Você está na página 1de 12

Introdução ao Trabalho de Investigação

O IMPACTO
TECNOLÓGICO
NAS ARTES VISUAIS
Como as novas tecnologias têm afetado o
artista e o trabalho artístico

Grupo WINX
Bruma Torres, Clara Luz, Enzo Lee, João Pedro, Giselle Csrvalho, Gleicielle de Sousa

Resposta de Hayao Miyazaki sobre uma máquina que desenha como


humanos
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
● TOSSIN, Giuliano, ARTE, TECNOLOGIA E CIÊNCIAS HUMANAS: ENTREVISTA COM EDGAR FRANCO, ,
entrevista, arquivo da Internet , Temáticas, Campinas, 13(26/26), 201-214, jan/dez 2005
● Gil, C. (2018). O advento da animação digital: da animação 2D tradicional ao 3D. OMNIA - Revista Interdisciplinar de
Ciências e Artes, 8(1), 45-52. https://doi.org/10.23882/OM08-1-2018-E
● ATHAYDE, Marco Antônio Souza De, Cinema de Animação no Brasil – História e Indústria Moderna, UFB, Brasília,
DF, 2013.
● OLIVEIRA, Thais Caroline De, ANIMAÇÃO EXPERIMENTAL: Da definição da linguagem à Arte, USP, Bauru, 2018
● TAMAGAWA, Shingo, PUPARIA, 2021, Curta Animado, Disponível em:
https://youtu.be/CWnqX41JHuM
● ARCHIVE, Harvard Film, The Animated Films of William Kentridge, Abril, 2012, Disponível em:
https://harvardfilmarchive.org/programs/the-animated-films-of-william-kentridge
● HAAS, Guilherme, Meta abre código de IA que transforma desenhos em animações, Canaltech, Abril, 2023, Disponível
em:
https://canaltech.com.br/internet/meta-abre-codigo-de-ia-que-transforma-desenhos-em-animacoes-246640/
● Morais, Guilherme dos Santos, DE MICHELANGELO À CRIPTOARTE: OS POSSÍVEIS EFEITOS DA CUNHAGEM
E COMERCIALIZAÇÃO DE NFTS NA ESFERA JURÍDICA DO AUTOR DA OBRA DIGITAL, UFRS, Porto Alegre,
2022, Disponível em:
https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/252075/001154599.pdf?sequence=1&isAllowed=y
1. Problematização
● Abordar as discussões do uso da tecnologia nas artes plásticas;
○ Trazendo pioneirismo em tecnologia como Waldemar Cordeiro ou William
Kentridge que não trazia uma linguagem tão convencional quanto a pintura ou
escultura, trazendo uma linguagem mais contemporânea.

● A tecnologia intervindo no âmbito da arte, transformando a arte num produto "não


orgânico" (citar, por exemplo, o hayao miyazaki com raiva porque mostraram para ele
uma animação 3D feita por IA);
○ Entender como a substituição da mão de obra humana pelo uso da tecnologia
pode prejudicar a expressividade e a visão do artista.
○ A financeirização dos trabalhos artísticos e o uso das novas tecnologias para a
transformação em produtos supérfluos para serem consumidos
○ O capitalismo como papel transformador no modo de se produzir e consumir
arte
1.1 Novas tecnologias, novas linguagens nas
áreas visuais
● As novas tecnologias, novos métodos referenciais e de criação autonoma (uso do computador, pioneirismo
na linguagem computacional,; as IA´s, NFT)
● Seria a Tecnologia Aliada na produção artística ou uma forma de trapaça? (Citar Kentridge, Waldemar
Cordeiro, IA’s, podendo usar um vídeo do Hayao pra exemplificar)
● Validação do método artístico não autonomo como único modo original;
● Contrapor com a questão da massificação das áreas de produção, como o setor da animação sendo muito
afetado, o setor artístico manual sendo desvalorizado por serem demorados e com custo mais alto.
● A arte transforma-se em produto mercadológico, perdendo valor apreciativo e de luta de causas cruciais
socialmente.(exemplo da arte massificada das obras de arte em estampas de produtos etc)
● Discussão a partir dessas ferramentas como forma de perpetuar a arte, uma maneira de ser mantida
viva mesmo que artificialmente, mas que em contrapartida desconfiguram a arte de seu propósito
fundamental de apreciação de função social de luta por causas.
2. Justificativa
● O projeto surge na ideia de compreender e estabelecer uma métrica histórica de como o avanço das
tecnologias afetaRAM nas linguagens das artes visuais, como a animação (Fotografia, Televisão,
Computadores), IA ou NFT’s.
● Tratando além como o sistema de organização da sociedade afeta no uso das tecnologias e as
linguagens (A questão da facilidade da IA, sendo possível substituir um artista real, por ser menos
caro)
3. Objetivos Gerais
● Esclarecer e discutir sobre como as novas tecnologias podem influenciar na valorização da arte, deixando de ser
apreciada para tornar-se um meio rápido de consumo.
○ Entender o papel social da arte e sobre como as novas tecnologias influenciam nas interações entre artista
e o espectador (interação parassocial?)
● Entender a influência da tecnologia no processo de criação artística prejudica na expressividade artística,
provocando um retrocesso de experimentação;
○ Como o uso dos computadores mudaram o meio de realizar animação e das varias linguagens em geral
(saindo do tradicional, indo para o digital)
○ Como a cultura de massa influencia nas questões de quem faz a arte (uma vez que o computador é muito
mais barato e direto)
○ como o mercado influencia na prática artística, sendo um mercado que movimenta milhões de sifras em
todo o mundo, onde a falsificação e sonegação de lucro é principal luta de artísticas que tentam viver a
partir do seu trabalho digitalmente(????)
3.1 Como surgiu as ferramentas
autonomas:
● Falar da primeira IA do mundo;
● Falar como o conceito da arte antes e depois do mercado NFT
● De que modo a arte (tradição) e a VIRTUAL (novo) se comunicam (será que precisa)
● Intercalar em como essas técnologias mudam a forma de pensar as obras de arte;

Primeira IA:

Ainda em 1956, os pesquisadores Herbert Simon, JC Shaw e Allen Newell projetaram o que ficou conhecido como o primeiro
software com inteligência artificial em execução: o Logic Theorist. Os três cientistas o desenvolveram para emular a forma
como o cérebro humano processa as informações matemáticas e assim atestar a veracidade dos teoremas matemáticas. Isso foi
possível graças à sua iniciativa de criar o primeiro laboratório em inteligência artificial na Universidade de Carnegie Mellon.

O robô Deep Blue, operado por uma inteligência artificial, venceu em 1997 o maior jogador de xadrez do mundo. Esta
imagem mostra algumas pessoas movendo a máquina pelas ruas de NY (Divulgação: IB
3.2 Tradicional vs moderno:
cinema de animação
● Animação 2D tradicional vs digital
○ Akira e o uso do Paralax
○ Studio Ghibli e a tradição (ainda que com uso de ferramentas tecnológicas)
○ O método de produção das primeiras animação de Waldisney
● A progressão para a animação 3D, inovação e declínio (de Shrek até Avatar 2 seila)
● A junção e solução do 3D com o 2D (citar Aranhaverso, Arcane, Gato de Bota 2; (Love, death and robots ?)
● Concluir a questão se animação é arte ou não é sobre o uso da tecnologia nas artes visuais.
4. Objetivos específicos
● Propor um projeto de animação, misturando o método tradicional e o digital de realizar, até mesmo os mais recente
como IA, tratando um embate entre esses métodos artísticos.
● A questão da IA: ao colocar a IA Como um personagem presente e dando uma personalidade o emoção a essa
questão na animação (sendo ela uma linguagem que transitou em todos os meios de evolução tecnológica), estamos
basicamente conceituando um ready-made virtual, dando significado artístico a um produto não artístico.
5. Metodologia
● Pesquisa em artigo, documentários
● Visita a exposições Modernas com abordagem em tecnologia
● Estudar as novas ferramentas que surgem no mercado
● Estudar os métodos e os processos de arte antes e agora.
● Estudar processos de artista e empresas de animação brasileiras que
utilizam da tecnologia em suas produções
6. Resultados esperados
● Compreender e estabelecer definições sobre a tecnologia na arte.
○ Quando deixa de ser ferramenta e passa a ser produto
● Valorização de trabalhos de artista reais, sejam feitos em digital ou
tradicional.
Fim

Você também pode gostar