do mesmo sistema, ou seja, comparar o tempo de
execução de uma tarefa ou atividade executada pelo usuário em versões
diferentes do mesmo sistema.

Para Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 367),

[...] houve muitas tentativas de se modelar a interação homem-computador


de maneira que fosse possível prever a eficiência e os problemas associados aos
diferentes designs, em estágio ainda preliminar, sem construir protótipos elaborados.
Tais técnicas são bem-sucedidas em sistemas com funcionalidade limitada, como os
sistemas telefônicos.

Finalizamos esta unidade destacando outra técnica utilizada na avaliação


preditiva. Essa técnica é semelhante à avaliação “rápida e suja” e é
intitulada de técnica perguntar aos especialistas. A técnica perguntar
aos especialistas é utilizada no início do design, assim os especialistas
– ao utilizarem-se de heurísticas – preveem a eficácia e a eficiência da
interface gráfica e propõem de imediato, através de considerações e
apontamentos escritos ou discorridos, soluções para possíveis problemas
diagnosticados no momento da interação do produto, sistema ou serviço
que está sendo avaliado.

Chegamos ao final de mais uma unidade! Observou quantos tipos de


avaliação são possíveis? Esperamos que tenha assimilado bem novos
conhecimentos e que os aplique em seus próximos projetos!

www.esab.edu.br 129
Resumo

Nestas seis unidades, apresentamos duas abordagens para sistemas


interativos, o design centrado no usuário e o design participado. O design
centrado no usuário, como o termo já diz, envolve o usuário e reconhece
suas peculiaridades como fontes fundamentais no desenvolvimento do
produto, serviço ou sistema interativo, contudo a opinião do usuário não
prevalece na decisão final do projeto.

Já o design participativo, além de envolver o usuário, tem este


como codesigner, ou seja, o usuário faz parte de todo o processo de
desenvolvimento, atuando como um integrante da equipe. Ainda
discorremos sobre metáforas como sendo recursos que nos ajudam
no processo de comunicação (significados subentendidos que nos
proporcionam efeitos mais poéticos em nossas conversas).

Por fim, apresentamos conceitos pertinentes à avaliação e, em resumo,


devemos considerar relevantes as seguintes informações:

• avaliação “rápida e suja”: é uma avaliação informal e aplicada no


ambiente natural do usuário, sendo possível utilizar junto à avaliação
as seguintes técnicas: observar o usuário, perguntar ao usuário e
perguntar aos especialistas;
• testes de usabilidade: é uma avaliação que utiliza técnicas como
fazer perguntas aos usuários, fazer testes com usuários e observar os
usuários;
• estudo de campo: é uma avaliação que se utiliza de estudos e
pesquisas etnográficas e pode ser aplicada conjuntamente às técnicas
como perguntar ao usuário e observar o usuário;
• avaliação preditiva: é uma avaliação que não tem o usuário como
foco principal, pois é feita por especialistas; assim, utiliza técnicas

www.esab.edu.br 130
como modelar o desempenho do usuário na realização das tarefas e
perguntar aos especialistas.

Esperamos que tenha aproveitado as nossas discussões e que utilize seus


conhecimentos nos próximos projetos.

www.esab.edu.br 131
19 Técnicas de avaliação: observação
Objetivo
Esquematizar de forma objetiva os conceitos de observação
em ambientes controlados, em campo, participativa e indireta,
destacando a coleta, a análise e a interpretação de dados.

Nas unidades 16, 17 e 18, vimos os paradigmas de avaliação de uma


interface gráfica. Nesta e nas próximas unidades, trataremos de técnicas
que devem ou podem ser utilizadas conjuntamente com essas avaliações.
Mas, fique atento: nem toda técnica pode ser aplicada a uma avaliação.
Bons estudos!

19.1 Observando usuários


Observar um usuário, em resumo, é ouvir com seus ouvidos, enxergar
com seus olhos e interagir com seus sentidos. Um observador precisa ser
imparcial aos acontecimentos, porém detalhista para as ações do usuário.
Para Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 379),

[...] a observação envolve ver e ouvir os usuários. Observá-los interagindo com


software, mesmo que casualmente, pode lhe dizer muito sobre o que eles fazem,
o contexto em que estão, quão bem a tecnologia os apoia e/ou outros suportes são
necessários.

Nos testes de usabilidade, por exemplo, a observação dos usuários pode se


dar em ambientes controlados de laboratório ou em ambientes naturais
(estudo de campo). No caso dos ambientes controlados, devemos prepará-
lo de forma semelhante ao ambiente natural do cotidiano do usuário.
Assim, o usuário se sentirá mais à vontade para realizar suas tarefas
corriqueiras e os observadores poderão observar os usuários sem que eles
se sintam vigiados. Já quando a observação é no ambiente natural do
usuário, o observador se torna parte desse local para que possa observar o
usuário em suas atividades diárias. Então, que método devemos utilizar?

www.esab.edu.br 132
Tudo dependerá do projeto, da infraestrutura disponível, da equipe
de observação e das necessidades dos detalhes a serem observados.
Entretanto, devemos considerar que os ambientes controlados requerem
um alto investimento comparando-se ao ambiente natural, porém nos
ambientes controlados poderemos ter uma melhor observação, pois vídeos
e áudio poderão estar estrategicamente instalados sem que o usuário os
perceba. Já nos ambientes naturais, estes equipamentos serão instalados e
adaptados conforme a infraestrutura disponível no ambiente do usuário,
podendo causar-lhe desconforto em suas atividades corriqueiras.

Observar é útil e essa ação poderá ser realizada em qualquer momento


durante o desenvolvimento de um produto, serviço ou sistema interativo.
Por exemplo, no início das pesquisas de um design, pode-se utilizar um
protótipo para se examinar e analisar a interação do usuário. Chega-se,
então, ao produto final, o qual é disponibilizado para uso. Mesmo assim, o
observador poderá continuar observando o usuário interagindo com o novo
produto e, se necessário, poderá propor inovações ou ajustes (nova versão
do produto, muito comum em desenvolvimento de sites ou softwares).

19.2 Quem são os observadores?


Os observadores podem ser quaisquer profissionais de qualquer área.
Entretanto, é relevante que tenham algumas habilidades e competências
extracurriculares, tais como imparcialidade e determinação. É necessário
ainda que sejam detalhistas, centrados, com um bom domínio cultural
do que está sendo observado e que tenham boa percepção.

Para Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 381), “[...] os avaliadores podem


ser espectadores, participantes ou etnógrafos”.

Em resumo, os espectadores são aqueles que assistem de fora as


interações do usuário, ficam observando e não interagem com os
participantes da avaliação. Os participantes são aqueles que fazem
parte do ambiente interativo, mas não opinam junto aos usuários
avaliados. Por fim, os etnógrafos convivem diretamente com os
usuários no ambiente, interagem e opinam em todo o processo como se
fossem integrantes da equipe. No decorrer desta unidade, relataremos

www.esab.edu.br 133
alguns conceitos e exemplos práticos para que, dessa forma, os tipos de
observadores sejam melhores definidos.

19.3 Tipos de observação: interna e externa


Conforme os estudos de Preece, Rogers e Sharp (2005), existem dois
tipos de observação: a interna e a externa. Na observação externa,
o observando fica no ambiente do usuário em observação, como por
exemplo, em uma sala de aula. Meninos e meninas são observados
enquanto interagem com um dispositivo qualquer. O observador está
no fundo da sala e anota qualquer movimento interativo das crianças.
Porém, não é possível o observador identificar, por exemplo, como que
o dispositivo em si faz a integração dos meninos e meninas. Afinal, o
observador está de fora, longe das ações das crianças e não consegue
enxergar e acompanhar as reações do equipamento!

Dessa forma, é necessário utilizar a observação interna, ou seja, o


observador precisa se integrar ao ambiente dos observados (crianças) para
entender e perceber o que acontece no momento da interação das crianças
com os dispositivos. Assim, o observador poderá ser participativo ou
etnográfico. Na observação participativa, os observadores ou avaliadores
participam conjuntamente com os observados, a fim de entenderem e
aprenderem como eles interagem internamente com o dispositivo. Dessa
forma, o observador faz parte do grupo não somente na interação com
a ferramenta, mas em crenças, valores e protocolos dos observados. “A
observação participativa combina a participação na vida das pessoas que
estão sendo estudadas com manutenção de uma distância profissional que
permite adequar a observação e o registro de dados” (FETTERMAN,
1998 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 384).

Na observação etnográfica, os observadores podem participar ou não do


processo de interação, ou seja,

Alguns veem a observação participativa como um sinônimo de etnografia (Atkinson e


Hamersley, 1994); outros, como uma técnica utilizada na etnografia juntamente com os
informantes da comunidade, entrevistas com membros da comunidade e o estudo de
artefatos da mesma. (FETTERMAN, 1998 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 384)

www.esab.edu.br 134
Lembramos que a avaliação etnográfica (como visto na unidade 14) é
provinda da etnografia e dos estudos etnográficos, os quais normalmente
duram semanas ou meses – o que muitas vezes está em contradição à
agilidade e rapidez dos cronogramas de desenvolvimento de design. Pense
nisso!

19.4 Avaliação versus observação


Na unidade 17, vimos a avaliação “rápida e suja”. Se achar necessário,
retome a leitura da unidade. Nesse cenário, podemos então caracterizar
uma observação “rápida e suja”, ou seja, uma observação em qualquer
lugar e a qualquer hora. Assim, em uma conversa casual com o usuário,
pode-se observar detalhes de interação, pois o usuário não está sendo
oficialmente observado e, provavelmente, agirá de forma natural. É uma
forma de se descobrir o que está acontecendo, sem muita formalidade.

Já no teste de usabilidade, que também abordamos na unidade 17, há certa


formalidade, não é? Afinal, o ambiente (laboratório) deve ser preparado
com vídeos e logs. As ações do usuário precisam ser gravadas! Os toques,
cliques e conversas do usuário devem ser registrados enquanto o observador
assiste à interação através de um espelho ou pela tela de uma TV remota.

Nesse caso, os usuários são observados, inclusive, em suas reações afetivas.


O interessante é que, mesmo estando em um ambiente controlado, os
usuários normalmente esquecem que estão sendo observados. Pense nos
reality shows que passam na TV! Depois de algum tempo, os participantes
nem se lembram das câmeras, não é? É praticamente a mesma coisa em
um laboratório preparado para teste de usabilidade.

Por fim, e na unidade 19, vimos a avaliação em estudo de campo. A


observação para essa avaliação pode ser feita em qualquer localização,
afinal requer um bom observador inserido no ambiente natural do
usuário e não é necessário qualquer outro planejamento ou organização
conforme os ambientes controlados. Ainda, e para Preece; Rogers e Sharp
(2005, p. 383), observar como um “espectador, um participante ou um
etnógrafo envolve filosofia e práticas que influenciam os tipos de dados
a serem coletados, a forma como é realizada a coleta e como os dados

www.esab.edu.br 135
são analisados e relatados”, assim o que influencia no estudo de campo
é a imparcialidade do próprio observador ao anotar o que está sendo
verificado e sua fidelidade ao que foi antecipadamente considerado como
sendo as metas e os objetivos da observação.

19.5 Coletando dados


Observar a olho nu e ainda anotar todos os detalhes no instante em
que ocorre a interação do usuário não é tarefa fácil. Além disso, podem
ocorrer distrações no momento em que as anotações estão sendo
redigidas pelo observador. Sendo assim, é fundamental que o observador
considere outros recursos auxiliares no momento em que está coletando
dados. Preece, Rogers e Sharp (2005) sugerem algumas técnicas de coleta
de dados que podem auxiliar a observação, entre elas estão:

a) Anotações e uso de uma câmera fixa

• papel, lápis e câmera são utilizados como equipamentos de anotações


e registros;
• quem está anotando e registrando tem um tempo limitado para
observações e possivelmente não conseguirá registrar todas as ações;
• a gravação, por se utilizar de câmera fixa, pode não capturar todas as
interações;
• no caso da análise, a transcrição poderá ser relativamente fácil e com
grandes riquezas de detalhes, mas a transcrição poderá ser onerosa;
• o retorno para a equipe de design certamente se fundamentará na
autoridade do avaliador.

b) Gravação em áudio e câmera fixa

• gravador portátil com um bom microfone e fones de ouvido para a


transcrição são basicamente os equipamentos utilizados;
• pode ocorrer a gravação completa de áudio, mas sem dados visuais;

www.esab.edu.br 136
• anotações, fotografias e desenhos podem fazer parte dos registros,
mas precisam ser coordenados com a gravação da fita;
• há probabilidade de ruídos externos, como ventiladores;
• no caso da transcrição, poderá haver uma análise mais detalhada;
• cabe ao observador informar à equipe de design todas as
informações coletadas e analisadas. Porém, o material está gravado
(a gravação conjuntamente com as anotações atribui maior
confiabilidade) e tanto o observador quanto a equipe de design
poderão assisti-lo, se necessário.

c) Vídeo

• os equipamentos são bem mais caros e serão necessárias edições e


mixagens;
• há uma integridade dos dados;
• são dados mais confiáveis – é o método mais completo de coleta de
dados;
• é necessário coordenar a gravação e o material gravado;
• o usuário pode se sentir invadido em seu ambiente com o uso de
câmeras;
• a confiabilidade dos dados é maior em relação às demais coletas e o
material pode ser consultado a qualquer momento;
• não há uma dependência direta da autoridade do observador
(material gravado: voz e imagem);
• na análise, possíveis problemas críticos podem ser identificados e
imediatamente rotulados.

www.esab.edu.br 137
Saiba mais
Assista à reportagem do Paraná Educativa sobre
coleta de dados para o PNAD (Pesquisa Nacional
por Amostra de Domicílio). Acesse o link a seguir
e verifique como é, na prática, efetuar uma coleta
clicando aqui.

19.6 Analisar, interpretar e apresentar os dados


Diante de todo o contexto apresentado até o momento, é fácil
percebermos que as avaliações realizadas por observação podem gerar
diversas anotações, desenhos, imagens, áudios e vídeos. Dependendo
da avaliação, os dados coletados podem ser apresentados de forma
qualitativa, pois a análise requer apenas a interpretação e sistematização
do que os usuários estavam fazendo ou dizendo no momento em que
estavam sendo observados. Em outras situações, e dependendo do tipo de
análise, os dados qualitativos poderão ser categorizados e quantificados,
ou seja, serão contabilizados.

Para Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 399),

[...] lidar com grandes volumes de dados – tais como várias horas de vídeos - é
desanimador; por isso, é particularmente importante planejar estudos de observação
muito cuidadosamente antes de iniciá-los. [...] identificação de metas e questões
antes de se selecionarem técnicas para o estudo, uma vez que tais metas e questões
ajudam a determinar quais os dados foram coletados e como eles serão analisados.

Assim, finalizamos esta unidade destacando a importância de se


planejar adequadamente uma avaliação. É importante planejar de forma
adequada a leitura, análise ou interpretação dos resultados esperados.
Lembre-se de que dados qualitativos são interpretados e utilizados para
“contar a história” que foi observada e os dados quantitativos poderão,
posteriormente, ser utilizados para análise estatísticas, como médias e
desvios-padrões. Pense bem e faça o melhor para sua avaliação!

www.esab.edu.br 138
Técnicas de avaliação: opinião de
20 usuários e especialistas
Objetivo
Discriminar usuário de especialista e apresentar as técnicas
avaliativas de entrevista e questionário aplicadas a usuários e a de
inspeções para especialistas.

Na unidade anterior, abordamos a técnica de avaliação a partir da


observação. Outra técnica que podemos utilizar para avaliar um produto,
serviço ou sistema interativo são as entrevistas e os questionários. Nesta
unidade, apresentaremos essas duas técnicas e, concomitantemente,
a participação dos usuários e dos especialistas nesses procedimentos.
Partiremos da abordagem de Preece, Rogers e Sharp (2005). Aproveite
bem a leitura e bons estudos!

20.1 Entrevista
Você já fez uma entrevista de emprego ou já foi entrevistado por um
jornalista? Pelo menos, e com certeza, você já assistiu a algum programa
de entrevista, não é? As entrevistas têm por objetivo indagar as pessoas,
questioná-las sobre um determinado assunto e explorá-las em seus
conhecimentos e atividades. A técnica de entrevista com usuário, para
identificar a interação dele com um produto, não é tão diferente assim.

As entrevistas podem ser entendidas como uma “conversação com um


propósito” segundo Kathn e Cannel (1957 apud PREECE; ROGERS;
SHARP, 2005, p. 412) e ainda divididas, conforme Fontana e Frey (1994
apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 412), em quatro tipos,
abordados a seguir.

www.esab.edu.br 139
a) Entrevistas não estruturadas

• dependem do quanto de controle o entrevistador tem de todo


o processo (conhecimento cultural do produto, dos usuários e
ambiente);
• as perguntas são abertas, o que significa que o formato e o conteúdo
das respostas não são predeterminados;
• o entrevistado pode responder da forma que ele achar conveniente.
Afinal, a resposta é livre e tão aberta quanto as perguntas;
• o entrevistador e o entrevistado podem conduzir a entrevista. Assim,
é recomendado que se tenha um plano organizado com os principais
pontos a serem tratados na entrevista;
• uma das vantagens é a riqueza dos dados coletados, pois é possível
que o entrevistado mencione informações não projetadas ou
planejadas pelo entrevistador;
• a análise pode exigir muito mais tempo do entrevistador, em virtude
da quantidade de dados gerados na entrevista.

b) Entrevistas estruturadas

• as perguntas são previamente estruturadas;


• as metas são claras e as perguntas são específicas;
• as perguntas precisam ser curtas e simples e as respostas, uma lista de
opções;
• as entrevistas são feitas em voz alta ou apresentadas em um papel;
• as questões são fechadas. Dessa forma, as respostas são mais precisas;
• as mesmas questões são utilizadas para diversos entrevistados. Por
isso, o estudo é padronizado.

www.esab.edu.br 140
c) Entrevistas semiestruturadas

• as perguntas são abertas e fechadas, mesclando a entrevista


estruturada e semiestruturada;
• o entrevistador conta com um roteiro, porém, deve agir de forma
imparcial para não interferir nas respostas do entrevistado;
• as perguntas do entrevistador são sempre precedidas pelo silêncio,
aguardando o retorno do entrevistado;
• o entrevistador não pode transparecer sua linguagem corporal.
Portanto, é fundamental que ele não sorria ou faça olhares de
desaprovação;
• as entrevistas utilizam de técnicas de sondagem como, e por
exemplo, questões do tipo “Você quer me contar algo a mais?”
ou ainda “Alguma outra razão que você não tenha mencionado?”.
Contudo, devem ser perguntas não tendenciosas.

d) Entrevistas em grupo

• frequentemente utilizadas em marketing e campanhas políticas,


envolvem entre 3 e 10 entrevistados;
• conhecidas também como Grupo de foco (focus group);
• os participantes são escolhidos em uma amostra de usuários típicos
que compartilham determinadas características;
• o orientador do grupo utiliza de uma agenda previamente elaborada,
porém flexível para facilitar o entrosamento das partes envolvidas;
• o orientador ou facilitador encoraja a participação das pessoas e
medeia suas discussões com base na agenda elaborada;
• uma das vantagens é o baixo custo, o retorno rápido da informação e
a integridade das descobertas ocorridas;
• uma desvantagem está relacionada ao fato de reunir, em um único
local, todos os participantes;

www.esab.edu.br 141
• há necessidade de o entrevistador ser habilidoso, a ponto de não
deixar o grupo se dispersar com questões irrelevantes.

Bem interessante os tipos de entrevista, não são? Mas, em que tipo de


projeto podemos utilizá-los? As técnicas de entrevista são mais indicadas
para serem utilizadas em pesquisas sociais, de mercado e em IHC e
são, principalmente, aplicadas com as avaliações rápida e suja, teste de
usabilidade e em estudos de campo.

20.2 Questionário
Você pode estar se perguntando: entrevista e questionário são a mesma
coisa? Não, embora sejam técnicas muito semelhantes! Afinal, são
formados de perguntas direcionadas a alguém que deverá respondê-
las, não é? Questionários e entrevistas podem conter questões abertas e
fechadas, podem ainda serem aplicados na coleta de dados demográficos
(censo, por exemplo) e de opinião de usuários (qual o cosmético mais
utilizado pelas mulheres, por exemplo). Entretanto, o questionário é
uma forma mais rápida e mais barata de se atingir um grande número de
pessoas – pois ele costuma ser distribuído em papéis ou outros meios – e
não precisa que o entrevistador esteja junto ao entrevistado.

Mas, como devemos elaborar um questionário? Conforme Preece,


Rogers e Sharp (2005), os questionários devem possuir questões claras e
específicas, de preferência fechadas e com várias possibilidades de resposta,
inclusive, para a falta de opinião do entrevistado. Outro fator importante
apontado pelo autor é a ordem das questões, ou seja, perguntas gerais
devem ser disponibilizadas antes das perguntas específicas, para que o
usuário não seja conduzido às respostas desejadas pela equipe.

Vamos a um exemplo? Vamos supor que estamos verificando um site


qualquer de comércio eletrônico. Qual a ordem que deveríamos utilizar
para as perguntas a seguir?

a. Você acha que o ícone “tal” chama a atenção?


b. Quais ícones chamam mais a sua atenção no site?
c. Você compreende de forma intuitiva os ícones disponíveis no site?

www.esab.edu.br 142
Conforme Preece, Rogers e Sharp (2005), devemos partir do geral para o
específico. Portanto, devemos questionar o usuário com relação ao todo,
ou seja, ao entrar no site, os ícones disponíveis chamam a atenção do
usuário? Após termos a visão do usuário com relação ao todo, podemos
afunilar os questionamentos. Nesse contexto, nosso questionário deveria
obedecer a ordem apresentada a seguir.

a. Você compreende de forma intuitiva os ícones disponíveis no site?


b. Quais ícones chamam mais a sua atenção no site?
c. Você acha que o ícone “tal” chama a atenção?

Preece, Rogers e Sharp (2005) ainda nos indicam que caso o questionário
utilize de escalas – como de 1 a 5 –, é necessário que respeitemos os
aspectos intuitivos do usuário. Dessa forma, devemos considerar que 1
será a menor e 5 a maior escala. Os autores também recomendam que
não utilizemos aspectos específicos ou técnicos de uma determinada área
que não seja a do entrevistador.

Ainda, e conforme Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 426):

Os questionários dizem respeito a atingir uma amostra representativa de


participantes e assegurar uma taxa de respostas razoáveis. [...] os designers de
interação tendem a utilizar pequenos números de participantes, geralmente menos
de 20. Com essas pequenas amostras, geralmente se obtém cem por cento de
respostas; no entanto, com populações maiores e mais remotas, assegurar que os
questionários serão devolvidos constitui-se em um problema muito bem conhecido.
Quarenta por cento de retorno é geralmente aceitável para muitas pesquisas, mas
taxas muito menores são comuns.

Distribuindo questionários

Inicialmente, os questionários eram aplicados somente em papéis, porém,


com o advento da tecnologia, passaram a ser on-line e a cada dia estão se
tornando mais comuns, utilizáveis e confiáveis. Uma das vantagens de se
usar esse tipo de questionários é o número de usuários que conseguimos
atingir, uma quantidade bem mais expressiva do que em papel ou até

www.esab.edu.br 143
mesmo do que nas entrevistas! Ademais, o retorno on-line também é bem
mais rápido.

Para Lazar e Preece (1999 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005), os


questionários on-line possuem as seguintes vantagens:

• as respostas, possivelmente, serão devolvidas rapidamente;


• os custos de cópias e postagem são baixos, na verdade quase nulos,
pois não requerem papel e serviços de envio postal;
• as respostas são enviadas diretamente para uma base de dados;
• como os dados ou respostas estão automatizados, o tempo de análise
dos dados é menor;
• podem ocorrer erros de digitação no questionário. Assim, quando ele
é eletrônico, pode-se corrigir facilmente.

Preece, Rogers e Sharp (2005) ainda acrescentam que os questionários


fundamentados na web, devem:

• ser livre de erros. Por exemplo: se somente uma opção deve ser
escolhida, as demais devem, automaticamente, serem desmarcadas
(uso do botão radio);
• funcionar em diversos navegadores, ter diversas dimensões (tamanho
de letra) e não exigir instalação de nenhum software para não
intimidar usuários novatos a respondê-los;
• armazenar as informações dos usuários de forma confidencial (gravar
IP), para que o mesmo usuário não responda ao questionário mais
de uma vez;
• ser testados antes da aplicação final: é fundamental realizar testes
com usuários (projeto-piloto).

www.esab.edu.br 144
Saiba mais
Você já ouviu falar do ENADE? É um exame do
Ministério da Educação (MEC) para medir o
desempenho dos estudantes do Ensino Superior
brasileiro! Se não fez, possivelmente você ainda o
fará! Além das provas de conhecimentos técnicos
e profissionais, os estudantes devem responder
a um questionário socioeconômico. E, já que
falamos de questionário, que tal conhecer este?
Acesse o link clicando aqui.

Tão interessante o assunto sobre entrevista e questionário que nossa


unidade terminou sem nos darmos conta, não é? Pois, a próxima unidade
promete prender sua atenção também: vamos discorrer sobre teste de
usabilidade. Bom estudo!

Tarefa dissertativa
Caro estudante, convidamos você a acessar o
Ambiente Virtual de Aprendizagem e realizar a
tarefa dissertativa.

www.esab.edu.br 145
Técnicas de avaliação: testando
o desempenho dos usuários e
21 modelando o desempenho das
atividades dos usuários
Objetivo
Demonstrar a realização de teste com os usuários, identificar
questões práticas e éticas no processo de avaliação e classificar
modelos preditivos.

Nas unidades anteriores, discorremos sobre as técnicas de observação,


de questionários e de entrevistas e suas influências na avaliação rápida
e suja, na observação e nos testes de usabilidade. Nesta unidade,
discutiremos sobre testes com usuários com foco principalmente em teste
de usabilidade. Lembre-se de que a usabilidade tem como objetivo final
a realização, por parte do usuário, de tarefas de forma simples, clara e
intuitiva.

21.1 Testando o usuário


Parece um tanto óbvio, mas testes com o usuário são aplicados para
diagnosticarmos se o produto, serviço ou sistema desenvolvido atende
de forma eficiente e eficaz as necessidades do usuário. Cabem aos testes,
o diagnóstico das insatisfações do usuário e a proposição de melhorias
que atendam características como facilidade de memorização e de
aprendizagem do sistema interativo.

Para Dumas e Redish (1999 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005,


p. 452), “os testes de usuário são uma forma aplicada de experimentação
utilizada por desenvolvedores para testar se o produto que desenvolveram
é usável pela população pretendida de usuários na realização de suas
tarefas”.

www.esab.edu.br 146
Preece, Rogers e Sharp (2005) acrescentam que os testes com usuários
são fundamentais no design de interação e servem para avaliar o
desempenho dos usuários em ambientes controlados, com o objetivo de:

[...] obter dados objetivos desse desempenho, a fim de mostrar em que medida um
produto ou um sistema são usáveis no que diz respeito a metas de usabilidade, tais
como facilidade de uso e capacidade de aprendizado (learnability). (PREECE; ROGERS;
SHARP, 2005, p. 451)

Assim, de forma sucinta, podemos concluir que os testes de usabilidade


medem o tempo que o usuário leva para completar uma tarefa de forma
clara e objetiva. Nesses testes, normalmente, é registrada a quantificação
dos erros cometidos pelos usuários, são descritos os tipos de erro que
o usuário cometeu e as rotas que o usuário executou para realizar suas
atividades. Enfim, todos os movimentos dos usuários são observados e
anotados! É preciso documentar, entrevistar o usuário e/ou fazer com que
ele responda ao questionário de avaliação de satisfação. Devemos ainda
considerar que o teste com usuários é mais adequado para examinar
protótipos, e que o usuário precisa despender seu tempo para participar
das pesquisas e, possivelmente, deverá continuar a desenvolver, em
paralelo, suas atividades profissionais.

Quantos detalhes! Será que precisamos mesmo de tanto detalhamento no


teste com usuários? Bom, se lembrarmos de que a finalidade e o objetivo
de se aplicar o teste de usuário são responder a uma questão ou a uma
hipótese, a fim de se descobrir um novo conhecimento ou de melhorar
o design de usabilidade, sim – os detalhamentos do teste de usuário são
essenciais!

21.2 Planejando o teste de usuário


Como vimos, e em suma, o teste com o usuário deve ser cuidadosamente
planejado a fim de envolver e assegurar a participação de todos
os usuários. Para tanto, algumas medidas quantitativas devem ser
antecipadamente planejadas para que os dados desse teste sejam
produzidos conforme as necessidades do design.

www.esab.edu.br 147
Segundo Wilxon e Wilson (1997 apud PREECE; ROGERS; SHARP,
2005), uma das medidas que podemos aplicar nas metas de nosso
planejamento é o tempo, ou seja, devemos estimar o tempo em que o
usuário poderá completar a tarefa que estamos observando. Outro fator
importante é que não podemos deixar de considerar o tempo que o
usuário deixa de interagir com o produto para fazer outra atividade, ou
seja, devemos verificar e estimar o tempo que o usuário deixa de interagir
com um software de computador, por exemplo, para atender ao telefone
ou ainda para ir tomar um café.

Considerar essas ações pode parecer em um primeiro momento


desnecessário, contudo nessas inferências podemos diagnosticar
questões que nos remetem a um melhor detalhamento da observação,
por exemplo, a forma como o usuário retoma a interação com software
após outras atividades pode ajudar o observador a detectar melhorias
de usabilidade, tais como, facilidade de aprendizagem e memorização
de softwares (unidade 7). Para os mesmos autores, além do tempo os
observadores necessitam se organizar para registrar: o número de erros e
tipos de erros cometidos pelo usuário, e por tarefa; o número de unidade
de tempo; o número de vezes que o usuário consulta a ajuda on-line ou
os manuais; o número de usuários que cometem um determinado erro; e
o número de usuários que completam a tarefa com sucesso.

Deborah Mayhew (1999 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005)


ainda considera que os planejamentos apontados por Wilxon e Wilson
(1997 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005) coincidem com as
especificações da engenharia da usabilidade, no que diz respeito ao nível
atual de desempenho, ao mínimo aceitável de desempenho e ao padrão
almejado de desempenho.

Ainda segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), cada atividade a ser


desempenhada por um usuário, em um teste, dura de 5 a 20 minutos e é
expressamente projetada para investigar um problema.

Preece, Rogers e Sharp (2005) sugerem uma dica para adquirir a


confiança do usuário: para atingir a meta desejada, deve-se disponibilizar,
no início de cada sessão de teste, atividades mais fáceis de serem
executadas.

www.esab.edu.br 148
21.3 Escolhendo o usuário e preparando o laboratório
Com tantos detalhes a serem planejados, não poderíamos deixar o
usuário de fora, não é? Afinal, o usuário é o elemento mais importante do
teste. Assim, devemos escolhê-lo de acordo com o universo do produto a
ser testado. Nesse sentido, é necessário conhecermos o público-alvo e, a
partir disso, identificar os usuários típicos, ou seja, é necessário identificar
o tipo específico dos usuários que utilizam o produto e escolher os
testadores conforme essa definição.

Ah, não se esqueça de considerar o nível técnico dos usuários, pois suas
experiências em relação ao grupo são essenciais! Preocupe-se também
em criar um grupo heterogêneo. Portanto, mescle usuários do gênero
masculino e feminino, com idades distintas e personalidades diferentes.
Observe que existirão casos em que a homogeneidade de gênero será
necessária! Em produtos específicos para mulheres, como cosméticos, por
exemplo. Pense e reflita sempre em quem será seu público-alvo!

Outra dica importante é que, ao escolher um usuário, devem-se


apresentar as regras do jogo, ou seja, é preciso explicar, previamente,
ao usuário como funciona o teste, dizer que suas ações serão gravadas
e analisadas por toda uma equipe. Inclusive, e por questões éticas, é
fundamental que a equipe de design registre oficialmente (se possível, de
forma jurídica) o consentimento dos usuários na participação do teste e a
permissão em relação aos direitos de usar suas imagens. Fique atento!

www.esab.edu.br 149
Dica
Para escolher os usuários e montar os grupos que
farão parte do teste de usabilidade, você poderá
utilizar dos conceitos de design experimental.
Assim, os usuários poderão ser divididos nos
grupos da forma apresentada a seguir.
• Participantes diferentes: nesse tópico, os
participantes são alocados de maneira
aleatória e em condições diferentes de teste.
Uma das vantagens dessa alocação é não ter
ordenamento, porém existe a necessidade de
se ter vários participantes.
• Mesmos participantes: aqui é importante
destacar que em todo o teste serão utilizados
os mesmos usuários. Então, nesse caso,
amenizam-se as diferenças individuais e
pode-se verificar como o desempenho irá
variar nas diferentes condições em cada
participante.
• Pares combinados de participantes: já nesse
tópico os participantes serão distribuídos
em pares, levando em conta certas
características do usuário – como, por
exemplo, experiências técnicas e gênero –,
os usuários são alocados em pares. Assim,
cada par é alocado a cada condição de
experimento.

Agora que já sabemos como escolher os usuários, de que maneira


devemos preparar o laboratório? Antes de tudo, necessitamos
compreender que:

[...] o teste com usuários requer que o ambiente em que ele irá ocorrer seja
controlado, a fim de prevenir que influências indesejáveis e ruídos possam distorcer
os resultados. Muitas empresas como a Microsoft e a IBM testam seus produtos

www.esab.edu.br 150
em laboratórios de usabilidade, especificamente projetados para prevenir esses
incidentes. (LUND, 1994 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 463)

Normalmente, os laboratórios são ambientes controlados, com


equipamentos para gravar imagens e áudios e possuem uma sala de
observação, possivelmente separada por um espelho e projetada para
simular o ambiente real. Um laboratório desse porte requer um grande
investimento financeiro e um alto desempenho da equipe de projeto.

Geralmente, apenas as grandes empresas podem se dar ao luxo de contar com sala
extra, algo que está se tornando cada vez menos comum, assim, algumas empresas
compram equipamentos móveis de usabilidade (p. ex.: vídeo, sistema para registro
do log da interação) e convertem alguma outra sala em um laboratório temporário.
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 464)

Portanto, pense bem e não desista de usar o teste de usabilidade. Hoje


em dia, há soluções paliativas a serem aplicadas em um ambiente
controlado. O importante é analisar a interação dos usuários com o
produto, serviço ou sistema interativo. Seja criativo, use uma webcam,
o celular, faça ajustes nos ambientes disponíveis e explore ao máximo a
técnica de teste de usabilidade!

Estamos chegando ao final de mais uma unidade e, antes de encerrá-la,


gostaríamos de dar mais uma dica a você, só que dessa vez é em relação
à coleta de dados e análise. Lembre-se: os experimentos com usuários
objetivam responder a uma pergunta ou a uma hipótese, e a análise e
apresentação dos dados da pesquisa são registrados com base nos vídeos
e nos logs de interação! Então, organize os dados de uma forma bem
simples!

Para Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 466), o “[...] máximo, mínimo,


média para o grupo e, algumas vezes, o desvio-padrão, que consiste em
uma medida dos valores em torno do valor da média [...] são medidas
básicas que permitem aos avaliadores comparar o desempenho em
protótipo ou sistemas diferentes, ou em tarefas diferentes”. Boa sorte!

www.esab.edu.br 151
Para sua reflexão
Em geral, apenas grandes empresas podem se
dar ao luxo de construir ambientes extras com
equipamentos e tecnologias de ponta para testes
de usabilidade e observação de usuários. Contudo,
sabemos também que esses testes e observações
são fundamentais para que um designer possa
propor melhorias contínuas nos produtos, serviços
e sistemas projetados. Assim – e levando em
conta a importância dos recursos para o designer
e os baixos investimentos que uma empresa de
pequeno porte teria para obter um laboratório
consideravelmente de qualidade –, quais seriam
suas ideias e propostas para conseguir conciliar
custo e benefício em um projeto interativo?

www.esab.edu.br 152
22 Sistema interativo na prática

Objetivo
Realizar experiências práticas na construção de protótipos interativos.

Nesta unidade, faremos um estudo, prático e teórico, sobre o


desenvolvimento de sites. Assim, demonstraremos a importância em
envolver não apenas o design na concepção de um site, mas também a
relevância de se considerar as diversas atividades pré-design e os objetivos
gerais das estratégicas empresariais na era digital, antes mesmo do
desenvolvimento do site propriamente dito. Então, fique atento às nossas
dicas, discussões e exemplos! Boa leitura!

22.1 Preocupações iniciais de um designer de site


A seguir, vamos mesclar os melhores conselhos dos melhores designers de
sites do mundo e algumas de nossas práticas profissionais, com o objetivo
de buscarmos juntos características relevantes que possam contribuir para
o desenvolvimento de qualquer tipo de site. Nosso foco não será um site
em específico, pois vamos abordar o design de sites de forma geral e os
possíveis estágios nos/pelos quais precisamos pensar, passar e entender na
concepção de um site interativo.

Nesse contexto, e fundamentados nas ideias de Benyon (2011),


consideraremos como premissas básicas as seguintes responsabilidades de
um designer de site:

• saber quem usará o site e para que ele será usado;


• captar o direcionamento e os objetivos do site;
• desenvolver personas das pessoas das quais se espera que visitem o
site;
• entender claramente os objetivos das pessoas (personas);

www.esab.edu.br 153
• obedecer as fases de entendimento, antecipação, design e validação
do design;
• usar cenários (protótipos) para avaliação.

Outro fator importante a ser considerado pelo designer, como sua


responsabilidade no desenvolvimento de site, é a arquitetura da
informação. Pois, e como apontado por Benyon (2011), um site bem
direcionado não corre o risco – mesmo que fique grande – de deixar o
usuário perdido em sua movimentação. Assim, tendo a navegação como
ponto central (arquitetura da informação), os usuários intuitivamente
poderão ser ajudados a responder perguntas, como: onde estou? Aonde
posso ir? Onde estive? O que há por perto?

Na próxima unidade, trataremos de forma mais detalhada o que vem a


ser a arquitetura da informação de um site. Nesta unidade, discorreremos
sobre algumas dicas e exemplificações de design de site com base nos
conhecimentos de grandes estudiosos da área.

22.2 Grandes dicas

Dicas de uma empresa

Em diversas unidades – como, por exemplo, na unidade 4 e unidade 14


– exemplificamos a IHC (interação homem-computador) nos referindo
ao Google. Nesta unidade, não será diferente, pois acreditamos que o
site (google.com) em si consegue representar de forma direta e clara os
objetivos e as metas da empresa Google, sem perder o foco no usuário e
no seu principal serviço, a busca de informação.

Afinal, como uma empresa consegue manter sua missão, crescer no


mercado financeiro e ainda inovar como novos serviços e produtos,
continuamente, durante 18 anos? Não há uma resposta precisa neste
momento – até mesmo porque não caberia em nossos estudos e
nem é nosso objetivo responder a essa questão. Contudo, a trajetória
e crescimento, desde 1995, acompanham, de acordo com o site
da empresa, “a missão do Google em organizar as informações do
mundo e torná-las mundialmente acessíveis e úteis”. Portanto,

www.esab.edu.br 154
cabe a nós compreender neste momento quais objetivos, metas e
conceitos organizacionais foram traçados pela empresa e que também
fundamentam os designers no desenvolvimento de novos produtos e
serviços e na inovação de antigos.

É dessa forma que o Google consegue respeitar a neutralidade da


internet. Afinal, o design do site do Google é simples, não possui grandes
implementações e o usuário está sempre no controle do conteúdo. É por
essa razão que não podemos deixar de, novamente, mencionar o Google
e apresentar os seus 10 princípios como nossas primeiras dicas de design
de site interativos.

1. Concentre-se no usuário e tudo mais virá.


2. É melhor fazer algo realmente bem.
3. Rápido é melhor que devagar.
4. A democracia funciona na web.
5. Você não precisa estar em sua escrivaninha para precisar de uma
resposta.
6. É possível fazer dinheiro sem fazer o mal.
7. Sempre haverá mais informações.
8. A busca por informações cruza todas as fronteiras.
9. É possível ser sério sem usar terno.
10. Excelente ainda não é o bastante.

Aproveite para retornar a unidade 14 e rever o vídeo que indicamos sobre


“Os 10 princípios de UX do Google”. Vale a pena! São dicas valiosas para
o desenvolvimento de sites!

Dicas de grandes estudiosos

É necessário proporcionar ao usuário o retorno em páginas e informar-


lhe em que parte do site ele está facilitando sua locomoção no conteúdo
do site. Para tanto, é recomendado o uso de URLs (uniform resource
locators) com nomes ou ícones familiares ao usuário. É ainda aconselhável
que o designer disponibilize o conteúdo em uma única página, evitando
assim o uso excessivo da barra de rolagem pelo usuário.

www.esab.edu.br 155
Ter um link para a página home (inicial) do site em uma posição
destacada e um mapa do site permitirão que as pessoas possam se
orientar. Lembre-se que a home de um site é de fundamental importância
para apresentar o conteúdo da página, como resumos de notícias, por
exemplo. Outra dica relevante é que na página inicial, na home, seja
disponibilizado para o usuário uma opção de busca de informações no
site.

Observe a imagem do site do Estadão a seguir (www.estadao.com.br).


As notícias são pequenos blocos disponibilizados por imagens (1) ou
através de trechos de manchetes (2). Observe ainda a opção de busca de
informações no site (3). Notou o uso de metáfora (ícones)? Isso mesmo, a
lupa indica ao usuário a busca ou pesquisa no site do Estadão!

Figura 36 – Página inicial (home) do site do Estadão.


Fonte: <www.estadao.com.br>.

Ao criar o recurso de busca, certifique-se de que o que se busca está claro. Diferentes
pessoas têm diferentes estratégias em sites. Metade de todos os visitantes de sites é
predominantemente voltada para a busca, 20% são predominantemente voltados
para links e o restante é misto. (NIELSEN, 1993 apud BENYON, 2011, p. 256)

Perceba também que, ao clicarmos em uma manchete, o site muda de


cor! A intenção é mostrar para o usuário que ele foi para outra página, ou
seja, o internauta está navegando entre um conteúdo e outro. Essa dica

www.esab.edu.br 156
é boa também para indicar, no caso do Estadão, as editorias (categorias)
em que estou no site de notícias.

Na imagem a seguir, podemos notar que Notícias & Negócios apresenta


a página em tons marrons, enquanto a categoria Divirta-se abusa do
amarelo e preto.

Figura 37 – Página da editoria Economia & Negócios – tons de marrom.


Fonte: <http://economia.estadao.com.br/>.

Figura 38 – Página da editoria Divirta-se – tons de amarelo e preto.


Fonte: <http://divirta-se.estadao.com.br/>.

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Onde fica a indicação de home no site do Estadão? Notou nas imagens
anteriores que, em qualquer lugar que navegamos, a logomarca do
Estadão fica disponível? O uso da logomarca da empresa para retornar ao
início da página que estamos visitando é bem comum em diversos sites.

Segundo Garret (2003 apud BENYON, 2011, p. 256), no


desenvolvimento de um site devemos considerar cinco elementos, os
quais disponibilizamos de forma resumida no quadro a seguir.

Elemento Descrição
Objetivo geral do site. A estratégia está preocupada com as metas do negócio,
Estratégia
com a marca da empresa e com a análise do concorrente e mercado.
É a ênfase do negócio, o que o usuário poderá fazer no site (funcionalidade e
Escopo
conteúdo).
Arquitetura da informação do site (Modelo conceitual). Trataremos desse assunto
Estrutura
na unidade 23.
Esqueleto O design do site (navegação e interface – disponibilização da informação).
Estética do site e garantia que as diretrizes de design serão seguidas (links, por
Superfície
exemplo, tratados como links).

Quadro 8 – Elementos para desenvolvimento de site.


Fonte: Adaptado de Benyon (2011).

Corroborando com as definições de Garret (2003), disponibilizamos a


seguir uma imagem para refletirmos um pouco mais sobre os elementos a
serem considerados no desenvolvimento de um site:

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Web como interface Web como sistema
de software de hipertexto

Concreto
e
e rfíci
Sup Design Visual

u e leto Design da interface Design da navegação


Esq
Design da informação

Tempo
t ru tura Design Arquitetura
Es
de interação da informação
po
Esco Especificações Requisitos
funcionais de conteúdo
ia
t ratég Necessidade do usuário Abstrato
Es
Objetivos do site

Figura 39 – Elementos para desenvolvimento de site.


Fonte: <www.raquelcastedo.com>.

Estudo complementar
Leia o excerto da dissertação de Raquel de Castelo,
“Design de sites na web: projetando a experiência
do usuário”, e saiba mais sobre esse assunto.
Disponível clicando aqui.

Antes de finalizarmos nossa unidade, gostaríamos de enfatizar que não há


uma receita previsível para cada site a ser desenvolvido. Contudo, “[...]
é importante e deve ser desenvolvida uma linguagem de design clara que
inclua padrões de interação para as principais interações recorrentes”
(BENYON, 2011, p. 256). Assim, utilize as ideias aqui apresentadas e
tenha bom senso na hora de desenvolver sites interativos. Bons estudos!

www.esab.edu.br 159
23 A informação e a IHC
Objetivo
Destacar a qualidade e a consistência das informações dos sistemas
interativos em virtude da aplicação dos princípios e fundamentos da
interação homem-máquina.

Na unidade anterior, vimos as responsabilidades de um designer no


desenvolvimento de sites interativos e apresentamos algumas dicas
sobre esse trabalho. Nesta unidade, discorreremos sobre a importância
da arquitetura da informação na organização do conteúdo dos sites e
daremos outras dicas a esse respeito.

23.1 A arquitetura de informação


A arquitetura da informação, segundo Benyon (2011), preocupa-se
com a classificação e com a organização da informação. Assim, ao
desenvolvermos um site, temos um grande desafio: organizar e classificar
as informações de forma a atender um grupo diversificado de pessoas.

O esquema de classificação (ontologia), apesar se ser uma difícil tarefa, é


fundamental para a recuperação de informações. Natahn Shedroff (2001
apud BENYON, 2011) nos sugere que classifiquemos as informações
através de esquemas alfabéticos, ou por locais, tempos, contínuos,
números, categorias ou ainda de forma aleatória. Já Rosenfeld (2006
apud BENYON, 2011) considera a classificação alfabética, cronológica e
a geográfica as mais relevantes para organização de sites.

A seguir, demostramos de forma resumida algumas dessas categorizações.

www.esab.edu.br 160
Classificação Descrição Exemplo
Ordem crescente (A/Z) ou
Alfabética Lista telefônica ou agendas
decrescente (Z/A).
Cronológica Utiliza calendários e horários. Programação de TV
Posição geográfica, tais como
Geográfica Empresa de turismo
estado, país, continente etc.
Agrupar serviços e produtos por
Tópicos Comércio eletrônico ou livrarias.
categorias específicas.
Organizar informações por assunto Fale conosco, compra de ingressos,
Atividades
ou grupo e departamentos. portal aluno, portal para professor

Quadro 9 – Esquema de classificação.


Fonte: Adaptado de Rosenfeld (2006 apud BENYON, 2011).

Observe que a escolha da classificação dependerá da finalidade do site.


Porém, temos que estar cientes de que não iremos conseguir colocar
em uma única página todas as informações do site. Para um melhor
entendimento do que estamos falando, vamos pensar em um site de
compras (e-commerce)?

Imagine que você está querendo comprar um livro. Você acessa um site
de compras e entre tantas outras opções, você escolhe a categoria livros.
Nessa categoria, outras opções surgirão, tais como o tipo do livro (ficção,
informática, romance etc.). Após escolher o livro, você, provavelmente,
irá querer ler a sua sinopse, saber um pouco mais sobre o autor, verificar
os comentários de outros usuários e o preço. Você talvez compre o livro e
ainda queira efetuar outras compras (livros ou outros produtos).

Impossível tantas informações em uma única página, certo? Com certeza,


vamos ter que utilizar de classificações e subclassificações para organizar
as informações no site! Para isso, podemos utilizar a estruturação
hierárquica, chamada também de árvore (de cabeça para baixo).

Esse tipo de estruturação consiste em dividir as informações gerais


em específicas, o que podemos chamar de ramificações (galhos da
árvore). Em nosso exemplo sobre livros, teríamos o livro como a raiz
da hierarquia e suas categorias ou gêneros, disponíveis em ramificações,
tais como autoajuda, religiosa e romance. Ainda, e no gênero religioso,

www.esab.edu.br 161
poderíamos ter mais uma ramificação para separar livros espíritas e
cristãos. Observe a seguir um exemplo de estrutura organizacional por
hierarquia.

Livros

Religião Informática Autoajuda Científicos

Espírita Cristão Sistemas Redes

Linux Windows

Figura 40 – Estrutura organizacional por hierarquia.


Fonte: Elaborada pela autora (2013).

Segundo Benyon (2011), precisamos estar atentos em relação à


arquitetura hierárquica.

O problema com as estruturas hierárquicas é que não importa o tipo de esquema de


classificação escolhido, algum item não se encaixará perfeitamente e o designer vai
querer colocá-lo sob dois ou mais cabeçalhos. Assim que isso acontece, a estrutura
perfeitamente limpa da hierarquia se desfaz. Logo, a hierarquia se torna uma rede.
(BENYON, 2011, p. 263)

Estrutura por rede? Sim, na organização por rede as categorias são


interligadas em outras categorias (ramificações). No nosso exemplo sobre
livros, dividiríamos a categoria informática em sistemas e redes. Suponha
ainda que um determinado livro, de análise de sistemas para plataforma
Windows, faça parte das duas categorias. Observe, a seguir, como essa
parte da ramificação ficaria em uma organização do tipo redes.

www.esab.edu.br 162
Linux
Redes
Windows

Análise de sistemas para


Sistemas
plataforma Windows
Figura 41 – Estrutura em rede.
Fonte: Elaborada pela autora (2013).

Para Benyon (2011, p. 263), as redes

[...] são estruturas nas quais o mesmo item pode estar ligado a várias hierarquias
diferentes, isto é, desenvolvem um modelo mental claro [...] uma estrutura
mais natural, mas também mais confusa para o entendimento das pessoas.
Frequentemente o visitante de um site navega por uma hierarquia [...] e desenvolve
uma visão razoavelmente clara da estrutura do site. [...] Em uma rede ele pode ter de
voltar por outra ramificação ou pular uma parte do site para outra.

Outra estrutura apresentada por Benyon (2011) é a organizacional por


sequência (forma linear). Esse tipo de estrutura é aplicada muitas vezes
em sites de opinião, nos quais os usuários precisam responder uma série
de perguntas. Observe, a seguir, o nosso exemplo de livros:

Você é da Estuda Prefere análise


Gosta de
área de análise estrutural para
sistema?
Informática? estrutural? plataforma Windows?

Figura 42 – Estrutura sequencial.


Fonte: Elaborada pela autora (2013).

www.esab.edu.br 163
Dica
Antes de prosseguirmos, acesse o site da Livraria
Saraiva e observe como estão dispostas as
categorias dos livros e dos demais produtos.
Acesse clicando aqui e confira a classificação
aplicada ao design do site.

23.2 Outras considerações da arquitetura de


informação
Como vimos, a arquitetura da informação é responsável por organizar
a estrutura da informação em um site. Assim, devemos definir qual a
melhor forma de estruturar e organizar as páginas na web, pois essa
decisão afetará todas as demais características de espaço e design do site.

Para Benyon (2011, p. 323)

A principal característica sobre o design de espaços de informação é chegar a um


bom relacionamento entre a estrutura conceitual [...], as características físicas das
interfaces e dos objetos de exibição e as atividades que as pessoas estão realizando.
[...] Entender aspectos-chave do espaço de informação [...] ajudará os designers a
evitar grandes problemas.

Fundamentados nas ideias de Benyon (2011), apresentaremos a seguir


algumas características que poderão nos ajudar no desenvolvimento de
um site:

www.esab.edu.br 164
Característica Definição Prática básica
Qual a frequência que os objetos se Uso de mapas ou visitas orientadas
Volatilidade
alteram no site. em espaços pequenos.
Normalmente, utilizamos barra
Definido pelo número de objetos
de rolagem. Porém, podemos
Tamanho disponíveis e a forma como se
utilizar agrupamento, índices ou
relacionam.
categorização da informação.
Em uma escola, temos as
características das disciplinas e dos
alunos, como idade e série a qual
Os espaços são formados por pertencem (objetos conceituais).
Objetos físicos e objetos conceituais e físicos. Designer Também temos salas, carteiras,
conceituais e analistas de sistemas precisam computadores e outros dispositivos
conceituar a relação entre eles. que se integram ao espaço (objetos
físicos). Precisamos mapear a relação
entre esses dois objetos. Podemos
utilizar ícones e metáforas.
Refere-se aos objetos conceituais Conceitual, em uma livraria: livros
(onde e como estão categorizadas) estão dispostos por categorias,
Topologia
e físicos (movimento dos objetos e como religião e tecnologia. Física,
como é feita a interface) em uma livraria: livros nas estantes.
As distâncias física e conceitual
resultam na topologia física e Estão relacionadas a como as
Distância conceitual, ou seja, a forma como pessoas navegam no espaço da
as estruturas conceituais estão informação.
mapeadas em uma estrutura física.
Qual é a direção que você tomará
A direção é fundamental no espaço dentro de uma livraria? Tudo
Direção
da informação. dependerá da topologia conceitual e
física do ambiente.
Os espaços podem ser mais
O ambiente de uma livraria pode
explorados, considerando
Mídia ser cheio de puffs, sofás e até tocar
características visuais, auditivas e
música clássica.
táteis.
Na livraria, deve-se ter um ambiente
Design Design coerente do ambiente. propício para a localização de um
livro.
Os robôs são exemplos de interação
Existem pessoas que interagem com base em agente, mas também
Agentes entre si ou pessoas sozinhas que só podem ser roteiros mapeando um
interagem com o ambiente. ambiente ou ainda um colaborador
de uma agência de viagem.

Quadro 10 – Técnicas e características para desenvolvimento de sites.


Fonte: Benyon (2011, p. 324).

www.esab.edu.br 165
Nesta unidade, vimos alguns dos fundamentos da arquitetura de
informação para design de sites. Percebemos como desenvolver espaços de
informação que indiquem diferentes usos e possibilidade de ação, e quais
métodos podem melhor esboçar esses ambientes informacionais. Na
próxima unidade, discorreremos sobre os espaços da computação móvel,
chamada computação nômade ou ubíqua e como a IHC contribui na
reflexão de novos caminhos a serem pensados pelos designers. Até breve!

www.esab.edu.br 166
24 Reflexões sobre IHC
Objetivo
Propor discussões e reflexões sobre a amplitude da interação
homem-máquina e a necessidade de novos métodos e técnicas que
atendam às características de outros produtos interativos, tais como
equipamentos móveis.

Em cada unidade de nosso estudos (1 a 23), vimos um pouquinho da


história da IHC, os recursos e elementos para melhorar a interação,
discutimos sobre dicas e ideias de melhores formas para a produção de
produtos interativos, analisamos produtos existentes e ditamos a moda e
algumas diretrizes para IHC. Nesta unidade, proporemos discussões em
torno do rumo que a IHC está tomando e quais serão as possibilidades
de interação homem-computador em um futuro próximo. Desejamos a
você uma ótima leitura e esperamos que, assim como a IHC, você inove
sempre! Bons estudos!

24.1 Para onde caminha a humanidade


No século XIX, achávamos (ou pelo menos alguns) que o mundo
acabaria em 2000. Que no século XX viajaríamos à lua como se
fossemos à esquina comprar um sorvete! Nem tudo aconteceu, porém a
humanidade mudou e a revolução do século XXI ocorreu com a:

[...] explosão no uso de tecnologias para conectar as pessoas. Sites de redes sociais
como Facebook e MySpace são usados por milhões de pessoas todos os dias para
trocar fotos, jogar e acompanhar as atividades dos amigos. Outros sites como o eBay
e o Tripadvisor agregam comentários e recomendações de outras pessoas criando um
ranking de qualidade para hotéis, resorts e comércio via eBay. (BENYON, 2011, p. 276)

Grande parte dessa revolução está alicerçada nos sistemas conhecidos


como computação social ou Web 2.0. Lembre-se a Web 2.0 não é uma
nova tecnologia ou sistema e sim, um fenômeno social que integra

www.esab.edu.br 167
trabalho e diversão. Segundo Benyon (2011), embora o termo tenha uma
conotação de uma nova versão para a Web, ele não se refere à atualização
nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como
ela é encarada por usuários e desenvolvedores. Conforme os estudos de
Benyon (2011, p. 278), os

[...] processos de engenharia de software mudaram, tornando-se bem mais ágeis


e com avanço mais rápido em termos de atualizações e novas versões. A web 2.0
transformou a web em uma plataforma para a inteligência coletiva que transpõe
dispositivos.

Inteligência coletiva? São grupos de pessoas em prol da construção de


saberes coletivos. Exemplo prático? A Wikipédia, enciclopédia digital
colaborativa na qual usuários de toda a parte do mundo constroem
juntos saberes, os quais ficam disponíveis a outros usuários como
fonte de pesquisa. Ah, outro exemplo? As redes sociais, um misto de
atualizações e funções, como compartilhamento de fotos, trocas de
mensagens, participação em comunidades e grupos de discussões.

Outra característica da Web 2.0 é o compartilhamento de informações.


Encontrar aquilo que você está interessado e deixar que os outros saibam
no que você está interessado, tornou-se um aspecto comum nas redes
sociais. Uma maneira muito popular de ficar de olho em fotos, vídeos ou
qualquer recurso digital de outros usuários é adicionar uma palavra-chave
(tagging). Assim, você estará agrupando e compartilhando com outras
pessoas os seus interesses.

Outro exemplo da revolução da Web 2.0 é a computação em nuvem,


que “[...] promete ter um grande impacto nos próximos anos. Ela
também surgiu de ideias da computação utilitária e da computação em
grade, nas quais a ênfase é o compartilhamento de recursos” (BENYON,
2011, p. 283).

Um exemplo da computação em nuvens é o Google Drive, o qual


permite que pessoas trabalhem em um mesmo documento (documento
compartilhado), sem que se necessite de um software específico instalado.
Com o Google Drive, é possível criar textos, planilhas, apresentações
e formulários. Para isso, é preciso ter: uma conta no Gmail, acesso à

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internet, dispositivo eletrônico e ter um documento compartilhado.
Pronto! Tudo o que você elaborar ficará nas nuvens e disponível
para acesso quando você precisar. Simples assim! É um ambiente
compartilhado, gratuito e colaborativo (CSCW).

Os softwares colaborativos [...] refere-se tanto a gama de sistemas de software em


rede desenvolvidos para dar apoio a grupos de trabalho em empresas, quanto ao
estudo desses sistemas. Softwares colaborativos tem sua raiz no entendimento das
características sociais da computação. [...] Enquanto a web 2.0 evoluiu principalmente
para dar suporte às aplicações de computação social no contexto do usuário
doméstico, o CSCW tem seu enfoque no mundo do trabalho. (BENYON, 2011, p. 286)

Os softwares colaborativos utilizam tecnologias da Web 2.0, tais como


wikis, blogs e outros softwares para suporte a redes sociais com o foco para
o trabalho colaborativo.

Saiba mais
Acesse o site oficial do Google Drive e saiba na
prática como utilizar documentos colaborativos e
compartilhados. Utilize o link clicando aqui e boa
interação.

24.2 O futuro da IHC na computação ubíqua


Segundo Benyon (2011), a programação ubíqua é a computação
móvel vestível, chamada de computação nômade. Ela anuncia o fim
da computação e comunicação tradicionais e dá espaço à incorporação
dessas ao que vestimos e transportamos. Um telefone celular poderá ser
instalado no seu dente e talvez você se comunique com um parceiro
distante esfregando um brinco. Assim, a IHC deve se preocupar com os
ambientes da computação ubíqua e com a forma como esses dispositivos
se integram entre si. Afinal,

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Dispositivos de informação e comunicação estão se tornando tão comuns e pequenos,
que se pode dizer que eles estão se tornando verdadeiramente ubíquos. Eles podem
ser incorporados a paredes e tetos, a mobília e ornamentos, podem ser usados como
joias ou tecidos nas roupas. (BENYON, 2011, p. 316)

Desta forma, e ainda na percepção de Benyon (2011), a IHC torna-se


muito diferente e o design de sistemas interativos se estende ao design de
ambientes inteiros. Afinal, a entrada de dados (input) ocorre por gestos
e a interação, de corpo inteiro. A saída (output), por equipamentos
hápticos, por som e por outras mídias não visuais. Então, o maior desafio
da computação ubíqua está no design para os espaços de informação
(ambiente). Exemplos de equipamentos hápticos são a geladeira e o
quadro interativo (touchscreen) que apresentamos na unidade 2, pois são
tecnologias que utilizam o toque humano na interação. Outro exemplo
que podemos retomar é o do filme Minority Report com Tom Cruise,
o qual também exemplificamos na unidade 6. Contudo, e conforme
Benyon (2011), é preciso que os designers pensem em como desenvolver
espaços de informação que indiquem diferentes usos e possibilidades de
ação. Pense nas casas inteligentes, e você compreenderá que os designers
deverão utilizar de uma variedade de métodos para esboçar e projetar
espaços de informação, de forma distribuída e que facilitem a navegação
nos ambientes de computação ubíqua.

Dica
Você sabe como funciona uma casa inteligente?
Conheça mais assistindo ao vídeo disponível
clicando aqui ou se preferir assista aos desenhos
animados da Família Jackson clicando aqui.
Acreditamos que assim você irá compreender
melhor a preocupação que os designers precisam
ter com os ambientes hápticos.

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24.3 A computação móvel como exemplo prático da
computação ubíqua
Benyon (2011) explica ainda que os dispositivos móveis são parte
essencial da computação ubíqua, pois a mobilidade deles envolve uma
gama de dispostivos agregados (laptops, palmtops, celulares, assistentes
digitais e computacionais) que podem ser vestidos ou carregados.

Contudo, mesmo com tanta tecnologia e recursos embutidos, ainda


existem restrições de interação e de design nesses dispositivos. Um
exemplo é a tela pequena ou a ausência dela. Lembre-se de que a interação
dos dispositivos móveis depende da manipulação direta das imagens na
tela e a tela pequena dificulta a efetivação do princípio de visibilidade do
design. Outro exemplo, são as funções que muitas vezes são organizadas
em múltiplos níveis de menu, dificultando a navegabilidade.

Dessa forma, e principalmente para os designers, a computação móvel e


ubíqua apresenta seus próprios desafios, uma vez que o entendimento
de como as pessoas usam os dispositivos móveis ou gostariam de usá-los
no futuro ficam limitados. Afinal, são dispositivos pequenos e pessoais
e nem mesmo o melhor de todos os observadores teria condições de
avaliar a interação de um usuário, considerando todos os princípios, por
exemplo, de usabilidade.

Para Benyon (2011), pesquisar pessoas que utilizam dispositivos móveis


e apresentar requisitos para o sistema é a primeira parte do desafio dos
designers que desenvolvem equipamentos para mobilidade. Portanto,
os designers devem entender quem são os usuários que utilizaram os
dispositivos móveis e para quais fins essas ferramentas interativas serão
utilizadas. Lembre-se de que os dispositivos móveis adequam-se à
interação do contexto de uso, pois vão desde pequenas tarefas (como
anotações diárias) às mais complexas (como guia de ruas com GPS).
Diante desse contexto, precisamos compreender que é de fundamental
importância conhecermos os ambientes físicos e como as pessoas irão
interagir com os aparelhos móveis e com o ambiente físico em si. Assim,
acreditamos que avaliar e observar é um grande trunfo a ser considerado
no desafio do designer. Pense nisso!

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Para Benyon (2011), investigar o uso da computação móvel é solicitar
ao usuário que ele faça um diário de uso. Afinal, na prática é quase
impossível que um observador consiga acompanhar a interação diária
do usuário, uma vez que as tecnologias móveis são restritas e pessoais.
Porém, lembre-se de que o usuário escolhido para fazer o diário precisa
ser extremamente motivado a participar da pesquisa, bem como ser
detalhista ao transcrever todas as suas interações com o dispositivo.

Benyon (2011) ainda nos lembra de que, de qualquer forma, os próprios


equipamentos móveis disponibilizam dados para análise, tais como tipos
de chamada, quantidade de mensagens enviadas e recebidas e duração
do uso do equipamento. Entretanto, são dados fora do contexto de uso
– pois, não é possível diagnosticar, por exemplo, em qual ambiente o
usuário estava quando efetuou uma determinada ligação ou o que ele
deixou de fazer para responder uma mensagem SMS.

Ainda para Benyon (2011), é possível conciliar, em um mesmo projeto, o


uso de entrevistas, maquetes, pesquisa on-line, grupos de interesse, diário,
amostragem de atividade de rua, entrevista com especialistas e observação
natural. Então, consequentemente, podemos compreender que a
avaliação de um dispositivo móvel tem seus próprios desafios e que estes
estão atrelados às características do próprio aparelho. Assim, devemos nos
concentrar nos aspectos principais desses dispositivos e em seus contextos
de uso, antes de aplicarmos alguma técnica de coleta de dados. Também
não podemos nos esquecer de adaptar os conceitos de usabilidade,
navegabilidade, ergonomia e outros elementos do design na observação e
coleta de dados para equipamentos móveis. Outra dica é fazermos parte,
como observadores, do grupo de pesquisa e nos comportarmos como
usuários.

De qualquer forma, lembre-se de que tudo isso não é uma receita a


ser seguida de forma rígida e tudo dependerá do ambiente de uso e da
interação dos usuários observados.

Nosso estudo sobre IHC termina por aqui. Esperamos que você
esteja apto a aplicar tudo o que aprendeu nos seus futuros projetos
profissionais! Desejamos a você muito sucesso!

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Atividade
Chegou a hora de você testar seus conhecimentos
em relação às unidades 17 a 24. Para isso, dirija-
se ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e
responda às questões. Além de revisar o conteúdo,
você estará se preparando para a prova. Bom
trabalho!

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Resumo

Nas seis unidades, discorremos sobre as técnicas que nos ajudarão na


avaliação de produtos, serviços e sistemas interativos! Não se esqueça
de que nem toda técnica pode ser aplicada a uma avalição e é preciso
definir o que se deseja para poder aplicá-la. Outro fator importante é a
figura do usuário, pois é ele que nos dará o feedback das avalições. Além
das técnicas de avaliação, vimos também a arquitetura da informação, o
futuro da IHC e algumas dicas e sugestões para a projeção de sistemas
web na prática. De forma geral, precisamos estar cientes de que:

• as técnicas de entrevistas e questionários são semelhantes, contudo


questionários têm a vantagem de um maior retorno de resultados;
• as técnicas de observação, questionários e entrevistas podem ser
utilizadas nas avaliações rápida e suja, na observação e nos testes de
usabilidade;
• a usabilidade tem como objetivo a realização, por parte do usuário,
de tarefas de forma simples, clara e intuitiva;
• a arquitetura da informação é de fundamental importância para
a organização do conteúdo dos sites e deve ser considerada, pelos
designers, desde o início do projeto;
• o futuro da IHC está relacionado à computação ubíqua. Assim, a
computação e a comunicação tradicional estão dando espaço ao que
vestimos e transportamos.

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Glossário

Antropologia
Conjunto de estudos sobre o homem, como ser animal, social e moral.
R

Arquétipos
Podemos definir como personificação de diversas qualidades humanas;
são as facetas da personalidade do herói, por exemplo. R

Assembly
Linguagem de máquina que trabalha com bits (0 e 1), utilizada para
programar microprocessadores. R

Baixa taxa de erros


Capacidade do usuário de realizar suas atividades sem maiores
conturbações. Na ocorrência de erros ou problemas, o sistema deverá
possibilitar que o usuário controle ou retome suas atividades anteriores
sem perdas. R

Biométrico
A biometria é considerada uma das formas mais seguras de identificação
humana, pois utiliza as características físicas e comportamentais do ser
humano que são consideradas únicas: íris, retina, geometria da mão,
impressão digital e reconhecimento facial. Um exemplo é o uso da retina
dos olhos: o usuário fixa o olhar em um dispositivo que emite feixe de
luz e a retina é “escaneada”, através dos vasos sanguíneos do indivíduo
é possível identificá-lo. Nada futurístico ou de ficção científica, são
recursos que já fazem parte da nossa realidade e que aos poucos vão
ganhando espaço e aplicação no mundo tecnológico. R

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Brainstorming (tempestade de ideias)
É uma dinâmica de grupo com objetivos traçados antecipadamente e que
explora a criatividade de um indivíduo ou de um grupo. R

Breadcrumb (migalhas de pão)


Analogia à história infantil “João e Maria”, para indicar a localização
do usuário em um sistema interativo. Muito utilizado em páginas da
internet. R

Bush – Vannevar Bush


Engenheiro, inventor e político. Conhecido pelo seu papel político no
desenvolvimento da bomba atômica e pela ideia do Memex. Lembrado
também por ser o precursor da www (world wide web). R

Consistência
Vem de consistente; é o estado de uma coisa durar ou não ter mudança.
R

CSCW
Computer supported cooperative working. Sistemas de softwares em rede
desenvolvidos para apoio a grupo de trabalho em empresas. R

E-commerce
Transação comercial feita em meios eletrônicos. R

Eficiência de uso
Quanto mais o usuário adquirir experiências em lidar com o sistema,
melhor será sua produtividade na empresa. R

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Engelbard
Douglas Engelbard, informático por natureza, é reconhecido por ser o
inventor do mouse e pela dedicação à interação humano-computador. Sua
equipe desenvolveu o conceito de hipertexto, computadores em redes e
interfaces gráficas. R

Ergonomia
Palavra grega ‒ ergo (ergon = trabalho) nomia (nomos = leis ou normas)
‒ utilizada para definir o estudo relacionado à adaptação do ambiente de
trabalho às necessidades do profissional. A ergonomia está preocupada
com o bem-estar físico, mental, emocional, de segurança e de satisfação
do homem em seu ambiente de trabalho. Os conceitos de ergonomia
serão tratados de forma detalhada na unidade 8. R

Facilidade de aprendizagem
O usuário, ao interagir com um sistema, não deve ter dificuldades
para começar a usá-lo, por isso é preciso que o sistema seja de fácil
aprendizagem. R

Facilidade de memorização
Após certo período sem utilizar o sistema, o usuário será capaz de
executar suas atividades sem a necessidade de reaprender como utilizá-lo.
R

Gadgets
Pequenos dispositivos portáteis, como leitores de MP3 e fones de
bluetooth. R

Grupo de foco
Também conhecido como grupo focal, é uma metodologia utilizada
em pesquisas qualitativas com o objetivo de coletar dados a partir da
interação grupal. R

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Hápticos
A interface háptica é uma nova tecnologia pela qual um sistema fornece
ao usuário uma realimentação física, como, por exemplo, em um joystick
com tecnologia de realimentação de força. Os ambientes hápticos são
aqueles que requerem o tato humano na interação, portanto a palavra
grega hápticos é sinônimo de “eu toco”. R

Heurística
É uma palavra derivada do grego e significa “descubro” ou “acho”. É a
arte de inventar ou descobrir de forma intuitiva, descobrir por si mesmo
a verdade. Contudo, não é uma verdade verificável, pois é circunstancial
e não pode ser, por exemplo, comprovada de forma matemática. A
solução do problema pode ser encontrada através de tentativas e erros.
Para os princípios de designer, a heurística é útil para avaliar e analisar
aspectos do produto, serviço ou sistema interativo. R

Integração
É a possibilidade de um sistema trabalhar com partes isoladas, porém
com possibilidades de formar um conjunto que trabalha com o todo. R

Interaxon
Empresa americana fabricante do Muse, a interface gráfica que “lê” as
ondas cerebrais do usuário. R

Neutralidade
Princípio que defende que os usuários da internet devem estar no
controle do conteúdo que eles veem e de quais aplicações usam na
internet. R

Ontologia
Consiste em estudar a natureza do ser, a existência e a realidade,
procurando determinar o ser enquanto ser e suas relações. R

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Padronização
Vem de padronizar; estabelecer normas segundo modelos e métodos. R

Portabilidade
Característica de alguns sistemas ou aplicações de serem executados em
outras plataformas que não sejam a de origem. R

Satisfação subjetiva
A satisfação do usuário não indica somente que o sistema continuará a
ser usado mas também que as exigências e necessidades do usuário foram
atendidas no projeto. R

Semântica
Estudo do sentido das palavras. R

Semiótica
De forma simplista, a semiótica é a ciência que estuda os signos e os
símbolos. É o estudo do modo como as pessoas dão significado às
coisas a sua volta. Um exemplo básico do uso da semiótica em sistemas
interativos são as metáforas, representadas muitas vezes através de ícones
(lupa, disquete, binóculo etc.). Alguns estudos na área da semiótica
aplicados à comunicabilidade na web vêm avançando como um dos
artefatos de avaliação da comunicabilidade. Pois, com a inspeção
semiótica é possível que o designer, utilizando-se de seu discurso
(mensagem), apresente de forma lógica ao usuário o design do seu
produto, minimizando, inclusive, ruídos na comunicabilidade do sistema
interativo. R

Standish Group
Um grupo de profissionais altamente dedicados, com anos de experiência
prática na avaliação de risco, custo, retorno e valor de Tecnologia da
Informação (TI). R

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Tagging
Consiste em adicionar uma palavra-chave a recursos, de forma que
aqueles que tiverem a mesma identificação, possam ser agrupados,
compartilhados ou usados para navegação. R

Trackpad
Dispositivo sensível ao toque, muito utilizado em computadores
portáveis para substituir o uso do mouse. R

Walkthrough
Travessia ou um percurso que exige um esforço conjunto da equipe de
projeto e tem como finalidade melhorar a qualidade do desenvolvimento
de um software, serviço ou produto. R

www.esab.edu.br 180
Referências

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241-11:


Requisitos ergonômicos para trabalho de escritórios com computadores: Parte
11 – orientações sobre usabilidade. Rio de Janeiro, 2002. Disponível em: <http://
www.inf.ufsc.br/~cybis/pg2003/iso9241-11F2.pdf>. Acesso em: 22 fev. 2013.

BENYON, D. Interação humano-computador. 2 ed. São Paulo: Pearson


Prentice Hall, 2011.

BRASIL. Casa Civil. Decreto-Lei nº 5296, de 2 de dezembro de 2004.


Regulamenta as Leis nº 10.048, de 8 de novembro de 2000, que dá prioridade
de atendimento às pessoas que especifica, e 10.098, de 19 de dezembro de 2000,
que estabelece normas gerais e critérios básicos para a promoção da acessibilidade
das pessoas portadoras de deficiência ou com mobilidade reduzida, e dá outras
providências. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2004-
2006/2004/decreto/d5296.htm>. Acesso em: 20 fev. 2013.

DICIONÁRIO MICHAELIS ONLINE. Disponível em: <http://michaelis.uol.


com.br/moderno/portugues/definicao/etnografia%20_962213.html>. Acesso em:
02 abr. 2013.

FERREIRA, M. Aprender e praticar gramática. São Paulo: FTD, 1995.

PIERRE, L. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2003.

PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de interação: além da interação


homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

REZENDE, D. A. Engenharia de software e sistema de informação. 3 ed. Rio


de Janeiro: Brasport, 2006.

ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces


humano-computador. Campinas: NIED/Unicamp, 2003. Disponível em:
<http://pan.nied.unicamp.br/publicacoes/publicacao_detalhes.php?id=40>.
Acesso em: 18 abr. 2013.

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