Você está na página 1de 7

11/06/2023, 19:12 A evolução da interação humano-computador | Introdução: Interação Humano-Computador, o Passado e o Presente

A evolução da interação humano-computador


Data: 16 de novembro de 2001

O artigo é cortesia de Addison Wesley .

Voltar ao artigo

Human-Computer Interaction (HCI) é o estudo e a prática da usabilidade. Nesta introdução de seu livro,
"Interação Humano-Computador no Novo Milênio", John Carroll analisa a história e o futuro da IHC.

O Surgimento da Usabilidade
Human-Computer Interaction (HCI) é o estudo e a prática da usabilidade. Trata-se de entender e criar software e outras tecnologias
que as pessoas desejarão usar, serão capazes de usar e acharão eficazes quando usadas. O conceito de usabilidade e os métodos e
ferramentas para incentivá-lo, alcançá-lo e medi-lo são agora pedras de toque na cultura da computação.

Nas últimas duas décadas, a HCI emergiu como uma área focal tanto da pesquisa e desenvolvimento da ciência da computação quanto
da ciência social e comportamental aplicada. Algumas das razões para seu sucesso são diretamente técnicas: HCI evocou muitos
problemas difíceis e soluções elegantes na história recente da computação - por exemplo, no trabalho em interfaces de manipulação
direta, sistemas de gerenciamento de interface de usuário, ajuda e instrução orientadas a tarefas e computação - trabalho colaborativo
apoiado. Outras razões são amplamente culturais: A província da HCI é a visão que o público não especializado tem de informática e
tecnologia da informação e o impacto que a tecnologia tem em suas vidas no sentido de que é a parte visível da ciência e tecnologia da
computação. As razões mais recentes são comerciais: à medida que as tecnologias subjacentes da computação se tornam
commodities,

O início da HCI às vezes é atribuído à conferência do Bureau Nacional de Padrões de março de 1982 (EUA), "Fatores humanos em
sistemas de computador", embora conferências e workshops relacionados tenham sido realizados em todo o mundo nessa época.
Certamente é verdade que, após a conferência do Bureau of Standards, a HCI experimentou um crescimento meteórico. No entanto,
quatro linhas de desenvolvimento técnico - amplamente independentes - das décadas de 1960 e 1970 forneceram a base que permitiu
que esse programa interdisciplinar se consolidasse tão rapidamente no início dos anos 1980.

Esses quatro segmentos foram prototipagem e desenvolvimento iterativo da engenharia de software; psicologia de software e fatores
humanos de sistemas de computação; software de interface de utilizador de gráficos de computador; e modelos, teorias e estruturas
da ciência cognitiva. É interessante lembrar essas quatro raízes da IHC, pois as preocupações que as evocaram e as uniram ainda hoje
são forças subjacentes à IHC.

Prototipagem e Desenvolvimento Iterativo

Na década de 1960, os avanços no hardware do computador permitiram novos aplicativos que exigiam sistemas de software de escala
e complexidade muito maiores do que antes. Mas essas possibilidades maiores exacerbaram os problemas de desenvolvimento de
software: excesso de custos, entrega atrasada e sistemas ineficazes e não confiáveis ​que eram difíceis de manter. Isso foi chamado de
"crise do software". Isso levou ao surgimento da engenharia de software como uma disciplina profissional.

A crise do software nunca foi resolvida per se. Em vez disso, ajudou a estabelecer métodos de design e desenvolvimento como um
tópico central na computação. As primeiras abordagens enfatizavam a decomposição estruturada e a representação de requisitos e
especificações, e um fluxo de trabalho disciplinado de estágios e transferências chamado de "cascata". De fato, isso fazia parte de um
amplo movimento em direção a métodos de design mais formais durante a década de 1960 (Jones, 1970).

No entanto, estudos empíricos do processo de projeto e experiência prática no desenvolvimento de sistemas levantaram questões
sobre os novos métodos de projeto. Um caso proeminente foi a análise de Brooks (1975/1995) sobre o desenvolvimento do Sistema
Operacional IBM 360, um dos maiores e mais escrupulosamente planejados projetos de design de software de sua época. Brooks, o
gerente de projeto, observou que os requisitos críticos geralmente surgem durante o desenvolvimento do sistema e não podem ser
antecipados. Ele concluiu que os designers de software devem sempre "planejar jogar um fora".

Esta foi uma lição marcante e que continua a inspirar estudos de design. O design agora é visto como oportunista, concreto e
necessariamente iterativo. Os projetistas normalmente trabalham em busca de soluções parciais para subconjuntos de requisitos,
usando protótipos para evocar outros requisitos e, de fato, para reformular os objetivos e as restrições do problema. Ao fornecer
técnicas para construir, avaliar e alterar rapidamente soluções parciais, a prototipagem tornou-se um ponto de apoio para o
desenvolvimento do sistema.

https://www.informit.com/articles/printerfriendly/24103 1/7
11/06/2023, 19:12 A evolução da interação humano-computador | Introdução: Interação Humano-Computador, o Passado e o Presente

Psicologia do Software e Fatores Humanos

A crise do software intensificou o interesse pela programação como atividade humana. Aumentou a necessidade de mais
programadores, de programadores mais bem treinados, de programadores mais produtivos. O desenvolvimento do compartilhamento
de tempo e da computação interativa permitiu novos estilos de programação e tornou a dinâmica da atividade do programador
individual mais saliente. A programação tornou-se reconhecida como uma área da psicologia envolvendo resolução de problemas e
manipulação de símbolos (Weinberg 1971).

Durante a década de 1970, desenvolveu-se rapidamente uma abordagem comportamental para entender o design de software, a
programação e o uso de sistemas interativos. Este trabalho abordou uma ampla variedade de questões sobre o que as pessoas
experimentam e como elas atuam quando interagem com computadores. Ele estudou como o tempo de resposta do sistema afeta a
produtividade; como as pessoas especificam e refinam as consultas; como as construções sintáticas em linguagens de programação são
mais ou menos difíceis; e como auxílios como nomes de variáveis ​mnemônicas, comentários de programa em linha e fluxogramas
suportam a programação. No final daquela década, formou-se uma comunidade de pesquisa em psicologia de software (Shneiderman
1980).

Este trabalho inspirou muitos grupos de fatores humanos industriais a expandir o escopo de suas responsabilidades para suporte a
grupos de programação e usabilidade de software. Durante o final da década de 1970, surgiram várias compilações extensas de
diretrizes baseadas em pesquisa, e a maioria dos fabricantes de computadores (não havia empresas exclusivamente de software na
época) estabeleceu laboratórios de usabilidade, cujo escopo de responsabilidade se expandiu constantemente.

Novo software de interface de usuário

Antes da década de 1960, a noção de "interface do usuário" era completamente desarticulada. O foco da computação estava
literalmente nas computações, não na apresentação inteligível dos resultados das computações. É por isso que as primeiras visões de
acesso pessoal e de desktop a armazenamentos massivos de informações (Bush 1945), interfaces gráficas e gestuais do usuário
(Sutherland 1963) e colaboração síncrona por meio de apontamento direto e janelas compartilhadas (Engelbart e English 1968) são
historicamente tão significativas.

Durante a década de 1970, os avanços em computadores de estação de trabalho e exibições de mapa de bits permitiram que essas
visões iniciais fossem consolidadas. Um exemplo proeminente é o trabalho no Xerox Palo Alto Research Center no computador Alto e
no ambiente Smalltalk-72. É impressionante que os conceitos essenciais da computação de desktop que orientaram os próximos 20
anos de pesquisa e desenvolvimento tenham surgido durante esse período inicial.

Modelos, teorias e estruturas

Durante o final da década de 1970, a ciência cognitiva se fundiu como um projeto multidisciplinar que abrange linguística,
antropologia, filosofia, psicologia e ciência da computação. Um princípio da ciência cognitiva era que uma ciência multidisciplinar
eficaz deveria ser capaz de apoiar a aplicação a problemas reais e se beneficiar dela. Muitos domínios foram investigados, incluindo
mecânica, radiologia e álgebra. HCI tornou-se um dos domínios originais da ciência cognitiva.

A visão inicial da IHC como ciência aplicada era trazer métodos e teorias da ciência cognitiva para o desenvolvimento de software. Mais
ambiciosamente, esperava-se que a teoria da ciência cognitiva pudesse fornecer orientação substantiva nos estágios iniciais do
processo de desenvolvimento de software. Essa orientação viria de princípios gerais de percepção e atividade motora, resolução de
problemas e linguagem, comunicação e comportamento em grupo, e assim por diante. Também incluiria o desenvolvimento de uma
teoria de domínio, ou teorias, de IHC.

Um exemplo inicial proeminente foi o modelo de regras de Metas, Operadores, Métodos e Seleção (GOMS) para analisar interações de
rotina humano-computador (Card, Moran e Newell 1983). Este foi um avanço na modelagem de fatores humanos anteriores, que não
abordava as estruturas cognitivas subjacentes ao comportamento manifesto. Mas também foi um avanço na psicologia cognitiva da
época: integrou explicitamente muitos componentes do desempenho qualificado para produzir previsões sobre tarefas reais. O modelo
GOMS é importante porque estabeleceu um padrão de rigor científico e teórico e inovação que se tornou uma característica definidora
da HCI.

Os fundamentos da HCI continuam sendo um foco ativo de pesquisa. O primeiro grupo de artigos deste volume mostra como esses
fundamentos continuam a expandir o escopo disciplinar e a relevância dos modelos, teorias e estruturas de HCI para os profissionais.

Desenvolvimento de sistema centrado no usuário


Esses quatro pontos de partida convergiram no início dos anos 1980 por meio de iniciativas organizacionais, incluindo o Grupo de
Interesse Especial da ACM em Interação Computador-Humana (SIGCHI) e o Grupo de Trabalho IFIP sobre Interação Humano-
Computador (mais tarde, Comitê Técnico 13). Inicialmente, HCI tinha dois focos, métodos e software, e um tema importante era a
integração dos dois em uma estrutura chamada desenvolvimento de sistema centrado no usuário.

O foco dos métodos foi em técnicas para alcançar uma melhor usabilidade. Isso envolveu explicar o conceito de usabilidade com
relação ao aprendizado, desempenho qualificado e experiências subjetivas, como satisfação e diversão. Envolveu o desenvolvimento e
https://www.informit.com/articles/printerfriendly/24103 2/7
11/06/2023, 19:12 A evolução da interação humano-computador | Introdução: Interação Humano-Computador, o Passado e o Presente

validação empírica de modelos e teorias. Envolvia estudos de laboratório de pessoas aprendendo e usando sistemas, e de técnicas
para avaliação de sistemas. E envolveu trabalhar dentro de organizações de desenvolvimento para entender como envolver
profissionais de usabilidade mais cedo e de forma mais eficaz no desenvolvimento de software. O foco dos métodos ficou conhecido
como engenharia de usabilidade.

O foco de software da HCI estava preocupado em inventar e refinar conceitos e técnicas de interface gráfica do usuário para tornar os
sistemas mais poderosos, mais úteis e mais utilizáveis. Um importante objetivo conseqüente era tornar os novos conceitos e técnicas
de interface do usuário mais fáceis de serem empregados pelos desenvolvedores. Isso envolveu o desenvolvimento de kits de
ferramentas e estruturas de software. O foco do software ficou conhecido como software e ferramentas de interface com o usuário.

Os focos de método e software geralmente se alavancam mutuamente. Por exemplo, novas metáforas de interface de usuário são
desenvolvidas a partir da teoria e de estudos de usuário, refinadas e implementadas em protótipos de sistemas, avaliadas em outros
estudos de usuário e então incorporadas a kits de ferramentas. Nas últimas duas décadas, essas áreas de foco originais continuaram a
se expandir e se diversificar, embora sua relação sinérgica continue sendo a pedra angular da HCI. Outras áreas focais se
desenvolveram, como groupware/atividade cooperativa e mídia/informação.

Métodos e Conceitos de Engenharia de Usabilidade

O foco inicial da engenharia de usabilidade era a avaliação: medir o sucesso de software e sistemas implementados com relação a
critérios mensuráveis. Foi modelado no paradigma de fatores humanos orientados para o laboratório em telecomunicações. No
entanto, a ascendência da prototipagem e do desenvolvimento iterativo em software e a ambição de envolver a ciência cognitiva como
base para a interação humano-computador levaram o foco do trabalho de avaliação a montante no processo de desenvolvimento do
sistema.

A prototipagem e o desenvolvimento iterativo valorizam muito a avaliação formativa, em vez da somativa (Scriven 1967) – isto é, a
avaliação realizada dentro do processo de desenvolvimento e que pode guiar o redesenho, em vez de meramente avaliar os atributos
de um resultado de projeto. Os métodos de avaliação formativa são muitas vezes qualitativos; um método típico envolve fazer com que
as pessoas "pensem em voz alta" enquanto executam uma tarefa. Modelos e ferramentas baseados em teoria assumiram uma posição
ainda mais ambiciosa, buscando permitir avaliações analíticas de projetos antes mesmo de serem implementados como protótipos. A
engenharia de usabilidade continua a ser uma preocupação central da comunidade ACM SIGCHI e de sua Conferência CHI, mas
subcomunidades também desenvolveram métodos de usabilidade (os 'Usability Professional'

O objetivo de fornecer orientação no início do processo de desenvolvimento do sistema envolveu mudanças fundamentais na
engenharia de usabilidade. Um exemplo é o reconhecimento de que o primeiro ponto de impacto é a análise de requisitos. Os
sociólogos e antropólogos que chegaram à HCI por meio de sua conexão com a ciência cognitiva mostraram, por meio de estudos de
campo sobre práticas de trabalho, que as pessoas fazem seu trabalho e usam suas ferramentas de maneiras surpreendentemente
criativas (Suchman 1987). Mas suas práticas de trabalho muitas vezes não são fáceis de antecipar sem estudo direto ou participação
direta do usuário no processo de desenvolvimento. Uma subcomunidade abordando esses temas formou-se em torno da Conferência
de Design Participativo e da Conferência ACM sobre Trabalho Cooperativo Apoiado por Computador (CSCW).

Um segundo exemplo é o foco crescente nos métodos de design: a usabilidade pode ser projetada e também avaliada, mas um
processo de usabilidade em tempo de design envolve a coordenação com designers gráficos e de interação que ainda está apenas
começando. Esse segmento de design levou a outra subcomunidade formada em torno do ACM Symposium on Designing Interactive
Systems (DIS), uma série de conferências iniciada em 1995.

Complementar para mover o trabalho de usabilidade mais adiante em design e desenvolvimento é um foco na engenharia de
usabilidade em compensações de custo-benefício em métodos (Bias e Mayhew 1994). A manifestação mais evidente desse tema tem
sido o esforço generalizado no desenvolvimento de métodos de inspeção e acompanhamento de "baixo custo". Mas o custo-benefício
é uma questão complexa. Diferentes métodos têm diferentes objetivos, produzindo diferentes tipos de benefícios. Algumas questões
contínuas para a engenharia de usabilidade são como os métodos podem alavancar os fundamentos da ciência e da teoria; como os
métodos podem ser avaliados; e como diferentes tipos de métodos, como estudos de laboratório, estudos de campo, walkthroughs e
modelos analíticos, podem ser integrados entre si e com outros métodos e processos de desenvolvimento de sistema.

O segundo grupo de artigos deste volume mostra como a engenharia de usabilidade está se desenvolvendo. Ele está abordando uma
variedade cada vez maior de tipos de sistemas e fenômenos de usabilidade, como a adaptação do trabalhador. Está desenvolvendo
novas abordagens, como a integração de sistemas de gerenciamento de interface de usuário com modelos cognitivos. Mas também
está focando em uma melhor consolidação e aproveitamento dos resultados e conceitos em mãos.

Software e ferramentas de interface do usuário

O software e as ferramentas de interface do usuário se preocupam com os conceitos e metáforas da interface do usuário, técnicas de
exibição e interação e métodos de desenvolvimento de software. Esta é certamente a área de maior sucesso visível da HCI. As
interfaces de usuário que mais ou menos todo mundo encontra mais ou menos todos os dias - o mouse e a exibição de bitmap, a
metáfora da área de trabalho e o gerenciamento de janelas, os widgets de exibição como barras de rolagem, menus e caixas de diálogo
- surgem desse trabalho de pesquisa e desenvolvimento. Esta área é uma subcomunidade profissional distinta dentro da HCI, com sua
própria conferência ACM, User Interface Software and Tools, desde 1987.

https://www.informit.com/articles/printerfriendly/24103 3/7
11/06/2023, 19:12 A evolução da interação humano-computador | Introdução: Interação Humano-Computador, o Passado e o Presente

Um segmento de pesquisa contínuo nessa área são as arquiteturas para software de interface com o usuário. Um objetivo inicial era a
separação da interface do usuário e da funcionalidade do aplicativo em camadas distintas. Essa abordagem modularizou a interface do
usuário em sistemas de gerenciamento de interface do usuário, incentivando o redesenho iterativo (por exemplo, Tanner e Buxton
1985). No entanto, as camadas traziam limitações na granularidade das interações da interface do usuário. Também se mostrou um
obstáculo aos métodos de desenvolvimento incremental, pois pressupunha uma decomposição top-down em relação ao que era
interface do usuário e o que era funcionalidade do aplicativo. As abordagens atuais privilegiam o desenvolvimento de interfaces de
usuário e funcionalidades na mesma linguagem, seja em novas linguagens inventadas para esse fim, como Visual Basic,

Um objetivo chave nesta área sempre foi facilitar o desenvolvimento de sistemas interativos. Com o tempo, esse objetivo tornou-se
mais desafiador porque as habilidades dos desenvolvedores de aplicativos se tornaram mais diversificadas. Por exemplo, isso motivou
uma família de ferramentas de prototipagem com base na premissa de que o software de interface do usuário pode ser criado
diretamente "por demonstração".

O terceiro grupo de documentos resume o progresso até o momento em ferramentas e software de interface do usuário e identifica
alguns dos principais desafios para o futuro. As questões-chave para software e ferramentas de interface com o usuário são quais
modelos e técnicas serão mais apropriados para a criação de interfaces com controles e exibições bem diferentes daquelas do
paradigma de interface gráfica com o usuário dos últimos 20 anos. Por exemplo, quais são as arquiteturas e ferramentas adequadas
para interfaces com controles de voz, gesto ou detecção de posição e telas imersivas ou vestíveis?

Groupware e Atividade Cooperativa

A visão inicial de que a computação interativa permitiria a colaboração humana já foi confirmada na década de 1970 pelo e-mail ARPA
Net e grupos de notícias Usenet. Antes mesmo de a HCI existir, havia pesquisas consideráveis ​sobre teleconferência e outras
colaborações em rede (Hiltz e Turoff 1978/1993). Na década de 1980, as possibilidades de trabalho cooperativo apoiado por
computador (CSCW), bem como o escopo das questões voltadas para o ser humano consideradas, tornaram-se mais diversas. O e-mail
tornou-se uma ferramenta universal de comunicação. Videoconferências, salas de reuniões eletrônicas e sistemas de suporte ao fluxo
de trabalho tornaram-se comuns. Vários experimentos muito visíveis com espaços de mídia e ambientes virtuais compartilhados foram
realizados. Durante a década de 1990, a colaboração em rede tornou-se mais rica e acessível – por exemplo, por meio da World Wide
Web.

A CSCW, como uma subcomunidade em HCI, foi formada em torno da série ACM CSCW Conference iniciada em 1986. No início, o foco
estava em sistemas colaborativos (groupware) e interações humano-computador com sistemas colaborativos. Mas o impacto mais
significativo da CSCW, que vai além da conferência, é o reconhecimento de que todos os sistemas são usados ​em um contexto social.
Nesse sentido, o CSCW tornou-se mais uma visão da HCI do que uma subcomunidade com ela. O CSCW serviu como um canal para a
expansão da base científica da HCI para incorporar a teoria da atividade, etnometodologia e análise de conversação, entre outros.

Os estudos das práticas de trabalho e da tecnologia no local de trabalho alteraram radicalmente o escopo das preocupações de HCI.
Recursos sutis na organização do trabalho geralmente são críticos, mas facilmente perdidos nos processos de requisitos padrão. Alguns
dos recursos poderosos podem ser idiossincráticos para um determinado tipo de contexto de trabalho, como salas de controle de
tráfego aéreo ou até mesmo para grupos e locais de trabalho individuais. Mesmo quando a tecnologia atende adequadamente às
necessidades do local de trabalho, a adoção de novas tecnologias inelutavelmente interrompe o trabalho, pelo menos
temporariamente. Os efeitos da tecnologia não são uniformes em uma organização; alguns trabalhadores se beneficiam, mas outros
podem perder. E a tecnologia pode ser uma faca de dois gumes: facilitar o trabalho de alguém reduz a habilidade necessária para
realizar o trabalho. Em um determinado contexto organizacional, pode reduzir o status, o salário e até mesmo a segurança no
emprego.

Grande parte do foco do CSCW continua em novos sistemas de groupware. Na última década, esse impulso da CSCW enfatizou os
sistemas de Internet. Por exemplo, há muitas reformulações atuais do paradigma clássico de domínio multiusuário (MUD), mas
agrupando suítes de ferramentas de comunicação, como bate-papos, quadros brancos multiusuário, videoconferência e aplicativos
compartilhados, com clientes Web gráficos.

Recentemente, o trabalho em sistemas de groupware e atividades cooperativas convergiu em torno do conceito de "comunidade". Os
exemplos de comunidades são variados, incluindo grupos dispersos de cientistas colaboradores, pessoas inscritas em determinados
grupos de notícias ou outros serviços online e cidades ou bairros com infra-estruturas de redes locais. Por um lado, este trabalho
investiga como uma variedade de interações pode ser suportada de forma coerente para promover as qualidades de comunidade nos
participantes. Por outro lado, investiga as consequências sociais e psicossociais da participação nessas comunidades.

O quarto grupo de artigos deste volume examina a história, as abordagens atuais e os desafios do groupware e da atividade
cooperativa.

Mídia e Informação

No início dos anos 1980, as possibilidades de outras mídias além do texto formatado eram bastante limitadas. No final da década de
1980, isso mudou drasticamente: o hipertexto estava em toda parte. Em 1987, a Apple começou a incluir o HyperCard em todos os
seus computadores pessoais. Ao mesmo tempo, os formatos de imagem padrão facilitavam a criação e o compartilhamento de gráficos
e visualizações. Fala sintética de qualidade relativamente boa tornou-se disponível em computadores pessoais. Na década de 1990,
essas tendências se aceleraram: a World Wide Web tornou o hipertexto um design de informação padrão, as páginas da Web e os

https://www.informit.com/articles/printerfriendly/24103 4/7
11/06/2023, 19:12 A evolução da interação humano-computador | Introdução: Interação Humano-Computador, o Passado e o Presente

anexos de e-mail com um único clique tornaram o compartilhamento de imagens tão fácil quanto o compartilhamento de texto e o
reconhecimento de fala surpreendentemente bom tornou-se disponível em computadores pessoais.

Onde CSCW era inicialmente uma subcomunidade de HCI que acabou fornecendo uma nova perspectiva sobre o que é HCI, multimídia
e hipermídia foram inicialmente uma pequena coleção de aprimoramentos para apresentações de interface de usuário, mas
continuaram a se desenvolver e diversificar para produzir meia dúzia de novas subáreas de IHC. Cada uma dessas áreas está
redefinindo o escopo da HCI. Alguns exemplos são bibliotecas digitais, visualização e ambientes virtuais, interfaces de linguagem falada
e sistemas baseados em agentes e de recomendação.

A World Wide Web é uma vasta coleção de informações, mas não é uma biblioteca. Encontrar coisas na Web pode ser um sucesso ou
um fracasso, mas ajudou a focar o interesse de pesquisa e desenvolvimento nos aspectos humanos da construção e acesso a grandes
bancos de dados de hipertexto. As bibliotecas digitais foram originalmente concebidas como uma integração de sistemas de banco de
dados, multimídia e recuperação de informações. No entanto, o rápido crescimento do interesse pelas bibliotecas digitais e a
consequente necessidade de torná-las acessíveis a uma gama mais ampla de pessoas também transformou as bibliotecas digitais em
uma subárea da HCI.

Gráficos e técnicas de visualização foram fundamentais para o desenvolvimento do paradigma contemporâneo de interface do usuário.
No entanto, os avanços contínuos na velocidade do hardware e outras tecnologias subjacentes agora permitem animações gráficas em
grande escala. Os usuários não apenas exibem e inspecionam visualizações estáticas; eles podem visualizar sequências animadas de
visualizações e navegar pelos espaços visualizados. Em um caso limite, os usuários são cercados por monitores do tamanho de uma
parede, vistos através de óculos de aumento de profundidade, perceptualmente imersos em seus dados.

Vinte anos atrás, o som na interface do usuário significava bipes de alerta. O som chamou a atenção em circunstâncias em que as
caixas de texto piscando às vezes não. Durante a década de 1980, a HCI incorporou uma gama mais ampla de sons não falados na
interface do usuário (às vezes chamados de "earcons") e fez progressos aprimorando a qualidade da fala sintética e aplicando-a em
sistemas de informação baseados em telefone. Mais recentemente, os avanços no reconhecimento de fala e no processamento de
linguagem natural e nas tecnologias subjacentes de hardware e software permitiram um progresso notável na entrada de fala,
particularmente em aplicativos de ditado.

A inteligência artificial sempre desempenhou um papel importante na IHC. Os sistemas inteligentes de ajuda e tutoria foram
intensamente pesquisados ​nas últimas duas décadas. Um dos obstáculos para a ampla implantação de tais técnicas em interfaces de
usuário é a quantidade de engenharia de conhecimento necessária. Esta é uma das razões pelas quais os sistemas tutores inteligentes
tendem a ser desenvolvidos para domínios de conhecimento relativamente fechados, como a matemática elementar. Abordagens mais
recentes estão explorando agentes auto-organizados e sistemas de recomendação que agregam as decisões e ações de muitas pessoas
para fornecer recursos de informação.

A conferência de hipertexto continuou, mas a comunidade de bibliotecas digitais agora tem sua própria série de conferências ACM. Há
também uma conferência ACM sobre multimídia. O quinto grupo de artigos deste volume apresenta uma visão diversificada do
trabalho em andamento nessa área. Parece que esta "subárea" de HCI já é muito rica e diversa para ser coerente. No novo milênio, a
mídia e a informação certamente se tornarão várias áreas distintas. Por exemplo, o sexto grupo de trabalhos aborda a integração da
computação com ambientes reais, um foco que se tornou diferenciado apenas recentemente e promete se tornar muito mais
importante no futuro.

O último grupo, "HCI e Sociedade", inclui discussões sobre desafios e possibilidades para educação, construção de comunidade e
desenvolvimento de capital social em geral, conforme facilitado, ou pelo menos modulado, pela tecnologia da informação. No novo
milênio, essas considerações ainda podem se tornar dominantes como fundamentos para HCI e como critérios para métodos de
engenharia de usabilidade.

Rumo ao Novo Milênio


No início da HCI, a noção de que sistemas de computador e software deveriam ser projetados e desenvolvidos com consideração
explícita das necessidades, habilidades e preferências de seus usuários finais não era uma visão dominante. A maioria dos escritos
sobre computação de meados da década de 1970 são incrivelmente desdenhosos da usabilidade e bastante condescendentes com os
usuários. Depois de apenas uma década, a indústria de computadores e a disciplina de ciência da computação foram transformadas. O
caso foi feito para um processo de desenvolvimento de sistema centrado no usuário, um processo no qual a usabilidade era o objetivo
principal. As pessoas começaram a distinguir nitidamente entre o desenvolvimento exploratório orientado para a tecnologia, que agora
é frequentemente acompanhado por isenções explícitas sobre a usabilidade, e o desenvolvimento do sistema real, no qual a
usabilidade verificada empiricamente é o árbitro final.

Com o advento da década de 1990, a pesquisa de HCI tornou-se relativamente bem integrada na ciência da computação. Uma força-
tarefa da Association for Computing Machinery (ACM) de 1988 enumerou a HCI como uma das nove áreas principais da disciplina de
ciência da computação (Denning et al. 1989). Uma força-tarefa curricular conjunta da ACM e do IEEE (Instituto de Engenheiros Elétricos
e Eletrônicos) recomendou a inclusão de HCI como um requisito comum em programas de ciência da computação (Tucker e Turner
1991). E a HCI foi incluída como uma das dez principais seções do primeiro Handbook of Computer Science and Engineering (Tucker
1997). Na década de 1990, os estudantes de ciência da computação e as empresas que os contratavam exigiam cursos de IHC nos
currículos universitários. Vários grandes departamentos de ciência da computação designaram HCI como um foco de pesquisa,

Na indústria de computação, os profissionais de HCI tornaram-se bem integrados no desenvolvimento de sistemas. Os especialistas em
IHC assumiram uma grande variedade de papéis além da garantia de fatores humanos. Eles têm sido rotineiramente incluídos nas
interações cliente/usuário para entender a necessidade de novos produtos, planejamento e especificação de produtos; no
https://www.informit.com/articles/printerfriendly/24103 5/7
11/06/2023, 19:12 A evolução da interação humano-computador | Introdução: Interação Humano-Computador, o Passado e o Presente

desenvolvimento e avaliação de protótipos e sistemas; na concepção de documentação e formação; e na instalação e suporte ao


usuário. Tem havido uma tendência óbvia de especialistas em IHC serem promovidos a gerentes de projetos.

HCI continua sendo uma área emergente na ciência da computação. Suas quatro raízes das décadas de 1960 e 1970 – engenharia de
software, fatores humanos de software, computação gráfica e ciência cognitiva – cresceram e se entrelaçaram. Novas influências e
vertentes foram incorporadas — ciências sociais mais amplas, redes, mídia, gerenciamento de informações e inteligência artificial. A
HCI tornou-se o foco de uma nova visão do que é a computação. O futuro promete ser muito mais emocionante do que o passado
recente bastante emocionante. A HCI existiu apenas no último quarto de século do segundo milênio - tempo suficiente para abalar
irrevogavelmente a disciplina da ciência da computação e a trajetória da tecnologia da computação, mas não muito tempo. A HCI no
novo milênio nos dá muito o que esperar.

Reconhecimento
Este é um descendente muito revisado e ampliado de um artigo de pesquisa publicado em Annual Review of Psychology, Volume 48,
Palo Alto, CA: Annual Reviews, 1997, páginas 501–522. Essa versão anterior desenvolve alguns dos pontos aqui com mais detalhes e
com citações mais completas. Sou grato a Andrew Dillon, Brad Myers, Sharon Oviatt, Ben Shneiderman, Alistair Sutcliffe, Terry
Winograd e um revisor anônimo pela orientação, discussão e comentários sobre este ensaio.

Referências
Bias, RG, e Mayhew, DJ, Eds. (1994). Usabilidade que justifica o custo. Boston: Academic Press.

Brooks, FP 1975. (1995). O mítico homem-mês: Ensaios sobre engenharia de software. (Edição de aniversário de 1995). Reading, MA:
Addison-Wesley.

Bush, V. (1945). Como podemos pensar. Atlantic Monthly, 176, 1, 105–108.

Card, SK, Moran, TP e Newell, A. (1983). A psicologia da interação humano-computador. Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Denning, PJ, Comer, DE, Gries, D., Mulder, MC, Tucker, AB, Turner, AJ e Young, PR (1989). Computação como disciplina. Comunicações
do ACM, 32, 9–23.

Engelbart, DC, e inglês, WK (1968). Um centro de pesquisa para aumentar o intelecto humano. AFIPS Proceedings of the Fall Joint
Computer Conference, 33, 395–410.

Hiltz, SR e Turoff, M. (1978). A nação da rede: comunicação humana via computador. Reading, MA: Addison-Wesley. (Edição revisada,
1993 pela MIT Press, Cambridge, MA.)

Jones, JC (1970). Métodos de design: sementes de futuros humanos. Nova York: John Wiley & Sons.

Kay, A. e Goldberg, A. (1977). Mídia dinâmica pessoal. IEEE Computer, 10, 3, 31–41.

Scriven, M. (1967). A metodologia de avaliação. Em R. Tyler, R. Gagne e M. Scriven (Eds.), Perspectives of Curriculum Evaluation, 39–83.
Chicago: Rand McNally.

Shneiderman, B. (1980). Psicologia de software: Fatores humanos em computadores e sistemas de informação. Cambridge, MA:
Winthrop.

Suchman, LA (1987). Planos e ações situadas: O problema da comunicação homem-máquina. Nova York: Cambridge University Press.

Sutherland, I. (1963). Sketchpad, um sistema de comunicação gráfica homem-máquina. Proceedings of Spring Joint Computer
Conference, 329–346. Nova York: Spartan Books.

Tanner, PP, e Buxton, WAS (1985). Alguns problemas no futuro desenvolvimento do sistema de gerenciamento de interface do usuário
(UIMS). Em GE Pfaff (Ed.), Sistemas de gerenciamento de interface do usuário: Procedimentos do workshop sobre sistemas de
gerenciamento de interface do usuário, realizado em Seehiem, FRG, 1 a 3 de novembro de 1983, 67 a 79. Nova York: Springer Verlag.

Tucker, AB (Ed.) (1997). O manual de ciência da computação e engenharia. Boca Raton, Flórida: CRC Press.

Tucker, AB e Turner, AJ (1991). Um resumo do Relatório da Força-Tarefa Curricular Conjunta ACM/IEEE-CS: Currículos de Computação
1991. Communications of the ACM, 34, 68–84.

Van Dam, A. (1966). Monitores controlados por computador e seu uso na interação homem/máquina, In FL Alt e M. Rubinoff (Eds.),
Advances in Computers, 7, 239-290. Nova York: Academic Press.

Weinberg, GM (1971). A psicologia da programação de computadores. Nova York: Van Nostrand Reinhold.

© 2023 Pearson Education, Informit. Todos os direitos reservados.

https://www.informit.com/articles/printerfriendly/24103 6/7
11/06/2023, 19:12 A evolução da interação humano-computador | Introdução: Interação Humano-Computador, o Passado e o Presente
800 East 96th Street, Indianápolis, Indiana 46240

https://www.informit.com/articles/printerfriendly/24103 7/7

Você também pode gostar