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DESIGN DE INTERAÇÃO: ENTRE INDIVÍDUO E LINGUAGEM VISUAL

Conference Paper · January 2016


DOI: 10.13140/RG.2.1.1055.2400

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Daniela Kutschat Hanns


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DESIGN DE INTERAÇÃO: ENTRE INDIVÍDUO E LINGUAGEM VISUAL

Laura Ueta Bellesa


Universidade de São Paulo/Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
lau.bellesa@usp.br

Resumo
Este artigo apresenta o resultado da pesquisa de linguagem visual para o desenvolvimento de um jogo
educativo sobre design. O projeto pretende explorar alternativas de criação de uma mídia interativa que
trata de questões de design de forma lúdica; isto é, fazer com que usuários tenham experiências positivas
quanto à descoberta tátil-visual de conceitos, elementos e aspectos da linguagem visual. A emoção positiva
é, segundo Donald A. Norman (2004), fundamental para estimular a curiosidade e a capacidade de
aprendizado do usuário.
As atividades do primeiro ano de Iniciação Científica resumem-se em duas etapas: a etapa de pesquisa, no
primeiro semestre, e a etapa de definição de projeto, no segundo semestre. Alguns conceitos apresentados
foram "cognição, aprendizado e jogo", "interface e experiência", "história e ensino do design" e "linguagem
visual", estudados segundo Richard Sennett (2009), Bruno Munari (1981), Alan Kay (1972), Donald A.
Norman (2004), Ellen Lupton (2008), Wassily Kandinsky (1997), Armin Hofmann (1965), Josef Muller-
Brockmann (1961) e Wucius Wong (1998). Também foram apresentados elementos para o design de jogo
que incluem princípios do design de interface e de interação, a partir de estudos de casos de Bill Buxton
(2007).
A interação com a tecnologia touchscreen é moderna e experimental, mas, ao mesmo tempo, restringe
certas interações físicas que só com objetos comuns e simples poderiam ser possíveis. Sob influência de
tantas críticas em relação à forma como foram herdados os conhecimentos da Bauhaus, é de grande
importância para o projeto considerar algum objeto interativo além de um dispositivo móvel.
Palavras Chaves: mídia interativa, design de interação, linguagem visual, experimentação, aprendizado
lúdico

Abstract
This article presents the results of research visual language for the development of an educational game
about design. The project aims to explore alternatives for the creation of an interactive medium that deals
with design issues in a playful way; ie, cause users to have positive experiences as tactile-visual discovery of
concepts, elements and aspects of visual language. The positive emotion is, according to Donald A. Norman
(2004), essential to stimulate curiosity and learning ability of the user.
The activities of the first year of Scientific Initiation summed up in two stages: the stage of research, in the
first half, and the stage of project definition in the second half. Some concepts presented were "cognition,
learning and play", "interface and experience", "history and design education" and "visual language", studied
according to Richard Sennett (2009), Bruno Munari (1981), Alan Kay (1972), Donald A. Norman (2004),
Lupton Ellen (2008), Wassily Kandinsky (1997), Armin Hofmann (1965), Josef Muller-Brockmann (1961) and
Wucius Wong (1998). Elements to the game design including principles of interface design and interaction
from case studies of Bill Buxton (2007) were also presented.
The interaction with the touchscreen technology is modern and experimental, but at the same time, restricts
certain physical interactions that only with common and simple objects could be possible. Under the
influence of so much criticism regarding the way they were inherited knowledge of the Bauhaus, it is of great
importance to the project consider some interactive object in addition to a mobile device.
Key words: interactive medium, interaction design, visual language, experimentation, playful learning

SIICUSP 2014 – 22º Simpósio Internacional de Iniciação Científica e Tecnológica da USP


Introdução
Nos últimos anos, uma expressiva expansão do campo de design gráfico sucedeu-se. Além das produções
de mídia impressa, esta profissão vem contribuindo cada vez mais com o desenvolvimento de sites,
aplicativos e inúmeros outros conteúdos acessados via computador, celular e outros tipos de dispositivos
móveis como os tablets. Mas todo esse avanço tecnológico não serve apenas para facilitar a execução de
tarefas de nosso dia a dia. De acordo com Donald A. Norman (2004), as novas tecnologias devem também
ser exploradas para tornar nossas vidas mais ricas e prazerosas. E tudo isso diz respeito ao designer, pois
é justamente ele o profissional responsável por projetar a interface e a interação que o usuário estabelecerá
com os objetos de seu dia a dia.
Desde a invenção do mouse (ENGELBART, 1968), a relação entre o acesso tátil a dados digitais e o
acompanhamento visual do que ocorre na tela do computador tem sido o conjunto sensório motor mais
utilizado. Atualmente, por exemplo, é perceptível a popularização das interfaces "touch" em dispositivos
móveis, no entanto ainda são poucos os que pararam para refletir sobre as consequências desse gradativo
desaparecimento das interações físicas com produtos sem interface digital. De acordo com Richard Sennett
(2008), os dedos são capazes de sondar proativamente o meio sem intenção consciente e, a partir deste
toque "localizado", o cérebro é estimulado a pensar sobre o que está sendo explorado tatilmente. A
maneira, portanto, mais eficaz de se aprender a fazer algo é justamente experimentar fazê-lo.
A questão da interação vem sendo amplamente discutida desde o advento da computação, mais
especificamente dos computadores pessoais. Muitos anos antes do lançamento da primeira tablet da Apple,
em 2010, Alan Kay (1972) já havia proposto um tipo de dispositivo móvel para crianças no qual elas
poderiam ler, escrever, desenhar e até programar. Ressalta-se aqui que a interação lúdica é uma meta
buscada há muito tempo por desenvolvedores de jogos educativos.
Este artigo apresenta o resultado da pesquisa de linguagem visual para o desenvolvimento de um jogo
educativo sobre design. O projeto pretende explorar alternativas de criação de uma mídia interativa que
trata de questões de design de forma lúdica; isto é, fazer com que usuários tenham experiências positivas
quanto à descoberta tátil-visual de conceitos, elementos e aspectos da linguagem visual. A emoção positiva
é, segundo Norman (2004), fundamental para estimular a curiosidade e a capacidade de aprendizado do
usuário. Em suma, a proposta é a de criar uma "caixa de ferramentas" que possa ser modificada e utilizada
de forma criativa pelo usuário, solicitando apenas de um gesto para que se exercite o conhecimento sobre
linguagem visual. Nesse sentido, os brinquedos, as brincadeiras e os exercícios desenvolvidos pelo
designer, artista e educador Bruno Munari servem como referência de como o artista entendia a ação de
projetar como atividade potencialmente criativa.

Objetivos
• Permitir um usuário não especializado experimentar e aprender um pouco sobre a linguagem gráfica
utilizada na profissão do designer.
Outros objetivos de enorme importância acadêmica são:
• Expandir conhecimento sobre o campo de design através de novas leituras teóricas;
• Estudar minuciosamente a linguagem visual utilizada pelo designer gráfico;
• Manter-se atualizada quanto às tendências interativas do usuário;
• Entender de que maneira o conhecimento de design pode contribuir com aspectos da educação;
• Aprender como planejar e desenvolver um projeto de longa duração.

Materiais e Métodos
O primeiro ano de Iniciação Científica resume-se em duas etapas: a etapa de pesquisa, no primeiro
semestre, e a etapa de definição de projeto, no segundo semestre. No primeiro semestre ocorreram
pesquisas teóricas diversas até que os rumos do projeto exigissem maior enfoque na história do design
gráfico e nos fundamentos da linguagem visual. As referências bibliográficas fichadas e comentadas
manualmente foram: "O Artífice" de Richard Sennett (2009), "Fantasia: invenção, criatividade e imaginação

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na comunicação visual" de Bruno Munari (1981), "A personal computer for children of all ages" de Alan Kay
(1972), "Design, cultura e sociedade" de Gui Bonsiepe (2011), " Design emocional: porque adoramos (ou
detestamos) os objetos do dia-a-dia" de Donald A. Norman (2008), "ABC da Bauhaus" de Ellen Lupton e J.
Abbott Miller (2008), "Novos fundamentos do design" de Ellen Lupton e Jennifer C. Phillips (2008), "Ponto e
linha sobre plano" de Wassily Kandinsky (1997) e "Graphic design manual: principles and practice" de Armin
Hofmann (1965). Os trechos de maior interesse para o desenvolvimento do projeto eram, então,
selecionados, reescritos em um arquivo digital e organizados em tópicos com o intuito de estimular a
reflexão sobre como os conteúdos pesquisados poderiam contribuir com o planejamento e o
desenvolvimento do projeto.
Já no segundo semestre há uma mudança de método: a definição de projeto se deu com a substituição
gradativa dos fichamentos por análises de imagens, sketches e protótipos. Inicialmente, algumas
referências bibliográficas do primeiro semestre foram revistas, como "Novos fundamentos do design" de
Lupton e Jennifer C. Phillips (2008) e "Graphic design manual: principles and practice" de Armin Hofmann
(1965). Mas dessa vez apenas para a análise de imagens, exercício importante para se entender melhor a
aplicação da linguagem visual no trabalho de design gráfico e também para definir os fundamentos que
seriam enaltecidos no projeto final. Painéis esquemáticos a partir do xerox de imagens serviram para
orientar qual corrente de design gráfico deveria ser pesquisada com mais afinco para se aproximar da
linguagem visual desejada. Mais duas referências de design suíço foram pesquisadas que foram
"Gestaltungsprobleme des grafikers" de Josef Muller-Brockmann (1961) e "Princípios de forma e desenho"
de Wucius Wong (1998). Começou-se, então, a pensar no que poderia surgir de projeto a partir de
referências gráficas suíças. Nesta etapa mais abstrata de geração de alternativas, alguns desenhos rápidos
foram feitos e analisados até se chegar em uma proposta final de projeto, que, então, foi formalizada em
etapas de estudo. A primeira etapa centrava o estudo na interface digital e a segunda etapa, na interface
não digital (no design de produto, por exemplo). Começou-se com a prototipagem rápida da interface digital,
pois era nela que toda a magia da interação ocorreria. Como suporte para o planejamento e execução de
prototipagem rápida, dois livros com dicas de métodos e estudos de caso foram consultados: "Sketching
user experiences" de Bill Buxton (2007) e "Sketching user experiences: the workbook" de Bill Buxton,
Sheelagh Carpendale, Saul Greenberg e Nicolai Marquardt (2012).

Resultados
As leituras realizadas no primeiro semestre convergiram em quatro campos de estudo relevantes para a
etapa de pesquisa: "cognição, aprendizado e jogo", "interface e experiência", "história e ensino do design" e
"linguagem visual". Houve uma preocupação em gerar uma linha única de raciocínio entre os textos para
que ficasse claro o modo como se chegou à etapa de definição de projeto, no segundo semestre. Os quatro
campos de estudos relevantes para a etapa de pesquisa acabaram influenciando no processo de escolha
dos conceitos de linguagem visual mais interessantes para serem abordados no projeto, pois buscou-se
retomar as discussões fundamentais de linguagem visual que foram iniciadas pelos professores da
Bauhaus, famosa escola de design, artes plásticas e arquitetura fundada em 1919 na Alemanha. As
referências visuais mapeadas, analisadas e escolhidas, contudo, acabaram centradas nos trabalhos de
design gráfico suíço de meados do século XX, pois são os que mais ressaltam didaticamente o projeto
gráfico do designer. A partir da análise de alguns desses trabalhos foi possível formular uma proposta que,
até se concretizar em projeto, sofreu diversas alterações de concepção. Com o projeto definido, deu-se
início à prototipagem rápida da interface digital com o intuito de dar vida à mídia interativa ao mesmo em
que se verificava detalhes projetuais. Para tanto, foram necessárias leituras adicionais sobre prototipagem
rápida que, além de ensinarem conceitos básicos sobre o assunto, acabaram orientando na escolha dos
métodos que melhor representariam este estudo de design visual.
O resultado obtido a partir das prototipagens rápidas foi a de um jogo digital educativo, inicialmente
representado por um aplicativo para tablet, que induza um usuário não familiarizado com a linguagem visual
de design a inserir formas tridimensionais sobre a tela. O resultado da interação inicial seria o registro de
projeções, que poderiam ser manipuladas como ferramentas de um programa de desenho para gerar
composições essencialmente gráficas. Como último recurso, o usuário poderia gerar pequenos trabalhos de
audiovisual com o histórico de cada composição gráfica ou mesmo com a experimentação da mixagem
entre estados diferentes do jogo, que seriam gravados pelo aplicativo e armazenados em uma biblioteca
própria.

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Conclusões
A interação com a tecnologia touchscreen é moderna e experimental, mas, ao mesmo tempo, restringe
certas interações físicas que só com objetos comuns e simples poderiam ser possíveis. Sob influência de
tantas críticas em relação à forma como foram herdados os conhecimentos da Bauhaus, é de grande
importância para o projeto considerar algum objeto interativo além do tablet, não dependendo apenas da
aquisição de um dispositivo móvel. O desenvolvimento do projeto se dará, no entanto, pressupondo que o
produto parte de um dispositivo móvel existente no mercado para facilitar o processo de criação. Caso, no
entanto, o aplicativo exija um dispositivo móvel inovador, um novo produto deverá ser projetado. Existe a
motivação para se misturar digital e físico em um mesmo projeto e algumas referências atuais serviram de
grande inspiração. Recentemente, por exemplo, houve a divulgação de um projeto de design (Primo, 2013)
para crianças pequenas que ensinava a lógica de programação por meio de peças coloridas de madeira
que guiavam o percurso de um pequeno robô. A criança não entendia que estava lidando com peças de um
Arduino, mas conseguia exercitar a lógica de um mundo digital que certamente um dia precisará entender
bem.
A próxima etapa de desenvolvimento de projeto se dará com algumas experimentações digitais para que, a
partir do gradativo ganho de confiança no software escolhido, se possa criar um protótipo digital para que
cada fase do jogo seja revisto de acordo com a nova linguagem visual de computador do projeto final.
Nesse momento, requisitos de projeto mais específicos do jogo serão necessários, incluindo a especificação
do usuário final, pois se pretende testar os protótipos com outros indivíduos para se ter feedback de
potenciais usuários. Cada ação destes deve ser registrada pelo designer para a análise posterior,
permitindo a evolução do projeto.

Referências Bibliográficas
BONSIEPE, Gui. Design, cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, 2011.
BUXTON, Bill. Sketching user experiences. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2007.
BUXTON, Bill; CARPENDALE, Sheelagh; GREENBERG, Saul; MARQUARDT, Nicolai. Sketching user
experiences: the workbook. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2012.
HOFMANN, Armin. Graphic design manual: principles and practice. Tradução para o inglês de D. Q.
Stephenson. Teufin AR: Arthur Niggli Ltd., 1965.
KANDINSKY, Wassily. Ponto e linha sobre o plano. Tradução de Eduardo Brandão. São Paulo: Martins
Fontes, 1997.
KAY, Alan. A personal computer for children of all ages. Proceedings of the ACM National Conference,
Boston, ago. 1972. Disponível em: <http://www.mprove.de/diplom/gui/Kay72a.pdf>. Acesso em: 30 mar.
2013.
LUPTON, Ellen; MILLER, J. Abbott (Org.). ABC da Bauhaus. Tradução de André Stolarski. São Paulo:
Cosac Naify, 2008.
LUPTON, Ellen; PHILLIPS, Jennifer C. Novos fundamentos do design. Tradução de Cristian Borges. São
Paulo: Cosac Naify, 2008.
MULLER-BROCKMANN, Josef. Gestaltungsprobleme des grafikers. Hastings-House, 1961.
MUNARI, Bruno. Fantasia: invenção, criatividade e imaginação na comunicação visual. Lisboa: Editora
Presença, 1981.
NORMAN, Donald A. Design emocional: porque adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia.
Tradução de Ana Deiró. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.
PRIMO. Desenvolvido por Primo. London, 2013. Disponível em: <http://primo.io/>. Acesso em: 10 fev. 2014.
SENNETT, Richard. O artífice. Rio de Janeiro: Record, 2009.
WONG, Wucius. Princípios de forma e desenho. Tradução de Alvamar Helena Lamparelli. São Paulo:
Martins Fontes, 1998.

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