Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
O IMPACTO
TECNOLÓGICO
NAS ARTES VISUAIS
Como as novas tecnologias têm afetado o
artista e o trabalho artístico
Grupo WINX
Bruma Torres, Clara Luz, Enzo Lee, João Pedro, Giselle Csrvalho, Gleicielle de Sousa
Primeira IA:
Ainda em 1956, os pesquisadores Herbert Simon, JC Shaw e Allen Newell projetaram o que ficou conhecido como o primeiro
software com inteligência artificial em execução: o Logic Theorist. Os três cientistas o desenvolveram para emular a forma
como o cérebro humano processa as informações matemáticas e assim atestar a veracidade dos teoremas matemáticas. Isso foi
possível graças à sua iniciativa de criar o primeiro laboratório em inteligência artificial na Universidade de Carnegie Mellon.
O robô Deep Blue, operado por uma inteligência artificial, venceu em 1997 o maior jogador de xadrez do mundo. Esta
imagem mostra algumas pessoas movendo a máquina pelas ruas de NY (Divulgação: IB
3.2 Tradicional vs moderno:
cinema de animação
● Animação 2D tradicional vs digital
○ Akira e o uso do Paralax
○ Studio Ghibli e a tradição (ainda que com uso de ferramentas tecnológicas)
○ O método de produção das primeiras animação de Waldisney
● A progressão para a animação 3D, inovação e declínio (de Shrek até Avatar 2 seila)
● A junção e solução do 3D com o 2D (citar Aranhaverso, Arcane, Gato de Bota 2; (Love, death and robots ?)
● Concluir a questão se animação é arte ou não é sobre o uso da tecnologia nas artes visuais.
4. Objetivos específicos
● Propor um projeto de animação, misturando o método tradicional e o digital de realizar, até mesmo os mais recente
como IA, tratando um embate entre esses métodos artísticos.
● A questão da IA: ao colocar a IA Como um personagem presente e dando uma personalidade o emoção a essa
questão na animação (sendo ela uma linguagem que transitou em todos os meios de evolução tecnológica), estamos
basicamente conceituando um ready-made virtual, dando significado artístico a um produto não artístico.
5. Metodologia
● Pesquisa em artigo, documentários
● Visita a exposições Modernas com abordagem em tecnologia
● Estudar as novas ferramentas que surgem no mercado
● Estudar os métodos e os processos de arte antes e agora.
● Estudar processos de artista e empresas de animação brasileiras que
utilizam da tecnologia em suas produções
6. Resultados esperados
● Compreender e estabelecer definições sobre a tecnologia na arte.
○ Quando deixa de ser ferramenta e passa a ser produto
● Valorização de trabalhos de artista reais, sejam feitos em digital ou
tradicional.
Fim