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práxis criativa e estudo de métodos, processo e percursos da criação em projeto: design, arte e arquitetura View project
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All content following this page was uploaded by Daniela Kutschat Hanns on 13 January 2016.
Resumo
Este artigo apresenta o resultado da pesquisa de linguagem visual para o desenvolvimento de um jogo
educativo sobre design. O projeto pretende explorar alternativas de criação de uma mídia interativa que
trata de questões de design de forma lúdica; isto é, fazer com que usuários tenham experiências positivas
quanto à descoberta tátil-visual de conceitos, elementos e aspectos da linguagem visual. A emoção positiva
é, segundo Donald A. Norman (2004), fundamental para estimular a curiosidade e a capacidade de
aprendizado do usuário.
As atividades do primeiro ano de Iniciação Científica resumem-se em duas etapas: a etapa de pesquisa, no
primeiro semestre, e a etapa de definição de projeto, no segundo semestre. Alguns conceitos apresentados
foram "cognição, aprendizado e jogo", "interface e experiência", "história e ensino do design" e "linguagem
visual", estudados segundo Richard Sennett (2009), Bruno Munari (1981), Alan Kay (1972), Donald A.
Norman (2004), Ellen Lupton (2008), Wassily Kandinsky (1997), Armin Hofmann (1965), Josef Muller-
Brockmann (1961) e Wucius Wong (1998). Também foram apresentados elementos para o design de jogo
que incluem princípios do design de interface e de interação, a partir de estudos de casos de Bill Buxton
(2007).
A interação com a tecnologia touchscreen é moderna e experimental, mas, ao mesmo tempo, restringe
certas interações físicas que só com objetos comuns e simples poderiam ser possíveis. Sob influência de
tantas críticas em relação à forma como foram herdados os conhecimentos da Bauhaus, é de grande
importância para o projeto considerar algum objeto interativo além de um dispositivo móvel.
Palavras Chaves: mídia interativa, design de interação, linguagem visual, experimentação, aprendizado
lúdico
Abstract
This article presents the results of research visual language for the development of an educational game
about design. The project aims to explore alternatives for the creation of an interactive medium that deals
with design issues in a playful way; ie, cause users to have positive experiences as tactile-visual discovery of
concepts, elements and aspects of visual language. The positive emotion is, according to Donald A. Norman
(2004), essential to stimulate curiosity and learning ability of the user.
The activities of the first year of Scientific Initiation summed up in two stages: the stage of research, in the
first half, and the stage of project definition in the second half. Some concepts presented were "cognition,
learning and play", "interface and experience", "history and design education" and "visual language", studied
according to Richard Sennett (2009), Bruno Munari (1981), Alan Kay (1972), Donald A. Norman (2004),
Lupton Ellen (2008), Wassily Kandinsky (1997), Armin Hofmann (1965), Josef Muller-Brockmann (1961) and
Wucius Wong (1998). Elements to the game design including principles of interface design and interaction
from case studies of Bill Buxton (2007) were also presented.
The interaction with the touchscreen technology is modern and experimental, but at the same time, restricts
certain physical interactions that only with common and simple objects could be possible. Under the
influence of so much criticism regarding the way they were inherited knowledge of the Bauhaus, it is of great
importance to the project consider some interactive object in addition to a mobile device.
Key words: interactive medium, interaction design, visual language, experimentation, playful learning
Objetivos
• Permitir um usuário não especializado experimentar e aprender um pouco sobre a linguagem gráfica
utilizada na profissão do designer.
Outros objetivos de enorme importância acadêmica são:
• Expandir conhecimento sobre o campo de design através de novas leituras teóricas;
• Estudar minuciosamente a linguagem visual utilizada pelo designer gráfico;
• Manter-se atualizada quanto às tendências interativas do usuário;
• Entender de que maneira o conhecimento de design pode contribuir com aspectos da educação;
• Aprender como planejar e desenvolver um projeto de longa duração.
Materiais e Métodos
O primeiro ano de Iniciação Científica resume-se em duas etapas: a etapa de pesquisa, no primeiro
semestre, e a etapa de definição de projeto, no segundo semestre. No primeiro semestre ocorreram
pesquisas teóricas diversas até que os rumos do projeto exigissem maior enfoque na história do design
gráfico e nos fundamentos da linguagem visual. As referências bibliográficas fichadas e comentadas
manualmente foram: "O Artífice" de Richard Sennett (2009), "Fantasia: invenção, criatividade e imaginação
Resultados
As leituras realizadas no primeiro semestre convergiram em quatro campos de estudo relevantes para a
etapa de pesquisa: "cognição, aprendizado e jogo", "interface e experiência", "história e ensino do design" e
"linguagem visual". Houve uma preocupação em gerar uma linha única de raciocínio entre os textos para
que ficasse claro o modo como se chegou à etapa de definição de projeto, no segundo semestre. Os quatro
campos de estudos relevantes para a etapa de pesquisa acabaram influenciando no processo de escolha
dos conceitos de linguagem visual mais interessantes para serem abordados no projeto, pois buscou-se
retomar as discussões fundamentais de linguagem visual que foram iniciadas pelos professores da
Bauhaus, famosa escola de design, artes plásticas e arquitetura fundada em 1919 na Alemanha. As
referências visuais mapeadas, analisadas e escolhidas, contudo, acabaram centradas nos trabalhos de
design gráfico suíço de meados do século XX, pois são os que mais ressaltam didaticamente o projeto
gráfico do designer. A partir da análise de alguns desses trabalhos foi possível formular uma proposta que,
até se concretizar em projeto, sofreu diversas alterações de concepção. Com o projeto definido, deu-se
início à prototipagem rápida da interface digital com o intuito de dar vida à mídia interativa ao mesmo em
que se verificava detalhes projetuais. Para tanto, foram necessárias leituras adicionais sobre prototipagem
rápida que, além de ensinarem conceitos básicos sobre o assunto, acabaram orientando na escolha dos
métodos que melhor representariam este estudo de design visual.
O resultado obtido a partir das prototipagens rápidas foi a de um jogo digital educativo, inicialmente
representado por um aplicativo para tablet, que induza um usuário não familiarizado com a linguagem visual
de design a inserir formas tridimensionais sobre a tela. O resultado da interação inicial seria o registro de
projeções, que poderiam ser manipuladas como ferramentas de um programa de desenho para gerar
composições essencialmente gráficas. Como último recurso, o usuário poderia gerar pequenos trabalhos de
audiovisual com o histórico de cada composição gráfica ou mesmo com a experimentação da mixagem
entre estados diferentes do jogo, que seriam gravados pelo aplicativo e armazenados em uma biblioteca
própria.
Referências Bibliográficas
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