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Design de Interface
As origens do design e sua influncia
na produo da hipermdia


Alexandre Santaella Braga




Dissertao apresentada Banca Examinadora da Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo, como exigncia parcial para obteno do ttulo de
MESTRE em Comunicao e Semitica, sob orientao do Professor
Doutor Srgio Bairon Blanco Santanna






So Paulo
2004

2








Banca Examinadora


















3
AGRADECIMENTOS


Ao meu orientador e mestre, Professor Doutor Srgio Bairon,
por toda a sua amizade e ajuda, to fundamentais neste processo.



minha me, Maria Lcia Santaella Braga,
e ao meu pai, Jos Antonio Vedovelli Braga, por tudo.



Ao amigo, Lus Carlos Petry, por ter
compartilhado o seu conhecimento filosfico
(Wenn Du aus dem anderem Dorf kmest).



Aos Professores do exame de qualificao,
Dr. Edson Pftzenreuter e Dr. Rogrio da Costa.



Aos amigos e colegas da PUC,
Alexandre Campos, Ccero Incio, Daniel Gatti, Eliseu Lopes, Jane de Almeida,
Lawrence Shum, Marcos Steagall, Marcus Bastos, Maurcio Pontuska, Oscar Cezarotto,
Priscila Arantes, Priscila Farias, Rejane Cantoni, Rogrio Cardoso, Rubens Fernandes,
Srgio Basbaum, Srgio Nesteriuk, Vicente Gosciola, Victor Emmanuel
e aos alunos do TMD.



+
INDCE

Resumo [ 06]
Abstract [ 07 ]
Introduo [ 08 ]

Captulo I - Interface grfica de usurio - sistema orientado visualizao - [ 11 ]
1. Uma definio de sistemas - [ 11 ]
2. Sistemas Homem Mquina - [ 12 ]
3. Interfaces Grficas de Usurio - [ 17 ]

Capitulo II A evoluo da linguagem da oralidade escrita [ 27 ]
1. A pr oralidade - [ 27 ]
2. A compreenso da linguagem e a questo da seqncia - [ 28 ]
3. A oralidade - [ 29 ]
4. O rompimento do suporte - [ 33 ]
5. A evoluo da escrita - [ 35 ]

Capitulo III Hipermdia a fuso das linguagens em ambiente digital - [ 46 ]
1. Arquitexto, um hipertexto sem suporte - [ 46 ]
2. As origens da hipermdia - [ 47 ]
3. No linearidade em hipermdia - [ 55 ]
4. Interatividade em hipermdia - fala, pensamento e escuta - [ 60 ]

Capitulo IV As origens do design e o design digital - [ 65 ]
1. Cubismo uma viso de vrios ngulos - [ 66 ]
2. Futurismo o desenho do movimento - [ 75 ]
3. Dadasmo anti-arte, a funo e a fruio- [ 84 ]
4. Construtivismo o princpio da abstrao e a sntese do design [ 92 ]
5. De Stijl a pureza e a assimetria [ 100 ]
6. Bauhaus a forma a funo [ 111 ]
7. No-linearidade e design grfico [ 126 ]

V Breve Concluso [ 132 ]

Bibliografia [ 134 ]

5
Resumo

A partir do desenvolvimento das interfaces grficas de usurio, as tecnologias da
informao, tais como os computadores e P.D.A.s, tornaram-se ferramentas multi-
tarefas. Atendendo desde pequenas demandas operacionais, como a digitao de textos,
at a intermediao da comunicao entre pessoas, os computadores, hoje,
correspondem s novas tecnologias de comunicao.

O sistema dirigido visualizao, foi o que permitiu essa difuso para qualquer tipo de
usurio, mesmo os menos iniciados no ramo da informtica.

Percebendo a importncia da questo da comunicao visual, no processo, esta pesquisa
buscou uma relao entre o texto de Allen Hurlburt, Layout O design da pgina
impressa, e as novas tecnologias de comunicao. Hurlburt analisa a influncia das
razes do design e da arte moderna, no design grfico, ao mesmo tempo em que
contextualiza historicamente a instalao do design como atividade.

Para desenvolver esta relao, foi realizado, um estudo mais aprofundado nas origens do
design, com textos, sobre arte moderna, de Giulio Carlo Argan. Incluiu-se, ento, como
elementos desta pesquisa: ergonomia do sistema homem-tarefa-mquina; interfaces
humano-computacionais, com o autor Steven Johnson; Pierre Levy, que analisa a
evoluo da linguagem, do ponto de vista das novas tecnologias de comunicao; a
teoria do hipertexto de George Landow e o seu estudo sobre no-linearidade; arquitetura
da informao de Richard Wurman e a interatividade de acordo com Chris Crawford.

No decorrer desta pesquisa, foram encontradas, relaes mais prximas do que se
esperava, entre a hipermdia e a arte moderna. Principalmente o fato de ambas
colocarem o funcionalismo e a participao do observador/usurio como prioridade.

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Abstract

Since the development of the Graphic User Interfaces, information technologies, such
as, Personal Computers and P.D.A.s, have became multi tasks tools. Useful for
operational tasks, from type writing to interpersonal mediation, computers serve for the
most diverse communication technologies.

It was, above all, the visualization system that allowed the general user diffusion for the
great masses of users including the less initiated in the field of informatics.

Taking into consideration the importance of visual communication in this interface, this
study proposes a bridge between Allen Hurlburts book, Layout the design of the
printed page, and the new communication technologies.

To construct this bridge, a thorough study of the origins of design based on the pertinent
literature on Modern Art, especially the writings of Giulio Carlo Argan, was carried out.
Special attention was given to writings on the interfaces between human and machines,
especially between humans and computers (Steve Johnson). Pierre Levys studies of the
evolution of technology and Geroge Landows theory of hypertext and its nonlinearity
were investigated. Finally Richard Wurmans Architecture of Information and Chris
Crawfords theory of interactivity were subject to analysis.

One of the results of this study is that there are surprisingly close relationships between
the hypermedia and modern art. Both have functionality and observar/user participation
as their major principle.


T
Introduo

Estudar as origens do design na Arte Moderna , antes de mais nada, estudar a
motivao que levou um grupo de artistas a adotar um determinado estilo, como soluo
para questes ento emergentes. De questionamentos polticos envolvendo a Guerra e o
comunismo, at a esttica embutida dentro dos mnimos elementos que ajudam a
compor a cidade, a arte passa a adquirir funes tambm utilitrias. Da a origem do
termo funcionalismo, a manifestao criativa no mais serviria apenas para ser
admirada, e sim, para expressar algo capaz de introduzir um novo valor, ou contestar
um antigo, dentro da sociedade na qual a arte se insere. Desse modo, a expresso
artstica rompe com os antigos conceitos e passa a ser democratizada dando origem ao
design.

Quando Picasso decomps os vrios ngulos do objeto, causou uma ruptura que iria
influenciar os futuristas italianos a decompor e recompor o objeto, buscando a forma do
movimento. Essa idia anulou cada vez mais a iluso de terceira dimenso at a arte se
tornar totalmente bidimensional, ocasionando a liberao da arte, em relao
representao naturalista de modelos j existentes. O uso de elementos visuais puros,
como uma forma de expresso, evoluem com Kandinsky, passando depois pela Rssia,
Holanda e Alemanha, demonstrando que tais elementos podem servir a uma demanda
de habitao no urbanismo, na produo de objetos de uso e na comunicao visual,
expressa em psteres e demais materiais oriundos das artes grficas.

Analisar o processo de transformao da arte em design, serve de base para a produo,
hoje, de novos meios que se utilizam de elementos visuais como forma comunicao.
Compor uma estrutura que cumpra uma determinada funo na vida cotidiana, tendo os
elementos estticos como matria prima, o que torna uma ao de produo uma
atividade de design. No entanto, no s de projetos funcionalistas se valem os designers,
a histria nos mostra que o processo de instalao do design, como atividade, foi, e at
hoje, envolvido por uma linha sinuosa, em funo de um eixo, que contrape dois
extremos: a individualidade na arte e a racionalidade na produo.


B
Adequar um objeto funcional ao seu usurio, atravs da esttica, o que caracteriza o
sucesso em um trabalho de design, contudo, tal esttica pode estar na simplicidade de
um trabalho que se vale da pureza das formas bsicas, ou em uma atitude
anticonvencional, que desconstri todos os mtodos anteriores e cria uma nova forma de
expresso. A adequao ao usurio ocorre quando o designer utiliza os elementos com
os quais o usurio se identifica, seja essa identificao um processo racional e
consciente, dotado de contexto, ou uma ao que trabalhe a questo do espiritual na
arte, uma motivao emocional que gera sensaes em quem observa.

Dessa forma, torna-se importante o conceito do design, e a compreenso de sua origem,
no processo de produo de comunicao com os computadores pessoais. Estes
serviram de ferramenta para a construo de uma nova forma de linguagem nas
comunicaes, uma linguagem que acumula experincias da oralidade e da escrita. A
interao do usurio atravs da interface, valendo-se da visualizao, vai ao encontro
daquilo que designers j faziam desde o incio sculo XX, a construo do sentido
atravs de elementos puramente visuais, complexos ou simplificados, sendo que, em um
determinado momento no tempo, se que este tempo j passou, o conceito de
simplificao e funcionalidade, das artes e do design, parecem ter andando em um
caminho muito similar ao da comunicao visual nas interfaces grficas de usurio.
Coincidncia ou no, o objetivo desta pesquisa encontrar e discutir essas
similaridades.

No primeiro captulo, ser relacionada a discusso em torno do conceito de sistema
homem-tarefa-mquina, de acordo com a ergonomia, e as interfaces grficas de usurio,
que correspondem a um meio de interao entre o usurio e o computador, portanto, um
sistema homem-tarefa-mquina. A relao principal est na questo da tarefa como
elemento definidor da ao do homem dentro do sistema, e da mquina como extenso
do seu usurio.

O segundo captulo trata do desenvolvimento da linguagem, desde a oralidade e as
estratgias mnemnicas de armazenamento, recuperao e propagao da informao,
at a escrita e sua evoluo, a escrita pictogrfica, fontica e a perda do sistema de

9
fluidez da fala, que conta com a interao entre dois agentes pensantes, e a criao da
linguagem especfica da escrita, com sinais no fonticos.

O terceiro captulo discute a linguagem da hipermdia, o conceito de arquitexto,
hipertexto e a fuso entre a linguagem oral e escrita em um mesmo meio. A criao do
suporte hiperespacial e a instalao da interatividade, como linguagem entre o ser
humano e a mquina.

O quarto e conclusivo captulo volta-se para a discusso que originou este trabalho.
Com uma experincia de docncia na rea de design, minha busca por sistematizar o
processo do design me levou a pesquisar, na histria do design, o momento em que cada
novo estilo surgiu e a contribuio que trouxe para o design digital hoje. Inspirado no
texto de Allen Hurlburt, que desenvolveu uma pesquisa desta natureza no ramo do
design grfico, esta discusso analisa a origem de cada movimento, que levou
institucionalizao do design, e analisa o que do design grfico, do design de produto e
da arte permanecem, no design digital. Assim, as anlises dos segundo e terceiro
captulos servem para propor o que especfico da hipermdia e da interface grfica de
usurio.

1
Captulo I - Interface grfica de usurio - sistema orientado visualizao.

1. Uma definio de sistemas

O termo Interface tem uma srie de significados diferentes, significados estes que foram
ampliados ainda mais com o advento das novas tecnologias, desde os computadores
pessoais at os mais recentes telefones mveis que integram a tecnologia de
armazenamento de dados, mesclando o celular e os PDAs (Personal Digital Assistant,
como o Palm-OS) em um nico aparelho. Os usurios dessas novas tecnologias detm o
controle de todas essas funes atravs da utilizao das Interfaces Grficas de Usurio
(G.U.I.), ou simplesmente Interface. Este termo, de acordo com o dicionrio, significa
um ponto comum, uma divisa ou fronteira entre duas coisas. Isso direciona as G.U.I.s
para a funo de ponto de interconexo entre o usurio e a tecnologia, para um sistema
de interao entre o homem e a mquina. O que explica, ento, as funes de qualquer
interface homem-mquina a definio de sistemas.

A definio de sistemas para sistemas operacionais o conjunto de elementos e suas
relaes uns com os outros, e com seu ambiente de maneira a formar um todo, de modo
que se torne um sistema: (a) sinrgico no qual todos os seus elementos tm aes que
buscam um mesmo objetivo; (b) integrado, quando a alterao de um dos elementos
ocasiona a alterao de um ou mais elementos ou de todo o sistema e finalmente (c)
interativo, os elementos interagem, atuam atravs da comunicao entre eles.

Explicitam-se, assim, os seguintes conceitos:

- sinergia: ato ou esforo coordenado de vrios rgos na realizao de uma
funo, associao simultnea de vrios fatores que contribuem para uma ao
coordenada;

- holismo: tendncia que se supe seja prpria do universo de sintetizar unidades
em totalidades organizadas;


11
- teleologia: estudo da finalidade, estudo dos fins humanos, doutrina que considera
o mundo como um sistema de relaes entre meios e fins da abordagem de
sistemas;

- anamorfose: corresponde mudana no estado de um sistema tendendo ao
desenvolvimento, organizao crescente a evoluo contnua, sem etapas
descontnuas ou saltos. A situao inversa a catamorfose (Moraes, 2000:21).

Os elementos possibilitam a existncia do sistema atravs das suas aes. impossvel
que se chegue a um sistema integrado, sinrgico e interativo sem que seus elementos
estejam agindo e interagindo. A ao dos elementos surge como o objeto mais
importante para a existncia do sistema. Portanto, pode-se redefinir sistema como o
conjunto das aes de elementos que buscam um objetivo nico e se comunicam
sintetizando um todo organizado.

Admitindo a ao dos elementos como sendo o gerador do sistema, importante
distribuir as funes de maneira que cada elemento desempenhe a ao que lhe
possibilita um rendimento maior.

2. Sistemas Homem Mquina

Para existir um sistema homem-mquina necessrio que existam aes ligando os
elementos homem e mquina na busca por um objetivo, ou seja, uma tarefa comum que
leve esses elementos a interagir. Mais ainda, que fique a cargo daquele que obtiver um
rendimento maior a ao especfica de cada um dos elementos. De acordo com
McLuhan (1964), as mquinas so extenses do ser humano, sendo subordinadas s
aes do homem, agindo com eficincia, rapidez, fora, velocidade em situaes nas
quais o corpo humano no alcana um determinado potencial. Com isso, possibilitam ao
homem o cumprimento de tarefas que ele no poderia desempenhar sozinho.

Assim como os utenslios, as ferramentas so tambm artefatos. Conforme
estipula a etimologia da palavra, derivada do adjetivo latino utensilis, que significa
prprio para uso, utenslios so produzidos com a finalidade precpua de serem

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usados. Diferentemente dos utenslios, entretanto, as ferramentas so artefatos
projetados como meio para se realizar um trabalho ou uma tarefa. Funcionam por
isso mesmo como extenses ou prolongamentos de habilidades, na maior parte das
vezes manuais, o que explica porque as ferramentas so artefatos de tipo
engenhoso. Sua construo pressupe o ajustamento e integrao do desenho do
artefato ao movimento fsico-muscular humano que o artefato tem a finalidade de
amplificar (Santaella, 1996:195).

At este ponto, seria possvel afirmar que a mquina se situa no processo de
comunicao dos elementos do sistema-homem-mquina em uma posio hierrquica
superior, exigindo que o homem se adapte a ela, pois sua produo, pelo menos no
tempo, mais eficiente. Entretanto, como analisam Moraes e MontAlvo (2000: 22).

A noo bsica de sistema homem-mquina sempre se apresentou como um dos
conceitos bsicos da ergonomia, ao enfocar a interao do homem (ser humano)
com utenslios, equipamentos, mquinas e ambientes. Quando a comunicao
homem-mquina passou a privilegiar a cognio em vez da percepo, os antigos
modelos foram revistos e atualizados.
A partir da evoluo dos modelos do sistema homem-mquina, introduzem-se
novos paradigmas, enfatizam-se as questes cognitivas e de convergncia na
comunicao e da primazia do homem. Prope-se, ento, o modelo sistema
homem-tarefa-mquina (Moraes, 2000:22).

Ao propor a substituio do sistema homem-mquina por sistema homem-tarefa-
mquina, o objetivo nico do sistema passa a ser a tarefa que designada ao homem e
no mquina, obrigando o sistema a obedecer um processo que d primazia ao
homem, para que ele realize a tarefa da qual foi incumbido.
1
Para tal, ele conta com a
colaborao da mquina que age no ponto em que o corpo humano no tem rendimento
suficiente, funcionando como uma extenso das aes do ser humano. Portanto, as
aes dos elementos desse sistema so ainda as aes do homem. Na escala hierrquica
que rege a comunicao dos elementos, o homem vem em primeiro lugar e a mquina

1
historicamente demonstrado em Wurster, Christian. Computers Eine illustrierte geschichte.
Kln, Taschen, 2003

13
deve apenas ser projetada sob o ponto de vista do homem. Tanto isso verdade que, em
alguns casos, a tarefa pode ser realizada somente pelo homem que chega a dispensar a
mquina para ter um controle maior das aes e do resultado, como no caso de
ilustradores que, muitas vezes, dispensam as utilidades do computador como ferramenta
de desenho, para realizarem o trabalho a mo, tendo ainda o lpis como ferramenta.

Tarefa um conjunto de aes humanas que torna possvel um sistema atingir um
objetivo. Em resumo, o que faz funcionar o sistema para se atingir um resultado
pretendido.
Conceitua-se o termo tarefa restrito utilizao dos objetos (funo de uso) na sua
maneira mais elementar, qual seja, a da anlise dos passos (sucessivos ou no)
necessrios para fazer um dado produto funcionar ou dele usufruir vantagens
prticas, estticas, psicolgicas, etc., envolvendo mais o estudo das aes do que a
descrio do procedimento (Iida apud Gomes Filho, 2003:28).

Pode-se afirmar que todo esse processo de adaptao da mquina ao homem fez parte da
evoluo do ser humano. Sabe-se que Charles Darwin chocou o mundo, no final do
sculo XIX, com sua concepo de interao entre a vida e o seu meio ambiente,
segundo a qual os organismos mais aptos sobrevivem e se auto-selecionam,
sobrevivendo aos mais fracos. O que de mais importante fica dessa mensagem, para o
conceito de sistemas homem-tarefa-mquina, que a sobrevivncia est diretamente
relacionada adaptao ao meio. O meio no qual o homem evoluiu j existia antes dele,
no deixando muita escolha a no ser que ele se adaptasse ou desenvolvesse mtodos
para facilitar essa adaptao
2
.

Em uma passagem no tempo de 12 mil anos, representada em apenas alguns segundos, o
diretor de cinema norte americano Stanley Kubrick, em sua produo udio-visual
2001 uma Odissia no Espao, de 1968, produziu uma encenao de um grupo de

2
O desenvolvimento de mtodos para a sua adaptao traz uma outra discusso: a de que o
homem altera o meio ao inserir elementos. Tais mquinas e ferramentas passam condio de
parte do meio, sem as quais o homem no pode sobreviver, o que no permite que se
considere a sua passagem pela Terra como um processo de adaptao. Entre os elementos,
inseridos no meio pelo homem, as ferramentas de comunicao e linguagem so peas
importantes, conforme analisou Lcia Santaella em Psicanlise e Histria da Cultura apud
Bairon; Petry: a revoluo teleinformica, ou revoluo digital, atinge em um pensamento
antropolgico, propores to importantes quanto a revoluo neoltica.

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antropides tendendo a se extinguir pela fome e se auto-destruindo na luta pela
sobrevivncia at que a descoberta da ferramenta por parte de um dos antropides
permitiu que ele permanecesse no seu habitat, evoluindo at o ponto em que a
sofisticao crescente da ferramenta lhe possibilitasse viajar atravs da galxia.

A ferramenta-arma que o antropide utilizou pode ser encontrada hoje em uma loja de
departamento no formato de um cassetete. A diferena crucial entre essas duas
ferramentas no est to relacionada com o material de produo, que em um caso era
osso e atualmente plstico, mas est relacionada ao seu formato que se encaixa
perfeitamente mo, j adaptada ao homem.


Seqncia de cenas do filme 2001 ao lado de uma ferramenta cassetete

Se o homem tem que se adaptar ao seu meio, pois esse j existia antes dele, foi o prprio
meio que fez surgir o homem. Ento, as ferramentas que o homem cria j so
desenvolvidas para adaptar-se a ele e no o contrrio. A adaptao, para que ocorra o

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correto manuseio da mquina, acontece atravs do ponto de interconexo dos dois, a
saber, atravs da interface, o que caracteriza a interface como um meio e no um objeto.

Primeiro: temos um usurio que quer realizar uma ao efetiva;
Segundo: temos uma tarefa que o usurio quer cumprir;
Terceiro: temos uma ferramenta de que o usurio precisa para realizar
efetivamente a ao.
Aqui se apresenta a pergunta: como os trs campos heterogneos um corpo, um
objetivo, uma ferramenta podem ser acoplados um ao outro? O acoplamento entre
estes trs campos ocorre pela interface. Temos que levar em conta que a interface
no uma coisa, mas o espao no qual se estrutura a interao corpo, ferramenta
e objetivo da ao. (Bonsiepe, 1997: 11)

A interface, portanto, o ponto no qual eles -- usurio, tarefa e ferramenta
comunicam-se, interagem e se tornam um nico elemento. No caso do cassetete, a
interface ocorre no local aonde o usurio segura, com a superfcie lisa e o relevo para a
acomodao dos dedos. Isso exige do homem apenas que ele conhea o funcionamento
da ferramenta, pois ela j est adaptada ao seu manuseio.

Uma categoria de mquinas como os carros so projetadas para o ponto de vista do
homem, exigindo que este conhea seu funcionamento para que possam ser conduzidas.
A interface, neste sistema, o conjunto dos pedais, o cambio e o volante, sendo que a
interface tem o mesmo formato em outros carros de outras montadoras, alm daquele
que o homem aprendeu a dirigir pela primeira vez. A interface possibilita assim que o
homem conduza qualquer outro carro sem a necessidade de um novo aprendizado.
Nessa medida, a mquina est projetada sob o ponto de vista do homem.

A ao na qual cada um dos elementos, homem e mquina, tem um rendimento maior
bem objetiva:
Mquina: velocidade, fora, preciso;
Homem: projetar, manipular e tomar decises

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A mquina pode estar onde o homem no pode, como o rob que foi ao planeta Marte,
mas todas a aes do rob, desde a explorao do solo do planeta at o momento de seu
desligamento totalmente decidido pelo homem.

Uma discusso que fugiria do objeto de estudo deste trabalho a de que o computador
nunca ser inteligente por nunca ser apto a tomar uma deciso pelo homem. Ainda que
ele possa faz-lo atravs de variveis, ele nunca ser dotado de emoo. Para este
trabalho, que focaliza os critrios para a criao da programao visual das interfaces
grficas, analisarei o computador e a interface de softwares e hipermdias como
ferramentas que possibilitam ao homem o cumprimento de determinadas tarefas. No
ser objeto desta pesquisa a viso do computador como um agente dotado de
inteligncia artificial, que pode ser o prximo ser dominante na Terra, em uma
continuidade da evoluo, como o mesmo Stanley Kubrick de 2001 escreveu e Steven
Spielberg dirigiu em Inteligncia Artificial, coincidentemente um filme do ano de
2001
3
.

3. Interfaces Grficas de Usurio

As ferramentas, ou mquinas, como extenses do corpo humano, comumente se
apresentam como extenses de membros que as manipulam. A bicicleta uma extenso
das pernas. At mesmo o computador pode ser considerado uma extenso, vindo da a
origem do termo digital.

A histria do computador tambm a histria das primeiras mquinas de calcular.
Dedos, lat. digitus, e pequenas pedras, lat. calculus, constituindo os utenslios
originais, i., extenses que permitiram ao homo sapiens efetuar operaes
aritmticas fora da mente. As pedras esto na origem dos primeiros dispositivos de

3
Em Folha Explica 2001 Uma Odissia no Espao, Amir Labaki aponta semelhanas da
inteligncia artificial de Hal 9000 em outros filmes como Blade Runner e Exterminador do
Futuro, em que os agentes dotados de inteligncia artificial se revoltam contra a raa humana
em uma releitura de Frankenstein: criatura contra criador. A fico, por muitas vezes, encontra
na inteligncia artificial a desgraa da raa humana.
Em Flesh and Machines, Robert Brooks desconstri alguns desses conceitos, fazendo
previses relacionado homens e mquinas no sentido de uma fuso e no de uma fictcia
substituio de uma raa por outra, no domnio do planeta Terra.

1T
clculo, as tabuletas de calcular, baco e boulier, ambos com mais de 7000 anos.
(Cantoni, 2001)

As mquinas de calcular seriam a extenso do crebro. As operaes aritmticas sendo
realizadas por um mquina com funcionamento automtico tiveram incio em 1642,
com Blaise Pascal que construiu a Pascalina, uma mquina de calcular para auxiliar o
trabalho em seu escritrio de coleta de impostos.


Pascalina de Blaise Pascal

Funcionavam por meio de engrenagens que realizavam a mudana dos discos de ferro
que indicavam os nmeros para a entrada e leitura dos resultados e sem grandes
avanos, j que ela s executava as operaes de adio e subtrao. Mas a importncia
da Pascalina foi demonstrar que tarefas que necessitavam de raciocnio humano
poderiam ser realizadas por uma mquina.

Passaram-se muitos anos e entre vrios projetistas e construtores de mquinas de
calcular destacou-se o ingls Charles Babbage, que projetou sem conseguir finalizar a
Mquina de Diferenas e a Mquina Analtica.

1B

Mquina das Diferenas de Charles Babbage

Apesar de nunca ter concludo nenhum de seus trabalhos, Babbage considerado o
primeiro a imaginar uma mquina com o funcionamento de um moderno computador.
Sua Mquina Analtica dispunha de um dispositivo de entrada, armazenamento de
nmeros para processamento, um calculador numrico, uma central de controle para
organizar as tarefas e um dispositivo de sada. Isso j se assemelha muito ao
funcionamento de um computador moderno, j que ela se baseava em um processo de
trs fases: entrada, processamento e sada de dados. Um computador tambm est
baseado na mesma trade. No entanto, o computador uma ferramenta multi-tarefa, j
que os dados que entram e saem no so apenas nmeros de operaes matemticas.

Em suas primeiras aes como um arquivo de informaes temos uma mquina que
metaforicamente, e propositalmente tambm, tem seu rendimento avaliado a partir de
sua memria e do seu espao para armazenar informao, neste caso o computador se
comporta como uma extenso do crebro, pois este procedimento aproxima-o do
funcionamento do crebro humano. claro que a capacidade do computador em causar
a revoluo digital est no fato dele transformar nmeros em informao. Neste
contexto, em que ele se torna uma ferramenta multi-tarefa, as extenses que o
computador pode desempenhar so mltiplas, no apenas do crebro, mas tambm de
uma infinidade de coisas que ele substitui, desde uma mquina de escrever nos
softwares de edio de texto at a comunicao entre pessoas, que no necessitam de
um aparato muito mais desenvolvido do que o que pode se encontrar na maioria das

19
casas. Com uma cmera e um microfone, pessoas podem se comunicar de diferentes
pases ouvindo umas s outras e se vendo em tempo real, algo que, h pouco tempo, era
uma exclusividade das fantasias dos filmes de fico cientfica, o que, novamente, pode
ser exemplificado no filme 2001 Uma Odissia no Espao, quando o Dr. Floyd
conversa com sua filha atravs de um aparelho semelhante a um televisor, neste caso,
ambos estavam em planetas diferentes, mas aquela cena, que funcionava como uma
exposio da revoluo tecnolgica a que imaginava-se que o homem do sculo XXI
chegaria, estava correta ainda que na Terra apenas.

Mas a tarefa central, o processamento dos dados, realizado atravs de clculos. O
grande diferencial de um computador para o uso humano que seu usurio no tem a
necessidade de compreender os clculos que o computador realiza, apenas inserir os
dados e retirar outros.

Um computador pensa - se pensar a palavra correta no caso atravs de
minsculos pulsos de eletricidade, que representam um estado ligado ou um
estado desligado, um 0 ou um 1. Os seres humanos pensam atravs de palavras,
conceitos, imagens, sons, associaes. Um computador que nada faa alm de
manipular seqncias de zeros e uns no passa de uma mquina de somar
excepcionalmente ineficiente. Para que a mgica da revoluo digital ocorra, um
computador deve tambm representar-se a si mesmo ao usurio, numa linguagem
que este compreenda. (Johnson, 2001: 17)

A compreenso por parte do homem corresponde exatamente ao elemento mquina do
sistema homem-tarefa-mquina, sendo projetada sob o ponto de vista do homem. O
computador se auto- representa para o homem, sob o ponto de vista do pensamento
humano, atravs de imagens, sons, associaes hipertextuais. S assim se forma um
sistema no qual os elementos interagem e o homem colocado em uma posio
hierrquica superior. Esse meio, no qual a linguagem a metfora do pensamento
humano, meio que os designers de programas de computador utilizam para alcanar a
compreenso do usurio, a interface.


2
Engendrar metforas para novas mquinas uma atividade que, obviamente, tem
uma longa e memorvel histria. Cada poca lida com tecnologia mais recente
recorrendo s representaes mentais de coisas mais antigas e mais familiares.
Em geral isso assume a forma de uma analogia entre mquinas e organismos.
Dickens viu as fbricas de Manchester como selvas mecnicas, povoadas por
serpentes de fumaa, e uma mquina a vapor lhe parecia ter uma cabea igual
de um elefante. Thoreau especulou sombriamente sobre aquele diablico
Cavalo de Ferro que cruzava a paisagem dos Estado Unidos, enquanto
Thackeray imaginava o sistema ferrovirio britnico como artrias que
percorriam o corpo poltico. O prprio termo computador deriva de razes low
tech: computadores eram os calculadores humanos nos tempos que precederam o
cdigo digital, trabalhadores especializados no uso da rgua de clculo e na
ultrapassada diviso de grandes nmeros. (Johnson, 2001: 18)

Com a interface no diferente. O ponto de vista do homem priorizado, quando o
designer de interface faz uso da metfora de uma tecnologia ou de um ambiente que o
usurio do computador j dominava antes de ter essa experincia digital. Assim, o
usurio tem uma curva de aprendizagem em contato com a Interface, que diminui de
acordo com o conhecimento anterior de que ele possa fazer uso no cumprimento da sua
tarefa. por essa razo que comum encontrar no meio digital uma srie de termos
para identificar determinados programas que funcionam atravs de Interfaces com
nomes de ambientes e tecnologias conhecidas por todos, at mesmo por quem nunca
utilizou um computador: salas de bate-papo, correio eletrnico, loja virtual;
sempre criando uma familiarizao com o sistema.

O sentido da metfora da interface permitir que o sistema homem-tarefa-mquina
acontea e que ocorra o grande diferencial do computador em relao s outras mdias,
a possibilidade de inputs (entrada de dados) e outpus (sada de dados) como resposta aos
inputs. A metfora permite que o usurio interaja com o computador, formando um
sistema, da mesma maneira que esse usurio forma um sistema fora do computador. A
ao que o usurio realiza no computador , na viso dos sistemas, idntica ao
realizada no mundo fsico, a partir do momento que ele manipula smbolos para resolver
problemas (estendendo a noo de problema para qualquer tarefa ainda no realizada).

21

A hiptese a de que esses smbolos que so internos ao conceito de sistemas,
so, de fato, os mesmos smbolos que ns, seres humanos, produzimos e usamos
todos os dias em nossas vidas, o que significa que os humanos so exemplos de
sistema simblicos fsicos, e, em virtude disso a mente se insere no universo
fsico (Newell, 1980:136). Depois de descrever o funcionamento de um sistema
simblico fsico e depois de definir sua natureza essencial, Newell (1980:172-173)
considera o computador digital como um exemplo chave para a realizao de um
sistema simblico no nosso universo fsico. (Santaella, 1996:215)

Se o computador pensa em simultaneidade com o homem, o ponto de interconexo
entre os dois, a interface, o meio atravs do qual o sistema permite que homem e
mquina se tornem um s, agindo em conjunto para o cumprimento de uma determinada
tarefa. Acessando a informao no computador da mesma maneira que acessa a sua
mente, o homem busca uma eficincia e rapidez similar. Esta busca por eficincia
similar ao acesso mente encaminhou os primeiros designers de interface a uma
comparao com os sentidos humanos, tendo em vista o ideal a ser priorizado em uma
interface.

De todos os sentidos humanos, a audio o mais involuntrio. impossvel, em
condies que possam ser consideradas de maneira geral normais, negar-se a escutar,
como possvel negar-se a receber estmulos em outros sentidos. No entanto, esse
sentido envolve a questo da temporalidade, sendo preciso aguardar o tempo que levar
para toda a manifestao sonora tomar forma, com recursos verbais ou no, para que se
possa compreender o que est sendo enviado como mensagem. No caso da viso, a
percepo da imagem se assemelha ao acesso mente, no-linear, independendo do
ponto inicial e final da experincia em relao ao todo para que se atinja a compreenso.
Entre os sentidos possveis de serem estimulados por um computador, s com a viso
possvel ter uma noo geral do conjunto em apenas uma rpida ao fsica e a memria
visual muito mais duradoura do que a memria textual.

Com esse conceito de metfora visual para a rpida compreenso do usurio, Douglas
Engelbart criou o projeto de um espao-informao, uma pr-interface grfica, mas que

22
j contava com uma linguagem visual similar ao Desktop com acesso informao
atravs de Janelas e Mouse. Este, apesar de sua familiarizao, no deixa de ser uma
primeira manifestao da realidade virtual que digitaliza e reproduz em tempo real os
movimentos do corpo humano. O projeto todo foi chamado de Augment, que
correspondia ao aumento da mente humana. O que Engelbart sempre soube e aplicou
em seu espao-informao que de nada adiantaria a metfora visual de um espao ao
qual o usurio j estivesse habituado, sem que ele pudesse manipular esse espao.

Mais tarde, esse espao foi aperfeioado pela Palo Alto Research Center da Xerox, na
dcada de 70 e denominado What You See Is What You Get.




A imagem do What You See Is What You Get demonstra o quanto a linguagem
visual das primeiras interfaces grficas, se manteve similar linguagem visual impressa.


A interface grfica de usurio se tornou a sntese da usabilidade dos computadores
atravs do seu lanamento ao pblico em geral pela Apple com o Macintosh na dcada
de 80 e, finalmente, na dcada de 90, foi lanado o lder de mercado (pelo menos at o
dia em que esta dissertao est sendo escrita) Windows da Microsoft, acusado por
muitos de ser um plgio do Macintosh.

23


Computador Lisa da Apple, o primeiro computador pessoal com interface grfica de usurio dirigida
visualizao (anterior ao Macintosh). Acima, no destaque, um modelo de interface desse sistema.





As interfaces grficas de usurio dos sistemas operacionais: Macintosh (esq.) e Windows (dir.)


A idia de ambiente est muito associada idia de realismo e tridimensionalidade, pois
a maneira atravs da qual o ser humano interage visualmente com seu ambiente. No
caso de uma interface, a interao entre o homem e a mquina acontece de acordo com
a definio de sistema homem-tarefa-mquina. Os elementos do sistema so as aes.
Nesse caso, a ao do usurio, ao utilizar um computador, deve ser que a interface
disponibilize a realizao da tarefa de maneira mais eficiente. Para isso ocorrer, em
muitos casos, necessrio criar um ambiente metafrico e no uma reproduo do
mundo fsico, para que o entendimento do usurio venha em primeiro lugar, antes da

2+
sua identificao com o mundo, conforme observou o designer Luli Radfahrer em seu
livro Design/Web/Design (1999: 49).

Os primeiros sites de bancos tinham imagens em 3D simbolizando uma agncia
virtual, com um resultado evidentemente falso (...) Isso acontece porque a
metfora deve simbolizar o que um elemento significa na vida real, no sua
verdadeira forma.

Neste caso, da anlise de interface de agncias virtuais de bancos, ocorreu um sistema
homem-mquina, mas no homem-tarefa-mquina, pois a ao do usurio, no
cumprimento de sua tarefa, no est mais eficiente na interface, pelo contrrio, os
processos que levam o usurio ao, no mundo fsico, so pr requisitos para a
realizao da tarefa na interface, no justificando em nenhum momento o fato de ser
disponibilizada uma agncia no meio digital. Se o cliente-usurio vai ao banco, com
exceo de transaes que envolvem o saque e o depsito de dinheiro em espcie, o que
deseja movimentar as aplicaes de sua conta, consultar seu saldo, fazer uma
transferncia entre outras atividades, essa a sua ao, no um passeio pela agncia. Ao
projetar uma interface com uma agncia em 3D, o que o Designer de Interface est
colocando em primeiro plano, para o usurio, um tour virtual pela agncia do banco,
quando, na realidade, o que o usurio necessita dessa Interface realizar as suas aes, a
sua tarefa, que no passear pela agncia, e sim fazer as operaes bancrias. Este um
caso em que a disponibilizao da informao se comporta melhor em uma esttica
bidimensional.

O desktop outro exemplo, a metfora de um escritrio com seus arquivos em pastas
para guard-los e uma lixeira para a eliminao dos arquivos inteis, em muitos
aspectos se mostra mais eficiente do que um escritrio fsico. Os arquivos organizados
por ordem alfabtica podem ser acessados simplesmente pela inicial de seu nome, sem a
obrigatoriedade de que o usurio se lembre de onde guardou esse arquivo. Se um
desktop fosse imitar um ambiente fsico e reproduzisse prateleiras tridimensionais, ao
invs de janelas acessadas pelo nome, e exigisse do usurio que se lembrasse da posio
onde guardou um arquivo, isso no justificaria estar em um ambiente digital, pois a
metfora no estaria ajudando o usurio a ter a mesma ao do mundo fsico com mais

25
eficincia, mas uma ao mais lenta. Nesse caso, o computador no est sendo extenso
nem ferramenta, apenas uma atividade ldica.

Aps o exame da linguagem que prpria do computador, o hipertexto e a hipermdia, a
ser realizado nos captulo II e III, o captulo IV estar voltado justamente para a anlise
das situaes em que a esttica bidimensional se faz predominante, seja por necessidade
ou por estarmos vivenciando uma nova esttica da mquina.






26
Capitulo II A evoluo da linguagem da oralidade escrita

A contextualizao histrica dos meios de comunicao fundamental para destacar o
papel da hipermdia na sociedade atual o que ajuda a entender o seu processo de
compreenso e a linguagem que lhe prpria. Estes sero subsdios fundamentais no
design da interface homem-mquina, que estabelecem a mediao no uso da hipermdia.

1. A pr oralidade

Analisando novamente o trecho do filme, j citado no primeiro captulo, 2001 Uma
Odissia no Espao do diretor Stanley Kubrick, a ferramenta-arma empunhada pelo
antropide possibilitou, entre outras coisas, a sua sobrevivncia naquele momento.
Existe uma outra funo naquele pedao de osso, to importante quanto uma ferramenta
de caa pode ser para a evoluo. Essa segunda funo est relacionada comunicao.

Essa obra cinematogrfica subdividida em pelo menos trs momentos distintos: o
primeiro se passa na Terra h aproximadamente 10.000 anos, o segundo na Lua em
2001 e o terceiro e ltimo nas proximidades do planeta Jpiter, 5 anos mais tarde que o
segundo. Na primeira parte, denominada por Kubrick de A alvorada do homem, o
clmax montado em duas grandes cenas: 1) O antropide, sozinho, descobre uma tbia
no cho e utiliza-a como uma extenso de seu brao, abate um animal e passa a obter
alimento sempre que necessitar. Neste momento, ele descobriu uma forma de caar, a a
importncia da ferramenta para sua evoluo; 2) agora o antropide, j unido ao seu
grupo, depara-se com um grupo rival em um ponto privilegiado pela existncia de gua.
O domnio daquela rea surge como um fator complementar do primeiro, que o
alimento, para a manuteno da vida na regio.

O antropide abate, da mesma forma que fez com a sua presa, o outro de sua espcie,
expulsando o grupo daquela rea e marcando a regio como sua. Naquele momento. ele
afirma que aquele ponto lhe pertence. Ele propaga uma informao, agindo somente e
no falando. O golpe com a ferramenta, que antes serviu caada, agora uma forma
de deixar clara a sua apropriao daquela regio. um processo de comunicao
anterior oralidade da fala.

2T
2. A compreenso da linguagem e a questo da seqncia

O que distingue o homem, que pode ser enquadrado na classificao de Homo Sapiens,
do Antropide, que Stanley Kubrick visualizou como um homem em sua alvorada, a
linguagem.

Se a humanidade construiu outros tempos, mais rpidos, mais violentos que os
das plantas e animais, porque dispe deste extraordinrio instrumento de
memria e de propagao das representaes que a linguagem. tambm
porque cristalizou uma infinidade de informaes nas coisas e em suas relaes,
de forma que pedras, madeira, terra, construtos de fibras ou ossos, metais, retm
informaes em nome dos humanos. (Lvy, 1993:76)

claro que a ao do primata de Stanley Kubrick foi uma maneira de propagar a
informao e isso deixou os demais avisados, mas a linguagem a que se refere Pierre
Lvy no apenas um mtodo de propagao da informao, e sim uma maneira de
armazenamento e recuperao dessa informao. Essas trs ramificaes -- propagao,
armazenamento e recuperao -- que podem ser estabelecidas com a informao,
elevam a linguagem principal responsvel pela existncia e constituio do ser
humano.

A complexidade da linguagem est no seu prprio processo de compreenso, que ocorre
atravs de quatro nveis de entendimento que se sucedem e, ao mesmo tempo, interagem
na mente e do sentido informao, tornando-a conhecimento. O nvel inicial o
lexical que determina a definio de cada uma das palavras. Em seguida, vem o nvel
sinttico que determina a seqncia dos elementos verbais e sua funo dentro da
sentena. Ao se compreender cada palavra como elemento detentor de significado e sua
funo, o nvel que valida o sentido da seqncia semntico. O ltimo nvel, o
pragmtico, est na juno da informao originada pelo nvel semntico com o
repertrio individual do receptor da mensagem, o que torna a experincia uma obteno
de conhecimento.

2B

O lexical (nvel) d a cada palavra na linguagem sua funo e definio no
processo da fala. O sinttico define a legitimidade da ordem das palavras em uma
sentena de acordo com a sua funo na fala (...) O semntico direciona o
significado da sentena (...) o pragmtico est um nvel acima do semntico e se
relaciona ao contexto da lngua natural. (Rada, 1991:157)

Uma anlise mais simplista diria que o receptor passa do nvel lexical para o sinttico,
deste para o semntico, finalizando no pragmtico, nesta ordem linear. Entretanto, nos
processos mentais, esses quatro nveis interagem entre si de maneira que no existe uma
interpretao em um nico nvel independente dos outros trs. A prpria existncia de
sinnimos em vrias lnguas, ou mesmo o significado de uma palavra variar em
diferentes contextos, so evidncias do dinamismo de todo processo de compreenso.

Seja como for a compreenso, ainda que analisada individualmente, ela estar sempre
atrelada seqncia. Quando o entendimento depende de uma palavra em um
determinado contexto e quando o nvel semntico valida a orao como algo munido de
sentido, o significado da linguagem sempre depende da ordem em que esto
posicionados o sujeito, a ao e os demais elementos. A alterao de um dos elementos
da ordem pode mudar todo o seu significado, alterando a compreenso em todos os
quatro nveis. A ordem, logo, a seqncia dos elementos verbais que d sentido
linguagem.

3. A oralidade

A primeira etapa dos processos de comunicao, que fazem uso da linguagem, a
oralidade, anterior aos registros escritos em suporte fixo e o texto propriamente dito.
As sociedades denominadas orais somente detinham a possibilidade de se comunicar
atravs de palavras faladas, o que resulta em algumas especificidades no processo de
propagao, armazenamento e recuperao da informao .

importante aqui destacar uma distino que aparece ao se comparar as sociedades
orais com as que vieram depois da existncia da escrita e do texto. A oralidade, no

29
primeiro caso, tem na palavra falada a nica forma de resgatar todo o conhecimento que
a civilizao foi adquirindo e que pode ser compartilhado atravs da linguagem. A
oralidade, nas sociedades posteriores, tem, no texto, essa funo de recuperao da
informao e, na palavra falada, uma forma de comunicao interpessoal somente.
Assim Pierre Lvy define a oralidade em dois momentos distintos: primria e
secundria.

A oralidade primria remete ao papel da palavra antes que uma sociedade tenha
adotado a escrita, a oralidade secundria est relacionada a um estatuto da palavra
que complementar ao da escrita, tal como o conhecemos hoje. Na oralidade
primria, a palavra tem como funo bsica a gesto da memria social, e no
apenas a livre expresso das pessoas ou a comunicao prtica cotidiana. Hoje em
dia a palavra viva, as palavras que se perdem no vento, destaca-se sobre o fundo
de um imenso corpus de textos: os escritos que permanecem. O mundo da
oralidade primria, por outro lado, situa-se antes de qualquer distino
escrito/falado. (Lvy, 1993:77)

A oralidade da sociedade anterior ao texto, denomina-se oralidade primria (Ong,
1997), ou cultura oral (L Goff, 1984), e aquela em que a palavra um complemento
do texto ou mesmo uma forma de livre expresso das pessoas, aonde os escritos
permanecem
4
, a oralidade secundria (Ong, 1997), ou cultura escrita(L Goff,
1984).

As culturas orais lidam com essa questo da palavra ser a gesto da memria social.
Em uma viso inicial, a palavra falada, ainda que seja desde uma propagao da cultura
at a prpria sobrevivncia de uma sociedade, sofre uma limitao em seu processo de
propagao, resumindo-se ao espao mximo de alcance do som at onde seu locutor
est. Difere, portanto, do texto, que pode ser desprendido do seu autor e fixado em um
suporte e reutilizado em outros locais e at milnios depois. Toda a informao, que a
palavra carrega em sua linguagem, fica restrita ao ambiente fsico. Neste cenrio, as

4
Os escritos permanecem, na forma de texto, surgem em uma discusso sobre a
invisibilidade do visual, aonde, Peter Burke concorda com historiadores de arte em analisar o
comportamento de pesquisadores que preferem trabalhar com evidncias textuais verbais do

3
sociedades orais primrias desenvolveram mtodos de armazenamento e recuperao da
informao atravs da nica ferramenta possvel de ser utilizada naquele momento, a
memria humana. As lembranas na mente de um ser humano no so acionadas
mecanicamente. Para que a memria assuma um papel de meio, de suporte da
linguagem, necessrio utilizar um esquema pr definido de recuperao da informao
que trabalhe de acordo com o funcionamento do prprio crebro e do processo de
memorizao.

A psicologia cognitiva classifica a memria em vrios tipos diferentes. Desde a
capacidade de aprendizagem de movimentos com o corpo, at a reteno de informao
na forma de elementos verbais e imagens, existem variaes na ao no interior da
mente, o que resulta em uma classificao diferenciada. Mesmo dentro do processo de
memorizao de proposies e imagens, existem ainda outros tipos que se caracterizam
pelo tempo de armazenamento ou mesmo a facilidade na sua recuperao. So elas a
memria de curto e longo prazo.

A memria de curto prazo se caracteriza pela apreenso de uma informao que pode
ser recuperada facilmente, mas, por pouco tempo. Um procedimento de armazenamento
a repetio em voz alta de uma proposio por vrias vezes. Isso coloca a informao
em uma zona de ateno do sistema cognitivo, o que possibilita a sua fcil recuperao,
mas ela excluda de l, aps algum tempo. A memria de longo prazo acionada de
outra maneira. possvel que a memria de longo prazo exista na mente a partir de uma
grande rede de associaes que se conectam, permitindo assim, o acesso informao.
A natureza da informao o que distingue cada um dos elementos dessa rede e o
nmero de associaes, que devem ocorrer dentro dessa rede cerebral at o sujeito
acessar a informao, aquilo que determina a fora que o elemento tem dentro da
mente.

O processo sistematizado em etapas. Ao conhecer uma nova informao constituda
de elementos verbais, a pessoa cria uma representao subjetiva, individual, para essa
informao, fundido-a com o seu repertrio pessoal e tornando-a parte do seu

que com imagens, mesmo que estas imagens promovam uma experincia com nveis mais
profundos de aprendizagem.

31
conhecimento. No momento exato em que esta representao criada, ela fica na zona
de ateno e, depois de algum tempo, vai se afastando. A recuperao de uma
informao, que j est h muito tempo sem ser acessada, tornou-se uma grande
questo, nas sociedades orais primrias. Atravs de ns associativos, nessa imensa rede
que a memria de longo prazo, a informao pode ser recuperada. O grande problema
foi a exatido de qual representao presente na zona de ateno acessar, para percorrer
todas as associaes at chegar representao que se deseja, em um exato momento.
Aqui, faz-se necessria uma maneira de codificar um caminho, ter certeza de que, ao
acessar algo, isso vai desencadear a lembrana desejada, como se fosse possvel prever
uma seqncia de associaes que a mente vai seguir. As associaes, que obedecem
um curso de ao e reao, de causa e efeito, obrigam a mente a inserir um elemento,
com carter de resultado, na seqncia que est sendo traada. Ainda que seja algo
novo, a ser criado, a mente desenvolve uma seqncia no sentido de cobrir uma lacuna.
A importncia da seqncia para a linguagem ocorre como um requisito bsico do seu
funcionamento. Mesmo a memria, que funciona atravs de associaes totalmente no-
lineares, demanda um mapeamento de uma seqncia, para poder se tornar uma
ferramenta da linguagem.

A soluo encontrada narrar os fatos. Incluir em estruturas narrativas as informaes
relevantes gesto da memria social. Pois isso far com que o sujeito tenha que incluir
um resultado em cada proposio de que se lembrar. Pois a narrativa construda e
relembrada por uma srie de eventos que esto vinculados atravs de relaes de causa e
efeito, que vo se associando ao tempo e espao.

Se pensarmos em termos narrativos, podemos traar um paralelo com o modelo de
narrativas possveis proposto por Bremond (1971) dentro de sua Logique du recit.
De acordo com este modelo, um autor encontra ao longo da narrativa situaes em
que um agente qualquer se depara com uma determinada tarefa; diante dela este
agente pode aceit-la ou no (o que significa uma absteno: o agente no tenta).
Aceitando, a tarefa se transforma em ao e o agente tem duas possibilidades
distintas: complet-la (o agente executa a ao e obtm sucesso) ou no (o agente
tenta executar a ao e no obtm sucesso). Aps a definio de uma dessas

32
opes, montada uma seqncia narrativa a assim, sucessivamente, a prpria
histria. (Gallo, 2002)

Ao reduzir a personagem a um agente, o autor da narrativa em questo chega a um
ponto indivisvel, que exige uma reao, um resultado. Antes da concluso, fica clara a
existncia de uma lacuna. O conflito em narrativas subdividido em trs partes, com
uma apresentao e desenvolvimento, sempre demandando uma concluso. A estrutura
das narrativas tradicionais subdividida em trs atos, at mesmo no interior de um
pequeno acontecimento que est sendo narrado, a subdiviso obedece essa trade
5
.

Este processo o que melhor se adapta aos modelos de informao compartilhada entre
as sociedades orais primrias, pois uma maneira de propagar a informao que ser
recuperada na memria. Isso exige uma seqncia, mapeando as passagens por ns
associativos que a mente far ao tentar lembrar. A natureza da informao contida nas
histrias sempre traz a cultura e o conhecimento que, subentende-se, deve ser
compartilhado. Esse exatamente o desenvolvimento do mito
6
, uma ferramenta de
armazenamento e recuperao da informao para as sociedades sem escrita
7
.

4 O rompimento do suporte

A inveno da escrita ocorreu para que o ser humano pudesse criar um registro em um
suporte fixo, no entanto, a criao de registros j aparece na histria da civilizaes de

5
Bairon , no artigo: Tendncias da linguagem cinetfica contempornea em expressividade
digital: uma problematizao, apresenta exemplos de trabalhos acadmicos que romperam
essa trade, em virtude de terem sido roteirizados para mdia interativa, o que ser discutido no
terceiro captulo.

6
Jacques L Goff, em Memria Histria (1984), questiona algumas direes das tcnicas
mnemnicas de preservao da memria social. Ele a descreve como um mtodo
impossibilitado de armazenar o contedo palavra a palavra como na escrita. O resultado,
segundo Goody, uma variao muito grande no contedo das narrativas de diversas verses
do mesmo mito.

7
A questo da narrativa, como uma estrutura de recuperao da memria de longo prazo,
destacada por Walter Ong em Oralidad y Escritura (1991). Ong demonstra, atravs da pesquisa
de Milman Parry e Albert Lord, que a Ilada e Odissia foram inicialmente criadas para serem
memorizadas e no gravadas em algum suporte. A teoria de que o rapsodo, encarregado da
declamao, contava com uma frmula pronta, aonde ele poderia encaixar os itens da orao:
verbos, sujeito e adjetivos; mudando apenas a estrutura, mas nunca a ao.


33
outras maneiras, que ainda no se utilizavam da linguagem verbal. Voltando ao exemplo
de linguagem de Pierre Lvy.

Ao conservar e reproduzir os artefatos materiais com os quais vivemos,
conservamos ao mesmo tempo os agenciamentos sociais e as representaes
ligados a suas formas e seus usos. A partir do momento em que uma relao
inscrita na matria resistente de uma ferramenta, de uma arma, de um edifcio ou
de uma estrada, torna-se permanente. Linguagem e tcnica contribuem para
produzir e modular o tempo. (Lvy, 1993)

Ao associar um objeto, produzido pelas sociedades orais primrias, a algum momento
na histria, o homem est dando ao mesmo um valor de registro, sendo esse prprio
objeto um meio rgido. Funcionando como representao de natureza diversificada,
desde cotidiana at cultural, os objetos de uso ganham uma utilidade de suporte de
informao, ainda que sem utilizar-se da linguagem. Mesmo os desenhos rupestres,
encontrados nas cavernas pr-histricas, que so formas de expresso de contedo
emocional e no racional ou de organizao da informao, tambm funcionam como
um registro em suporte fixo de algo que o homem contemporneo pode relacionar com
o tempo e o espao. Classificar o texto escrito como um registro em um suporte fixo e
compar-lo com outras manifestaes que o tempo conservou e que, apesar de no
utilizarem linguagem, podem servir como um registro de informao de uma poca, ,
na realidade, uma anlise de uma ao do prprio processo de comunicao, de sempre
buscar transcender o seu suporte. Ao conservar objetos de uso cotidiano ou produzir os
desenhos rupestres nas cavernas, o ser humano buscava transcender o suporte de
armazenamento e recuperao da informao, que era a mente. Buscava criar um
registro que pudesse ser recuperado, como as narrativas poderiam ser recuperadas na
memria, mas que funcionassem como um apoio ao suporte mente, numa tentativa de
acumular o mximo possvel de conhecimento. Quando a palavra falada deixa de ser
suficiente, a tendncia natural que o registro que serve de apoio, at ento os registros
em meios rgidos, torne-se o principal. Nesse incio de desenvolvimento, a escrita passa
por uma srie de estgios. importante notar que o seu surgimento resultado dessa
necessidade de extrapolar o suporte onde se est inserido, que volta a aparecer em todas
as novas formas de comunicao. A prpria escrita, quando atingiu um estgio de

3+
compreenso que a tornou uma linguagem universal, ainda apoiava-se na oralidade. Em
um perodo anterior ao da Renascena, os textos de natureza religiosa ou jurdica
continham a recomendao de estarem acompanhados de um orador, para interpret-los
e garantir a compreenso por parte do receptor. Neste caso, a fala busca a transposio
do seu suporte e apresenta-se em um estgio intermedirio at a predominncia total do
texto, levantando tambm uma outra questo que ser apontada posteriormente, sobre a
especificidade de cada suporte. Ao preocupar-se com a importncia do texto e exigir
uma garantia de compreenso, s obtida com a comunicao interpessoal, a civilizao
em questo deixa clara a perda de alguns elementos na passagem de fala para escrita.

5 A evoluo da escrita

A importncia da linguagem escrita, em comparao com a oralidade e a evoluo para
a linguagem da hipermdia, est na anlise de todo o processo, desde quando o
armazenamento de alguma informao pde ocorrer fora da mente, at a total
substituio de fala por texto, originando a cultura escrita.

As narrativas auxiliaram na recuperao da informao na memria, por sua estrutura
seqencial que demanda do sujeito o preenchimento com uma informao que surge a
partir de um principio de ao e reao. Em se tratando de um registro escrito, a sua
seqncia est definida pela rigidez do seu suporte o que torna o texto um registro
inaltervel e que est relacionado, entre outras coisas, ao momento em que foi escrito.
Isso instala a primeira modificao na sociedade, que vivia a passagem de oral primria
para oral secundria: a noo de tempo. A noo de sucesso e irreversibilidade, em
uma civilizao com sistemas de registro em suportes fixos, se torna visvel e palpvel
com os registros sofrendo a prpria ao do tempo, tanto em sua conservao material
quanto no seu contedo. Essa noo de tempo se faz fundamental para a sobrevivncia,
quando as sociedades inventam a agricultura e abdicam da obteno instantnea de
alimento por meio da caa e da colheita aleatria. Passando para um processo
cadenciado que tem por base as programaes de colheita em funo do tempo de
plantio, faz-se fundamental que o controle da passagem do tempo seja registrado em um
suporte seguro, que pudesse ser manipulado por qualquer membro da sociedade em
qualquer circunstncia. Aqui a forma de registro da informao o que define esse

35
processo, independente da existncia ou no da linguagem. A nica importncia que
se pudesse ter em uma base informativa comum. Neste primeiro momento, a escrita
funciona como um boletim dos acontecimentos, um indivduo das civilizaes sumrias
poderia marcar no barro a quantidade de ovelhas que ele possua ou contar o nmero de
noites que levava para realizar uma determinada colheita.

A escrita foi inventada no Oriente Prximo antigo com o intuito de registrar as
atividades comerciais. Com o crescimento das economias centralizadas, os
funcionrios dos palcios e templos sentiram a necessidade de manter o controle
das quantidades de cereal e das cabeas de carneiro e gado que entravam nos
celeiros e fazendas, ou que saam deles. Era impossvel depender da memria de
um homem para cada item; assim tornou-se necessrio um novo mtodo que
mantivesse registros confiveis. (Walker, 1990)

O carter documental da escrita mostra que, em seus primrdios, sua funo era a de
ferramenta cotidiana, apenas a preciso exigida para as operaes com quantidades de
itens comercializados exigiam a documentao em um suporte fixo. Esse processo, de
romper o suporte da mente para a visualizao de nmeros, ocorre tambm na inveno
do baco. Esse carter de calculadora impediu, nesse momento, a escrita de ser um
elemento propagador da memria social de uma civilizao.

A parcial evoluo do sistema, da fala para a pictografia, possibilitou a representao
daquilo que j estava na memria dos seres humanos que interagiam ao realizar
montagens desses signos. Isso possibilitava a criao de novas informaes,
configurando um processo de linguagem. Um tal processo anteriormente s poderia
ocorrer se os campos da mente, onde ocorriam associaes, fossem acionados pela
interveno de um interlocutor. Apesar do avano, esse ainda no era um sistema que
funcionava como a fala. A prpria definio do funcionamento do sistema pictogrfico
j descreve a sua pobreza em relao fala. Os signos, que so acionados na mente da
pessoa, so individuais no que diz respeito especificidade de alguns gneros. A
leitura desses registros grficos pictogrficos no se comportava de maneira to
confivel quanto a escrita j em um estado mais aprimorado.


36
Esses sistemas grficos visuais serviam como o recurso mnemnico, permitindo
que um especialista adequadamente treinado pudesse recuperar importantes
informaes culturais. Descrever o emprego desses sistemas como leitura talvez
alargue indevidamente o sentido moderno do termo; certamente, nesses casos no
se pode distinguir claramente entre ler um texto e descrever uma figura. O que
esses sistemas grficos fazem trazer memria e conscincia os sentidos
culturais e a interpretao de smbolos, mas pouco contribuem para as noes tais
como linguagem, palavra ou fonema. Especificamente, embora se entendesse
que cada um desses sinais grficos dizia a mesma coisa, em cada oportunidade
em que era lido, no chamariam a ateno conceitos lingsticos tais como
palavra ou as mesmas palavras, porque no h nada neles que possa servir de
modelo para tais constituintes lingsticos: o desenho de um co ao mesmo
tempo o desenho de um quadrpede domesticado, um co da raa collie, um
animal de estimao, o melhor amigo do homem, etc. No h uma
correspondncia biunvoca entre elemento lingstico e signo (Olson, 1994:86).

Neste primeiro estgio, a escrita, conforme citado, est envolvida em um processo de
representao simblica. Uma quantidade muito grande de imagens, por vezes,
representavam palavras inteiras, o que resultava em um sistema muito difcil de ser
reproduzido e compreendido, restringindo seu uso a alguns poucos elementos da
sociedade, em geral da nobreza, sacerdotes e escribas.


Hierglifos, apesar da escrita ainda no ser fontica, j possvel perceber o
grau de simplicidade alcanado nos cones egpcios.


3T
Ainda que, em um primeiro momento, esta linguagem no estivesse evoluda para o
que hoje, era possvel consultar uma plaqueta de barro, uma pedra ou um papiro para
conhecer a informao que um integrante mais antigo da sociedade deixou, ou fazer o
conhecimento viajar para longe, sem a necessidade da presena de seu interlocutor.
Ocorre que, nestas civilizaes, que ainda dispunham de sistemas de representao
pictogrfica, esta funcionava atravs de uma arbitrariedade semelhante ao do texto nos
dias atuais, mas com um processo de significao obviamente diferente. Na escrita
fontica, uma manifestao visual embutida, arbitrariamente, de um significado
simblico que representa um som, um fonema; na escrita pictogrfica, os elementos
visuais recebiam um valor simblico de palavras, sob o mesmo processo arbitrrio em
que a sociedade definia o significado de tais elementos, de acordo com as necessidades
especficas da informao que no poderia se perder. O surgimento da escrita fontica
foi novamente uma tentativa de extrapolar o suporte impresso, inserindo elementos
sonoros operando em sinestesia, tal como ocorre no ato da leitura.

Assim a escrita passa por um processo de evoluo de sua prpria linguagem numa
transposio do imagtico para o verbal, realizando uma fuso do, ento, suporte fixo e
da fala. O ato da leitura ocorre pela visualizao de elementos, causando um processo
sinestsico no leitor que simula o sentido da audio, enquanto v. Esse processo,
evidentemente, foi longo e passou por uma srie de modificaes at atingir o seu
estgio atual. Uma das mais importantes foi a passagem de outros alfabetos para o grego
que, depois, influenciaria o surgimento do alfabeto latino.


Alfabeto Grego (esq.), um dos sistemas de escrita fontica, que iria influenciar o surgimento do alfabeto
latino. Coluna de Trajano (dir.), um dos exemplos mais antigos de inscries romanas.

3B

Aproximadamente, em 2000 a.C. na regio da atual Palestina, surgiu o alfabeto
protocanaanita com um sistema simplificado inferior a 30 caracteres. Sua origem veio
da juno dos quatro principais mtodos de escrita da poca: hierglifos egpcios,
cuneiforme sumrio, pictogrfico hitita e a escrita de Micenas. Por volta de 1500 a.C., o
alfabeto protocanaanita foi reduzido a 22 caracteres e renomeado como Alfabeto
Fencio. Este foi a influncia direta na criao do alfabeto grego.



O diagrama acima demonstra a evoluo pela
qual a escrita passou at chegar ao que hoje.


O primeiro caractere do alfabeto hebreu tem relao com as inscries proto-sinaicas:
Alp era o termo boi em canaaita e seu desenho uma aluso cabea de um boi, sua
traduo para o hebreu ocorre tanto visualmente quanto verbalmente, Alp torna-se Alef
e a imagem da cabea do animal torna-se um caractere que ilustra o chifre, ambos
significam boi. O processo de transformao do protocanaanita para o fencio clssico
foi caracterizado pela simplificao no desenho dos caracteres, assim o Alef passa por
mudanas em sua forma at chegar bem prximo do Alfa. Na passagem de fencio para
grego, ele sofre variaes em pelo menos trs posies, sendo que a posio da atual
letra A a que foi aceita por todos e adotada pelos romanos. Neste ltimo estgio,

39
houve uma evoluo, no s no grafismo como tambm na fontica, assumindo a
representao do som da pronncia do fonema e tornando-se o sistema que constri seu
sentido como a fala, a partir dos quatro nveis: lexical, sinttico, semntico e pragmtico
e sobretudo a seqncia dos elementos verbais.

No preciso que as categorias fonolgicas tais como a consoante e vogal
estejam presentes na conscincia, para serem captadas pela escrita. Esta que
prope um modelo para a fala, basta que a fala seja vista, isto , ouvida em termos
desse modelo. (Olson, 1994:101)

Essa afirmao de Olson, que desvincula a metalinguagem do conhecimento da
estrutura da lngua para que esta possa ser lida, demonstra que uma das metas do
desenvolvimento da escrita foi, tambm, uma democratizao dos meios de
comunicao. Desde a sua origem, o desenvolvimento da linguagem escrita buscou uma
forma de atingir a todos. Quando era pictogrfica e ficava restrita a nobres, sacerdotes e
escribas, pela dificuldade em escrever e ler, passou por uma transformao na busca de
uma simplificao, para cumprir a sua funo bsica de levar a informao para o maior
nmero possvel de pessoas. O sistema escrito realmente se tornou um sistema de mais
fcil compreenso, entretanto, o acesso a registros escritos continuou limitado por, pelo
menos, mais alguns milnios.

Na Europa, antes da tecnologia da imprensa, os livros eram manuscritos por
escribas sediados, de incio, exclusivamente em mosteiros. Este modo de produo
caracterizava-se por ser muito laborioso e esmerado, portanto lento e oneroso.
Na Idade Mdia, raros eram os europeus alfabetizados e poucos os que tinham
recursos financeiros, e at mesmo interesse, na aquisio e no uso de livros. Por
isso, a sua presena e circulao davam-se num restrito crculo, formado por
indivduos da elite, do clero e da nobreza europia.
Esta situao perdurou at o emprego do tipo mvel na impresso, cujo
aperfeioamento atribudo a Johannes Gutenberg (...) Em algumas dcadas a
tecnologia do tipo mvel espalhou-se por toda Europa. impressionante a
velocidade com que esse processo se deu: nos seus primeiros cinqenta anos,
havia mais que mil impressores dispersos em duzentas cidades europias. As

+
tiragens desses primeiros livros variavam de duzentos a mil exemplares.
(Niemeyer, 2000)

Neste ponto da histria que pode-se considerar a escrita como uma forma de
comunicao de massa, principalmente no momento em que surgem os primeiros
tipgrafos e o tipo passa a ter a influncia da escrita romana. At ento, o tipo mvel de
Gutenberg imitava o desenho da letra feita pelos escribas. Entre as razes que levaram a
escrita mecnica a imitar a escrita manual esto o fato de um experiente escriba ter
ajudado Gutenberg a produzir os primeiros moldes de madeira para tipos mveis e
tambm a questo das novas tecnologias levantadas no captulo I.

Engendrar metforas para novas mquinas uma atividade que, obviamente, tem
uma longa e memorvel histria. Cada poca lida com tecnologia mais recente
recorrendo s representaes mentais de coisas mais antigas e mais familiares.
(Johnson, 2001)

Dessa forma, lidar com a nova tecnologia de produo da escrita por uma mquina, foi
fazer da mquina um escriba mecnico, antes de fazer dela uma mquina de imprimir.
Somente em 1470, aproximadamente, Nicolas Jenson desenvolveu o primeiro tipo
romano com trao fino e contrastes entre as hastes. Esse tipo, denominado Jenson,
ganhou um redesenho em 1990 e foi patenteado como Adobe Jenson pela empresa de
mesmo nome. O que demonstra que, em termos de linguagem, este talvez seja o ponto
mais importante da evoluo da escrita. O que ocorre a partir da importante,
envolvendo a histria da tipografia e tambm o aperfeioamento dos meios de
produo, tais como o linotipo, a litografia a editorao eletrnica. Com isso, a
linguagem escrita atingiu um ponto de maturao que s passaria por modificaes com
o surgimento da revoluo digital, como ser visto mais adiante.

O resultado, a partir da escrita fontica, que o texto comea a adquirir uma funo que
vai alm do rompimento com o suporte orgnico da fala e da memria para substituir a
presena do interlocutor
8
, o texto passa a funcionar com a arbitrariedade da fala de um

8
A dissociao do texto e da fala ocorre por completo em um processo lento, Walter Ong em
Oralidad y Escritura (1991) coloca a questo do texto como sendo um sistema no confivel

+1
sacerdote ou de algum indivduo da sociedade que no poderia ser questionado. O
prprio termo hierglifos, por exemplo, em grego significa gravar textos sagrados.




Bblia de 42 linhas de Gutenberg (dir.).
A variao do tipo gtico para o tipo romano de Nicholas Jenson (esq.).

Pela primeira vez os discursos podem ser separados das circunstncias particulares
em que foram produzidos. (...) A comunicao puramente escrita elimina a
mediao humana no contexto que adaptava ou traduzia as mensagens vindas de
um outro tempo ou lugar. Por exemplo, nas sociedades orais primrias, o contador
adaptava sua narrativa s circunstncias de sua enunciao, bem como aos
interesses e conhecimentos de sua audincia. Da mesma forma, o mensageiro
formulava o pensamento daquele que o enviara de acordo com o humor e a
disposio particulares de seu destinatrio. A transmisso oral era sempre,

durante muitos anos, sendo sempre preterido pela fala. De acordo com Ong, numa objeo de
Plato contra a escrita, est o fato do texto no poder ser questionado e no poder tambm
defender suas idias.

+2
simultaneamente, uma traduo, uma adaptao e uma traio. Por estar restrita a
uma fidelidade, a uma rigidez absoluta, a mensagem escrita corre o risco de
tornar-se obscura para o seu leitor. (Levy, 1993)

O que caracteriza, ento, uma importante diferena entre a comunicao oral e escrita
a presena de um intermedirio no processo. A comunicao oral um tipo de
comunicao que envolve duas pessoas, dois agentes idnticos, conversando e
permitindo uma adaptao do orador para cada ouvinte especfico, o que tambm s
possvel atravs das respostas do ouvinte. A fala especfica para cada contexto. A
comunicao oral apresenta-se como um processo cclico entre dois agentes aonde
ambos falam, escutam e, acima de tudo, pensam, pois o pensamento que permite ao
interlocutor avaliar a melhor maneira de propagar a informao em questo. Essa
definio utilizada para classificar a comunicao oral, vem do designer de games Chris
Crawford para definir um processo denominado interativo:

Interao um processo cclico aonde dois atores, alternadamente, escutam,
pensam e falam. (Crawford, 2001)

Fazendo um cruzamento entre o texto de Pierre Levy e de Chris Crawford podemos
afirmar que a comunicao oral mais interativa do que a escrita.

A comunicao escrita, por outro lado, ocorre atravs da ao de um nico agente e da
rigidez do texto gravado em um suporte, o que impede a interatividade entre as duas
partes, a emissora e a receptora. O texto fixo nas pedras apenas impe e repete as
palavras, exigindo uma interpretao acertada por parte do receptor. Se, no caso da fala,
ocorre uma adaptao por parte dos dois agentes em uma ao cclica entre duas partes,
a escrita, que s tem a presena de uma pessoa, exige que a mesma se adapte sua
linguagem. Aqui entra a necessidade da interpretao por parte do leitor, no mais
ouvinte. Neste ponto, a escrita comea a apontar para a necessidade de uma linguagem
prpria, que atinja um carter universal que se faa entender em qualquer circunstncia.

A anlise da rigidez do suporte fixo e a interatividade da fala, prevendo que algo se
perdeu na passagem da oralidade para a escrita, reduz a escrita a um sistema preso

+3
fala, ignorando essa especificidade da linguagem que prpria da escrita e que s pode
existir quando registrada em um meio esttico. Dessa questo surge uma anlise
semitica
9
sobre a associao e dissociao entre o texto e a fala.

Saussure define a escrita como um sistema distinto da fala, mas ao qual est
subordinada. A escrita , para Saussure, um signo e a linguagem das formas faladas, o
objeto. Para Derrida, a relao entre fala e escrita justamente o contrrio, os sistemas
de escrita no esto subordinados fala, pois o seu sentido est contido, no s nos
fonemas, mas nos smbolos no fonticos que criam uma estrutura de entendimento que
independe da fala e se organiza atravs da sintaxe, da localizao de um smbolo em um
determinado local na ordem das palavras. Derrida demonstra uma diferena ao levantar
a questo dos sinais no fonticos e abre espao para se destacar uma semelhana entre
texto e fala: a seqncia dos elementos verbais que define ambos os sentidos, pois
trata-se de duas linguagens verbais em suportes diferentes.

Curiosamente, em Saussure, na origem do estudo objetivo da linguagem, repetem-
se o preconceito platnico e a revalidao da metafsica da presena pela nfase na
importncia da oralidade. Talvez seja possvel dizer que ele deixa de lado o estudo
de uma face da linguagem, no percebendo que a escrita tem estrutura homloga
da fala, tendo regras prprias para a sua composio desde o detalhe da letra at a
ordenao da idias. (Gruszynski, 2000:29)

De fato, na histria das primeiras civilizaes que utilizaram a escrita fontica, no se
encontram sinais de pontuao, nem tampouco os demais sinais no fonticos. Algo,
que j foi um dia um signo da fala, deixou de o ser na medida em que evoluiu para uma
linguagem especfica. O que permitiu sua evoluo e ocupao na sociedade como um
sistema de informao especfico e no uma conotao de signo da fala, foi a
capacidade que o texto propicia a seu autor de criar contextos especficos que s fazem
sentido quando lidos, com a ajuda de sinais que s existem na linguagem escrita. A

9
Ana Claudia Gruszynski, em Do invisvel ao ilegvel, relaciona o pensamento de Saussure e a
discordncia de Derrida, servindo de base para demonstrar a importncia da tipografia ps-
moderna. Nesta pesquisa essa relao utilizada no contexto da evoluo da linguagem.


++
exclusividade de alguns elementos que compe o cdigo que d a ele a sua
especificidade. Aqui a escrita surge com uma linguagem prpria
10
.

A existncia da especificidade e das virtudes de cada uma das duas linguagens que
levaram o homem, j com a tecnologia do sculo XX, a buscar um meio que possusse a
fluidez da fala e a preciso e durabilidade da escrita. O que aparece, novamente, como
um processo de transposio do suporte, dessa vez do suporte fixo da escrita para o que
seria o digital.


10
Walter Ong, em Oralidade e Escritura, diferencia a fala da escrita como sendo uma mudana
nos sentidos humanos, da audio para a viso, o que pode abrir uma nova discusso que
isola a escrita como um sistema que aciona o sentido visual, caso contrrio, seria impossvel
um deficiente auditivo ser alfabetizado.

+5
Capitulo III Hipermdia a fuso das linguagens em ambiente digital

1 Arquitexto, um hipertexto sem suporte

Ao cruzar as duas caractersticas de ambos os mtodos, a fluidez da mente e a preciso
da escrita, o que se busca um meio como a mente, que oferea um suporte com espao
suficiente para registrar a informao, sem os limites de uma folha de papel. Mas que
tambm oferea a preciso de recuperar a informao armazenada a partir de um
elemento verbal capaz de trazer toda a massa de contedos que estivesse relacionada a
ele, como uma enciclopdia. O que se tem aqui um arquitexto.

Chama-se corpus a um conjunto de texto e o uso de uma palavra latina para
designar demonstra a antiguidade do conceito. Qualquer corpus de textos que
tenha, historicamente, feito parte de uma coleco e de uma concordncia fornece
matria para um hipertexto. A unidade de um corpus fraca se fundada s na
lngua e na comodidade (inscries gregas antigas); forte se o contedo conduziu
ao estabelecimento da concordncia, ou seja, constituio de um ndice
alfabtico nico das palavras, com o fim de comparar as passagens onde elas se
encontram. Os textos postos em concordncia constituem, portanto, aquilo que se
chama, por vezes, um arquitexto, um artefacto justificado pela proximidade literal
e interpretativa dos textos que rene. (Laufer, 1995)

A concordncia literal o que une os textos e os faz pertencerem mesma classificao
em um ndice. Os textos, os contedos em questo podem aparecer nos mais diversos
meios: livros, filmes, anotaes pessoais e at mesmo a memria, o que os relaciona o
fato de todos tratarem de um determinado item no seu contedo. Se um pesquisador
quiser recuperar o maior nmero de informaes possveis sobre a Frana, ele ter
inmeras fontes para buscar o contedo, dentre todo o corpus possvel de enciclopdias,
revistas, entrevistas. A relao entre todos esses contedos a Frana, o item do
ndice ao qual toda essa informao pertence. Caso um segundo pesquisador inicie uma
busca sobre as torres do mundo e incluir a Torre Eiffel nessa busca, toda a informao
presente no corpus do primeiro pesquisador, referente Torre Eiffel faz parte do
contedo do segundo pesquisador. No primeiro caso, a concordncia literal do contedo

+6
Frana, no segundo, torre, em ambos os casos, existe um arquitexto sobre a Frana e
um arquitexto sobre as torres do mundo. Ainda que a informao deles seja em alguns
pontos repetida, o arquitexto diferente.

A concordncia no mais, ento, do que um motor de hipertexto que se faz
funcionar mo (...). No fundo todos os textos impressos so verses
conjecturais diferentes; s existe um arquitexto, que preciso ler
linearmente, por falta de um dispositivo sinptico mvel. (Laufer, 1995)

O arquitexto uma estrutura que busca a no linearidade, e no a alcana por ser
desprovido de um suporte nico aonde toda a informao possa ser recuperada. O que
os pesquisadores, que contriburam para a instituio da hipermdia, buscaram foi uma
maneira de hospedar o maior nmero de informao possvel em um suporte que
oferecesse a recuperao da informao imediata atravs da associao entre os
contedos, como faz a mente. O que est ocorrendo neste ponto que o processo de
leitura hipertextual j existe e ele surge da necessidade da escrita extrapolar o seu meio
rgido, o que se v ento uma busca de criar, atravs da tecnologia, um suporte para o
arquitexto.

2 As origens da hipermdia

Em termos de funcionamento, a relao principal do que a hipermdia hoje e com as
primeiras noes de uma linguagem hipertextual, est no acesso informao de
maneira no-linear. Nas sociedades orais primrias, buscavam-se maneiras de criar uma
seqncia pr-determinada dentro da mente. O texto escrito possibilitou justamente a
fixao e recuperao exata dessa seqncia, desenvolvendo uma linguagem especfica.
Ento, com o desenvolvimento das tecnologias do sculo XX, pesquisadores (entre eles
Paul Otlet, Vannevar Bush, Douglas Engelbart e Ted Nelson) que podem ser
considerados os precursores da hipermdia, comearam a desenvolver suportes para o
arquitexto, resultando em um meio de acesso informao atravs de vnculos
associativos que unem um determinado assunto a outro sem a existncia de hierarquia
entre os tpicos.


+T
O termo hiperespao vem de um termo ainda maior e mais antigo: espao hiperblico,
introduzido em 1704 e reutilizado no sculo XIX pelo matemtico F. Klein para
demonstrar um ramo da geometria que trabalha com espaos multidimensionais. Essa
definio de hiperespao, como um espao multidimensional, justamente o tipo de
espao que corresponde ao espao ocupado no mundo fsico pela memria humana,
algo que pode ser uma extensa fonte de informao real, mas que no ocupa exatamente
um espao fsico.

Nele (no hiperespao), as dimenses fsicas no importam mais e, para falar
com algum do outro lado da rua ou na China, o esforo seria o mesmo (...).
Ao falar com uma pessoa pelo telefone, voc est em uma casa e ela est em
outra. O contato telefnico no o leva para l nem a traz para onde voc est,
mas cria um espao intermedirio, inexistente, onde ambos convivem. Esse
espao proporcionado por meios tecnolgicos (ou cibernticos) chamado
de ciberespao. Ele vale para qualquer tipo de comunicao remota de
resposta imediata, como o telefone, chat, rdio etc. Ao desligar o aparelho,
esse espao deixa de existir. (Radfahrer, 1999)

Dessa forma, a histria da hipermdia tambm a histria da tecnologia que possibilitou
criar um suporte com todas as caractersticas do hiperespao e que possibilitasse o
armazenamento e a recuperao de textos. Quando essa possibilidade se tornou
realidade, Ted Nelson formulou o termo hipertexto, que define um arquitexto dentro de
um espao hiperblico.

Nesse contexto, o nome mais importante para a comunicao hipermdia sem dvida
Vannevar Bush que escreveu, em 1945, o artigo As we may think que discute
justamente essa relao entre o pensamento humano e as novas tecnologias de
comunicao. No entanto, exatamente meio sculo antes de Vannevar Bush, Paul Otlet
e Henri La Fontaine fundaram em Bruxelas o Instituto Internacional de Bibliografia,
que teve como resultado uma nova perspectiva no processo de documentao e acesso
informao.


+B
A proposta do Instituto, segundo Otlet e La Fontaine, era criar um repertrio
bibliogrfico universal, catalogando todas as obras de todos os tempos, de todos os
pases abrangendo todos os domnios, separados por autores e por assunto. Surge a
necessidade de um processo de classificao eficaz, que preenchida pelo
aperfeioamento do mtodo de classificao decimal de Melvin Dewey. O universo das
coisas dividido em dez classes principais numeradas de 0 a 9 e cada um deles
subdividido em outras dez e assim sucessivamente, tanto quanto a preciso do assunto
exija. O estudo de Otlet classificao decimal atingiu tamanha profundidade a ponto
de tornar-se uma linguagem numrica e receber a denominao de Classificao
Decimal Universal (C.D.U.), num estudo muito semelhante ao dos cinco pilares da
informao, enunciado por Richard Saul Wurman como o nico mtodo de desenvolver
o processo de arquitetura da informao.

O processo se assemelhou ao trabalho de outros precursores da hipermdia, tambm,
pela enunciao que Otlet fez do livro da cincia universal, que hoje lembra em alguns
pontos a definio, citada h pouco, do arquitexto segundo Roger Laufer, em que s
existe um arquitexto, que preciso ler linearmente, por falta de um dispositivo sinptico
mvel.

Todos os livros, todos os artigos, todos os documentos, todas as informaes
publicadas, no so mais do que captulos, seces, pargrafos, alneas de um
nico e grande livro, o livro da cincia universal (Otlet, 1934).

O conceito de que s existe um livro deixa claro que a idia organizadora e
classificadora de Paul Otlet era na realidade uma idia unificadora, de tornar toda a
informao mundial acessvel em um mesmo local. No entanto, existia a mesma
dificuldade da no existncia de um suporte mvel. Otlet estudou a tentativa de
materializar o hiperespao (ainda que no fosse essa a denominao). tambm de
Otlet o crdito pela inveno do micro filme em parceria com o engenheiro Robert
Goldschmid, com o intuito de reproduzir, em um tamanho mais fcil de manipular e
arquivar, pginas de livros e facilitar a distribuio de documentos, artigos de jornais,
manuscritos e obras raras.


+9
Em seu livro testamento, Tratado de documentao, o livro sobre o livro, Otlet
descreveu uma estao de trabalho, com um monitor (ecr) e um telefone ao lado,
possibilitando o acesso informao que, alm de se assemelhar hipermdia, dentro
do conceito de hipertexto, j trazia referncias claras ao que seria mais tarde a Internet:

Aqui mesa de trabalho no tem nenhum livro, no seu lugar ergue-se um ecr e
bem mo um telefone. Mais longe em um edifcio imenso, encontram-se todos
os livros e todas as informaes.
Daqui fazemos aparecer, no ecr, a pgina do livro que se deve ler para conhecer a
resposta colocada por telefone. Um ecr seria duplo, qudruplo e dcuplo se se
tratasse de multiplicar os textos e os documentos a confrontar simultaneamente.
Haveria um auto-falante se a viso tivesse de ser auxiliada pela audio.
Este aperfeioamento poderia chegar ao ponto de tornar automtico o
aparecimento de dados no ecr, cinema, fongrafo, rdio, televiso, estes
instrumentos lidos como substitutos do livro e que se tornariam de facto o novo
livro, as obras mais potentes para a difuso do pensamento humano. (Otlet, 1934)

No s a noo de hipertexto e internet, como tambm a fuso do sonoro, verbal e
visual da multimdia e o acesso simultneo mesma informao, so abordados no texto
de Otlet. Dessa forma, possvel afirmar que ele foi um pensador da internet e que
grande parte de suas idias foi concretizada a partir do momento em que a tecnologia as
tornou possveis. Segundo Mattelart (2001):

Contrariamente ao que a fascinao pela sociedade das redes far crer um sculo
depois, a representao reticular do planeta bem anterior ao que se convencionou
chamar de revoluo da informao. (...) No h nada de surpreendente ento
que, quarenta anos aps fundar o Instituto Bibliogrfico de Bruxelas, Otlet
antecipe a idia de rede das redes.

Wannevar Bush surge em 1945 como o pensador de um sistema de comunicao no-
linear que mais tarde ganharia de Ted Nelson o nome de hipertexto. Baseado no
funcionamento da mente, Bush escreveu o artigo As We May Think. Se a memria de
longa durao funciona a partir de associaes e estas em um determinado perodo

5
foram utilizadas como o principal suporte de armazenamento e recuperao da
informao, naquele perodo era necessrio introduzir a informao que se queria
preservar em meio a estruturas narrativas, para que pudesse ser antecipada a maneira
pela qual a memria buscaria as diferentes associaes. Utilizando as associaes da
mente de maneira descomprometida do contedo, o que se tem um sistema de acesso
informao no-linear, que se conecta aos diferentes contedos atravs de associaes
entre temas especficos.

Em As We May Think, Bush destaca que importantes informaes para o
conhecimento humano estavam se tornando inacessveis e ocultas em funo da rigidez
dos suportes que as sustentavam e traa um contraste entre esses suportes fixos e o
suporte mente, propondo um novo modelo de armazenamento e recuperao da
informao, aonde a informao sempre acessada atravs de vnculos entre os temas
no exato momento em que se faz necessria, sem hierarquia entre os tpicos, mas com a
exatido de estar em um suporte fisicamente vivel.

Assim como no exemplo do captulo inicial, a respeito da tbia/cassetete como
ferramenta utilizada pelo humanide de 2001 Uma Odissia no Espao e da relao
com a interface existente na projeo das ferramentas como extenses do corpo
humano, Bush elabora o projeto do Memex, um dos primeiros modelos de mquina
que funcionaria como uma extenso do crebro, da memria. As associaes que a
mente faz ao buscar informaes na memria de longa durao, seriam reproduzidas
pela existncia de vnculos associativos (links) vinculando um tpico existente no
interior de um determinado contedo a outro independente. Com isso, o usurio do
Memex poderia juntar temas diferenciados s suas prprias anotaes, permitindo que
o equipamento emulasse o funcionamento da sua prpria mente. O projeto utilizaria
micro-filme para armazenar a informao e um equipamento formado de uma mesa de
trabalho, um monitor para a ampliao e visualizao do contedo do micro-filme e,
para permitir a entrada de dados por parte do usurio, um teclado e um joystick, este
ltimo na funo hoje cumprida pelo mouse.


51

Modelo do Memex de 1945


Na citao de Chris Crawford (ibid.), para definir um processo interativo, como um
processo cclico aonde dois atores, alternadamente, escutam, pensam e falam, fica
claro que a interatividade est na possibilidade de dois elementos desse sistema
poderem se representar na forma de informao, receber e processar a informao
externa. Nas oralidades primria e secundria, o processo entre duas pessoas ocorre
atravs do item central, o pensamento. Isso possibilita que as associaes da mente
humana de cada um dos elementos conduzam a seqncia dos temas e eliminem a
hierarquia. O resultado de um processo de leitura como propunha o Memex,
justamente possibilitar ao usurio que ele tenha a agilidade de acessar a informao
como se estivesse ocorrendo uma associao por parte da memria, ou ainda, como se
estivesse em um processo de comunicao oral, mas com a preciso da informao
armazenada e visualizada. O Memex nunca foi finalizado, no entanto, deixou um
exemplo interessante de que a fuso da interatividade da linguagem oral e a preciso da
linguagem escrita ocorre, em um ambiente tangvel, atravs de links associativos.

Em As we may think, Bush descreve a idia de um sistema pessoal de extenso
da memria, o Memex, que permitiria que seu usurio pudesse selecionar e
armazenar caminhos associativos. Estes caminhos poderiam vincular contedos
documentados e as prprias notas de comentrio do usurio, de uma maneira
semelhante a que a mente humana funciona (Cotton, 1997:30).

52

Assim surge o termo hipertexto, enunciado por Ted Nelson, para definir o que
comeava a tornar-se vivel em meados da dcada de 60, um sistema de leitura de texto
interativo em um ambiente acessvel. Ao enxergar no computador o suporte
hiperespacial do hipertexto, Ted Nelson reformula o termo para hipermdia, pois, no
apenas texto, mas imagem, som e animaes podem ser visualizados na tela do
computador e serem acessados atravs de links.

A associao entre contedos na mente elimina a hierarquia entre eles. Ao associar uma
idia outra, a mente prioriza e pe essa informao como a principal naquele
momento. Em um arquitexto como a Bblia, por exemplo, o leitor consulta os diferentes
versculos dependendo da orientao divina, especfica, que ele busca naquele
momento. No existe a hierarquia que classifica um versculo como o mais importante.
Cada um atende a uma, ou mais, funo especfica. No entanto, isso no pode ser
chamado de hipertexto, apesar de seu funcionamento hipertextual. Independente de
quantos versculos o leitor acessar, os outros versculos que no foram acessados ainda
assim existem, as pginas esto l impressas, existe um nmero de textos, mdias,
correspondentes ao nmero de pginas impressas.

Em um hiper-espao, como a interface de um computador, a informao est
armazenada virtualmente e nunca se materializa, a no ser que seja acessada pelo
usurio. como se ela, na sua dimenso de interface grfica de usurio, existisse em um
suporte que no ocupa um lugar no espao. Assim, a nica interface existente aquela
que aparece temporariamente no monitor, s existe uma mdia.


Perspectiva artstica de uma pessoa acessando o ciberespao designer Douglas Okasaki

53
Dessa forma, ao linkar dois contedos, o usurio define de que informao ser
formada a mdia que ele est acessado, eliminando a hierarquia entre os tpicos,
funcionando como a mente.

Landow j indica, portanto, a necessidade de se entender a hipermdia como
linguagem e no como inveno da informtica. Ele no nega, porm, a
importncia de solues tcnicas como o hiperlink, que permite o uso de blocos de
textos ligados por junes semnticas. Mas mesmo reconhecendo que o texto
hipermiditico surge como conseqncia dessa possibilidade de conexo entre
documentos distintos, ele leva a questo adiante: para ele, mais importante o fato
de esse tipo de combinao estimular o pensamento relacional ao invs da
organizao linear. A rede semntica que organiza a informao no crebro cria
associaes no-lineares. Quando a pessoa l um texto, ouve uma msica ou
assiste a um filme, ela no absorve esses contedos de maneira linear. (Bastus,
2000:23)

Deve ficar claro que o intuito desta pesquisa demonstrar a hipermdia como linguagem
e no como ferramenta computacional, mas no se pode deixar de mencionar que, com a
popularizao da internet na dcada de 90 e o surgimento dos browsers e os protocolos
de transferncia de arquivos hipertextuais (http), os projetos visionrios de Paul Otlet e
Vannevar Bush puderam, enfim, ser concretizados, conforme citou Bob Cotton:

Ele (Vannevar Bush) nunca construiu o Memex de fato, mas a idia de tal
sistema impulsionou o desenvolvimento da hipermdia. Bush enxergou no
Memex, em 1945, uma superao da tecnologia dos anos 40. Cerca de 40 anos
depois, a Apple lanou o HyperCard para Macintosh, com scanner, impressora
laser e modem, um sistema hipermdia como o Memex finalmente havia sido
concretizado. (Cotton, 1997)

Tambm com a internet dos anos 90, surgiu uma viso muito mais ampla da hipermdia
e das interfaces grficas de usurio. Cada vez mais, as ferramentas de navegao,
explorao e visualizao foram tornando-se parte integrante da interface e no uma
parte das ferramentas de suporte como os controles de navegao do prprio browser.

5+
3 No linearidade em hipermdia

A estrutura do texto em modelos de extenso da memria no-linear, pois a seqncia
dos contedos decidida pelo usurio e no mais pela arbitrariedade do autor de um
livro, registrado no suporte impresso e obrigatoriamente (salvo trabalhos especficos,
como O Jogo da Amarelinha, de Julio Cortazar) linear. O usurio entra em um
sistema de co-autoria do material que exposto a ele. Ainda que ele no tenha o
controle do contedo interno, a maneira com que definida a seqncia dos tpicos,
interligando um contedo a outro em diferentes ordens, define e, por vezes, altera o
prprio contexto.

O filme Blade Runner O Caador de Andrides, de Ridley Scott, um exemplo
interessante que demonstra a mudana, no contexto de uma informao, a partir da
inexistncia e existncia de trechos no decorrer da visualizao. No roteiro da verso
original, de 1983, uma dvida intrigou o espectador ao deixar sem soluo o fato da
personagem principal, o Caador de Andrides, ser ou no um andride. Na verso
lanada mais de dez anos depois da original, o diretor editou a insero de cenas
inditas que, ao serem associadas ao contexto, fazem da personagem um andride de
fato. Uma cena simples que mudou todo o contexto. Se uma hipermdia, principalmente
as narrativas, tem em seu roteiro a possibilidade de acesso, ou no, a cenas com esse
tipo de contedo, a participao do leitor fundamental, tornando-o co-autor e a
seqncia no-linear.

Em Hipertexto, George Landow descreve, entre outras, as caractersticas da no-
linearidade como: a) topologia, b) multi-linearidade, c) manipulao, e d)
reticularidade. Todas essas caractersticas s podem existir se funcionarem em um
suporte hiperespacial que oferea acesso e mecanismos de insero de dados por parte
do leitor/usurio da hipermdia.

Para analisar a no-linearidade da hipermdia em comparao com a no-linearidade de
outras mdias analgicas, como o cinema, destaca-se o filme Amnsia (Memento), do
diretor Christopher Nolan. Este narra a histria de um analista de uma companhia de
seguros que atingido por uma pancada na cabea e perde a memria. A forma com que

55
feita a montagem leva o espectador a uma pequena experincia no papel de primeira
pessoa, pois os ltimos dez minutos da histria linear, compreendem a cena inicial do
filme, os dez minutos que antecedem o final da histria correspondem segunda parte e
assim sucessivamente. A montagem do filme feita de trs para frente, representando o
estado de esprito da personagem principal que no consegue lembrar-se de nada alm
dos ltimos dez minutos. Este exemplo far sentido se comparado hipermdia, pois
esta uma narrativa no-linear por no obedecer linha do tempo dos fatos ocorridos,
mas o roteiro exige a existncia de todas as cenas na ordem decidida pelo roteirista, para
que a narrativa faa sentido. A no existncia de uma das cenas impede o filme de fazer
sentido.

A primeira caracterstica a ser analisada, a topologia, um caso aonde ocorre a
manuteno do todo independente das aes que o sistema possa sofrer. De acordo com
a descrio da teoria dos sistemas, a alterao de um ou mais elementos do sistema
resulta em uma alterao em outros elementos ou at de todo o sistema. No exemplo do
filme Amnsia e sua comparao com a hipermdia, a alterao de um dos elementos
(de uma das cenas entre o corte dos dez minutos antecedentes), resulta na
incompreenso do todo, logo, uma dissociao do sistema formado pelos elementos-
cenas.

A topologia de uma hipermdia existe a partir do momento em que o fato de no acessar
um dos contedos, que significa ignorar a sua existncia e portanto elimin-lo do
sistema, no altere a compreenso do todo ao trmino da experincia. O hipertexto no
possui a necessidade de que a seqncia entre os mdulos seja fixa. Ainda que no se
trate de uma hipermdia narrativa, a no obrigatoriedade de acesso a um contedo
especfico garante a manuteno do sistema. No caso de um site como o Universo On-
line (http://www.uol.com.br) independente de onde o leitor decida iniciar a sua
explorao do contedo, ao encerrar o acesso a esse site, ele compreendeu as pginas
sem necessidade de acessar todos os contedos. A pgina (no caso de uma hipermdia
na internet), faz-se entender por si s, sendo a parte mais elementar de uma hipermdia.


56

Canais do UOL designer de interface Douglas Okasaki

Ao ser acessado, o espao da pgina, que se deve fazer entender por si s, compreende o
espao entre o incio da leitura e a prxima possibilidade de vincular documentos, ou
seja, o prximo link. Este espao Landow denominou lexia, parafraseando Roland
Barthes, pois compreende o espao mais elementar de compreenso do sentido. Aqui
entra a segunda caracterstica a ser analisada, a multi-linearidade, que representa uma
situao de explorao e navegao da hipermdia, aonde, seguir ou conectar
apresentam-se como opes a um usurio de uma hipermdia. Tanto continuar
prosseguindo na leitura sem utilizar o link, como clicar e conectar-se continuao
daquela informao em outro contexto fazem sentido. Neste caso, a lexia pode
constituir, tambm, um espao entre dois links
11
. Um link em uma lexia no apenas
um vnculo, um tpico, pois carrega consigo toda uma quantidade de informao para
onde o usurio ser encaminhado e tambm faz sentido dentro do contexto onde est
sendo lido.

No livro Hypertext/Hypermedia, o autor David Jonassen (1990) cria uma
metalinguagem para explicar a hipermdia, em um suporte impresso. Ele utiliza links ao

11
George Landow, em Hipertexto, define, tambm, como lexia o espao entre os dois links.

5T
invs de notas de rodap, elimina a hierarquia entre tpicos e demonstra o conceito de
multi-linearidade atravs de um texto que fala sobre a no-linearidade da hipermdia.


Na segunda linha da pgina 07 do livro (esq.) o autor fala sobre os links associativos e coloca entre
parntese a referncia da pgina a qual o leitor deve se dirigir, para compreender o conceito de links
associativos. O destino a pgina 08 (dir.).


No exemplo, a pgina inicial fala que o hipertexto contm links associativos e
imediatamente indica a pgina para a qual o usurio deve se encaminhar na busca de
compreender o que o link, ou o usurio pode continuar a leitura deixando aquele link
funcionar apenas como uma palavra. Neste caso de multi-linearidade o usurio pode
conectar-se ou seguir.

A reticularidade da hipermdia uma maneira de analisar o diagrama da hipermdia
enxergando uma estrutura no formato de uma rede.



5B

No existe aqui um incio meio e fim. A explorao de lexias que se fazem entender por
si ss, deixam o usurio vontade para explorar apenas um ou vrios mdulos de
informao presentes na hipermdia. Tanto faz ir de A a B ou de A a E, passando por B,
C e ignorando D, que a compreenso do contedo sempre ser alcanada. Tanto faz,
tambm, comear por outra pgina: B ou C. Ted Nelson descreveu isto como uma
maneira dos leitores da hipermdia poderem analisar o contedo por diferentes pontos
de vista e diferentes nveis de profundidade at encontrarem a perspectiva que desejam,
e tambm uma maneira dos autores de contedo de hipermdia no precisarem escrever
para um tipo especfico de leitor, mas escrever e separar diferentes nveis de
profundidade relacionados ao assunto, o que permite ao usurio se aprofundar na
medida desejada no contedo de seu interesse.
A manipulao surge como uma caracterstica definidora da existncia de no-
linearidade e hipertexto. S possvel acessar, ou ainda, s possvel que o usurio
insira dados, se ele puder de alguma forma manipular o suporte em que est sendo
visualizado o hipertexto, pois conectar-se , ao mesmo tempo, inserir, enviar um dado
ao hipertexto de maneira que o link funciona como um elo de comunicao entre o
usurio e a hipermdia e o ideal que o usurio tenha a liberdade de falar na medida
em que ele queira. Assim ocorre o processo interativo em que dois elementos falam,
pensam e escutam.


59
4 Interatividade em hipermdia - fala, pensamento e escuta

Esta comparao entre comunicao oral e a interface homem-mquina, para descrever
a interatividade em um ambiente digital, est no livro The art of interactive design de
Chris Crawford, em um determinado andamento do texto ele afirma que

O ouvido do computador muito pequeno e fraco, ento preciso um esforo a
mais para que o computador escute bem. Uma linguagem completa, com a qual o
usurio pode falar, deve ser projetada. Para que o computador escute bem, ento,
necessrio disponibilizar ao usurio uma linguagem que permita a ele, usurio,
falar.

Isto , para existir interatividade necessrio existir o processo cclico em trs fases: a)
fala b) pensamento c) escuta. Em uma conversa entre duas pessoas, se somente um dos
dois elementos fala, no existe um processo interativo. Caso um dos dois elementos no
possa inserir na conversa suas impresses, torna-se um processo semelhante leitura no
que diz respeito rigidez do suporte impresso.

No texto de Crawford, ele descreve o processo em um computador
12
observando que,
caso o leitor no possa inserir dados, ele no est podendo falar e a mdia torna-se
linear, mas, para que o leitor/usurio da hipermdia possa inserir dados, falar,
necessrio que a linguagem esteja na sua perspectiva, a linguagem que intermedia o
contedo da hipermdia e o usurio a disposio dos links. importante que essa
disposio esteja de acordo com aquilo que o usurio desejar falar, isto , tentar
prever o que o usurio ir escolher acessar. A hipermdia s pode simular o acesso
mente se o link associativo se oferecer em um ponto do texto que o usurio deseje
clicar.
Essa metodologia envolve a classificao e separao dos contedos de forma que as
lexias se faam entender sozinhas ou associadas a outras e que a escolha do usurio, por

12
Ele descreve o processo para o computador de maneira geral. Para Crawford o ouvido do
computador formado pelo conjunto dos botes simples (sim e no), joystick, teclado, mouse,
recursos multimdia como entrada de voz e udio, canetas translcidas e apenas no momento
em que ele define como item os hot spots que o link surge. A proposta desta pesquisa est
na anlise dessa linguagem na perspectiva humana limitada aos links, por se tratar de um texto
sobre design de interfaces e hipermdia.

6
um caminho em detrimento de outro, seja o que ele faria conversando com uma outra
pessoa. Somente assim o usurio estar podendo falar com o sistema e interagir de
maneira cclica, escutando o que a hipermdia tem a dizer. A co-autoria na
hipermdia est diretamente relacionada com a complexidade do seu roteiro.

Do ponto de vista de um produtor (designer) de hipermdia, impossvel prever o que
motivar um usurio a clicar em um link. Uma soluo no sentido da organizao dos
dados, da elaborao do roteiro, o processo de arquitetura da informao de Richard
Saul Wurman, destacado em comparao classificao decimal universal de Paul
Otlet:

As formas de organizar a informao so finitas. Ela s pode ser organizada por:
(1) categoria (2) tempo (3) localizao (4) alfabeto (5) seqncia, estas formas so
aplicveis a quase qualquer projeto desde pastas de arquivo pessoal at as
empresas multinacionais. Elas constituem o arcabouo da organizao de
relatrios anuais, livros, conversas, exposies, catlogos, convenes e at de
depsitos. (Wurman, 1991)

Dessa forma, a informao fica relacionada a partir da relevncia de dados, os
contedos que dividem pontos em comum ficam agrupados, dando ao usurio a
facilidade de escolher e identificar intuitivamente as rotas possveis de navegao.

O site Red Envelope (http://www.redenvelope.com), que funciona como uma loja
virtual de presentes, dividiu seus tpicos em categorias, aonde cada uma se subdivide
em novas opes deixando que o usurio escolha antes mesmo de iniciar a navegao.

As categorias que se relacionam entrega de presentes so: a) ocasio (dia dos pais, dia
das mes, dia dos namorados, aniversrio, formatura); b) a identidade do receptor do
presente (para ele, para ela, para a criana, para o idoso); c) o estilo de vida do receptor
(o romntico, o esportista, o estudioso) d) compras em geral, para quem quer navegar
para conhecer.


61

O menu do site Red Envelope, na imagem menor, expe as opes.
Na imagem maior, o usurio escolheu a categoria: Recipient, For Her.

Este um caso em que o processo de arquitetura da informao procurou simular uma
loja aonde o comprador/usurio tem condio de dizer ao vendedor qual a exata
situao que o est motivando a comprar o presente.


No site da Red Envelope, a opo Shops, Compras em geral.
Para o usurio, j iniciado na linguagem, que queira apenas navegar.



62
O site institucional da produtora de multimdia, Mediumrare
(http://www.mediumrare.net) desenvolveu uma metfora da possvel fala do usurio da
hipermdia. Os links so formados por menus suspensos que possibilitam ao usurio
formar frases e, a partir da, visualizar o que a frase diz.


Na imagem da pgina inicial (esq.) h uma instruo ensinando
o usurio a montar as sentenas e navegar

No incio, o usurio pode escrever apenas o nome da empresa, ainda que de maneira
limitada, desde o que Mediumrare est (fazendo neste momento), faz (trabalhos),
(o perfil da empresa), at o usurio formar todas as sentenas. A Mediumrare faz
tipografia para Beetle.

Para exemplificar o pensamento, faz-se uma anlise dos sites de compra on-line,
quando um usurio insere seus dados pessoais em um site de compras como o Amazon
(http://www.amazon.com), depara-se com uma srie de ofertas que correspondem a
produtos que se relacionam, em algum elemento de seu contedo, compra anterior
realizada por esse mesmo usurio.


63


Projeo ilustrativa do sistema de vendedor eletrnico da Amazon.
Aps escolher entre alguns livros da categoria Game Design, na prxima vez que o usurio
entrar no site, este j est lhe oferecendo uma nova publicao da mesma categoria.


Essa relao entre produtos feita de maneira automtica, simulando o pensamento de
um vendedor de uma loja real, que associa a compra de um produto a outro. o
computador e as suas associaes funcionando como se estivessem realizando a ao
intermediria do processo interativo.
As formas de se arquitetar a informao so muitas, mas a concluso que a
possibilidade da hipermdia em adquirir elementos da linguagem oral e escrita em um
mesmo suporte est ligada sua no-linearidade. No prximo captulo, ser concluda
esta pesquisa no sentido de encontrar o design dessa no-linearidade, em busca da
relao entre hipermdia
13
, a histria e o conceito do design, que seja uma soluo
visual para a interface grfica de usurio.



13
Em, Matrizes da Linguagem e do Pensamento, Lcia Santaella define a hipermdia como um
meio detentor das trs matrizes, visual, verbal e sonora. Nesta pesquisa, est sendo analisada
somente a questo visual.

6+
Capitulo IV As origens do design e o design digital

Duas possveis anlises de linguagem digital foram apresentadas nos captulos
anteriores, em uma a hipermdia uma estrutura que propicia a leitura no linear. Em
outra, a interface grfica de usurio refere-se a um agenciamento da ao do usurio e
dirigida visualizao atravs de uma representao metafrica de um ambiente ou
tecnologia que o usurio j domina.

Voltando questo da hipermdia, vemos que a disponibilizao da informao em uma
interface grfica de usurio que pode, de acordo com George Landow, resolver os
problemas de um designer de hipermdia: (a) como orientar o leitor e ajud-lo a ler
eficientemente e com prazer? (b) como informar um leitor da hipermdia para quais
direes aquele documento aponta? (c) como ajudar os usurios, que acabaram de
acessar um documento de hipertexto, a sentirem-se em casa? Landow prope que estas
questes sejam resolvidas atravs da retrica e da estilstica literria. A proposta aqui
ir alm e resolver tambm a questo visual. Por isso, o processo de design da interface,
envolvendo a sua visualizao e conseqentemente sua utilizao por parte de um
usurio, encontra nas origens do design, no incio do sc. XX, uma base terica.

A origem do design est muito ligada ao processo de tornar a articulao da imagem e
do texto um meio transmissor de informao, com uma funo bem definida e um apelo
esttico de fruio. dessa forma que, neste momento da histria da arte e do design, o
observador comea a sofrer a sua primeira mudana na perspectiva do artista e comea a
tornar-se usurio, pois foi a noo de funcionalidade aplicada arte que fez surgir a
atividade do design.

importante analisar a histria do design de maneira mais sistemtica. A origem de
cada movimento e seu estilo na verdade a construo de uma soluo de comunicao,
j que os artistas desse perodo, com um destaque para o construtivismo russo,
comearam a utilizar suas obras, entre outras coisas, como um meio de democratizar a
arte, levando-a a todos por meio de seu contedo interno. Isto era uma declarao
muitas vezes poltica e social e, mais tarde, a instituio de uma atividade que se
preocupava tanto com a beleza quanto com a funcionalidade de cada objeto. Estas

65
questes somadas ao desenvolvimento da arquitetura e urbanismo do incio do sc. XX
originam a denominao deste perodo, por Giulio Carlo Argan, como funcionalista.

A guerra acelerou por toda parte o desenvolvimento da indstria, tanto em sentido
quantitativo quanto no sentido do progresso tecnolgico. Indiretamente, produziu-
se em decorrncia um grande crescimento das populaes urbanas. A classe
operria, consciente de ter contribudo e sofrido com o esforo blico mais do que
qualquer outra classe, vem adquirindo um peso poltico decisivo; ademais, a
revoluo bolchevique demonstrou que o proletariado pode conquistar e manter o
poder; na arte, com seus movimentos experimentais e de vanguarda, ela pode
realizar uma transformao radical no s da estrutura e da finalidade, como
tambm da figura social do artista (Argan, 1992: 263).

Analisar a criao de um determinado estilo para responder especificamente a uma
demanda do artista/designer uma forma de compreender as melhores solues que a
linguagem visual pode propiciar para os mais variados problemas de comunicao,
inclusive o da comunicao entre o homem e a mquina, atravs da interface grfica de
usurio.

1 O cubismo - uma viso de vrios ngulos

Classificar o Cubismo como um movimento precursor do design uma anlise que se
baseia na reao que o estilo causou na arte do incio do sc.XX, originando outros
movimentos que culminariam no surgimento da atividade do design e tambm na
influncia que mantida at os dias atuais no design grfico.

Os cubistas no mudaram apenas o curso da pintura sua influncia teve reflexos
diretos no futuro da pgina impressa. Quando Picasso e Braque abandonaram a
iluso tridimensional e recolocaram na pintura o plano bidimensional,
estabeleceram o design como o principal elemento do processo criativo. Ao grudar
nas suas telas fragmentos impressos e rtulos, eles sugeriram novas maneiras de
combinar imagens e comunicar idias. Alm disso, o uso de letras estampadas ou

66
gravadas em suas pinturas, abria novas possibilidades para a tipografia. (Hurlburt,
1977: 18)

As relaes possveis entre hipermdia e esse ramo especfico da arte moderna podem
surgir em duas questes: uma do design grfico que utilizado na composio dos
elementos visuais de uma interface grfica e que passa por etapas semelhantes no design
de pginas impressas. A outra questo possvel aparece com mais especificidade em
cada movimento. No caso do Cubismo, est no abandono da representao da iluso
tridimensional para o plano bidimensional e no processo de montagem e colagem das
imagens atravs da justaposio de elementos.

Em 1896, aos 15 anos, Picasso inicia a exposio de suas obras. No quadro Primeira
Comunho possvel notar algumas caractersticas que podem ser encontradas em
trabalhos fotogrficos tambm: o branco contrasta com o tom intermedirio do
vermelho e os demais tons escuros, reas mais escuras e mais claras na extenso da cor
branca criam volume e simulam a incidncia da luz, os eixos inclinados sugerem a
profundidade e os olhares se cruzando em um ponto comum demonstram a idia de uma
cena congelada, que se desprendeu do olhar do artista para a tela. Analisar este trabalho
e o processo de mudana no estilo de Picasso uma oportunidade de analisar a evoluo
do olhar do artista de um ponto de vista nico e subjetivo para um processo que
envolvia o que se poderia chamar de participao do observador. A evoluo envolve as
passagens pelo perodo azul, que simbolizou um perodo depressivo e pelo perodo rosa,
uma reabilitao do prprio estado de esprito do artista, at o incio do movimento
cubista.

No perodo chamado rosa, possvel enxergar pequenos traos de mudana no estilo
em relao tela Primeira Comunho, j no sentido de abandonar a iluso
tridimensional. Mas isso apenas em alguns pequenos traos que em nada se comparam
ao estilo cubista. Na obra Acrobata e Arlequim, a composio harmoniosa, mas j
aparecem elementos semelhantes aos dos quadros cubistas, como a no existncia da
iluso tridimensional no fundo, apenas nas estruturas do corpo, e a composio de
partes da imagem com ngulos retos e formas geomtricas.


6T

A Primeira Comunho, 1896 (esq.) Acrobata e Arlequim, 1905 (dir.) a evoluo de uma pintura outra,
j deixa pequenos indcios de que a iluso tridimensional comeava a ser abandonada.

O quadro est quase todo organizado em formas geomtricas, linhas direitas e
ngulos rectos. As figuras magras dos dois atletas encontram-se de tal modo
estilizadas que o tronco e os braos quase formam um quadrado (...) apesar das
formas angulosas a expresso do quadro suave. (Buchholz, 1999: 30)

Ainda no havia elementos que pudessem caracterizar esse trabalho como
revolucionrio. Somente aps algum tempo, em 1907, que Picasso decide romper com
a representao do objeto como reproduo da realidade, para uma desconstruo
formal, que pondo em prtica o postulado de Czanne de tratar a natureza a partir do
cilindro, da esfera e do cone chamada de cubismo.

Em 1907, com a obra Ls demoiselles dAvignon, Picasso inicia o estilo cubista, uma
possvel anlise do quadro a tentativa de descrio da passagem do perodo rosa,
analisado anteriormente, para o cubismo. Isto se encontra na busca das origens da
inspirao de Picasso que, ao visitar uma mostra de mscaras africanas, encontra ali
uma soluo para o problema que tentava solucionar: a crise da cultura europia.

Picasso no estava sendo o primeiro a descobrir a escultura negra; j haviam
chegado os fauves e os expressionistas, seguindo nos rastros do exotismo e

6B
primitivismo de Gauguin. Mas era um modo de eludir o problema histrico; e o
problema histrico no era a escultura negra, e sim, a crise da cultura europia,
forada a procurar novos modelos de valores fora de seu prprio campo. (Argan,
1992: 426)


Les Demoiselles dAvignon (1907) de Pablo Picasso

Ao desenvolver a obra com um valor cultural, algo mais do que a livre expresso, a
pintura de Picasso ganha o valor funcionalista descrito por Argan. O modo como
construdo o estilo vem da fuso da escultura africana com a pintura europia. Em uma
tela bidimensional, bem possvel que a reproduo de uma mscara como modelo da
realidade necessitasse tambm da iluso de terceira dimenso e originasse uma mera
cpia da arte negra, como a reproduo de um modelo vivo ou de uma natureza morta.
O que ocorre a fuso da escultura tridimensional com a pintura em um plano
bidimensional. Caractersticas marcantes dessa obra so os ngulos e contornos
agressivos, com influncias quase primitivas; uma definio de escultura bidimensional
est na descrio do trao utilizado por Picasso nesta obra, segundo Buchholz: como se
talhados a machado e a inexistncia de volume nas estruturas dos corpos das mulheres

69
representadas, e mais, os corpos apresentados no mesmo nvel do que seria o fundo,
eliminam da iluso de terceira dimenso.

O ponto de partida para a revoluo localizado no ano de 1907, precisamente no
quadro Ls Demoiselles dAvignon, exposto no museu de arte moderna em Nova
York, embora ainda no sendo uma pintura definitivamente cubista, revelava
grande afinidade com a primitiva arte egpcia e africana, muito mais do que com a
arte ocidental. Neste quadro Picasso nivelava a superfcie da tela, minimizando a
iluso da terceira dimenso, e substitua por contornos e ngulos agressivos a
representao pictrica tradicional. (Hurlburt, 1977: 13)

Allen Hurlburt classifica este quadro como ainda no sendo uma pintura
definitivamente cubista, provavelmente por enxergar como a mais importante
caracterstica cubista e tambm principal influncia para o design o processo das
colagens. Conforme citado, para Hurlburt, os pintores cubistas estabeleceram o design
como o principal elemento do processo criativo. Ao grudar nas suas telas fragmentos
impressos e rtulos, eles sugeriram novas maneiras de combinar imagens e comunicar
idias.

Esse processo originado no cubismo sinttico, que foi um segundo estgio, advindo do
cubismo analtico que Picasso e Georges Braque iniciaram aps Ls Demoiselles
dAvignon. Caractersticas similares e at diferenciadoras so encontradas no interior de
ambas subdivises do movimento. O que importante destacar para esta pesquisa so as
possibilidades de dissociao do papel do artista/autor e a relao entre a co-autoria na
hipermdia e tambm o estilo para o design visual da interface.

Diante do quadro, no mais necessrio perguntar o que ele representa, mas como
funciona. E tampouco quem o fez: a pergunta pressupe o preconceito de que ele
representa o mundo interior, a individualidade do artista. Hoje, avaliando
retrospectivamente, pode-se talvez observar que a nfase, nos quadros analticos
de Picasso, encontra-se nos fatores plsticos, e, nos de Braque, nos fatores
cromticos. Muito mais importante observar o que tm em comum: 1) a no-
distino entre imagens e fundo, a eliminao da sucesso dos planos numa

T
profundidade ilusria; 2) a decomposio dos objetos e do espao segundo um
nico critrio estrutural; a concepo da estrutura no mais como esqueleto ou
armao fixa, e sim como o processo de agregao formal; 3) a sobreposio e
justaposio de mltiplas vises, a partir de diferentes ngulos, com o propsito de
apresentar os objetos no s como se mostram, mas tambm como so, isto , no
s no aspecto que possuem de um determinado ponto de vista, como na relao
entre sua estrutura e a estrutura do espao; 4) apresentando simultaneamente no
espao imagens sucessivas no tempo, realiza-se uma unidade espcio-temporal
absoluta (quarta-dimenso), da maneira que o mesmo objeto poder aparecer em
diversos pontos do espao e o espao poder se desenvolver no s em torno, mas
tambm dentro e atravs o objeto. (Argan, 1992: 302)

A dissociao do papel do artista/autor est, na anlise de Argan, no ponto em que o
autor questiona sobre a no necessidade de se perguntar o que o quadro representa e sim
como ele funciona. Aqui o processo est acima da representao. o incio do processo
construtivista, que Hurlburt coloca em se estabelecer o design como o principal
elemento do processo criativo.

Na anlise anterior de Argan, ao dizer que tampouco importa perguntar quem fez, a
maneira pela qual o quadro ser visualizado e interpretado que importa. A visualizao
e interpretao do observador da obra acontece na representao, por parte do artista, de
vrios ngulos e planos, dissociando a obra de um olhar individual e apresentando os
objetos no s como se mostram, mas tambm como so. Isso significa, ao mesmo
tempo, convidar o observador a realizar uma volta ao redor do objeto e tambm oferecer
a este observador a definio do ponto de partida e de chegada dessa volta.

Uma anlise do diagrama do processo demonstra o carter hipertextual do cubismo.
Numerando, no intuito de nomear, as diferentes visualizaes torna-se possvel
compreender o processo. Se o observador estiver em um determinado ngulo A, B, C,
D, E ou F, ele pode saltar para o outro ngulo, ou ainda estar em dois pontos no espao
ao mesmo tempo, o que mais do que a simples volta ao redor do objeto e sim uma
representao de uma unidade espcio-temporal absoluta (quarta-dimenso).


T1



Neste sentido, o mtodo j funciona como uma estrutura hipertextual, como se a fuso,
justaposio e sobreposio dos elementos, na busca da desvinculao de um nico
ponto de vista, fosse o caminho no linear que o observador percorre ao redor do objeto
representado, da a predominncia do processo construtivista sobre o objeto
representado, como se ele escolhesse a seqncia, A-B-D sem passar pelo C, como
ocorre em um hipertexto no seqencial. certo que existe a limitao do suporte e que
no se pode chamar uma pintura cubista de hipermdia, especialmente nesta pesquisa
que se focou no hiperespao como algo possvel de existir. Mas a compreenso do
usurio o mais importante. A contextualizao individual de cada observador para as
colagens e montagens que torna a experincia de observar uma obra cubista mais
interativa do que a representao fiel da realidade. Neste ponto comea a surgir uma co-
autoria da parte do observador. Bob Cotton, ao analisar Sergey Eisentsein, identificou
este processo como uma estrutura no-linear, que serve inclusive ao prximo
movimento a ser analisado, o Futurismo.

Foi Sergei Eisenstein que identificou a montagem como um princpio bsico
utilizado por todos os artistas na exposio de um tema, apontando para o fato de

T2
que, quando duas imagens (ou seqncias de imagens) so postas juntas,
inevitavelmente, elas combinam, criando um novo conceito que surge desta
justaposio. Em outras palavras, o ato de perceber duas ou mais imagens
justapostas , em si mesmo, interativo e o observador quem est criando este
novo conceito no espao entre os diferentes estmulos. Em uma hipermdia,
artistas e designers tm uma ferramenta de comunicao que oferece uma
multiplicidade de significados em que esse princpio pode ser aplicado. De
simples seqncias de imagens fixas, atravs do caleidoscpio de telas com
mltiplas imagens, at a complexa juno e colagens de imagens sobre outras
imagens, todas essas prticas podem ser colocadas sob a direo do usurio.
Assim, essa interao fsica pode complementar a interao percentual da
montagem. (Cotton, 1997: 65)

Em ambos os casos, tanto o cubismo analtico quanto o sinttico -- este ltimo tendo nas
colagens de elementos sua caracterstica mais identificadora -- podem funcionar da
mesma maneira ao observador. Uma importante relao com o design, conforme
analisou Hurlburt, est no fato dos artistas cubistas colarem elementos j impressos e
partes de outros objetos, sugerindo novas maneiras de combinar imagens, incluindo a
colagem de tipos impressos em suas telas, o que ir influenciar inclusive o movimento
futurista nas palavras em liberdade de Marinetti.

A influncia do Cubismo, para o design de interface, est nas colagens e montagens.
Dessa forma, o designer Todd Purgason criou o layout da interface do escritrio de
design Juxt Interactive. Comparando o projeto grfico da interface e as telas de Picasso
e Braque, a influncia cubista surge nas colagens, feitas de maneira digital, claro, mas
com o princpio da justaposio de elementos. A influncia volta a aparecer no prprio
logotipo do escritrio com o tipo subdividido por uma linha, como se fizesse parte das
colagens. Na pgina portflio, os cones tm de ser arrastados para serem
visualizados, tm de ser arrastadas tambm as imagens visualizadas dessa sesso, como
se as colagens das imagens pudessem ser autoradas pelo usurio.


T3

Violino Jolie Eva (1912) de Pablo Picasso




Interfaces do site Juxt Interactive designer Todd Purgason


T+
2. Futurismo - o desenho do movimento

De acordo com Buchholz: o cubismo rapidamente conquistou terreno, vindo a
influenciar o futurismo italiano, o construtivismo russo e o De Stijl holands. Isso
mostra que a ascenso do cubismo abriu espao para a sua entrada na Itlia. O contexto
poltico-social, localizado na histria em 1896, tem Giovanni Giolliti chegando ao poder
na Itlia, com uma proposta de crescimento econmico e as atenes voltadas para
todos os setores e classes sociais. O que foi, de fato, posto em prtica acabou
desagradando um grupo de anarquistas, sindicalistas e socialistas que acabaram por
formar um bloco popular de oposio e protesto contra o lder italiano, acusando-o,
tambm, de utilizar polticas muito moderadas, pois acreditavam que s o radicalismo
poderia defender os interesses de toda a populao. Os demais, que tendiam a um
pensamento oposicionista, acreditavam que a guerra e a integrao social eram os
requisitos fundamentais para o rejuvenescimento do Estado.

Dentre aqueles, que no necessariamente faziam parte do grupo de anarquistas,
sindicalistas e socialistas, estavam os intelectuais e artistas jovens que, ao adotarem essa
ideologia dinmica como tema principal de seus trabalhos, do origem ao movimento
futurista. O jornal La Demolizione foi o veculo no qual Filippo Tommaso Marinetti, em
1909, exps seu manifesto futurista da poesia que expressava a ideologia de destruir o
passado e se voltar somente para o futuro. O mesmo Marinetti criou um poema que
realiza uma fuso do verbal e do visual em um processo sinestsico, representando o
som e a imagem em uma mesma manifestao.

Por tratar-se de uma imagem que representa uma guerra, os tipos esto dispersos no
plano, representando o som como onomatopias. Alm disso, Marinetti buscou expor
um conjunto de elementos visuais que equivalessem altura do som. Diferenciando os
pesos, tamanhos e posies dos tipos no papel, algumas palavras recebem uma nfase
maior em seu processo de leitura, como se necessitassem ser gritadas, ao invs de
faladas, se lidas em voz alta.

Conforme analisado anteriormente, a influncia cubista deu origem a outros
movimentos. Nesse trabalho de Marinetti, o estilo das colagens com tipos cubistas

T5
aprimorado para uma estrutura que rompe com a sintaxe e oferece ao observador a
interao de juntar os fragmentos de textos e elaborar a sentena de acordo com a sua
inteno: um rompimento com a linearidade da tipografia impressa que simula um
hipertexto.


De noite, na cama, ela rel a carta de seu artilheiro
na frente de batalha (1919), de Filippo Tommaso Marinetti

Esse trabalho de Marinetti, conforme analisou Hollis, que prosseguiu no Dadasmo,
exerceu uma influncia muito grande na tipografia moderna.

Os manifestos futuristas, na poesia e na pintura, traziam consigo uma ideologia sempre
muito clara e bem definida que os levou a buscar uma nova forma de expresso de
idias que nada tinha a ver com os antigos modelos, com aquilo que no se queria mais
chamar de arte e cultura, estas to execradas por esses jovens artistas e escritores,
conforme aparece no manifesto dos pintores futuristas:


T6
O grito de rebelio que ns lanamos, associando os nossos ideais queles dos
poetas futuristas, no parte certamente de uma igrejinha esttica, mas exprime
violento desejo que referve hoje nas veias de cada artista criador.
Ns queremos combater encarniadamente a religio fantica, inconsciente e
esnobista do passado, alimentada pela existncia nefasta dos museus. Rebelamo-
nos servil admirao das antigas telas, das velhas esttuas, dos objetos velhos e
do entusiasmo por tudo o que carcomido, sujo, corrodo pelo tempo e julgamos
injusto, delituoso, o habitual desdenho por tudo o que jovem, novo e palpitante de
vida. (Boccioni, Carr, Russolo, Balla, Severini; 1910 apud Bernardini, 1980: 37)

S considerar cultura o que surgisse daquele ponto para a frente foi uma constante nos
temas das obras futuristas. Tudo que se relacionasse com o novo e fosse totalmente
desvencilhado do passado era admirado. No perodo histrico do incio do sc. XX, o
mundo passava por mudanas marcantes. O desenvolvimento do barco a vapor e o carro
motorizado valorizavam a velocidade. Tambm surge um novo conceito de velocidade
envolvendo as comunicaes a partir das primeiras ligaes telefnicas
intercontinentais. As novas maneiras do homem moderno interagir com o tempo e com
o espao fizeram surgir, j naquele perodo, as primeiras aluses aldeia global.

A busca por novas formas de expresso de idias, conforme analisou Humphreys (2001:
26), acabou por colocar os futuristas em contato com o cubismo:

O cubismo criara uma maneira de pintar que alterava por completo as normas
das artes visuais. Concentrando-se geralmente em temas tradicionais como a
paisagem, o retrato e, acima de tudo, a natureza morta, os cubistas analisavam a
forma e o espao de modo a decompor os objetos em uma matriz de fragmentos
semi-transparentes, na qual j no se distinguiam superfcie e profundidade.
Dispunham-se facetas de cores suaves e linhas interrompidas, a fim de
apresentar os objetos de diversos pontos de vista at que, entre 1910 e 1911,
quando os futuristas comearam a levar a srio esses trabalhos, a tela salpicada e
pinceladas j no apresentasse um denso campo de signos ambguos.


TT
A decomposio e recomposio sucessiva do objeto como a principal caracterstica
plstica cubista foi adquirida pelos futuristas, com uma diferena importante dentro dos
estilos especficos de cada um desses dois movimentos: o ponto de vista do observador.
Enquanto o cubismo utilizava a exposio de diferentes pontos de vista em volta do
mesmo objeto, o futurismo expunha a forma da movimentao do prprio objeto.

Mas foi somente depois do contato do grupo com as pinturas de Duchamp e as
manifestaes anti-arte, ocorridas em Paris, em 1911 e 1912, que os trabalhos
futuristas adquiriram a expresso visual definitiva. Enquanto os cubistas
utilizavam formas geomtricas e adotavam mltiplos pontos de vista, para
retratar naturezas mortas e essencialmente objetos estticos, os futuristas deram
seqncia concepo visual sugerida por Marcel Duchamp na tela Nu
Descendo Uma Escada. Ao mesmo tempo, usavam pontos de vista em
movimento para revelar uma ao dinmica em sucessivas imagens sobrepostas.
(Hurlburt 1986: 20)



Nu Descendo Uma Escada (1912) Marcel Duchamp

TB
A arte cintica de Duchamp ia ao encontro de toda a ideologia futurista, o desenho do
movimento tornava visvel exatamente a ode velocidade e ao dinamismo, um processo
que encontrou um caminho rumo ao futuro e no surge na tela nunca em um movimento
para trs, s se consegue olhar para a frente. Ainda havia um valor, como o valor
funcionalista de Ls Demoiselles dAvignon. A fuso do tecnolgico e do biolgico de
Duchamp, em Nu Descendo uma Escada, demonstrou que a representao da
decomposio e recomposio de espao e objeto, rumo a uma representao da forma
do movimento, indica a ao repetitiva que estava ligada ao funcionamento do homem
moderno e das mquinas no sentido de se perder a possibilidade de diferenciar entre um
e outro.

Tambm entrava o futurismo, a partir da influncia de Duchamp, em um processo
construtivista, como no cubismo. No importava mais o que estava desenhado e sim
como funcionava, e funcionava de forma cada vez mais dinmica.

O movimento de uma pessoa que desce a escada um movimento repetitivo,
mecnico, semelhante ao movimento de uma mquina. Ao executa-lo, a pessoa
passa do estado de organismo vivo para o de engenho ou mquina; o
funcionamento biolgico transforma-se em funcionamento mecnico. O
movimento repetitivo tambm aquele a que, numa civilizao da tcnica,
habitua-nos familiaridade com as mquinas; portanto, a transformao do
funcionamento biolgico em funcionamento tecnolgico o destino que nos
aguarda. (Argan 1992: 438)

Em telas futuristas, a forma do movimento como no Cubismo uma representao de 4
dimenso. No entanto, em trabalhos futuristas, conforme analisou Hurlburt, a
perspectiva no sintetizava apenas a forma do objeto e sim a forma do movimento,
realizando a fuso entre objeto e espao em uma sucesso espcio-temporal, como se
cada elemento fosse um quadro (frame) em um animao, em que todos os frames
ocupam o mesmo plano. O trabalho fotogrfico de Marcel Duchamp demonstra isso
com mais nitidez. As sucesses de frames, em seu trabalho fotogrfico descendo a
escada, permanecem no mesmo plano e do a idia de um filme.

T9

Marcel Duchamp Descendo Uma Escada (1912)

Na fuso do tecnolgico e do biolgico, como em Dinamismo de um co na coleira e
Ritmo do violinista, Giacomo Balla prope a representao do movimento utilizando
as sobreposies do objeto biolgico: pata do co e mo do violinista, identificando o
processo construtivista de utilizar como tema principal o dinamismo, a velocidade e o
movimento repetitivo, no importando o que estava representado e sim a quantas vezes
est representado no mesmo plano.

Ritmo do Violinista, 1912 (esq.) e Dinamismo de um Co na Coleira, 1911 (dir.) de Giacomo Balla

A influncia que esse estilo trouxe para o design grfico est no sentido do movimento,
na possibilidade de criar uma representao dinmica e veloz, sugerindo uma
animao esttica. Para o design digital, essas animaes saltam um passo a frente,
isto , o suporte digital permite a exibio de uma animao quadro a quadro (frame)
como na televiso, atravs de uma outra tecnologia, mas com resultado muito

B
semelhante. Ocorre que a internet, principalmente, ao oferecer a informao na forma
de low tech, nem sempre tem a possibilidade de disponibilizar altas taxas em memria
de arquivos em transferncia, o que obriga a reduo em tamanho dos arquivos. Somado
a isso o fato do computador ser uma ferramenta multi-tarefa, as animaes na Web
apresentam uma estrutura que est em um ponto intermedirio, entre as animaes de 30
frames por segundo do vdeo analgico e de um plano com inmeros frames, como o
Nu descendo uma escada.

crucial que voc identifique as limitaes do seu mercado-alvo. Enquanto a
largura de banda disponvel tem aumentado em importantes reas metropolitanas
nos Estados Unidos, o modem de 56K ainda o principal condutor da Web para o
resto do mundo. Este gargalo estreito modifica profundamente o que voc pode e
no pode fazer na Web.
Mesmo pensando num futuro no muito distante, quando ser possvel visualizar a
Web em computadores Handheld ou at mesmo implantes, o ambiente tcnico
sempre ter limitaes. O design de animaes grficas on line tem a oportunidade
de examinar o ambiente tcnico e respeita-lo. O truque encontrar possibilidades
dentro das limitaes e us-las em seu proveito. (Curtis 2000)

Nesse texto, que dirigido segunda pessoa por se tratar de um manual tcnico para a
criao de animaes grficas para a Web, o autor divulga dados importantes. A largura
da banda de transmisso de dados de 56K uma realidade ainda hoje, quatro anos
depois. No entanto, Curtis concluiu o texto, anunciando previses de ampliao na
transmisso de dados, ao mesmo tempo em que alertava para o fato de sempre existirem
limitaes tcnicas no suporte Web.

Uma soluo inicial, para tais limitaes, pode ser observada em muitas animaes
desenvolvidas para serem transmitidas via internet e visualizadas no computador.
Notam-se algumas caractersticas como a diminuio no nmero de frames, que resulta
em uma diminuio no tamanho, em bytes, do arquivo digital. Essa estrutura muito
comum em arquivos de formato Graphics Interchange Format (GIF).


B1
Tais arquivos foram criados pela CompuServe e tm, entre outras caractersticas, a
possibilidade de suportar diferentes imagens, que so exibidas no mesmo arquivo, em
relao ao tempo de visualizao. Esses arquivos de extenso GIF com imagens
seqenciais, chamados de GIF animado, tornaram-se o tipo mais usual de animao
para a internet, sempre com essa caracterstica de possuir poucos frames, se comparada
s animaes de uma mdia analgica convencional. Com a criao da tecnologia
Shockwave para Web, a macromedia disponibilizou o software Flash, que gera arquivos
que disponibilizam a exibio de animaes, com nveis de detalhes muito mais
apurados do que os GIFs.

Isto pde impulsionar o uso de animaes para a Web, mas ainda assim mantm-se o
que Hillman Curtis apontou: a limitao tcnica do suporte Web. Os truques aos quais
ele se refere podem ser encontrados em alguns de seus trabalhos, exatamente nesta
questo de realizar a fuso entre as imagens animadas da televiso e a animao
esttica de diferentes manifestaes de Arte Cintica como o Nu Descendo uma Escada
e telas futuristas.

As imagens de um meio eletrnico analgico so exibidas em uma seqncia de 24 a 30
frames por segundo (FPS). Reduzindo-se esse nmero, para publicar uma animao na
Web, os cortes ocasionam um intervalo de tempo muito extenso entre um frame e outro
e no permitem que toda a animao seja exibida, ocasionando um aspecto incompleto
em algumas transies. A soluo que, em alguns desses frames, seja realizada uma
sobreposio, de uma repetio do objeto, vrias vezes no mesmo frame. O resultado
visual, que pode ser percebido, a simulao da existncia de um nmero maior de
frames nesses intervalos.

Nos trabalhos de Hillman Curtis, possvel enxergar na animao, subdividida aqui no
papel, algumas das imagens preenchidas com uma fuso de vrios frames, dentro do
mesmo frame e algumas imagens sem nenhuma alterao. A juno deles numa
seqncia cria uma animao para a Web, com os mesmos poucos frames dos GIFs
animados, mas muito mais dinmica.


B2

Animaes desenvolvidas pelo escritrio de design de Hillman Curtis (www.hillmancurtis.com)


uma influncia, para os dias atuais, pequena se comparada influncia de muitos
outros movimentos de vanguarda modernista, mas o Futurismo foi um dos primeiros
passos, que levou instalao do design como atividade na Europa e no mundo na
primeira metade do sculo XX. Conforme analisou Hurlburt, 1986: 21:

O Futurismo mais importante por sua contribuio arte do que para o design
grfico. Apesar de suas concepes visuais encontrarem expresso grfica em
fotografias de exposio mltipla e fotogramas, que trouxeram recursos vigorosos
ao design nos anos 20, os futuristas deram pouca ateno arte aplicada, e sua
tipografia acompanhou os padres dos cubistas e dadastas. O Futurismo trouxe
para o design grfico esse sentido de movimento.
Com a Primeira Guerra Mundial surgiu um pensamento de contestao de todos os
valores da humanidade. Entre esses valores estava a prpria arte. No entanto, a
contestao da arte ocorre dentro da prpria arte. Surge a anti-arte do Dadasmo

B3

Dadasmo a anti-arte, a funo e a fruio

O Dadasmo surgiu simultaneamente em Zurique e nos Estados Unidos, tendo, em suas
obras, um contedo contestador e ao mesmo tempo irnico, por se fundar no prprio
objeto de crtica, a arte. O conjunto das manifestaes artsticas, que o Dadasmo
aglomerou, vasto, com trabalhos nos campos das artes plsticas, pintura, fotografia,
poesia e teatro.

So os anos de Primeira Guerra Mundial, cuja mera conflagrao ps em crise
toda a cultura internacional. Ps em crise, ao lado dos demais valores, a prpria
arte; esta deixa de ser um modo de produzir valor, repudia qualquer lgica,
nonsense, faz-se (se e quando se faz) segunda as leis do acaso. J no uma
operao tcnica e lingstica; ela pode se valer de qualquer instrumento, retirar
seus materiais seja de onde for. De fato no produz valor; ela documenta um
processo mental, considerado esttico por ser gratuito. (Argan, 1992: 353)

O resultado dessa tese Dadasta, e sua resposta na arte, que inclui, tambm os materiais,
pode dirigir-se para a anlise do objeto. Este possui, entre outras, duas principais razes
de existir: a funo e a fruio. A funo diz respeito s caractersticas do objeto que
permitem o seu uso. A fruio diz respeito s caractersticas do usufruto de um objeto,
de ter prazer, pelo simples fato do objeto existir e permitir ser admirado.

O prprio conceito do produto ou de determinados objetos caminha pelo valor
esttico. Os objetos tm determinados motivos para existirem. Entre eles devemos
destacar seu valor de uso e seu valor de fruio. Quando nos referimos ao uso
sabemos seu valor e se este atende funo para a qual foi desenhado. De pouco
vale uma faca que no corta. Assim possvel avaliar claramente seu potencial
funcional. Quando verificamos seu valor de fruio estamos na verdade avaliando
seu componente esttico. Por isso que dizemos que usufrumos de nossos
objetos. Podemos ter um objeto que funcione muito bem e que seu desenho
permita exercer a funo para a qual foi desenhado e que tambm possa nos dar
prazer, o prazer de t-lo, como o consumismo promove, ou o prazer de fruio, de

B+
sabore-lo, de deixar que seu desenho nos transmita sensaes capazes de nos dar
prazer. (Souto, 2002: 30)

A roda de bicicleta, o Ready Made de Marcel Duchamp, exemplifica exatamente esse
conceito. Ao utilizar dois objetos produzidos em srie, ou seja, dois produtos, Duchamp
anula totalmente o valor do objeto como obra de arte. Este no nico, como um
quadro e Picasso, da mesma forma que existe aquela roda e aquela cadeira, existem
milhares de outras rodas e cadeiras, idnticas. Ao mesmo tempo, Duchamp anula,
tambm, a funo desses produtos. No funciona uma cadeira na qual no se pode
sentar e no funciona, tambm, uma bicicleta que no permite a locomoo. O resultado
que, na ausncia da funo, a principal razo de existir do objeto que sobra a fruio.
Dessa forma, a Roda de Bicicleta de Duchamp se torna uma obra de arte.



Roda de Bicicleta (1913) Marcel Duchamp

A negao, a elaborao da anti-arte, est no fato de criar a fruio do objeto atravs da
anulao de sua funo, uma situao na qual o artista, praticamente, fora o objeto a
permitir fruio. Mais ainda, no caso do Urinol, ao tirar o objeto de sua posio

B5
original, Duchamp, torna este objeto nico, criando os dois fatores que o colocam como
uma obra de arte, a fruio e a sua individualidade.


Duchamp utilizou-se de um objeto em
srie um urinol procurando subtrair
dele essa significao e criar, com isso,
um novo objeto, fora do contexto usual,
o que tentava era fazer de um objeto
seriado uma obra de arte, apegando-se
ao seu significado de objeto nico.
(Azevedo - apud Souto, 2002: 90)


A influncia do Dadasmo para o design grfico est em todo o seu carter de
contestao contra os modelos tradicionais das formas de expresso e em prol de
qualquer coisa que utilize a linguagem visual como meio para transmitir uma
significao de protesto. Conforme Giulio Carlo Argan analisou, o Dadasmo continuou
influenciando todas as manifestaes artsticas que se posicionaram contra o momento
que a sociedade estaria vivendo, em especial, questes poltico-econmicas, como o
capitalismo.

Tal era no s a tese Dadasta, mas tambm o primeiro anncio daquela
contestao global que, aps a Segunda Guerra, vir a se manifestar por toda
parte, e com uma fora e amplitude muito diversas, como vontade de remover
todas as censuras racionais e libertar a sociedade da superestrutura da autoridade
e do poder, isto , dos valores institucionalizados. Assim se explica por que tantos
movimentos artsticos contemporneos, que visam justamente contestar o sistema
capitalista, remetem-se de maneira mais ou menos explcita ao precedente
Dadasta. (Argan, 1992: 356)

Os trabalhos tipogrficos Dadastas aparecem como uma continuidade dos poemas de
Marinetti. O uso da palavra em liberdade e do aspecto mais imagtico do que verbal no
texto criaram uma maneira muito especfica de se trabalhar com a tipografia, que viria a

B6
se destacar no perodo em que os estdios de design grfico comearam a contar com a
tecnologia digital. Ainda que a ferramenta de trabalho dos designers seja digital, o
suporte para o qual estes designers estavam criando, ainda era o impresso. Este perodo
definido por alguns autores como o design grfico ps moderno, por surgir em meio ao
pensamento ps moderno
14
, apareceu como uma contestao, tambm, do rumo que o
estilo do design grfico havia tomado.

Esse pensamento ps moderno manifestava-se no sentido de que, assim como outros
elementos do modernismo, o design acabou por atender s demandas comerciais em
primeiro lugar, excluindo, quase que na totalidade, a individualidade do designer, que
era fundamental. Mesmo o designer sendo um projetista da produo em srie, este
deveria ter o seu estilo particular dentro do seu trabalho.

A resposta a esta tenso foi o estilo que marcou o perodo da dcada de 70 e 80, onde a
tipografia foi totalmente deslocada da sua funo de condutor do cdigo verbal e da boa
leitura, fatores associados legibilidade, para ganhar o aspecto iniciado no cubismo, de
uso da letra em si mesma, como um aspecto visual. Importantes representantes deste
perodo so sempre lembrados quando se fala em design grfico ps moderno: nos
Estados Unidos, David Carson e seu trabalho para a revista Ray Gun e a dupla Zuzana
Lickos e Rudy VanderLans no design do estdio Emigre Graphics, na Inglatera Neville
Brody e, na Sua, Wolfgan Weingart. Ainda que alguns desses, principalmente os
norte-americanos, no estivessem diretamente criticando o capitalismo, este foi o
precursor do rumo que o design grfico moderno tomou, indiretamente ocasionando a
resposta ps moderna, da ocorrer a relao com o Dadasmo e os movimentos
anteriores, Cubismo e Futurismo.

No existe, neste trabalho, um juzo de valor sobre a linguagem grfica de designers ps
modernos em comparao com aquilo que se firmou como design grfico aps a
Bauhaus, que ser analisado mais adiante. Ocorre uma diviso de opinies muito
acentuada, quando o assunto o design influenciado pelos Dadastas:


14
Pensamento, pois o ps modernismo marcado pelo fim das meta-narrativas.

BT
O movimento Modernista encontrou recentes expoentes na imprensa, notadamente
em Neville Brody e David Carson. Sem dvida, Herbert Bayer e o Bauhaus
ficariam atordoados por esse estilo Arte Culinria dos anos 80, reunindo
elementos do Dadasmo, Futurismo e Cubismo com uma pontinha de puro
espao de design. Em alguns aspectos Brody e Carson viram-se rejeitando o
ecletismo desordenado dos anos 70 nos designs impressos. O trabalho deles era
mais impetuoso, forte, bruto e mais interessante. Em uma ltima anlise, este
trabalho inspirou uma enorme multido de imitadores comerciais que, no
momento, os sufocaram sem piedade.(...) Ao tentar romper severamente com o
comum, no temos um verdadeiro destino; tornamo-nos provavelmente mais
revolucionrios que reacionrios. Pode ser um intervalo divertido, mas
historicamente sem sentido.(...) H uma razo por que um livro tem a forma de um
livro. Podamos faze-lo diferente toda vez, mas estas formas tornam-se agradveis
s pessoas ou at mesmo grandes massas culturais de pessoas, ento por que
ignor-las? (Black, 1997: 70)

Sob este ponto de vista, Roger Black, prioriza, no design grfico, a funo do objeto. A
razo de existir de um projeto de programao visual a de comunicar a mensagem. Ao
dizer que o livro, do jeito que estamos habituados, o que torna o objeto agradvel,
Black v na tradio de um projeto grfico e mais ainda, nos elementos formais de sua
composio, aquilo que possibilita a fruio do objeto. Isso parece correto, pois, de
acordo com a escola alem de psicologia experimental, a Gestalt:

A arte se funda no princpio de pregnncia da forma. E assim, no processo de
criao de imagens, fatores como equilbrio, clareza e harmonia visual so
imprescindveis para o ser humano (Gomes Filho, 2000: 17)

Ao contrapor essa idia, com o texto de Ana Claudia Gruzinsky, sobre o design grfico
ps moderno, encontramos o envio da mensagem como a principal razo de existir do
projeto grfico, isto , a funo do design ps moderno, tambm transmitir uma
mensagem. No entanto, em seu pensamento, o designer acredita que a falta de
legibilidade a mensagem.


BB
Tendo em vista o excesso de informaes visuais a que as pessoas so submetidas
diariamente, um outro tipo de posicionamento se faz necessrio: a ilegibilidade
como forma de atrao. O uso deste tipo de abordagem feito atravs de trabalhos
como o de David Carson para a Nike. Segundo depoimento de Valerie Challis,
diretora de arte snior da Nike, apresentado no texto Soup of the day de Vronique
Vienne: (...) A ilegibilidade apropriada funo` do produto, que exprimir
irreverncia. Diferentes idias ou mensagens pedem diferentes formas de tipos
(Vienne, 1997:11). Michael Rock (apud Frere Jones, 1997:16) afirma que existem
duas maneiras de um designer validar a sua autoridade: a primeira, ligada a uma
viso modernista, seria o de apresentar-se como um engenheiro visual ou ento
um quase-cientista. Seu desafio consistiria em estudar um problema e produzir o
mais eficiente e claro mtodo de comunicar. A segunda seria enfatizar a natureza
artstica do design de produto. Neste caso, o cliente esperaria dele um produto que
incorporasse uma determinada composio. A legibilidade, neste caso, poderia ser
deixada de lado em favor da criao de uma atmosfera. (Gruszynski, 2000: 92),

Em ambos os casos, existe a funo, um elemento condutor de uma mensagem em um
trabalho de design grfico. No ocorre a quebra da funo, propriamente dita, um anti-
design, como existiu a anti-arte no Dadasmo. O que ocorre, no caso do design ps
moderno, uma influncia dadasta do ponto de vista do estilo, da linguagem visual, da
tipografia e uma simulao de rompimento com a funo, a legibilidade. Mas, trata-se a
de uma proposta, um trabalho especfico, para um receptor especfico. Caso um receptor
no compreenda a mensagem, em um layout com a tipografia ps moderna, o que pode
estar havendo um erro de comunicao, no sentido de dirigir o material para o pblico
especfico, no um erro de design.

A questo principal desta comparao que a legibilidade definida como funo, em
alguns movimentos de design. No entanto, a legibilidade o princpio do design que
garante a compreenso do texto, logo, o envio da mensagem. Se, sob um outro ponto de
vista, a ilegibilidade a mensagem, ambos os trabalhos cumprem com a funo, levam
a mensagem ao seu receptor.

B9


Pster Elle (1915) de Marius de Zayas (esq.) e o anncio de David Carson para a Nike (dir.),
a experimentao com a tipografia parece existir desde as vanguardas.


No design digital, a influncia do Dadasmo semelhante influncia no ps
modernismo: o rompimento e desconstruo da legibilidade e as sobreposies de
imagens e textos. Isso pode ser visto em trabalhos desenvolvidos pela Mediumrare para
a rede de televiso interativa Kudos.



Nas duas interfaces de cima, a tipografia e a ilegibilidade.
Abaixo a construo da imagem digital com rtulos de remdio
e fotografia lembram os Ready Made de Duchamp.

9
Mesmo que no exista o protesto da vanguarda Dadasta, a idia de desconstruo da
funo original, agindo como mensagem, abre espao para outras experimentaes,
principalmente em hipermdia. Considerando que, alm da mensagem, a hipermdia
possui outras funes principais, como orientar a navegao do usurio, ou ainda,
obedecer a um princpio de legibilidade em um suporte que o monitor, isso exige um
cuidado ainda maior com o desenho do tipo, assim como com a sua orientao no plano.

No trabalho de Kiko Goiffman, Valetes em Slow Motion, uma casa de deteno o
tema. O conceito , justamente, fazer com que o usurio sinta-se dentro do ambiente.
Existem situaes em que o acesso aos contedos dirige o usurio, intencionalmente, a
ambientes diferentes, de maneira randmica, desconstruindo o princpio bsico da
navegabilidade, isso porque, a inteno simular a situao de um sujeito encarcerado,
que no tem a opo de sair do ambiente.


Interfaces da hipermdia Valetes em Slow Motion de Kiko Goifman

No trabalho abaixo, desenvolvido em uma parceria entre a MTV e o Yahoo, a idia era
criar um fanzine digital. No se usaram as mesmas estruturas visuais, agressivas, dos
fanzines punks do final de dcada de 70. Mas a idia da desconstruo da funo, em
favor da mensagem, acontece no momento em que o designer modifica o tamanho da

91
janela, do prprio contedo que est sendo acessado na medida em que o usurio vai
linkando as pginas, causando um intencional estranhamento. Continua o mesmo
conceito no texto que segue em formato de crculo, impedindo a leitura confortvel, da
mesma forma que no design ps moderno, mas, neste caso, a legibilidade impedida
pelo fato do suporte de visualizao ser um monitor, que no pode ser rotacionado em
180.




4 Construtivismo, o princpio da abstrao e a sntese do design.

Se o futurismo morria com a chegada da Guerra e o Dadasmo dava lugar ao
Surrealismo, paralelamente, na Rssia, a influncia de Marinetti comeava a se juntar
ao movimento Dar Blaue Reiter, criado por Wassily Kandinsky, dando origem ao
Construtivismo Russo.


92
Na Rssia a ruptura com a pintura e a escultura cubista foi parcialmente catalisada
pelo Futurismo em Moscou, foram lidos os manifestos, e Marinetti deu palestras
para os futuristas russos, em Moscou e So Petersburgo, em 1914 parcialmente
pelo livro Do espiritual na arte, de Kandinsky, escrito em alemo em 1910, e
traduzido em parte para o Russo em 1912. Deste modo, os russos encontravam-se
preparados para o salto rumo a uma arte completamente no figurativa. (Rickey,
2002: 40)

A influncia futurista, principalmente de Marinetti, ocorreu de diversas formas. bem
possvel que a arte nas vanguardas j vivesse um perodo de princpio da abstrao, de
buscar uma estrutura de comunicao visual, trabalhando apenas com formas e cores.
Mesmo dentro do Futurismo italiano, na tela A Revolta.


A Revolta (1911) Luigi Russolo

Pode-se observar a figura de um ser humano conduzindo as foras. No mesmo sentido
de outras obras futuristas, esta tem como tema o movimento. Neste caso, entretanto,
possvel enxergar a forma do movimento, somente entre os elementos que no possuem
uma forma real, isto , se ignorarmos a figura humana na imagem, ainda assim
possvel enxergar o movimento atravs das formas triangulares repetidas apontando
para o mesmo lado. Neste caso, assim como na tela de Giacomo Balla - Velocidade

93
Abstrata, o caminho que seguiria a esttica construtivista, com esta influncia futurista,
era o da abstrao. Se o que estava representado no mais importava, e sim, a maneira
como estava representado, seria uma tendncia natural, do artista construtivista, deixar
de lado a representao do real e partir para um trabalho com a montagem das imagens
com elementos que no mais precisavam definir, na sua concluso, um objeto real,
apenas transmitir sensaes.


Velocidade Abstrata (1913) Giacomo Balla


desta forma que o trabalho de Kandinsky se definia: uma sensao criada a partir das
tenses e distenses
15
que a forma do objeto abstrato representada capaz de originar na
percepo. Ao analisar o texto Sobre o espiritual na arte, de Kandinsky, Argan
observou o uso de elementos da sintaxe visual, que ele chamou de semntica visual,
nessas duas tendncias de utilizar a arte no figurativa, tanto no Futurismo, quanto no
movimento Dar Blaue Reiter.

15
Rudolph Arnhein, em Arte e Percepo Visual, define a experincia visual humana como
sendo uma experincia dinmica e que o olhar opera com foras psicolgicas, impondo
tenses e distenses ao sistema nervoso. Dessa forma, analisou Donis Dondis, em Sintaxe da
Linguagem Visual, designers grficos utilizam composies visuais harmnicas ou

9+
No texto Sobre o espiritual na arte (1910), Kandinsky explica que toda forma tem
um contedo instrnseco prprio; no um contedo objetivo ou de conhecimento
(como aquele que permite conhecer e representar o espao atravs de formas
geomtricas), e sim um contedo-fora, uma capacidade de agir como o estmulo
psicolgico. Um tringulo suscita movimentos espirituais diferentes dos de um
crculo: o primeiro d a sensao de algo que tende para o alto e o segundo de algo
concludo. Qualquer que seja a origem disso, que poderamos chamar de o
contedo semntico das formas, o artista se serve delas como das teclas de um
piano; ao toca-las, pe em vibrao a alma humana. (Argan, 1992: 318)

Entre os principais artistas construtivistas, pode-se destacar Kasimir Malevich que, com
suas composies simplificadas, tendo como tema somente as formas quadradas, deu
origem ao suprematismo. De acordo com Rickey (2002), que analisa a influncia de
Kandinsky e o pensamento de Malevitch, possvel enxergar que a origem da arte
abstrata russa, ou arte no-figurativa russa, estava diretamente ligada s abstraes de
Kandinsky. Apesar deste no ser um membro do movimento da arte no-figurativa na
Rssia, seu livro, Do espiritual na arte, tornou-se a principal referncia para aqueles
artistas moscovitas.

Malevitch havia desenhado um fundo de cenrio, para uma pera futurista,
pintado com um nico quadrado negro e outro branco. Na seqncia, fez seus
quadrados a lpis e, ento, um quadrado inteiramente pintado. (...) Enquanto isso
formulava o Suprematismo, e, como escreveu mais tarde: Tentando
desesperadamente liberara a arte do mundo representacional, procurei refgio na
forma do quadrado. Reconheceu sua dvida para com o futurismo A
expresso dos ritmos do nosso tempo... J apontando para a arte abstrata,
generaliza todos os fenmenos e portanto toca a nova cultura o suprematismo
no figurativo. Trabalhando com formas to simples quanto o quadrado, o
tringulo e a cruz, Malevitch, em poucos meses, havia atingido uma completa
apreenso de arte no-figurativa. (...) Wassily Kandinsky, embora russo e
destinado a tornar-se famoso como pintor abstrato, no estava diretamente

contrastadas, na busca dos efeitos de nivelamento ou aguamento, o que estimula uma
resposta, mais emocional do que racional, por parte do observador.

95
envolvido com tais experincias de Moscou. Estivera ausente na maior parte
desses anos. Seu Do espiritual na arte, no entanto, havia sido lido e sua doutrina
da necessidade espiritual reforava em seus conterrneos o mpeto rumo a arte
no figurativa. (Rickey, 2002: 43)



Composio Suprematista (1916) de Kasimir Malevitch

Se, de um lado, o Dadasmo criava uma ruptura com contedo de crtica social, atravs
da anti-arte, deslocando o produto de sua funo, o Construtivismo, sendo uma
continuao da arte no-figurativa russa, tambm recebe um destaque importante na
histria da arte e do design, por introduzir o contedo social nas suas obras, mas por
uma seqncia de aes inversa ao Dadasmo. Ao nivelar a quantidade de funo e
fruio na obra de arte, o Construtivismo torna-a algo que concebido por um mtodo
similar a um trabalho de design contemporneo.

Ao determinar o uso da imagem atravs de uma semntica visual, Argan, encontra nos
trabalhos de Kandinsky, mais tarde na Arte No-Figurativa Russa, uma possibilidade de
construir o sentido, de algum tipo de mensagem, atravs de elementos puramente
visuais e abstratos, o que possibilita arte a possibilidade de criar mensagens, no caso
das Vanguardas Russas, de contedo social. No entanto, a mensagem criada atravs

96
dessa sintaxe, concebida no interior da arte, com elementos puros como o quadrado, o
tringulo, o crculo; o que definido pelos prprios artistas, como elementos estticos,
elementos que do obra o seu valor de fruio. Neste ponto, possvel encontrar
trabalhos que so realizados visando a ambas razes de existir do objeto, a funo e a
fruio, o que daria origem, mais tarde na Bauhaus, ao design.

Ainda na questo da funo, embutindo mensagens de contedo social, que so
transmitidas populao que se quer comunicar, atravs de elementos puramente
estticos, os construtivistas russos trabalham com uma ideologia de socializao da arte.
Ao contrrio dos Dadastas, que questionam a arte dentro de seu prprio contedo, os
construtivistas acreditavam que arte pode ser uma experincia esttica, contanto que no
fique encerrada dentro de um museu, e sim, que possa ser utilizada por todos. Dessa
forma, os artistas construtivistas acreditavam, tambm, que o aprimoramento
tecnolgico na arte, tinha a capacidade de socializ-la ainda mais, pois isso possibilita a
produo em srie e extingue a necessidade de museus.

Os construtivistas rejeitavam a idia de que uma obra de arte era nica. Para eles,
isso era uma crena da velha sociedade burguesa. Armados de forma oriunda da
nova pintura abstrata, partiram para demolir a diviso entre arte e trabalho. A
produo mecnica de imagens atravs de fotografia se adequava sua ideologia.
A reproduo industrial por meio das mquinas impressoras tambm convinha a
seus objetivos de trabalharem todos juntos no estabelecimento do comunismo.
(Hollis, 2000: 45)

Neste ponto, o trabalho de design comea a surgir como um atividade, um objeto criado
com uma concepo artstica e esttica, que possuiu uma funo de comunicao, uma
possibilidade de uso e que desenvolvido com novos recursos tecnolgicos,
possibilitando a produo em srie.

Para os construtivistas a ao artstica uma ao governamental e se desenvolve,
principalmente, na planificao urbanista, no projeto arquitetnico, no desenho
industrial. Como artistas, tanto A. RODCHENKO (1891-1956), o terico marxista
do Construtivismo, como EL LISSITZKY, o artista grfico para quem a teoria da

9T
forma teoria da comunicao visual, do grande importncia ao rigorismo formal
suprematista; no plano da ao cultural-poltica, porm, querem demonstrar que,
num sistema onde a indstria no est vinculada superestrutura capitalista, no
se pode subsistir nenhuma contradio entre a operao esttica e a tecnologia
industrial. As tcnicas industriais no s abriram possibilidades ilimitadas
inventividade dos artistas, como tambm constituram o aparato funcional por
meio do qual o impulso criativo da arte entrar no crculo da vida social e,
reciprocamente, a sociedade estimular a criatividade da produo. Assim, a arte
industrial ser a nova e verdadeira arte popular; no mais ser a tmida expresso
de uma classe inferior, e sim o sinal da vitalidade interna de uma sociedade que se
forma e se transforma numa condio de liberdade democrtica. (Argan, 1992:
330)

Neste perodo, o trabalho de El Lissitzky comea a demonstrar os novos rumos da arte
russa. Utilizando novas tecnologias para a implementao de seus trabalhos, ele um
dos primeiros artistas a criar suas obras como uma atividade de design. Arquiteto
formado na Alemanha, Lissitzky foi um dos pioneiros da fotomontagem, tcnica de
sobreposio e justaposio de imagens fotogrficas.




9B
Entre seus trabalhos mais conhecidos, o auto retrato acima, O Construtor (1924), um
exemplo claro dessa tcnica e tambm da sua ideologia construtivista. A fuso das
imagens da mo, segurando o compasso, e o olho sintetizam o ideal construtivista de
fundir a tcnica de produo e a expresso criativa do artista.

Um importante trabalho de El Lissitzky demonstra a essncia do design, presente em
sua criao, Klinom Krasnym bei Belykh, que significa derrote os brancos (os contra
revolucionrios) com a sua cunha vermelha. A obra utiliza elementos da esttica
suprematista: o triangulo vermelho, o quadrado e o crculo brancos que, ao mesmo
tempo, permitem fruio, por serem elementos puros, estticos, como o quadrado de
Malevitch e correspondem funo, ao intensificar a mensagem, representando atravs
de planos abstratos e tensos, o golpe em cima dos contra revolucionrios. O tringulo
vermelho, que representa o comunismo, rompe o crculo branco, como um golpe de uma
estrutura contra outra.

Klinom Krasnym bei Belykh (1920), de El Lissitzky, tanto esse um trabalho marcante na histria do
design grfico, que ilustra a capa do livro de Richard Hollis, Design Grfico Uma histria concisa.

Apesar da importncia de Klinom Krasnym bei Belykh, do ponto de vista da histria do
design, segundo Hurlburt, a grande influncia de El Lissitzky para o design
contemporneo est no seu trabalho de integrao da fotografia com a tipografia, o que
originou novas tcnicas no processo de impresso e em toda a atividade de artes
grficas, permitindo uma liberdade maior dos elementos visuais dentro da pgina

99
impressa. Por essa razo, creditado a Lissitzky a criao das primeiras noes de
diagramao e projeto grfico.

5 De Stijl A pureza e a assimetria

O movimento De Stijl (O Estilo), foi realizado na Holanda, entre os anos 1917 e 1928, e
foi criado por Theo Van Doesburg. O fato de ter ocorrido na Holanda marcou, em
alguns aspectos, esse movimento. Por no ter sido abalada pela Guerra, a Holanda
tornou-se um local em que as artes plsticas e a arquitetura puderam se desenvolver
tecnologicamente. Somada ideologia das Vanguardas, a arte holandesa apontou para
um estilo que buscava a pureza e a neutralidade, acima de tudo. Segundo Argan, essa
busca foi marcada pela tentativa de desvincular a arte da histria, isto , um protesto,
como foi o Dadasmo, contra toda a situao da sociedade e daquilo que originou a
Guerra, no interior da prpria arte. Entretanto, os artistas, presentes no movimento De
Stijl, ainda acreditavam no papel do artista perante a sociedade. Assim, materializaram a
sua ideologia de neutralidade em relao a qualquer perodo histrico, atravs de
composies visuais influenciadas pela noo esttica construtivista, que tambm
protesta sem desconstruir a arte.

A nica exceo aberta ao contato com outros estilos, j instalados, foi a assimetria de
Frank Lloyd Wright
16
, que no possua tradies nacionais, mas, mesmo o estilo de
Wright passa por um processo de purificao. O resultando esttico a simplificao e a
reduo dos seus objetos reproduo de linhas retas horizontais e verticais
assimtricas. Essas composies de quadrados representavam toda a pureza no interior
da arte, a partir do mnimo possvel, para uma manifestao criativa existir, presentes
desde a pintura, a arquitetura at o design. O precedente, na histria da arte,
ideologicamente similar ao De Stijl est no Construtivismo Russo, da o rigor formal na
esttica da pureza, atravs da simplicidade dos objetos.


16
Frank Lloyd Wright e L Cosrbusier so, entre outros, nomes importantes da histria da
arquitetura. Wright iniciou uma nova perspectiva no equilbrio de planos com a influncia da
assimetria japonesa e L Corbusier, com a sua afirmao de que a casa uma mquina de
morar, demonstra a ideologia de seus projetos que davam primazia simplicidade do objeto,
como uma forma de atender sua funo. Ambos so influncias histria do design e
constroem esse capitulo, em paralelo Arte Moderna, que a Arquitetura Moderna.

1

Composio em preto e branco, 1916 (esq.) Theo Van Doesburg
e a cadeira, 1917 (dir.) de Gerrit Rietveld.

Os trabalhos de Theo Van Doesburg e Piet Mondrian, ficaram marcados por esse estilo
de preenchimento com cores primrias de planos cartesianos assimtricos. A imagem,
abaixo, demonstra a influncia de Frank Lloyd Wright, em Janela de Vidro Chumbado
(1912), para a pintura de Mondrian .




A revolucionria concepo formal do De Stijl foi resumida por Van Doesburg
em 1928: A linha reta corresponde velocidade do transporte moderno; os

11
planos horizontais e verticais manipulao mais sutil, ou s mais simples
tarefas da vida e da tecnologia industrial (...) O homem moderno desafia a forma
ortogonal (simtrica) com uma forma oblqua (assimtrica). Estas renovaes
elementares encontram seu equivalente na teoria da Relatividade, nas novas
pesquisas sobre a natureza da matria e numa atitude aberta em direo
inteligncia ilimitada e as iniciativas criadoras dos seres humanos (Hurlburt,
1986: 36)

A anlise de Allen Hurlburt demonstra a funo de rejuvenescer a sociedade atravs da
arte, que as obras do De Stijl continham. Esse carter de renovao, a busca por
eliminar todas as formas histricas, demonstra uma ideolgica que propunha uma
nova ordem esttica, na arte holandesa, da o sinnimo para definir esse movimento:
Neo Plasticismo. Ainda que se trate de uma traduo mal feita, vem do original em
francs, escrito por Mondrian, La Neo-Plasticisme, que em sua traduo para o ingls
foi convertido para Neo-plasticism. Esse termo, plasticism, no existe em ingls e o
termo plasticity diferente daquilo que quer se representar com o nome do movimento:
Nova Forma.

O ttulo de Mondrian era La Neo-Plasticisme posteriormente anglicizado para
Neo-Plasticism uma traduo lamentvel. Plasticism no existe em ingls,
e plasticity tem significado muito diferente de beeldung que em holands
refere-se a formas bidimensionais. Esse termo foi apresentado em alemo no
Bauhausbcher, em 1925 como Gestaltung, que significa configurao ou
forma, considerado bem mais preciso. (Rickey, 2002: 56)

O nome De Stijl homnimo da revista, editada e diagramada por Van Doesburg, e que
era caracterizada por ter o seu design grfico totalmente vinculado ao estilo j presente
nas artes e na arquitetura Neo Plasticista. A tipografia, rigidamente atrelada s figuras
geomtricas, demonstra um trao interessante da tipografia das vanguardas (que iria se
acentuar na Bauhaus), a relao imagtica que esta recebe dentro de cada movimento,
originando um processo de design de tipos, idntico ao das outras manifestaes
artsticas no interior de cada movimento. A tipografia do De Stijl desenhada em cima
de quadrados. No caso da tipografia do Art Deco e Art Nouveau, visvel a presena de

12
elementos decorativos e formas geomtricas (Art Deco) e curvas (Art Nouveau) , o que
marcou, tambm, tais movimentos.













O fundador do movimento, Theo Van Doesburg, (1883 1931), no o mais conhecido
de seus integrantes. Piet Mondrian um dos cones do estlo assimtrico, de linhas
negras e cores primrias. Talvez por esta razo, Allen Hurlburt classifique-o como o
Protagonista do movimento De Stijl. Tamanha a sua popularidade que possvel
hoje encontrar na Internet a Mondrian Machine, um site desenvolvido em Java Script,
onde o usurio pode clicar sobre um plano vazio e criar, automaticamente, quadros
com o estilo muito semelhante ao do artista.

Mondrian Machine - http://www.ptank.com/mondrian/

Tipografia: Art Dco, 1930 (esq.); Art Nouveau, 1890 (centro)
e Logotipo DeStijl, 1917; Pster, 1924 (dir.)

13
A influncia do estilo Neo Plasticista para o design muito importante, tanto grfico
quanto digital. Desde os anos que se seguiram, aps o final do movimento, j era
possvel encontrar as formas de quadrados, dispostos de maneira assimtrica e a
tipografia geomtrica, em trabalhos da Bauhaus, conforme analisou Hollis, 2000: 70.

A influncia do De Stijl marcante em todo material publicitrio criado para a
exposio da Bauhaus de 1923. O pster de Fritz Schleifer exibe letras
geomtricas tpicas do estilo de Van Doesburg; o prospecto segue o modelo de
Mondrian, com grades de linhas pretas.



Nos anos que se seguem aps a instalao do design grfico como atividade, a
influncia de Mondrian, principalmente, mostra-se constante. A assimetria e a maneira
equilibrada com que Mondrian subdividia o espao em seus quadros, servem de modelo
em muitas ocasies em que designers elaboram a diagramao modulada de uma pgina
impressa. Nos trabalhos de Carlos Vivarelli, Paul Rand e Robert Gage, podem ser
encontradas influncias de Mondrian no preenchimento dos espaos por blocos
quadrados assimtricos, substituindo as cores primrias pelo contedo da mensagem
que o design planeja transmitir.


1+


Anncio feito por Robert Cage (1952); anncio feito por
Carlo Vivarelli (1949) e Relatrio Anual da IBM de Paul Rand.

Em um trabalho de design de interface grfica de usurio, a influncia pode ocorrer da
mesma maneira, com a subdiviso do contedo em quadrantes. Nestes site da
montadora de automveis Audi, feito pela Meta Design, o grid montado em quadrados
e retngulos, em planos assimtricos.

15


No trabalho da Circle - Euro RSCG, para o seu site institucional de apresentao da
empresa, o estilo Neo Plasticista utilizado em diferentes composies.



16
possvel iniciar aqui uma reflexo um pouco mais profunda a respeito da relao entre
o De Stijl de Mondrian e a comunicao visual em suportes digitais, como no apenas
um estilo, mas uma necessidade em se tratando do incio do design para a mdia digital,
especialmente para a Web, em funo das tabelas de fixao de contedo em
documentos HTML.

Ainda que no tenha sido algo proposital, ou mesmo, conforme foi descrito
anteriormente, em funo da comunicao visual digital se orientar pelas solues j
encontradas na produo grfica (ver pg. 24 What you see is what you get), em um
perodo anterior introduo da tecnologia de interfaces grficas de usurio para
computadores pessoais, como o Apple Macintosh na segunda metade da dcada de 80 e
o Microsoft Windows na dcada de 90, surgiam computadores pessoais com sistemas
orientados visualizao, onde j era exposto um contedo sem as longas linhas de
cdigo do DOS. Essas mquinas ainda possuam uma definio de nmero de pixel por
polegada (dpi) inferior aos atuais 72 dpi, o que fez, durante esse perodo, que a
expresso grfica das interfaces de computador tivessem sempre um aspecto quadrado,
em razo do nmero baixo de pixels por polegada, em um monitor pequeno.


Nesse preldio da criao de
layout de interfaces de
computadores, este ainda se
fixava naquilo que estava
fundamentado na comunicao
visual grfica: um sistema de
diagramao modulado com a
assimetria e subdiviso de
planos inspirados nas telas de
Mondrian, conforme demonstra
o exemplo do computador
pessoal da Oliveti, de 1982.


1T
Esta imagem tambm demonstra a relao, que pode ter se estreitado, entre a linguagem
visual dos computadores antigos e a esttica dos quadrados do De Stijl (ou qualquer
trabalho de design grfico inspirado, visualmente, nesse movimento de vanguarda), pois
esse estilo continuaria aps o incio do funcionamento dos browsers, que suportam
HTML, para a Internet. O fato do prprio suporte do computador permitir, ou at um
certo ponto, exigir, nesse seu incio de penetrao como mdia, um sistema de
diagramao que se encaixasse nas limitaes tcnicas, fez com que o estilo de grid
assimtrico com a subdiviso dos planos horizontais e verticais, se tornassem uma
soluo.

HTML foi, inicialmente, imaginado como uma forma de disponibilizar a
visualizao de textos digitais, de um modo agradvel, porm limitada. A
tabela (table), um sistema de linhas e colunas, foi introduzido como um meio
de organizar texto e dados na tela. Ento, desenvolvedores e programadores
perceberam que poderiam utilizar, as tabelas, com uma ferramenta para
posicionar objetos, inserindo imagens em locais especficos, independente do
tipo de browser. Para utilizar a tabela, entretanto, preciso manipular os objetos,
para que eles possam caber na sua clula especfica, freqentemente preciso
comprometer o seu tamanho. Isso pode mudar no futuro, com o surgimento dos
browsers que suportem XTML e DHTML, em suas verses padro. At l, para
desenvolver um site que seja acessvel para qualquer usurio e de fcil
navegao, preciso respeitar as limitaes tcnicas. (Curtis, 2002: 142)

Na definio de Curtis, as limitaes tcnicas impem limites ao desenvolvimento de
sites para Internet, sites que possam atingir qualquer usurio. Ao citar o XMTL e o
DHTML, Curtis reconhece a evoluo que j est se instalando na tecnologias de
produo de mdia digital. Pode ser somada a essas inovaes a tecnologia Shockwave
Flash. Todavia, ao fixar o desenvolvimento no alcance de qualquer usurio, fica clara a
necessidade de se adequar, pelo menos no perodo inicial da Web, o produto (site) sua
funo, o que mostra uma motivao, na criao do design da interface, muito
semelhante motivao presente nas origens do design.


1B
Ao reconhecer os limites, mas utilizar as novas tecnologias para propagar uma
linguagem visual esttica e no apenas funcional, o desenvolvedor desta interface est
com a mesma preocupao de um designer: unir a funo e a fruio no mesmo objeto.
Esse processo se originou no momento em que os browsers, que anteriormente s
disponibilizavam textos, passaram a suportar tabelas e imagens. Isso fez surgir o
designer de interface (neste caso um Web designer), que em parceria com um
desenvolvedor ou programador, passou a se aproveitar das novas tecnologias para
disponibilizar o contedo, no suporte digital, motivado por uma preocupao, at ento
inexistente, com a comunicao visual.

O resultado esttico bem semelhante ao que ocorre em trabalhos, produzidos por
designers grficos, que se inspiram nas composies neo-plasticistas de Mondrian. Em
um layout de Web, formado por tabelas, os nicos pontos que no possuem limites so,
conforme a citao de Curtis, o posicionamento do contedo entre as linhas
(horizontais) e as colunas (verticais). Para que um designer digital tenha possibilidade
de desenvolver um trabalho com fruio, na apreciao visual e dentro dessa limitao
tcnica, ele poder trabalhar com a disposio dos elementos dentro dos planos
assimtricos verticais e horizontais. A assimetria acaba por se fazer necessria, uma vez
que o incio da disponibilizao da informao precisa estar claro, j que o hiperespao
no possui uma dimenso fixa, implicando na utilizao das barras de rolagem. E o
estilo, que em muito lembra os grids, j instalados por designer grficos a partir dos
anos 20, torna-se uma soluo freqente para design de Web.



O site da AIGA (American Institute of Graphical Arts), segue esse estilo, em
contraponto aos trabalhos impressos, da mesma AIGA, para divulgao de eventos.

19


Site da AIGA, grid assimtrico e modulado.

Material impresso da AIGA, tipografia ilegvel.

A diferena entre os trabalhos, que tratam-se da identidade da mesma empresa, vai alm
do fato de um estar no suporte digital e outro no impresso. No material impresso, o
estilo desconstrucionista, discutido nesta pesquisa juntamente com o Dadasmo, parece

11
ser a principal fonte de inspirao: a tipografia adequando a ilegibilidade funo,
juntamente com as imagens, que no esto posicionadas em um local especfico do
plano e que no se equilibram cuidadosamente caixa de texto, exibem um layout
inspirado na Tipografia Ps-Moderna. Do ponto de vista da histria do design, essa
produo grfica o contrrio do layout para a Web, que segue a esttica neo-plasticista
de grid vertical e horizontal. Lembrando que ambos divulgam a mesma instituio, a
programao visual da Web parece se sustentar naquilo que j est firmado no meio das
artes grficas, talvez pela inteno adaptar-se s limitaes tcnicas.

6 - Bauhaus a forma a funo

A Bauhaus surge como continuao aos movimentos de Vanguarda, mas tambm, em
seqncia ao Projeto Werkbund (Deutscher Werkbund). Claro que De Stijl e o
Construtivismo Russo, entre outros, somaram contribuies marcantes escola alem,
mas a sua ideologia , tambm, fruto de uma manifestao poltica econmica originada
na Alemanha. Seu incio se deu em 1919, quando da fuso de duas outras escolas de
Weimar: a Academia de Artes e a Escola de Artes e Ofcios. Seu diretor, e tambm
autor do manifesto inicial, foi o arquiteto alemo Walter Gropius, que j havia
trabalhado com Peter Brehmens, importante designer do Projeto Werkbund, da a
influncia da Teoria da Visualidade Pura e racionalismo na arte e arquitetura ensinadas
sob a direo de Gropius. Para entender a origem do pensamento, no interior da
Alemanha, que viria a se fundir ideologia construtivista e formar a Bauhaus,
importante compreender o que foi o Deutscher Werkbund ou Projeto Werkbund.

Criado na Alemanha, no incio do sculo XX, era uma associao de artistas, artesos,
arquitetos e designers, com o intuito de desenvolvimento das artes aplicadas. O Projeto
teve uma interveno do Estado alemo, tanto financeira quanto ideolgica, j que tais
atividades tinham grande potencial de crescimento no mercado interno. A ampliao
dessa associao implicou em um processo de produo, que acabou levantando
questes que dividiram dois membros importantes da instituio: a otimizao junto
indstria e a simplificao dos objetos ou a expresso individual do artista em primazia.


111
A questo do Werkbund ficou mais conhecida atravs da radical polmica entre
dois de seus membros: Hermann Muthesius e Henry Van de Velde. Em 1907,
Muthesius pronunciou um discurso na Escola Tcnica de Comrcio de Berlim
pregando novas concepes formais para os produtos industriais alemes.
Props formas simples e racionais, a padronizao e a estandarizao
(tipificao) como parmetros de projeto para os designers. Muitos vem no
Werkbund a raiz da razo e do progresso no design. Esses mesmos identificam
em Van de Velde, que se ops a Muthiesius, a permanncia do individualismo, a
raiz de um tipo de pensamento descomprometido com o grande pblico,
defensor de prerrogativas artsticas dentro do design moderno. (Souza, 1997: 18)

No se pode dizer que Mutheisus tenha vencido a discusso, no entanto, a participao
do Estado/Empresa alemo demandava uma definio por parte dos participantes do
Werkbund, no sentido de estabelecer um critrio esttico e formal, que compusesse um
padro para os produtos. Assim o Deutscher Werkbund, incorpora a Teoria da pura
visualidade.

Ainda que consistisse de uma simplificao, isso no anulava a esttica e o valor de
fruio do objeto, pois a idia de tal Teoria era de que a arte no reproduziria nenhuma
realidade ou ser. Ela seria uma realidade e um ser, o que vai de encontro ao naturalismo
e a representao das formas pr-existente, bem como uma anulao de estilos j
institudos. Assim a simplificao era na realidade um conceito esttico de que a arte se
representa em si mesma.

A definio do que se entende por design moderno deveu-se muito aos
problemas de afirmao poltica e econmica do Estado/Empresa alemo. No
entanto, havia ainda um aspecto importante para resolver: a necessidade de um
conceito esttico e formal para a produo industrial, Muthesius, como se viu,
propunha uma concepo simplificada dos produtos, maneira de torn-los mais
adequados tanto em aspectos tcnicos como de custos ao incremento de seu
consumo portanto, ao desenvolvimento de um mercado interno. Mas isso no
era suficiente. Afinal, apenas a simplicidade no era um critrio esttico-formal
para definir e caracterizar um conceito. Por outro lado, simplicidade aliada a

112
requisitos de qualidade mnima significaria a adoo de um programa esttico
conciso, concreto, cujo sentido e signficado pudessem estar contidos em si
mesmo. Esse programa inclua, at mesmo por estar de acordo com a idia de
progresso, uma tica no naturalista, alguma coisa j prxima a uma esttica
mecnica; inclua pedagogias (Souza, 1997: 26)

Somada a isso a necessidade, ou exigncia do Estado /Empresa, de uma otimizao na
produo leva os designers, artistas, artesos e arquitetos, do Werkbund, a trabalhar sob
a referncia da afirmao enunciada pelo arquiteto alemo F. Weinbrener, em seu
Tratado da Arquitetura (1819), de que a beleza de um objeto est no fato de sua forma
ser moldada com o mnimo de elementos possveis, pensando apenas no cumprimento
da sua funo. O que mais tarde, na Escola de Chicago, se tornaria a sntese do design,
chamado funcionalista, enunciada pelo arquiteto Louis Sullivan: A forma a funo,
uma traduo para Form Follows Function.

(...) o arquiteto e urbanista F. Weinbrener (1776-1826). Na terceira parte de seu
Tratado de Arquitetura (1819), Weinbrener escreveu: a beleza est na
concordncia total entre forma e funo. Como se v, tal axioma foi no
formulado apenas no final do sculo XIX, mas praticamente no seu incio.
(Souza, 1997: 23)

Esse pensamento j fazia parte da bagagem adquirida por Walter Gropius, pois ele havia
trabalhado no escritrio de design de Peter Behrens, um membro ativo do Projeto
Werkbund. Assim, aps a Guerra, a Alemanha busca reativar o Deutscher Werkbund, ou
alguma atividade que pudesse desenvolver as artes aplicadas, focando o mercado
interno. Sob essa perspectiva, a Bauhaus inicia suas atividades na Repblica de Weimar,
em 1919.

Segundo Argan, a racionalidade, na Bauhaus, deveria corresponder s grandes e
pequenas aes da vida, o que define justamente a noo de Forma associada Funo,
do Deutscher Werkbund, em juno ideologia construtivista de democratizar a arte, j
industrializada, tornando-a parte da prpria cidade. Ao eliminar qualquer distncia entre
a arte e o cotidiano da populao, desde os mnimos objetos, como a colher utilizada em

113
uma refeio, at o urbanismo das casas e prdios que compem a cidade, tudo seria
produzido com as duas razes de existir: funo e fruio, integrando-se na mesma
forma do objeto. O trabalho focado nos elementos mais simplificados representa o ato
construtivista, assim definido por Walter Gropius: O Objetivo ltimo de toda a
atividade criativa a construo.

A Bauhaus pode ser dividida em trs momentos distintos. De 1919 a 1923, em Weimar,
sob a direo de Gropius e com o corpo docente integrado por Johannes Itten, que
escreveu importantes textos a respeito da psicologia das cores, a Bauhaus ainda no
estava ideologicamente conectada com as vanguardas russas. A expresso esttica da
escola estava, ainda, muito ligada ao expressionismo alemo. Isto se devia, em parte,
presena de Itten, que tinha essa formao. Em um segundo momento da Bauhaus, a
partir de 1923, com a mudana da sede para Dessau e a entrada dos construtivistas
Lazlo Moholy-Nagy e Joseph Albers no lugar de Johannes Itten, o Construtivismo passa
a existir como ideologia. A composio dos objetos e pinturas era constituda de
estruturas como o quadrado, o crculo e o tringulo. De acordo com Paul Klee, estas
eram as unidades bsicas de todas as formas e todas as demais expresses visuais eram
variaes nas relaes entre tais elementos, e as cores primrias eram utilizadas para
preencher essas formas bsicas.

A sada de Itten resultou numa nova orientao para a Bauhaus, e numa
mudana no corpo docente. Moholy-Nagy e Joseph Albers assumiram o
Vorkurs, para o qual levaram a esttica antiarte do Construtivismo Russo. Eles
facilitaram a mudana que levou ao afastamento de uma expresso individual,
em favor de uma atitude racional ante a forma tridimensional objetiva, Moholy-
Nagy enfatizava a aplicao da esttica da mquina ao design, dizendo: A nova
estrutura da percepo baseia-se nos elementos constituintes do registro visual:
no ponto, linha, extenso, posio, direo. Moholy-Nagy tinha grandes
qualidades como professor. Houve quem afirmasse que sua defesa da ideologia
construtivista foi responsvel pela orientao da Bauhaus aps a sada de Itten.
Como orientador do Curso bsico, ele continuo o desenvolvimento de avanados
princpios de design, por meio de experincias diretas com materiais, mas com
nfase na mquina como a forma racional moderna. Ela simbolizava a

11+
produo de peas padronizadas, o design e a montagem annimos, e produzia
objetos industriais desprovidos de detalhes e valorizados por sua configurao
geomtrica geral. Tais formas-modelo, representavam o esprito do progresso
industrial e ram to elegantes em seu fundamento lgico como qualquer
equao matemtica exata. O flagrante carter annimo da produo por
mquinas era igualmente atraente, porque eliminava a expresso subjetiva e o
inevitvel individualismo de estilo pessoal. Era a expresso de um significado
coletivo, universal, uma f utpica na idade moderna, resultado da produo em
massa do ps guerra. (Carmel-Arthur, 2002: 16)

O artista no mais tem contato direto com a obra, ele pensa na estrutura e projeta para
que a indstria produza. Ainda que ele, o ento artista, idealize o objeto, para que este
atenda a sua funo atravs, unicamente, da sua forma e inclua fruio neste objeto, sob
a expresso de elementos estticos presentes no racionalismo construtivista das formas
bsicas e cores primrias, ainda assim, a indstria que transforma a matria prima em
produto. A mquina que d o corte no ao ou na madeira, a prensa grfica quem
tem o estilo de espalhar a tinta sobre o papel. Assim se institui a esttica da mquina,
possibilitando, desde o Construtivismo Russo, a produo da arte em srie. O artista, ao
perder o contato direto, passa para projetista, em ingls designer
17
, algum que faz um
desenho para que a indstria finalize, um desenhista industrial.

Dessa forma, a produo era focada nos interesses da indstria. O prprio princpio das
atividades das artes aplicadas alems, desde o princpio do Deutscher Werkbund, visava
uma economia na produo, para atender ao mercado interno. Essa economia inclui,
tambm, o pensamento de eliminar os excessos e adequar a coerncia da forma
funo, mas, alm disso, a prpria matria prima era escolhida com o intuito de
otimizar.

17
Em, O que e o que nunca foi design grfico, Andr Villas Boas expe a origem do termo
DESIGN. Do latim designo, designar, indicar, ordenar e em portugus essa palavra
traduzida do latim como desgnio: projeto, plano, propsito. Por essa razo, em portugus o
termo utilizado (diferente de traduzido literalmente), no sentido de projeto. Na lngua inglesa o
termo design, originado no latim, designo, significa semanticamente projetar, no entanto, a
traduo literal do ingls para o portugus do termo design desenho. A origem de tal
confuso est no italiano, a palavra disegnre tem a traduo para o portugus desenhar.
Assim a origem da palavra desenho em portugus diferente do designo do latim, que originou
design.

115


Alguns produtos que se tornaram a marca registrada da Bauhaus, como a cadeira
Wassily de Marcel Breuer, utilizavam ao tubular, um material leve e de baixo custo. O
prdio da Bauhaus de Dessau, arquitetada por Walter Gropius, utilizava vidros em toda
a sua extenso da parede lateral para aproveitar-se, o mximo possvel, da luz natural.
Essa questo econmica era uma das caractersticas, mas todas as formas de tais objetos
estavam integradas com a ideologia construtivista e a esttica da mquina.
Observando os produtos criados pelos alunos e mestres da Bauhaus, possvel perceber
as principais caractersticas, a forma coerente com a funo, uma herana do Werkbund
e o uso de elementos visuais bsicos, para atingir uma composio esttica, do ponto de
vista do Construtivismo.



116
Nos produtos criados sob essa ideologia, comum encontrar pesquisadores
denominando-os funcionalistas. Nessa questo possvel abrir uma nova discusso,
daquilo que chamado de design funcionalista. O objeto, s originado na atividade de
design, se desenvolvido dentro de uma perspectiva de cumprimento de sua funo.
Conforme foi analisado nesta pesquisa, at mesmo os trabalhos de designers e
tipgrafos ps modernos, procuram, na ilegibilidade, atingir a funo de transmitir uma
mensagem, que no precisa necessariamente estar na compreenso do texto, mesmo
porque, nesse caso, est na incompreenso. Tambm os designers ps modernos
projetam uma composio para ser finalizada na produo em srie da indstria e,
completando, embutem a fruio em seus trabalhos atravs de elementos originados na
arte, nesse caso, Cubismo, Futurismo e Dadasmo, conforme analisou Black (ibid).

Admitindo-se esse aspecto do design, aparece como uma redundncia o termo design
funcionalista. No entanto, o termo funcionalista prev a simplicidade de objeto em
referncia frase A Forma a Funo, conforme analisou Souza (1997: 22).

A ideologia do progresso, juntamente com o desenvolvimento tcnico e
cientfico, conduziu a idia de que a beleza de um objeto depende de sua
utilidade e eficincia, ou seja, de sua adequao funo a que se destina. Eis a
a definio clssica do funcionalismo em design.

Assim, pode ser considerado design funcionalista aquele que racionalista, isto , que
trabalha em consonncia com a ideologia formal de compor o objeto com o mnimo de
elementos possveis para o cumprimento da funo. O designer que pensa o
cumprimento da funo em primazia, mas ainda assim pensa na esttica do produto,
admitindo a esttica e beleza como a prpria concordncia entre forma e funo, estar
sendo funcionalista. O que no o caso de um trabalho como o de David Carson, que,
apesar de funcionar em situaes especficas, no transmite a mensagem em toda e
qualquer circunstncia, o que contraria o pensamento de Gropius, de colocar a
arquitetura e o desenho industrial a favor de tudo o que est entre os membros da
sociedade, desde a colher at a casa. Analisando o trabalho de Herbert Bayer, pster de
1926 para a Exposio comemorativa para o sexagsimo aniversrio de Kandinsky,
surge um grande contraste, em relao ao trabalho de Carson.

11T

No pster de Bayer, a mensagem, na forma de texto escrito, vem em primeiro plano,
atravs da legibilidade e da simplificao na tipografia, a mesma famlia em todas as
inseres textuais ao longo do plano. Os elementos estticos so as formas bsicas,
quadrados, distribudas de maneira assimtrica e o leve deslocamento diagonal
demonstra influncia de Theo Van Doesburg
18
e o uso das cores vermelhas e pretas,
uma das determinaes construtivistas, o uso das cores primrias.



Pster -- Exposio comemorativa para o sexagsimo aniversrio de Kandinsky (1926) de Herbert
Bayer (esq.) Anncio para a Nike de David Carson (dir.)

Juntamente com este pster, muitos trabalhos, desenvolvidos no atelier de artes grficas
da Bauhaus, apresentam este estilo funcionalista, tambm no design grfico. O
Alfabeto Universal de Herbert Bayer demonstra o ideal funcionalista, desenhar um
alfabeto que pudesse ser compreendido em qualquer circunstncia. A concordncia
entre forma e funo se faz presente nesse trabalho, no ponto em que a forma dos
caracteres mancha a pgina impressa com o mnimo de espao possvel, para que
possa ser identificado e diferenciado dos demais, como um caractere alfanumrico
especfico, o que facilita a leitura, aumentando a legibilidade. Um critrio racionalista e
econmico utilizado no design desses tipos, as letras b, d, p e q so o
mesmo caractere, somente alterando a sua orientao no espao, o mesmo para o n e
o u, otimizando o trabalho da mquina que produz os tipos.

18
Theo Van Doesburg chegou a desentender-se com Mondrian, ao deslocar as composies
de retas e planos assimtricos para uma forma diagonal no espao.

11B

A maioria dos psters, criados na Bauhaus tinham esse conceito, funcionalista, de
priorizar a leitura para que o design seja um meio transmissor da mensagem. Assim
que a forma a funo, a comunicao colocada como prioridade e os elementos
estticos so utilizados em sua subordinao. No significa que, necessariamente, a
subordinao implique em uma anulao da esttica, mas sim, que esses elementos
estticos, mantendo a noo de uma composio equilibrada, colaborem na exposio
clara da mensagem.



119

Isso resulta em uma situao na qual o designer no deve aparecer com seu estilo
individual, o objetivo do designer, neste caso, utilizar os elementos visuais para que a
leitura, por parte do usurio, acontea de forma a no se perceber o design, e sim,
receber a mensagem da maneira mais clara e rpida possvel. Este conceito, que tem por
base o funcionalismo, foi chamado de transparncia por Ana Claudia Gruszynski, pois a
funo do design, aqui, no aparecer e do designer, ficar annimo.

A constituio do design grfico enquanto campo de atuao profissional,
portanto, tem como raiz o funcionalismo, que estabeleceu uma srie de
parmetros que garantiram a execuo de um bom design. A noo da prxis
profissional transparente invisvel vincula-se diretamente aos projetos que
seguem este tipo de orientao (form follows function) que no intrnseca
rea de atuao, mas resulta de um perodo histrico especfico, assinalado pela
constituio dos meios de produo capitalista. (Gruszynski, 2000: 58)

O funcionalismo analisado, por Gruszynski, como a base da prpria profissionalizao
do design, mas tambm como um momento especfico no tempo, no o considerando
como a nica forma de se fazer o design.

Concluindo a histria, o segundo perodo da Bauhaus que tem inicio em 1923,
encerrado em 1929, juntamente com o fechamento do prdio de Dessau e o terceiro e
conclusivo momento, compreende o perodo entre 1929 e 1933 em Berlim. Com a
direo de Hannes Meyer (1927-1929) e Mies van der Rohe (1929-1933), a Bauhaus
seguiu, at seu fechamento total pelos nazistas em 1933, com a inteno funcionalista
muito mais acentuada, aps a sada de Walter Gropius.

Quando Hannes Meyer assumiu a direo da Bauhaus, instituiu uma poltica
ainda mais radical, embora realista, em relao ao design. Ele refutou toda e
qualquer contribuio da esttica, salientando o papel da tecnologia e dos
materiais,. Para ele o design era uma criao annima do engenheiro, orientado a
poltica da Bauhaus a uma esttica da mquina e aproximando a escola da

12
indstria, de um modo que Gropius nunca foi capaz de fazer. (Carmel-Arthur,
2002: 22)

Gropius havia deixado a Bauhaus em 1927, passou um tempo na Inglaterra at partir
para os Estados Unidos, onde disseminou as idias da Bauhaus dando origem ao Estilo
Internacional. Este ltimo foi um processo que, sem a mesma motivao econmica,
adotou o funcionalismo como sendo a maneira ideal de produzir objetos de uso. Seu
resultado esttico bem semelhante ao da Bauhaus. Ainda possvel encontrar no Neue
Graphik suo, uma grande influncia desse estilo.

A influncia da Bauhaus, e de todo o ideal funcionalista, para o design digital est, em
parte, na mesma relao que o funcionalismo e a transparncia tm com o design
grfico. No intuito de que a compreenso e leitura da mensagem ocorram de maneira
clara e fcil, no entanto, aquilo que mensagem, em uma interface grfica, no se limita
aos elementos textuais que devem ser compreendidos no ato da leitura. O design para o
suporte digital envolve a compreenso da informao, que est sendo visualizada na
interface, e o destino ao qual o usurio ser encaminhado. Ao se pensar em uma
interface funcionalista, importante analisar que, essa funo, no apenas a exposio
do contedo de forma legvel, mas tambm, deixar clara a navegao, para onde cada
ao do usurio poder lev-lo. Esse um dos itens que diferenciam o design grfico do
digital. Em uma interface, a participao do usurio mais ativa do que apenas ler;
ler, decidir e clicar.

Na imagem do site, abaixo, do escritrio de design informacional, Meta Design, de Erik
Spiekermann, o estilo Bauhaus se faz presente no grid composto de quadros
assimtricos, no uso das cores vermelha, branca e tons de preto e na legibilidade da
tipografia. Ainda possvel encontrar um trao funcionalista mais acentuado na
navegao. Isto porque o site est com todos os links posicionados no mesmo local,
durante toda a navegao, como se cada link fosse uma cortina que se abre para a
exposio do contedo. Este elemento grfico funciona tanto como link, quanto como o
ttulo da seo, mudando a cor de cinza para vermelho quando est sendo visualizado, e
a posio de leitura vertical lembra o estilo de psters da Bauhaus.


121

http://www.metadesign.com


Na imagem do site abaixo, do escritrio de design digital, Future Brand, o Estilo
Internacional uma clara influncia, tanto na legibilidade quanto na invisibilidade do
design, em funo da busca por uma linguagem visual global, conforme analisou
Douglas Okasaki, em entrevista revista Design Grfico:



122

http://www.futurebrand.com

Por ser uma empresa global e que atua em vrios continentes e pases, o site
politicamente correto e impessoal. Para quem no sabe do que se trata o site,
pode transmitir ser de uma fbrica de remdios, de um escritrio de finanas ou
um site de relao com investidores. (Okasaki, 2002:40)

Ainda possvel encontrar alguns traos de semelhana entre o design funcionalista de
ambos os suportes.


123
Na Bauhaus, e mais tarde na sua disseminao como Estilo Internacional, a tipografia
tinha na legibilidade a sua funo bsica e isso resultava em uma reduo no uso de
famlias e at mesmo numa utilizao dos tipos em tamanhos relativamente grandes,
conforme demonstram os trabalhos acima, desenvolvidos por Josef Mller Brockmann,
um dos mais influentes designers do Neue Graphik suio.

Alguns designers, como Roger Black, seguem a mesma lgica de exposio da
informao em tipos grandes e utilizao de apenas trs cores, vermelho, preto e branco.
Em seu livro, Web sites que funcionam, Black lista as dez regras do design para a Web.
Entre tais regras, ele sugere o uso de tipos grandes, de, somente, trs cores: vermelho,
preto e branco e apenas duas famlias de tipos. Jacob Nielsen, em seu Designing Web
Usability, recomenda o uso de fontes em tamanhos grandes. Nesse mesmo texto,
Nielsen coloca uma certa imposio contra caracteres serifados (em pequenos tamanhos
apenas), devido resoluo dos monitores. Como algo que acontecia nos Estilos
Bauhaus e Internacional, a tipografia, quase que em sua totalidade, linear, isto , no
serifada.

Devido baixa resoluo das atuais telas de computador, o texto pequeno mais
legvel em tipos sem serifa como Verdana. Simplesmente, no h pixels
suficientes para transformar o detalhe fino necessrio para as serifas em um tipo
de 10 pontos. (Nielsen, 2000: 126)

Nos trabalhos abaixo, de Roger Black, fica clara a demonstrao de sua regra: usar os
tipos grandes e layouts monocromticos.

Pginas monocromticas tm um aspecto melhor e executam mais rapidamente
Para no se perder no meio de toda a agitao que h por a, tenha um mnimo
de cores () Faa tudo o maior possvel, tipos ficam bonitos em grandes
tamanhos (...) Escolha uma tipologia agradvel. Com mais de 50 anos. Voc
pode ficar com Gouldy Modern, criada por volta de 1929. (Black, 1997: 45)


12+

Na imagem abaixo, Black indica, em uma pgina de seu livro, como sendo uma de suas
referncias, o designer Saul Bass, em especial no Pster do filme Anatomy of a
Murder(1961) marcado pelo uso simplificado de formas e das cores vermelha, preta e
branca.


125

Isso demonstra que Black utiliza conceitos j fundamentados em outras mdias, entre
elas a impressa, talvez para simular uma situao qual o usurio j est adaptado, o
que foi analisado nesta pesquisa como um dos conceitos de interface grfica de usurio.

7 No Linearidade e Design Grfico

Mais um fator pode ser levado em conta, na questo da interface se manter atrelada ao
grid, enquanto que a linguagem da mdia impressa j declarou a sua, parcial,
independncia em decorrncia do design grfico ps moderno. Se pensarmos em um
anncio, ou mesmo, uma revista Ray Gun, com projeto grfico de David Carson, as
pginas impressas podem formar uma unidade, isto , ainda que seja uma matria,
subdividida em capa e pginas internas, existe um encerramento na utilizao desse
trabalho, por parte de um leitor/usurio. Ao encerrar a matria ou, no outro caso, ao
encerrar a leitura do anncio, a mensagem que o design deveria transmitir, foi enviada
ao receptor. Independente do sucesso na comunicao, ou no, o processo se encerrou
ali, na rigidez do papel ou de qualquer suporte fixo.

Design grfico de David Carson: 1 e 2 anncio para a Microsoft;
3. anncio par a Pepsi; 4. Anncio para a Nike; 5 e 6 projeto grfico de
capa e pginas internas, relacionadas capa, para a revista Ray Gun



126
Em uma hipermdia, ao contrrio da mdia impressa, o usurio est diante de uma
estrutura reticular (ver pg. 58), isto , ele tem a capacidade de se conectar. A prpria
classificao de um documento, como sendo uma hipermdia, prev que a lexia
visualizada esteja vinculada a outras lexias, como se estivessem conectadas umas s
outras, em uma estrutura semelhante a uma rede. Dessa forma, pensando em uma
hipermdia como um todo, temos um modelo de diagrama da interao de um usurio
com a hipermdia, onde o usurio pode ler todas as pginas de um assunto especfico, ou
procurar itens relacionados no mesmo suporte de visualizao: o computador.


Se compararmos ao diagrama de uma revista ou livro, vemos, que no caso do meio
impresso, a linearidade , ao mesmo tempo, a liberdade em relao ao grid. Isto porque,
o usurio nunca precisar de um rumo (exceto em casos muito especficos), por parte do
designer. Este ltimo nunca precisar colocar o link VIRE no final de uma pgina
impressa de uma revista.

Modelo de diagrama da interao de um usurio com uma revista, ainda que exista um ndice
com todas as matrias permitindo o acesso no linear, a leitura de cada matria limita-se ao
contedo fixo nas pginas, disposto de maneira linear.


12T
A no linearidade da hipermdia, reflete-se na interface com uma diagramao
modulada, pois os rumos e caminhos que o usurio pode tomar, muitas vezes, no esto
relacionados entre si, isto , ainda que os contedos tratem de um mesmo tema, cada um
estar em um ramo especfico, uma categoria especfica. Isto implica uma subdiviso da
pgina digital em mdulos isolados e independentes, incluindo uma possvel hierarquia
entre alguns mdulos, dependendo da relao que um determinado contedo, que ser
acessado, tenha com o contedo da interface em questo.


http://www.ibm.com

Na imagem do site acima, da IBM, possvel encontrar links com uma posio mais
visvel e com uma ocupao maior do espao da interface, devido ao fato de serem
contedos que so acessados mais freqentemente pelos usurios desse site. Aqui est
classificado um processo de hierarquia entre os links, que esto subdivididos em
mdulos, como os de um grid modernista.

Assim, a singularidade dos links, dentro de uma pgina, em especial uma pgina como
um portal ou site com o contedo extenso, transforma esses links em tpicos, pois eles

12B
se apresentam na pgina, de maneira resumida, e representam todo o contedo para
onde o usurio ser direcionado.

Isso significa que o designer digital, diferente do designer grfico, est elaborando um
meio hiperespacial que no se encerra na leitura da interface em questo. O designer de
interface tem a funo, extra, de dar vrios rumos ao usurio, rumos estes que se tornam
um srie de elementos visuais espalhados pela interface. Essa situao, somada
limitao tcnica do suporte Web, aproxima um pouco mais a interface grfica de
usurio tanto do grid quanto das origens do design.

J comea a aparecer, tambm, uma mudana de posicionamento da parte do designer
de interface, em projetar a programao visual de uma interface grfica de usurio de
Web, colocando os aspectos estticos em favor da comunicao. Alguns dos itens que
seguem esto numa lista de recomendaes, exposta por Gruszynski (2000: 53), e que
assinalam as caractersticas de um layout bem feito, sob a perspectiva funcionalista que
tomou corpo a partir da Bauhaus.

Economia no uso de diferentes fontes tipogrficas;
Utilizao de um sistema de grid ou similar que assegure a ordenao
racional do projeto de modo a garantir sua unidade;
Legibilidade, clareza, hierarquia (ordenao) e facilidade de
decodificao pela repetio dos signos utilizados, permitindo o rpido
entendimento por parte do leitor / receptor.

Conforme foi discutido nesta pesquisa, alguns designers digitais, como Roger Black e
Jacob Nielsen, utilizam algumas regras que coincidem com essas recomendaes, como
economia nas diferentes fontes tipogrficas. A utilizao de um sistema de grid parece
ser uma determinao da limitao tcnica do suporte Web. A hierarquia surge como
um resultado esttico, da subdiviso da interface em links, pois a interface um meio de
manipulao de uma estrutura reticular. O designer Steve Krug, que trabalhou com
Roger Black na Circle.com, em seu livro: No Me Faa Pensar Uma abordagem do
bom senso navegabilidade da Web (2001), caracteriza a hierarquia como sendo uma
forma de apresentar uma viso geral do site. E demonstra uma alterao em um

129
layout, desenvolvida por ele, que prioriza a comunicao e utiliza a hierarquia entre os
tpicos, para uma linguagem visual mais funcional.

O diagnstico inicial de Krug, para o site que ele vai alterar :

O problema uma falha na hierarquia visual. Como o slogan The Source for
Product Info and Advice (A fonte de informaes e dicas sobre produtos) est
feito no mesmo estilo dos painis do Yahoo, ele parece uma descrio da lista de
categorias, em vez de descrever o site todo. (Krug, 2001: 126)


Site anterior (esq.) depois da consultoria de Steve Krug (dir.)


Assim, a imagem acima demonstra a alterao realizada por Krug. O site anterior sua
consultoria, do lado esquerdo, tem um slogan do lado direito em uma posio
hierrquica inferior a outros elementos visuais. O site, tendo essa ferramenta como o
principal objeto utilizado pelos usurio, foi alterado em favor de sua funo. Mas essa
no a nica alterao executada.

No fica clara se a rea esquerda mostra trs anncios para as promoes do
dia ou se um texto de boas-vindas, muito asbtrato. (O texto top form/ shapely
showoffs smack os luxe) no ajuda muito. (Krug, 2001: 126)

13
No quadrante esquerdo do primeiro site, um grid com ofertas contm quatro quadrados,
as imagens e tipografia inseridas no interior desses elementos esto deslocadas do
centro, equilibradas no espao e permitindo fruio por sua esttica construtivista,
admitido pelo prprio Krug: muito abstrato. No site alterado direita, esses elementos
foram eliminados e as ofertas seguem em um grid no quadrante central, obedecendo as
recomendaes funcionalistas, hierarquia e facilidade de decodificao pela repetio
dos signos utilizados. Ao que parece, dentro de uma manifestao visual que j se
sustentava no modernismo, a influncia do Estilo Internacional, na opinio de Krug, foi
mais eficiente para o cumprimento da funo, que a interao com o usurio. O que
demonstra que a prpria web, j passa por um processo de reinveno, como passou o
design grfico aps a institucionalizao do design na Bauhaus.

Como na comparao entre o De Stijl e os computadores anteriores Interface Grfica
de Usurio, o conceito de que a forma a funo, coincidncia ou no, tem muita
relao com o Web design, especialmente quando a atividade teve incio. Isto pode ser
causado pela necessidade de se adequar o design tecnologia disponvel para a
visualizao do contedo e navegao na Web. A definio do monitor de cada usurio,
o fato da Internet estar conectada rede mundial de computadores, o que a torna um
meio de acesso global e demanda uma linguagem visual universal, e a obrigao de se
trabalhar com duas ou trs famlias de tipos, Verdana, Times New Roman e Arial, para
PC, por serem as nicas que funcionam em qualquer mquina, esses fatores, entre
outros, parecem ter criado uma Esttica da Mquina do sculo XXI, o computador.
Isso deve ter levado os primeiros Web designers, como Black, Nielsen e Krug, a
trabalhar sob a tradio funcionalista.

Com a evoluo da tecnologia, o usurio e o prprio designer vo se habituando cada
vez mais com o novo suporte, mas o que parece ter ocorrido que a instituio desse
novo suporte causou um estranhamento, tanto no usurio, quanto no designer, e este
ltimo sentiu a necessidade de buscar nas razes do design um conceito que j estava
fundamentado e que garantisse o cumprimento da tarefa maior do design: permitir o uso
de um objeto, mas com a garantia de que tal objeto permita tambm a fruio.

131
V Consideraes Finais

A relao entre arte, tecnologia e a ideologia das vanguardas deu origem atividade do
design. Focado em desenvolver um objeto, que tenha por razo de existir tanto a funo
como a fruio, o designer diferente de outros profissionais, como engenheiros, que
eventualmente s se ocupam da funo, ou artistas plsticos, que se ocupam da fruio
do objeto.

Uma questo importante do trabalho de um designer, sob o ponto de vista desta
pesquisa, dirigir o objeto exatamente para a sua funo. Dessa forma, no h o jeito
certo de se fazer design. O que deve acontecer, que possa ser encarado como regra,
o fato de possibilitar o cumprimento da funo pelo usurio, mas, como atingir essa
funo utilizando a esttica? Essa a questo que deve ser levantada pelo designer. Em
um exemplo como o trabalho de David Carson, a ilegibilidade se adequou funo e
transmitiu a mensagem. No trabalho de um pster, como o da Exposio do
sexagsimo aniversrio de Kandinsky, a mensagem definida como algo recebido
atravs da leitura. No h juzo de valor, no sentido de eleger um estilo de design como
o correto.

Quando se projeta para o suporte digital, existem mais fatores envolvendo o uso, por
parte do receptor da mensagem. O design digital parece estar em um meio termo entre o
design grfico e o de produto, pois conforme foi analisado, o usurio de uma hipermdia
no apenas observa e l; ele usa mais ativamente, como no design de produto, mas esse
uso tem incio na leitura, o que aproxima o design digital do grfico; o usurio observa,
l, decide e clica, e a interface um meio que envolve uma curva de aprendizagem do
usurio, que pode mudar toda a metodologia de uso.

Contudo, no caso de desenvolver o design digital, no se deve prender o design a
alguma regra, deve-se, como nos outros suportes, identificar a melhor maneira de aliar a
esttica funo em um projeto no qual o usurio vai co-autorar o contedo. No
exemplo da hipermdia, Valetes em Slow Motion, a funo de navegao eliminada em
favor da mensagem e da prpria noo de interface como ambiente. J em um trabalho
como a Future Brand, o padro funcionalista utilizado para que o ambiente seja

132
familiar a qualquer usurio, que nunca tenha entrado em contato com o site antes.
Independente do estilo que se quer adotar, o design pode ser funcionalista ou seguir as
vanguardas de ruptura, no importa, o que tem de acontecer sempre o designer pensar
na perspectiva do usurio.

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