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História da

animação digital
Carlos Wagner de Queiroz

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

>> Definir animação e animação digital.


>> Explicar o processo evolutivo da animação tradicional à digital.
>> Identificar a cronologia da animação digital.

Introdução
A animação é uma arte pautada por várias mudanças em seus processos criativos
e produtivos. Por ser uma arte cinematográfica, a linha histórico-evolutiva mescla
com os acontecimentos da história do cinema. É, hoje, destaque na atual produção
audiovisual e um elemento essencial do desenvolvimento de jogos digitais.
Neste capítulo, você vai conhecer os principais conceitos das produções de
animação, sobretudo a animação 2D, e fazer uma “viagem no tempo” conhecendo
os principais artistas e inventores, para entender como os equipamentos e as
técnicas surgiram para agregar valor a esta arte. Será apresentado às modificações
oriundas da era digital e verá como a animação foi inserida aos jogos digitais,
contribuindo e se beneficiando.

Conceitos básicos de animação


Etimologicamente, o termo “animação” vem de “sopro, alegria, entusiasmo,
movimento, vida e, no homem, iniciativa, criatividade, construção, reconstrução,
superação de si e das próprias condições de vida” (BARBOSA, 2006, p. 121). O ato
de animar ou animar-se é caracterizado por alegria, entusiasmo, encorajamento.
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Na indústria cinematográfica, o termo animação é designado para con-


ceituar formas de cinema nas quais o movimento aparente é produzido de
maneira diferente da simples tomada de cena analógica. A técnica mais
conhecida consiste em fotografar quadros (frames) separadamente e juntá-
-los, exibindo-os em uma transição que produz a ideia de movimento, em
razão de um efeito conhecido como “efeito phi”. Com o passar dos anos,
o aprimoramento da técnica tornou esse “encadeamento” maleável ao
ponto de remeter a uma perspectiva fundamentalmente realista (AUMONT;
MARIE, 2007).
Em 1912, Max Wertheimer publicou seu artigo: “Estudos experimentais
sobre a visão do movimento” (“Experimentelle Studien über das Sehen von
Bewegung”), o qual se tornou um clássico para o estudo do movimento e é
citado como texto fundamental da psicologia gestalt. Observando a exibi-
ção de dois elementos, Wertheimer descreveu o que ele considerou os três
estágios primários do movimento aparente: movimento beta (um objeto que
parte de uma posição A e é observado atravessando à posição B), movimento
parcial (cada objeto é visto movendo-se por uma curta distância) e efeito phi
(ausência de objeto ou movimento puro). Com esse experimento, o cientista
chegou à conclusão de que existe uma sensação de movimento causada por
uma sucessão de imagens paradas (WERTHEIMER, 1912).
Não é novidade para nós que imagens em sequência produzem a sensação
de movimento. Quem nunca fez vários desenhos em um canto de páginas de
caderno e se instigou com a sensação produzida ao passá-las rapidamente?
Nós já conhecemos os desenhos animados e sabemos como os filmes são
produzidos, mas foi Wertheimer quem constatou e fundamentou essa ex-
periência norteadora para o desenvolvimento do cinema que conhecemos.
Para o autor Robert Mckee, o gênero animação sustenta-se pelas leis do
metamorfismo universal, a partir das quais tudo pode ser criado e trans-
formado, independentemente de normativas físicas, ou seja, o cinema de
animação dá ao produtor a liberdade imaginária de criações ilimitadas (MCKEE,
2006). A cultura digital oriunda da inserção do computador como ferramenta
de trabalho e lazer em nossa sociedade, facilitando o acesso às informações
através da internet, agregou valor e aprimorou ainda mais as técnicas.
O cinema de animação passou por inúmeras transformações técnicas,
mas talvez a maior delas tenha sido a mudança de um modelo tradicional,
produzido totalmente de forma manual, até a tecnologia digital, que hoje
possibilita tanto a animação 2D (bidimensional), como a 3D (tridimensional).
Animação digital é a animação produzida por meio de linguagem digital e
processada por computadores. Na animação digital, os desenhos são digitali-
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zados, direta (usando uma mesa digitalizadora) ou indiretamente (escaneados)


no computador e pintados digitalmente. Os desenhos são inseridos em um
programa computacional, são definidos os frames, os tempos de animação, e
é possível editar os desenhos para definir as sequências das cenas e animá-
-los automaticamente.
O desenvolvimento de uma animação é um processo trabalhoso e demo-
rado. Na animação tradicional, o animador precisa desenhar frame por frame,
geralmente usando uma mesa de luz para criar as sequências. A mesa de luz
permite que o animador veja os frames anteriores, o que facilita o desenho
dos demais. Hoje, essa técnica pode ser facilmente feita em softwares como
o Adobe Photoshop, que trabalha com camadas transparentes. Na própria
camada é possível inserir o tempo de transição dos frames por segundo (FPS),
ou quadros por segundo (recomenda-se 12 FPS para ações normais e 24 FPS
para ações rápidas, por exemplo).
Além do aprimoramento da técnica tradicional, a animação digital também
diminui o tempo de produção, com o uso da técnica cut-out, por exemplo,
que permite uma adaptação das técnicas de recortes. Segundo o produtor
de TV Kit Laybourne, essa técnica consiste em manipular personagens em
dimensão plana (LAYBOURNE, 1998). Desmembram-se suas articulações em
recortes e depois estes são reagrupados com pivôs que permitem a rotação
e, consequentemente, a animação do movimento. Uma vez desenhadas as
peças, não há processo de redesenho, pois funcionam como uma marionete
bidimensional, que possibilita o detalhamento de ilustração dos personagens
sem gerar trabalho extra ao ter que animá-los (Figura 1).

Figura 1. Exemplo de personagem feito para cut-out com as partes separadas.


Fonte: Gilber (2018, documento on-line).
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A cut-out permite a inserção de outro elemento: o rigging (Figura 2), comu-


mente utilizado em animação 3D, mas que também pode ser usado em 2D com
o uso de software como o Adobe After Effects, por exemplo. O personagem
é representado em duas partes: uma representação da superfície, pele, do
personagem (malha), e outra que demarca linhas e “nós” em pontos que
representam as articulações (semelhante ao esqueleto “bone” no 3D). Essa
é uma estrutura hierárquica que permite, ao animador, movimentar várias
partes de um personagem. Segundo Pinheiro (2015, p. 23, tradução nossa):

Criar um personagem manipulado é como construir uma casa. Você precisa de


um estábulo e uma base segura. Com isso no lugar, você pode construir sua casa
e até mesmo adicionar atualizações. Assim como uma base sólida permite que
você construa uma casa, boas práticas de riggings tornam seu objeto animado
seguro e utilizável. Você pode em seguida, aplicar os atributos avançados con-
forme necessário.

Figura 2. Modelo de rigging padrão para personagem no Toon Boom.


Fonte: Gilber (2018, documento on-line).

Para entendermos melhor as modificações trazidas com o advento da


animação digital, é necessário compreendermos sua evolução em um percurso
cronológico. Por se tratar de agregações técnicas e não modificações (a tec-
nologia facilitou processos de criação que são tradicionalmente conhecidos,
mas poucas foram as alterações nesses processos), cada invenção que foi
surgindo somou-se a outras já existentes, para chegar ao que temos hoje.
A próxima seção apresenta essa evolução, mostrando os principais anima-
dores e obras, apresentando termos técnicos e definições específicas para
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que, dentre outros entendimentos, você possa, também, perceber como os


jogos digitais se encaixaram nesse contexto.

Do tradicional ao digital
A informática estabeleceu-se na sociedade por simplificar o ingresso a suas
tecnologias. A cultura digital afetou consideravelmente as formas de inte-
ração e as ferramentas de trabalho. Segundo o sociólogo espanhol Manuel
Castells, no entanto, as tecnologias não determinam os rumos da sociedade,
mas a forma como os sujeitos, praticantes culturais, apropriam-se destes
meios, passando, a partir deles, a produzir linguagens que fazem a diferença
(CASTELLS, 1999). Comumente atribuímos à animação um processo digital — é
notória a associação direta com o computador; no entanto, a arte da animação
é milenar. Para melhor entendermos é preciso voltar no tempo e observar o
seu processo evolutivo.
Há 12 mil anos, nas cavernas de Altamira, na Espanha, alguém desenhou um
bisão com oito patas. A forma como foram desenhadas as pernas do animal
já mostra uma preocupação do autor em reproduzir o movimento (Figura 3).

Figura 3. Pintura de bisão de 8 patas.


Fonte: Valenzuela (2019, documento on-line).

Com o passar dos anos, esse desejo de representar elementos em mo-


vimento foi aumentando e, com o advento da tecnologia, se aprimorando
cada vez mais. Vários equipamentos foram criados para apresentar a ilusão
de ótica de imagens estáticas em movimento (efeito phi). Dentre os mais im-
portantes, no século XIX, destacaram-se o traumatrópio, o fenaquistoscópio,
o zootrópio e praxinoscópio.
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O taumatrópio foi inventado nos anos 1820 e era um simples dispositivo


com um disco dupla face, cada qual contendo figuras distintas, com dois
barbantes torcidos em cada lado (Figura 4). Os barbantes, ao serem puxados,
faziam girar o disco rapidamente, mesclando as imagens da frente e do verso,
causando a impressão visual de tratar-se de apenas uma imagem contínua.
Dessa forma, duas imagens, contendo uma gaiola vazia e a outra um pássaro,
passariam a ser vistas juntas, fazendo com que, de forma “mágica”, o pássaro
fosse parar dentro da gaiola (LAYBOURNE, 1998).

Figura 4. Taumatrópio com pássaro e gaiola.


Fonte: A animação... (2011, documento on-line).

O fenaquistoscópio foi inventado em 1832, por Joseph Plateau, e foi o


primeiro dispositivo a criar a ilusão de um movimento contínuo com múltiplas
imagens. Embora permitisse movimentos mais complexos, tinha o mesmo
princípio do taumatrópio. Tratava-se de dois discos montados um sobre o
outro, um contendo cerca de 12 a 16 imagens diferentes na sua borda, o outro
com ranhuras por onde era possível observar. Ao ser girado, o disco produzia
a sensação de uma animação em sequência.
Foram criadas várias versões do invento de Plateau, com destaque para o
zootrópio, inventado em 1834 por William Horner, e o praxinoscópio, inventado
por Charles-Émile Reynaud, um professor de ciências francês que exerceria
grande influência no surgimento e no desenvolvimento dos desenhos ani-
mados (WILLIAMS, 2016). Reynaud, por sua vez, incorporou espelhos e lentes
ao equipamento, permitindo que a imagem fosse projetada em uma tela,
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criando assim o que ficou conhecido a partir do ano de 1892 como teatro
óptico (Figura 5).

Quaisquer que sejam seus méritos como um artista genuíno, não há dúvidas
sobre o seu lugar na história da animação. Ele não apenas inventou a técnica,
mas originou uma nova arte e foi o primeiro a desenvolver o filme animado (na
verdade, o cinema, caso se entenda por cinema o movimento, não a fotografia)
em um espetáculo (STEPHENSON, 1973, p. 26).

Figura 5. Émile Reynaud e seu teatro óptico.


Fonte: Ramos (2018, documento on-line).

No entanto, segundo o autor Lucena Júnior (2005), embora tivesse talento,


Reynaud ficou preso ao fascínio do instrumento, limitando-se à tecnologia;
logo, foi subjugado por outra tecnologia: a fotografia.
No fim do século XIX, surgiram vários experimentos com a fotografia. Em
1878, Eadweard Muybridge, um fotógrafo anglo-americano, analisou quadro a
quadro o movimento de um cavalo galopando, utilizando-se de um conjunto
de câmeras, e inspirou o zoopraxinoscópio, uma versão do fenaquistoscópio
de Plateau adaptado para projeções em tela. O campo de invenções era fértil
e nesse contexto surgiu o cinema.
A invenção do cinema é creditada frequentemente aos irmãos franceses
Auguste e Louis Lumiére que, em 1895, promoveram a primeira apresentação
pública cinematográfica. Suas produções limitavam-se a curtos registros de
eventos do cotidiano, como a chegada de um trem à estação ou a saída de
funcionários de uma fábrica. Logo, o entusiasmo do público foi cessando,
pois as pessoas queriam ver histórias.
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Os trabalhos estavam ligados à técnica, os desenhos eram feitos não por


cartunistas, mas pelas mesmas pessoas que construíam o equipamento.
Até que James Stuart Blackton, um cartunista norte-americano, produziu o
primeiro desenho animado: o “Humorous Phases of Funny Faces”, em 1906.
Foi quando se popularizou a técnica de stop motion (frame a frame).
Em 1910, uma crescente na valorização das histórias em detrimento à
técnica despertou o interesse do cartunista norte-americano Winsor McCay,
que produziu um curta-metragem animado, com 4.000 desenhos em menos
de um mês, sob o título de “Pequeno Nemo”. Mais tarde, em 1914, McCay fez a
primeira interação de uma animação com pessoas. Em “Gertie, o Dinossauro”,
McCay interagia com a animação; e a animação, com o público (VIEIRA, 2014).
Em 1915, Max Fleischer inventou o rotoscópio, dispositivo que permitia
empregar uma técnica de animação que consistia em filmar ações feitas por
atores e redesenhá-las quadro a quadro, empregando mais realismo nos
movimentos da animação. Essa técnica, que ficou conhecida por rotoscopia,
foi posta em prática pelo artista Fleischer na série de desenhos “Out of the
Inkwell”, na qual os movimentos do personagem “Koko, the Clown” eram
originários de seu irmão Dave Fleischer vestido de palhaço.

O rotoscópio foi utilizado em inúmeras produções animadas, como nos desenhos da


“Betty Boop” e a série “Talkartoons” no início da década de 1930, esse último sendo
o marco da nova fase de estudos, onde personagens animais foram incorporados
às animações e eram capazes de executar movimentos humanos nas coreografias
de dança, ao som da melodia da música da cena (SILVA, 2017, p. 38).

O espírito profissional que a animação adquiriu começou a ser percebido


por volta dos anos 1920; a produção dos desenhos da animação “Felix the Cat”
elevou os desenhos animados a outro patamar de excelência. Foi quando deu
início a linguagem sonora, sendo “My Old Kentucky Home” de Max Fleischer,
de 1924, considerado o primeiro desenho animado com sonoplastia.
Em 1928, Walt Disney apresentou pela primeira vez a personagem Mickey
Mouse na animação “Steamboat Willie”. Segundo o autor André Vieira, para
além do aspecto artístico-estético na arte da animação, os desenhos de Dis-
ney exerceram grande influência por meio da introdução de novas técnicas,
linguagens e aspectos artísticos. Os desenhos já mostravam uma sincronia
perfeita entre a voz e a boca do personagem, com diversos efeitos sonoros
e qualidade gráfica superior, além de movimentos sutis muito bem definidos
(VIEIRA, 2014, p. 37).
Em 1932, Walt Disney lançou o primeiro desenho animado no padrão cro-
mático de três cores: “Flowers and Trees”; na sequência, em 1934, produziu
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o primeiro longa-metragem animado: “A Branca de Neve e os Sete Anões”.


O filme levou três anos para ser concluído, mas os esforços valeram a pena,
pois obteve boa crítica, bom orçamento e ganhou o Oscar de melhor música.
No mesmo ano, Walt Disney ganhou o Oscar honorário.
Em contraste com a docilidade, a magia e a ternura das produções rea-
lizadas pela empresa The Walt Disney Company, fundada em 1923, surgiram
diversos personagens irreverentes, de humor ácido e irônico por outros
estúdios, por exemplo, Warner Brothers Cartoons. Os desenhos da Warner
tinham uma linguagem muito mais coloquial se comparados com os da Disney
— personagens como Pernalonga, Frajola, Gaguinho, Patolino ainda fazem
muito sucesso hoje, depois de décadas.
Com o surgimento da televisão e o sucesso dos desenhos animados, a
produção de animação teve um enorme impulso. A televisão fez surgir uma
oferta inédita de desenhos animados. Os estúdios tiveram que se adaptar e
criar outras técnicas. Hanna-Barbera, por exemplo, com o uso da técnica de
recortes, produziu centenas de episódios e permitiu popularizar desenhos
como: Scooby-Doo, Os Jetsons, Família Adams, Os Smurfs, dentre outros.

A animação no Brasil
A produção da animação no Brasil sofreu influências de várias questões so-
ciopolíticas, o que a transformou em material pedagógico em alguns projetos,
mas também uma reprodução da cultura brasileira. A animação brasileira
acompanha o desenvolvimento da animação americana; os cartunistas Raul
Pederneiras e Álvaro Marins lançam “Kaiser”, primeira animação brasileira
exibida nos cinemas, em 1917, tendo como produtor Marins. No mesmo ano,
é produzido “Chiquinho e Jagunço”, ou “Traquinagens de Chiquinho e seu
inseparável amigo Jagunço”, primeira animação de personagens e situações
típicas brasileiras, com personagens vindos da revista em quadrinhos “Tico-
-Tico” (GOMES, 2008).
Luis Seel produz, em 1928, uma série intitulada “Brasil Animado”, em forma
de charges animadas. São também dele as animações “Macaco feio, Macaco
Bonito”, de 1929, e “Frivolitá”, de 1930. O cearense Luis Sá Cavalcante, famoso
por seus personagens dos quadrinhos Reco-Reco, Bolão e Azeitona, tentou
levar às telas o filme “As aventuras de Virgulino”, de 1938, mas teve dificul-
dades de distribuição, vendendo apenas uma cópia. Destacou-se, então, nas
produções comerciais, ficando famoso por suas charges em jornais e revistas
e no cinema com charges animadas que antecediam o “Globo Esportivo” do
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Cineac e vinham depois de “Esporte na tela” e “Notícias da semana”, de Luiz


Severiano Ribeiro, da década de 1930 até 1964.
Em 1941, Walt Disney chega ao Brasil, onde permaneceu aproximadamente
três semanas em missão de boa vizinhança. O objetivo da visita era estreitar
os laços com países em busca de aliados contra a crescente política nazista
de Hitler. Essa visita rendeu ao Brasil a produção de sete filmes nacionais
com coprodução desse estúdio e à Disney o sucesso de bilheteria do seu filme
“Fantasia”, que havia sido um fracasso nos Estados Unidos. Há quem diga
que a visita foi apenas uma maneira de o governo americano se aproximar
dos países latino-americanos e angariar apoio à guerra travada contra Hitler
(FRANZ, 2016).
Em 1953, Anélio Filho produz o primeiro desenho animado de longa-metra-
gem brasileiro, “Sinfonia Amazônica”, em preto e branco; o filme foi produzido
em seis anos e narra a história de sete lendas indígenas. “Piconzé” é outro
marco da animação brasileira, pois foi o primeiro longa-metragem produzido
por uma equipe de animadores, treinados pelo animador japonês, Yppe
Nakashima, e é considerada a primeira animação com maturidade profissional.
Entre 1983 e 1988, Maurício de Sousa produz alguns desenhos animados com
seus personagens. O projeto não se sustentou por conta da situação política
do país e do pouco incentivo. Maurício de Sousa volta a fazer animação em
2004, com “Cinegibi — a Turma da Mônica” (SILVA; PAULA, 2006).
É destaque o projeto “Cassiopéia”, em 1996, de Clóvis Vieira, para muitos
considerada a primeira animação 100% feita com o uso do computador.
Mais recentemente, várias produções brasileiras de destacaram, como “Vida
Maria”, “Morte e vida Severina”, “Peixonauta”, “Uma história de amor e fúria”,
“O menino e o mundo” (indicado ao Oscar de melhor animação em 2016),
“Irmão do Jorel”, dentre outros. São produtos genuinamente brasileiros que,
apesar de usarem técnicas da animação mundial, têm um caráter regional e
uma identidade própria.
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O filme “O Menino e o Mundo”, animação brasileira dirigida por Alê


Abreu e lançada em 2013, é, sem dúvidas, a animação brasileira mais
bem sucedida no mundo. Com técnicas simples, mas diversas (colagens, desenho
vetorial, películas de documentários, pintura digital, aquarela) e uma película
colorida, com som, mas sem diálogo, tem a duração de 80 minutos e promove
uma forte crítica social, sem ser pedagógico.
Conta a história de Cuca, um menino que mora no campo e que decide
partir em um trem em busca de seu pai após ele sair à procura de trabalho.
Nessa trajetória, o garoto segue um rapaz e acaba descobrindo um mundo de
desigualdades, exploração e diversas formas de violência (ABREU, 2013).
Com um orçamento de apenas R$ 2 milhões, o filme entrou na briga pelo
Oscar de melhor animação em 2016, perdendo para DivertidaMente, da Pixar,
que custou U$ 170 milhões.

Fazendo o “passeio” cronológico dos principais eventos norteadores da


animação, vimos o quanto os aspectos técnicos influenciaram o surgimento
dos primeiros trabalhos e como a tecnologia possibilitou a maleabilidade
que temos hoje. Vimos, também, como a animação no Brasil foi influenciada
pelas práticas americanas até encontrar uma maturidade estética.
A animação foi se transformando no decorrer dos anos e é hoje um dos
meios de produção artístico mais propagados no mundo contemporâneo.
Uma mídia capaz de representar qualquer coisa que se possa imaginar e que
se predispõe a estudar formas de criar imagens e signos diversos.
Na próxima seção, nos atentaremos mais aos meios de animação digital e
na inserção dessas técnicas aos jogos digitais, apresentando a cronologia da
animação digital e os conceitos e técnicas que sintetizam essa modalidade.

Cronologia e técnicas nos jogos digitais

A era digital
Com a internet, proliferaram os canais de produção e distribuição de anima-
ções, novas formas de comunicação e interação. A computação gráfica permitiu
maior facilidade na produção e no aprimoramento das técnicas antigas, e o
surgimento da animação gráfica na década de 1970 transformou de vez os
meios de produção da animação, inclusive com a inserção da animação 3D e
o surgimento dos jogos digitais.
Foi justamente nas décadas de 1970 e 1980 que a animação passou a contar
com o auxílio de recursos digitais. A ascensão da computação contribuiu para
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o desenvolvimento do cinema de animação, conferindo-lhe precisão técnica


(LUCENA JÚNIOR, 2005).
O filme “Tron: Uma Odisseia Eletrônica”, de 1982, dos estúdios Disney, foi
um dos primeiros filmes a utilizar extensivamente sequências animadas por
computador. Dessas novas perspectivas, em 1989, a Pixar produziu o primeiro
curta-metragem de animação completamente computadorizado, o “Wally
B”, e, logo em seguida, “Tin Toy”, primeira animação feita totalmente em
computador a receber o Oscar na categoria melhor curta-metragem animado.
Foi a história de “Tin Toy” que inspirou o lançamento do primeiro longa-
-metragem totalmente feito em computador, “Toy Story”, em 1995, também da
Pixar, com a colaboração dos estúdios Disney. Esse trabalho marca a parceria
de dois grandes estúdios que trabalharam juntos em vários projetos até a
compra da Pixar pela Disney, em 2006 (VIEIRA, 2014).

O filme brasileiro “Cassiopéia” é considerado por muitos o primeiro


longa de animação totalmente feito em computador. Embora ele tenha
sido lançado poucos meses após “Toy Story”, em 1996, muitos pesquisadores
defendem que o título de primeiro longa de animação totalmente computado-
rizado deveria ser dele, já que não usou nenhum artifício externo.
Os que defendem essa tese baseiam-se no fato de os personagens de “Toy
Story” terem sido, na pré-produção, modelados em argila, para só então serem
escaneados e modelados no computador. “Cassiopéia” teve pouca distribuição,
por pouco incentivo governamental e pela dificuldade na sua produção. O filme
teve orçamento de US$ 1,2 milhão, foi produzido durante um período de quatro
anos e foi criado 100% em computador pessoal (FOSSATTI, 2010).

O crescimento das produções animadas por computador fez surgir uma


categoria própria de premiação de Oscar de melhor longa-metragem animado
(PATMORE, 2004), em 2001, da qual “Shrek” foi o primeiro vencedor. Também
é destaque o filme “Up — Altas Aventuras”, o primeiro filme de animação
computadorizado a ser indicado ao Oscar de melhor filme, além do Oscar
de melhor animação.
Na transição do método tradicional ao digital 2D, segundo o animador
Simon Brethé, o computador muitas vezes apenas simula um processo de
produção tradicional por meio de ferramentas digitais de forma idêntica,
sendo que a maneira como o usuário vai utilizar as ferramentas do compu-
tador na criação artística é similar ao procedimento tradicional, porém, com
suportes distintos (BRETHÉ, 2010). Isso se dá pelo fato de que as ferramentas
do computador são reproduções de ações do mundo real, então, embora
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existam ganhos de qualidade e economia de tempo e dinheiro, as técnicas


de produção na animação digital 2D são similares às tradicionais.
O computador já permite a técnica de paperless animation (animação
sem papel) em desenhos animados bidimensionais. No entanto, desenhar
utilizando uma tela de computador como meio visual tem suas peculiarida-
des — e fazer isso como se estivesse desenhando no papel é uma prática
que exige uma nova postura e, lógico, como tudo na animação, necessita de
paciência. Mesmo que o artista utilize uma caneta óptica para desenhar ou
pintar, a imagem virtual feita pelo artista precisa passar pelo processo de
interpretação da máquina mediado por inúmeros cálculos matemáticos antes
de ser exibida na tela do computador — por melhor que seja o dispositivo de
comunicação, parece haver sempre uma sensação de que algo se perde no
computador (BRETHÉ, 2010).

Animação na internet
Uma das primeiras possibilidades da animação no âmbito da web foi o GIF,
formato de arquivo de alta compressão. Esse tipo de animação é conhecido
como cíclica, pois, ao final de seu movimento, retorna ao início, construindo
assim um movimento contínuo (ANDRADE, 2007).
Outro formato muito importante foi o Flash. O Macromedia Flash é um
programa de animação vetorial criado para o desenvolvimento de sites com
animação interativa. Da interação com o Flash surgiram conceitos importantes
para a animação, como a interpolação de objetos e a interpolação shape. A
interpolação de objetos trabalha com a lógica do vetor, produzindo imagens
necessárias para um movimento entre duas imagens; já na interpolação
shape, o software calcula as imagens intermediárias da animação e faz uma
metamorfose (mudança da forma). Outra característica importante do Flash
é a possibilidade de interatividade por meio de programação, com o uso do
ActionScript. Usando linguagem de programação é possível, por exemplo,
usar botões que direcionam a ação da animação (ANDRADE, 2007).
Com o Flash, paralelamente ao desenvolvimento da web, surgiram várias
séries e animações independentes. A característica principal desses trabalhos
é a animação limitada, que trabalha com recortes, já citada aqui, na qual
se reduz o número de desenhos por segundo, separam-se os personagens
em partes que podem ser animadas separadamente e faz-se uso de ciclos
animados, que podem ser reaproveitados.
24 História da animação digital

Animação e jogos digitais


Como vimos, a história da animação se constrói a partir de invenções que
vão sendo desenvolvidas e possibilitando variações nas formas de produção.
Certamente, as duas maiores novidades da animação computadorizada, em
relação às formas anteriores de animação, são a interatividade e o código.
Essa interatividade possibilita que o “espectador” participe do processo
de construção do movimento por meio de recursos digitais. Note que aqui
já não é uma simulação de práticas anteriores; é, de fato, uma inovação
dos meios de produção, uma tecnologia que permite expandir ainda mais
possibilidades de desenvolvimento cinematográfico.

Deste modo, o código permite ao animador pensar na lógica do movimento, já que


o constrói a partir da abstração do que nutre o movimento. Permite construir o
movimento a distância do tradicional processo quadro-a-quadro e, ainda, programar
comportamentos relacionados à interatividade ou a movimentos autogenerativos. A
verdade é que o conceito de código é o grande responsável pelo crescente problema
que temos com o tradicional conceito de animação, pois sua introdução faz-nos
repensar o processo de construção do movimento animado, além de levantar a
questão da semelhança da animação com o cinema nestes tempos de imagem
sintética (ANDRADE, 2007, p. 72).

O trabalho do animador que produz animações para games é realizar


movimentos padronizados que serão controlados por um controle. Faz-se
uma animação prévia, mas é a entrada do equipamento que deve determinar
o movimento, inclusive a sua intensidade. Por exemplo, se pressionar deter-
minado botão com força, o personagem deve correr; se delicadamente, andar.
O animador de jogos sempre trabalha com ciclos animados, ou seja, se o
personagem faz uma ação de pulo, logo em seguida ele retorna ao seu estado
anterior. Embora todos os processos sejam pautados no hardware, já que a
animação em si depende da interação, toda ação do personagem é baseada
na arte de animar.
Em jogos, a animação está presente tanto na fase de pré-produção, como
no desenvolvimento em si. Uma prática muito comum é o uso de animatic (uma
versão animada de um storyboard em formato de vídeo) na pré-produção.
No computador, o método mais comum de produção de um animatic é por
meio de desenhos feitos em papel e digitalizados, mas em alguns casos o
animatic já pode ser todo feito no computador; alguns animadores, inclusive,
já utilizam sequências de frames do animatic na produção em si.
Na animação 2D para jogos existem duas maneiras de animar personagens:
direta (frame a frame) ou por quadros-chave (keyframe). Um frame é cada
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imagem usada na animação. A animação direta (frame a frame) captura cada


movimento em quadros individuais e usa as técnicas de transição para, na
alternância desses quadros, dar a sensação de movimento. Já no keyframe são
utilizados quadros-chave de início e fim e o computador calcula a evolução
dos parâmetros utilizando interpolação e ajustes pré-determinados, ou seja,
você pode querer que um personagem mude de cor de um ponto a outro, ou
de tamanho, e você determina o ponto inicial e o final.
A animação nos jogos é feita para proporcionar a interação direta do
jogador com a animação, mas nas narrativas contemporâneas, o uso das
cinematics ou cutscenes é cada vez mais frequente. Embora sejam elementos
que ajudam na imersão e, posteriormente, na jogabilidade, nas cinematics
ou cutscenes o jogador deixa de interagir em jogabilidade com o game e o
assiste como um espectador (VIEIRA, 2018).
Cinematics ou cutscenes são cenas que geralmente incluem ângulos de
câmera, pontos de vista e tomadas, efeitos visuais e sonoros derivados do
cinema. São usadas para acrescentar informações à narrativa: mostrar algum
tipo de desenvolvimento do personagem, introduzir amigos, inimigos, pro-
videnciar informações, enfim, qualquer informação que possa vir a reforçar
o enredo (GOMIDE et al., 2009).
Mostrando de forma cronológica os principais eventos que nortearam a
animação, percebemos as constantes adaptações que moldaram o estado
atual da arte. Antigamente, os artistas eram os próprios inventores; posterior-
mente empoderaram-se das ferramentas que facilitaram suas produções. No
entanto, as técnicas tradicionais não foram esquecidas e são hoje simuladas
em muitas alternativas de software computacionais. A tecnologia da era digital
possibilitou explorar intensamente os elementos da animação.
O Brasil, tendo o mercado exterior como influenciador (e potencial com-
prador), conseguiu uma identidade própria em suas produções e vem se
destacando cada vez mais no cenário da animação. Vários desenhos animados,
séries e longas foram premiados em festivais de cinema pelo mundo.
A computação gráfica trouxe a interatividade e o código, que permite ao
espectador inserir-se como protagonista na animação. Esse comportamento
foi base para o desenvolvimento dos jogos. A animação de jogos 2D é uma
mistura do modo de animação tradicional direta (frame a frame), keyframe e
cutscenes e ainda pode ser usada na pré-produção como animatic.
26 História da animação digital

Referências
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