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Rio de Janeiro
Fevereiro de 2011
Vianna, Marcelo Dias Machado.
V617 Sob palavras e imagens : proposição poética e contextualização
cultural de um dispositivo digital de Arte Mídia / Marcelo Dias
Machado Vianna. 2011.
97 f. : il. ; 30 cm.
Orientador: Celso Pereira Guimarães.
Dissertação (mestrado) – UFRJ/EBA, Programa de Pós-Graduação
em Artes Visuais, 2011.
Palavras-chave: arte mídia, software art, arte generativa, arte e tecnologia digital.
Abstract
Vianna, Marcelo D. M. Underneath words and images: poetical proposal and cultural
contextualization of a digital Media Art device. Rio de Janeiro, 2010. Visual Arts
Masters Thesis (MA). School of Fine Arts. Federal University of Rio de Janeiro, Rio
de Janeiro, Brazil, 2010.
Analyzes contemporary art that uses technology from a poetic perspective using a
software (Fontes) hosted in an international network called Underneath words and
Images.
It addresses the impact social media has over an individual, the unfolding of modern
thought in the face of these changes and visual arts that use technology as a form of
expression. The origins, forms of production, influences and taxonomies as well as
communication themes, such as net culture and new concepts of media and image.
Keywords: media art, software art, generative art, art and digital technology.
Lista de Siglas
CD Compact Disc
WEB WorldWideWeb
Introdução ..............................12
Referências ........................ 81
Apêndices ............... 90
Lista de ilustrações
Pág. 15 Fig.1
Programa Fontes. Descrição das funções de transformação do texto:
alternância de cores, de tamanhos, de espacejamento e montagem em
camadas.
Pág. 16 Fig. 2
Configurações gráficas das mensagens e seus textos correspondentes.
Pág. 75 Fig. 3
Projeto Fontes aplicado em software 3D.
Apêndices
Pág. 90 Apêndice A
Brinquedos filosóficos do século XIX.
Pág. 91 Apêndice B
Artistas pioneiros na utilização da tecnologia digital.
Pág. 92 Apêndice C
Exemplo de proposta de classificação de trabalhos em Arte Mídia de
acordo com as interfaces utilizadas.
Pág. 93 Apêndice D
Exemplo de proposta de classificação de trabalhos em Arte Mídia de
acordo com as vertentes de expressão.
Pág. 94 Apêndice E
Inscrição hipotética da proposição poética Sob palavras e imagens em
mostra internacional de Arte Mídia.
Pág. 95 Apêndice F
Desenvolvimento da imagem gerada pelo aplicativo Fontes.
Pág. 96 Apêndice G
Esquema demonstrativo da estrutura de navegação do website
http://fontes.bitspoeticos.com/.
Pág. 97 Apêndice H
Website Bitspoeticos (metodologia de pesquisa)
12
Introdução
1
MEDIA ART. Denominação utilizada por diversos autores, como Oliver Grau em MediaArtHistories
(GRAU, 2007). Como esclarece Cláudia Giannetti, “entendemos a Media Art não como uma corrente
autônoma, mas como parte integrante do contexto da criação artística contemporânea. O fato de
empregar o termo media é um recurso para diferenciá-lo (e não afastá-lo) das manifestações artísticas
que utilizam outras ferramentas que não as baseadas nas tecnologias eletrônicas e/ou digitais”
(GIANNETTI, 2006, p.3).
13
Utilizar a mídia digital para fins poéticos revela que o próprio campo da arte
passou a considerar novas considerações estéticas. De fato, toda uma cultura se
estabelece, não apenas em seu sentido antropológico – que reúne os aspectos da vida
em sociedade – mas como um novo processo de produção de significados. O impacto
tecnológico sobre as consciências individuais tem produzido uma nova ideologia que
muitos estudiosos classificam como uma nova postura do pensamento moderno frente
a um novo quadro social. Fonte de debates e controvérsias, o processo histórico da
modernidade é o tema do terceiro capítulo, que aborda as principais contribuições de
pensadores e artistas para o que está sendo considerado uma ampliação da esfera da
arte aos temas da comunicação, pois as novas orientações estéticas não estão mais
restritas às discussões intrínsecas ao objeto, passam a considerar os contextos e as
relações estabelecidas com os participantes.
Mas quais são as características próprias dessa nova mídia que a tornam um
campo tão específico de exploração artística? As tecnologias digitais estão alterando os
processos de construção, da prática e da pesquisa nas artes e nas ciências, renovando
muitos conceitos tradicionais. Essa revisão de saberes tem proporcionado um novo
entendimento sobre a função da imagem e da mídia no processo de significação. No
quarto capítulo, é investigado esse novo modo de expressão e informação através dos
dados, que, sem perda de conteúdo, podem ser aplicados a diversos tipos de
mediação. Bites, interfaces e comunicação em rede estabelecem um ambiente no qual
os parâmetros de tempo e espaço – interatividade e virtualidade – são fatores
predominantes no que tem sido denominado ciberespaço.
Capítulo 1
Figura 1. Programa Fontes. Descrição das funções de transformação do texto: alternância de cores, de
tamanhos, de espacejamento e montagem em camadas.
Capítulo 2
2
Site, saite, sítio, website, sítio eletrônico é um conjunto de páginas dentro da rede mundial de
computadores (web) organizadas hipertextualmente, ou seja, ligadas entre si (links). Centro de
Computação da Unicamp. Disponível em
ftp://ftp.unicamp.br/pub/apoio/treinamentos/internet/internet_basico.pdf
19
sinais dessa grande mudança podem ser vistos por todos os lados, como observa
Zygmunt Bauman (2007) 3 ao apontar a tendência ao corpo esguio, para acompanhar
essa época em que tudo é movimento; ou na grande profusão de campanhas de saúde,
que reforçam o único sentido pelo qual podemos ter algum domínio sobre nosso futuro:
vamos controlar o colesterol ou a fumaça do cigarro do vizinho?
Todo um novo panorama se estabelece através de uma nova ordem social e tem
provocado o debate sobre as implicações e consequências dessa verdadeira revolução
digital sobre indivíduo e sociedade. Sob palavras e imagens, objeto dessa dissertação,
permite abordar o momento atual, no qual a arte se torna realizável através de diversas
interfaces sensórias, se apresentando em diversos formatos. Uma arte que pode ainda
se relacionar à complexa rede de informações da web, trazendo para si as discussões
da esfera da comunicação, em que a mediação é tema central4.
3
Bauman (2007, p. 17) descreve algumas atitudes que funcionam como“válvulas de escape” para os
medos existenciais do indivíduo na sociedade atual.
4
Anne Cauquelin (CAUQUELIN, 2005a, p. 56) considera a arte contemporânea sob o regime da
comunicação: “nós passamos do consumo à comunicação”.
20
Vários campos disciplinares se cruzam para dar conta da análise das mudanças
e das consequências produzidas pelos avanços tecnológicos digitais. De fato, apesar
de nos beneficiarmos de diversos confortos em nossa vida social, uma sensação de
“estranheza” tem causado um desconforto que não sabemos localizar (LÉVY, 1999, p.
27). Tudo muda a toda hora e de forma cada vez mais rápida. Instável, nosso presente
é permeado de incertezas quanto ao futuro, parece quase impossibilitar projetos em
longo prazo – o conhecimento se atualiza rapidamente, criando novas configurações de
espaços sociais. São muitos os exemplos que traduzem essa turbulência, explicada
pelo sociólogo Zygmunt Bauman (2001) como um afrouxamento de nossas âncoras
sociais causado pelas necessidades capitalistas de um mundo de consumo globalizado.
Para que o poder tenha liberdade de fluir, o mundo deve estar livre
de barreiras, fronteiras fortificadas e barricadas. Qualquer rede
densa de laços sociais, e em particular uma que esteja
territorialmente enraizada, é um obstáculo a ser eliminado
(BAUMAN, 2001, p. 22).
Há muitas abordagens acadêmicas (dando crédito ao que já se comenta nas
ruas) que indicam que estamos desenvolvendo uma nova maneira de ver o mundo.
Sociólogos, geógrafos, antropólogos, filósofos, teóricos e estudiosos da arte têm se
esforçado para interpretar essas evidências. São muitas as direções a explorar que se
traduzem em diversos tipos de abordagens teóricas5. Há os enfoques dos que
acreditam que estamos entrando em um novo tipo de sistema social (sociedade de
informação, sociedade de consumo); dos que sugerem que um período se finda, como
os que utilizam o prefixo pós em expressões como “sociedade pós-industrial” e termos
como “pós-modernismo” (VATTIMO, 2007, p. IX)6; bem como o dos que concentram
suas análises nas transformações institucionais causadas pelo deslocamento do
sistema da manufatura para a informação.
5
GIDDENS (1991, p. 11).
6
O filósofo Gianni Vattimo enfatiza que o prefixo pós em “pós-moderno” não deve ser entendido no
sentido de progresso, de avanço, novidade. O termo se refere a um pensamento que discute o sentido
vazio da história, a necessidade de contextualização dos eventos.
21
Capítulo 3
própria lógica interna. Formulado pelos filósofos iluministas, esse ideal buscava libertar
a razão e o conhecimento dos dogmas da fé. Neste período, marcado por importantes
descobertas científicas, esses pensadores buscaram valorizar a criatividade e a
realização individual para organizar racionalmente o cotidiano da vida social. Essa
determinação tem como principal influência o racionalismo de René Descartes, o qual, a
partir do século XVII, havia criado a noção do ser humano como sujeito independente
de ação e entendimento (STURKEN; CARTWRIGHT, 2001, p. 241)8.
Mas a mudança pretendida pelos filósofos das luzes, que visavam a uma
existência segura e feliz em um mundo onde até mesmo as forças naturais seriam
controladas, trazia em si um germe de instabilidade. “O primeiro passo para a filosofia é
8
“The subject is understood in this context as self-knowing, unified, and whole. This idea of a subject fully
endowed with consciousness and authenticity, as an independent source of action and meaning, is
derived in part from Western philosophical tradition that began with René Descartes in the seventeenth
century, Descartes famously stated, ‘I think, therefore I am’, thus creating the idea that consciousness
establishes individual presence and completeness”.
9
GIDDENS (1991, p. 25); HARVEY (2004, p. 237); BAUMAN (2001, p. 15).
23
10
Diderot contribuiu como editor-chefe para a realização da Enciclopédia até 1772. Essa obra, em 35
volumes, contou com a participação de diversos iluministas como Rousseau, Montesquieu e Voltaire,
inaugurando “uma nova forma de conhecimento e aprendizagem” (MAGEE, 2004, p. 125).
11
David Harvey enumera vários exemplos como o de Francis Bacon em Nova Atlântida, cuja proposta
era a de criar uma casa de sábios que definiriam o que é “verdade” dentro das proposições; outros
acreditavam numa linha mais individualista, dando a tarefa de conduzir a humanidade às grandes
personalidades históricas (HARVEY, 2004, p. 24).
12
“[...] lo universal moderno solo habría sido la máscara que esconde la voz del ‘macho blanco’
dominante”.
13
David Harvey acrescenta que o espaço europeu tornou-se cada vez mais unificado, pela
internacionalização do poder do dinheiro (HARVEY, 2004, p. 238), fato também citado por Giddens, ao
observar que o dinheiro passa a ser crédito e débito com as instituições financeiras. Até então, o dinheiro
era débito, troca por mercadorias. Com essa nova função, o dinheiro passa a se relacionar com tempo,
dissociado do lugar de troca. Aumenta seu poder de intercâmbios, distanciam-se espaço e tempo
(GIDDENS, 1991, p. 31).
24
realidade inquietante, pois se verificou, pela primeira vez, que turbulências sociais
podiam ter suas origens fora do controle das sociedades locais, a crise surgiu além das
fronteiras dos estados-nação. A noção de um tempo e espaço puramente físico
iluminista é contestada por um novo sentido de tempo e espaço, abalando
profundamente a confiança da burguesia. Passou-se a ter a consciência de que a
estrutura de um local não dizia respeito apenas aos agentes físicos presentes no
cenário, podendo ser definidos por influências sociais bem distantes (GIDDENS, 1991,
p. 27). O geógrafo britânico David Harvey (2004, p. 238) considera este o fato mais
importante para essa “crise de representação” pela qual passa o pensamento moderno.
A partir da percepção dessa nova mudança dos paradigmas de tempo e espaço,
perdeu-se a noção de um sentido único estável de representar o mundo, como
pretendiam os iluministas. A nova tarefa passa a ser descobrir “linguagens” para
representar o eterno e imutável, o que abre novos horizontes teóricos e de exploração
artística, numa segunda onda de inovação moderna. Cabe ao artista descobrir novas
linguagens para apresentar a essência do mundo.
Anthony Giddens (1991, p.54) observa que essa tendência niilista estava
presente desde o início do pensamento iluminista por sua principal característica: a
circularidade da razão, em que nenhum conhecimento se mostra seguro de atualização.
14
Em seu livro O fim da modernidade, Gianni Vattimo estabelece uma ligação entre o niilismo de
Nietzsche e a crítica da metafísica e do humanismo de Heidegger para abordar a pós-modernidade e o
mundo da comunicação de massa e da técnica (apud SCOPINHO, 2004, p. 139).
26
15
(HARVEY, 2004, p. 34)
27
A obra de arte modernista tem um sentido “áurico”, para usar um termo caro a
Walter Benjamin, como vemos em seu ensaio A obra de arte na época de sua
reprodutibilidade técnica, de 1936. Benjamin (1975), dentro de um contexto histórico em
que novas camadas sociais passavam a ter um papel mais relevante na vida cultural19,
antecipou algumas das discussões que hoje envolvem as mídias de reprodução
eletrônica e a cultura de massa. No ensaio, Benjamin observa que o objeto de arte, ao
ser multiplicado pelos procedimentos técnicos de reprodução mecânica, como a
16
“Volver al punto de partida, para empezar de nuevo enteramente y fundar um nuevo lenguage
despojado de sus escorias.”
17
David Harvey exemplifica essa preocupação com a criação de novos códigos por escritores como
James Joyce e Marcel Proust, por poetas como Mallarmé e Aragon e por pintores como Manet, Pissarro
e Pollock (HARVEY, 2004, p. 30).
18
(CAUQUELIN, 2005, p. 51).
19
David Harvey aponta que a formação de novas classes sociais dentro da massa cultural exigiu uma
grande fonte de demanda de novas formas culturais (2004, p. 312).
28
fotografia e o filme, perde seu status de obra única, provida de uma “aura” dada pelo
élan de ter sido feita por um artista em determinado lugar.
Despojar o objeto do seu véu, destruir sua aura, eis o que assinala
de modo imediato a presença de uma percepção, tão atenta àquilo
que “se repete identicamente no mundo”, que, graças à reprodução,
consegue até estandardizar aquilo que só existe uma só vez
(BENJAMIN, 1975, p. 15, grifo do autor).
Mas se, por um lado, as cópias perdem esse élan especial, nasce e se fortalece
o sentido de autoria20. O advento da fotografia, que Benjamin debate como fato de
profunda influência no significado da arte para nossa sociedade, coincide com o culto à
originalidade. Afinal, até então, era comum encontrar cópias de obras reproduzidas de
diversas maneiras pela interpretação de diferentes artistas. Com o advento da fotografia
também fica evidente que a autenticidade não pode ser reproduzida, ou seja, existe
uma coisa que é, sob esse aspecto, mais real que as outras. Por outro lado, Benjamin
observa, politicamente, que a reprodução técnica torna a arte mais acessível ao povo
através de várias mídias, tirando seu poder ritual21. A pretensão modernista de uma arte
autônoma, que considerava a obra de arte como possuidora de características próprias
que lhe davam um poder especial, estético, frente aos outros objetos do mundo,
começará a ser revista pelos questionamentos realizados por diversos movimentos e
artistas, os quais, no decorrer do século XX, abriram a esfera da arte a novas
considerações, como veremos mais detalhadamente à frente, quando abordaremos as
atitudes precursoras das posturas artísticas contemporâneas. Discute-se, agora,
acirradamente em relação às novas mídias, a supressão do estético, ou seja, o
deslocamento do sentido de uma obra original para a exploração de processos
sensoriais que incluem o espectador como participante ativo na produção do sentido,
como observa Vattimo (2007, p. 43): “nascem formas de arte em que a reprodutibilidade
é constitutiva”.
22
Para o autor, vivemos “numa sociedade em que a componente comunicacional torna-se cada dia mais
evidente, simultaneamente como realidade e problema” (LYOTARD, 1988, p. 29).
31
observa Vattimo (2007, p. XII). De fato, a novidade podia ter seu lugar em sociedades
em que a invenção dos automóveis era contemporânea a costumes seculares, como
relacioná-los agora num ambiente onde tudo é novo?23. Percebe-se com isso que a
própria linha ascendente de progresso, o sentido de história, é vazio. Dependente de
um contexto, a história perde sua condição de universal, ela é apenas uma história
entre outras (história dos povos, dos vencedores, dos militares, etc). Perde-se o sentido
de existir “um ‘enredo‘ dominante por meio do qual somos inseridos na história “, acabam-
se os “grandes relatos” (LYOTARD,1988, p. 28).
23
JAMESON (2007, p. 315).
24
STURKEN; CARTWRIGHT (2001, p. 250).
25
GRAU (2007, p. 8-14); BURNETT (2005, p. 5, 6, 58 e 89); MITCHEL (2005, p. 206-221); POISSANT
(2007, p. 236).
32
26
GIDDENS (1991).
27
CRUZ, 2008 (p. 122).
28
PRYSTHON (2010).
33
arte, como explica a filósofa francesa Anne Cauquelin (2005b, p. 12), e que pode ser
empregada como adjetivo, qualificando alguma coisa que possua atributos conferidos à
atividade artística, ou como substantivo, remetendo ao conjunto de teorias que
analisam e avaliam as obras. Assim, à medida que ocorrem desdobramentos
significativos no campo estético, a esfera de considerações poéticas é amplificada
mobilizando a atenção de diversos intérpretes. Uma mudança da posição tradicional do
artista e do destinatário em relação à “coisidade” da obra (NUNES, 199, p. 107), está
ocorrendo, ou seja, abriu-se um espaço de exploração que valoriza a relação entre
quem produz e quem recebe, tirando do objeto artístico seu poder autônomo de
transmissão de ideais de beleza, da mesma forma como retira do artista seu poder de
gênio, do iluminado que revela a obra ao mundo29. Questão denominada por diversos
autores como uma “superação” ou “explosão” da estética (BORNHEIM, 1998;
VATTIMO, 2007; NUNES, 1999).
29
Kant (na Terceira crítica) estabelece como fundamento a ideia de gênio ou daquele que é “capaz de
produzir artisticamente, ou seja, produzir de tal modo que a obra resultante parecesse, afetando a
espontaneidade da natureza, inventar a sua regra de gosto e transmitir uma intuição superior,
suprassensível, da realidade, que chamamos ’ideia estética’” (NUNES, 1999, p. 108).
30
“Aestetica” é um termo criado por Alexander Baumgarten no século XVIII para denominar “uma espécie
de órganon do pensamento sensível”, reunindo diferentes ensaios, pesquisas, descrições de obras ou
diálogos filosóficos que tinham por objeto o estudo do belo (CAUQUELIN, 2005b, p. 14)”.
31
“Juízo de gosto” é aquele juízo reflexivo que tem por base um sentimento, e que não é determinado
mediante conceito” (NUNES, 1999, p. 108).
34
32
“Wesenltlich eine Frage”. Hegel foi o primeiro esteta a afirmar que a arte se tornara, em seu tempo,
essencialmente um problema” (BORNHEIM, 1999, p. 51).
33
CHAUÍ (2000).
34
“The practice of making viewers aware of the means of production by incorporating them into the
content of the cultural product was often a feature of modernism” (STURKEN; CARTWRIGHT, 2010, p.
254).
35
35
“Artistic practice appropriated new media—initially photography and film, later video and computer—and
new communication systems—post and telephone, followed by television and Internet. Under this
premise, and above all from the 1960s onward, a gradual shift set in away from academic, orthodox
positions attempting to confine art to traditional techniques, and aesthetics to ontological foundations”.
36
Capítulo 4
Ao fazer uso das tecnologias digitais, o artista traz ao debate temas que
envolvem uma nova maneira de informar e comunicar. Mais do que apenas uma
mudança de suporte material, o fenômeno artístico ocorre sob critérios nos quais a
tecnologia é fonte de diversas considerações sobre o processo de criação.
38
Cf definição para Tool do Merriam-Webster Dictionary. Disponível em: http://www.merriam-
webster.com/dictionary/tool
39
JOHNSON (2001, p. 19).
40
BURNETT (2005, p. 127).
38
41
CRUZ (2008)
42
Hipertexto é uma forma não linear de apresentar e consultar informações. Um hipertexto vincula
informações contidas em seus documentos criando uma rede de associações complexas através de
hyperlinks ou, mais simplesmente, links (LÉVY, 2006, p. 254).
43
Lembrando a contribuição de Nietzsche para a superação do pensamento metafísico de um mundo
baseado em verdades, ou fundamentos, “o mundo perdeu seu pivô” (DELEUZE; GUATTARI, 2000, p.12).
39
44
“Now we have to say that the copy has, if anything, even more aura than the original”.
40
ou basta que saiba utilizar os programas já existentes para realizar um trabalho artístico
fundante, que instaure novas categorias? Será que, sem o controle técnico para
explorar o computador para alterar suas funções, o resultado será sempre previsível?
45
Flusser vê com preocupação a questão do “funcionário” ou o sujeito que perde sua função por não
perceber que as máquinas já possuem determinações de uso, passando a ser dirigido por elas (TIBURI,
2008).
46
“Positivism involves the belief that empirical truths can be proven through experimentation, in particular
through the reproduction of an experiment with identical outcomes under carefully controlled
circumstances”.
42
47
Cabe lembrar que o próprio dispositivo digital, objeto desta dissertação, é um processador de textos
alterado para cumprir uma nova função, estética, pois procura estabelecer uma nova forma de contato,
diferente da forma técnica projetada originalmente.
48
(MACHADO, 2002, p. 155).
49
“There is no space in cyberspace”.
43
em tempo real. Estamos criando uma forma de interação inédita, que o artista e
pesquisador inglês Roy Ascott (2000) prevê como condicionante para o
desenvolvimento de um novo self, redefinido por uma nova forma de entendimento
sobre nosso corpo, consciência e relações humanas50. Scott acredita que, através das
interações e negociações entre mentes dentro da Web, estamos “ampliando nossa
capacidade de pensar e de conceituar, possibilitando a ampliação e o refinamento de
nossos sentidos” (ASCOTT, 2002, p. 32). De fato, uma das principais características do
mundo virtual é a de nos fornecer o sentido de imersão, que pode ser realçado com a
exploração sensório-motora das interfaces computacionais.
50
“Emphatically, the computer is not just a new kind of tool, and the Net is not just a new kind of medium:
we are instead wholly immersed in a radically new environment, which is eliciting new behaviors, new
relationships and new consciousness” (ASCOTT, 2000, 22º §).
51
(BURNETT, 2005, p. XVII)
44
52
“The optical experiences they manufacture are clearly disjunct from the images used in the device. They
refer as much to the functional interaction of body and machine as they do to external objects, no matter
how "vivid" the quality of the illusion”.
53
Três sistemas nervosos são apontados por Skinner como requeridos para o contato dos indivíduos
com o ambiente, inclusive suas condições corporais: o sistema interoceptivo (através do qual o indivíduo
entra em contato com estimulações derivadas dos sistemas digestivo, respiratório e circulatório), o
sistema proprioceptivo (através do qual o indivíduo entra em contato com estimulações de músculos,
tendões, juntas, etc., particularmente envolvido na discriminação da posição e movimento do corpo) e o
45
sistema exteroceptivo (através do qual o indivíduo entra em contato com estimulação presente no
ambiente circundante) (TOURINHO at al., 2000).
54
HANSEN (2004); BURNETT (2005).
55
Embodiment é um dos temas recorrentes das pesquisas que buscam ampliar nosso campo de
investigação conceitual em relação ao papel do corpo na nova mídia. O termo, que tem o significado em
português aproximado de corporificação, se refere à complexa relação entre corpo e experiência.
Significa “pensar como todo um conjunto de códigos simbólicos é criado como linguagem específica de
uma nova mídia, dentre outros fatores, a partir de determinações oriundas dos limites e das potências
das características materiais e funcionais dessa mídia original, o corpo.” (PEREIRA, 2006, p.95).
46
Para analisar essas imagens sob seu aspecto formal de configuração57 dentro do
ambiente digital, alguns autores indicam o aparecimento de algumas novas formas
semióticas de representação. Essas formas são possíveis pelas características
intrínsecas ao meio digital, pois, através da programação, permitem novas maneiras de
representação. A popularização dos softwares gráficos é responsável por uma das
tendências visuais mais comuns de representação na web. Até pouco tempo atrás
restritas aos profissionais do design, essas interfaces gráficas têm se tornado cada vez
mais amigáveis, o que tem contribuído para que uma grande produção de imagens
semelhantes a fotomontagens e colagens se estabeleçam como uma preferência no
ambiente da web (HANSEN, Y. 2004). Ainda são poucos os trabalhos dedicados a
esclarecer o modo de produção dessas imagens, pois, mesmo importantes softwares
de manipulação e criação de imagens, como o Photoshop, considerado por autores
como Yvonne Hansen (2004, 1º §) “como o modo mais inovador de criação de imagens
desde a invenção da fotografia”58, ainda não foram devidamente investigados. Outras
duas formas de representação no ambiente web são destacadas por essa
pesquisadora: a utilização de hiperlinks interligando imagens e textos entre diferentes
contextos e a preferência pelo uso de formas mistas de representação, combinando
imagem, texto e som. Yvonne Hansen ressalta ainda a ampla discussão teórica que tem
envolvido diversos estudiosos na análise crítica de uma nova relação de predominância
na leitura e na cultura visual entre imagem e texto. São abordagens como as de W. J. T.
Mitchell, que discorre sobre a fusão entre imagem e texto na web, que transforma o
computador numa combinação de mediações, recusando a ideia modernista da
existência de mídias puras ou mídias específicas; ou de Kress e Van Leeuwen, que
56
“The analogue era felt comfortable with representation, with the ability to relate the real to markers and
signs that humans could translate from one experience to the next. The virtual era will have few of those
concerns because so many of the images that will be created will be the products of human interaction
with complex digital devices”.
57
Mitchell observa que na língua inglesa existe a diferenciação entre a palavra imagem (image) – coisa
mental, dos sonhos, da memória e da fantasia – de sua representação concreta numa superfície
(picture): [...] there is a vernacular distinction between images and pictures, images and concrete works of
art, that comes to the surface in ordinary ways of speaking about graphic, iconic forms of representation”
(MITCHELL, 2005, p.84).
58
”which has transformed image-making more than anything since the invention of photography”.
48
percebem o fim da dominação do texto sobre a imagem por uma troca de funções: a
imagem está deixando de ilustrar o texto, o texto agora está passando a explicar o
significado da imagem.
59
“Não se trata, simplesmente, de uma questão de comunicar melhor uma idéia de diferentes maneiras,
mas que uma dada ideia ou percepção pertence, primordialmente, embora não exclusivamente, a um
meio de comunicação, podendo ser melhor obtida ou comunicada através desse exato meio”. Edmund
Carpenter (CARPENTER; MCLUHAN,1974, p. 202).
49
digital trouxe novos desafios que fazem reconsiderar perspectivas que já não se
aplicam a esse novo cenário. Mídia hoje representa não só os aspectos materiais do
suporte, como também as práticas sociais. “A mídia da pintura inclui o pintor e o
observador – e talvez inclua também a galeria, o colecionador e o museu” (MITCHELL,
2005, p. 204)60. Dessa forma, Mitchell acredita que a noção de mídia deve ser
entendida como um espaço de trocas, dentro do qual a imagem circula como um
organismo dentro de um ambiente, afinal uma imagem verbal pode ser recriada numa
pintura, no cinema ou numa realidade virtual.
60
“Defined more broadly, as a social practice, […] the medium of painting includes the painter and
beholder – and perhaps the gallery, the collector, and museum as well “.
61
“A medium, in short, is not just a set of materials, an apparatus, or code that ‘mediates’ between
individuals. It is a complex social institution that contains individuals within it, and is constituted by a set of
material objects and spaces (stages, studios, easel paintings, television sets, laptop computers)”.
50
profundamente entrelaçado com o cultural. Afinal, como afirma Burnett, mídias como a
tv, o rádio e a internet, por estarem 24 horas “no ar”, fazem parte de um novo ambiente
“natural” construído pelo ser humano, sendo ingenuidade acreditar que são apenas
mundos simulados ao invés de se compreender que elas estão incorporadas como
parte integrante do mundo em que vivemos (BURNETT, 2005, p. 5)62.
62
Television, radio and internet are always on. The media don’t disappear when viewers turn off electrical
switches, just as electricity doesn’t disappear when it is not being used. This continual presence is part of
a new natural and constructed environment being built through human ingenuity and inventiveness. These
are not simulated worlds. They are the world”.
51
Capítulo 5
Arte e Mídia. Esse encontro, motivado pela generalização dos recursos digitais
em nosso cotidiano, foi possível, como visto anteriormente, por diferentes posturas e
atitudes artísticas que, interpretadas à luz da filosofia, ampliaram a esfera da arte a
considerações diferentes das determinações estéticas tradicionais. Tendo em vista que
um número cada vez maior de artistas tem utilizado as múltiplas possibilidades de
exploração sensorial do meio digital, já se podem encontrar algumas denominações
para agrupamentos de abordagens poéticas similares: colaborativas, interativas,
telemáticas, instalações, conceituais, ativistas, generativas, locativas e mais dezenas de
outras vertentes64.
63
“Art is the search for new language, for new ways of constructing reality and for the means of re-
defining ourselves”.
64
Exemplos podem ser encontrados na database do website Rizhome.
http://rhizome.org/art/rhizome_vocabulary.php
65
Título de livro de Christian Paul: Digital Art. London: Thames & Hudson, 2006.
52
Esse ambiente cibernético tem levado diversos teóricos a pensar novas propostas
estéticas que possam englobar suas características e especificidades. Segundo a
pesquisadora Priscila Arantes (2007, p.1-10), são exemplos dessas pesquisas: Mario
Costa e a “estética da comunicação”, que, entre suas propostas, nega a primazia da
obra de arte acabada em favor dos processos e da participação do público; a “estética
informacional” de Abraham Moles e Max Bense, que pretende estabelecer critérios
matemáticos para mensurar a estética; da “tecnoética” de Roy Ascott, que analisa a
sensibilidade criada pela “confluência entre arte, tecnologia e a pesquisa sobre a
consciência” (FRAGOSO, 2003); a “infoestética” de Manovich, denominação da
experiência e dos bens culturais produzidos pela sociedade de informação (DA SILVA,
2007); a “estética intermediária” de Philippe Quéau, que pretende emular processos
naturais dentro dos sistemas digitais; a “endoestética” de Cláudia Giannetti, que
abandona a análise do objeto em favor das relações e contextos configurados por
sistemas complexos; e a “estética do fluxo” da autora desta seleção, Priscila Arantes,
que, segundo a própria, centra suas preocupações no jogo de relações não estáveis da
obra dentro de um fluxo de informações complexas e imprevisíveis. Todas as
teorizações citadas evidenciam as preocupações em estabelecer relações que
permitam situar o fazer poético dentro do ambiente tecnológico da mídia digital. Afinal,
estamos diante de manifestações artísticas que não só englobam aspectos culturais da
comunicação em rede, mas que possuem parâmetros peculiares que as diferenciam do
modo tradicional de fazer artístico. Fluxos de informação, imagem virtual e interativa,
informação através de algoritmos matemáticos, autoria compartilhada e o parâmetro
temporal intrínseco aos processos de experimentação digital, são alguns dos fatores a
serem considerados.
como objeto a proposição Sob palavras e imagens, expõe diversas pesquisas para
fornecer um quadro geral que ilustre as principais características dessa produção.
A imagem virtual, gerada a partir da relação entre corpo e aparato técnico, foi
estudada, a partir do século XIX, através de aparelhos que criavam ilusões de ótica,
chamados na época de “brinquedos filosóficos”. Possibilitaram que o papel do corpo,
como um todo, fosse reconsiderado dentro do processo de visualização. Como vimos
anteriormente, até então o modelo de visualização predominante era o da “câmara
obscura” (CRARY, 1988), no qual a visão dependia única e exclusivamente dos
processos físicos de captação da imagem através dos raios de luz, como na fotografia,
sendo então interpretada pelo cérebro do observador. Esses fenômenos permitiram que
diversos estudiosos passassem a compreender que a criação de imagens não
existentes no mundo físico exterior era possível pela integração do organismo físico, em
toda sua complexidade neural (não só através do olho), e os sistemas tecnológicos que
constituem as máquinas. Ou seja, começava-se a discussão dos temas que
relacionavam as imagens virtuais a uma integração entre dois sistemas: o corpo e os
equipamentos técnicos. É importante ressaltar que os temas da percepção humana
eram quase exclusivos das artes “clássicas” até o advento das mídias técnicas
audiovisuais, emergentes naquela época: fotografia, cinema e rádio (mais tarde
incluindo a tv e a multimídia) (DANIELS, 2010).
De fato, o pesquisador Dieter Daniels (2010) aponta dois motivos para a atual atração
artística para as mídias digitais: seu poder de alcance e suas múltiplas possibilidades
de aplicação. O primeiro motivo se refere à perda do poder de impacto da arte
moderna, o qual acabou com o senso estético “comum”, afastando o público da arte.
Devemos lembrar que o modernismo impôs um processo de busca de linguagens que
se tornou cada vez mais subjetivo, o qual, como observa Nicolas Bourriaud (2009, p.
12)66, estabelecia suas “normas, seu relato histórico e seus conceitos, como se fossem
‘naturais’ e, portanto, compartilhados por todos”. Nesse sentido, ainda segundo Daniels,
as mídias de massa são uma promessa de aproximação, de reintegração da arte ao
cotidiano. O segundo motivo de atração para os artistas apresentado pelo autor, este
bem evidente, é representado por seu potencial estético, que oferece experimentações
nunca antes possíveis.
66
“¿Hay que lamentar el universalismo modernista? Tampouco. Es inútil volver a considerar aqui al
colonialismo (inconsciente o no) que le es consubstancial, su propensión a asimilar las diferencias a
nostalgias y a imponer por doquier sus normas, su relato histórico y sus conceptos como si fueram
‘naturales’ y, por lo tanto, compartidos por todos”.
67
Biografia disponível em: em http://www.mediaartnet.org/works/intonarumori/
68
http://www.mediaartnet.org/works/opus1/
55
69
WEIBEL (2007, p. 36).
70
OP ART. Enciclopédia Itaú Cultural de Artes Visuais. Disponível em:
http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/Enc_Termos/termos_imp.cfm?cd_verbete=36
45&imp=N&cd_idioma=28555
56
Desta forma, entre os artistas que mais contribuíram para que a arte
contemporânea pudesse ter expandido sua esfera de considerações estéticas, está o
francês Marcel Duchamp. Embora possuidor de uma obra que inclui experimentações
72
óticas e happenings, foi através de sua atitude artística que diversas vertentes de
exploração da arte atual foram abertas. Torna-se fundamental, portanto, uma análise
mais destacada dessa produção, como veremos a seguir.
71
Weibel (2007, p. 24) se refere aos manuais renascentistas de Leon Batista Alberti (De re aedificatoria,
1452), Piero della Francesca (De prospectiva pingendi, 1474) e de Albrecht Dürer (Underweysung der
Messung, 1525).
72
Duchamp criou na década de 1940 instalações chamadas de Rotoreliefs, discos coloridos que usavam
a rotação de máquinas para gerar efeitos óticos. Foi apresentada no 33º Concurso Lépine, salão de
Invenções francês, na categoria Arte Industrial. http://www.aqualoop.com/aqua_sound/delia/
57
73
(CAUQUELIN, 2005a)
74
(OSTHOFF, 1997)
58
A questão da autoria é um dos temas recorrentes nos debates da Arte Mídia por
ser intimamente relacionado à interatividade. O processo de criação plástica sempre
esteve associado à criação de formas, traduzido pelo Modernismo em obras que
exploravam ora a expressão do sujeito, ora a representação do objeto, como vimos nas
explicações do filósofo brasileiro Gerd Bornheim (1998). Da mesma forma, pudemos
analisar como a arte contemporânea ganhou novas determinações, graças às
59
Ao que tudo indica, um enorme campo de exploração foi aberto com a pesquisa
poética interativa. Por ora, temos apenas a certeza do significado mais aparente da
relação entre artista, técnico e participante na relação de autoria. O artista cria a ideia,
desenvolve em parceria com um técnico e disponibiliza ao público, que tem a tarefa de
executá-la, podendo até mesmo conseguir resultados estéticos inesperados. De fato,
enquanto propositor e produtor da obra, o artista continua sendo o responsável pelo
encaminhamento estético que a experimentação pretende realizar. Observando o modo
de criação e produção do dispositivo Fontes, software a partir no qual foi realizada a
proposição Sob palavras e Imagens, descrita no último capítulo, pode-se compreender
que pertence ao artista a opção de tornar um determinado trabalho mais aberto ou
fechado à interação. Que tipologia? Que escala de cores? Como aparecem as fontes?
Essas e outras determinações dirigem o resultado do que será oferecido às audiências,
porém, cabe ao participante, durante a execução da proposta, não só seguir a
orientação proposta, mas até mesmo descobrir novas formas de uso, aumentando a
proposta poética. Cabe lembrar ainda que entre o artista e o participante temos as
funções do técnico, que programa e descobre soluções para as demandas artísticas.
Numa relação que se assemelha à direção de um evento, o artista conduz o técnico e é
orientado por ele quanto às possibilidades operacionais, o que muitas vezes acaba por
transformar a interface tecnológica originalmente escolhida.
60
gráfica do usuário foi criada nos anos 1970 como uma forma de estabelecer uma
relação semântica, uma mediação entre usuário e computador pelo Palo Alto Research
81
Center, da Xerox . Porém sua utilização em larga escala só foi possível como o
lançamento do Macintosh da Apple. Este computador representou uma mudança
fundamental ao criar uma interface gráfica mais intuitiva, com comandos mais
amigáveis. Através do desenho de ícones que representavam metáforas de itens de um
escritório, como lixeiras e arquivos, o Macintosh utilizou pela primeira vez a interface
como meio de comunicação. Essa mudança não representou apenas a facilitação de
acesso aos comandos do computador, criou também um modelo de interação que
serviu para que toda uma indústria de programas gráficos surgisse, tornando seu uso
atrativo para um enorme número de artistas.
Atualmente, agora ainda mais distantes das pequenas telas verdes de fósforo,
substituídas por monitores de cristal líquido (LCD) ou por diodos emissores de luz (LED)
em alta definição, a experiência visual se aproxima a visão direta do observador sem
mediações. A convergência das mídias, uma “articulação de linguagens” (VERAS,
2008, p. 231), permite a combinação de diferentes modos de comunicação, através das
81
(JOHNSON, 2001)
82
Internet – de internetworking (ligação entre redes). Conjunto de meios físicos (linhas digitais de alta
capacidade, computadores, roteadores, etc.) e programas (protocolo TCP/IP) usados para transporte da
informação (LÉVY, 2007, p. 255). Embora geralmente pensada como sendo uma rede, a internet é na
verdade o conjunto de todas as redes e gateways que usam protocolos TCP/IP (FRAGOSO, 2003).
63
imagens, dos sons e dos textos. Porém as interfaces gráficas permitem que cada vez
mais dispositivos digitais sejam utilizados para a ampliação de nossa experiência
sensória. De fato, experiências que envolvem outros sentidos corporais já podem ser
vistas até mesmo em celulares que utilizam sensores de movimento ou de toque como
o Iphone da Apple. Da mesma forma, sensores de tela (touch-screen) são utilizados em
diversas aplicações, como em terminais de bancos e celulares; tablets (mesas
digitalizadoras) são usados para reconhecimento da escrita manual; joysticks de
videogames controlam a movimentação e atuação de objetos virtuais; todos esses
exemplos são desenvolvimentos tecnológicos que permitem sensibilizar diferentes
sentidos corporais, diversificando as maneiras de atingir o público.
83
“Dispositivos tecnológicos”. Usado como uma redundância intencional para melhor compreensão do
texto. Segundo o pesquisador Jairo Ferreira (2006:137), “no uso acadêmico do termo dispositivo no
campo da comunicação, o dominante é a assimilação do conceito ao de tecnologia, sendo essa, no
máximo, elevada a uma ordem de complexidade (articulações entre várias)”.
64
jogo de relações entre homem e máquina que promete mudar nosso contato com o
mundo e redefinir o papel e os limites da arte.
85
Ou “time specific”, como gosta de denominar Nicolas Bourriaud (2009), fazendo um paradoxo a "sítio
específico", que faz menção a obras criadas de acordo com o ambiente e com um espaço determinado.
Cf. Enciclopédia Itaú Cultural. Disponível em: www.itaucultural.org.br
66
realizada por um equipamento que saiu do mercado há mais de dez anos, ou utilizava
um programa específico dentro de um sistema operacional já obsoleto? Recuperar
essas obras exige também que os equipamentos em que elas foram realizadas estejam
disponíveis na ocasião de sua remontagem.
Um dos projetos de notação para a Arte Mídia que estão sendo realizados é o
Variable Media Network91, que reúne quase uma dezena de museus e instituições
norte-americanas ligadas a pesquisa, documentação e preservação da arte. Iniciativas
desse tipo procuram, entre outros objetivos, desenvolver um vocabulário que permita
operacionalizar o intercâmbio entre instituições. Para criar uma notação que permita
essa troca de informações, o projeto procura estabelecer parâmetros nos quais se
possam acomodar todas as possibilidades de manifestação artística, tarefa nada fácil
pelo caráter dinâmico e efêmero da nova arte. A solução encontrada pelo projeto
Variable Media Network foi criar um questionário distribuído on-line (Variable Media
Questionnaire), que pudesse auxiliar essa classificação. Jon Yppolito (2010), um dos
curadores do Museu Guggenheim envolvidos no projeto, descreve no prefácio do
86
<http://rhizome.org/art/rhizome_vocabulary.php>.
87
<http://www.fondation-langlois.org/e/CRD/>.
88
<http://www.virtualart.at/nc/home.html>.
89
<http://www.avantgardeproject.org/archive.htm>.
90
<http://netzspannung.org/archive/?lang=en>.
91
< http://www.variablemedia.net/e/welcome.html>.
67
Muitas outras taxonomias estão sendo realizadas para esse fim, como a do
historiador norte-americano Edward A. Shanken (2007), que serviu na metodologia de
pesquisa para ilustrar um painel (Apêndice D), onde estão classificadas diversas obras
segundo seus critérios de avaliação que foram definidos através de uma grande
investigação. Pela classificação de Shanken, a Arte Mídia foi dividida em cinco grandes
temas: formas codificadas e produção eletrônica; movimentos, luz e tempo; redes e
interferências culturais; simulacros; contextos interativos e ambientes eletrônicos; e
corpos integrados e sistemas emergentes.
92
Mostra internacional realizada desde 1979 na Alemanha. A ficha de inscrição utilizada como exemplo é
referente à mostra de 2007 para a categoria Arte Interativa (KWASTEK, 2007). Disponível em:
http://media.lbg.ac.at/en/content.php?iMenuID=94&iContentID=90
68
d) (aesthetic) The visitor does – opção escolhida: participate. Uma das mais
difíceis escolhas da classificação fornecida. Definir o trabalho pelo que o visitante
faz deixou muitas duvidas. Afinal este trabalho também não é uma exploração
(explore); não é ativado (ativate) pelo usuário; não deixa traços de sua
participação (leave traces); não considera o participante como coautor (co-
author), pois ele “cria” (create) uma nova imagem, colaborando (colaborate) com
o evento artístico?
e) (aesthetic) The work does – opção escolhida: visualize. Outra difícil escolha.
De fato, em última análise, o trabalho oferece uma visualização, pois é a imagem
conformada que estabelece as considerações poéticas. Deve-se observar,
porém, que o trabalho também funciona como instrumento (serve as instrument),
pois é realizado por um dispositivo técnico; permite análises posteriores, uma vez
que registra (document) os textos enviados, arquivando em um banco dados;
possui um forte apelo lúdico (offer a game); armazena (store) a participação dos
usuários; estabelece um processo (process) ao relacionar participações já
69
94
Instituições nacionais como o Instituto Itaú Cultural ou o Instituto Sergio Motta utilizam essa
denominação em seus websites (sem, contudo, defini-la).
95
“Generative art is a term given to work which stems from concentrating on the processes involved in
producing an artwork, usually (although not strictly) automated by the use of a machine or computer, or by
using mathematic or pragmatic instructions to define the rules by which such artworks are executed”.
Disponível em: http://www.generative.net/read/definitions
96
“Generative Art refers to any practice where the artist uses a system, such as a set of natural language
rules, a computer program, a machine, or other procedural invention, which is set into motion some
degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of art”.
71
97
“[…] the methodology of generative art can be appropriately described as the rigorous application of
predefined principles of action for the intentional exclusion of, or substitution for, individual aesthetical
decisions […]”
98
Vários jogos musicais randômicos foram publicados no século XVIII, um deles é atribuído a Mozart.
LORRAIN, Denis. Réalisation de jeux musicaux du XVIIIe siècle : Mozart et Stadler. Montbéliard: Journées
d'informatique musicale, 9 p, 2003. Disponível em:
http://perso.numericable.fr/~lordenis/Articles/Articles.html
72
participante pudesse compor, são exemplos que utilizaram métodos randômicos antes
do advento do computador.
99
Eletronic Poetry Center – University at Buffalo/NY. Disponível em: http://epc.buffalo.edu/e-poetry/
100
http://www.teddavis.org/text2image/
101
DAVIS, Ted. Davis. Precise Mishandling of the Digital Image Structure (thesis). Basel and Chicago:
FHNW HGK & UIC, 2009. Disponível em: http://www.teddavis.org/text2image/
73
Capítulo 6
Como foi abordado, Sob palavras e imagens é uma proposição artística possível
pela programação de um software (Fontes) interativo, que gera imagens a partir dos
textos digitados pelo usuário-participante dentro do ambiente em rede da web (http://
fontes.bitspoeticos.com). A elaboração técnica do projeto se dividiu em duas diferentes
etapas: a programação do software processador de textos e a produção do website
hospedeiro. Cada uma delas exigiu diferentes enfrentamentos para que a finalização do
projeto obtivesse sucesso na transmissão da proposta poética.
O dispositivo interativo de imagem virtual Fontes recebeu esse nome para fazer
referência à produção de formas geométricas a partir da decomposição dos textos em
caracteres ou fontes tipográficas. No decorrer da pesquisa, outros sentidos foram
encontrados, os quais reforçaram a manutenção do nome. A partir da etimologia da
palavra “fontes”, foram encontrados termos que remetem seu significado à origem,
causa primária de um fato, princípio ou nascente103. Porém, em Campos e Cury (1997),
podemos encontrar uma análise epistemológica que ressalta o papel das fontes como
matrizes que permitem que os significados emitidos a partir delas circulem e
possibilitem a investigação de um determinado objeto, gerando conhecimento. Nesta
concepção, as fontes representam mais que noções primárias, não aperfeiçoadas,
congeladas no tempo. Elas têm uma função relacional ao fazerem circular opiniões que
102
O Dispositivo Digital de Imagem Interativa Fontes foi programado por Mirela Lisboa e disponibilizado
na web dentro do domínio bitspoeticos.com. no dia 2 de outubro de 2010. O website hospedeiro,
bitspoéticos.com é um subproduto desta dissertação e representa a metodologia de pesquisa empregada
através da consulta de centenas de websites relacionados à arte mídia. Sua programação foi realizada
por Maria de Fátima Gomes Machado Vianna.
103
Dicionário Aurélio Online. Disponível em: http://www.dicionariodoaurelio.com/Fonte
74
brotam a partir delas, deslocando o significado dos objetos. Sem dúvida, definição
bastante pertinente para o software desenvolvido, uma vez que o dispositivo permite o
pensamento imagético ao destruir a significação das mensagens em prol de uma
comunicação pictórica. O processador de textos serve apenas para a formação de uma
imagem dinâmica. As fontes dos textos, possuidoras de um significado conjunto dentro
da mensagem enviada, foram destituídas de suas funções de representação anteriores,
reconfiguradas para cumprir um novo objetivo sígnico.
104
(Php - Hypertext Preprocessor)
75
105
Programa 3Dmax, visualizando o arquivo na extensão (.WRM)
106
Entre outras definições, a realidade aumentada pode ser definida como o enriquecimento do ambiente
real com objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnológico, funcionando em tempo real
(SISCOUTTO; COSTA, 2008, p. 17). Cf. Realidade aumentada: conceitos, projeto e aplicações. Livro do
Pré-Simpósio (X Symposium on Virtual and Augmented Reality). João Pessoa (PB), 13 de maio de 2008.
Disponível em: http://www.ckirner.com/download/livros/Livro-RVA2007-1-28.pdf
76
107
Usabilidade diz respeito aos aspectos de eficiência e eficácia no uso de aplicações. Eficiência seria o
grau da capacidade de executar as funções ou operar a aplicação. Eficácia seria o efeito da operação.
Ou seja, além de conseguir operar, é importante que a operação traga algum resultado positivo ou
benefício. (Centro de Computação da Unicamp, 2002. Disponível em:
http://www.ccuec.unicamp.br/treinamento_int2004/webpro/implantar/implantar_usabilidade.html)
108
Utilizado na disciplina Laboratório de Experimentação Cenopoética, coordenado pela Professora Dra.
Angela Leite Lopes.
77
7 Considerações finais
Mas qual foi a mudança ocorrida entre o objetivo inicial e o final de Sob palavras
e imagens? A pretensão inicial da proposição artística, arte baseada em software
denominada Fontes dispositivo digital de imagem interativa, focava a possibilidade de
múltiplas configurações da imagem: será que uma delas pode nos falar aos sentidos de
forma especial? Era a proposição feita para especular sobre a criação de uma imagem
estética conformada sem a manipulação controlada por um autor, ou de vários, como
na proposta. A composição era o objetivo, da mesma forma que num quadro, anúncio,
gravura ou escultura. Acontece que os trabalhos interativos possuem características
dinâmicas que não só permitem novas abordagens poéticas, mas quase às exigem.
Uma das principais é sua relação fundamental com o parâmetro temporal, fato que
79
Com certeza a etapa inicial do trabalho prático realizado sentiu os efeitos de uma
predisposição pessoal impregnada por anos de prática e estudo das imagens da pintura
e da gravura. A frase Sob palavras e imagens, inscrita na entrada do website http://
fontes. bitspoéticos.com, pretende conduzir o usuário a libertar o pensamento imagético
a considerar relações subjetivas entre mensagens, indivíduos e configurações da
imagem. Afinal, uma enorme quantidade de relatos pessoais estão postados e cobertos
por outras falas dentro do processo de construção da imagem. Os signos e não signos
dos textos foram abandonados em favor de uma comunicação visual pictórica,
explorando a forma das letras que a compõem para estimular o participante a deixar um
registro. O estímulo apresentado, a frase que nomeia a proposição artística, pretende
fornecer um ponto de vista ao participante para que ele se deixe levar por um
pensamento especulativamente poético. Sob palavras e imagens relaciona dois códigos
diferentes, o primeiro conceitual e objetivo, relacionado à leitura das mensagens; o
segundo, imagético e subjetivo, depende do estabelecimento de pontos de vista para o
seu entendimento. O jogo se estabelece pelo sentido dado pelo texto ao supor que há
algo a descobrir escondido dentro da imagem. Um ponto de vista oferecido ao
80
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