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Criação e desenvolvimento

de Personagem
Rosana Cavalcante de Oliveira

Curso Técnico em Programação


de Jogos Digitais
Presidência da República Federativa do Brasil
Ministério da Educação
Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica
Instituto Federal de Brasília - IFB

Instituto Federal de Brasília

Reitor Coordenador Adjunto Financeiro


Wilson Conciani Jefferson Goncalves da Silva

Pró-Reitor de Ensino - PREN Coordenadora Adjunta Ensino


Adilson César de Araújo Elisandra Nazaré Maia de Medeiros

Diretora de Educação a Distância - DEaD Coordenadora Pedagógica


Rute Nogueira de Morais Bicalho Ana Paula Mathias

Coordenadora Geral Orientador de Ensino e Aprendizagem


João Henrique Gomes de Farias Victor de Oliveira Soares Chaves

Coordenadora Adjunta Tecnológico Coordenador Curso Técnico em


Joscélia Moreira de Azevedo Programação de Jogos Digitais
Alessandro Borges Lima
Coordenadora Adjunto Administrativo
Cláudia Sabino Fernandes
Equipe de Elaboração Ilustrador e Produtor de vídeos animados
Márlon Cavalcanti Lima
Coordenadora de Produção de Material Didático
Joscélia Moreira de Azevedo Diagramador
Eduardo José Melo Pereira Filho
Material produzido pela professora
Rosana Cavalcante de Oliveira Gestora de Ambiente Virtual de Aprendizagem
Maria de Jesus Resende

Catalogação na fonte pela Biblioteca do instituto Federal de


Educação, Ciência e Tecnologia - Brasília

Este trabalho está licenciado com uma


Licença Creative Commons - Atribuição Não
Comercial-Sem Derivações 4.0 Internacional.
Sumário
Palavra do professor autor 07
Apresentação da disciplina 08

UNIDADE 1 - Planejando Personagens 10


Apresentação 10
Identificação de personagem 13
Principais arquétipos e suas funções 17
Elementos para construção dos personagens 19
Desenvolvimento dos personagens 21
Na Prática 23
Saiba Mais 24
Saiba Mais 25
Vamos rever! 26
Glossário 27
Referências 28

UNIDADE 2 - Construção de Personagens 30


Apresentação 30
O designer de personagens 32
Sumário
Analisando a forma 35
Pareidolia e personagens antropomórficos 35
A importância da silhueta 37
A linguagem das formas 39
Desenho do personagem 42
Organização visual 42
Anatomia 44
Na prática 48
Referências 49

UNIDADE 3 - Desenvolvimento visual dos personagens 50


Apresentação 50
Ferramentas de modelagem 51
Analisando as texturas 57
Analisando o movimento 62
Linhas dinâmicas 62
Animação 65
Vamos rever! 71
Referências 72
Sumário

UNIDADE 4 - Desenvolvimento visual dos personagens 73


Apresentação 73
Características de personagens 74
Desenvolvimento do conceito 77
Desenvolvimento visual 84
Desenvolvimento verbal 87
Vamos rever! 90
Referências 91
Professor(a) Autor(a) - Breve currículo

Rosana Cavalcante de Oliveira

Pós-doutora na área de inteligência artificial (INESC TEC, Endereço para o CV


Lattes:
Porto-Portugal), doutorado em sistemas de energia (UFPA), graduada em
http://lattes.cnpq.br/86
engenharia de computação (UFPA). Atua como docente desde 2009, tanto 51693673302935
na graduação quanto pós-graduação. Na Universidade do Estado do Pará
(2010) foi coordenadora do curso de graduação em análise e
desenvolvimento de sistemas. Professora na pós-graduação da Estácio de
Belém na área tecnologia (2011-2012) e na Universidade da Amazônia no
curso de ciência da computação (2009-2011). Na Embrapa Amazônia
Oriental atuou na área de gestão de Tecnologia da Inovação como Analista
(2011-2016). Atualmente, é professora de EAD na Universidade Católica de
7
Brasília no curso de Análise e desenvolvimento de sistemas.
Bem-vindo à disciplina Criação e Desenvolvimento de Personagens. Esta
disciplina está estruturada em 4 unidades temáticas com seções específicas:
Na Unidade 01, iniciaremos o planejamento de personagens para jogos digitais,
apresentaremos os conceitos de arquétipos, suas funções e os principais
elementos para a construção dos personagens.
Na Unidade 02, aprenderemos a respeito da construção de personagens,
abordaremos conceitos relacionados ao designer de personagens, falaremos
sobre a importância da silhueta e anatomia.
Na Unidade 03, focaremos no desenvolvimento visual dos personagens,
analisaremos as texturas e o movimento.
Na Unidade 04, lembraremos conteúdos que caracterizam o personagem, tais
como, desenvolvimento do conceito, visual e verbal.
Ao término da disciplina você conhecerá os principais conceitos e técnicas para
criar personagens para jogos digitais, desde a construção do mapa mental e
quadro de referências, até a animação e dublagem.
8
Ementa
Conceitos de planejamento de personagens, a construção de
personagens quanto a à forma; analisando as texturas aplicadas e o
movimento, bem como as características do personagem, tais como:
desenvolvimento do conceito, visual e verbal.

Objetivo Geral
Criar e desenvolver personagens para jogos digitais

Objetivo Específico

· Conhecer o processo de criação e caracterização de personagens;

· Desenvolver personagens quanto à forma, textura e movimentação; 9


Planejando Personagens

Apresentação
Bem-vindo (a) à Unidade 1 “planejando personagens”. Nesta
unidade, trataremos do planejamento de personagens para jogos
digitais. Ao término da disciplina, acreditamos que você será capaz de
identificar os personagens e classificá-los como “jogáveis” ou “não
jogáveis”, comparar os principais arquétipos e suas funções, como o
herói, o anti-herói e a sombra.
Além disso, você conhecerá os principais elementos para a
construção e o desenvolvimento dos personagens.

10
Figura 1. Personagens.
Fonte: https://pixabay.com/pt/

11
Qual é o personagem de que você mais se
lembra (pode ser de jogo digital, de filmes, de
desenhos animados)? Por que você acha que ele
marcou tanto?

12
Identificação de personagem
Vamos pensar em personagens inesquecíveis? Um grande vilão
dos games é o Akuma do jogo Street Fighter. Esse personagem é um dos Street Fighter, popularmente
abreviado para SF, é uma
lutadores mais fortes do mundo e possui uma caracterização que lhe é
popular série de jogos de
muito própria, ele tem uma sede assassina imparável, pois acredita que luta na qual o jogador controla
toda luta deve ser até a morte, enquanto viaja mundo afora buscando lutadores de diversas partes do
mundo, cada qual com seus
um adversário à sua altura.
golpes especiais. A série é
O ponto chave de um personagem é sua personalidade. É
propriedade da empresa de
importante se perguntar como o personagem agiria em diferentes jogos Capcom e teve seu

situações e representar suas características em pequenos detalhes: a primeiro jogo lançado em


agosto de 1987.
postura, as roupas ou, os acessórios. A construção de um personagem
Fonte:
deve demonstrar sua diferença e os pontos que o tornam forte e os que https://pt.wikipedia.org/wiki/Str

o tornam fraco. eet_Fighter

13
Os personagens estão diretamente relacionados a todo o
processo de criação e podem ser classificados como “jogáveis”, ou seja,
aqueles que podem ser movimentados pelo jogador, e os personagens
“não jogáveis”, ou seja, apenas fazem parte das cenas dos jogos.
Os personagens são
Personagens não jogáveis são comuns em jogos em que o foco é responsáveis pelos

gerenciar algo: cidades, parques, fazendas, etc. acontecimentos do jogo, alguns


personagens respondem
A identificação do personagem é muito importante. Informações
diretamente ao controle do
como etnia, origem, idade, profissão e personalidade do personagem são jogador e, outros, respondem
elementos importantes para gerar empatia entre os jogadores. Você, indiretamente, combatendo ou
apoiando o jogador.
desenvolvedor de jogos digitais, deve estudar o comportamento do
público-alvo, estar a par das tendências de mercado e conhecer o
contexto sociocultural do local onde o jogo será distribuído.

14
Após identificarmos o personagem é importante definirmos o seu
nível de detalhamento. Podemos classificar os personagens em três
categorias, segundo Adams (2010):
●Não-específico: personagens que não possuem detalhes
A Associação Brasileira dos
especificados pelo jogo, fazendo com que o jogador faça suposições Desenvolvedores de Jogos

sobre ele; Digitais (Abragames) é uma


entidade sem fins lucrativos e
●Parcialmente especificados: personagens que possuem definição
tem como objetivo, de
física, mas com poucos traços de personalidade; fortalecer a indústria nacional
●Específicos: personagens detalhados e completos, tanto de desenvolvimento de jogos.
Acesse Aqui.
fisicamente quanto psicologicamente.

15
Há duas formas principais de construção dos personagens para jogos.
Aqueles que serão mais voltados à arte (art-driven) e à narrativa
(story-driven). Quanto mais complexo e voltado à narrativa for o jogo,
maior será a descrição de detalhes sobre o histórico e personalidade do
personagem (story-driven). No caso do art-driven, o personagem não
exibe uma personalidade complexa nem há muitas mudanças no
decorrer do jogo, o foco do desenvolvimento do personagem é o seu
design (MARTINS, 2014). Os jogos de menor complexidade utilizam o
modelo de construção art-driven e são desenhados em proporções
exageradas (não realistas), como pode ser observado na Figura 2.

Figura 2. Personagens de jogos e animação.


Fonte: https://pixabay.com/

16
Principais arquétipos e suas funções
Personagens, segundo definição de Fullerton (2008), são os
agentes cujas ações contam uma história. São os principais responsáveis
pelo envolvimento do jogador dentro de um jogo. Em um jogo, o O arquétipo está relacionado ao
estudo da filosofia e da
personagem principal é chamado de protagonista e seu opositor, que psicologia, e se refere a uma
imagem já construída que temos
pode ser uma pessoa ou não, o antagonista. a respeito de uma situação ou
de um sujeito.
Os arquétipos, no contexto de jogos digitais, são estruturas
básicas que os personagens podem assumir durante as histórias. Cada
um deles possui uma funcionalidade específica.
Os arquétipos mais comuns são:
Herói: personagem principal do jogo, é aquele que mais progride
na jornada da história. Para tanto, enfrenta todos os desafios que são
apresentados ao longo de sua jornada. Exemplo de herói: Mario
personagem de jogos da Nintendo.

17
Anti-herói: característico do mundo contemporâneo, para
alcançar seus objetivos é capaz de realizar muitas ações reprovadas pelos
heróis. Exemplos de anti-herói: Agent 47 (Hitman), Alucard (Castlevania:
Symphony of the Night), Wolverine (X-Men), Vegeta (Dragon Ball Z);
A saga Guerra nas estrelas
Sombra: oposto do herói, faz o contrário do que o herói defende. marcou diferentes gerações e
muito disso se deve a seus
Em geral, tem o objetivo de obter controle total do espaço em que atua e personagens memoráveis como
o vilão Darth Vader. Esse
vencer o herói. O antagonista do herói pode ser um aliado que discorda personagem possui uma
caracterização própria com um
das ações do herói e opta por tomar outras atitudes, de forma que figurino criativo e um poder
quase invencível. Entretanto, o
ambos entram em uma competição para resolver a história. Exemplos: criador do personagem George
Lucas não obteve o mesmo
Batman e Coringa, Sasuke e Naruto. sucesso na criação de novos
personagens como Jar Jar Binks,
Mentor: através de ensinamentos ajuda a formar o herói, seu arquétipo mal definido não
gerou empatia com o
ensinando-o sobre sua força e seus pontos fortes e fracos de maneira público-alvo. Veja Aqui o vídeo
que analisa o arquétipo deste
que ele possa enfrentar o vilão. Exemplo: mestre Yoda. personagem.

18
Elementos para construção dos personagens
Os personagens devem ter relação direta com a história. Seus
principais elementos são:
● Relação com a narrativa: os personagens devem funcionar de
acordo com a narrativa do jogo.
● Ponto de vista: trata-se do ponto de vista do personagem.
Pode ser em primeira pessoa (visão apenas das mãos ou do
armamento ou similares), ou em terceira pessoa, nesse caso o
personagem aparece com suas feições e figurinos completos.
● Diálogos: na narrativa, as formas de diálogo são previamente
elaboradas, pois dará orientações e direcionamentos para a
criação dos personagens.

19
● Movimento dos personagens: a maneira como os
personagens se movimentam é importante para sua
construção. Por exemplo: nos jogos de esportes coletivos que
licenciam jogadores reais, os movimentos são baseados na
O ponto de vista define quais as
simulação de personagens reais. imagens que serão vistas e,
portanto, o ponto de vista
● História e evolução dos personagens: no decorrer da história determina o que o espectador
sabe. Streck (2014) analisou a
os personagens podem receber novos poderes ou evoluir. influência dos personagens
sobre a experiência de games
● Documentação dos personagens e sua evolução: apresentar narrativos, Leia o trabalho
completo Aqui. Agora, reflita
suas principais características, como: raça, habilidades por sobre a importância do ponto de
vista para a estratégia narrativa
nível, grupo ao qual pertence, pontos fracos, pontos fortes, do jogo digital.

poderes.

20
Desenvolvimento dos personagens
Agora que conhecemos o conceito de arquétipos e os elementos
para construção dos personagens, precisamos definir os principais
pontos para o desenvolvimento do personagem. Os pontos a seguir,
sugeridos por Arruda (2014), vão nos auxiliar a sintetizarmos nossos
personagens:
● Resumo da vida do personagem (um ou dois parágrafos): nesse
resumo, apresenta os principais acontecimentos da vida do
personagem e qual a sua origem.
● Raça/tipo: Humana? Extraterrestre? De qual lugar? Arquétipo:
Herói ou vilão?
● Identidade: nome que utiliza no jogo e identidade secreta (nome
que utiliza quando não está participando da ação).

21
● Relacionamentos que possui: quem ele conhece, como
conheceu, que relação foi estabelecida (amigo, inimigo, etc.)
● Características físicas: idade (data exata de nascimento),
altura, peso, cor da pele e dos cabelos, principais E agora, você já sabe como
construir personagens?
movimentos, principais frases, figurino (o que ele veste), Lembre-se de contar a história
desse personagem, seus
golpes, do que ele gosta, do que não gosta. aspectos extrínsecos como
físico, raça, roupas, cores,
● Níveis: descreva cada nível de poder do personagem. nacionalidade e outras
características visuais e
● Movimento dos personagens: descreve com detalhes a psicológicas. Também, não se
esqueça de definir qual o papel
maneira como o personagem se movimenta do personagem na narrativa, ou
seja, seu arquétipo. Além de
● Pontos fortes: No que o personagem é melhor? Pontos fracos: definir os pontos de vista do
personagem.
No que o personagem é pior?

22
Na prática!

Escolha um jogo, disponível na Internet, e


analise as características dos seus personagens.
Existem vários jogos gratuitos, como: Angry
Birds, Forge of Empires, Military Games (todos
podem ser encontrados no navegador Google
Chrome, na aba Chrome Web Store). Jogue um
pouco para conhecer o jogo e, em seguida,
procure refletir sobre as principais
características dos personagens.

23
Saiba mais

O artigo “O processo semiótico de criação de um


personagem de jogo”, de Poubel et al (2012),
trata do estudo e análise da concepção de um
personagem para jogos eletrônicos com base na
semiótica de Charles S. Peirce. O artigo aborda
características visuais, psicológicas e
comportamentais, apresentando também uma
reflexão sobre a interação de ambas. Leia o
trabalho completo Aqui.

24
Saiba mais

O livro “O Herói de Mil Faces” de Joseph


Campbell discute a teoria da jornada do herói
arquetípico, é um estudo científico que estuda e
compara diferentes mitologias e culturas ao
redor do mundo e verifica que as etapas vividas
pelos heróis coincidem. Este livro se tornou um
guia prático para escritores e roteiristas e sua
leitura pode lhe ajudar a compor a saga do seu
personagem.

25
Vamos rever!

Nesta Unidade, tratamos do planejamento de


personagens para jogos digitais. Conhecemos o
processo de criação e caracterização de
personagens e aprendemos alguns conceitos
importantes em relação ao planejamento de
personagens. Vamos retomar o personagem que
você mais lembra (pode ser de jogo digital, de
filmes, de desenhos animados), qual o arquétipo
que está mais relacionado a ele?

26
Glossário

• Arquétipo (substantivo masculino): O modelo


que se utiliza como exemplo para; padrão: a
Madre Teresa de Calcutá é o arquétipo da
bondade.
• Sintetizar (verbo bitransitivo e pronominal):
Agrupar as partes em separado que compõem
um todo; combinar-se: sintetizou todas as ideias
em apenas uma página.
Fonte: https://www.dicio.com.br/

27
Referências

ADAMS, E. Fundamentals of Game Design. 2ª. ed. Berkeley: New Riders,


2010.

ARRUDA, E. P. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos digitais.


Porto Alegre: Bookman, 2014.

FULLERTON, T. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to


Creating Innovative Games. 2ª. ed. Burlington, MA: Elsevier Inc, 2008.

MARTINS, V. F. Metodologia de design aplicada à concepção de


personagens em curso técnico de jogos digitais. Recife, 2014.

RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games Volume 3.


Editora Cengace Learning. São Paulo, 2012.

28
REINICKE, Fernando. Modelagem Personagens com o Blender 3D. São
Paulo: Novatec, 2008.

ROGERS, Scott. Level UP: um guia para o design de grandes jogos.


Tradução de Alan Richard da Luz. São Paulo: Blucher, 2012.

STRECK, M. Análise da influência dos personagens sobre a experiência de


games narrativos: um estudo de caso de vínculos emocionais com o jogo
portal. Dissertação de Mestrado submetida ao Programa de
Pós-Graduação em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Sul,
2014.

29
Construção de Personagens

Apresentação
Na Unidade I, tratamos do planejamento de personagens para
jogos digitais. Nesta Unidade, iremos desenvolver os personagens
quanto à forma, apresentaremos os personagens antropomórficos, a
importância da silhueta, a linguagem das formas e a anatomia.

Figura 1. Personagem. Fonte:


30
https://pixabay.com/pt/
Escolha um jogo gratuito disponível na Internet, jogue um
pouco para conhecer o jogo e, em seguida, procure refletir
sobre as principais características de design dos personagens.
Eles seguem algum formato geométrico? São animais? São
humanos? Se parecem com algum objeto?

31
O designer de personagens
O design está relacionado à concepção de uma ideia, ou
planejamento e projeção de um produto ou objeto. O designer de jogos
é quem determina a jogabilidade, as escolhas que o jogador terá dentro
do mundo do jogo e as ramificações que suas escolhas vão ter no resto
do jogo. Inclui o que faz o jogador vencer ou perder, como ele vai
controlar o jogo, as informações que o jogador deverá receber (PERUCIA,
2007).
Um bom personagem pode ser decisivo para o sucesso de um
jogo, pois torna este jogo mais interessante por contar com sua
presença. O designer de personagens irá criar e desenvolver os
personagens e é responsável por fazer com que um jogo seja “divertido”.
Como designer, você precisa conhecer muito bem os elementos
que fazem o seu gosto. Dentre eles, quais são as imagens e quais são os
artistas que te inspiram? Por que essas imagens te inspiram? 32
Em designer, podemos definir o estilo como o conjunto de
preferências, experiências e o modo característico de desenho. Para
identificar o seu estilo crie o seu mapa de influências, ou seja, uma
tabela com imagens dos artistas que te influenciaram.
A escolha das pessoas que lhe influenciam não é um cálculo, seu
mapa de influências não está “certo” ou “errado”, ele tem que
representar as artes que você admira e tem como referência. É
importante ter consciência das suas referências para entender seu estilo.

33
Eu comecei a pensar quem seriam minhas influências e meus
olhos pararam na réplica de The Starry Night de Van Gogh, que está
pendurado na minha parede e foi um dos primeiros quadros que
comprei, sempre admirei as cores e formas das obras deste artista.
Banksy, ativista britânico que trabalha com arte urbana, é o artista que Que tal colecionar imagens e
montar seu mapa de influências
tenho mais obras nas paredes e em proteção de tela do computador. Os com todas as coisas que te
inspiram a criar? O site iconic
personagens que tenho mais empatia foram criados por Hayao Miyazaki, oferece um template para
colocar as imagens escolhidas e
sua criatividade e composição de cores são uma inspiração. Shirow gerar um mapa de influências,
mas você pode usar qualquer
ferramenta que manipule
Masamune, artista de mangá japonês mais conhecido pelo mangá Ghost imagem como o photoshop,
Sketchbook, Clip Studio etc.
in the Shell, também é uma grande influência, principalmente por
retratar um dos meus gêneros de ficção científica favoritos: o Cyberpunk.

34
Analisando a forma
A definição das características físicas do personagem deve estar
alinhada ao seu papel na narrativa, seu arquétipo, como vimos na
Unidade I. Uma forma de construir personagens mais interessantes é
utilizando o antropomorfismo.

Pareidolia e personagens antropomórficos Figura 2. Pareidolia. Fonte:

Na construção de personagens buscamos padrões reconhecíveis https://pixabay.com/pt/

(pareidolia). A figura 2, apesar de representar um objeto inanimado,


pode-se identificar a semelhança com um rosto real. A pareidolia pode
ser explorada na composição de personagens.

35
O antropomorfismo é muito utilizado na criação de personagens
para representar uma ideia ou personificar características. Por exemplo,
quando vemos um personagem que lembra uma coruja temos em mente
alguém sábio, inteligente. Um coelho com formas arredondadas
apresenta características arquetípicas de Fofura e está ligado a aspectos O antropomorfismo é uma
forma de pensamento que
infantis, sentimentos mais simples e puros, podendo ser amigáveis ou atribui características ou
aspectos humanos a animais,
não. deuses, elementos da natureza e
constituintes da realidade em
geral.
A pareidolia é um fenômeno
psicológico que envolve um
estímulo vago e aleatório,
geralmente uma imagem ou
som, sendo percebido como
algo distinto e com significado.
Como ver imagens que parecem
ter significado em nuvens.
Fonte: https://pt.wikipedia.org/

Figura 3. Personagem coelho. Fonte:


https://pixabay.com/pt/ 36
O filme Kung Fu Panda da DreamWorks Animation subverteu os
arquétipos ao utilizar o antropomorfismo, pois ao invés de escolher um
animal que evocaram os atributos físicos do personagem lutador de kung
fu, escolheu como protagonista um animal ligado ao critério Fofura. Essa
inversão trouxe maior empatia ao personagem.

A importância da silhueta
A silhueta é a forma primitiva de um objeto e é utilizada para
identificar as características inatas do personagem. A silhueta pode ser
usada como primeira etapa na construção do personagem, pois não
Figura 4. Silhuetas. Adaptado:
precisa mostrar muito para criar apelo para a imagem que está
https://pixabay.com/pt/
desenhando. Certas formas são associadas a um tipo de estética ou um
tipo de padrão que somos acostumados a achar bonito ou interessante
(Figura 4). Começar o desenho do personagem pela silhueta é o método
mais rápido para se ter um primeiro esboço do personagem. Para tanto,
é importante haver clareza nas poses. 37
Ícone representa um objeto através da semelhança, ele pode
substituir o objeto que representa. Certas características do desenho são
tão marcantes que por si só representam uma ideia. Os personagens
icônicos lembram a marca que estão associados. O próprio designer de
marca usa a silhueta como forma de criar os ícones. A figura 5, apresenta
silhuetas que nos remetem às marcas associadas.

Figura 5. Ícones

38
A linguagem das formas
As figuras geométricas são universais e criam relação de
familiaridade. No designer de personagem, as formas circulares, sinuosas
passam a ideia de serem mais agradáveis, confortáveis. O triângulo e os
formatos pontudos, passam a sensação de perigo, cuidado. Já o
quadrado passa a sensação de algo chato, monótono. Na figura 7, o
personagem foi construído utilizando formas quadradas como base
principal.

Figura 6. Formas geométricas


39
Vamos aplicar os principais conceitos que aprendemos até
agora. A partir de um círculo, temos o personagem porco (figura 8).
Observe que foram utilizados formatos pontudos nos olhos, orelhas,
sobrancelhas e barba, dando um ar de agressividade ao personagem e
adicionados acessórios caracterizando o antropomorfismo.

Figura 7. Personagem quadrado. Fonte:


https://pixabay.com/pt/

Figura 8. Personagem porco Adaptado:


https://pixabay.com/pt/
40
Divertida Mente (Inside Out) é um filme de animação
produzido pela Pixar em que fica evidente o uso dos formatos
geométricos na construção do personagem e sua relação com
a narrativa. O personagem raiva é quadrado, o medo
apresenta traços pontudos, a alegria possui sinuosidades. A
Pixar utiliza com frequência esses conceitos na composição dos
seus personagens. Saiba mais no artigo “Como a Pixar usa a
matemática para criar personagens apaixonantes”.

41
Desenho do personagem
O desenho de personagens para jogos envolve muitas variáveis e
deve considerar a interatividade entre jogador e personagens. A
construção de personagem para jogos tem como alicerce, a construção
de personagens de outras mídias, como literatura, teatro e cinema.

Figura 9. Escultura com rosto simétrico.


Fonte: https://pixabay.com/pt/
Organização visual
A simetria é um componente essencial na construção de
personagens, nosso cérebro está programado para buscar a simetria.
Nós, humanos, somos dotados de simetria bilateral, ou seja, com um
único eixo de simetria. Os artistas, desde a antiguidade, buscavam
representar a simetria, através de rostos simétricos, número correto de
olhos e narizes, sem marcas ou defeitos de nascença. Quanto mais
perfeito ambos os lados, mais bonito se parece. 42
A simetria nos atrai pois está ligada com ideias antigas de beleza e
perfeição. Entretanto, o design simétrico pode ser monótono ou
previsível, os contrastes e variações são mais interessantes e possibilitam
criar ganchos visuais para contar história.
Uma forma de deixar o personagem mais interessante,
visualmente, é dar ênfase em algumas características deixando-as mais
claras e evidentes. Logo, é importante saber dentre as características do
personagem quais irá dar ênfase e manter as relações entre as partes.

Figura 10. Quadro de Mona Lisa e sua


caricatura. Fonte: https://pixabay.com/pt/ 43
Anatomia
A anatomia humana é um campo da biologia que estuda os
sistemas do corpo humano. Para entender melhor o corpo do seu
personagem é preciso fazer um estudo sobre sua anatomia visando
entender as suas proporções.
Desenhar o esqueleto possibilita uma noção da estrutura do
personagem e suas proporções. Na figura 11, desenhei um esqueleto
simplificado para ser a base do nosso personagem. Observe que a partir
da altura disponível, fui subdividindo e utilizando somente formas
básicas: círculos, quadrados e retângulos. Depois, fui adicionando as Figura 11. Esqueleto de personagem

partes do corpo.

44
Tendo o esqueleto, agora podemos desenhar a forma do
personagem por cima dele. Para tanto, visualize os músculos e formas
que você quer representar no seu desenho. Na Figura 12, ressalto as
partes mais utilizadas em desenhos de personagens.

Figura 12. Esqueleto de personagem. Adaptado


https://pixabay.com/pt/
45
Observando os músculos e formas que se quer representar, e
utilizando o esqueleto como base, a Figura 13 representa uma forma
básica da construção humana.

E agora, você já sabe como


desenhar o personagem?
Você pode começar desenhando
a silhueta do seu personagem,
depois utilize as formas básicas
(círculo, triângulo, quadrado)
para desenhar o esqueleto do
seu personagem.

Figura 13. Forma básica da construção humana.


Adaptado https://pixabay.com/pt/ 46
Nesta Unidade, tratamos da construção do personagem.
Apresentamos os personagens antropomórficos, a silhueta, a
linguagem das formas e anatomia. Vamos lembrar o designer
do personagem com o qual você jogou no início da Unidade.
Com os conceitos aprendidos, quais características do desenho
você ressaltaria?

47
Na prática

Pense em um personagem e o desenhe usando


como base as formas primitivas (triângulo,
quadrado, retângulo), para tanto você pode
utilizar ferramentas de desenho gratuitas
disponíveis na internet, como Krita, sumopaint,
autodraw, ou qualquer outra ferramenta de
desenho que você esteja familiarizado.

48
Referências

ARRUDA, E. P. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos digitais.


Porto Alegre: Bookman, 2014.

MARTINS, V. F. Metodologia de design aplicada à concepção de


personagens em curso técnico de jogos digitais. Recife, 2014.

PERUCIA, A. S.; BERTHÊM, A. C.; BERTSCHINGER, G. L.; MENEZES, R. R. C.


Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Teoria e Prática. São Paulo:
Novatec Editora Ltda, 2007.

ROGERS, S. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. Tradução


de Alan Richard da Luz. São Paulo: Blucher, 2012.

49
Desenvolvimento visual de personagens

Apresentação
O desenvolvimento visual do personagem pode ser descrito como
o gerenciamento e a apresentação das informações visuais e engloba
várias formas de comunicação nos domínios bidimensionais e
tridimensionais.
Nesta unidade, apresentaremos uma visão geral de conceitos e
abordagens comuns para desenvolver os personagens quanto à textura e
a movimentação, além de apresentar algumas ferramentas de
Figura 1. Personagens.
modelagem.
Fonte: https://pixabay.com/

50
Ferramentas de Modelagem
As características físicas dos personagens de jogos devem estar
relacionadas ao papel do personagem na história. A modelagem de
personagens se inicia com os esboços conceituais das várias vistas
(frontal, lateral e trás) usando rascunhos a lápis ou representações
digitais planas.

Figura 2 – Personagem feminina. Fonte:


https://pixabay.com/
51
A modelagem digital de personagens envolve a criação do
tamanho e da estatura do personagem em terceira dimensão (3D) e
trabalha com a forma, a expressividade, o estilo, a topologia, bem como
a contagem de polígonos que nos jogos atuais pode variar de 200 a 15
milhões de polígonos. A maioria dos jogos digitais usa polígonos como
elementos básicos, pois geram uma ilusão tridimensional na superfície
bidimensional da tela.
A modelagem de personagens 3D envolve conhecimento em
anatomia e habilidade com a manipulação das ferramentas de software
3D. Portanto, é importante analisar modelos 3D prontos para conhecer
as soluções adotadas.

52
Na Figura 3, temos um modelo 3D de um personagem masculino
disponibilizado de forma gratuita para download pelo site do
Blenderartists.

Figura 3 – Diferentes vistas de personagem masculino 3D. Fonte:


https://blenderartists.org/t/sleep-tight/1130553/9
53
A qualidade dos personagens digitais está relacionada à
habilidade e a criatividade do desenvolvedor, além das ferramentas
disponíveis. Entre as principais ferramentas de código aberto (open
source) do mercado, destaco o Blender; o Maya Personal Learner
Edition, edição limitada do Maya, gratuita, entretanto, o desenho final O Blender é o pacote de criação
3D gratuito e de código aberto.
produzido terá uma marca d'água; no Anim8or pode-se criar objetos Suporta a totalidade do pipeline
3D - modelagem, manipulação,
animados e trabalhar com formatos bastante populares, servindo para animação, simulação,
renderização, composição e
sistemas de construção de jogos 3D, apesar de ser de fácil aprendizado, rastreamento de movimento,
até mesmo edição de vídeo e
criação de jogos. Acesse Aqui.
quando se trata de animação de esqueletos e de texturas suas opções
são precárias.

54
Você sabia?

Código aberto (em inglês: open source) é um modelo de


desenvolvimento criado em 1998, que promove o licenciamento livre
para o design de um produto, e sua redistribuição com a possibilidade de
livre consulta ou modificação, sem a necessidade de pagar uma licença
comercial, promovendo um modelo colaborativo de produção
intelectual. Fonte: https://pt.wikipedia.org/

55
Entre os programas pagos, destaco o 3DS Max, programa
profissional para animação e gráficos 3D como em: filmes, jogos,
estúdios de propaganda e engenharia. O Maya, atualmente, é um dos
melhores modeladores existentes, com foco em animações. O Lightwave
3D oferece soluções para animação e modelagem. Outros programas Uma forma de desenvolver
habilidade de modelagem é
incluem o Bones Pro (plug in de deformação esquelética); e o Adobe analisando o trabalho de outros
profissionais. As comunidades
Photoshop, programa padrão para gráficos vetoriais e de mapa de bits de desenvolvedores permitem
essa troca de conhecimento,
usado pelos ilustradores 2D para jogos. uma das plataformas mais
divertidas é o Creativecrash.
Outro repositório com download
gratuito de referências de
modelagem para criar
personagens virtuais é o
Pinterest. Acesse aqui.

56
Analisando as texturas
As superfícies “no mundo real” são complexas tornando difícil e
custoso modelar todos os pequenos detalhes.
Pensando nisso, como podemos modelar uma laranja?

Figura 4. Foto de uma laranja.


Fonte: https://pixabay.com

57
Podemos começar com um círculo laranja como na Figura 5. Você
achou muito simples?

Figura 5. Círculo laranja

58
Transformar o círculo da Figura 5 em uma forma mais complexa
não é fácil, pois requer uma grande quantidade de polígonos. A
texturização envolve a criação de texturas bidimensionais superficiais
(por exemplo, pele e roupas), conhecidas como mapas de textura. Esse é
um método meticuloso para ajustar as imagens 2D na superfície do
modelo 3D, que são usados para dar complexidade a aparência física a
imagem.

Dentre os principais tipos de mapeamento, temos o texture


mapping que utiliza imagens para preencher os polígonos; o Bump
Mapping que altera as normais à superfície durante a renderização. Na
Figura 6 temos um exemplo de texturização utilizando Bump Mapping.

Figura 6. Exemplo de uso de Bump Mapping.


59
Você sabia?

Renderização é o processo pelo qual se obtém o produto final de um


processamento digital qualquer. O processo de tratamento digital de
imagens e sons consome muitos recursos dos processadores, e pode
tornar-se pesado de forma que sua realização em tempo real fica
inviável. Neste caso, os softwares trabalham em um modo de baixa
resolução para poder mostrar uma visão prévia do resultado. Quando o
projeto está concluído, ou, em qualquer momento que se queira fazer
uma aferição de qual será o resultado final, faz-se a "renderização" do
trabalho. Fonte: https://pt.wikipedia.org/

60
Além dos mapas de textura, há outros mapas que podem ser
aplicados aos modelos. Para isso, são isoladas as áreas do modelo que
contém a propriedade do mapa, como reflexão, transparência, brilho e
até irregularidades na superfície. Cada mapa de textura consiste em uma
matriz bidimensional de valores e cores chamadas elementos de textura
ou texels. Estes são pixels no mapa de textura. Cada texel ocupa um local A monografia “Mapeamento de
específico e tem um único endereço físico. Cada endereço no espaço de Textura - Uma Introdução”
relaciona algumas técnicas de
textura também é representado por uma coluna e o número da linha. O texturização com
implementações em
mapeamento de textura adiciona detalhe na superfície ao mapear OpenGL (Open Graphics Library).
padrões de textura na superfície. O padrão pode ser repetido como na O OpenGL é
uma API (Application
Figura 7 que utiliza o padrão de números binários como textura. Programming Interface)
utilizada na computação gráfica,
para desenvolvimento de
aplicativos gráficos, ambientes
3D, jogos, entre outros. Para
saber mais informações a
respeito, Acesse aqui.

Figura 7. Cubo binário.


Fonte: https://pixabay.com
61
Analisando o movimento
Os movimentos são uma forma de comunicação bastante
utilizada em jogos digitais. Há várias formas de movimento que devem
ser consideradas na construção dos personagens. Nesta seção, você
conhecerá os conceitos de linhas dinâmicas, assinatura e animação.

Linhas dinâmicas
A linha é a união de dois pontos na tela. A linha vertical ou
horizontal passa a sensação de estabilidade em contraste com várias
linhas em diferentes ângulos, como na Figura 8, que indicam movimento
e direção.

Figura 8. Linhas dinâmicas


62
As linhas de ação são usadas para representar o movimento e
mostram qual a parte do personagem está iniciando o movimento. Na
figura 9, observe que a linha de ação em vermelho indica a direção do
movimento e da força aplicada.

Figura 9. Linha de ação. Adaptado de pixabay.com


63
A linha de ação gestual da figura humana tem um eixo central, ou
seja, uma linha que acompanha o movimento principal, quanto mais
curvada ou mais fora do normal for essa linha, mas dinâmica é a pose. As
linhas simétricas não causam sensação de vida no desenho. As linhas
dinâmicas além de representar movimento e direção, também podem
representar volume e assimetria tornando o desenho mais complexo.
Um movimento de assinatura é um movimento de ação
(geralmente um gesto), que demonstra a personalidade e o tipo do
personagem. Quando um personagem antagonista deve despertar medo
no jogador, é aconselhável incluir um movimento de assinatura que
pareça assustador.

Figura 10. Pose assinatura de


personagem. Fonte: pixabay.com

64
Animação
O movimento dos personagens é gerado por meio de animação. A
animação é a arte de capturar uma série de movimentos individuais em
formato digital e, em seguida, colocá-lo de volta em tempo real. A
animação estabelece o caráter e a personalidade de figuras humanoides
de seres reais e imaginários. Todos os objetos em movimento requerem
pensamentos sobre como projetar seu movimento pose a pose. Os
elementos fundamentais em animação são: o tempo e o espaço.
O processo de animação tridimensional é semelhante à animação
quadro a quadro (stop-frame). Usando a técnica de quadros-chave
(keyframing), o animador cria cada posição de um movimento e define
quadros-chave, sequências para gerar arquivos de animação.

Figura 8. Linhas dinâmicas


65
Você sabia?

Keyframing é baseado na noção de que um objeto tem um estado ou


condição inicial e estará mudando ao longo do tempo, em posição,
forma, cor, luminosidade ou qualquer outra propriedade, para alguma
forma final diferente. O keyframing assume a postura de que precisamos
apenas mostrar os quadros "chave", ou condições, que descrevem a
transformação desse objeto, e que todas as outras posições
intermediárias podem ser calculadas a partir delas.

66
Os princípios de animação formam a base do trabalho de
movimento, Johnston e Thomas (1995), examinaram o trabalho dos
principais animadores da Disney e abordam doze técnicas de animação.
Dentre as principais técnicas de animação ressalto amassar e alongar
(squash and stretch), antecipação e encenação. Assista ao vídeo “Squash &
Stretch - 12 Principles of
A técnica de amassar e alongar (squash and stretch) é o princípio Animation” que mostra várias
animações usando os princípios
de aplicar uma mudança de forma contrastante para dar uma sensação abordados por Johnston e Frank
(1995). Acesse Aqui.
de exagero, flexibilidade e vida na animação. A transição entre uma pose Veja mais exemplos dos
princípios de animação Aqui.
amassada para uma pose alongada, ou o contrário, quebra a rigidez da
animação.
A antecipação (anticipation) definido como uma sequência de
ações que preparam para o próximo movimento, poucos movimentos
ocorrem sem antecipação. A encenação (Staging) está baseado em
apresentar uma ação de forma que o movimento fique claro e visível e
pode ser apresentado através do uso de silhueta.
67
Os personagens em 3D têm como base um esqueleto animado
que é a estrutura subjacente que impulsiona o movimento dos
personagens criados. A armação de um esqueleto pode ser feita para
caber em qualquer forma, formato ou personagem dimensionada. Pode
ser construída com qualquer combinação de objetos criados como
objetos de osso.
A aparência de um osso pode variar de acordo com o programa
utilizado. Ele fornece uma ajuda visual para controlar e manipular seu
personagem de forma mais intuitiva. Na Figura 11, temos um exemplo de
osso do programa Blender 3D.

Figura 11. Esqueleto programa Blender 3D


68
Os personagens complexos têm até 100 controles para o corpo
que podem ser controles para animação facial, controle para rotação de
osso e valores XYZ de escala. Os controles implicam uma relação de
compromisso, uma configuração de armação especializada é mais difícil
de ser aproveitada em outros tipos de personagens.
Na animação de captura de movimento ou mocap (Motion
Capture Solutions) os movimentos de um ator são fotografados e
tracejados para dar realismo ao movimento do personagem. Na
animação 2D, o mocap é restrito a pequenas áreas da tela que são
controladas pelo jogador. Essas áreas são chamadas de sprites e podem
conter um personagem ou um objeto que se move sobre um fundo
estático ou rolante. Os sprites são animados em sequências curtas que
isolam uma ação individual executados pelo personagem.

69
Figura 12 – Animação por Captura de movimento.
Fonte: https://pt.wikipedia.org/

O movimento é tão bom quanto a habilidade do artista para


realizar o movimento desejado, mas sua produção é mais rápida que a
animação manual e é mais utilizado na construção de personagens de
jogos realistas.

70
Vamos rever!

Nesta Unidade, abordamos o desenvolvimento visual do personagem,


apresentamos as principais ferramentas de modelagem, analisamos as
texturas e o movimento abrangendo linhas dinâmicas, pose assinatura de
personagem, princípios de animação e animação de captura de
movimento. Acesse as ferramentas citadas no trabalho e divirtam-se!

71
Referências

ARRUDA, E. P. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos digitais.


Porto Alegre: Bookman, 2014.

JOHNSTON, OLLIE; THOMAS, FRANK. The Illusion of Life: Disney


Animation Hardcover. 1995.

RABIN, STEVE. Introdução ao Desenvolvimento de Games Volume 3.


Editora Cengace Learning. São Paulo, 2012.

REINICKE, FERNANDO. Modelagem Personagens com o Blender 3D. São


Paulo: Novatec, 2008.

ROGERS, SCOTT. Level UP: um guia para o design de grandes jogos.


Tradução de Alan Richard da Luz. São Paulo: Blucher, 2012.

72
Característica do Personagem

Apresentação

Nesta Unidade, apresentaremos uma síntese e o aprofundamento


do que vimos na disciplina, introduzindo novos conceitos como o
desenvolvimento verbal do personagem. O objetivo é que ao término da
Unidade, você conheça as principais características e saiba como
desenvolver personagens para jogos digitais.

Figura 1. Personagens. Fonte:


https://pixabay.com/
73
Características de personagens
O desenvolvimento de personagens envolve as relações entre os
personagens e as mudanças que eles podem sofrer durante a história,
por isso, são importantes iniciarmos o processo de criação de
personagens com a construção do seu conceito, seguido do seu
desenvolvimento visual e verbal. A figura 2 apresenta as principais
características a serem desenvolvidas em personagens de jogos digitais.

Figura 2. Principais características de personagens de jogos digitais. Fonte: Elaborado pela autora

74
Os personagens de jogos digitais podem ser animais, fictícios,
históricos, licenciados e míticos. E, são criados em um estilo compatível
com a aparência geral do ambiente do jogo. É importante observar qual
o tipo de jogo em que se está trabalhando. Os jogos podem ser para
computador, celular, virtuais, com foco no entretenimento ou
empresariais. Outro ponto importante a ser considerado é o público alvo
do jogo (criança, adolescente, adulto).
No universo ficcional do jogo, além das características
apresentadas na figura 2, é importante observar as estratégias de relação
entre os personagens, que pode ter como base o arco do personagem
e/ou o triângulo de personagens.

75
O arco do personagem é o processo de crescimento e o
desenvolvimento do personagem e compreende ao seu sistema de
valores. Já o triângulo de personagens conecta três figuras, como por
exemplo: protagonista, antagonista e um coadjuvante. Uma mesma
história pode ter vários triângulos, e o papel do personagem pode mudar
com base em cada um desses triângulos, por exemplo, o mesmo
protagonista que está envolvido em um triângulo amoroso também pode
estar envolvido em um triângulo profissional.

76
Desenvolvimento do conceito
O desenvolvimento do conceito do personagem é um processo de
criação por interação. Podemos utilizar o mapa mental para nos auxiliar
nesse processo. Na figura 3, temos um exemplo das características
principais de um personagem.
O mapa mental pode ser usado para o desenvolvimento da
criatividade, pois não possui uma estrutura linear. Em geral, começamos
com um título, no caso, características do personagem, que se localiza
no centro do gráfico. A partir do título, você puxará linhas, que
representam informações associadas ao título. O mapa mental possibilita
um plano para a criação do quadro de referências.

77
Figura 3. Exemplo de mapa mental. Fonte: Elaborado pela autora

78
Você sabia?

Mapa mental é um tipo de diagrama, sistematizado pelo psicólogo inglês


Tony Buzan, que procura representar, com o máximo de detalhes
possíveis, o relacionamento conceitual existente entre informações que
normalmente estão fragmentadas. Trata-se de uma ferramenta para
ilustrar ideias e conceitos, dar-lhes forma e contexto, traçar os
relacionamentos de causa, efeito, simetria e/ou similaridade que existem
entre elas e torná-las mais palpáveis e mensuráveis. Fonte:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Mapa_mental

79
Outra ação que pode auxiliar o desenvolvimento do conceito de
personagens consiste na escolha de um quadro de referências. Este
quadro é uma forma de reunir as imagens de referência para o seu
personagem em uma única folha. Na figura 4, temos o quadro de
referências do personagem coelho mercenário. O Software PureRef é uma
maneira simples de visualizar e
organizar suas imagens de
referência, você pode fazer uma
doação ou fazer o download
gratuitamente. Acesse Aqui.

Figura 4. Quadro de referências. Adaptado: https://pixabay.com 80


Na Unidade I, vimos à importância de fazer uma descrição do
personagem. A descrição abrange um resumo da vida do personagem,
raça/tipo e características físicas. É importante que o personagem
tenha um nome forte, distinto e memorável, que reflita traços da sua
personalidade. Nesse ponto, devemos definir se o personagem será
controlado pelo jogador ou fará parte do grupo de personagens que não
são controlados pelos jogadores (NPCs). Os personagens NPCs são
criados e controlados por Inteligência Artificial.
Um jogador pode controlar vários personagens. Na maioria das
vezes, esses personagens são distantes do jogador e não ocorre conexão
emocional. Quando o jogador controla apenas um personagem, a
conexão entre ambos ocasionalmente pode resultar na atribuição pelo
jogador de uma identidade pessoal ao personagem. Deixar o jogador
customizar seu personagem e atribuir-lhe um nome reforça essa
conexão.
81
A relação entre personagem e jogador também pode aumentar
quando utilizamos os arquétipos na construção dos personagens. De
acordo com Jung (2011), o inconsciente coletivo constitui a base da
nossa conexão com certos tipos de personagens universais e os
arquétipos são usados para reforçar a conexão do público com a história.

82
Vamos refletir!

Ao jogar, você percebe que assume o papel do personagem? Você se


reconhece no personagem?
Qual a importância da capacidade de personalizar um personagem de
jogador? Se você tivesse de criar um personagem baseado em si próprio,
que características ele teria?

83
Desenvolvimento visual
Na Unidade III, vimos que o desenvolvimento visual dos
personagens se inicia com os esboços conceituais das várias vistas
(frontal, lateral e trás) usando rascunhos a lápis ou representações
digitais planas.
Os aspectos da aparência física de um personagem incluem
gênero, idade, características visuais (cor de cabelos e dos olhos), tipo de
corpo (alto, baixo, grande, pequeno, musculoso, flácido, angular,
arredondado), cor da pele, saúde e anormalidades ou características
físicas distintivas (pintas, espinhas, tiques nervosos). Seu personagem
também deve ter uma postura característica que o diferencie dos
demais.

84
Considere também o vestuário de cada personagem: roupas,
armaduras, acessórios, como sapatos, óculos, chapéu, luvas ou relógios
de pulso. E, o esquema de cores do seu personagem. Cada cor atua de
maneira diferente no nosso cérebro, influenciando nossos sentimentos e
a nossa percepção. Em “A psicologia das cores”, Heller (2012), descreve
como as cores afetam a emoção e a razão. Um mesmo tom de vermelho
pode ser erótico ou chocante, inoportuno ou nobre. Um mesmo verde
pode parecer saudável, venenoso ou tranquilizante. Um amarelo,
radiante ou pungente. Por isso, é importante conhecer os efeitos das
cores.

85
Figura 5. Personagem guerreiro. Fonte: https://pixabay.com
Vamos refletir!

Qual o esquema de cores do vestuário do personagem da Figura 5?

86
Desenvolvimento verbal
A comunicação é uma troca de informações. Dependendo da
forma que a informação é transmitida, teremos o tipo de linguagem. A
linguagem verbal tem duas modalidades: a escrita e a oral. A linguagem Linguística é a área de estudo
científico da Linguagem. É
oral abrange todas as linguísticas. Já a linguagem escrita observa às considerado linguista o cientista
que se dedica aos estudos a
regras gramaticais e vocabulário. respeito da língua, fala e
linguagem. A pesquisa
A linguagem não verbal utiliza de simbologia em vez de palavras. linguística é feita por filósofos e
cientistas da linguagem que se
Tais como: placas de trânsito, linguagem de sinais ou corporal, preocupam em investigar quais
são os desdobramentos e
expressões faciais, figuras e gestos. Já a linguagem digital é formada nuances envolvidos na
linguagem humana. Fonte:
principalmente pelo hipertexto, no qual o leitor lê o texto na ordem que https://pt.wikipedia.org/

quer e escolhe as partes de seu interesse.

87
A narração, o monólogo e o diálogo são formas de comentário,
discussão ou interação verbal entre os personagens de um jogo. Dois
pontos importantes no desenvolvimento verbal do personagem são a
criatividade e a integração. Depois que o som foi criado, é importante
certificar-se de que está sendo acionado corretamente, na hora certa e
com volume.
Na narração, a fala das personagens pode ser apresentada de
forma indireta sob influência do narrador (discurso indireto) ou podemos
conhecer o personagem através de suas próprias palavras (discurso
direto). No monólogo, o personagem não interage com outros
participantes, essa forma de linguagem é muito utilizada para apresentar
o ponto de vista do personagem. Já o diálogo, muito comum em jogos on
line, caracteriza-se pela conversação entre duas ou mais pessoas.

88
A dublagem é uma forma de inserir a linguagem oral no
personagem. Os diálogos e os monólogos permitem os jogadores terem
acesso às histórias cada vez mais elaboradas. A dublagem de
personagens é um mercado em expansão. Os dubladores podem ser
sindicalizados e não sindicalizados. Em geral, talentos sindicalizados são O jogo Batman: Arkham Origins
lançado em 2013 pela Warner
caros, mas a qualidade do trabalho é melhor. A cultura da poesia e da Bros. Possui uma excelente
dublagem nacional. Com
fala expressiva, muito difundida no Brasil, influenciada pelas novelas e destaque para o personagem
Coringa interpretado por
comerciais, contribui para participação de professores e estudantes de Márcio Simões. Acesse Aqui.

artes e cinema atuando no mercado de dublagem de jogos digitais no


Brasil.

89
Vamos rever!

Nesta Unidade, vimos uma síntese e o aprofundamento dos conceitos da


disciplina. Encerrando o estudo dos conteúdos da disciplina, esperamos
agora que você pratique e pratique cada vez mais, que tenha assimilado
os conteúdos abordados e que continue disposto a aprender, pois,
acredite, ainda tem muito pela frente! A cada dia você perceberá que o
desenvolvimento de personagens digitais é um universo encantador!

90
Referências

ARRUDA, E. P. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos digitais.


Porto Alegre: Bookman, 2014.

HELLER, EVA. A psicologia das cores: Como as cores afetam a emoção e a


razão. Editora: GG BRASIL, 2012.

JUNG, CARL GUSTAV. Os Arquétipos e o Inconsciente coletivo. Editora


Vozes, 7ª Ed. – 2011

NOVAK, JEANNIE. Desenvolvimento de games. Editora Cengage Learning.


São Paulo, 2017.

RABIN, STEVE. Introdução ao Desenvolvimento de Games Volume 3.


Editora Cengage Learning. São Paulo, 2012.

ROGERS, SCOTT. Level UP: um guia para o design de grandes jogos.


Tradução de Alan Richard da Luz. São Paulo: Blucher, 2012. 91

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