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Destruído, descartado, rejeitado, apagado, efêmero, obsoleto: escavações em


sítios on-line que preservam a arte nascida digital

Article  in  Revista Trama · December 2019

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3 authors, including:

Camila de Ávila Gustavo Daudt Fischer


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Destruído, descartado,
rejeitado, apagado,
efêmero, obsoleto:
escavações em sítios
on-line que preservam a
arte nascida digital
Destroyed, discarded, rejected, erased, ephemeral,
obsolete: excavations on digital landscapes
that preserve digital-born art

ALINE CORSO1
CAMILA DE ÁVILA2
GUSTAVO DAUDT FISCHER3

RESUMO
Ao encontrar, a partir de procedimentos inspirados na arqueologia
da mídia, a página “Media Art Preservation Links”, refletimos acer-
ca da presença de sítios on-line que concentram algumas obras de
arte nascidas digitais e exploram o potencial da internet para arma-
zenar e compartilhar essas expressões criativas que, por questões
de obsolescência tecnológica e instabilidade da mídia, podem de-
saparecer. Para tanto, entende-se necessário que exista uma visa-
da tecnocultural sobre os objetos de pesquisa, que permita que se
discuta do se tratam esses construtos de memória que lidam com
as tênues fronteiras entre a preservação e a descontinuidade, a per-
manência e a efemeridade.

PALAVRAS-CHAVE: tecnocultura; arte; memória; arqueologia da


mídia; herança digital.

Trama: Indústria Criativa em Revista.


Dossiê: Memória e Economia Criativa
Ano 5, vol. 9, no 1, agosto a dezembro de 2019: 9-33, ISSN: 2447-7516
ABSTRACT
When we find the “Media Art Preservation Links” web page, based on
procedures inspired by media archeology, we reflect on the presen-
ce of digital landscapes that concentrate some digitally born-art and
explore the potential of the internet to store and share these creative
expressions that, due to technological obsolescence and media ins-
tability, may disappear. For this, it is considered necessary that there
is a technocultural focus on the objects of research, which allows us
to discuss what these memory constructs are about, dealing with the
tenuous boundaries between preservation and discontinuity, perma-
nence and ephemerality.

KEY-WORDS: technoculture; art; memory; media archaeology;


digital heritage.

INTRODUÇÃO

“A história da arte, que é sempre também a história


da mudança de tecnologias, pode ser vista e experimentada

Aline Corso, Camila de Ávila, Gustavo Daudt Fischer


agora e no futuro”. (ZKM, 2020, online).

Cada vez mais é fundamental articular um olhar sobre a cultura con-


temporânea que faça referência a mesma como articulada à técnica
- temos as proposições de McLuhan, Benjamin e Flusser que proble-
matizaram mídias, máquinas e processos como formadores de uma
determinada ambiência. Trata-se de uma linha de reflexões que per-
4
mite afirmar que a cultura sempre será tecnocultural , pois implica em
relações do cotidiano com a tecnologia (LISTER et al., 2009). Em defini-
5
ções mais bergsonianas , a tecnocultura poderia ser analisada como
uma virtualidade que se modifica, com outros delineamentos, nos
dispositivos midiáticos, e Fischer (2013) propõe pensar em um modo
de elaborar pesquisas de audiovisual com uma “visada tecnocultural”,
onde a técnica permeia a sociedade e vice-versa.
No âmbito das humanidades, a tecnocultura, para Shaw (2008), promo-
ve a articulação entre a produção artístico-cultural com o desenvolvimen-
to tecnológico. Assim, pensar tecnoculturalmente “envolve considerar o
surgimento e desenvolvimento dos meios de comunicação e representa-
ção como resultantes de processos de mútuo contágio entre tecnologia

10
e cultura, ou ainda, trazer a dimensão da técnica enquanto um construto
cultural” (FISCHER, 2015, p. 64). Vivenciamos, hoje, a cultura do software,
onde o mesmo gerencia e movimenta a sociedade - conforme assinalado
por Fischer (2015) - e, com isso, na esteira de Manovich (2001) , nos ques-
tionamos como a cultura o delineia, reciprocamente. Quando Manovich
(2001)6 sugere que vivemos a cultura do software, ele expressa um mo-
mento de determinada tecnocultura - de nossa época - em que prevale-
cem os programas de computador. Passamos a interagir com dados he-
gemonicamente culturais: música, fotografias, textos, filmes, ambientes
virtuais, entre outros. Não estamos apenas conectados a um computa-
dor, mas sim a uma cultura codificada em formato digital.
Cada vez mais possuímos nossa comunicação e consumo mediadas
pelo computador e mídias em tela e, com isso, conforme Krapp (2004,
p. 119), “as expectativas relativas a novas formas de interação com ar-
mazenamento e acesso de dados são altas”. Ainda, para o autor (2004,
p. 119), o armazenamento digital e a interatividade “tornaram-se parte
de muitos setores, e os sistemas multimídia mais utilizados até gera-
ram o que foi saudado como uma nova economia”. Essas se mostram
reflexões que potencializam a nossa discussão acerca das artes nasci-
das digitais, possibilitando nos dar a ver a forma como se preservam
sua memória e, assim, deixam rastros de uma herança digital.

Um objeto de mídia genuinamente digital gerado por


software se desenvolve apenas no processo algorít-
mico. [...] Novas tecnologias são constantemente ne-
cessárias para mantê-lo atualizado. [...] os dispositivos
operativos da mídia não são mais simplesmente porta-
dores de significado (“semióforos”); eles também o ge-
Trama Indústria Criativa em Revista

ram. [...] o software, embora seja um artefato cultural,


não é mais um objeto, pois se desenvolve apenas no
curso da sua execução. O computador pode ser exibido,
mas, exceto no meio acústico baseado em frequência,
seus processos críticos em termos de tempo e “críticos
em bits” não podem. [...] “Em termos arqueológicos, a
continuidade operacional da cultura contemporânea
não pode ser garantida.” A solução está em traduzir o
lado material da própria cultura de computadores em
software, imitando digitalmente o hardware passado.

11
Isso vale especialmente para a mídia de produção de
arte-mídia. [...] Os arquivos digitais não envolvem mais
energia mnemônica no espírito dos estudos culturais,
mas um presente cuja novidade decisiva é a economia
da informação.(ERNST, 2013, p. 93-94).

Hoje, ao pensarmos em arte e seus construtos de preservação online,


é possível instigar uma reflexão acerca das estratégias convencionais
pelas quais a sociedade preserva/resgata e (re)exibe esses artefatos cul-
turais criados a partir de ou sobre os formatos de mídia com natureza
instável e efêmera. Embora a fragilidade mais evidente dessa arte seja
a acelerada obsolescência tecnológica (por vezes programada e não
restrita a dimensão artística, afinal, o termo “obsolescência programa-
da” está vinculado a estratégias de ciclo de vida de produtos digitais ou
não), somos provocados a investigar novas estratégias de preservação
dessas heranças digitais e criação desses espaços de divulgação dessa
produção artística. Fischer (2017, p. 1) discute “as características de di-
versas iniciativas presentes no ambiente online que temos chamado de
‘construtos de memória’ de materiais midiáticos (da própria web ou de

Aline Corso, Camila de Ávila, Gustavo Daudt Fischer


outros meios)” ao investigar diferentes iniciativas que preservam desde
programas de televisão até softwares7. Aproximando esse olhar de for-
ma específica sobre o campo da preservação da arte, nos questionamos
como a arte nascida digital atualiza os construtos de memória de uma
tecnocultura contemporânea? Temos, portanto, como objetivo deste
artigo, refletir sobre a arte nascida digital (MACHADO, 2007; ARANTES,
2005), fazendo uma aproximação do conceito de memória das imagens
(BERGSON, 2006; BENJAMIN, 1986). Assim, nos propomos a mapear al-
gumas iniciativas existentes, na internet, para a enunciação de uma me-
mória de arte nascida digital situada em uma ambiência tecnocultural
contemporânea, tendo como inspiração a perspectiva da arqueologia
da mídia, enquanto instigadora de uma reflexão que revira temporali-
dades e atenta-se para iniciativas aparentemente menos brilhantes no
universo dos processos midiáticos. Para dar início ao tencionamento,
discutiremos agora a relação arte-mídia.

A RELAÇÃO ARTE-MÍDIA
Desde o surgimento dos meios de comunicação de massa, a arte
absorve elementos midiáticos e, considerando que os artistas sem-

12
pre buscaram inovação no campo da criação e que a tecnologia é
fruto de cada época, a artemídia8 se manifesta como arte contem-
porânea, resulta da evolução da imagem e é um dos eventos mais
importantes da história da arte pós-fotografia.

Inevitavelmente, para contextualização da arte midiáti-


ca, e, por consequência, da arte digital, é preciso enten-
der que há a influência da comunicação. O grande pro-
tagonista dessa fase foi o vídeo, que possibilitou duas
classes distintas de artistas: os que apoiariam totalmen-
te a possibilidade de abertura da linguagem e os que não
apoiariam essa liberdade (...) A partir do campo visual (e
audiovisual) da arte digital, podemos pensar que a arte
advinda de meios eletrônicos e programáveis busca
também, ao seu tempo, traçar um paralelo da evolução
da imagem. Ela insere a imagem em um novo ambien-
te, indo além da visão do espectador. Esse espectador
se transforma em coautor por meio da interação midiá-
tica, que inclui outros níveis sensoriais nesse ambiente
programável, como o toque, os movimentos corporais,
o calor do corpo, a voz, e as diversas combinações entre
estes fatores. (GOBIRA; MUCELLI; PROTA, 2014, n. p).

Já Arlindo Machado declara que o vocábulo “artemídia” é a forma


aportuguesada do inglês “media arts” e “tem se generalizado nos úl-
timos anos para designar formas de expressão artística que se apro-
priam de recursos tecnológicos das mídias e da indústria do entreteni-
mento em geral, ou intervêm em seus canais de difusão”. (MACHADO,
Trama Indústria Criativa em Revista

2007, p. 7). Para Arantes, a artemídia

designa as investigações poéticas que se apropriam de


recursos tecnológicos das mídias e da indústria cultural,
ou intervêm em seus canais de difusão, para propor al-
ternativas estéticas. São ações efêmeras e desmateria-
lizadas, obras em processo, construídas coletivamente,
que conseguem, muitas vezes, a árdua tarefa de conciliar
o circuito da arte ao ambiente das mídias e das tecno-
logias informacionais. São criações que se manifestam

13
no embate direto com o tempo ubíquo do ciberespaço,
gerando estratégias que subvertem, recriam, ampliam e
desconstroem o sentido muitas vezes previsto pelo con-
texto digital. (ARANTES, 2005, online, grifo nosso).

De forma sucinta, a artemídia é a interseção dos campos da arte,


ciência e tecnologia, sendo criada, distribuída, armazenada e arquiva-
da via computadores. Sua criação é feita por artistas de diversas áreas
e também “não-artistas”, como programadores, engenheiros, etc. O
importante é não submeter o processo criativo apenas para as pos-
sibilidades previstas das máquinas e códigos, mas sim subverter e re-
apropriar funcionalidades e sentidos, criando, assim, obras que, nas
palavras de Machado9 (2007, p. 46), produzam “uma reflexão densa
sobre as possibilidades de criação e liberdade numa sociedade cada
vez mais programada e centralizada pela tecnologia”.
O contexto tecnocultural, sublinhado pela difusão das tecnologias
da comunicação, encoraja artistas e modifica o cenário da criação de
obras - essa tendência, vale frisar, não é apenas do contemporâneo,
conforme afirma Manovich (2001, p. 67) - as novas mídias potenciali-

Aline Corso, Camila de Ávila, Gustavo Daudt Fischer


zaram o que as vanguardas pretendiam. O autor afirma que a história
da arte “não é apenas sobre a história das suas inovações estilísticas,
mas também a história das novas formas de interfaces desenvolvidas
pelos artistas-cientistas”. O autor afirma que a interface se torna não
somente um dos elementos primordiais da sociedade informática,
como, também, um elemento que permite romper com a velha dicoto-
mia entre forma e conteúdo, já que “o conteúdo e a interface mesclam-
-se de tal forma que não podem ser mais pensados como entidades
separadas”. (MANOVICH, ibid.). O seu lugar no mercado da arte ainda
é incerto, portanto os artistas se estabeleceram em laboratórios e am-
bientes acadêmicos, com o desafio de conquistar a atenção do público
e instituições, encurtando a distância entre arte “tradicional” e “digital”.

ARTE NASCIDA DIGITAL


Aqui enquadramos a “videoarte, a realidade virtual, a realidade au-
mentada, a webart ou netart, a gameart e as performances audiovi-
suais” conforme propõem Gobira, Mucelli e Prota (2014, n.p). A figura
1, extraída do livro “The Challenges Of Digital Art Preservation” (2010),
categoriza os tipos de arte nascidas digitais

14
Figura 1: Categorização de obras nascidas digitais
Fonte: (GARCÍA; MONTERO VILAR, 2010, n. p.).

Para os autores (2010), o universo mais amplo nessa represen-


tação de grupos (mídia instável) contém todas as manifestações
artísticas de natureza efêmera, estando no leque da arte contem-
porânea. A arte da nova mídia se refere às práticas artísticas con-
temporâneas que confluem arte e tecnologia e a disciplina de arte
e tecnologia congrega os inventos que se beneficiam das novas tec-
nologias - não indispensavelmente aplicadas à comunicação - en-
quanto a arte das novas mídias depreende as expressões artísti-
cas baseadas nas tecnologias dos meios de comunicação (software
arte, arte computacional, imagem digital, escultura digital, música
digital e arte sonora, animação digital e videoarte e arte interativa:
instalação digital, realidade virtual, vida e inteligência artificial, arte
Trama Indústria Criativa em Revista

na internet, videogame arte, entre outros).


A arte nascida digital, por ter suporte computacional, é intrinseca-
mente imaterial, volátil e, por muitas vezes, instável, e possui, por-
tanto, problemas para a sua preservação - os fatores mais comuns
para que isso ocorra são a obsolescência tecnológica (deterioração
de hardware, atualizações de software e alteração dos requisitos do
sistema) e os problemas com licenças e royalties.
No livro “Re-collection: Art, New Media, and Social Memory”
(2014), os autores Rinehart e Ippolito, ambos profissionais de mu-
seu, examinam a preservação da arte digital a partir de perspectivas
práticas e teóricas, oferecendo exemplos concretos que vão desde

15
Nam June Paik até o DJ Danger Mouse e investigam três ameaças
à criatividade do século XXI, que são: tecnologia (porque muito da
nova arte da mídia depende de software ou hardware que mudam
rapidamente), instituições (que podem contar com métodos de pre-
servação desenvolvidos para meios mais antigos) e lei (que compli-
ca o acesso com restrições de propriedade intelectual, como direi-
tos autorais e licenciamento).

As principais abordagens para a preservação de obras


digitais são o armazenamento (a coleta de software e
hardware à medida que ele continua a ser desenvolvi-
do); a emulação (a “recriação” de software, hardware e
sistemas operacionais por meio de emuladores - pro-
gramas que simulam o ambiente original e suas con-
dições); a migração (a atualização do trabalho para a
próxima versão de hardware ou software); e a reinter-
pretação (a “reencenação” de um trabalho em um con-
texto e ambiente contemporâneo). As decisões sobre
a abordagem mais apropriada a um trabalho devem

Aline Corso, Camila de Ávila, Gustavo Daudt Fischer


ser tomadas caso a caso após um estudo aprofundado
do trabalho e, de modo ideal, após algumas conversas
com o artista. (PAUL, 2019, p. 56).

Destarte, é urgente considerar que a degeneração de hardware e


software resultou na criação de espaços de preservação e divulgação
dessa produção artística. A UNESCO declara que “o patrimônio digital
de todos as regiões, países e comunidades devem ser preservados
e tornados acessíveis, de modo a assegurar, ao longo do tempo, a
representação de todos os povos, nações, culturas e idiomas” (2020,
online, tradução nossa)10. Com isso, reconhece que esses recursos
de informação e expressão criativa são cada vez mais produzidos,
distribuídos, acessados e mantidos em formato digital, correm o ris-
co de se perder, criando um novo legado - a herança digital. Além de
termos recursos de informações e meios de acessos para essa pro-
dução artística, é importante, a partir do nosso lugar de fala, enten-
dermos que estamos em meio a uma cultura produtora de imagens
técnicas (FLUSSER, 1995) e que essas não só se tornam mediações
entre o homem e o mundo, mas carregam traços de diferentes de-

16
vires. Ou seja, mesmo sendo obra de arte nascida digital, estamos
lidando com imagens, superfícies que transcodificam processos em
cenas que vemos num composto de pixels.

A MEMÓRIA NAS E DAS IMAGENS


Partimos da ideia de que há uma cultura nascida digital e que, como
uma extensão de práticas convencionais, atualizamos a forma como
se dá a preservação desse tipo de artefato cultural. Assim como toda
sociedade, deixamos para trás vestígios de uma história e práticas cul-
turais do mesmo modo que temos hoje uma herança digital pensando
nesses novos espaços que habitamos: trabalhamos, jogamos, consu-
mimos arte, conversamos, entre outros, tudo dentro de telas e, por-
tanto, é importante olharmos para esses espaços e entender a cultura
que ali existe. Esses ambientes possuem em si construtos de memória
que carregam rastros deixados pelas mídias e suas temporalidades
específicas, sejam elas nascidas digitais ou não. Com uma visada berg-
soniana que atravessa a nossa proposta, o termo memória é referente
a preservação do passado, não daquilo que desapareceu ou acabou,
mas sim o que se manteve. Para Bergson (2011, p. 69), memória é “a
sobrevivência das imagens passadas, e estas imagens irão se misturar
a percepções do presente e poderão inclusive substituí-las”. O tempo
bergsoniano verdadeiro é duração, não o tempo cronológico (do reló-
gio) - e, portanto, é um movimento do passado em relação ao presen-
te, frente às possibilidades futuras. O passado nunca deixa de ser, ele
se preserva, e o presente, a cada ocasião, deixa de ser, ele opera.
Bergson (2005) apresenta a ideia de que a duração diz respeito a
uma sucessão de instantes de tempo ou sucessivos cortes: duração
é continuidade, da mesma forma que existe uma continuidade entre
Trama Indústria Criativa em Revista

o passado e o presente. A duração é em si memória. A partir desse


movimento entendemos que as coisas não diferem umas das outras,
mas sim de si mesmas. Desse modo, todas as coisas (no nosso caso
arte nascida digital) são um misto de duas tendências, onde há uma
que dura e outra que se atualiza - um modo de ser e um modo de agir
-, e para isso é preciso entendermos o que dura em nosso objeto de
pesquisa. É importante ter em mente que aqui a memória propicia a
coexistência entre passado e presente: é aí que se sucedem as dife-
renças de condição (virtual e atual), logo dizer que algo é virtual signi-
fica afirmar que o mesmo é capaz de se atualizar, “vir a ser”. Já o atual

17
é a maneira como o virtual se apresenta, é importante chamarmos a
atenção de que virtual e real não são opostos, visto que o real é sem-
pre um deslocamento (de virtuais para atuais). Kilpp e Weschenfelder
(2016), sobre a perspectiva do atual e virtual, afirmam que

estão sempre se alternando na intuição que temos da


duração. A duração, sob essa perspectiva, seria o fluxo
da memória (e das imagens-lembrança) enrolando-se ou
desenrolando-se em todas as direções possíveis ou, prin-
cipalmente, imagináveis. Embora o hábito, a necessidade
de agir e o pensamento parece nos dizer que para ir ao
passado precisamos retornar no tempo-espaço histórico
desse fluxo, e buscar lá atrás algo que supostamente já
foi, para Bergson trata-se, ao invés, de perscrutar os mo-
dos como o passado invade ou assombra o presente, sem
anúncio prévio e hora marcada para acontecer ou atuali-
zar-se no presente. (KILPP; WESCHENFELDER, 2016, p. 34).

Temos, portanto, que a memória é duração e se atualiza operando

Aline Corso, Camila de Ávila, Gustavo Daudt Fischer


na matéria (dicotomia), permanecendo assim como virtualidade. Ima-
gens de qualquer natureza, conforme Bergson (2005), agem e reagem
umas sobre as outras, onde nessa ação e reação existe uma que pre-
valece sobre as demais. Isso é possível em função de ser uma imagem
que conhece não apenas de fora, através de percepções, mas também
de dentro, por afecções - “o meu corpo é, no conjunto do mundo ma-
terial, uma imagem que atua em conjunto com outras imagens, rece-
bendo e devolvendo movimento” (KERR, 2008, p. 42). Pensando para
além da percepção, ao mesmo tempo as imagens não nos pertencem,
ocorrendo o caminho inverso ao nos aproximarmos do conceito de
aura visto em Benjamin (1994), onde a imagem toma posse do sujeito.
Para o autor, aura é definida como “uma figura singular, composta de
elementos espaciais e temporais: a aparição única de uma coisa dis-
tante, por mais perto que ela esteja”. (BENJAMIN, 1994, p. 170). Mesmo
que em decorrência das obras de arte terem se aproximado ao declí-
nio a aura que nelas habitavam (em função da industrialização), com
o avanço das tecnologias e especialmente com obras nascidas nesses
espaços, a aura passa a adaptar-se às novas tecnologias, “mantendo o
caráter aurático da obra de arte” (ARAÚJO, 2010, p. 127).

18
Ao concordarmos com Kilpp e Weschenfelder (2016, p. 35), quan-
do afirmam que “todas as coisas são corpos dotados de memória, e
todas as coisas duram como virtualidade (no tempo) e se atualizam
na matéria (no espaço)”, faz sentido pensar que a arte nascida digital
carrega consigo imagens da sua duração. Entendemos, desse modo,
que todo objeto de mídia possui memória - do mesmo modo em que
há um corpo que percebe (para agir) e há o corpo que é uma imagem
-, podendo conter em si um caráter aurático (ao tratarmos de obras
nascidas digitais), pensando em uma ambiência tecnocultural. A visa-
da tecnocultural, olhando para o nosso lugar de fala, é um modo de
pensar culturalmente as tecnologias e assimilar como práticas cul-
turais e sociais se desenvolvem à volta dos avanços tecnológicos. É
nesse ponto que nos inquietamos a fim de problematizar quais as
formas de preservar essa memória na tecnocultura. Ao encontrar a
página web “Media Art Preservation Links”, percebemos que a inter-
net se mostra como um potente espaço para essa preservação e pas-
samos a assumir o nosso agir arqueológico, onde a partir de nossos
movimentos de escavação possamos cartografar como se dá a pre-
servação dos estratos memoriais da arte nascida digital.

PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
A metodologia escolhida associa a Arqueologia da Mídia (AM)11 en-
quanto método e teoria e a escavação enquanto via de ordem técni-
ca, para que, assim, nos dê a ver as camadas que emergem desses
espaços. Conforme Rüdiger (2011, p. 12), é comum os estudos de
mídia serem encobertos pelas novidades e a consequência é “uma
cegueira para o fato de que um processo histórico precede e ajuda
a entender o seu aparecimento, tanto quanto a dinâmica de seus
Trama Indústria Criativa em Revista

fenômenos”. Felinto (2011) corrobora a proposta de Rüdiger, ao


afirmar que a importância da arqueologia da mídia, é justamente
a “necessidade de olharmos mais para o passado, de modo a en-
tender melhor o presente” (FELINTO, 2011, p. 6). O que importa na
AM, inspirada na metáfora da arqueologia do saber, proposta por
Foucault nos anos 196012, é compreender melhor a composição his-
tórica dos fenômenos e surge como uma forma de revisitar as cultu-
ras de mídia em uma perspectiva histórica. A preocupação vai além
do teor da comunicação, estendendo-se aos estudos da técnica. Já
Fischer (2013), convocando Huhtamo e Parikka (2011), reforça que

19
a AM “vasculha arquivos textuais, visuais, sonoros; assim como co-
leções de artefatos, enfatizando tanto as manifestações discursivas
como materiais da cultura”.

Em outras palavras, o papel da arqueologia das mídias


tem sido ofertar projetos artísticos e ideias metodológi-
cas de como aprender mais sobre as camadas arqueoló-
gicas e as genealogias complexas das nossas invenções
supostamente inovadoras. Neste sentido, há várias ma-
neiras de abordar a arqueologia das mídias como parte
da história das artemídias: a melhor delas é a partir de
exemplos, já que o corpus deste campo é tão rico que se
torna difícil indicar apenas uma definição (...) de qualquer
maneira, a arqueologia das mídias é um tipo de estrutura
dentro da história das mídias. (PARIKKA, 2017, p. 203).

No presente artigo, seguimos os postulados de Fischer (2013) com


relação ao agir arqueológico enquanto atitude investigativa: estar
constantemente instigados pela busca de fragmentos relativos ao

Aline Corso, Camila de Ávila, Gustavo Daudt Fischer


objeto, nos aventurando a levar a problematização sob perspectiva
de observação dos produtos culturais e nos indagando sobre quais
informações conseguiríamos obter e utilizar. Nesse processo, nos
indagamos sobre o processo de escavação dessas informações – a
web será sítio e ferramenta arqueológica. Com o nosso olhar volta-
do para o caráter preservacionista e memorial, ao encararmos as
produções artísticas digitais como portadoras de memória (pen-
sadas enquanto uma mídia) a prática arqueológica nos possibilita
analisar os regimes de memória e práticas criativas presentes nes-
sa cultura. Para Parikka (2012, p. 3), “a arqueologia da mídia vê as
culturas midiáticas como sedimentadas e em camadas, uma dobra
de tempo e materialidade em que o passado pode ser subitamente
descoberto de novo, e as novas tecnologias se tornam obsoletas
cada vez mais rápidas”. Portanto, para realizar o nosso agir arque-
ológico por esses sítios on-line, não basta apenas vaguearmos pela
superfície: é preciso escavar para, assim, perceber o que há por
“debaixo das camadas” que formam o terreno/objeto – sejam elas
relacionadas a temporalidade, estética ou da ordem do software -,
sempre pensando no solo onde se escava.

20
ESCAVANDO SÍTIOS ON-LINE: ALGUMAS INICIATIVAS PARA
PRESERVAR A MEMÓRIA DA ARTE NASCIDA DIGITAL
Podemos evidenciar determinadas iniciativas que, de certa forma,
dialogam com construtos memoriais na tecnocultura contempo-
rânea. Fischer (2017, p. 1) discute “as características de diversas
iniciativas presentes no ambiente online que temos chamado de
‘construtos de memória’ de materiais midiáticos (da própria web ou
de outros meios)”. Agindo arqueologicamente13, encontramos o site
Media Art Preservation Links14, uma iniciativa, em andamento, do
Netherlands Media Art Institute, de Amsterdã, que lista os principais
sítios on-line dedicados a preservação de arte nascida digital. Iden-
tificamos 114 websites que apresentam padrões de preservação e
documentação, divididos em cinco categorias: Projetos/Apresenta-
ções, Instituições/Iniciativas/Redes, Glossários, Textos/Recursos Bi-
bliográficos e Bancos de dados/Arquivos.
Optamos fazer uma cartografia da sessão “Bancos de dados/
Arquivos” (quadro 1), visando, através do trânsito pelos 35 sites
listados, mapear os construtos enunciadores de memória da
arte nascida digital na web. Essa categoria apresenta padrões de
preservação e documentação, servindo para educar o público
em geral sobre as preocupações conceituais, metodológicas e
tecnológicas da área. Utilizando as informações encontradas
nos respectivos sites, procuramos nos guiar a partir da seguinte
pergunta: como as informações relativas a preservação da arte nascida
digital são armazenadas e compartilhadas nesses sítios on-line?

NÚMERO
CATEGORIA DE SITES SITES
Trama Indústria Criativa em Revista

Bancos de dados/Arquivos 35 AIC, ArtBase, Artnine, Basis Wien, (The) CACHe


Project Archive, Cinovid, Conservation OnLine
(CoOl), Danish Video Art Data Bank, DIGA, Elec-
tronic Arts Intermix, EMG, GAMA, Internet Ar-
chive, KEEP, Lux Online, MAH, MEDIAFILES.AT,
MEDIA ART NET, MKA, netart-Datenbank, NIMk,
OASIS Archive, Open Archives Initiative, OVNI,
PADI, POCOS, Rewind, Rhizome, Rose Goldsen
Archive of New Media Art, Sitemapping.ch,
V2_ARCHIVE, VEKTOR, Video Data Bank, Video
History Project e Wayback Machine.

Quadro 1: Sítios on-line mencionados no Media Art Preservation Links.


Fonte: Elaborado pelos autores em fevereiro de 2020.

21
Dos 35 sites da supracitada categoria, 12 estão fora do ar15 - podemos
entendê-los enquanto cemitérios de acervos em meio aos links ativos.
Essa é uma situação que nos deparamos e que se faz no mínimo curiosa,
nos indicando um ruído, pois mostra que, por si só, tais acervos não se
preservam/conservam: eles desaparecem em meio à códigos e bits. Os
links que observamos estão hospedados em um site maior (Media Art
Preservation), que possui a função de preservar e documentar esses es-
paços voltados para artes nascidas digitais dentre outras formas de arte.
Esses bancos de dados de links são uma forma de conservar a memória
desses espaços voltados para a arte, mas, ao desaparecerem, essa me-
mória se torna fantasmagórica – uma ilusão através de um link que não
nos leva a lugar algum, operando entre lembrança e esquecimento, tendo
como vestígio de sua existência apenas um endereço sem residência. As-
sim, sobrevivem a partir de seu registro no site maior, mas para onde vão?
Ao observarmos o site da PADI (Preserving Access to Digital Information),
por exemplo, somos informados que o projeto foi descontinuado, porém
mantém o site ativo e somos avisados, por uma mensagem na página
inicial, que o que estamos vendo é uma “versão arquivada do site”: o site
vira, portanto, o seu próprio objeto de memória, o seu próprio arquivo.

Aline Corso, Camila de Ávila, Gustavo Daudt Fischer


SÍTIO ON-LINE LINK

Artbase https://rhizome.org/art/artbase/

EMG – Electronic Media Group https://www.culturalheritage.org/electronic-media-group

MAH – Media Art Histories Archive http://www.mediaarthistory.org/

MEDIA ART NET http://www.medienkunstnetz.de/mediaartnet/

MKA – Medien Kunst Archiv Wien http://www.mka.at/

netart-Datenbank http://www.netart-datenbank.org/

V2_ARCHIVE https://www.v2.nl/archive

Video Data Bank https://www.vdb.org/

Video History Project http://www.experimentaltvcenter.org/history

Rewind http://www.rewind.ac.uk/rewind/index.php/Welcome

Rhizome https://rhizome.org/

Rose Goldsen Archive of New Media Art http://goldsen.library.cornell.edu/about/index.php

Quadro 2: Sítios on-line de arte nascida digital.


Fonte: Elaborado pelos autores em fevereiro de 2020.

22
O nosso mapeamento, portanto, será estabelecido nos 23 sites ati-
vos. Desses, 11 não são dedicados para a arte nascida digital. Detecta-
mos que eles fomentam a artemídia, com acervos que, de certo modo,
preservam artefatos culturais em formato digital. Muitos fornecem
recursos abrangentes sobre artistas e obras, apresentando extensos
materiais de pesquisa e aparentemente possuem um caráter de ar-
mazenamento, ou repositório, mas não de preservação. O quadro 2
apresenta os 12 sites cujo foco é arte nascida digital.
Em um primeiro olhar para os 12 sítios on-line que voltam seu
olhar para artes nascidas digitais, de modo geral percebemos que
a grande maioria atua junto às comunidades promovendo exposi-
ções, articulando atividades com museus, oferecendo cursos e in-
terações com as obras (não apenas preservando a memória dessas
obras, mas educando a partir delas para fortalecer o caráter his-
tórico e alimentar uma herança cultural – digital). Muitos também
aparentam serem blogs ou repositórios acadêmicos, fomentando,
inclusive, a publicação de trabalhos contendo um viés educacional
e outros que possuem um viés experimental, com caráter mais la-
boratorial (Media Lab). Em nossas observações nesses 12 sites, pas-
samos a perceber duas ocorrências distintas:
a) Hub coletivo: espaço onde temos o site de uma iniciativa maior
que contém em si outros dois sites subdivididos. Dois dos que obser-
vamos se repetem por serem do mesmo projeto maior/site: é o caso do
ArtBase, um site que promove a arte e a cultura digital através de co-
missões, exposições, preservação digital e desenvolvimento de softwa-
re. O ArtBase não atua sozinho: o site é o acervo digital da Rhizome, o
qual desempenha um papel essencial na história da arte contemporâ-
nea envolvida com as tecnologias digitais e a internet. No entanto, ao
Trama Indústria Criativa em Revista

tratarmos enquanto um hub coletivo, além de ser uma organização


de arte baseada na internet, desde 2003 a Rhizome se filiou ao New
Museum16, museu de arte contemporânea de Manhattan – respeitado
internacionalmente pela ousadia e abrangência global de seu progra-
ma curatorial;
b) Acervo colaborativo: sites que se apropriam de institutos de arte,
eventos acadêmicos/conferências (viés educacional) e até mesmo en-
tre si para formar suas coleções. Como exemplo, o site alemão MKA
(Medien Kunst Archiv Wien) possui seus arquivos baseados em obras
que estão na coleção da Seção de Arte do Governo Federal e nas cole-

23
ções da Basis Wien17. O projeto também está aberto a novas adições
e outras coleções, indicando um caráter de construção colaborativa
para operar enquanto um espaço de preservação. Outra incidência é o
site MAH18 (Media Art Histories Archive), espaço considerado a “a casa”
da série de conferências MediaArtHistories (a partir de 2005), a De-
claração de Liverpool (iniciada em 2011), o MAH Archive (fundado em
2006) e o MAH Awards (iniciado em 2015).
Decidimos aprofundar um site da camada Hub coletivo, a Rhi-
zome (figura 2), por se mostrar um recorte potente para investi-
gação, pois desempenha um papel fundamental na história da
arte contemporânea engajada com as tecnologias digitais e a in-
ternet, disseminando recursos para aqueles que trabalham para
preservar o patrimônio de arte nascida digital. Como platafor-
ma de acesso gratuito, possui um amplo conjunto de obras e, até
2008, aceitava submissão de obras, mas atualmente os trabalhos
são adicionados à coleção por convite curatorial e por meio de
programas decomissionamento.

Aline Corso, Camila de Ávila, Gustavo Daudt Fischer

Figura 2: Rhizome.
Fonte: Disponível em: <https://rhizome.org/art/artbase>. Acesso em: 12 fev. 2020.

Conforme mencionado, o ArtBase é o arquivo de arte digital da


Rhizome e a busca por obras nascidas digitais é muito simples: é
possível filtrar por ano, nome do artista e obra. Ao escolher deter-
minada obra, é mostrada a data de criação, o nome do artista e
um pequeno resumo, além de um link direcionando para acesso da

24
obra. Percebemos que a navegação não é intuitiva ao usuário e mui-
tas obras estão com informações incompletas. É curioso notar que,
para visualizar as obras, se clica em um link que redireciona para
sites externos, ou seja, sites dos próprios artistas ou onde essas
obras estão hospedadas originalmente. Isso nos leva a especular
a genuinidade sobre a real preservação que essas obras recebem,
ao partirmos de um site que se coloca como um espaço para a pre-
servação de artemídia, um centralizador de links com proposta pre-
servacionista (Media Art Preservation Links). Pensando na efemeri-
dade da web, assim como tivemos 12 sites fora do ar dos listados,
encontramos um “problema” pelo fato de termos tudo online: nem
sempre vamos encontrar o que buscamos. Dizer que o Media Art
Preservation é um site de preservação não se faz verdadeiro em
sua essência e prática, pois esse se mostra mais como um centrali-
zador de links, um grande banco de dado/acervo – uma espécie de
biblioteca virtual contendo um diretório/repositório de links. Enten-
demos, portanto, que a preservação dessas artes nascidas digitais
se dá pelo próprio artista em função de precisar manter disponível
online suas obras – se o mesmo deixa de estar online ou de fazer a
manutenção em seu domínio, tudo desaparece.

Mídias digitais nem sempre estão lá, nos esperando com


o conteúdo. Sofremos frustrações diárias com nossas
fontes digitais que simplesmente desaparecem. Mídias
digitais são degenerativas, esquecíveis, apagáveis. (...) O
dispositivo e seu conteúdo são assíncronos, não se esva-
em juntos. (CHUN, 2011, 193-194).
Trama Indústria Criativa em Revista

Por serem espaços degenerativos, apagáveis, lidamos diariamente


com o efêmero ao transitarmos em ambientes digitais. Isso impacta
na forma que se resguardam as memórias dessas obras, revelando
que não basta apenas concentrar listas de links dos artistas. Em nos-
so observável, encontramos ferramentas que auxiliam na preserva-
ção e coleta de dados referente às obras nascidas digitais. A seção
“software” indica que a Rhizome desenvolve softwares próprios para
apoiar seu programa artístico e que hoje é disponibilizado gratuita-
mente para a sociedade, com foco na preservação digital. O Webre-
corder19 é um serviço gratuito de arquivamento para coletar e revisi-

25
tar páginas da web, criando uma cópia interativa de qualquer página
da web navegável. Existe também o Webrecorder Player20, aplicativo
para exibir arquivos da web sem necessidade de conexão à internet.
Observamos que ambos se assemelham ao The Wayback Machine21,
pertencente a organização sem fins lucrativos The Internet Archive.
Essas interfaces web são abordadas por Fischer (2015, p. 66) e “têm
como objetivo uma atitude de preservação daquilo que se esvai no
efêmero durante da rede”, conforme também discorre Chun (2011).
A diferença reside no “conteúdo dinâmico da web”, ou seja, “outras
soluções de preservação digital existentes não conseguem lidar ade-
quadamente com o que a web se tornou. O Webrecorder, por outro
lado, concentra-se em todo esse conteúdo dinâmico, como vídeo in-
corporado e Javascript complexo, abordando o presente e o futuro”.
(WEBRECORDER, 2020, online, tradução nossa).
Outro software disponibilizado pela Rhizome é o oldweb.today22,
cuja premissa é a possibilidade de navegar na web de maneira “anti-
ga”. Há um aspecto nostálgico quando embarcamos em espaços com
roupagem de um outro tempo, em que se tivermos a ausência de me-
mória por não seremos capazes de termos experiências nostálgicas

Aline Corso, Camila de Ávila, Gustavo Daudt Fischer


(capacidade de lembrar e esquecer) - mesmo que nem toda lembrança
é, de fato, nostálgica. O ressurgimento de tecnologias anteriores (aqui
tratando de sites), por vezes jogando com o caráter estético, passam
a contribuir para uma chamada technostalgia (HEIJDEN, 2015): a lem-
brança de tecnologias de mídia passadas nas práticas contemporâne-
as de memória. Esse software atua não somente como uma forma de
manter viva a memória de uma web antiga, mas fomentando a prática
cultural que vivemos hoje do retro: de uma forma restaurativa que
presta homenagem à tecnologia original e tenta manter a sua estética,
e da ordem reflexiva, sendo “histórica e materialmente mais flexível
em executar ou restabelecer a aparência passada da tecnologia”. (HEI-
JDEN, 2015, p; 115). De certo modo, entendemos que esse também
constitui um movimento que tem a intenção de manter viva a memó-
ria desses ambientes digitais de preservação.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

“Art history only begins after the death of the work”.


Marcel Duchamp

26
A necessidade de preservar a arte que depende das tecnologias
de comunicação e informação é urgente e demanda diálogo entre
artistas, curadores, preservacionistas e profissionais interdiscipli-
nares, em virtude das inevitáveis mudanças históricas, culturais e
tecnológicas que ocorrem na sociedade. Um crescente número de
instituições e redes de colaboração começou a elaborar procedi-
mentos para produzir construtos de memória de uma diversidade
de objetos, códigos e artefatos digitais e, através de um exercício
arqueológico, identificamos uma dessas iniciativas, na internet, - o
site Media Art Preservation Links -, que é dedicado a preservação de
artemídia através do compartilhamento de links de vários projetos,
instituições, bases de dados e bibliografia sobre o tema.
O sítio on-line se dispõe a receber contribuições para a pesquisa e
preservação, por ser uma iniciativa em andamento e, em função disso,
naturalmente são notados os pontos falhos - os glitchs e as incompletu-
des -, já que alguns dos sites, presentes em seu acervo, não estão mais
em atividade. Isso nos levou a questionar não somente para onde essas
obras vão, mas especialmente com o olhar para a efemeridade da web,
de que a preservação se dá pelo próprio artista, ao manter ativo o seu
domínio de origem onde estanciam tais obras. Por consequência, passa
a ser um ponto de atenção de que ainda precisamos olhar para esses
espaços e, principalmente, encontrar formas de que sejam articulados
movimentos coletivos para que a realização dessa preservação da me-
mória da arte nascida digital não se perca. Além disso, a partir dessa
rede de interesse que possa articular melhor esses acionamentos de
preservação, é a possibilidade de pensar na comunidade que irá intera-
gir e perambular por esses espaços digitais: o acesso não se basta em
listas de links, é preciso que as imagens sobrevivam e que sejam espa-
Trama Indústria Criativa em Revista

ços intuitivos para quem busca essas informações.


Ainda poderíamos afirmar que o que aqui apontamos pode ampliar a
discussão em torno da temática e trazer contribuições para estudos que
se estabelecem em um necessário ponto de intersecção entre comunica-
ção, arte e arquivologia, ainda que, para essas apreciações introdutórias,
queremos enfatizar a atualidade desse tema, para o qual o olhar acerca
da artemídia se dá sobre um aspecto que demanda uma visada articu-
lada entre tecnocultura e as audiovisualidades. A partir do exposto, en-
tendemos que seja pertinente dar prosseguimento a esta pesquisa, ob-
servando não apenas quais as diferentes estratégias que permitem que

27
a arte nascida digital e sua história sobrevivam, mas nos questionarmos
sobre quais imagens emergem desses processos e iniciativas. Com isso,
não apenas buscaríamos encontrar as formas estéticas e técnicas da pre-
servação da arte digital, mas passaríamos a discutir o que são as “imagens
da preservação” na nossa contemporaneidade.

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NOTAS
1 Doutoranda em Ciências da Comunicação, pela Universidade do Vale do Rio dos
Sinos (UNISINOS), bolsista Capes. Mestra em Processos e Manifestações Culturais
(FEEVALE) e Bacharela em Tecnologias Digitais (UCS). Professora dos cursos do Cen-
tro de Comunicação (FSG), de Publicidade e Propaganda (UNICNEC) e professora
convidada de diversos cursos de pós-graduação lato sensu. Coordena a Especializa-
ção em Comunicação Digital: Conteúdo e Estratégia (FSG). Integrante do Grupo de
Pesquisa Audiovisualidades e Tecnocultura: Comunicação, Memória e Design. aline.
corso@gmail.

2 Doutoranda em Ciências da Comunicação, pela Universidade do Vale do Rio dos Si-


nos (UNISINOS), bolsista CNPq. Bacharel em Publicidade e Propaganda pela UFN, Es-
pecialista em Cultura Digital e Redes Sociais pela UNISINOS e Mestre em Ciências da
Comunicação pela UNISINOS. Integrante do Grupo de Pesquisa Audiovisualidades e
Tecnocultura: Comunicação, Memória e Design. ca.avila@gmail.com
Trama Indústria Criativa em Revista

3 Professor da Escola da Indústria Criativa da Universidade do Vale do Rio dos Sinos


(UNISINOS). Bacharel em Publicidade e Propaganda pela UFRGS, mestre e doutor em
Ciências da Comunicação pela UNISINOS. Docente do Programa de Pós-Graduação
em Ciências da Comunicação da Unisinos e vice-coordenador do grupo de pesquisa
Audiovisualidades e Tecnocultura: Comunicação, Memória e Design. gfischer@unisi-
nos.br

4 “A tecnocultura pode ser usada para se referir a todas as formações sociais e


culturais e fenômenos se a sociedade é (e sempre foi) constituída por seres huma-
nos, máquinas e ferramentas. Cibercultura, portanto, pode referir-se especifica-
mente ao nexo de seres humanos, cultura e tecnologia digital, e tecnocultura às
formações mais amplas e/ou anteriores entre o cultural e o tecnológico” (FISCHER,
2015, p. 44). Já Manovich diz: “a cibercultura concentra-se no social e na rede; as
novas mídias concentram-se no cultural e na computação” - para o autor, o campo
das “novas mídias” são as atividades artísticas baseadas no computador. Ver: MA-

31
NOVICH, Lev. Novas mídias como tecnologia e ideia: dez definições. In: Lucia Leão
(org.). O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Editora
SENAC, 2005.

5 Ver: DELEUZE, Gilles. Bergsonismo. São Paulo: Ed. 34, 2004.

6 O mesmo autor sugere substituir a já popular expressão “interface humano-com-


putador” para “interface humano-computador-cultura”, ou interface cultural, para
“descrever as interfaces usadas pela hipermídia autônoma (...) pois como o papel do
computador está se deslocando de ser uma ferramenta para uma máquina de mídia
universal, estamos cada vez mais ‘interfaceando’ com dados predominantemente cul-
turais” (MANOVICH, 2001, p. 79, tradução nossa).

7 Ver: <http://memorianasinterfaces.com.br>. Acesso em: 18 fev. 2020.

8 Ou arte virtual/arte computacional/arte digital. Existe uma grande discussão sobre


nomenclatura e categorias. Aqui levamos em consideração os produtos materiais e
experienciais do atual ambiente de mídia.

9 O autor relembra a filosofia da caixa-preta, de Flusser, afirmando que cada vez mais
somos “apertadores de botões” e até “funcionários das máquinas”, ao lidar com si-
tuações pré-programadas. O principal desafio a ser vencido, para Machado (2007),
é vencer a estereotipia da tecnologia, que produz uma padronização de resultados.
10 Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura. Ver “Charter
on the Preservation of Digital Heritage” (2003). Disponível em: <http://portal.unesco.
org/en/ev.php-URL_ID=17721&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html>. Aces-

Aline Corso, Camila de Ávila, Gustavo Daudt Fischer


so em: 28 jan. 2020.

11 A Arqueologia da Mídia - ou arqueologia(s) da(s) mídia(s) - possui diversos ângulos


de investigação, conforme apontado por Telles (2017): a) pela materialidade (Kittler e
Parikka); b) pela variação (Zeliniski); c) pelo imaginário (Kluitenberg) e d) pelo diagrama
(Ernst).

12 Ver: FOUCAULT, Michel. A Arqueologia do Saber. Rio de Janeiro: Forense Universitária,


2009.

13 A Arqueologia da Mídia é marco teórico fundante do grupo TCAv (Audiovisualidades


e Tecnocultura: Comunicação, Memória e Design, da UNISINOS) - do qual os autores
do presente artigo são integrantes - e seu potencial de escavação é caracterizado por
observar/vasculhar/escavar/dissecar/sistematizar/documentar, não apenas artefatos
materiais, mas também arquivos textuais, visuais e sonoros, a fim de compreender o
contexto tecnocultural.

14 Disponível em: <http://nimk.nl/eng/preservation/media-art-preservation-links>.


Acesso em: 28 jan. 2020.

15 São eles: (The) CACHe Project Archive, Cinovid, Danish Video Art Data Bank, DIGA
- The Digital Game Archive, GAMA - Gateway to Archives of Media Art, KEEP - Keeping
Emulation Environments Portable, MEDIAFILES.AT, Netherlands Media Art Institute
(NIMk) - Catalogue, OASIS Archive, PADI - Preserving Access to Digital Information, PO-
COS - Preservation of Complex Objects Symposia e VEKTOR European Contemporary
Art Archives.

16 Disponível em: <https://www.newmuseum.org/>. Acesso em: 09 fev. 2020.

32
17 Desde 2014, a Basis Wien administra o centro de documentação para Arte Con-
temporânea na e da Áustria, com referência a contextos internacionais em coope-
ração com a Universidade de Artes Aplicadas de Viena. Disponível em: <https://
www.basis-wien.at/>. Acesso em: 09 de fev. 2020.

18 Reconhecendo o crescente significado da artemídia para a nossa cultura, essa pla-


taforma, com uma série de conferências e arquivo da “Histories of Media Art” discute
a história da arte midiática nos contextos interdisciplinares e interculturais da história
da arte, fomentando a discussão acadêmica e gerando bolsas de estudos.

19 Disponível em: <https://webrecorder.io/>. Acesso em: 12 fev. 2020.

20 Disponível em: <https://github.com/webrecorder/webrecorder-player>. Acesso


em: 12 fev. 2020.

21 Disponível em: <https://archive.org/web>. Acesso em: 12 fev. 2020.

22 Os usuários podem visualizar páginas da web arquivadas em versões emuladas de


navegadores, nas versões Mosaic, Netscape Navigator, Internet Explorer, Mozilla Firefox
e Google Chrome. O projeto “oferece aos usuários uma compreensão mais profunda do
histórico da web e a maneira como os ambientes de navegação alteram a experiência da
internet”. Disponível em: <http://oldweb.today/>. Acesso em: 12 fev. 2020.

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