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Estudo das estéticas tecnológicas a partir das produções da ciberarte, da fotografia digital, da
videoarte, da instalação, da ciberinstalação, da arte sonora e das músicas eletrônica e
eletroacústica.
PROPÓSITO
Estudar e compreender as estéticas tecnológicas contribui para identificar as inúmeras
possibilidades e realizações que a inovação tecnológica trouxe às artes em geral.
PREPARAÇÃO
Tenha à disposição dicionários e enciclopédias on-line da área de arte e cultura, como a
Enciclopédia Itaú Cultural e o Dicionário de Cultura Básica, de Salvatore D’Onofrio.
OBJETIVOS
MÓDULO 1
MÓDULO 2
Descrever formas de imagens artísticas tecnológicas
MÓDULO 3
INTRODUÇÃO
Não é difícil perceber que as inovações tecnológicas das últimas décadas provocaram
transformações na economia, no mundo do trabalho, nas comunicações, nas relações sociais e
em diversas outras áreas da sociedade e da vida humana.
Por isso, vamos estudar este maravilhoso universo das estéticas tecnológicas, começando
pelos caminhos da ciberarte, prosseguindo pelas imagens tecnológicas até chegar às
interações entre música e tecnologia.
MÓDULO 1
ARTE COMPUTACIONAL
ARTE DIGITAL
NET ARTE
WEB ARTE
ARTE VIRTUAL
MOBILE ARTE
GAME ARTE
Além disso, como o computador tem um caráter de mídia, apresentando recursos tecnológicos
e características de acesso e uso próprios, aparecem outras denominações que também
podem ser alocadas na família da ciberarte, tais como:
ARTE INTERATIVA
INTERFACES INTERATIVAS
PERFORMANCE INTERATIVA
ARTE COLABORATIVA
ARTE ROBÓTICA
ARTE DO SOFTWARE
Enfim, a multiplicidade de nomes não cessa de aumentar e isso se dá pelo simples fato de que
as tecnologias computacionais vão se tornando cada vez mais sofisticadas e, os artistas,
sempre alertas aos dispositivos que seu tempo torna disponíveis, buscando extrair novos
caminhos para suas criações.
Assim sendo, a variação dos nomes que a ciberarte pode receber não surge para nos
confundir, mas para colocar ênfase nos diferentes aspectos com que ela pode se apresentar.
Para conhecer esses aspectos, um bom começo é pegar o fio da meada na origem desse
prefixo “ciber”, comum em palavras como “ciberespaço” e “cibercultura”, e de que, certamente,
a ciberarte faz parte.
Norbert Wiener.
Entretanto, algumas décadas mais tarde, quando o computador começou a se inserir na vida
social e doméstica, as questões relativas às interfaces entre máquinas e humanos vieram à
tona, e o pioneirismo dos estudos cibernéticos passou a ser reconhecido.
Desse reconhecimento resultou o emprego de “ciber” a tudo que diz respeito ao universo
computacional.
Enquanto as últimas conferências Macy ocorriam, alguns artistas e designers, já nos anos
1950, utilizavam dispositivos mecânicos ou computadores analógicos para realizarem seus
trabalhos.
Osciloscópio.
OSCILOSCÓPIO
Instrumento para medir ou manipular sinais ou formas de ondas eletrônicas. O monitor ou tela
do osciloscópio exibe os gráficos ou representação visual dos sinais. Os osciloscópios podem
ser analógicos ou digitais.
SAIBA MAIS
Nos anos 1960, os computadores eram enormes, e só engenheiros especializados sabiam lidar
com eles. Contudo, artistas farejadores sempre existiram em todos os tempos. Veja mais a
seguir:
Aparelho mecânico de Desmond Paul Henry.
Explorando os recursos que o aparelho tornava possível, as obras que resultaram dessa época
voltavam-se para as formas e estruturas geométricas; no início, também em preto e branco,
mas logo depois em cores.
Veja a seguir um pouco mais sobre a história da arte computacional:
1966
Entre os anos 1960 e 1970, os laboratórios Bell, em New Jersey, deram grande suporte aos
pioneiros. Eles contribuíram para a realização das performances chamadas de Nove noites,
em 1966, nas quais dez artistas juntaram suas forças com 30 engenheiros e cientistas para
exibir suas obras.
PERFORMANCES
Performances podem ser consideradas um tipo de arte híbrida, já que combina ou articula
diferentes linguagens como a do teatro, da música, da dança e das artes plásticas.
1968-69
Deram-se as primeiras exibições de arte computacional, na galeria Howard Wise, em Nova
York, e na exibição de larga escala, Cybernetic Serendipity, em Londres.
1970
Muitos artistas originários das artes plásticas começaram a aprender a programar. Pioneira na
integração do uso dos computadores nos currículos do ensino de arte foi a Slate School of Art,
em Londres, em 1970.
Foi nessa época também que apareceu a caneta digital de luz que permitia o movimento e
justaposição de elementos visuais no monitor do computador. Alguns desenhistas e pintores
começaram a explorar esses recursos.
EXEMPLO
É curioso e necessário observar que a emergência das artes do universo ciber não se deu à
maneira de uma ruptura com a continuidade das variadas formas de arte precedentes que já
faziam uso de recursos tecnológicos. Ao contrário, estas foram levadas adiante e
necessariamente transformadas pelo uso do computador, como veremos a seguir.
Assim, na tradição das artes computacionais entre os anos 1960-80, a ciberarte recuperou a
tradição das artes imagéticas, mas passou a incluir, em função do computador, muitas outras
variações.
Enquanto nos anos 1980 a imagem infográfica começava no computador e dele saía para ser
exposta em meios tradicionais, tais como as expressões gráficas impressas, gradativamente, o
computador foi sendo utilizado para estender a capacidade das mídias tradicionais, como, por
exemplo:
A fotografia analógica manipulada digitalmente.
O vídeo, no videostreaming.
Na tradição dos eventos de telecomunicações, surgiram variações da web arte, nos eventos de
telepresença e telerrobótica, que permitem aos participantes visualizar e agir em ambientes
remotos.
Nas ciberinstalações e nos eventos de telepresença, tanto o mundo exterior passa a se integrar
no mundo simulado por meio de trocas incessantes (por exemplo, com o uso de webcams),
quanto o receptor passa a habitar mentalmente o mundo simulado enquanto seu corpo físico
está plugado para permitir a viagem imersiva, algo que o filme Matrix (1999) soube ilustrar com
perfeição, embora de forma exagerada (SANTAELLA, 2004, p. 123-130).
Nos sites ou ambientes criados especificamente para as redes, as variedades de net arte são
múltiplas:
SITES INTERATIVOS
SITES COLABORATIVOS
SITES QUE INTEGRAM OS SISTEMAS DE MULTIAGENTES
PARA A EXECUÇÃO DE TAREFAS
SITES QUE LEVAM O USUÁRIO A INCORPORAR AVATARES
DOS QUAIS SE EMPRESTAM AS IDENTIDADES PARA
TRANSITAR PELAS REDES
Isso é levado ao limiar na game arte, em cujos exemplares os usuários exploram os princípios
da interatividade no seu estágio avançado. Neste ponto, começa a se dar a passagem da
incorporação para a imersão em realidade virtual, quando o internauta é transportado para
ambientes de interfaces perceptivas e sensórias inteiramente virtuais.
Mais atual do que a realidade virtual em si mesma, entre a realidade virtual e a realidade
concreta aparecem obras voltadas para a configuração de uma realidade aumentada. Essas
obras que trabalham com realidade aumentada surgem das possibilidades que o artista explora
a partir de intersecções entre ambientes concretos e virtuais, que se amalgamam e podem criar
uma interpenetração de ambos.
Com o surgimento dos aparelhos portáteis, dispositivos móveis sem fio, como os smartphones,
a informação sonora, visual e verbal começou a circular por todos os cantos, espalhando-se
perto do corpo e distribuindo-se pelo espaço físico.
Tais redes de tecnologias portáteis e mídias móveis são constitutivas de uma cultura da
distribuição e do compartilhamento na qual os artistas exercem o papel fundamental de pôr em
evidência as mudanças profundas que se anunciam nas mídias que são incrementadas
diariamente.
Tais simulações operam de forma complexa em ambientes que evoluem em suas respostas,
como, por exemplo, os dotados de redes neurais e suas camadas, ou perceptrons que
funcionam como conexões de sinapses artificiais e que podem ser treinadas para a
aprendizagem, dando respostas para além da mera comunicação em modelos clássicos.
PERCEPTRONS
Perceptron é uma rede neural artificial criada pelo psicólogo norte-americano Frank Rosenblatt
(1928-1971).
Na era digital, bem como em outras épocas, os artistas se lançam à frente do seu tempo,
aventurando-se na exploração das possibilidades que se abrem para a criação diante do
surgimento das inovações tecnológicas, das descobertas científicas e dos novos desafios
estéticos e éticos.
TENDÊNCIAS EMERGENTES
Nos últimos anos, a velocidade das transformações computacionais tem sido vertiginosa, uma
aceleração da qual, como não poderia deixar de ser, os artistas não se furtam. Hoje, as
materialidades digitais são exploradas por meio de recursos multissensoriais, interfaces
hápticas, novas experiências com a herança cultural, graças às instalações imersivas e
virtuais, ilusões tridimensionais e visualizações de dados.
Storytelling de dados
Docugaming
Mídia efêmera
Live cinema
Experimentos olfativos
Realidade virtual
Em um artigo adicional, dedicado à discussão das mídias imersivas, Sinclair (2018b) relata
que, a partir de entrevistas com um grande número de especialistas, ficou claro que as
tendências mencionadas resultam do domínio das:
Mídias imersivas
Criações que incorporam a inteligência artificial, uma questão que vem entrando rapidamente
na agenda dos artistas.
INTERFACES HÁPTICAS
Uma interface háptica* tem o objetivo de reproduzir ou ampliar sensações relacionadas com o
tato, com o toque, na manipulação de objetos. Exemplos: manche do avião, simuladores de
voo, simuladores cirúrgicos etc.
*relativo ao tato
RESUMINDO
Isso pode nos levar a concluir que a natureza daquilo que costumamos chamar de realidade
está sendo posta em questão especialmente devido à proliferação em andamento dos sistemas
de inteligência artificial, da robótica, da nanotecnologia e da biologia sintética e hackeável.
Em pouco mais de meio século de existência, as fronteiras cada vez mais expansivas da
ciberarte estão desafiando todas as tentativas de categorização, obrigando-nos a repensar
continuamente a nossa própria concepção do que seja arte.
No vídeo a seguir, veja um pouco mais sobre ciberarte e sobre as principais tendências de arte
mediada pelas tecnologias digitais.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
MÓDULO 2
IMAGENS TECNOLÓGICAS
A fotografia inaugurou a Era das imagens técnicas, assim chamadas pelo filósofo checo-
brasileiro Vilém Flusser (1920-1991). Conforme Flusser (1985), essa Era engloba também o
cinema, a televisão, o vídeo e as imagens infográficas, aquelas que são produzidas ou passam
por transformações permitidas pelo computador.
Prefiro chamar essas imagens pelo atributo de “tecnológicas”, pois a feitura de qualquer
imagem, mesmo as artesanais, sempre implica uma técnica. Já a tecnologia se dá quando a
produção da imagem se processa com a mediação de uma máquina. Desde a fotografia, aquilo
que as máquinas mediadoras apresentam de mais fundamental é o fato de que incorporam
uma técnica no próprio aparato, o que provoca a automatização dessa técnica.
Antes da Revolução Industrial, os instrumentos técnicos para a produção da imagem eram
prolongamentos do gesto hábil, concentrado nas extremidades das mãos, como é o caso do
lápis, do pincel ou do cinzel.
Já as tecnologias da imagem dão corpo a um saber técnico introjetado nos seus próprios
dispositivos materiais. Isso começou com a fotografia e foi se sofisticando cada vez mais nas
imagens tecnológicas subsequentes no decorrer do século XX.
Para ficarmos na câmera fotográfica, ela é uma espécie de órgão sensitivo que tenta imitar o
funcionamento do olho humano. Ela age como uma extensão mecânica do nosso olho. Por
isso, é capaz de automatizar e reproduzir em cópias, de maneira relativamente mimética, a
percepção visual que temos do mundo.
Reações eufóricas
Se deram pelo deslumbramento diante de reproduções mais ou menos fiéis do mundo visual tal
como ele é.
Reações disfóricas
FOTOGRAFIA DIGITAL
De acordo com Lister (2001, p. 334), são três os princípios de digitalização de uma fotografia:
PRINCÍPIO 1
PRINCÍPIO 2
PRINCÍPIO 3
PRINCÍPIO 1
PRINCÍPIO 2
Para cada área da grade é determinado um número que corresponde ao brilho de uma escala
de cinza ou das três cores primárias.
PRINCÍPIO 3
Mudanças na resolução, definição e contraste podem ser conseguidas por meio da mudança
de valor desses pixels, e mesmo a configuração da imagem pode ser modificada sem deixar
rastros através da remoção ou adição de pixels. Com isso, os grãos químicos podem ser
escaneados por um conjunto de recursos para se tornarem pixels digitais. Esses pixels digitais
podem até mesmo imitar o grão químico.
Sintetizando o processo:
UM CÓDIGO FOI IMPORTADO PARA O CAMPO
GRANULAR DA FOTOGRAFIA QUÍMICA, TRADUZINDO-
O E RECONFIGURANDO-O. COM ESSE CÓDIGO, A
IMAGEM FOTOGRÁFICA TORNOU-SE MANIPULÁVEL
ATÉ UM GRAU MUITO FINO.
LENTES ÓTICAS
CÂMERAS DIGITAIS E VIRTUAIS
FILMES
DISCOS
SALAS ESCURAS
PROGRAMAS DE COMPUTADOR
Para outros fotógrafos, os novos processos e tecnologias digitais são uma parte essencial de
suas práticas de pós-produção, o que borra os limites entre as tradicionais especialidades
como fotografia, design tipográfico e gráfico, trabalho editorial e produção de imagem fixa e
animada, gerando um processo de hibridização dificilmente realizável por meios artesanais.
Isso não significa que fotos tiradas com o olho da câmera apontado para o mundo com seus
resultados impressos na página não tenham mais a mesma importância cultural que sempre
tiveram.
São os processos entre essas duas pontas, o olho da câmera e a impressão, que são digitais,
eletrônicos e interativos, envolvendo frequentemente sistemas de telecomunicações para a
troca de trabalhos em progresso e como um meio de distribuição e exibição de imagens
(LISTER, 2001, p. 306).
Entretanto, alguns autores advogam que quando uma imagem é constituída por bits digitais
(números), que são objetos de infinita modificação, um padrão de escolhas entre sim/não
registradas dentro da memória de um computador, isso torna obsoleta a relação de
semelhança entre o signo (a imagem) e o referente (a realidade) na fotografia, pois uma versão
modificada daquele padrão não será em nenhum sentido derivada do "original". Pelo contrário,
ela se torna um “novo original” (NICHOLS, 1991 apud GODOY DE SOUZA 2002, p. 180).
De fato, dependendo do grau de modificação imposto sobre uma fotografia, sua indexicalidade
original pode se apagar de modo acentuado, não obstante a manutenção da aparência realista
da imagem. Isso trouxe um impacto dramático para a noção de causalidade fotográfica, a
saber, a noção de que fotografias são causadas pelos:
OBJETOS
LUZES QUE TORNAM ESSES OBJETOS VISÍVEIS
Dessa forma, muda o referente dessas fotografias, que não é mais um objeto visível, mas sim:
OS CONHECIMENTOS DE COMO TRADUZIR
ESSE PROCESSO FÍSICO EM ALGORITMOS
A questão fica ainda mais complicada quando se leva em conta que, no caso das simulações
computacionais, da mimese fotográfica que as inspira, extraem a motivação para a geração de
muitas de suas imagens do fato de que elas podem carregar a autoridade e a informação
documental de uma imagem fotográfica indicial.
INDICIAL
A condição ou natureza indicial da fotografia foi explicada pelo filósofo, linguista e semioticista
Charles Peirce (1839-1914): “As fotografias, e em particular as fotografias instantâneas, são
muito instrutivas porque sabemos que, sob certos aspectos, elas se parecem exatamente com
os objetos que representam. Porém, essa semelhança deve-se na realidade ao fato de que
essas fotografias foram produzidas em tais circunstâncias que eram fisicamente forçadas a
corresponder detalhe por detalhe à natureza. Desse ponto de vista, portanto, pertencem” à
classe de signos por conexão física: o índice. (PEIRCE apud DUBOIS, 1994, 49).
RESUMINDO
Enfim, o que tudo isso revela é que, ao passar do analógico para o digital, a imagem fotográfica
tornou-se quase infinitamente flexível, uma via para volumes imensuráveis de informação,
operando em múltiplas dimensões e integrada a aplicativos e tecnologias com propósitos que
se transformam a olhos vistos.
VIDEOARTE
A videoarte emergiu com visibilidade no início dos anos 1970. Entretanto, os prenúncios dos
vídeos de artistas surgiram mais cedo, no movimento batizado de Fluxus, criado pelo artista
lituano George Maciunas (1931-1978), quando alguns alunos do compositor e artista norte-
americano Jonh Cage (1912-1992) já ensaiavam obras com esse meio.
FLUXUS
Fluxus foi um movimento artístico e cultural que englobou manifestações de arte como teatro,
música, dança, poesia, artes visuais, fotografia e vídeo. O nome do movimento nos remete ao
termo latino fluxu (fluxo, movimento). A origem desse movimento está ligada ao Festival
Internacional de Música Nova, em 1972, na Alemanha, e às manifestações artísticas de
vanguarda organizadas por Maciunas.
Não era importante apenas a contribuição da música, mas todos os materiais e todas as
técnicas.
Foi nesse contexto que o artista sul-coreano Nam June Paik (1932-2006) e o pintor e escultor
alemão Wolf Vostell (1932-1998) integraram “o vídeo às suas performances, além de
realizarem suas primeiras instalações com televisores” (DUGUET, 2009, p. 50).
Mas foi apenas no final dos anos 1960 que a videoarte começou a ganhar alguma notoriedade
em meio a uma profusão de tendências e denominações, quando o vídeo participava de quase
todas as correntes da arte vigentes naquele momento:
ARTE CONCEITUAL
PERFORMANCE
BODY ART
LAND ART
Devemos considerar que, no contexto das artes do não-objeto, o vídeo se converteu na forma
privilegiada de registro da memória, por vezes, convertendo-se ele mesmo em obra de arte,
com a condição de que a videoarte seja considerada, de saída, uma arte híbrida.
Os pioneiros dessa nova forma de arte, que se tornou muito popular entre os artistas norte-
americanos, foram Bruce Nauman, Dan Graham, Peter Campus, Bill Viola, Michael Snow e
Keith Sonnier.
Já no contexto brasileiro, podemos organizar parte da história da videoarte da seguinte forma:
RIO DE JANEIRO
A videoarte teria surgido em 1974, com uma geração pioneira de artistas que produziu os
primeiros videotapes para participar de uma mostra de videoarte na Filadélfia, nos Estados
Unidos. Entre esses artistas, podemos citar Anna Geiger, Sônia Andrade, Ivens Machado e
Fernando Cocchiarale, todos do Rio de Janeiro. Logo depois, outros artistas cariocas entraram
na lista dos pioneiros: Paulo Herkenhoff, Letícia Parente e Míriam Danowski.
SÃO PAULO
Em 1976, o MAC/USP, dirigido por um entusiasta da videoarte, Walter Zanini, adquiriu um
equipamento portapack, disponibilizado aos artistas da cidade. Regina Silveira, Julio Plaza,
Carmela Gross, Donato Ferrari, Gabriel Borba, Marcelo Nitsche e Gastão de Magalhães
entraram no elenco dos pioneiros paulistanos, junto com José Roberto Aguilar, que trouxe do
Japão o seu próprio equipamento.
RECIFE
Fora do eixo Rio-São Paulo, Paulo Bruscky produziu alguns trabalhos no Recife, na virada dos
anos 1970/80.
Entretanto, aqueles que, de fato, tiraram proveito do vídeo, criando uma linguagem videográfica
específica desse novo meio, foram os artistas. Os equipamentos portáteis de vídeo abriram-
lhes as portas para a videoarte. Segundo Machado (1997, p. 231), essa foi a primeira forma de
expressão, no universo das imagens tecnológicas, a produzir uma iconografia contemporânea,
unindo tecnologia com produção estética.
São imagens passíveis de intervenções que alteram suas formas e modificam seus valores
cromáticos até o ponto da desintegração das suas figuras. Não por acaso, a arte do vídeo
definiu-se rapidamente como uma retórica da metamorfose, da transformação (MACHADO,
1997, p. 230).
Além disso, o vídeo tem uma natureza marcadamente intersemiótica ou híbrida, pois lida com
códigos de significação provenientes de linguagens diversas, como:
LITERATURA
TEATRO
RÁDIO
CINEMA
ATENÇÃO
Essa característica ou possibilidade intersemiótica do vídeo tornou-se mais forte com o tempo,
dando origem ao chamado vídeo expandido, cujas formas são plurais, variáveis, instáveis e
complexas.
Tanto é que o vídeo marca hoje sua presença em esculturas, instalações multimídia,
ambientes, performances, intervenções urbanas e até mesmo em peças de teatro, dança, salas
de concerto, shows musicais e raves. Sem mencionar o fenômeno recente com repercussão
explosiva do YouTube.
INSTALAÇÃO
Por instalação entende-se a arte que se processa por meio das intervenções propositadas
do artista num determinado ambiente, destacando-se espaços como o dos museus, das
galerias de arte, bem como o próprio ambiente urbano no qual o artista transita. Essas
intervenções resultam de um gesto imaginário-conceitual que se apropria e transfigura os
diversos meios disponíveis ao artista.
Pode-se dizer que o grande precursor das instalações, que tiveram grande ímpeto nos anos
1970, foi, sem dúvida, o pintor e escultor francês Marcel Duchamp (1887-1968). De fato, ele foi
o primeiro a se dar conta das repercussões que os objetos industrialmente produzidos traziam
para a arte.
Nas suas contravenções, Duchamp estava ironicamente evidenciando que, assim como uma
palavra muda de sentido quando se desloca de um contexto para o outro, também os objetos
encontram nos usos, inevitavelmente contextuais, a consumação de seus significados.
Ao levar um dos mais prosaicos objetos utilitários para dentro de uma galeria, levou o
questionamento dos suportes das artes até o limite da dissolvência. A partir daí, a repetida
pergunta “Mas isso é arte?” perdeu o sentido, de modo que debater essa questão se tornou
inútil.
Domingues (2002b, p. 137-140) nos fornece uma definição mais detalhada daquilo que se pode
entender por instalação. Antes de tudo, ela é um lugar, ou melhor, é a ocupação de um lugar,
que é tratado pelo artista como um material ou parte de um material incorporado ao conceito do
trabalho. Na maior parte das vezes, trata-se de uma sala já existente que a obra transforma,
mas espaços externos também podem ser manipulados e recriados pelo artista.
Como tal, está na linha de continuidade da escultura e da arte como objeto. No entanto,
enquanto estas só permitem o trânsito do receptor ao redor da área por elas ocupada, nas
instalações, o receptor penetra no interior e na extensão de um espaço, habitando e
participando nele de corpo inteiro.
A exploração do espaço pelo espectador, por meio do deslocamento de seu corpo entre os
dispositivos, imagens e objetos, é parte integrante das instalações.
Leviathan, de Anish Kapoor
Desde os anos 1970, as instalações começaram a se fazer presentes com mais frequência nas
exposições contemporâneas em que objetos, imagens artesanalmente produzidas, esculturas,
fotos, filmes, vídeos e imagens sintéticas são misturados numa arquitetura com dimensões por
vezes até mesmo urbanísticas, responsáveis pela criação de paisagens híbridas que instauram
uma nova ordem perceptiva e vivencial em ambientes imaginativos e críticos, capazes de
regenerar a sensibilidade do receptor para o mundo em que vive.
ATENÇÃO
Por ocorrer sempre em um local, quando o lugar extrapola o universo dos museus, galerias ou
instituições dedicadas à disseminação da arte, as instalações recebem o nome de site
específico. Nesses casos, há uma reversibilidade entre o lugar e a obra, no sentido de que
tanto a arte transforma o espaço quanto este a transforma.
O espaço pode ser aberto, fechado, público ou privado. O que importa é sua transfiguração
pela arte na sua eterna busca de levar o participante a olhar com olhos novos; nesse caso,
implicando uma renovação do próprio modo com que o corpo-mente ocupa um espaço.
É enorme a diversidade das instalações, pois cada uma leva a marca específica que o artista
lhe imprime. Os objetos e dispositivos que podem integrar os ambientes criados são dos mais
variados tipos, pois as instalações dependem exclusivamente daquilo que a imaginação do
artista dita.
Podem ser usados desde meios puramente artesanais até meios tecnológicos, por exemplo:
FOTO-INSTALAÇÃO
VIDEOINSTALAÇÃO
CIBERINSTALAÇÃO
VIDEOINSTALAÇÃO
A instalação, por sua própria natureza, radicaliza os processos de hibridização entre diferentes
mídias. Não é à toa que as instalações começaram, desde muito cedo, a incorporar o vídeo
entre suas mídias, cuja mescla dá origem à videoinstalação.
Sua presença se tornou tão constante nas exposições de arte que, com o tempo, a
videoinstalação passou também a fazer parte indissociável da arte mídia e da arte digital.
A videoinstalação surgiu junto com a tecnologia de vídeo analógico e com a arte da instalação
em meados da década de 1960. Até os anos 1980, a instalação de vídeo aparecia
prioritariamente em arranjos escultóricos que ironicamente lembravam os laços do vídeo com a
TV aberta.
No que diz respeito à composição interna, Duguet (2009, p. 54) nos lembra que, na
continuidade criativa da videoarte, nas videoinstalações, o espaço da superfície da imagem
contraído no instante é dilatado para a observação, submetido a uma espécie de câmera
lenta:
Para ver melhor, ver de outra maneira, fazer ver o ver, a instalação cria um “retardo” em vídeo.
Ao difundir ao vivo a imagem resultante desse novo processamento, dois espaços de ficção
são confrontados:
O primeiro
O segundo
HIBRIDAÇÕES
ARTICULAÇÕES
INTEGRAÇÕES
MUDANÇAS INESPERADAS
REDUPLICAÇÕES
Por isso, “aquém da imagem, aquém dos modelos narrativos e das questões de estilo”, as
videoinstalações “apropriaram-se de diferentes modelos de representação para confundi-los e
reencená-los” (DUGUET, 2009, p. 55).
Desse modo, uma das referências determinantes para o papel metacrítico da videoarte e das
videoinstalações está em confrontar a produção da imagem, bem como ela mesma, por
meio da transmissão ao vivo.
Uma vez que ela pode se adaptar a uma variedade de espaços e superfícies - parede, teto,
piso, tela, objetos, até mesmo os corpos dos espectadores -, a projeção abre uma infinidade
de possibilidades experienciais.
Isso acontece porque o abandono do retângulo da exibição e a libertação das telas, recursos
utilizados pelos artistas, permitiram a projeção dos vídeos sobre superfícies, objetos e corpos.
Os trabalhos do artista australiano Jeffrey Shaw exemplificam esse aspecto, que se tornou
possível com vídeos em multitelas sincronizadas por computador, com conversão da
videoinstalação em ciberinstalação.
The Legible City, de Jeffrey Shaw.
COMENTÁRIO
Nesse caso, a edição em tempo real possibilita ao público ver a combinação entre a interface
digital e o vídeo ao vivo. Isso contribui para que o vídeo e sua extensão se desterritorializem,
diluindo-se em espaços híbridos que convivem em diferentes circuitos midiáticos.
De lá para cá, o contexto das mídias mudou muito, podendo a videoinstalação, inclusive, ser
concebida a partir da expansão do cinema, que, por sua vez, não se vincula apenas à mídia
dos filmes.
Por fim, o vídeo expandido ao vivo é usado nas produções de vários cineastas defensores do
cinema expandido. O que se percebe é uma reavaliação do filme e do vídeo, que durante muito
tempo foram considerados elementos separados na prática e na teoria das artes.
IMAGENS TECNOLÓGICAS
Veja a seguir mais comentários e exemplos sobre formas e manifestações das imagens
tecnológicas.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
MÓDULO 3
Depois do advento das gravações, essa arte ganhou capacidade de armazenamento nos
formatos:
LP (LONG PLAY)
FITA CASSETE
CD (COMPACT DISC)
TRANSMISSÕES EM STREAMING
Distinguindo-se da arte musical, a arte sonora volta-se para o som em si, em todas as variadas
modalidades em que o som pode se manifestar.
Certamente toda arte musical também é sonora. Entretanto, a arte sonora não se enquadra nos
parâmetros culturalmente convencionados da arte musical. Isso não significa que a arte sonora
esteja fora da continuidade das transformações pelas quais a arte musical contemporânea
tenha passado e continue passando a partir do início do século XX, quando se deu a
saturação, no Ocidente, do tonalismo nos processos de criação musical.
TONALISMO
ARTE MUSICAL
ARTE SONORA
FUTURISTAS
DADÁ
Dada ou Dadaísmo pertence ao contexto das vanguardas europeias, caracterizando-se por ser
um movimento de crítica cultural, de rejeição ao sistema racional e às regras. Também se
caracteriza pela ironia, inconformismo, polêmica e anarquia.
SURREALISTAS
EXEMPLO
Em 1934, a composição Erratum Musical de Marcel Duchamp apresentou três vozes cantando
notas tiradas de um chapéu, um ato aparentemente arbitrário que teve impacto nas
composições de John Cage. Em 1952, ele compôs 4'33'', uma partitura musical de quatro
minutos e trinta e três segundos de silêncio.
É curioso notar que quatro minutos e trinta e três segundos são 273 segundos. A temperatura
menos 273 Celsius é zero absoluto.
Essa manifestação de arte concreta começava com a gravação dos mais variados tipos de
som, até mesmo os ruídos. Esses sons gravados, deslocados de suas fontes de origem, eram,
então, processados até se tornarem irreconhecíveis.
Sons gravados são maleáveis, podem ser repetidos, estendidos, formar loops. O que importava
era o som e não sua origem. Assim, os sons eram combinados por técnicas eletroacústicas,
resultando em composições sonoras (SANTAELLA, 2001, p. 84).
Então, nos anos 1950 e 1960, artistas visuais e compositores começaram a usar esculturas
cinéticas e mídia eletrônica, sobrepondo sons ao vivo e pré-gravados, a fim de explorar o
espaço ao redor.
Começa aí, de fato, a origem mais contemporânea da arte sonora. Entretanto, apenas no final
dos anos 1970, ela foi assim batizada pela Fundação SoundArt do compositor norte-
americano William Hellermann (1939-2017), que produziu em 1983, no Sculpture Center de
Nova York, a exposição Sound/Art.
A maior disseminação do termo teve que esperar até os anos 1990, embora artistas sonoros já
estivessem praticando sua arte e apresentando seus trabalhos há décadas.
Antes da década de 1990, a arte sonora era geralmente considerada um tipo de música
experimental ou uma performance. Era um trabalho feito com sons não convencionais
normalmente não associados à performance musical em si.
A arte de juntar sons era, na época, considerada uma atividade exclusiva de compositores e
músicos, embora em alguns setores a arte da poesia sonora estivesse bem estabelecida, ainda
que vista como uma extensão da poesia escrita ao invés de uma arte do som.
Assim, a arte sonora teve que esperar pela revolução digital para passar por uma
transformação radical. Desde então, os artistas podem criar imagens visuais em resposta aos
sons e permitir que o público controle a arte por meio de sensores e ativação por voz. Ela pode
incluir:
Instalação sonora
Escultura sonora
Arte performática
Poesia concreta
Música experimental
Música ambiente
Música sonora
Arte-mídia
Arte em vídeo
Gravação de campo
Trilhas sonoras
Design de som
SOM E TECNOLOGIA
SOM E ESCUTA
Portanto, é chamada eletrônica qualquer música que envolva processamento eletrônico, como
gravação e edição em fita magnética, e cuja reprodução envolve o uso de alto-falantes.
Segundo Hiller (1999), embora qualquer música produzida ou modificada por meios elétricos,
eletromecânicos ou eletrônicos possa ser chamada de música eletrônica, em sentido mais
estrito, uma peça musical é eletrônica quando o compositor antecipa o processamento
eletrônico que deverá ser aplicado ao seu conceito musical, de forma que o produto final traga
a marca da interação do compositor com o meio.
Uma peça convencional de música popular não se torna música eletrônica por ser tocada em
uma guitarra amplificada eletronicamente.
Nem uma fuga de Bach se torna música eletrônica se tocada em um órgão eletrônico em vez
de um órgão de tubos.
RECURSOS USADOS NA MÚSICA
ELETRÔNICA
São vários os recursos sonoros utilizados pela música eletrônica, desde sons captados por
microfones até aqueles produzidos por osciladores eletrônicos (gerando formas de onda
acústicas básicas, como ondas sinusoidais, ondas quadradas e ondas dente de serra);
instalações complexas de computador e microprocessadores são gravados em fita e depois
editados em uma forma permanente (HILLER, 1999).
Um dos mais famosos compositores iniciadores da música eletrônica foi o compositor alemão
Karlheinz Stockhausen (1928-2007), no estúdio de Colônia, Alemanha.
Esse tipo de composição, na maior parte das vezes, feita com sintetizadores eletrônicos,
buscava efetuar a síntese do som, combinando, por meio dos equipamentos eletrônicos, os
componentes analíticos do som assim obtidos.
PARÂMETRO 1
PARÂMETRO 2
PARÂMETRO 3
COMENTÁRIO
Acreditava-se que esses parâmetros poderiam tornar inútil, cedo ou tarde, qualquer outro
recurso instrumental.
De acordo com Chion et al. (1976, p. 42), o sistema da música eletrônica realmente é capaz de
criar materiais novos, ou seja, um novo engenho para a música, recursos que seriam
impossíveis de se obter com os instrumentos tradicionais. Na mesma linha, o maestro e
compositor francês Pierre Boulez (1925-2016), criador da música serial, de base eletrônica, em
1968, já declarava:
ESTAMOS NO LIMIAR DE UM MUNDO DE SONS AINDA
NÃO OUVIDOS, RICO EM POSSIBILIDADES E AINDA
PRATICAMENTE INEXPLORADO. SÓ COMEÇAMOS A
DISCERNIR AS CONSEQUÊNCIAS IMPLICADAS NA
EXISTÊNCIA DE UM TAL UNIVERSO
Ainda segundo Hiller (1999), desde os trabahos dos pioneiros, o desenvolvimento mais
importante na música eletrônica talvez esteja hoje no uso de computadores digitais cujos
tipos variam de grandes mainframes, máquinas de uso geral, a circuitos digitais de uso
especial expressamente projetados para usos musicais.
Os aplicativos musicais de computadores digitais podem ser agrupados em cinco categorias
básicas:
Composição musical.
Síntese de som.
MÚSICA ELETROACÚSTICA
As tendências da música eletroacústica não são tão específicas quanto as da música
eletrônica. Contudo, ambas se unem no fato de que representam caminhos de renovação
criativa das composições musicais de meados dos anos 1950 para cá.
Aqueles que defendiam a pureza organizacional dos parâmetros do som nas origens da música
eletrônica.
Com o tempo, essa oposição foi se dissipando, pois a maioria das peças eletroacústicas utiliza
uma combinação de sons gravados e sons sintetizados e processados, restando como
diferença a inaceitação da música eletroacústica a quaisquer excessos de cerebralismo na
música.
Foi na década de 1950 que a crescente disponibilidade de fita magnética ofereceu aos
compositores um meio de gravação de alta qualidade que permitiu uma maior experimentação
na manipulação dos sons gravados.
Com isso em mãos, os músicos começaram a expandir os recursos composicionais para além
dos sons disponíveis a partir de instrumentos e vozes, explorando novas formas e timbres
sonoros, tanto pela transformação de fontes gravadas quanto pela sintetização de novos sons.
Daí originou-se a música eletroacústica, que faz uso da tecnologia eletrônica, cada vez mais
baseada em computador, tecnologia que é usada para acessar, gerar, explorar e configurar
materiais sonoros, e na qual os alto-falantes são o principal meio de transmissão. Assim, a
música eletroacústica inclui música em fita magnética, eletrônica e computadorizada, cada
uma com suas próprias técnicas.
MÚSICA ACUSMÁTICA
MÚSICA ELETRÔNICA AO VIVO
MÚSICA ACUSMÁTICA
Destina-se à audição em alto-falantes e existe apenas na forma gravada (fita, disco compacto,
armazenamento em computador).
A tecnologia é usada para gerar, transformar ou disparar sons (ou uma combinação deles) no
ato da performance; isso pode incluir a geração de som com vozes e instrumentos tradicionais,
instrumentos eletroacústicos ou outros dispositivos e controles vinculados a sistemas baseados
em computador.
Esses dois gêneros dependem da transmissão do alto-falante, e uma obra eletroacústica pode
combinar elementos acusmáticos e ao vivo. As propostas de música eletroacústica podem ser
muitas, pois não há receitas nem regras prontas. As denominações também apresentam uma
certa variabilidade.
MÚSICA ESPECTRO-MORFOLÓGICA
Com uma tipologia espectral, uma tipologia do movimento. Nessa música não há nada que
possa equivaler à estrutura da música tonal com sua clara estratificação hierárquica das notas
como unidades menores para formar unidades maiores como motivos, frases, períodos, até se
chegar à obra como um todo e suas formas históricas: Sonata, concerto, sinfonia, música de
programa etc.
"I-SOM"
Imagem-som de uma música prioritariamente acusmática, baseada em uma escuta disponível
e porosa às qualidades do som em si, como reação a uma técnica musical reduzida ao aspecto
instrumental da eletroacústica.
Nessa música, é "o conceito espacial de forma que se revela com todas as suas
consequências: o estado da paisagem morfológica do material sonoro, seu desenvolvimento
espaço-dinâmico, suas reações aos constrangimentos e também suas características
fenomenológicas de identificação e de reconhecimento, de perda e de metamorfose, na
consciência da audição" (BAYLE, 1993, p. 54).
Wishart (1996) fala em arte do som abraçando todas as artes de organização de eventos
sonoros no tempo. Para ele, as mudanças na concepção do que constitui a música têm mais a
ver com a invenção da gravação, processamento e síntese do som do que com qualquer
desenvolvimento específico dentro da linguagem da música nela mesma.
Desde meados da década de 1980, a produção musical eletroacústica tem utilizado cada vez
mais hardware e software produzidos comercialmente, incluindo sintetizadores e samplers
digitais controlados pela Interface Digital de Instrumento Musical (MIDI), protocolo de
comunicação e computadores pessoais (PCs) equipados com placas de som e software
especializado para montar, processar e mixar sons.
Veja a seguir alguns dos principais conceitos sobre música eletrônica e música eletroacústica.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
CONCLUSÃO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A diversidade e a transformação criativa marcam as estéticas tecnológicas. Produções
artísticas inovadoras, possibilitadas pelas tecnologias desde o século passado, estão presentes
na ciberarte, nas fotografias digitais, na videoarte, nas ciberinstalações, na arte sonora, na
música eletrônica e na música eletroacústica.
Assim, a experiência de fruição, contemplação ou consumo da arte não pode deixar de fora as
implicações da internet, das mídias digitais e dos novos dispositivos tecnológicos.
PODCAST
Agora, com a palavra, os professores Domingos Guimaraens e Catharina Epprecht,
comentando os principais conceitos relativos às estéticas tecnológicas. Vamos ouvir!
AVALIAÇÃO DO TEMA:
REFERÊNCIAS
BAYLE, François. Musique acusmatique: Proposition... positions. Paris: Ed. Buchet/Chastel,
1993.
CHION, Michel et al. Les musiques eletroacustiques. Aix-en-Provence: Edisud; Paris: INA-
GRM, 1976.
DOMINGUES, Diana. Desafios da ciberarte: corpo acoplado e sentir ampliado. In: Mídias e
artes: os desafios da arte no início do século XXI. BARROS, Anna; SANTAELLA, Lucia. (Orgs.)
São Paulo: Unimarco, 2002a, p. 59-84.
DOMINGUES, Diana. Criação e interatividade na ciberarte. São Paulo: Experimento, 2002b.
DUBOIS, Philippe. O ato fotográfico e outros ensaios. São Paulo: Papirus, 1994.
DUGUET, Anne-Marie. Dispositivos. In: Transcinemas, Kátia Maciel (org.). Rio de Janeiro,
Contracapa, 2009.
EMMERSON, Simon; SMALLEY, Denis. Electro-acoustic music. Oxford Music Online, 20 jan.
2001. Consultado em meio eletrônico em: 08 fev. 2021.
LISTER, Martin. Photography in the age of electronic imaging. In: Photography: a critical
introduction, Liz Wells (ed.). Londres/ New York: Routledge, 2001.
SANTAELLA, Lucia. Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal. São Paulo:
Iluminuras/Fapesp, 2001.
SANTAELLA, Lucia. Corpo e comunicação. Sintoma da cultura. São Paulo: Paulus, 2004.
CONTEUDISTA
Lucia Santaella
CURRÍCULO LATTES