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usability expert

Anais do 1 Congresso Regional de


Design de Interao
usability expert
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Anais do 1 Congresso Regional de
Design de Interao

Realizado em 26, 27 e 28 de Novembro, 2009
Local: Universidade Anhembi-Morumbi, Campi Morumbi
Realizao: IxDA South America composto por:
Coordenadores do evento:
IxDA So Paulo: Amyris Fernandez, Fabio Palamedi,
Ricardo Seiji
IxDA Belo Horizonte: Karine Drumond, Leandro Alves,
Fabricio Marchezini
IxDA Curitiba:rico Fileno
IxDA Manaus: Rodrigo Corria
IxDA Rio de Janeiro: Edson Rufino, Gustavo Gawry
IxDA Recife: Ricardo Couto
IxDA Santa Maria: Ricardo Fleck
IxDA Florianpolis: Joo Costa
IxDA Salvador: Mauricio Lelis
IxDA Buenos Aires: Santiago Bustelo, Mariano Goren
IxDA Bogot: Leonardo Parra Agudelo
IxDA Sangtiago de Chile: Nelson Rodrigues-Pea
crdito dos chairs
Amyris Fernandez (FGV-SP)
Rachel Zuanon (Anhembi-Morumbi)

contato@ixdasp.org

IXDA - SP
Rua Amrico Brasiliense, 2171 conjunto 501
CEP: 04170-002 - So Paulo - SP - Brasil
ISBN: 978-85-63115-00-3
Ttulo: Anais do Congresso de Design de Interao
Edio: 1
Ano de edio: 2009
Tipo de suporte: Publicao digitalizada
Pginas: No informado
Editora: IXDA - SP
4
A Interaction Design Association (IxDA) tem o
prazer de apresentar os Anais do Interaction South
America | 09 (1 Congresso Regional Design de
Interao Amrica do Sul).
A proposta de um Congresso Latino Americano
tem como objetivo proporcionar uma primeira
oportunidade para que as pessoas de toda a
Amrica do Sul possam conhecer e discutir o tema.
Design de Interao uma disciplina nova,
cunhada em 1997 por Winograd. Desde ento,
a disciplina cresceu e diversas universidades e
empresas passaram a reconhec-la e legitim-
la. Entretanto, apesar de ser uma disciplina de
grande interesse, somente um evento de carter
no acadmico, realizado anualmente nos
Estados Unidos, dedica ateno especificamente
a este tema. Por sua vez, a rea de pesquisa
desafiadora, por seu carter abrangente e
interdisciplinar. Abrangente, pois se pode estudar
interao com ambientes digitais e no digitais.
Interdisciplinar porque, para entender como instigar
pessoas a agir desta ou daquela forma, como
melhorar suas experincias, e como prever suas
reaes, exige o conhecimento proveniente de
reas como usabilidade, ergonomia e cincias
cognitivas. J as decises estticas e de
comunicao vm de reas como artes, design e
marketing, o que torna o campo de atuao muito
rico para pessoas interessadas, profissionais e
acadmicos, e confere a possibilidade de criao
coletiva de um mercado de atuao profissional
muito promissor. Afinal, design, comunicao,
arte, tecnologia, entretenimento, e consumo so
desafiados por interfaces que podem e devem
melhorar significativamente, para enfim propiciar
resultados eficazes, com conforto, alegria e prazer,
a todos que as tocam. com esta perspectiva que
os captulos do Interaction Design, existentes na
Amrica do Sul, se uniram para criar e promover
essa 1 edio do Congresso, com 2 dias de
durao, precedido por um dia totalmente dedicado
a workshops. Procuramos trazer para colaborar
neste evento um corpo acadmico representativo
da rea de Design, Arte e Interao Humano-
Computador e empresas que incentivam a
disciplina.
A Interaction Design Association uma organizao
sem fins lucrativos, que tem por objetivos:
Evangelismo Promover o conhecimento sobre a
disciplina, ofcio e valor do design de interao entre
negcios, academia e consumidores, bem como
profissionais da rea.
Inovao Colaborar com o avano da disciplina
de design de interao.
Profissionalismo Encorajar standards de
qualidade dentro da prtica da disciplina de design
de interao.
Educao Estabelecer padres para programas
acadmicos em design de interao.
Criao de Comunidade Desenvolver uma rede
forte de profissionais de design de interao.
Considerando estes objetivos e diante do resultado
do Congresso, acreditamos ter cumprido com nosso
papel neste momento: demos o primeiro passo!
prefcio
5
Nossos sinceros agradecimentos a todos os
representantes dos captulos do IxDA na Amrica
Latina, por sua contribuio para a realizao do
Congresso:
So Paulo,SP
Amyris Fernandez, Fabio Palamedi,
Rachel Zuanon, Ricardo Seiji
Rio de Janeiro, RJ
Gustavo Gawryzewsky, Edson Rufino
Braslia, DF
Milena Lopes
Belo Horizonte, MG
Fabrcio Marchezini, Leandro Alves,
Karine Drummond
Curitiba, Paran
rico Fileno
Recife, Pernabuco
Ricardo Couto
Florianpolis, SC
Joo Costa
Manaus, AM
Rodrigo Correia
Salvador, Bahia
Marcelo Lelis
Santa Maria, RGS
Ricardo Fleck
Porto Alegre, RGS
Andr Rabelo
Bogot, Colmbia
Leonardo Parra Agudelo
Buenos Aires, Argentina
Santiago Bustelo
Santiago de Chile, Chile
Nelson Rodrigues-Pea
Universidade Anhembi-Morumbi por ter cedido o
espao e toda sua infra-estrutura para a realizao
do evento, a Alexandre Gracioso, Ana Lcia
Lupinnacci e Cludio Bueno (ESPM), Bruna Casalle
e todos os alunos voluntrios da Universidade
Anhembi Morumbi que participaram da organizao
do evento, Lucio Cavalcanti e Beto Campainha
(InDT), equipe de marketing do UOL (UOLHost
e PagSeguro), Abel Reis e equipe de marketing da
AgnciaClick, por acreditarem no projeto quando
ns mais precisvamos. Adilson Batista e equipe de
criao e tecnologia da Y&R pelos Banners no UOL,
Fbio Rowinski e equipe de Mdia da AgnciaClick
pelo Plano de Mdia, SBC (Sociedade Brasileira de
Computao) pelo apoio, e a todos que acreditaram
no evento, incluindo a comunidade cientfica, em
especial aos autores que submeteram trabalhos e
aos doutores que compuseram o comit cientfico.
Sem esses abnegados pesquisadores no
avanaramos com solidez.

Novembro 2009.
Amyris Fernandez, Profa.Dra.
Rachel Zuanon, Profa.Dra.
6
organizao do congresso
Coordenao do Comit Cientfico :
Amyris Fernandez (FGV-SP)
Rachel Zuanon (Anhembi-Morumbi)
Romero Torii (POLI-USP)
Comit Cientfico :
Adriana Betiol (Interfacil.br, Brazil)
Ana Lcia G. Ribeiro Lupinacci (ESPM, Brazil)
Claudio Bueno (ESPM, Brazil)
Daniela Kutschat (SENAC SP, Brazil)
Eduardo Ariel (SENAC RJ, Brazil)
Giselle Beiguelman (PUC-SP, Brazil)
Hugo de Paula (PUC-MG, Brazil)
Jeremy Yuille (RMIT University, Austrlia)
Joo Luis Garcia Rosa(ICMC / USP, Brazil)
Karla Schuch Brunet (UFBA, Brazil)
Leonardo Parra Agudelo (UNIANDES, Colombia)
Luisa Paraguai (UNISO Sorocaba, Brazil)
Luiz Agner (Univercidade, Brazil)
Luiz Ernesto Merkle (UTFPR, Brazil)
Rejane Cantoni (PUC-SP, Brazil)
Renata Vieira (PUC-RS, Brazil)
Ricardo Nakamura (POLI-USP, Brazil)
Roberto Cezar Bianchini (POLI-USP, Brazil)
Robson Santos (Nokia Institute of technology, Brazil)
Rogerio Da Costa (PUC-SP, Brazil)
Wilson Bekesas (ESPM, Brazil)
Vince Vader (ESPM, Brazil)
7
interface
Desenho Participativo de cones paWra
Interfaces Computacionais Voltadas a
Usurios Analfabetos
10
Design Emergente via Tela Multi-Toque 18
Desenvolvendo Interfaces de Usurio
Multiplataformas utilizando MDA
26
A percepo das tecnologias 36
Levantamento de Heursticas para
Avaliao de Interfaces do Usurio
Baseadas em Voz
41
governo/web
Interfaces para Aplicaes de
Governo Eletrnico
53
Construo de um modelo de interao
para servios de governo eletrnico
promovendo incluso digital
66
Museus na Web: A Espiral Evolutiva das
Formas de Presena Online
72
Inspeo semitica do Wiki-STOA: uma
anlise a partir da teoria da complexidade
86
Mtodo para Aplicaes Web Focado em
Usabilidade Aderente a um Processo de
Software Convencional
97
games
Web Browser Game para Meninas 113
A Influncia de Interfaces Grficas na
Narrativa e Imerso de Jogos Digitais
125
Compreendendo dinmicas de jogo: as
esferas de interao dentro do framework
Componentes-Dinmicas-Experincias
133
Violent Video Games: Changes in non-
verbal behavior and short-term effects on
valence and arousal
141
sumrio
8
metodologia
Programao voltada ao usurio
final baseada em formatao
visual de texto
240
Representao de Casos
sobre a Implicao da
Usabilidade para o Sucesso
de um Produto Utilizando
a Tcnica de Storytelling
248
Usos e significados do sof: uma
sondagem de usurios
257
usabilidade
M-Cube: A Visualization Tool for
Multi-dimensional Multimedia Databases
268
Resultados da avaliao de um prottipo
para incluso digital usando Avaliao
de Recuperabilidade
278
Efeitos dos Alarmes Automticos na
Conscincia Situacional de Operadores de
Sistemas de Monitoramento
288
cases de mercado
Desenvolvimento de uma estratgia de
inovao em Design de Interao
298
Design de interface para questionrio
on-line do Censo Demogrfico 2010
302
Linguagem visual como facilitador de
interao com arquitetura da informao
em empresa do ramo de Gs LP
307
Avaliao do site Cocoric com crianas
em idade pr-escolar
313
educao
Some Issues on Instructional Design and
Development for E-Learning Systems
149
Modelo de transcrio da Lngua de Sinais
Brasileira voltado a implementao de
agentes virtuais sinalizadores
156
Iniciativa de Design Instrucional em uma
Instituio de Ensino Superior
170
New scenarios in the design education
with dynamic of interaction
185
interao por gesto
Reconhecimento de Gestos da LIBRAS
com Classificadores Neurais a partir dos
Momentos Invariantes de Hu
190
Correction of high lighting using histogram
matching for skin segmentation on white
background images
196
Design de Interao para um Atlas
Virtual de Anatomia Usando Realidade
Aumentada e Gestos
202
Gestures: Pushing the boundaries of
touch-based interfaces
214
tv /
dispositivos mveis
TV Digital: Usurio ou
Telespctador Televisivo?
219
A personalizao como estratgia para
o gerenciamento da obsolescncia
de artefatos
224
Interao em Players de Msica para
Dispositivos Mveis
229
Uma casa no controle da TV:
Desenvolvimento de um Programa
para TV Digital para Controle de
Dispositivos Domsticos
233
9
interface
conexes entre usurios e sistemas
10
Desenho Participativo de cones para Interfaces
Computacionais VoItadas a Usurios AnaIfabetos

Ismael M. A. vila
CPqD Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em
Telecomunicaes
Rod. SP-340, km 118,5 Campinas SP Brasil
avilaancpqd.com.br
Rosely Gomes Costa
Consultora da Faculdade Latino-Americana de
Cincias Sociais Flacso
roselycosta2009gmail.com


ABSTRACT
The literacy level oI many Brazilians is insuIIicient Ior a
proIicient use oI computers and Ior an autonomous access
to digital contents. The use oI icons as aids in UIs Ior low-
literacy users has been reported in studies Irom diIIerent
developing countries where totally illiterate citizens are
very numerous, such as India. But the reality oI illiteracy
in Brazil diIIers Irom that in India in many respects, most
oI all regarding the prevalence oI Iunctional illiteracy. To
understand how such diIIerences aIIect the interpretation
oI icons in e-gov applications, an ethnographic study with
representative users was designed and conducted in order
to investigate how low-literacy Brazilians, Irom diIIerent
age groups, interpret icons and represent ideas pictorially.
This paper describes a part oI this study, a participatory
icon design process. It`s results showed some relevant
aspects in the design oI more eIIective UI icons and
provided some guidelines Ior the design oI icons more
suited to the Brazilian context.
Author Keywords
Brazil, ethnography, iconicity, illiteracy.
INTRODUO
Este estudo Iaz parte de um projeto cujo objetivo e
identiIicar, propor, integrar e adaptar novas solues de
interIace humano-computador e de modelos de interao a
Iim de Iacilitar o uso dos computadores por pessoas
iletradas e/ou com alguma deIicincia sensorial |4,13|.
Dentro desse objetivo mais amplo, o estudo aqui descrito
pesquisou o uso de icones como Iacilitadores da interao
de analIabetos plenos e Iuncionais com interIaces
computacionais e com servios de governo eletrnico via
Internet. Essa Iacilitao se reIere no somente ao uso de
icones para transmitir ideias e inIormaes, mas tambem
as situaes de interao entre icones e simbolos, isto e,
de uso concomitante de textos e icones (na Iorma de
imagens de apoio). O artigo contextualiza o estudo e
descreve uma dinmica de desenho participativo de icones
que envolveu usuarios representativos e buscou conceber
e implementar IUs adequadas ao contexto e aos niveis de
escolaridade da populao do Brasil.
DEFINIO DO PROBLEMA E SUAS SOLUES
Os perIis de usuarios que delimitam o publico-alvo do
estudo representam atualmente entre um tero e metade da
populao brasileira, com predominncia de idosos e
habitantes das zonas rurais. Esse e um publico que
enIrenta inumeras barreiras no exercicio de seus direitos e
grandes diIiculdades no acesso a oportunidades criadas
pela sociedade inIormacional. Embora numeroso, esse
publico parece ser negligenciado ou ter suas necessidades
especiIicas subestimadas por varias iniciativas de incluso
digital existentes no Brasil. Assim, o Ioco no baixo
letramento como Iator da excluso digital se justiIica pela
natureza eminentemente textual de grande parte dos
conteudos e servios digitais hoje disponiveis. Numa
comparao de diversos paises |8|, a 'baixa escolaridade
mostrou-se diretamente correlacionada com uma menor
penetrao dos computadores e da Internet, ainda que
outros Iatores tambem tenham se mostrado relevantes.
Como discutido em |3|, o problema do analIabetismo cria
'circulos viciosos em que a Ialta de acesso a sociedade
inIormacional, que em grande medida resulta dessas
deIicincias de letramento, recrudesce desigualdades de
oportunidade ja enIrentadas por essa populao.
Em Iace disso, e na busca por compreender esse publico,
suas necessidades e barreiras em relao as tecnologias de
inIormao e comunicao (TICs), o estudo investigou o
uso de icones como Iacilitadores dessa interao.
ANTECEDENTES NA LITERATURA
O estudo iniciou-se pelo levantamento de trabalhos
correlatos ja realizados no Brasil e no exterior, avaliando
sua possivel adaptao ou extenso aos propositos do
projeto. Embora tenham sido identiIicados varios estudos
voltados a deIicientes visuais e auditivos os trabalhos
disponiveis se mostraram, no que trata da incluso digital
de pessoas pouco escolarizadas, mais incipientes e com
poucas implementaes praticas (ver, por exemplo, |12|),
ou tratavam da interao com outros tipos de interIace,
como as de teleIones celulares |10,1|. Apesar de ja terem
sido empreendidos estudos sobre o acesso de cidados
analIabetos a sitios e servios de governo eletrnico,
11
inclusive em paises desenvolvidos como a Italia |6| e os
EUA |2|, so mais recorrentes na literatura os estudos de
caso para a India, com implementaes ou propostas em
geral voltadas ao acesso a oportunidades de emprego |17|,
a inIormaes de saude |14| e agricolas |20|, ou para o
letramento digital |7|. Entre essas propostas observa-se
uma nIase no uso de interIaces baseadas em icones e que
prescindem da linguagem escrita. Isso pode ser explicado
pela realidade indiana, marcada pela combinao de altos
niveis de analIabetismo pleno e elevado multilinguismo, o
que torna demasiado complexa a oIerta de servios em
mbito nacional por meio de interIaces computacionais
baseadas em texto. Isso tambem explica por que muitos
dos estudos citados buscam conceber icones que sejam
capazes no so de Iacilitar a comunicao entre usuarios e
computador, mas de substituir totalmente o uso da escrita.
Apesar de a India ter semelhanas com o Brasil pelo Iato
de ambos serem paises emergentes e com altos indices de
analIabetismo, adotar para o Brasil quaisquer solues
especiIicamente concebidas para o cenario indiano parece
questionavel, sobretudo Iace as consideraveis diIerenas
do contexto brasileiro, o qual e caracterizado muito mais
pelos elevados niveis de analIabetismo Iuncional e por um
monolingismo marcado pela desigualdade no dominio da
norma culta da lingua oIicial aquela de que o Estado se
vale ao comunicar-se com seus cidados (ver |16|, por
exemplo). Assim, no mbito de um projeto cujo objetivo e
oIerecer servios de governo eletrnico nas areas de saude
e previdncia, por meio dos quais esses usuarios possam
navegar para marcar consultas medicas ou acessar dicas
de saude ou sobre aposentadoria, tal questo teve que ser
investigada mais a Iundo, sobretudo porque esse publico-
alvo e Iormado por pessoas com niveis baixos de
letramento, pouco dominio da lingua do Estado, e com
pouca ou nenhuma Iamiliaridade com o computador.
CONES NA PROMOO DA INTELIGIBILIDADE
Na area da Antropologia, alguns estudos ja se valeram da
analise de desenhos para obter inIormaes e dados no
explicitados pelos sujeitos do estudo |15,9,19|.
Em |11| utilizou-se essa metodologia para elaborar mapas
de risco em uma industria alimenticia na cidade de
Pelotas, pois, ao se notar que a apresentao de Iiguras
geometricas com graduao de tamanho para caracterizar
a intensidade do risco tinha pouco signiIicado para os
trabalhadores, mostrou-se necessario propor uma pesquisa
na qual os proprios trabalhadores sugerissem os icones.
Em |23| Ioi estudada a eIicacia de pictogramas auto-
explicativos das embalagens de pesticidas utilizados por
trabalhadores rurais com limitadas habilidades de leitura
na Amaznia brasileira. O estudo investigou como essa
leitura depende de Iatores como idade, escolaridade e
tempo de uso e sugeriu a importncia do uso de cores,
simbolos, lexico e linguagem adequados aquele publico-
alvo (trabalhadores rurais).
Mas o levantamento inicial no identiIicou na area das
interIaces computacionais no Brasil solues (passiveis de
ser integralmente reproduzidas) baseadas em icones para
o baixo letramento. E muito embora, como ja discutido, as
experincias estrangeiras no possam ser totalmente
transpostas para o cenario brasileiro, elas sustentaram
algumas das hipoteses iniciais deste estudo. Uma delas, a
de que o uso de apoios icnicos e necessario em interIaces
para pessoas com baixo letramento, Ioi descrita em |17|,
na Iorma de uma implementao de interIace sem textos
(baseada em icones) voltada a Iacilitar a busca, por parte
de mulheres analIabetas da India rural, de empregos
adequados as suas habilidades proIissionais e expectativas
de remunerao. Ja em |18|, os mesmos autores estudaram
a melhor Iorma de representar diIerentes conceitos para
usuarios analIabetos ou semi-analIabetos, Iazendo uso de
elementos audiovisuais. Este ultimo trabalho comparou a
inteligibilidade de dez tipos diIerentes de representaes
texto, desenho estatico, Ioto, animaes Ieitas a mo e
video, cada uma tambem com descrio por voz. Entre as
concluses esta a de que inIormao visualmente mais
rica no implica Iorosamente compreenso melhor, e que
quadrinhos podem ser mais eIetivos que representaes
Ioto-realistas.
Em tese, icones podem ser um recurso eIetivo na reduo
da carga simbolica (textos) imposta aos usuarios, pois sua
interpretao no pressupe escolarizao ou proIicincia
em uma linguagem (codigo adquirido), mas sim uma
experincia com o mundo concreto, algo que em grande
medida prescinde de escolarizao. Todavia, nem sempre
as vivncias concretas so suIicientes para a apreenso de
conceitos mais abstratos e arbitrarios, muito comuns em
servios de governo, como os que so objeto do projeto.
Por outro lado, nada garante que todos usuarios de uma
interIace tenham compartilhado de um mesmo conjunto de
experincias com o mundo concreto, as quais seriam
necessarias a interpretao dos icones ali utilizados.
Assim, o uso de icones pode aumentar a inteligibilidade
dos conteudos apresentados e Iacilitar as inIerncias Ieitas
pelos usuarios iletrados. Mas a busca por icones perIeitos
e uma empreitada inocua, visto que a inteligibilidade dos
icones depende essencialmente das experincias anteriores
de cada individuo, e o que parece 'perIeito para um pode
ser inadequado ou insuIiciente para outro.
Apesar desse carater individual da interpretao icnica,
pode ser valida uma busca por icones cuja interpretao
dependa de vivncias mais ordinarias e cotidianas (menos
particularizadas) por parte do publico ao qual a aplicao
se destina. Nesse sentido, e a exemplo dos trabalhos
descritos em |17,18|, no presente estudo a identiIicao
12
das imagens mais adequadas ao contexto ou ao dominio
especiIico de servios de governo Ioi, sempre que
possivel, Iundamentada em dados colhidos em campo,
com base em estudos etnograIicos e ensaios com usuarios
representativos da populao, como descritos em |5|, e
tambem como resultado de uma dinmica participativa
com a populao-alvo, a qual e descrita a seguir.
DESENHO PARTICIPATIVO DE CONES
Como discutido anteriormente, icones podem ser um
recurso importante para a orientao contextual e tematica
de usuarios pouco letrados na interao com interIaces
computacionais. Para cumprirem essa tareIa, todavia, os
icones precisam ser inteligiveis, isto e, serem de Iato
representativos dos objetos e conceitos que se propem a
mediar (no caso do projeto aqui descrito, temas relativos a
servios de governo eletrnico).
Contudo, como a iconicidade depende daquilo que cada
pessoa acumulou ao longo de sua vida em termos de
experincias visuais, algo que varia de individuo para
individuo (sobretudo em uma populao heterognea, em
parte rural, em parte urbana, com diIerentes idades,
condies sociais e localidades de origem), essa busca
deve ser empreendida com a conscincia de que no ha
icones universalmente inteligiveis, impossibilidade que e
inerente a propria deIinio de icone. Em outras palavras,
o icone, por mais bem desenhado que seja, no sera
reconhecido se o observador no conhecer o objeto
representado, se ele no Iizer parte de seu contexto, se no
possuir um signiIicado para ele, e se no estiver (o proprio
icone) bem contextualizado.
Apesar dessas diIiculdades, buscou-se maximizar a
inteligibilidade de cada icone usado na interIace. Para
isso, esta atividade visou engajar sujeitos representativos
do publico-alvo diretamente na concepo de um conjunto
de icones. E embora isso no assegurasse um resultado
Iinal 'universalmente inteligivel, ao menos representaria
um passo na direo de se produzir imagens que, apoiadas
em experincias individuais dos varios envolvidos nessa
dinmica, sintetizassem aquelas caracteristicas icnicas
cuja interpretao Iosse menos sujeita as idiossincrasias
de cada participante individualmente.
Assim, a atividade participativa de desenho de icones
contou com o envolvimento de representantes da
populao-alvo em torno de temas de interesse do projeto.
Essa dinmica Ioi ento parte de um estudo diacrnico
mais amplo (ver |5|), realizado em diIerentes localidades
brasileiras ao longo de dois anos. Cabe salientar que a
identiIicao dos participantes Ioi Ieita com o apoio de
parceiros locais, dada a diIiculdade de recrutamento de
analIabetos, por um lado em Iuno de sua invisibilidade
social e pela certa averso desse publico as TICs.
Orientaes da Iiteratura
Varias obras de reIerncia da area de design de interao
e de interIaces dedicam espao ao problema da produo
de icones. Em |21|, por exemplo, comenta-se que: '(...)
icones so culturais e especiIicos do contexto e que,
portanto, projetar um bom icone exige tempo (p.23).
Segundo |21|, os projetistas deveriam sempre lanar mo
de tradies e padres existentes, em lugar de contraria-
los e salienta-se que e mais Iacil representar iconicamente
objetos e coisas concretas. Mais diIicil, embora no
necessariamente impossivel, e a representao de aes.
Outra caracteristica importante que e apontada pelas
autoras e que os icones devem ser distinguiveis uns dos
outros na interIace.
Em |22|, por sua vez, as autoras descrevem tecnicas
participativas de desenho de icones. Uma tecnica para o
projeto da interIace, chamada BrainDraw, e conduzida na
Iorma de uma chuva de ideias (brainstorming) ciclica e
graIica, em que varias estaes de desenho so arranjadas
em circulo, de Iorma a permitir que cada participante Iaa
um desenho inicial sobre um tema e, ao Iinal de um
intervalo de tempo, deixe seu desenho, passe a estao
seguinte e continue o desenho la encontrado. O processo
prossegue ate que todos tenham colaborado na criao
iniciada por cada um dos demais participantes, e que
diIerentes desenhos tenham sido produzidos, cada um
sendo, assim, uma Iuso de ideias e contribuies de
todos, mas sempre a partir de um inicio diIerente.
Mais especiIicamente em relao ao desenho de icones,
|22| descreve um jogo participativo em que um dos
participantes tem o papel de desenhista (sketcher), que
elabora icones, enquanto os demais participantes tentam
'adivinhar os conceitos que ele tenta expressar. Um
observador acompanha a interao dos envolvidos e toma
nota daqueles desenhos que se mostram mais conIusos e
dos que parecem mais eIetivos, sendo estes ultimos
selecionados posteriormente para a produo graIica dos
icones. Dependendo do numero de pessoas envolvidas, a
atividade pode ocorrer de modo cooperativo ou ter grupos
separados para produo competitiva de desenhos.
Procedimentos
Em uma atividade de desenho participativo envolvendo
um grupo heterogneo de sujeitos, como Ioi o caso aqui
descrito, considerou-se mais adequada uma dinmica
dividida em trs Iases:
1) Etapa individual, na qual cada participante
propusesse as representaes icnicas para os
temas solicitados;
2) Etapa em grupo, na qual os participantes Iossem
agrupados por proximidade etaria em trs
equipes distintas para consolidar suas propostas
icnicas individuais em uma mais sintetica e
13
3) Etapa de Iinalizao dos icones, na qual os
pesquisadores identiIicariam os elementos e
ideias principais e os utilizariam para orientar um
desenhista na produo dos icones.
A etapa individual e a subsequente etapa com diviso dos
grupos em Iaixas etarias Ioram propostas para evitar que
as pessoas idosas se sentissem intimidadas de maniIestar
suas preIerncias e opinies sobre os temas solicitados.
Alem disso, considerou-se que a estrategia de se ter um
desenhista para propor icones desde o inicio, como
descrito em |22|, poderia ter um eIeito indesejavel de
sugesto ou de inIluncia que reduziria ou suprimiria a
espontaneidade de algumas propostas de desenho que
poderiam surgir caso cada participante Iizesse seus
proprios desenhos inicialmente. Assim, acreditou-se que
da Iorma como Iora organizada a atividade participativa
preservaria as propostas individuais, para posterior sintese
em uma proposta coletiva. Por essa razo, a dinmica
adotou o procedimento em trs etapas, partindo do
individual e chegando gradualmente ao coletivo, de Iorma
a preservar todos os passos que levaram a verso Iinal de
cada icone. Esses resultados intermediarios enriqueceriam
o estudo por permitirem a identiIicao do eIeito das
experincias pessoais de cada sujeito na proposio dos
icones. Com isso seria mais Iacil rastrear as diversas
sugestes e correlaciona-las com o perIil de cada
proponente. E, dessa maneira, o resultado Iinal partiria do
proprio publico-alvo e no de uma ideia icnica pre-
concebida dos pesquisadores.
Mesmo sabendo que essa metodologia no e exaustiva
nem abrange inteiramente a populao-alvo, ela tem o
merito de se valer de uma amostra representativa dos
usuarios a serem atendidos pelos servios.
Descrio da atividade participativa
Foram recrutadas pessoas que representam o publico-alvo
do projeto: analIabetos plenos e Iuncionais, de diIerentes
Iaixas etarias, incluindo idosos. A dinmica contou com a
participao de uma deIiciente auditiva, assistida por uma
tradutora para a lingua brasileira de sinais (LIBRAS).
A atividade envolveu um grupo de 14 pessoas, parte das
quais oriunda da zona rural, com idades variando de 16 a
73 anos, pertencentes as classes socioeconmicas C, D e
E, moradoras da periIeria da cidade de Campinas.
No inicio da dinmica, cada participante Ioi orientado a
Iazer suas atividades sem interagir com os outros sujeitos.
Na segunda etapa, os 14 participantes Ioram divididos por
Iaixas etarias em trs grupos: de 16 a 30 anos; de 31 a 50
anos; de 51 a 73 anos. A alocao dos sujeitos em cada
um dos grupos visava, na medida do possivel, produzir
grupos cuja media de idade Iosse bem distante das dos
demais grupos.
Etapas da atividade
Para a primeira etapa os participantes Ioram acomodados
em carteiras com pranchetas e Iolhas de papel numeradas
e com o nome do participante. Os participantes tambem
receberam regua, lapis, apontador e borracha. As cadeiras
Ioram dispostas em circulo e com razoavel separao a
Iim de evitar que os sujeitos olhassem os desenhos de seus
vizinhos. Feita essa preparao inicial, e estando todos os
sujeitos acomodados, um tema (relacionado aos servios
de e-gov) Ioi apresentado oralmente pelos condutores da
atividade e solicitado aos sujeitos que, sem interagir com
os demais participantes, Iizessem um desenho para
representar o tema, ou descrevessem como deveria ser o
desenho. No caso de analIabetos, os condutores anotavam
a descrio verbalizada pelos sujeitos. Os cinco temas
propostos Ioram: aposentadoria, dentista, pediatra, clinico
geral e 'lugar onde se pede inIormao.
Os condutores estipularam um tempo maximo de dez
minutos, com uma tolerncia de mais trs minutos, para
caso algum participante precisasse Iinalizar seu desenho.
Em seguida, sem recolher os desenhos Ieitos na Iolha 1, os
condutores repetiram o procedimento propondo o segundo
tema (a ser desenhado na Iolha 2). Esses passos Ioram
repetidos para os cinco temas citados acima.
Na segunda etapa, com os 14 participantes reagrupados
segundo o criterio etario, os membros de cada grupo
interagiram discutindo os desenhos que haviam elaborado
na primeira etapa, a Iim de que o grupo avaliasse as
contribuies individuais e propusesse, para cada um dos
cinco temas, um icone sintese que combinasse as
caracteristicas consideradas mais adequadas entre as
diversas contribuies individuais dos membros do grupo.
Os condutores previram cerca de cinco minutos para cada
item, com uma tolerncia de mais dois minutos. Ao Iinal
da segunda etapa, cada grupo havia consensualmente
produzido cinco icones.
Ao longo de todas as interaes os condutores anotaram
comentarios e duvidas maniIestados pelos participantes, e
buscaram extrair daqueles participantes incapazes de
escrever ou desenhar (sobretudo os idosos analIabetos) as
ideias sobre como os icones para os temas propostos
deveriam ser, incluindo aspectos como idade, aparncia e
gnero de cada personagem representado, a Iim de que os
icones se tornassem mais inteligiveis e representativos da
realidade. Alem disso, Ioram tambem sondadas as
preIerncias com relao as cores usadas e a presena ou
ausncia de elementos especiIicos com vistas a Iacilitar o
entendimento da imagem, como a presena de uma cruz
vermelha em todos os icones da area de saude, ou a de um
estetoscopio e um medidor de presso no icone do clinico
geral. Alguns desenhos criados pelos participantes para
temas propostos, alem das anotaes Ieitas (inclusive
pelos condutores) so ilustrados nas Figuras 1, 2 e 3.
14


Figura 1: Desenhos para o tema ~aposentado feitos por
sujeitos de diferentes idades
Alguns elementos, como a bengala no caso do tema
'aposentado e o estetoscopio para os icones de medicos,
Ioram sugeridos por varios dos participantes. Quando
perguntados sobre essas sugestes, os participantes em
geral aIirmavam que elas se baseavam em suas vivncias,
isto e, na imagem que eles tinham de um aposentado ou de
um medico 'clinico geral. Isso sugere ento que um
icone para esses conceitos se tornaria mais inteligivel
(Iacil de reconhecer) se contivesse esses elementos.
Como o estetoscopio pode estar associado a outras
especialidades medicas alem da de 'clinico geral, outros
elementos graIicos sugeridos, como medidor de presso,
Ioram usados por estarem mais associados a atividade do
clinico geral, ou a uma visita ao clinico geral, ainda que a
medio da presso possa ser Ieita por uma enIermeira.
Por essa razo, o icone Iinal do clinico geral incluiu o
estetoscopio e um medidor de presso (ver Figura 4b).
Com relao ao tema medicamento/remedio, elementos
variados, como vidros de xarope e comprimidos (como
ilustrados na Figura 3), Ioram sugeridos pelos diIerentes
participantes, com predominncia dos primeiros entre os
mais jovens, e dos ultimos entre os mais idosos, o que
parece condizer com as vivncias desses grupos etarios.
Foram tambem sugeridos uma tarja vermelha e um codigo
de barra. O icone Iinal buscou reunir esses elementos (ver
Figura 5).



Figura 2: Desenhos para os temas ~clnico geral e
~pediatra
Como os sujeitos tinham niveis de letramento que iam do
analIabetismo pleno ao Iuncional, alguns deles Iizeram
anotaes nos desenhos, sobretudo para indicar cores. Ha
tambem, como no retngulo na Figura 2a, anotaes dos
condutores sobre ideias verbalizadas pelo sujeito.
Alguns elementos que surgiram na dinmica ja eram em
certa medida esperados, como o de uso de jaleco branco
pelos proIissionais medicos desenhados, e a sugesto do
uso de uma cruz vermelha nos icones relacionados a
saude. Outros Ioram inesperados, como a sugesto de que
a especialidade de pediatria Iosse representada por uma
mulher (o que talvez se justiIique se Ior essa a experincia
mais Irequente entre os participantes, e entre o publico-
alvo que eles representam), ou ainda a sugesto de que os
medicos tivessem semblantes amistosos e sorridentes, para
com isso tornar os icones mais atraentes. Por Iim, um dos
participantes utilizou mimica para ilustrar a expresso de
duvida que, segundo ele, deveria aparecer no icone sobre
'lugar onde se obtem inIormao.
15


Figura 3: Desenhos para o tema ~remdio - a) sujeito
jovem; b) sujeito jovem e surdo
Concluida a interao, os condutores recolheram todos os
desenhos, esboos e anotaes Ieitos. Com base neles, os
pesquisadores identiIicaram (agora sem a participao dos
sujeitos) os temas, comentarios, elementos sugeridos e os
padres recorrentes. Esses Ioram propostos ao desenhista
para constarem nos icones Iinais. A etapa Iinal de criao
dos icones Ioi iterativa: os pesquisadores reiteradamente
solicitavam ao desenhista a incluso desses elementos nos
desenhos ate todas as caracteristicas capturadas na
atividade participativa estarem contempladas. Alguns dos
icones resultantes do processo so ilustrados na Figura 4.





Figura 4: Exemplos de cones produzidos com elementos
capturados na atividade

16
E importante lembrar que os participantes com pouca
escolarizao demonstraram, alem de uma capacidade de
escrita muito limitada, como ja era esperado, uma grande
diIiculdade para desenhar. Isso demandou maior ateno
dos condutores para aquilo que eles verbalizavam durante
a atividade, mais inclusive do que para aquilo que eles
desenhavam. Foram eles, por exemplo, que sugeriram a
presena de uma cuspideira ao lado da cadeira do dentista,
como se acabou usando no icone Iinal (Figura 4d).



Figura 5: Evoluo do cone para o tema ~medicamento
Alguns dos resultados obtidos possibilitaram melhorar
icones cuja interpretao havia dado margem a conIuses
em testes anteriores, como no caso do icone de 'remedio
ou 'medicamento, que, nas suas caracteristicas originais
(Figura 5a) chegou a ser conIundido por um dos sujeitos
(uma mulher idosa) com um tanquinho de lavar roupa,
possivelmente como consequncia das propores do
desenho e de sua semelhana com aquele objeto que Iazia
parte da experincia cotidiana da entrevistada. A primeira
correo no icone Ioi a modiIicao de suas dimenses a
Iim de que ele se tornasse mais retangular (Figura 5b).
Uma nova alterao decorreu da atividade participativa,
na qual varios participantes sugeriram elementos para
constar no o icone, tais como 'cartelas de comprimidos e
'vidro de xarope. Com base nessas sugestes o icone Ioi
reIeito (Figura 5c), e sua evoluo concluida.
DISCUSSO DOS RESULTADOS
As observaes realizadas durante a atividade deram aos
pesquisadores inumeros elementos e pistas dos processos
interpretativos envolvidos na criao de icones a partir de
temas propostos. Foi possivel observar de que modo as
experincias individuais de cada um dos participantes so
determinantes dos tipos de desenhos e dos elementos
neles presentes. Os pesquisadores observaram, tambem,
que os participantes demonstraram satisIao em poder
contribuir para o projeto com ideias e esboos.
A dinmica de desenho participativo de icones permitiu
identiIicar com razoavel clareza certos elementos-chave
para a elaborao de icones adequados aos temas de saude
e de previdncia. Alem disso, a metodologia empregada
permitiu distinguir tendncias de interpretao icnica por
Iaixa etaria e por tipo de deIicincia (especiIicamente
auditiva) dos participantes. A atividade corroborou a
importncia de considerar as vivncias dos usuarios para
criar icones eIetivamente inteligiveis e deu uma direo
para a produo de icones para os servios citados.
CONCLUSES
O estudo mostrou a importncia de envolver o publico-
alvo na identiIicao de elementos que melhoram as
representaes icnicas das areas de conhecimento de que
tratam os servios de governo eletrnico. Isso enriqueceu
os desenhos com elementos que reduziram a ambiguidade
e aumentaram a eIicacia dos icones. Os dados colhidos
mostraram a importncia da participao de pessoas de
diversas Iaixas etarias, pois isso permitiu identiIicar ideias
e percepes diIerentes em torno dos temas propostos
para a elaborao dos icones, como ja citado. A realizao
da dinmica em trs Iases (individual, em grupo e com
desenhista) permitiu aos pesquisadores atingir resultados
de sintese sem abrir mo das contribuies individuais de
cada participante, sobretudo considerando-se que alguns
sujeitos poderiam ter hesitado em contribuir se a dinmica
tivesse sido coletiva desde seu inicio.
Por Iim, e importante Irisar que os icones Ioram sendo
construidos e aperIeioados atraves dos ensaios, e nesses
a participao do publico-alvo mostrou-se Iundamental. O
recurso do desenho participativo somou-se a outras
metodologias utilizadas nas outras etapas do estudo, como
a que avaliou a interao de icones com textos |5|.
Os icones resultantes do estudo ja vem sendo testados em
campo, no contexto das interIaces Iinais dos dois servios
de e-gov, nas quais eles tm um tamanho suIiciente para
Iacilitar a identiIicao dos elementos e esto associados a
rotulos textuais explicativos. Eles em geral indicam botes
de opes de navegao ou de ao (por exemplo, escolha
de uma especialidade medica) e tm sido entendidos por
usuarios com variados niveis de letramento. ConIirmou-se
que a redundncia da associao de icones e textos produz
um eIeito de reIoro, conIorme discutido em |5|. Isso
signiIica que os icones cumprem a Iuno de Iacilitar o
entendimento e a navegao por usuarios com limitadas
habilidades de leitura, sem eliminar conteudos textuais.
Os resultados atestam a importncia dos ensaios de campo
com o publico-alvo para buscar compreender como criar
icones mais adequados aos usuarios. O trabalho de campo
permitiu extrair dos sujeitos muitas inIormaes para a
elaborao de icones inteligiveis, isto e, que Iaam sentido
para esses usuarios.
17
AGRADECIMENTOS
O estudo aqui descrito Ioi custeado pelo Fundo para o
Desenvolvimento Tecnologico das Telecomunicaes
Funttel, para o Ministerio das Comunicaes do Brasil.
Somos gratos a Maria Cecilia Baranauskas e sua equipe
pelo apoio e a RaIael F. Carvalho pelos desenhos Iinais.
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18
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RESUMO
Em busca de um processo de produo de imagens menos
determinista e mais complexo, desenvolveu-se um sistema
baseado em fenmenos emergentes naturais que trocasse
informaes entre suas partes constituintes, levando a
emergncia de imagens grfcas. O sistema composto por
centenas de partculas com comportamento grfco que podem
ser interagidas por vrias pessoas simultaneamente, atravs
de uma interface multi-toque tambm desenvolvida para
essa pesquisa. A partir da cooperao e competio entre as
partes do sistema, o mesmo tende a auto-organizao, gerando
imagens que so coesas e sempre inesperadas, fruto indireto da
relao das unidades do software e das pessoas que interagem
sobre o mesmo.
Palavras-Chave
Design generativo, design emergente, complexidade, sistemas
digitais, algoritmos no-lineares, auto-organizao, multi-
toque, interfaces naturais, design de interao.
19
COMPlExiDaDE, EMERgnCia E algORiTMOS
Edgar Morin diz que o conhecimento cientfco clssico opera
atravs da disjuno, isolando objetos, encaixando-os em
raciocnios lgicos. Vivemos sob o imprio dos princpios de
disjuno, de reduo e de abstrao cujo conjunto constitui o
que chamo de paradigma de simplifcao [6]. Essa disjuno
causa segundo Morin uma hiper-especializao, que alm de
despedaar e fragmentar o tecido complexo das realidades, faz
crer que o recorte arbitrrio operado no real o prprio real. O
processo de disjuntar, de reduzir o mais complexo ao menos
complexo leva a situaes como essa que Morin descreve:
Vamos, pois, estudar o homem biolgico no departamento
de biologia, como um ser anatmico, fsiolgico, etc. e vamos
estudar o homem cultural nos departamentos das cincias
humanas e sociais. Vamos estudar o crebro como rgo
biolgico e vamos estudar a mente, the mind, como funo ou
realidade psicolgica. Esquecemos que um no existe sem a
outra, ainda mais que um a outra ao mesmo tempo, embora
sejam tratados por termos e conceitos diferentes [6].
Morin coloca que preciso ter conscincia de que a
racionalizao consiste em querer prender a realidade em
um sistema coerente. E tudo o que, na realidade, contradiz
esse sistema coerente afastado, esquecido, posto de lado,
visto como iluso ou aparncia [6], ou seja, precisamos ter
conscincia que parte do real no racionalizvel, no tendo
a pretenso de esgotar num sistema lgico a totalidade do
mesmo, mas sim a vontade de dialogar com o que lhe resiste.
O universo muito mais rico do que o podem conceber as
estruturas de nosso crebro [6].
Logo, se torna importante buscar meios e sistemas em que
seja possvel relacionar e entrelaar mais matrias e mais
informao, sofrendo menos a mutilao do paradigma
simplifcador.
Para um sistema lidar com mais matrias, informaes
e consideraes preciso fazer uso de mtodos diferentes
de inter-relacionar e entrelaar informao, para no sofrer
diretamente as limitaes das aplicaes de uma racionalizao
lgica. Muitos fenmenos naturais vm sendo redescobertos
e re-estudados a partir de novos pontos de vista. Situaes
e sistemas naturais de grande complexidade parecem fugir
lgica e racionalizao por causa da grande quantidade
de informao entrelaada que eles contm, o que causa um
aspecto confuso e catico. Steven Strogatz [7] diz que estamos
acostumados a pensar em termos de um controle centralizado,
claras cadeias de comando, a lgica linear da causa e
consequncia. Mas em grandes sistemas interconectados
nossas maneiras costumeiras de pensar desmoronam. Devido
a isso vm surgindo novas maneiras de abordar fenmenos
complexos.
O conceito da emergncia discorre sobre sistemas que
fogem segunda lei da termodinmica, ou seja, que tendem
a auto-organizao de suas partes e a um comportamento
diferenciado do todo. Sistemas em que as caractersticas
e comportamentos do todo no decorrem e no possuem
proporo direta com as caractersticas e comportamentos
de suas partes. Steven Johnson diz que o movimento de
regras de baixo nvel para um alto nvel de sofsticao o
que chamamos de emergncia, (...) um padro de alto nvel
surgindo de complexas interaes paralelas entre agentes
locais [4]. John Holland sobre emergncia coloca que ns
somos em todos lugares confrontados com emergncias em
sistemas complexos adaptativos colnias de formigas, redes
de neurnios, o sistema imunolgico, a internet, a economia
global, para citar alguns onde o comportamento do todo
muito mais complexo que o comportamento das partes [3].
Design de Sistemas Digitais
O ser humano faz uso de mtodos de simplifcao, de disjuno
e de reduo ao encarar a produo, pois temos difculdade
de lidar com quantidades muito vastas de informao em
curtos espaos de tempo. Portanto para conseguir simular
situaes mais complexas precisamos fazer uso de extenses
humanas, extenses que lidem com dados de uma maneira
mais totalizante quanto possvel. Os meios digitais permitem
exatamente isso.
Vilm Flusser diz que: Tudo quantizvel. Eis porqu os
nmeros convm ao mundo, mas as letras no. O mundo
calculvel, mas indescritvel [2]. O ato de calcular, de
computar, transforma a informao absorvida em algo novo,
algo que no existia antes. Atravs da decodifcao dos
dgitos possvel transcodifcar os nmeros calculados dentro
do computador novamente em cores, formas e tons. Graas
aos computadores, a beleza e a profundidade do clculo
tornaram-se perceptveis aos sentidos. Pode-se ver nas telas
dos computadores sua potncia criativa, pode-se ouvi-la em
forma de msica sintetizada [2]. Os clculos resultam em
imagens inesperadas, informativas e belas, e com elas pode-
se brincar quase infnitamente, isso porque novos impulsos
nas interfaces levam a novas respostas. Flusser continua,
dizendo: O fascinante no clculo no o fato de que ele
constri o mundo (o que a escrita tambm pode fazer) mas
a sua capacidade de projetar, a partir de si mesmo, mundos
perceptveis aos sentidos [2].
Na busca por respostas mais abrangentes em situaes mais
complexas, comeasse a desenvolver o design do sistema
ao invs do design do objeto. Sobre isso Ellen Lupton diz:
Projetar o sistema faz parte do processo criativo. Os
resultados visuais possuem uma qualidade orgnica que vem
da alimentao aleatria de dados no sistema. O designer
controla e manipula o prprio sistema, em vez dos resultados
fnais [5].
Isso confgura um campo chamado de design generativo, no
qual o processo de design se utiliza de sistemas de algoritmos
20
para gerar sua produo imagtica. Esses sistemas partem
principalmente de conceitos e equaes cientfcas, como
atrao e repulso, oscilaes, colises, fractais, algoritmos
genticos e equaes no lineares. Atravs da iterao e
interao das unidades desses sistemas se gera informaes
matemticas, que so codifcadas em imagens grfcas a
partir de regras e algoritmos desenvolvidos pelo designer do
sistema.
Potncia no linear dos algoritmos
Em seu livro Expressive Form, uma aproximao conceitual
para o design computacional, Kostas Terzidis fala sobre a
diferena entre o computador usado como ferramenta e como
meio de processar algoritmos de carter emergente: The word
tool is often used to describe the synergistic interaction of
designers with computers. A tool is defned as an instrument
used in the performance of an operation. The connotative
notion of a tool implies control, power, dominance, skill, and
artistry. (...) The capabilities, potency, and limitations of a tool
are known or estimated in advance. This is not the case with
computers performing inductive algorithmic computations.
Neither is their capacity or potency understood, nor can their
limitations be preestimated. Indeed, designers are frequently
amazed by processes performed by algorithmic procedures,
over wich they have no control and of wich they often have
no prior knowledge. [8]
Um algoritmo uma seqncia fnita de regras, raciocnios ou
operaes que, aplicadas a um nmero fnito de dados, permite
solucionar classes semelhantes de problemas (por exemplo um
algoritmo para a extrao de uma raiz cbica), eles so um
processo de clculo, um encadeamento de aes necessrias
para o cumprimento de uma tarefa, visto dessa forma um
algoritmo produz uma soluo para um problema em um
nmero fnito de etapas. Mas seu uso pode ser expandido,
sobre isso Kostas fala: While most algorithms are tailored to
automate tedious manual methods, there is a certain category
of algorithms that are not aimed at predictable results. Their
inductive strategy is to explore generative process or to
simulate complex phenomena. Such inductive algorithms can
be regarded as extensions to human thinking and there may
allow one to leap into areas of unpredictable, unimaginable,
and often inconceivable potential. (...) their behaviour is often
non-predictable and that frequently they produce patterns of
thought and results that amaze even their own creators. [8]
Um algoritmo sempre ser um procedimento que pega
qualquer instncia de entrada possvel e a transforma em uma
desejada sada, mas a forma e o nmero de conexes entre os
algoritmos pode mudar drasticamente esse cenrio de mera
automatizao, caminhando para o que Kostas chamou de
resultados imprevisveis que maravilham at mesmo seus
criadores.
A idia mais comum de algoritmo, a de uma equao linear,
como a esquematizada na fgura 1. Na qual se tem uma entrada
de dados, sua manipulao linear e o consequente resultado. A
funo de ajuste de contraste do programa Photoshop pode
ser entendida dessa forma, temos duas entradas: a imagem a
ser manipulada e uma varivel que diz com qual intensidade
seu contraste ser ajustado. A funo do programa manipula
os pixels da imagem atravs de seu algoritmo de contraste,
sendo que uma das variveis das equaes que compe esse
algoritmo foi inserida pelo usurio, o valor de contraste,
o resultado a imagem modifcada. A funo de contraste
do programa possui um papel automatizador de uma tarefa
ferramental, esse o modo mais comum e mais usual de se
abordar problemas via computao e manipulao de dados.
Essa ferramenta, por ser digital, permite a manipulao de
uma quantidade muito maior de dados em um espao muito
menor de tempo, e por isso consegue realizar funes mais
complexas, mas isso no muda seu carter ferramental, em
que os resultados de seus usos so previsveis e diretamente
relacionveis as aes (nesse caso o input de dados).
Como ento desenvolver sistemas grficos que possuam
caractersticas emergentes, sistemas que tenham uma relao
indireta entre ao e resposta e com isso possibilitem o
aparecimento de resultados novos e imprevistos?
Uma primeira tentativa seria da insero de aleatoriedade
no sistema, atravs de uma varivel randmica que a cada
clculo do algoritmo possui-se um valor diferente, e com
isso adiciona-se rudo e um resultado esttico que pode ser
encarado como orgnico. O rudo de extrema importncia,
como coloca Morin: a ordem auto-organizada s pode se
complexifcar atravs da desordem, ou melhor, j que estamos
em numa ordem informacional, a partir do rudo [6], mas o
rudo sozinho principalmente em um sistema digital causa
somente o caos, e no traz a emergncia de nenhuma formao
diferenciada e organizada.
aqui que entram dois processos que so importantes e
diferenciais, a iterao e a interao. Iterao o processo
de resoluo de uma equao mediante operaes em que
sucessivamente o objeto de cada uma o resultado da que a
precede, enquanto que interao a ao recproca de dois
ou mais corpos. Ao pegarmos o modelo anterior (fgura 1),
adicionarmos variveis aleatrias, e um processo de iterao
em que o resultado do sistema alimenta o prprio sistema
novamente teremos o esquema mostrado pela fgura 2, em que
comea-se a criar tendncias organizacionais dependendo de
como o sistema estruturado.
Vrios artistas, como por exemplo Marius Watz, Joshua
Davis, Erik Natzke, que se utilizam de cdigos para gerar
suas imagens, desenvolvem sistemas que tem como base
esses processos. O conhecido fractal de Mandelbrot tambm
pode ser analizado dessa maneira, desenvolvido por Benoit
Mandelbrot, o conjunto de Mandelbrot um grupo de pontos
21
no plano complexo no qual seus limites formam fractais. Eles
so resultado da iterao continua de uma equao com uma
varivel externa, se o resultado dessa iterao tender ao infnito
o nmero inserido, a varivel externa, est fora do conjunto de
Mandelbrot. As famosas imagens dos fractais de Mandelbrot
vem da aplicao de valores de pontos cartesianos nas iteraes
da equao, esses pontos cartesianos so pintados de uma cor
que equivale a quanto eles divergem para o infnito.
Quanto mais nos aproximamos de um ponto da imagem, e
consequentemente mais clculos sequenciais so resolvidos
para dar resoluo a imagem, novas formaes grfcas vo
aparecendo. Esse processo mostra uma retro-alimentao, um
feedback, pois os resultados das equaes formam parte da
equao seguinte, Isso traz resultados impressionantes que
podem ser chamados de generativos, pois eles se alimentam
da situao anterior para causar uma nova, para continuar se
construindo.
O prximo passo intensifcar e aumentar essa passagem
de informao, at aqui estruturada como um feedback,
uma retro-alimentao, para passarmos de uma iterao para
uma interao, uma troca de informao em uma malha de
conexes. Ou seja, o resultado dos algoritmos que eram
utilizados novamente como input para os algoritmos, passam
a alimentar e ser alimentados por diversos outros algoritmos
prximos a esse, em uma troca constante de informao. O
resultado, a imagem que se forma, o conjunto da sada de
todos os algoritmos dessa malha que compe o sistema (fgura
3). Essa troca constante de informao, somada ao rudo
das variveis aleatrias o que permite o sistema tender a
organizao, enquanto consegue apresentar resultados novos,
inesperados, ainda que coesos.
Steven Strogatz, a partir do estudo de fenmenos naturais,
diz que a sincronizao, a organizao, plenamente factvel
atravs de uma densa conexo entre unidades, nature uses
every channel to allow its oscillators to talk to one another.
And the result of those converstion is often synchrony, in
wich all the oscillators begin to move as one [7]. Ele coloca
que a emergncia de conscincia a partir da inter-relao de
trilhes de neurnios no crebro, a origem da vida de uma
mistura de reaes qumicas na sopa primordial, todos esses
envolvem um enorme nmero de jogadores ligados em uma
rede complexa.
Caractersticas aproximativas de um Sistema Emergente
Para que um sistema digital tenda a auto-organizao e no
somente gere entropia e desordem, para que ele apresente
solues novas que no foram explicitamente pr-codifcadas,
necessrio desenvolve-lo tendo como base caractersticas
aproximativas de sistemas emergentes naturais, fazendo
com que o mesmo seja mais do que a automatizao de
um processo linear. O sistema precisa ser um processo de
inter-relao de unidades, que funcionam aqui como uma
populao de algoritmos, se conectando entre si e trocando
informao. Por conexo entende-se um caminho de duas vias,
que comea com a sensibilidade e abstrao de um ambiente
prximo imediato a unidade, a acumulao e interpretao
da informao adquirida, que transforma as relaes da
prpria unidade e expressada na forma de comportamento
que modifcar o ambiente. No caso das unidades simuladas
dentro do sistema digital proposto, seu comportamento ser
principalmente grfco, de maneira a gerar imagens.
As unidades no podem agir diretamente sobre o sistema
inteiro, seu comportamento tem que ser uma reao que no
se imponha ou sobre-determine o sistema, Johnson fala que
ter agentes individuais capazes de estimar diretamente o
estado global do sistema pode ser uma real defcincia na
lgica do enxame; pela mesma razo ningum deseja que
um neurnio de seu crebro de repente se torne consciente
[4]. Dessa forma, a conexo entre as unidades algoritmicas
do sistema precisa ser feira por proximidade, por contato,
e no automaticamente entre todas as unidades do sistema
simultanamente.
Figura 1. Grfco mostrando a linearidade de
manipulao por um algoritmo padro
Figura 3. Relao em rede de algoritmos com
variveis aleatrias
Figura 2. Relao de retro-alimentao em algo-
ritmos com variveis aleatrias
22
O SOFTWaRE UniDaDES E a TEla MUlTi-TOQUE
Em cima dessas consideraes foi desenvolvido o software
Unidades, no qual centenas de unidades no formato de
pequenos crculos interagem entre si e com o ambiente,
uma populao de algoritmos com comportamentos grfcos
que interagem intermitantemente entre si. Devido a essas
interaes e cooperaes o sistema tende a se auto-organizar
em composies grfcas coesas e inesperadas, como os duas
imagens apresentadas na fgura 4. Cada unidade do software,
cada bolinha, v o que est acontecendo a sua volta em um
curto raio de distncia, e armazena essa informao em uma
memria interna, a partir do que a unidade experienciou ela
poder tomar atitudes grfcas diferentes. Ou seja, o resultado
dos algoritmos das unidades ao seu redor, que depois so
decodifcados em informao grfca, so armazenados na
memria interna da unidade, dependendo do padro que essas
variveis armazenadas formam h uma diferente gama de
comportamentos e possibilidades para a unidade tomar, as
possibilidade possuem pesos diferentes em relao aos padres
armazenados na memria da unidade. Aqui entra o rudo,
a varivel aleatria, que escolhe um dos comportamentos
grfcos para a unidade querer realizar.
Os experimentos feitos com o software, mostraram que era
necessrio mais uma camada de trocas de informao, algo que
colaborasse para a formao de grupos com gostos parecidos.
Sendo assim, a partir do momento em que a unidade escolhe
um comportamento grfco, ela no o realiza imediatamente,
seria como dizer que a partir do momento que eu decido vestir
uma camiseta vermelha, eu no a coloco imediatamente, mas
pergunto s pessoas perto de mim o que elas esto pensando
em vestir. As unidades do software trocam informao entre
si sobre que aes elas pretendem tomar, e com bases nessas
conversas elas podem trocar de opinio ou no e ento tomar
a ao grfca.
Entre os comportamentos grfcos que as unidades podem tomar
esto variedades de tons, que so vistos pelas unidades como
conceitos de cores: amarelo, azul, vermelho... Variedades de
saturao, e de claro-escuro, essas trs classifcaes levam a
possibilidades quase infnitas de cores. Alm disso as unidades
podem mudar tambm o seu tamanho e a sua opacidade.
interao
Alm das trocas de informaes entre as unidades, se tentou
tornar o sistema mais aberto, de forma que ele pudesse ser
infuenciado e interagido por aes externas. Para que o sistema
capte informaes do ambiente necessrio uma interface, um
equipamento, hardware, que seja sensibilizado por aes e
condies externas, codifcando-as em impulsos digitais que
alimentem as variveis dos algoritmos das unidades.
Ao conectar, por exemplo, teclas de um teclado ao software,
que tipo de relao podemos ter? Uma tecla possui dois
estgios, apertada e solta, tecnicamente ela est passando
corrente ou no, possvel ento mapear aes diferentes
esses dois estgios, fazendo com que ao apertar a tecla
se modifique uma varivel de velocidade das unidades,
tornando-as mais rpidas, e ao soltar a tecla a varivel volte
ao normal. Essa uma interao bem direta, que determina
pontualmente uma mudana e tem uma consequncia linear
no sistema, consequentemente no condizendo com o que
vem se discutindo aqui. Poderamos adicionar mais teclas a
interface, fazendo com que sequncias diferentes de teclas
levassem a aes diferentes, aumentando ento a quantidade
de possibilidades de aes, mas para isso precisariamos
de uma grande gama de sub-menus que explicassem quais
aes poderiam acontecer a cada nova sequncia de teclas,
ou ento precisariamos de um tcnico altamente treinado
especifcamente nesse software. As duas opes so contra
intuitivas.
Buscou-se ento uma forma de captar movimentos manuais,
de posio e velocidade da mo e dos dedos, esse movimentos
so mais naturais e intuitivos do que uma grande srie de
menus e sub-menus, ou de teclas enfleiradas. Essa captao
deveria permitir a relao de no apenas uma nica pessoa
com a mquina, que o mais comum de se encontrar encontrar
hoje nos aparelhos eletrnicos, como computador, celular e
televiso, nesse ltimo vrias pessoas assistem ao mesmo
tempo, mas s uma aperta os botes do controle remoto. A
possibilidade de vrias pessoas interagirem simultaneamente
no software, permite no s que mais informaes adentrem
Figura 4. Duas composies grfcas que emer-
giram atravs do software Unidades
23
Figura 5. Sobre o funcionamento da tela multi-toque de baixo custo.
24
e sensibilizem o sistema, como tambm que o ambiente de
interao e troca acontea no s na escala do software, mas
tambm entre as pessoas que o esto usando. Alm disso era
necessrio que a soluo fosse de baixo custo, para poder
viabilizar o experimento e sua construo.
Para a interface com o software Unidades, foi desenvolvido
uma tela sensvel a multi-toques, permitindo que vrias
pessoas interajam ao mesmo no software atravs do toque
direto sobre as unidades.
Sobre o Funcionamento da Tela Multi-Toque
A tela multi-toques desenvolvida possui um alto nvel de
sensibilidade e bastante preciso, podendo captar pequenas
variaes de movimento e captando com pequena margem de
erro a posio real dos toques dos usurios. Tendo sido refnada
em experimentos e prottipos sucessivos ela permite tambm
uma resposta extremamente gil, devido a uma estrutura de
hardware e software especfcos que conseguem manter uma
taxa de atualizao de sessenta quadros por segundo, enquanto
se mantm como uma confgurao de baixo custo.
Ela se utiliza de um princpio tico chamado refrao total
interna frustada, que foi utilizado pela primeira vez em uma
tela multi-toques pelo pesquisador do MIT Jeff Han. A minha
montagem foi desenvolvida com o auxlio da informao
disponibilizada pelo grupo NUI (Natural User Interface), que
mantm um frum especializado em interfaces de toque onde
pessoas do mundo todo postam seus avanos e descobertas.
A montagem constitui de um acrlico espesso com LEDs
infravermelhos a sua volta, um vegetal como superfcie
difusora para a projeo da imagem, uma cmera sensvel
somente a radiao infravermelha e um projetor. Os raios
infravermelhos dos LEDs fcam presos dentro do acrlico, a
cmera flmando por debaixo da montagem v apenas uma
imagem preta. Ao se tocar o vidro, por causa do princpio
tico da refrao total interna frustada (FTIR), os raios
infravermelhos saem para baixo, a cmera v ento um ponto
branco no formato do dedo. A anlise da imagem transforma
os pontos brancos em coordenadas cartesianas que alimentam
o meu software grfco Unidades. O resultado projetado
de volta em tempo real na superfcie que est sendo tocada,
a projeo e o infravermelho no se atrapalham mutuamente
pois trabalham em espectros de luz diferentes. Uma camada
especial de silicone aplicada entre o vegetal e o acrlico para
melhorar a sensibilidade ao toque.
Sobre a interface e o Descobrimento intuitivo
Atravs do toque possvel empurrar, puxar e mover as
unidades e partculas do software, pois as informaes
de posio e velocidade do movimento so passadas para
as unidades que esto em uma rea prxima ao toque. Ao
movimentar-se as partculas, fora-se outras relaes de
proximidade e de concentrao entre as unidades, o que leva-
as a se reorganizarem a partir dessas novas concentraes,
em uma aluso, como oportunar uma colnia de formigas
e assistir como elas reagem e respondem. Ao deixar um
dos dedos parados surgem dois smbolos orbitando sobre o
mesmo, um de igual e outro de diferente. Ao se pressionar
um desses smbolos com outro dedo, a distncia entre o
primeiro e o segundo toque vira o raio de uma circunferncia,
todas as unidades que estiverem dentro dessa circunferncia
so foradas a fcarem iguais ou completamente caticas e
aleatrias, dependendo do smbolo que foi pressionado. Com
os dedos ainda pressionando a tela possvel mexer esse
circulo de ao, aumentar e diminuir seu raio, infuenciando
diferentes reas e pores da tela.
A possibilidade de tocar e manipular o software com ambas
as mo, atravs de uma sensao ttil de presso, leva a
um processo de descobrimento intuitivo da interface, que
reforado pelo fato da mesma no possuir informao textual,
apenas informao grfca pontuada por dois smbolos. Isso
torna agradvel a relao entre o usurio e o software, mesmo
que ele nunca tenha interagido antes com essa interface, o
aprendizado da mesma no se confgura como uma barreira,
mas sim um jogo de tentativa e erro, de ver como o software
reage a diferentes manipulaes.
Alm do multi-toque permitir que uma pessoa utilize vrios
dedos e suas duas mos ao interagir com o software, ele abre
a possibilidade de vrias pessoas interagirem ao mesmo tempo
com o software. Assim as trocas de informao e relaes
propostas acabam se realizando em vrios nveis diferentes,
entre as unidades do software, entre o usurio e algumas
unidades do software e entre os usurios do sistema, que
trocam suas impresses entre si, competem e colaboram.
Levando a situaes em que duas ou mais pessoas se ajudam
mutuamente para tentar colocar todas bolinhas to sistema em
um mesmo lugar, ou brigam tentando colocar ordem ou caos
em certa parte da tela.
Infuncia Indireta
Villm Flusser bem coloca: E a se pode perguntar o que
acontece, em termos existenciais, quando pressiono uma
tecla. (...) As pontas dos dedos so rgos de uma escolha, de
uma deciso. O homem emancipa-se do trabalho para poder
escolher, decidir. A situao em que se encontra, sem trabalho
e sem coisas, lhe permite a liberdade de escolha e deciso [2].
Ele continua dizendo: A liberdade de deciso de pressionar
uma tecla com a ponta do dedo mostra-se como uma liberdade
programada, com uma escolha de possibilidades prescritas. O
que escolho, o fao de acordo com as prescries [2].
Acontece que em sistemas mais complexos, sistemas
emergentes, qualquer interao de um usurio ou ao de
uma partcula do sistema s ir infuenciar indiretamente
as imagens que surgem do mesmo. Sistemas emergentes
tendem a auto-organizao, logo as aes realizadas no so
proporcionais aos resultados que se desdobram, forar as
25
unidades de uma rea a fcarem iguais pode gerar as mais
diversas consequncias nas outras partculas em volta delas,
assim como as unidades dentro de uma rea forada a coeso
por um usurio externo podem se reorganizar de diversos
meios diferentes, ainda que esses sejam uma consequncia
indireta das aes realizadas pelos usurios e pelas partculas
do sistema.
O que se forma pode ser visto tambm como um jogo entre
as pessoas que interferem no sistema, e como esse reage,
se reorganiza e se adapta. impossvel prever exatamente
o que pode acontecer, e dessas trocas e conversas surge
uma situao muito agradvel que prende a ateno das
pessoas que utilizaram a instalao, essas tendem a fcar um
tempo considervel interagindo com o software e vendo as
composies grfcas que emergem, as fguras 6 e 7 mostram
dois exemplos de pessoas interagindo com a mesa e as imagens
que surgiram desse processo.
Um vdeo do trabalho pode ser visto em
http://vimeo.com/6290833
BiBliOgRaFia
1. Deleuze, Gilles; Guattari, Flix. Mil Plats. So Paulo:
Ed.34, 1995.
2. Flusser, Vilm. O Mundo Codifcado. So Paulo: Cosac
Naify, 2008.
3. Holland, John. Emergence from Chaos to Order. In
Architectural Design. Emergence: Morphogenetic Design
Strategies. (Peridico)
4. Johnson, Steven. Emergncia. A dinmica de redes em
formigas, crebros, cidades e softwares. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar Ed., 2003.
5. Lupton, Ellen; Phillips, Jennifer Cole. Novos fundamentos
do design. So Paulo: Cosac Naify, 2008.
6. Morin, Edgar. Introduo ao Pensamento Complexo. Porto
Alegre: Sulina, 2007.
7. Strogatz, Steven. Sync, how order emerges from chaos in
the universe, nature and daily life. New York: Hyperion,
2003.
8. Terzidis, Kostas. Expressive Form. A conceptual approach
to computational design. New York: Spon Press, 2003.
Figura 6. Interaes sobre o software Unidades
atravs da tela sensvel a multi-toques
Figura 7. Close, interaes atravs da tela sen-
svel a multi-toques
26
Desenvolvendo Interfaces de Usurio Multiplataformas
utilizando MDA
Macilon Costa Neto
1,2

macilon@ufac.br

Alessandro Souza
1,3

ajdsouza@cefetrn.br
Renato Lavor
1

renato@ppgsc.ufrn.br
Carlos Silva
1

brenokcc@yahoo.com.br
Jair Leite
1

jair@dimap.ufrn.br
1
Universidade Federal do
Rio Grande do Norte
Campus Universitrio, Natal, RN, Brasil
2
Universidade Federal do Acre
Campus Universitrio
Rio Branco, AC, Brasil
3
Instituto Federal do
Rio Grande do Norte
Campus Central, Natal, RN, Brasil

RESUMO
As atuais necessidades do mercado esto exigindo cada
vez mais das equipes de desenvolvimento de sistemas
interativos. Frequentemente precisamos de uma mesma
aplicao sendo executada sobre diversas plataformas
(Desktop, Web, celular, etc.). A soluo para esse
problema pode estar no desenvolvimento de interfaces
baseado em modelos abstratos (independente de
plataforma). Neste trabalho mostramos como o problema
de desenvolvimento de sistemas para mltiplas
plataformas pode ser resolvido com uma soluo baseada
em MDA (Model-Driven Architecture). Os modelos
abstratos sugeridos neste trabalho so baseados na IMML
(Interactive Message Modeling Language) que uma
abordagem da Engenharia Semitica para o
desenvolvimento de sistemas interativos.
Palavras-chave do autor
Interfaces de usurio multiplataformas, MDA, IMML,
Desenvolvimento de sistemas interativos
ACM Classification Keywords
H5.m. Information interfaces and presentation (e.g.,
HCI): Miscellaneous.
INTRODUO
Nos ltimos anos presenciamos o surgimento de diversos
dispositivos tecnolgicos. Afim de executar suas tarefas
ou para seu entretenimento, as pessoas, agora, tm uma
ampla variedade de dispositivos dos mais diversos tipos
(celulares, smartphones, PDAs, laptops ou notebooks,
desktops, etc.). Devido a isto, existe uma demanda de
desenvolvimento de uma mesma aplicao para essas
mltiplas plataformas. Desenvolver sistemas interativos
para mltiplas plataformas (SIMP) um grande desafio
devido variedade dos elementos de hardware e de
software que esto envolvidos.
Exemplos comuns nos dias atuais so as verses dos
sistemas bancrios para terminal de auto-atendimento
(usando PC), para a Web, e para um dispositivo mvel
(celular ou Iphone). Outros exemplos so os servios das
empresas Yahoo e Google que oferecem contedos
(notcias, email, mapas e outros) que podem ser
acessados em diferentes dispositivos.
Um dos aspectos mais afetados quando um sistema
precisa executar em diferentes plataformas a interface
de usurio (IU). Os elementos de hardware da IU tais
como a tela, o teclado e o apontador, por exemplo, podem
variar bastante de um tipo de computador para outro,
especialmente em dispositivos mveis. Alm disso, o
software necessrio para construir os elementos visuais
da IU, tais como botes, menus, caixas de texto e vrios
outros, utilizam pacotes (API e frameworks) que so
especficos de cada plataforma.
Durante a dcada de 1990, diversos ambientes foram
criados para auxiliar os designers no desenvolvimento de
IUs. Conhecidos como Ambientes de Desenvolvimento
de Interfaces de Usurio Baseado em Modelos (MBUIDE
Model-based User Interface Development
Environments) permitiam que os designers produzissem
suas interfaces atravs do uso de modelos declarativos
[25]. Estes modelos descrevem aspectos relacionados
com a interao do usurio com o sistema; modelos de
tarefas, modelos de dilogo, modelos de apresentao so
exemplos utilizados nestes ambientes. Alguns desses
ambientes permitiam a gerao automtica do cdigo
fonte da IU tendo como base os modelos gerados,
transformando-os em prottipos de IU com cdigo para
alguma linguagem, como JAVA [11] e C++ [29], por
exemplo.
Com a demanda de desenvolvimento de aplicaes para
mltiplas plataformas, o MBUIDE passou a ser utilizado
na gerao de interfaces para diferentes plataformas a
partir de modelos definidos em linguagens de descrio
de interface de usurio (LDIU).
Um problema encontrado com o uso destas estratgias
que o foco estava apenas na gerao da IU, ou seja, as
estratgias resolviam o problema de como gerar
diferentes interfaces de usurio para diferentes
aplicaes, mas no mostravam como elas poderiam ser
integradas com o restante da aplicao (a lgica de
negcio ou ncleo da aplicao). Alm disso, no existia
uma padronizao no uso de modelos e linguagens
utilizadas, ou seja, as ferramentas utilizavam
metodologias proprietrias.
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
requires prior specific permission and/or a fee.
Interaction 09 South America.
Copyright 2009...$5.00.
27

No incio dos anos 2000, a OMG estabeleceu o padro
MDA (Model-Driven Architecture), onde especificaes
das aplicaes so descritas na forma de modelos
independentes de plataforma e so mapeadas ou
transformadas em outros modelos (at mesmo cdigo)
especficos de plataforma [14]. Essa abordagem permite
especificar um sistema independentemente da plataforma
de execuo; especificar e escolher uma plataforma
especfica para a sua execuo e transformar a anterior
nesta ltima utilizando modelos e ferramentas
padronizadas [21]. No entanto, esta estratgia tem sido
pouco aplicada no desenvolvimento de interfaces de
usurio para diferentes plataformas.
Este artigo descreve um trabalho exploratrio para
verificar a viabilidade de utilizar a estratgia de
desenvolvimento baseado em modelos de IU com os
mtodos e tecnologias da MDA. Mais especificamente,
vamos utilizar as tecnologias de MDA com os modelos
da linguagem IMML (Interactive Message Modeling
Language).
Este estudo foi motivado por diversos aspectos, entre
eles, verificar se os modelos existentes da IMML, j
utilizados no desenvolvimento de algumas aplicaes [5,
6, 7] poderiam ser utilizados com as tecnologias MDA
para a gerao automtica de interfaces de usurio. Como
MDA j uma estratgia amplamente aceita e por existir
vrias tecnologias bem sucedidas para a sua
implementao, queramos verificar se os modelos da
IMML poderiam ser construdos com as ferramentas
existentes. Com isto, posteriormente, poderemos
desenvolver um SIMP completo, integrando a interface
de usurio com o ncleo da aplicao.
Para atingir o objetivo proposto neste trabalho realizamos
um experimento de gerao de interfaces de usurio para
duas diferentes plataformas a partir da especificao de
modelos abstratos. Neste experimento, utilizamos
ferramentas baseadas em MDA para implementar os
metamodelos definidos para a IMML e definir regras de
transformaes para a gerao das interfaces em
diferentes plataformas de software. Um estudo de caso
com a construo de uma aplicao simples apresentado
e os resultados mostram que possvel especificar
abstratamente uma interface de usurio seguindo os
modelos da IMML e gerar uma interface de usurio
grfica (GUI) com Java Swing e uma interface de usurio
Web (WUI) em HTML. Algumas limitaes foram
identificadas e permitiro ajustes nos projetos que daro
continuidade a este trabalho.
Este artigo est estruturado da seguinte forma: a seo
seguinte caracteriza com mais detalhes o problema do
desenvolvimento de sistemas interativos para mltiplas
plataformas. A seo 3 apresenta as duas correntes de
trabalhos que apresentaram propostas para o
desenvolvimento baseado em modelos. Na seo 4
descrevemos como feita a integrao dos modelos da
IMML com as tecnologias MDA e apresentamos um
exemplo de desenvolvimento de uma pequena aplicao.
Ao final apresentamos as concluses do trabalho e
indicamos os prximos passos de nosso projeto.
SISTEMAS INTERATIVOS PARA MLTIPLAS
PLATAFORMAS
O contexto operacional de um sistema interativo pode ser
caracterizado por trs elementos [3]: usurio, que
representa o esteretipo dos usurios do sistema;
plataforma, que o dispositivo computacional (hardware
e software) usado pelos usurios para interagir com o
sistema; ambiente, que local fsico onde as interaes
ocorrem, envolvendo qualquer fator que possa influenciar
o comportamento do sistema e/ou dos usurios.
Neste trabalho, o nosso foco est nos sistemas que podem
funcionar em mltiplas plataformas. A plataforma
operacional de um sistema deve levar em considerao os
elementos de hardware e de software. O conceito de
sistema multiplataforma bastante abrangente e, por isso,
difcil de ser caracterizado. Normalmente consideramos
que um sistema multiplataforma quando ocorrem
variaes nas situaes em que o sistema deve funcionar,
por exemplo, a variao pode ser no hardware - diferentes
modelos de processadores, diferentes elementos de
interface de usurio (tamanho de tela, tipo do teclado,
modelo do apontador, etc.), diferentes tipos de
computadores (desktop, notebook, tablet, smartphones,
telefones mveis, etc.), ou no software, como em
diferentes sistemas operacionais, diferentes linguagens de
programao, APIs e bibliotecas dinmicas.
Vrias solues para o desenvolvimento de sistemas
interativos para mltiplas plataformas j vm sendo
colocadas em prtica pela indstria. Uma soluo
utilizada desenvolver diferentes verses do mesmo
sistema para as diferentes plataformas, contudo, esta
soluo apresenta alto custo, pois requer o conhecimento
de cada uma das plataformas e maior tempo de
desenvolvimento. Em muitos casos os diferentes sistemas
so desenvolvidos por equipes distintas o que aumenta os
custos e os problemas de compartilhamento de
conhecimentos especficos entre elas.
As combinaes de variaes de plataformas podem ser
muitas e no objetivo deste trabalho considerar todas
elas, algumas possveis combinaes so: construir o
software numa mesma linguagem que possa rodar em
vrias plataformas. Por exemplo, Java se prope a
permitir que voc construa um sistema uma vez e rode
em qualquer lugar [16], no entanto, esta soluo garante
apenas a portabilidade, ou seja, a capacidade da
aplicao ser executada em diferentes sistemas
operacionais e/ou processadores, bastando apenas a
existncia de uma mquina virtual capaz de executar os
bytecodes Java. Esta soluo no garante a
adaptabilidade, ou seja, no considera as variaes dos
elementos de IU a serem executados em diferentes
tamanhos de telas e/ou o uso de diferentes tipos de
apontadores.
Outra estratgia que viabiliza a portabilidade de um
sistema para mltiplas plataformas o uso de tecnologias
Web que permitem que os sistemas possam ser utilizados
por diferentes usurios a partir de seus prprios
computadores desde que estejam ligados Web e
possuam um navegador. Nesta estratgia, apenas a
interface de usurio do sistema precisa ter portabilidade
28
para os diferentes computadores clientes, enquanto que a
funcionalidade do sistema roda em um mesmo servidor
(ou conjuntos de servidores integrados). Para que a
interface de usurio rode em diferentes plataformas ela
precisa ser desenvolvida para rodar em um navegador
(Web-based-UI ou WUI). Esta soluo bastante verstil,
uma vez que o modelo das WUI bastante simples e fcil
de adaptar, mesmo assim, muitas vezes importante
adaptar a interface para os diferentes tipos de tamanho de
tela, teclado e apontador.
Os desafios para o desenvolvimento de sistema, como o
caso das agncias bancrias que precisam rodar,
necessariamente, num terminal de auto-atendimento, na
Internet, Iphone e celular, requerem um esforo de
desenvolvimento bastante alto. Para esta situao, as
solues acima (com tecnologias Java ou Web) no
resolvem o problema por completo, pois para cada
plataforma de hardware deve existir um modelo de
design de interface diferente.
Desta forma, uma estratgia de desenvolvimento mais
interessante precisa ser aplicada. Estratgias utilizando
modelos abstratos que so refinados at a gerao de
sistemas em suas tecnologias e propriedades especficas
de plataformas tm sido propostas e adotadas na
indstria.
Nas prximas sees, vamos discutir as limitaes das
abordagens tradicionais de desenvolvimento de IU
baseado em modelos e das abordagens de MDA para os
problemas descritos acima.
TRABALHOS CORRELATOS
O problema de desenvolvimento para mltiplas
plataformas vem sendo tratado por duas correntes de
investigao independentes. A primeira delas o
desenvolvimento de interfaces de usurio baseado em
modelos (MBUID) que utiliza linguagens e ferramentas
criadas para apoiar efetivamente o desenvolvimento de
interfaces de usurio multiplataformas. A segunda
corrente compreende a aplicao da MDA com
fundamentos e tecnologias padronizadas que do suporte
ao desenvolvimento baseado em modelos que permite
gerar cdigo para diferentes plataformas. Nas subsees,
a seguir, relacionamos e descrevemos alguns trabalhos
que fazem uso da abordagem MBUID e MDA para
desenvolvimento de interface para mltiplas plataformas;
conforme descrito a seguir, a MBUID limita-se ao
desenvolvimento da interface de usurio, enquanto que a
maioria dos trabalhos utilizando MDA no considera
adequadamente a gerao da interface de usurio.
Desenvolvimento de UI Baseadas em Modelos
MBUIDE definido como um ambiente de software que
suporta o desenvolvimento de interfaces utilizando-se de
vrios modelos que guiam o processo [23]. Os modelos
representam os aspectos relevantes associados a um
sistema interativo em diferentes nveis de abstrao, tais
como os propostos no framework [24]. Neste framework
esto previstos modelos de IU em cinco categorias:
modelo de tarefas, modelo de domnio, modelo de
usurio, modelo de apresentao e modelo de dilogo.
O desenvolvimento de interfaces baseado em modelos
classificado em duas geraes [25]: A primeira gerao
de MBUIDEs apareceu como uma evoluo dos Sistemas
de Gerenciamento de Interfaces Usurio (UIMS User
Interface Management Systems), propostos nos anos
1980. Estes sistemas foram desenvolvidos visando
automatizar a construo da interface a partir de modelos
representando-as de uma forma declarativa. Como
exemplos da primeira gerao de MBUIDEs [25] cita
COUSIN, HUMANOID, MIKE, UIA e UOFA*, no
entanto, essa primeira gerao de MBUIDEs no fornecia
um alto nvel de abstrao para a descrio da IU, por
exemplo, os aspectos da IU, como layouts e widgets no
eram definidos nos modelos.
A segunda gerao de MBUIDEs surgiu com a
necessidade de fornecer novos mecanismos para
descrever interfaces de usurio em um nvel superior de
abstrao [25]. Exemplos citados desta segunda gerao
do MBUIDEs so ADEPT, AME, DIANE+, FUSE, ITS,
GENIUS, JANUS, MASTERMIND, MECANO,
TADEUS, TEALLACH, TRIDENT e UIDE.
Com os MBUIDEs da segunda gerao, os
desenvolvedores eram capazes de especificar, gerar e
executar interfaces de usurio para plataformas
especficas. No trabalho de [25] foram apontadas trs
principais vantagens na utilizao desses MBUIDEs:
Eles podem fornecer uma descrio mais
abstrata da IU do que as descries de IU
fornecidas por outras ferramentas de
desenvolvimento de IU;
Eles facilitam a criao de mtodos para projetar
e implementar IU de uma forma sistemtica,
uma vez que oferecem as possibilidades: (1)
modelar IU utilizando diferentes nveis de
abstrao; (2) aperfeioar os modelos de forma
incremental; e (3) re-utilizar as especificaes de
IU;
Eles fornecem a infra-estrutura necessria para
automatizar tarefas relacionadas com o processo
de concepo e implementao da IU.
Segundo [25], uma grande desvantagem dos MBUIDEs
a complexidade dos seus modelos e notaes, que muitas
vezes so difceis de aprender e usar.
Mesmo sendo apontada por Myers e outros [20] como
uma proposta que no alcanou as expectativas geradas
no seu surgimento, os autores reconhecem que o
emergente paradigma da computao ubqua produz
novos desafios no desenvolvimento de interfaces
multiplataformas e que estes podem ser resolvidos com
abordagem utilizada pelos MBUIDEs e/ou tcnicas
correlatas. Isto tem se caracterizado cada vez mais nas
pesquisas de solues para o desenvolvimento de
aplicaes para este novo paradigma [22, 24, 3].
A aplicao das abordagens de MBUID para sistemas
multiplataformas evoluiu com as linguagens de descrio
29

de interface de usurio (LDIU) em XML. As LDIUs, so
linguagens de alto nvel que possibilitam especificar as
caractersticas de uma IU.
Porm, tais linguagens enfrentam alguns problemas que
j existiam antes com outras abordagens como os
MBUIDEs. Apesar de descreverem IUs para mltiplas
plataformas, trabalham com metodologias e ferramentas
especficas, tendo somente algumas semelhanas quanto
aos tipos de modelos que podem ser descritos, alm disso,
um dos principais problemas que as ferramentas no so
apenas difceis de usar, como tambm geram, muitas
vezes, IUs de baixa qualidade visual [27].
Como exemplos de LDIU pode-se destacar a UsiXML
(USer Interface eXtensible Markup Language) [32] e a
IMML (Interactive Message Modeling Languange) [15].
A UsiXML uma linguagem de descrio de interfaces
de usurio que utiliza vrios nveis de abstraes, que
permitem especificar mltiplos modelos envolvidos no
projeto de uma interface de usurio como: tarefa,
domnio, apresentao, dilogo e contexto de uso, o qual
decomposto em usurio, plataforma e ambiente. A
IMML uma LDIU fundamentada nas bases tericas da
Engenharia Semitica [8], que possibilita descrever de
forma abstrata a interface do usurio alm de possibilitar
o desenvolvimento da IU baseado em modelos. Um
trabalho mais completo de anlise de comparao de
diversas LDIUs pode ser obtido em [27].
Abordagens MDA
A arquitetura dirigida por modelos (MDA) tem sido uma
abordagem de desenvolvimento para sistemas
multiplataformas utilizando um processo baseado em
modelos. A abordagem MDA requer a construo de
modelos mais abstratos e independentes de plataformas
que so mapeados em modelos mais concretos,
dependentes de plataformas e que possibilitam a gerao
do cdigo do sistema. Para que o processo de
transformao de modelos e gerao de cdigo possa
ocorrer, cada modelo construdo deve seguir um
metamodelo correspondente. A transformao de um
modelo mais abstrato em um mais concreto ocorre com
base em regras de mapeamento definidas entre os
metamodelos. Um processo MDA tpico requer a
definio de um modelo independente de computao
(CIM Computation Independent Model) que pode ser
transformado em um modelo computacional
independente de plataforma (PIM Platform Independent
Model), este ltimo, por sua vez, transformado em
modelos especficos de plataformas (PSM Platform
Specific Model). Para cada plataforma alvo, um modelo
precisa ser elaborado. Por fim, partir de cada PSM, regras
de transformao permitem a gerao de cdigo para
cada plataforma especifica.
Apesar de MDA ter nascido para tratar de
desenvolvimento de arquiteturas de mltiplas plataformas
de middleware como EJB, CORBA e .Net, no est
restrita apenas a este contexto. O nvel de abstrao do
seu modelo independente de plataforma possibilita o uso
de MDA em outros contextos/arquiteturas, como por
exemplos: desenvolvimento de software para dispositivos
da indstria mdica [18] e o desenvolvimento de sistemas
de tempo real [13, 17].
No campo de IHC, possvel observar algumas propostas
de desenvolvimento de interface para mltiplas
plataformas utilizando a abordagem de MDA
Em [30], apresentado um modelo de interao em
dois nveis: um nvel abstrato que descreve a interao
independentemente de aspectos de plataforma; e um nvel
concreto que define os detalhes de interao especficos
de plataforma. Dois modelos so propostos para nvel
abstrato: o Modelo de Usurio e o Modelo de Interface
Abstrato. O Modelo de Usurio responsvel por
armazenar o conjunto de regras que especificam a forma
de acesso de cada usurio ao sistema e cada usurio
possui um mapa de interao que pode ser herdado de
outro; j o Modelo de Interface Abstrata permite
especificar um conjunto de componentes de interao que
definem a interface do usurio; este modelo composto
de dois grupos: componentes bsicos de interao (BICs -
Basic Interaction Components) e padres de interao (IP
- Interaction Patterns). Os BICs representam um
conjunto mnimo de componentes (input, output,
navigation, action e groups) necessrios para uma
interao, alm de estarem associados com um elemento
da especificao conceitual da aplicao (atributo, classe,
servio, etc.). Os IPs so responsveis por
representar/modelar uma soluo genrica para interaes
complexas encontradas habitualmente. Os autores
propem dez padres de interao: population, service,
feedback, order, validation rule, enumeration, filter,
object navigation, relationship navigation e service
navigation. Apesar dos autores descreverem as
necessidades e os desafios para a gerao de interfaces
multipltaforma, os resultados do trabalho em questo leva
em considerao apenas interfaces para a plataforma PC-
Desktop usando GUI e Web.
Em [12], proposto um ambiente baseado em MDA para
gerao de uma aplicao completa JEE. O processo de
gerao da aplicao tem como PIM uma linguagem
especfica de domnio que a partir de transformaes
desse modelo so gerados os artefatos (interfaces, EJBs)
PSM. Este trabalho no apresenta nenhum detalhe dos
modelos abstratos nem um processo para gerao dos
cdigos da aplicao. Os autores enfatizam que, embora
seja trivial modelar componentes comuns de UI (janelas,
cones, menus) essa facilidade no se aplica quando da
necessidade de modelar um design visual, tratamento de
erros, entre outros aspectos. Os modelos devem
comportar os objetos de estrutura e o comportamento de
uma interface. Apesar de alguns trabalhos apresentarem
MDA como forma de construir e manter sistemas de
forma automtica e com baixo custo, seus modelos
requerem um considervel esforo para alcanar formas
maduras de representar interfaces de usurio. Neste
trabalho a gerao de interfaces realizada apenas para a
plataforma PC-Desktop usando GUI (Swing).
Outro trabalho baseado em MDA o MANTRA [2] que
tem como objetivo apoiar o desenvolvimento de mltiplas
interfaces para uma aplicao e possui seus nveis de
abstrao similar ao CAMELEON framework [3]. O
30
fluxo de gerao de interface do MANTRA parte de um
modelo abstrato de interface (AUI) que aps adaptadas s
estruturas de dilogo e apresentao impostas pelos front-
ends das plataformas so transformados em modelos
concretos de interface (CUI) para cada plataforma alvo. O
MANTRA apresenta-se como uma das abordagens
MBUID que procura apoiar-se nos padres de tecnologia
MDA para dar suporte ao desenvolvimento de interfaces
para mltiplas plataformas. Entre os trabalhos citados
nesta subseo o MANTRA o nico que leva em
considerao trs tipos diferentes de plataforma (GUI,
Web e Mobile).
Limitaes das abordagens
MBUID e MDA so abordagens de desenvolvimento
baseadas em modelos. Os trabalhos que seguem MBIUD
tm como uma de suas limitaes o fato de estarem
focados apenas no desenvolvimento da interface de
usurio, sem determinar como ela pode ser integrada ao
ncleo funcional da aplicao. Outra limitao a falta
de padronizao e a diversidade de linguagens e modelos.
Os trabalhos que utilizam as ferramentas e tecnologias
padronizadas da MDA nem sempre oferecem um
tratamento adequado ao desenvolvimento da interface de
usurio. Modelos especficos de tarefas, interao e
apresentao, comuns em processos centrados no usurio,
e necessrios ao desenvolvimento da interface de usurio
no so utilizados na maioria dos trabalhos.
APLICANDO MDA PARA SISTEMAS INTERATIVOS
MULTIPLATAFORMAS
Nosso trabalho explora a introduo de modelos
utilizados em processo centrados no usurio para o
desenvolvimento de interfaces de usurio utilizando a
abordagem MDA. Para estar em conformidade com a
MDA, a nossa soluo para o desenvolvimento de
sistemas multiplataformas requer a construo de
modelos abstratos (CIM e PIM) que possam ser
transformados em modelos especficos de cada
plataforma. Neste artigo, nossa investigao est limitada
gerao de modelos especficos da interface de usurio
em duas plataformas distintas para interfaces de usurio
grficas (GUI) e interfaces de usurio Web (WUI).
Para verificar a possibilidade de desenvolvimento de
sistemas interativos multiplataforma com MDA, ns
realizamos um estudo exploratrio para a gerao das
interfaces grficas nas duas plataformas, a partir de
descries com a IMML.
A IMML uma linguagem para a especificao de
sistemas interativos que foi desenvolvida para o
desenvolvimento baseado em modelos. Ela descreve o
sistema utilizando 3 modelos: o modelo de domnio, o
modelo de interao e o modelo de comunicao.
Uma viso geral da arquitetura, incluindo as atividades e
tecnologias empregadas neste trabalho, pode ser
observada na figura 1. Nela podemos observar que,
conforme abordagem MDA, cada modelo deve ser
construdo (ou gerado) com base em um metamodelo.
Para construir o sistema com MDA, os modelos CIM,
PIM e PSM so construdos a partir de metamodelos que
foram desenvolvidos a partir dos modelos existentes na
IMML.
Os metamodelos nos nveis CIM e PIM so elaborados
baseados nos modelos de domnio e de interao da
IMML e sero detalhados nas sees a seguir. Estes
metamodelos so implementados utilizando no Ecore,
subconjunto do MOF (Meta-Object Facility) que
implementado no EMF (Eclipse Modeling Framework)
[28].

Figura 1: Arquitetura para gerao de UI.
Modelo de Domnio
Este modelo responsvel por representar a
funcionalidade da aplicao, isto , os requisitos
funcionais. Por estar no nvel mais abstrato, este modelo
descreve quais as informaes que sero manipuladas e
quais os processos que as manipulam, atravs da
interface. Assim, em conformidade com a abordagem
MDA, o modelo de domnio da IMML um modelo
independente de computao (CIM). A figura 2 apresenta
os elementos conceituais do modelo de domnio, bem
como o relacionamento entre eles, caracterizando,
portanto, seu metamodelo. Dentre os elementos do
modelo de domnio, podemos descrever [15, 4]:
domainObject: abstrao para elementos do
domnio como registro de bases de dados,
arquivos, mensagens, ou qualquer outro tipo de
informao manipulado pela aplicao. Um objeto
de domnio possui no mnimo um nome e um tipo;
domainFunction: abstrao para os processos
executados pela aplicao capazes de manipular os
objetos de domnios, as propriedades essenciais
so: operandos de entrada, operandos de sada,
controles, estados inicial, de transio e final.
Este modelo descreve a interatividade com a aplicao,
ou seja, como os usurios devero interagir com a
interface para realizar suas tarefas utilizando a aplicao.
As principais abstraes do modelo de interao
descrevem as aes do usurio ao utilizar a interface para
executar funes de domnios sobre objetos de domnio.
Assim, em conformidade com a abordagem MDA, o
modelo de interao da IMML equivale ao PIM. A figura
3 representa os elementos do modelo de interao, ou
seja, seu metamodelo. A seguir, destacamos alguns dos
conceitos-chaves deste modelo [15, 4]:
31


Figura 2: Metamodelo do modelo de domnio.
Modelo de Interao
basicInteraction: este conceito representa as aes
bsicas do usurio sobre a interface.. No
metamodelo esto definidas as seguintes
interaes bsicas, enterInformation,
activeControl, selectInformation,
perceiveInformation; (digitar um texto ou nmero,
selecionar um item de seleo ou ,clicar num
boto e ler ou ouvir um item de informao.
functionInteraction: define as interaes bsicas
para comandar uma funo de domnio, ou seja, as
interaes bsicas necessrias para passar os
parmetros de entrada, ativar os controles e
perceber os resultados de funo associada;
structureInteraction: so operadores de
agrupamento/organizao temporal das interaes
bsicas, para organizar as aes executadas pelo
usurio. Os operadores definidos no metamodelo
sao: select, para indicar interaes exclusivas,
onde somente uma pode ser executada; sequence,
para indicar ordem seqencial, devendo ser
executadas na ordem estabelecida; combine, para
indicar uma combinao das interaes, por
alguma dependncia entre elas; repeat, para
indicar a iteratividade das interaes; e join, para
indicar apenas uma associao espacial entre as
interaes.
Transformaes
Em MDA, as transformaes so classificas em dois
tipos: transformaes de modelo para modelo (M2M) e
transformaes de modelo para texto (M2T). Nas
transformaes de modelo para modelo, tanto entrada
quanto sada so modelos, devendo ambos estar conforme
seus respectivos metamodelos. J nas transformaes de
M2T, apenas a entrada modelo, portanto, somente este
deve ser conforme seu metamodelo. Este fato especializa
o mecanismo de transformao, simplificando seu
processo de validao de entrada e sada, apesar de no
poder validar a sada, para fins de efetiva produo de
cdigo, dever ser conforme a sintaxe da linguagem
empregada.

Figura 3: Metamodelo de modelo de interao.
Em nossa proposta, as transformaes M2M so
realizadas pela ferramenta QVT Operational. Foram
definidas regras de transformaes entre os seguintes
modelos:
Modelo de domnio para modelo de interao:
estas regras de transformao so capazes de, a
partir de elementos do modelo de domnio gerar
elementos do modelo de interao;
Modelo de interao para modelo Java Swing:
com as regras de transformao capazes de, a
partir de elementos do modelo de interao gerar
elementos do modelo de uma GUI em Java swing;
Modelo de interao para modelo HTML: com as
regras de transformao capazes de, a partir de
elementos do modelo de interao gerar elementos
do modelo de uma WUI em HTML;
Depois de produzidos todos os modelos
(manualmente ou usando transformaes M2M)
do nvel PSM, so executas as transformaes
M2T para gerao do cdigo correspondente para
Swing e HTML, que permitiro a execuo das
interfaces. Para isso, nossa proposta utilizou-se da
ferramenta Acceleo [19], onde as regras de
transformaes so baseadas em templates. Foram
construdos dois template; um para a produo do
cdigo final da interface utilizando o toolkit
Swing, da linguagem Java; e outro para produo
do cdigo final da interface utilizando a linguagem
HTML;
Tecnologias utilizadas
Este trabalho foi desenvolvido com completo suporte
computacional, atravs de ferramentas para modelagem e
automatizao dos processos de transformaes. Todo
esse suporte ferramental foi desenvolvido atravs do uso
de outras ferramentas voltadas ao desenvolvimento
dirigido por modelos. Estas tecnologias so,
resumidamente, descritas a seguir:
32
Eclipse Galileo
1
: A plataforma Eclipse fornece
servios sobre os quais possvel criar, por
exemplo, plugins. Tais plugins podem ser
carregados, integrados e executados dentro do
prprio ambiente, sendo o principal objetivo da
plataforma, permitir que desenvolvedores possam
criar e fornecer, facilmente, ferramentas
integradas.
Eclipse Modeling Framework
2
: Utilizado para
criao dos metamodelos, atravs do Ecore,
implementao de um subconjunto do MOF
(Meta-Object Facility), com ferramentas de edio
dos metamodelos e criao automtica de plugins
para editao de modelos a partir dos
metamodelos criados.
QVT (Query/View/Transformation): Linguagem
padro da OMG para expressar consultas, vises e
transformaes sobre modelos baseados no MOF.
O Query determina a seleo de elementos
especficos de um modelo j existente; a View
realiza a projeo de um metamodelo a partir de
consultas a um modelo j existente; e a
Transformation recebe um modelo como entrada e
atualiza ou gera um novo modelo como sada [9].
Acceleo
3
: O Projeto Acceleo um componente
open source completamente integrado ao Eclipse
Modeling Framework, originado no projeto
Eclipse M2T (Model to Text), destinado s
transformaes de modelo para texto, definidas
pelo padro OMG para modelos MOF.
Estudo de Caso
Como forma de validar a proposta de desenvolvimento
dirigido a modelos apresentada, foi realizada a
modelagem de uma aplicao interativa de um tradutor de
palavras. A aplicao tem como funo traduzir um
termo escrito numa linguagem de origem, para um termo
escrito numa linguagem alvo.
Conforme arquitetura (figura 1) desta proposta, o
desenvolvimento da aplicao comea pela modelagem
do domnio da aplicao. Este modelo composto pelos
objetos de domnio sourceLanguage, sourceTerm,
targetLanguage e targetTerm que sero manipulados pela
funo de domnio Translate. Onde sourceLanguage,
sourceTerm, targetLanguage so operandos de entrada e
sourceTerm operando de sada (figura 4).
A aplicao do modelo de transformao
(domain2interaction) produz o modelo de interao
(figura 5). Esse modelo descreve como o usurio interage
com o sistema para realizar a tarefa de traduo de
termos. Baseados no modelo de transformao so
gerados um conjunto de componentes para o modelo de
interao.

1
http://www.eclipse.org/galileo
2
http://www.eclipse.org/modeling/emf
3
http://www.acceleo.org

Figura 4: Domain Model.

Figura 5: Interaction Model.
A passagem do modelo independente de plataforma
(Interaction Model) para modelos especficos (HTML e
SWING) realizada pela aplicao das regras de
transformao. As figuras 6 e 7 representam
respectivamente os modelos SWING e HTML gerados a
partir do modelo de interao..
Aps a realizao das transformaes do modelo de
interao (PIM) para os modelos das interfaces em
HTML e Java Swing (modelos PSM), o prximo passo
a transformao para o cdigo correspondente a cada
plataforma. A partir da aplicao das regras de
transformao M2T, so produzidas as interfaces
concretas como pode ser visto nas figuras 8 e 9.
A abordagem MDA, juntamente com as ferramentas da
plataforma Eclipse possibilitaram que, a partir dos
modelos abstratos baseados na IMML, fossem produzidas
interfaces concretas para o prottipo do tradutor de
palavras.
CONCLUSO
Este trabalho apresentou uma proposta para
desenvolvimento de interface para mltiplas plataformas
baseada em modelos. Mostramos que nosso processo de
desenvolvimento est em consonncia com os padres
MDA. Alem disso, nosso trabalho segue uma tendncia
da comunidade de pesquisadores em migrar antigas
solues de MBUID para essa abordagem [31, 2]. A
linguagem IMML mostrou-se adequada pois possui os
elementos abstratos de um interao que puderam ser
33

mapeados nos modelos concretos. Especificamente nesta
proposta, foram empregados apenas dois dos trs
modelos da IMML: modelo de domnio e modelo de
interao, usados para representar respectivamente os
nveis CIM e PIM.
Para a adequao dos modelos da IMML abordagem
MDA foram necessrios alguns ajustes. Um deles foi a
separao entre modelo de domnio e modelo de
interao, pois originalmente, estes modelos eram
interligados relacionando diretamente comandos de
funo e de interao funcional. A interao funcional
foi, tambm, resultado da fuso dos conceitos de
comando de funo e resultado de funo [15] criando o
conceito de funo de interao que um conjunto de
interaes bsicas executadas pelo usurio para realizar
uma funo de domnio.



Figura 6: Modelo Swing.

Figura 7: Modelo HTML.

Figura 8 Interface Swing.

Figura 9 Interface HTML.
Como contribuies deste trabalho podemos citar a
definio dos metamodelos para Java Swing e HTML que
podem ser reutilizados no desenvolvimento de GUI e
WUI para vrias aplicaes. Os metamodelos abstratos de
domnio e de interao baseados na IMML, bem como as
regras de transformao, foram definidos e puderam ser
utilizados para experimentos onde verificamos os
potenciais e limitaes. O trabalho tambm propiciou,
para os envolvidos, uma reflexo sobre o processo que
poder ser aperfeioada em etapas seguintes.
Como trabalhos futuros, esto previstos o
amadurecimento do processo de desenvolvimento de
interfaces para mltiplas plataformas acrescentando os
conceitos do modelo de comunicao da IMML, bem
como o desenvolvimento de uma ferramenta visual para
oferecer suporte ao designer no processo de modelagem e
gerao de UI. Outro trabalho ser avaliar de forma
qualitativa se o desenvolvimento de interfaces dirigido a
modelos usando MDA traz a diminuio do esforo de
desenvolvimento e problemas de inconsistncia entre
design e cdigo.
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The columns on the last page should be of approximately equal length.
36
A percepo das tecnologias
rico Fernandes Fileno
Designer de Interao, Mestre em Cultura Digital
C.E.S.A.R. efileno@gmail.com
RESUMO
Este artigo apresenta a conceituao do homo faber e
mostra como ocorre a mediao dos artefatos interativos no
mundo contemporneo, atravs de uma abordagem do
design de interao, pela tica do design emocional de
Donald Norman, estudado em seus trs nveis de
processamento do crebro: visceral, comportamental e
reflexivo.
Palavras Chave
Design de Interao, Design Emocional, Mediao, IHC.
ABSTRACT
This article presents the concept of homo faber and shows
like the mediation of interactive artifacts in the
contemporary world, through an approach to the interaction
design, by the point of view of emotional design by Donald
Norman, studied in its three levels of the human brain
processing: visceral , behavioral and reflective.
Keywords
Interaction Design, Emocional Design, Mediation
ACM Classification Keywords
H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI):
Miscellaneous.
INTRODUO
O perodo conhecido como Revoluo Industrial, trouxe
novas mquinas (tecnologias) e com elas a produo em
massa, que exigia o desenvolvimento de tarefas antes
executadas manualmente, agora mecanicamente. Alm
disso, nesse novo contexto econmico surgem as fbricas,
locais onde vrios e diferentes trabalhadores se agrupavam
para desenvolver um mesmo produto. Para maior controle
desses trabalhadores institui-se um acompanhamento das
atividades por meio de relgios-pontos que vieram otimizar
o tempo de produo, na tentativa de baratear o custo dos
produtos (TOFFLER, 2001).
Paralelo a diviso dos modos de produo, pode-se trazer as
questes sociais. A relao de comportamento social que se
desenvolve a partir de cada modo de produo, cria uma
caracterstica para cada sistema produtivo.
A relao de comportamento social e desenvolvimento do
sistema produtivo esto interligados, na medida em que eles
interagem entre si e se modificam mutuamente.
CASTELLS (1999) afirma que os modos de
desenvolvimento modelam toda a esfera de comportamento
social, inclusive a comunicao simblica (CASTELLS,
1999, p. 35). Para esse autor comunicao simblica
consiste em processos culturais de comunicao e que, uma
vez sendo a comunicao baseada em sinais, no h
separao entre realidade e representao simblica da
escrita ou fala. Nesse ponto importante listar os trs
modos de desenvolvimento citados pelo autor:
a) Agrrio: relacionado quantidade de mo-de-obra e de
recursos naturais disponveis; pode ser percebido na histria
das sociedades humanas desde alguns sculos antes da era
crist.
b) Industrialismo: referente ao estreitamento da relao
entre gerao de energia (vapor, leo, etc.), produo e
distribuio de mercadorias; modo de desenvolvimento
tpico do mundo ps-revoluo industrial.
c) Informacionalismo: vinculado ao processo de gerao de
conhecimentos, processamento de informaes e
comunicao de smbolos, presente nas sociedades de
forma mais intensa e cotidiana desde o ltimo quarto do
sculo XX.
Todas as mudanas ocorridas nos modos de produo e de
desenvolvimento, afetaram profundamente a sociedade.
Mudando a forma de interagir socialmente com os bens e
servios ofertados. A prpria educao, que faz parte do
contexto social se adequa s concepes paradigmticas
criadas por cada modo de desenvolvimento. A sociedade
como um todo tambm vem sofrendo srias transformaes,
inclusive no campo tecnolgico (CASTELLS, 1999).
Para CASTELLS (1999, p.34) tecnologia o uso de
conhecimentos cientficos para especificar as vias de se
fazerem as coisas de uma maneira que possa ser
reproduzido. BRITO e PURIFICAO (2006, p.18)
continuam na mesma linha de CASTELLS (1999) e
conceituam tecnologia como um conjunto de
conhecimentos especializados, com princpios cientficos
que se aplicam a um determinado ramo de atividade,
modificando, melhorando, aprimorando os produtos
oriundos do processo de interao dos seres humanos com a
37
natureza e destes entre si. Para TAJRA (2001, p. 47) o
termo tecnologia vai muito alm de meros equipamentos.
Ela permeia em toda a nossa vida, inclusive em questes
no tangveis. As tecnologias podem ser classificadas em
trs grupos, segundo SANCHO (2001), TARJA (2001) e
BRITO; PURIFICAO (2006):
a) tecnologias fsicas: so as inovaes de instrumentos
fsicos, tais como: caneta esferogrfica, livro, telefone,
aparelho celular, satlites, computadores;
b) tecnologias organizadoras: so as formas de como nos
relacionamos com o mundo e como os diversos sistemas
produtivos esto organizados, tais como: sistema de
produo enxuto, just-in-time.
c) tecnologias simblicas: esto relacionadas com a forma
de comunicao entre as pessoas, desde o modo como esto
estruturados os idiomas escritos e falados at como as
pessoas se comunicam.
O desenvolvimento tecnolgico avana em progresso
geomtrica; temos disposio tcnicas jamais pensadas h
10 ou 20 anos atrs; a tecnologia tornou-se o eixo da
economia. Entretanto, ela tem contribudo pouco para o
desenvolvimento social, provocando, em alguns casos,
retrocessos. Isso acontece porque a tecnologia,
freqentemente, implementada sem considerar a situao
poltica, cultural e econmica na qual ser inserida. O
objetivo maximizar a adoo e no a apropriao simples
das tecnologias.
A tecnologia contribui para o desenvolvimento social
quando esta se torna um meio para estender a capacidade de
ao dos sujeitos, ou seja, para ampliar sua liberdade.
Domnio, na viso de compreenso, sobre a tecnologia
precondio para usufruir de seus benefcios. E para utiliz-
la, o ser humano precisa saber do seu funcionamento e de
sua construo. Segundo ARENDT (1995), o homo faber -
o ser humano que maneja a tcnica - nasce com o homo
sapiens - o ser humano dotado de inteligncia.
HOMO FABER
Hannah Arendt em seu livro A condio humana reflete
principalmente sobre pensar o que fazemos. E sobre esse
fazer humano ela designa com a expresso vita activa as
atividades: trabalho (labor), obra (work) e ao (action).
Pode-se compreender a expresso vita activa como a
atividade poltica de interao social entre os seres
humanos, em contraposio a atividade contemplativa.
A inteno da autora em seu livro foi esclarecer as
estruturas que condicionam a experincia humana ou as
constantes desta experincia real. O caminho escolhido foi
o de investigar o sentido e os modos de atividades humanas
e suas respectivas dignidades.
Para ARENDT (1995), o homo laber, o fabricador de
objetos rompe com o anonimato onde estava imerso como
simples animal trabalhador (animal laborans). Enquanto
o trabalho humano uma atividade sem fim, repetitivo e
que corresponde ao prprio processo biolgico do corpo
humano, a obra ou fabricao tem um comeo e um final
determinado, termina com um resultado tangvel, durvel: o
objeto de uso. A autora prossegue dizendo que este objeto
fabricado pelo ser humano resultou da interveno do
mesmo na natureza e conseqente violncia sobre ela;
assim, ele produziu artificialmente um artefato. A
fabricao (a obra) a prpria transformao da natureza
pelo homem e sua condio a mundanidade. Ao agir de
forma violenta perante a natureza o ser humano constri um
mundo de objetos. Pela obra o ser humano fabrica objetos
de uso e no de simples consumo. O domnio da obra o
domnio da artificialidade.
Segundo ARENDT (1995, p.152), o ser humano inaugura
sua identidade humana ao construir um mundo humano,
resultado do ato de fabricar objetos de uso dotados de certa
durabilidade. A durabilidade das coisas do mundo define a
objetividade dos artefatos. ARENDT (1995, p.166),
continua em seu texto tratando dos artefatos, dos utenslios
"e instrumentos do homo faber, dos quais advm a
experincia fundamental da noo de instrumentalidade,
determinam toda obra e toda fabricao".
Enquanto homo faber, o ser humano instrumentaliza e
constri um mundo de coisas-utenslios. Ele emprega todas
as coisas como instrumentos mediadores; isso acarreta um
rebaixamento das coisas categoria de meios e perdem seu
valor em si (seu significado); ou ento, seu significado
definido pela serventia ou utilidade. pela atividade da
obra ou da fabricao que o ser humano tece o mundo no-
natural dando formas s coisas, e quando feitas ou prontas
essas coisas fabricadas tornam-se novos condicionantes
para ele prprio. Na fabricao, atividade que j caracteriza
a humanizao, intervm o projeto onde se revelam as
articulaes dos meios para os fins almejados, podendo ser
entendido como um processo mediado no conceito segundo
VYGOTSKY (1998).
Para VYGOTSKY (1998), mediao o processo de
interveno de um elemento intermedirio em uma relao;
a relao deixa, ento de ser direta e passa a ser mediada
por esse elemento. A mediao um processo essencial
para tornar possvel, atividades psicolgicas voluntrias,
intencionais, controladas pelo prprio indivduo.
atravs do processo de mediao que o indivduo se
relaciona com o seu meio social e, relevante observar que,
atravs da mediao que os seres humanos tm
possibilidades de desenvolverem suas funes
biopsicossociais.
38
X
S R
Figura 1 Processo de Estmulo e Resposta, onde: S =
Estmulo, R = Resposta e X = elo mediado. (VYGOTSKY,
1998)
No processo apresentado na imagem anterior, o impulso
direto para reagir inibido, e incorporado um estmulo
auxiliar que facilita a complementao da operao por
meios indiretos. VYGOTSKY (1998) trabalha com a noo
de que a relao do ser humano com o meio no uma
relao direta, mas uma relao mediada simbolicamente.
Aqui pode-se fazer uma correlao com o conceito visto de
artificialidade de ARENDT (1995). Prossegue
VYGOTSKY (1998) escrevendo que h dois tipos de
elementos mediadores: os instrumentos (ou ferramentas) e
os signos (ou linguagens). E ambos esto presentes no
processo cultural de interveno do ser humano e
transformao da natureza, na busca em produzir
artificialmente um artefato.
TRANSFORMAR ARTEFATOS EM OBJETOS
Os artefatos, construdos artificialmente, se transformam
em objetos apropriados ao uso do ser humano, quando
damos valores a eles.
Segundo NORMAN (2008), alm de forma fsica e
funes mecnicas, os objetos assumem forma social e
funes simblicas. Os designers voltam sua ateno para
as pessoas e o modo como elas interpretam e interagem
com o meio fsico e social. E passam a projetar com foco na
emoo e com inteno de proporcionar experincias
agradveis.
Donald Norman, um cientista cognitivo, atribuiu dois novos
aspectos ao estudo dos atributos do design. Alm de forma
e funo, encontra-se a usabilidade e a emoo.
Conforme NORMAN (2008), usabilidade descreve a
facilidade com que o usurio do produto pode compreender
como ele funciona e como faz-lo funcionar. E ainda
especifica as metas decorrentes da experincia do usurio
na utilizao de tal artefato. J emoo segundo ele,
inseparvel da cognio e modifica a percepo, o
comportamento, os parmetros de pensamento e a forma de
interagirmos uns com os outros. A emoo elemento de
anlise quando amplia nossa ateno para o que sentimos
quando usamos um produto. a experincia consciente do
afeto, completa com a atribuio de sua causa e
identificao do objeto (NORMAN, 2008, p.31).
Por afeto pode-se compreender, segundo o autor, como um
termo genrico que se aplica ao sistema de julgamentos,
quer sejam conscientes ou inconscientes. Da mesma forma
que as emoes so bsicas para o comportamento humano
e para o processo cognitivo, tambm so fundamentais para
mquinas inteligentes, como um artefato robotizado, que
pode ser utilizado para mediar alguma ao humana, por
exemplo.
Segundo NORMAN (2008, p.38), as emoes mudam a
maneira como a mente humana soluciona problemas, ou
seja, o sistema emocional muda a maneira como o sistema
cognitivo opera. Esse estudo serve para justificar porque
objetos atraentes funcionam melhor e porque nos sentimos
atrados por certos objetos.
Forma, funo e usabilidade causam grande impacto sobre
ns. Conforme NORMAN (2008) uma relao direta
entre esttica e facilidade de uso do objeto. A explicao
segundo o pesquisador que o sistema afetivo e emocional
tambm controla os msculos do corpo e atravs de
neurotransmissores qumicos, muda a maneira como o
crebro funciona, alterando as configuraes de conexes
cerebrais.
Essa pesquisa foi importante, pois com a publicao de seu
livro Design Emocional, NORMAN (2008) apresentou os
trs nveis de estrutura do crebro (ou processamento
cerebral) e os relacionou ao estudo do design.
TRS NVEIS DE ESTRUTURA DO CREBRO E O
DESIGN (DE INTERAO)
Os trs nveis obtidos - resultado de tal pesquisa, refletem
as origens biolgicas do crebro humano. A classificao
de NORMAN (2008, p.41) :
Nvel visceral: camada automtica e pr-programada. o
nvel mais primitivo.
Nvel comportamental: parte que contm os processos
cerebrais que controlam o comportamento quotidiano.
Nvel reflexivo: parte contemplativa do crebro.
Figura 2 Trs nveis de processamento cerebral.
(redesenhado de NORMAN, 2008, p.42)
39
Conforme o esquema acima pode-se perceber que apenas os
nveis visceral e comportamental atuam e sofrem
influncias dos sistemas: sensorial (sentidos humanos) e
motor. E percebe-se ainda que o nvel reflexivo exerce
controle sobre os outros dois nveis, gerando um fluxo de
pensamento, contrrio ao fluxo das percepes humanas.
E como o design se interliga a tudo isso? A resposta vem
quando se analisa o design pela tica do estudo frente ao
comportamento humano, quando contribui para a qualidade
de vida, aumentando o bem-estar, a facilidade de uso e o
desempenho dos artefatos criados pelo homo faber.
O termo design, difundido das mais variadas formas,
tambm empregado para definir um novo campo de
atuao para os profissionais que trabalham com novas
tecnologias. Partindo do conceito que design projeto, e
no estilo ou decorao, o termo design de interao pode
ser melhor compreendido como o desenvolvimento de
projetos interativos.
Segundo SAFFER (2007), design de interao a arte de
facilitar ou fomentar interaes entre humanos (ou seus
agentes), mediadas por artefatos (produtos) e servios. Por
interaes ele quer dizer comunicao, tanto um-a-um (Ex:
uma ligao telefnica comum), um-a-muitos (Ex: como os
weblogs), quanto muitos-a-muitos (Ex: bolsa de valores).
Os artefatos criados por designers de interao podem ser
digitais ou analgicos, fsicos ou abstratos, ou ainda uma
combinao entre essas caractersticas.
O design de interao se preocupa com o comportamento
desses produtos, ou seja , como eles funcionam. Muito do
tempo do designer de interao ser usado na definio
desses comportamentos, mas o designer no deve esquecer
que o objetivo facilitar a interao entre humanos. Para
SAFFER (2007), no a interao com o artefato que
importa - isso assunto para projeto de produto -, ou ainda
a interao com um computador - pois isso interao ser-
humano-computador. Para o autor, estamos tratando de
conexes entre seres humanos.
Figura 3 Interao entre seres-humanos. (adaptado de
SOUZA, 1995)
Seguindo na anlise de NORMAN (2008) a respeito dos
trs nveis de design emocional encontra-se:
Design visceral: traduz o que o ser humano sente e diz
respeito ao impacto inicial de um produto, sua aparncia,
toque e sensao. Por aspectos fsicos entende-se bom
desenho, limpeza, clareza nas formas e beleza esttica.
Design comportamental: Traduz a funcionalidade e diz
respeito ao uso e experincia com o produto em seus
aspectos de estudo da funo, usabilidade e desempenho de
uso.
Design reflexivo: Traduz a significncia do artefato e diz
respeito a conscincia e aos mais altos nveis de sentimento,
emoes e cognio. o mais vulnervel mudana
cultural, experincia do usurio, grau de instruo e
diferenas individuais (biopsicossociais).
Figura 4 Trs nveis do design emocional. (adaptado de
NORMAN, 2008, p.59)
Desta forma, pode-se utilizar dos trs nveis apresentados
como subsdio terico para o desenvolvimento e a
construo de experincias mais significativas para os
usurios de produtos interativos; traduzidos na aparncia,
no prazer, na efetividade de uso e na satisfao pessoal na
relao com os objetos nos quais fazem parte do campo
de estudo e atuao do design de interao.
CONSIDERAES FINAIS
Quando de forma violenta (ou no-natural), modificamos a
natureza e construmos um artefato, estamos de alguma
forma mediada nos relacionando com as tecnologias, seja
por uma linguagem emocional, seja por uma
instrumentao prpria do design.
Este artigo procurou apresentar o design emocional, na
viso de NORMAN (2008) como um possvel ferramental
terico para o desenvolvimento de artefatos interativos para
uso da humanidade. o design de interao caminhando
junto com o design emocional em uma relao direta com o
IHC Interao-Humano-Computador.
40
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Florianpolis: FIESC/IEL, 1997.
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adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. So
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Paulo: Martins Fontes, 1998.
41

Levantamento de Heursticas para Avaliao de Interfaces
do Usurio Baseadas em Voz
Valria Farinazzo Martins Salvador
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Rua da Consolao, 930 - Cep 01302-907 -
Consolao - So Paulo - SP
valeria.farinazzo@mackenzie.br

Marcelo de Paiva Guimares
Faculdade Campo Limpo Paulista/Centro
Universitrio Adventista de So Paulo
Rua Guatemala,167 - Campo Limpo Paulista - So
Paulo - CEP 13231-230
marcelodepaiva@gmail.com

Joo Soares de Oliveira Neto
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Rua da Consolao, 930 - Cep 01302-907 -
Consolao - So Paulo - SP
jneto@mackenzie.br


ABSTRACT
This paper describes a study about heuristics evaluation of
Voice User Interface (VUI), based on Nielsens heuristics.
These heuristics were created for Graphic Interfaces, then,
they were re-interpreted to support VUIs. This study
disclosed the need of more specific heuristics to cover
peculiar issues about human-computer interaction through
voice. These heuristics were used to evaluate a VUI case
study and their results are presented.

RESUMO
Este artigo descreve um estudo sobre avaliao heurstica
para Interface do usurio baseada em voz (VUI), a partir
das heursticas de Nielsen. Visto que estas heursticas foram
criadas para Interfaces grficas, uma reinterpretao foi
necessria para suportar VUI. Este trabalho descreve a
necessidade de heursticas mais especficas para considerar
os aspectos peculiares da interao homem-mquina por
voz. Estas heursticas foram usadas para avaliar um estudo
de caso e seus resultados so apresentados
Keywords
Voice User Interface, Heuristic Evaluate, Human-Computer
Interface.
ACM Classification Keywords
H5.m. Information interfaces and presentation: User
Interfaces - Evaluation/methodology.
INTRODUO
Interfaces do usurio baseadas em voz (Voice User
Interface - VUI) usam tecnologia de voz para fornecer a
seus usurios acesso informao, permitindo-os executar
transaes e oferecendo suporte comunicao. Assim, so
capazes de reconhecer a voz do usurio, e tambm
compreender o que ele diz e responder a estas entradas,
geralmente, em tempo real. Empresas como a Philips [28],
Nuance [23] e IBM [12] tm investido no desenvolvimento
de sistemas de voz para domnio restrito [6,16,19,29].
O conhecimento atual sobre avaliao de VUI advm de
pequenas contribuies de avaliaes que foram
desenvolvidas para avaliar projetos especficos, e que
tentam generalizar e propor recomendaes para tais
aplicaes, como PARADISE [36], EAGLES [9] e DISC
[8]. Embora a tendncia do uso de VUI esteja migrando de
aplicaes unimodais para aplicaes multimodais
1
, h que
se levar em considerao que ainda existem muitas questes
que devem ser resolvidas no contexto unimodal, sobretudo
na avaliao destas aplicaes. Torna-se, portanto,

1
De acordo com Suhm, Myers e Waibel [34], o termo
multimodal deveria se referir ao uso de mais de uma
modalidade, indiferente da natureza das modalidades.
Entretanto, muitos pesquisadores tm usado o termo
multimodal referindo-se especificamente s modalidades
que so comumente utilizadas na comunicao entre
pessoas, tais como fala, gestos e escrita a mo.

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personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies
bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise,
or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior
specific permission and/or a fee.
CHI 2009, April 49, 2009, Boston, Massachusetts, USA.
Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.
42
fundamental que trabalhos e expertise sejam desenvolvidos
numa modalidade de comunicao humana to natural.
A avaliao heurstica, proposta por Nielsen [21] e revista
por ele [22], um dos mtodos mais conhecidos de
inspeo de usabilidade. um mtodo relativamente barato,
j que no envolve os potenciais usurios, e pode ser
realizado quando o software j est implementado. Estas
heursticas foram criadas para avaliar um software que siga
o paradigma WIMP windows, icons, menus, pointers
(aplicaes bidimensionais). Porm, para aplicaes de
VUI, que levam em considerao fatores como entradas e
sadas por voz e tamanho do vocabulrio utilizado, estas
heursticas no so suficientes.
O objetivo deste artigo , portanto, fazer uma re-
interpretao das heursticas propostas por Nielsen [21,22],
alm da definio de novas heursticas que atendam de
maneira eficiente s peculiaridades de aplicaes VUI.
Este artigo est organizado da seguinte maneira. A prxima
sesso a denominada Fundamentos Conceituais, que trata
dos fundamentos sobre: VUI, avaliao de usabilidade e
avaliao heurstica de usabilidade. A sesso seguinte, a
denominada Heurstica para VUI traz uma re-interpretao
das heursticas propostas por Nielsen [22], assim como a
definio de novas heursticas para VUI. Logo aps, a
sesso Estudo de Caso mostra uma aplicao de VUI, assim
como a sua avaliao, seguindo as heursticas da sesso
anterior. Em continuao, a sesso Avaliao dos
Resultados explora os resultados obtidos atravs desta
avaliao. Por fim, na ltima sesso so feitas as
consideraes finais deste trabalho.
FUNDAMENTOS CONCEITUAIS
Voice User Interface
As aplicaes do tipo VUI tm como caracterstica
principal a interao de um usurio com um sistema atravs
de voz. Este tipo de interface inclui elementos tais como:
prompts ou mensagens do sistema, gramticas e lgica de
dilogo ou fluxo de chamada (call flow). Os prompts so
todas as mensagens de voz pr-gravadas ou sintetizadas que
devem ser executadas durante o dilogo com o usurio.
Gramticas definem todas as palavras, sentenas ou frases
que podem ser ditas pelo usurio em resposta a um prompt.
A lgica de dilogo (direto ou iniciativa mista) define todas
as aes a serem tomadas pelo sistema em determinado
ponto da interao, tais como um acesso base de dados
[6,16]. Nos sistemas com lgica de dilogo direto so feitas
perguntas especficas ou so apresentas opes na forma de
menu aos usurios e respostas simples e objetivas so
esperadas. Nos sistemas com iniciativa mista espera-se uma
maior flexibilidade nas respostas. Ento, conforme a
resposta, o sistema tem uma iniciativa diferente para
continuar o dilogo, e necessita, portanto, de recursos para
capturar partes de informaes importantes no fornecidas.
Conforme a natureza da informao e do modelo de coleta
de dados, possvel projetar o sistema com dilogo direto
ou com iniciativa mista ou com ambos [20].
Principais Diferenas entre VUI e GUI
J que num projeto de Interface Grfica com o Usurio
(GUI) h uma separao clara da lgica da aplicao e o
modelo de apresentao da aplicao ento possvel
estender a aplicao, ou seja, alterar o modelo de
apresentao para um baseado em VUI.
Porm, percebe-se que a natureza dos projetos baseados em
componentes para aplicaes grficas e de voz podem ser
bastante diferentes. Isto se deve aos seguintes fatos [11]:
Visibilidade: Interfaces grficas so visveis para o
usurio. Em contraste, voz invisvel. Assim, o usurio
deste tipo de aplicao pode apresentar maior dificuldade
para determinar as aes que ele pode realizar e como
invoc-las. Tambm, uma entrada de voz com erro no
reconhecimento pode levar a aes no desejadas no
sistema, se estas falhas no forem previstas no projeto;
Transincia: entradas e sadas de voz so transientes. Uma
vez que se disse ou se ouviu algo, esta informao no est
mais disponvel. J as interfaces grficas podem ser
persistentes e boas prticas de projeto permitem que as
informaes visuais estejam disponveis ao usurio no
momento que ele delas necessite;
Assimetria de Banda-Larga: entradas de voz so
tipicamente mais rpidas do que entradas digitadas,
entretanto sadas de voz podem ser mais lentas do que
sadas grficas de leitura, particularmente quando permitam
uma varredura visual;
Temporalidade: eventos de teclado e mouse so discretos,
quase eventos instantneos. Entradas de voz no so nem
instantneos nem discretos desde que a elocuo pode
gastar muitos segundos para serem ditas e consiste de dados
contnuos que so transformados em uma seqncia de
palavras atravs do reconhecedor de voz.
Concorrncia: comunicao apenas por voz tende a ser
serial e com canal nico. A maioria das pessoas encontra
dificuldade para ouvir e falar simultaneamente ou ouvir
mais de uma voz, de maneira eficiente, ao mesmo tempo.
Por outro lado, sadas visuais permitem concorrncia de
mltiplos canais de dados que podem ser processados
juntos pelo usurio.
Considerando as diferenas supracitadas entre o uso de VUI
e GUI, necessrio tambm ponderar que haver
modificaes considerveis em todo o ciclo de vida de
desenvolvimento de aplicaes VUI, essencialmente na
forma como estas aplicaes devero ser avaliadas, visto
que as metodologias tradicionais so baseadas numa
abordagem GUI.
Arquitetura de um Sistema Baseado em Interface de
Voz
De acordo com Zukerman e Litman [37], possvel
construir sistemas baseados em comandos de voz
interativos e em tempo-real, em que as entradas do usurio
sejam capturadas por um reconhecedor automtico de voz e
43

as sadas do sistema sejam enviadas atravs de um
sintetizador de voz ou atravs de mensagens previamente
gravadas. Assim, para atender as necessidades do usurio, a
mquina necessita entender o que o usurio diz,
desempenhar um processo de computao/transao, e
responder ao usurio de tal forma que d prosseguimento
conversao e cumprimento dos objetivos do usurio.
Um sistema VUI tpico definido por seis aspectos [6, 16,
17, 19, 29]:
Compreenso e gerao da linguagem: uso de gramticas
com o vocabulrio que deve ser considerado para a
aplicao. responsvel por extrair o significado da
entrada do usurio. H uma variedade de formas de se
representar significados. Uma forma comum um conjunto
de blocos de valores. Um bloco definido para cada item
de informao que relevante para a aplicao. Por
exemplo, dentre as informaes relevantes para uma
aplicao de viagens areas poderiam aparecer cidade de
origem, cidade de destino, data da viagem, e perodo
de partida preferido. O sistema de entendimento de
linguagem natural analisa a seqncia de palavras
repassadas pelo mdulo reconhecedor e atribui valores
apropriados para os blocos. Se o usurio diz Quero ir a So
Paulo, dizendo que pretende ir a So Paulo, o mdulo de
compreenso de linguagem natural define o bloco
<destino> como So Paulo;
Gerenciamento de dilogo: o principal componente
dentro do sistema com interface do usurio baseada em voz.
Ele o elo entre o sistema e o usurio, utilizando voz,
sendo responsvel por gerenciar os demais mdulos do
sistema. Determina o que o sistema deve fazer dentre as
vrias possibilidades. Por exemplo, este mdulo
responsvel por gerenciar o mdulo de reconhecimento,
quando o usurio entrar, por voz, com uma informao,
gerenciar o acesso base de dados e gerenciar a
sintetizao de voz, a fim de fornecer a sada ao usurio.
Atualmente, o gerenciamento do dilogo o resultado de
um programa escrito para controlar o fluxo da aplicao
(geralmente utilizando ferramentas especiais fornecidas por
fabricantes, ou linguagens de propsito especfico como
VoiceXML);
Sntese de voz: o processo que converte texto em voz. O
sintetizador recebe um texto na forma digital e faz sua
vocalizao. Um programa de sntese de voz til para
vocalizar informaes resultantes de consultas base de
dados e em situaes em que o usurio no pode desviar a
ateno para ler algo ou no tem acesso ao texto escrito; um
sistema com interface do usurio baseada em voz pode usar
um mdulo para sintetizao de voz ou utilizar mensagens
pr-gravadas quando no houver variao da informao a
ser prestada ao usurio. Vale a pena destacar que, at o
momento, os sintetizadores de voz no conseguem
representar entonao;
Fatores humanos: o sistema deve levar em conta as
caractersticas do usurio e se adaptar a ele. Fatores como
habilidades, objetivos, conhecimentos e preferncias devem
ser considerados, essencialmente, no desenvolvimento deste
tipo de sistema, sendo responsvel por seu sucesso ou
fracasso;
Integrao do sistema: faz a integrao de todos os
mdulos que compe o sistema, incluindo a base de dados
com as informaes solicitadas pelo usurio. Se o sistema
utilizar mdulos de telefonia, ento dever haver tambm
esta integrao.
Tecnologia de reconhecimento de voz: processo pelo qual
o computador pode converter um sinal acstico em um
texto, livrando o usurio da limitao da interface WIMP.
Este processo envolve os seguintes passos:
- Endpointing: deve capturar o sinal acstico de
forma a detectar o incio e o final da fala
determinado atravs do silncio do usurio em um
tempo significativamente longo que possa
caracterizar que o usurio concluiu sua fala. Este
sinal acstico , ento, empacotado e enviado ao
prximo mdulo do sistema;
- Extrao das caractersticas: converter o sinal em
componentes digitais que so, ento, fracionados
em sons distintos, ou seja, transforma a
demarcao do que foi ditado (utterance
endponted) numa seqncia de vetores de
caractersticas (ou vetores de padres). Um vetor
de caractersticas uma lista de nmeros que
representa caractersticas mensurveis da fala que
sero teis no momento do reconhecimento. Os
nmeros representam tipicamente padres de fala
relacionados quantidade de energia em vrias
freqncias. Geralmente, os sistemas dividem as
demarcaes ditadas em perodos pequenos de
tempo, gerando um vetor de caractersticas para
cara perodo (por exemplo, um vetor de
caractersticas para cada 10 milissegundos
consecutivos);
- Reconhecedor de voz: usa a seqncia de vetores
de caractersticas para determinar as palavras que
foram ditas pelo usurio, ou seja, classifica o som,
determinando-se possveis combinaes entre os
segmentos de som e as representaes fonticas,
buscando a palavra, dentro do vocabulrio, que
mais combine com esta composio de sons.
Vantagens
Atualmente, possvel usar sistemas que interagem atravs
da fala em aplicaes que permitem verificar informaes
de vos, passagens e companhias areas, realizar consultas
em instituies financeiras (como bancos e cartes de
crdito), alugar carros, e verificar as condies do trfego e
de tempo, localizar endereos, acessar o horrio de trens e
nibus, encontrar os locais e horrios de sesses de
cinemas, e fazer reservas em restaurantes. A esta lista, em
constante crescimento, podem ser adicionados muitos
44
outros servios, como o acesso secretria de voz do
telefone celular [22].
Para as empresas, os principais benefcios em utilizar esses
sistemas so [6]:
Economia: o custo de sistemas baseados em interfaces de
voz usualmente compensado em questo de meses. Alm
disso, a diminuio do tempo de durao das ligaes
outro fator financeiro importante;
Disponibilidade: as empresas querem estar disponveis
para os seus clientes em todo lugar a qualquer hora (24x7).
Em certos casos, o sistema o complemento de um servio
j desenvolvido para a Web; portanto, a empresa pode
alcanar os usurios que no possuam acesso Web (ou
que momentaneamente no podem acessar a Rede);
Ampliar uma marca: atravs da pronncia e tom de voz,
vrias sensaes podem ser passadas ao usurio, como
polidez, firmeza e emoo. Isso pode ser usado a favor da
construo da imagem da empresa ou marca de um produto;
Satisfao do cliente: vrios estudos mostram um alto
grau de satisfao dos clientes que usam bons sistemas
baseados em voz.
Para os usurios, existem vrias outras vantagens em se
usar bons sistemas baseados em voz sobre outras formas de
interao [6]:
Intuio e eficincia: os sistemas de boa qualidade que
interagem com voz utilizam as habilidades natas dos
usurios. As tarefas podem ser feitas de maneira mais
simples e mais eficiente do que, por exemplo, em
aplicaes touchtone. Numa aplicao bancria, por
exemplo, o usurio pode falar algo como Eu quero meu
extrato bancrio dos ltimos 15 dias, que muito mais
simples do que navegar numa srie de menus;
Onipresente: o telefone onipresente, alm do fato de
muitos usurios j possuirem um celular. Dessa forma, os
estes sistemas acessados por voz se tornam disponveis em
todo lugar, mesmo quando o usurio esteja longe de um
computador;
Experincia agradvel: ao ser eficiente, o sistema baseado
em comandos de voz bem projetado possibilita uma
experincia agradvel ao usurio, aumentando sua
usabilidade;
Rapidez: falar muito mais rpido do que digitar;
Liberdade para as mos e olhos: algumas atividades, como
dirigir, ocupam as mos e os olhos do usurio. As
aplicaes baseadas em comandos de voz se tornam uma
soluo ideal para esse tipo de situao, at mesmo porque
a interface dos telefones celulares ainda bastante pobre.
Dificuldades
Os sistemas baseados em comandos de voz no so
indicados para todos os tipos de aplicaes. Por exemplo,
uma aplicao que necessite mover uma janela pela tela,
obviamente, no deve utilizar a fala como entrada para
realizar a operao.
Segundo Deng e Huang [7], para que os sistemas baseados
em comandos de voz tenham uma aceitabilidade macia
pela sociedade, h alguns desafios a serem vencidos:
Diminuir a diferena entre o que a tecnologia atualmente
oferece em termos de interface e o que os usurios desejam
de um sistema de reconhecimento de voz.
Construir sistemas robustos em todos os possveis
ambientes acsticos: os sistemas de reconhecimento de voz
trabalham bem em ambientes silenciosos, mas quando o
usurio est inserido num ambiente em que haja barulho
um restaurante, uma rua ou um shopping center, geralmente
no pode usar este sistema de maneira eficaz, elevando,
imensamente, a taxa de erros de reconhecimento. Este foi
por muitos anos, o principal problema estudado por
pesquisadores de reconhecimento de voz, tanto das
universidades quanto das empresas;
Capacidade de se trabalhar com linguagem natural nos
sistemas, com estilo livre: at o momento, quando usurios
interagem com sistemas baseados em comandos de voz,
eles esto cientes de que seu partner uma mquina. Esta
mquina falha no reconhecimento de voz se o usurio tenta
introduzir um estilo natural e casual na conversao.
Assim, possvel concluir que o uso de sistemas com VUI
tem uma grande utilidade para melhorar a interface entre o
homem e o computador; porm, assim como em qualquer
tecnologia, h restries no seu uso que devem ser
consideradas.
Questes Tcnicas
De acordo com Alapetite, Boje e Morten [1], quando se
desenvolve uma aplicao com interface do usurio baseada
em voz, h algumas questes que no devem ser esquecidas
ou menosprezadas para o sucesso da aplicao:
O vocabulrio afeta o reconhecimento de voz pelo seu
tamanho e pela cobertura do seu domnio. Assim,
vocabulrios extensos com uma boa cobertura do domnio
so atrativos, exatamente porque so capazes de reconhecer
mais palavras. Porm, vocabulrios menores proporcionam
um aumento de exatido no reconhecimento. Alm disto,
sistemas que fazem a transcrio funcionam melhor para
domnios restritos, tais como domnio radiolgico.
Os usurios influenciam o reconhecimento de voz por sua
clareza e sua consistncia na pronncia das palavras.
Sistemas dependentes do usurio possuem uma taxa de
reconhecimento da voz mais alta do que os sistemas que so
independentes do usurio, porm, necessitam de sesses de
treinamento baseadas no fato de que o sistema adapta o
modelo acstico ao usurio e pode ser mais sensvel s
variaes de barulho, microfones e voz (por exemplo, se o
usurio estiver com um resfriado). Alm disto, haveria a
necessidade de treinamento para pessoas no-nativas na
45

lngua do sistema, assim como considerar as taxas de
reconhecimento de voz de crianas e idosos.
Barulho (rudo) afeta o reconhecimento da voz de duas
formas: a) distores no sinal da voz causam maior
dificuldade para distinguir as palavras ditas; b) na presena
de barulho, usurios tendem a alterar sua voz e, assim,
causar distoro no sinal da fala.
Todos os sistemas de reconhecimento de voz esto
baseados em princpios de padres estatsticos. Entretanto,
apesar de suas semelhanas, sistemas diferem entre si na
sua parametrizao do sinal de voz, o modelo acstico de
cada fonema e o modelo de linguagem utilizado na escolha
de palavras mais de acordo com as palavras ditas
anteriormente. Assim, muitos sistemas causam diferenas
em relao aos erros de reconhecimento, mesmo quando
eles tm taxas de reconhecimento similares.
Avaliao de Usabilidade
A avaliao de usabilidade consiste de uma das trs
avaliaes possveis para um sistema. possvel pensar em
avaliar:
Tecnicamente, os componentes do sistema;
A usabilidade do sistema; e
O sistema e seus componentes sobre o ponto-de-
vista dos clientes.
Obviamente estas trs formas no esto completamente
desassociadas; por exemplo, um sistema com uma boa
integrao de componentes considerados excelentes pode
ter uma usabilidade baixa, assim como um cliente pode
preferir um sistema com componentes no considerados to
eficientes por questes de custo e compatibilidade de
plataformas [3].
Usabilidade um requisito de qualidade de software que
compreende aspectos relacionados eficincia e eficcia no
uso de software; o processo de assegurar a usabilidade de
uma interface e garantir que os requisitos de usurios sejam
atendidos [22, 32]
A fase de avaliao de um sistema deve ocorrer durante
todo o processo de desenvolvimento, utilizando seus
resultados como melhorias a serem aplicadas
gradativamente na interface. Assim, a avaliao de
usabilidade cada vez mais usada no desenvolvimento de
software, especialmente para avaliar os projetos de
interao do usurio. H tambm um crescimento dos
resultados vindos da avaliao de usabilidade de sistemas j
existentes [32].
Vrias definies sobre usabilidade so propostas, na
literatura, incluindo a dada pela ISO (ISO 9241-11) [13]:
usabilidade a capacidade que um sistema interativo
oferece a seu usurio, em um determinado contexto de
operao, para a realizao de tarefas, de maneira eficaz
(que a preciso e a completude com que usurios
conseguem atingir seus objetivos), eficiente (que a relao
entre a preciso e a inteireza com que usurios atingem
certos objetivos e os recursos gastos para atingi-los) e
satisfatria (que o conforto e as atitudes positivas dos
usurios concernentes ao uso do sistema).
J para Lauesen [18], Avouris [2], Sommerville [34] e
Nielsen [22], a usabilidade consiste de fatores como:
Funcionalidade: o sistema pode dar suporte s tarefas que
o usurio tem na vida real;
Fcil aprendizado: quo fcil o aprendizado sobre o
sistema para vrios grupos de usurios;
Eficiente: quo eficiente o sistema para um usurio
freqente;
Satisfao subjetiva: o quanto o usurio est satisfeito
com aquele determinado sistema;
Compreenso: quo fcil entender o que o sistema
executa. Este fator particularmente importante para
situaes no usuais que podem ocorrer quando h falhas
ou erros no sistema;
Adequao a padres especficos: o quanto o sistema
consegue estar de acordo com um padro de projeto de
interfaces;
Adaptao ao nvel de experincia dos usurios: o quanto
o sistema adaptativo s necessidades de usurios com
nveis diferentes de conhecimento sobre o sistema, que
podem variar entre iniciante, intermedirio e avanado.
Enquanto a ISO [13] e outros autores [2, 18, 32] Nielsen
[22], so conceitualmente claros, difcil usar estas
definies na prtica. Quando a avaliao realizada
atravs de estudos empricos, os pesquisadores necessitam
decidir sobre indicadores (mtricas) para cada fator. Por
exemplo, uma mtrica de memorizao pode determinar
que um operador que estivesse familiarizado com o trabalho
deveria estar habilitado a usar 80 por cento das
funcionalidades do sistema depois de uma sesso de trs
horas de treinamento.
Porm, complexo decidir como estes fatores contribuiro
para uma concluso sobre a usabilidade de um sistema.
Uma alternativa definir usabilidade de um sistema como a
ausncia de obstculos que impedem os usurios de
completar suas tarefas Com base nesta abordagem,
usabilidade pode ser medida em termos dos problemas de
usabilidade que so identificados quando os usurios esto
usando um sistema em seu trabalho. Um alto nmero de
problemas de usabilidade identificados geralmente indica
um baixo grau de usabilidade [33].
A avaliao de usabilidade envolve um conjunto de
atividades. Segundo [3], uma avaliao de usabilidade pode
ser realizada em termos de cinco atividades: (1)
determinaes bsicas, (2) planejamento do processo, (3)
criao de situaes de teste, (4) conduo dos testes e (5)
interpretao dos dados.
46
A usabilidade importante por diversos fatores, tais como:
economia de tempo na manipulao do sistema, maior
nmero de pessoas podem usar o sistema, pessoas podem
usar diversos sistemas computacionais, sem ter que se
especializar em um nico sistema.
Avaliao Heurstica

A avaliao sistemtica de um projeto de interface do
usurio pode ser um processo caro envolvendo cientistas
cognitivos e projetistas grficos, principalmente quando
envolvem usurios num laboratrio designado para este
fim. A inspeo de usabilidade, um dos principais mtodos
de avaliao de interfaces, uma tcnica de avaliao que
visa, entre outros fatores, o barateamento da atividade de
mensurar a qualidade de uma interface. A avaliao
heurstica, proposta por Nielsen, uma das tcnicas mais
conhecidas de inspeo de usabilidade. Ela envolve um
pequeno conjunto de avaliadores (geralmente entre 3 e 5)
examinando a interface e julgando suas caractersticas em
face de reconhecidos princpios de usabilidade,
denominados heursticas [21, 22, 26, 32].
A avaliao heurstica realizada, primeiramente, de
maneira individual. Cada avaliador, durante a sesso de
avaliao, percorre a interface diversas vezes,
inspecionando os diferentes componentes de dilogo; ao
verificar problemas, estes so relacionados s heursticas
violadas. Estas heursticas so, na verdade, regras gerais
que objetivam descrever propriedades comuns de interfaces
usveis. Ao final desta etapa inicial, a lista das violaes de
usabilidade preparada pelos avaliadores consolidada em
uma nica lista. Tipicamente, uma sesso de avaliao dura
cerca de 2 horas, mas, dependendo do tamanho ou
complexidade da interface, recomendvel dividi-la em
vrias sesses abordando cenrios especficos.
Adicionalmente, o avaliador tambm pode considerar
heursticas especficas da categoria do produto que est
sendo analisado.
Uma limitao apresentada por mtodo que ele
subjetivo, alm de ter que ser realizado por profissionais
especializados.
HEURSTICAS PARA VUI

As heursticas criadas por Nielsen [22] foram criadas para
avaliar um software que siga o paradigma WIMP. Porm,
para aplicaes de VUI, que levam em considerao fatores
como entradas e sadas por voz e tamanho do vocabulrio
utilizado, estas heursticas no so suficientes.
Assim, baseadas em Nielsen [22] e tambm nos requisitos
no-funcionais e boas prticas de desenvolvimento
apontados por Dybkjaer e Bersen [8], Salvador et al [31] e
Komatani et al [15], foram realizadas re-interpretaes das
heursticas propostas por Nielsen [21, 22], vlidas para
aplicaes de VUI. Tambm foram apresentadas e
explicadas algumas das heursticas que no foram
consideradas vlidas para sistemas de VUI. Por fim, foram
definidas novas heursticas de acordo com as peculiaridades
desta classe de aplicaes.
As heursticas de Nielsen utilizadas e re-interpretadas
foram:
1. Dilogo simples e natural: a interface do usurio
baseada em voz deve fornecer apenas as
informaes requeridas pelo usurio, no o
sobrecarregando com informaes adicionais, a
menos que requisitadas a prover mais informaes.

2. Falar a linguagem do usurio: importante que a
estrutura fixada pelo desenvolvedor no dilogo
seja natural para o usurio, refletindo as
expectativas esperadas por ele, especialmente no
dilogo direcionado pelo sistema em que o usurio
no deva interferir na estrutura do dilogo.
Estruturas de dilogo no naturais freqentemente
levam os usurios a tentar tomar a iniciativa de
maneira que o sistema no est preparado para
atender.

3. Minimizao do esforo para lembrar: a
interface deve minimizar o esforo cognitivo do
usurio para executar suas tarefas. Dilogos de
iniciativa mista e sentenas adicionais no final de
dilogo podem ser fornecidos para guiar o usurio
a utilizar o sistema de VUI de maneira adequada.

4. Feedback: Um feedback adequado significa que o
usurio possa se sentir no controle durante a
interao. O usurio deve se sentir confiante de
que o sistema compreendeu e que est atendendo
aos seus objetivos. H feedback em trs nveis:
nvel de hardware indica se as entradas do
usurio tiveram sucesso (para entrada de voz,
indica que o sistema entendeu o que o usurio est
dizendo); nvel de seqncia indica que uma
unidade de linguagem de comando foi aceita (em
interface do usurio baseada em voz significa que
o sistema entendeu a ao solicitada pelo usurio);
nvel funcional - indica que o sistema est
trabalhando no problema (mensagens como por
favor, aguarde um momento) ditas ao usurio.

5. Shortcuts: a interface deve dar suporte a todas as
classes de usurios, identificando cada usurio e se
adaptando a ele, executando adaptaes de
contedo e de apresentao atravs do Modelo do
Usurio
2
. Algumas estratgias podem ser usadas

2
Modelo de Usurio: modelo onde devem estar contidas
todas as suposies do sistema sobre os aspectos relevantes
para a realizao de personalizaes [14].
47

para isto: por exemplo, fornecendo aos usurios
mais experientes informaes mais detalhadas e
barge-in
3
; e proporcionando aos usurios novatos,
informaes mais concisas e superficiais e
sentenas no final de dilogos. A estratgia que
disponibiliza informaes detalhadas e/ou
exemplos do que o usurio quer dizer conhecida
como progressive prompt. Nela, mais detalhes so
fornecidos ao usurio conforme a quantidade de
erros aumenta. Outra estratgia conhecida como
rapid reprompt. Nela, o sistema reage como uma
rpida fala, como, por exemplo, o que voc
disse?, ao invs de fornecer informaes mais
detalhadas [19].

6. Tratamento e Preveno de erros: VUIs devem
ser hbeis a manipular erros usando: dilogo de
iniciativa mista, dizer ao usurio o que o sistema
entendeu e pedir confirmao ou correo ou
transferir a chamada para um atendente humano
(em sistemas de telefonia).

7. Help: a interface deve fornecer ajuda quando
requisitada ou quando perceber que o usurio se
encontra em dificuldades. Para interface do usurio
baseada em voz, um dilogo deve prover a lista de
possveis opes que o usurio pode realizar na
aplicao quando ele perceber que o usurio no
tomar a iniciativa do dilogo. Estratgias de
confirmao de dilogo tambm podem ser
utilizadas, assim como breves explicaes e
exemplos ao final do dilogo.

Algumas heursticas foram propostas pelos autores deste
artigo, a fim de atender de maneira eficiente s
peculiaridades de aplicaes VUI. Estas heursticas foram
identificadas a partir de estudos bibliogrficos (Dybkjaer e
Bersen [8], Salvador et al [31] e Komatani et al [13];
Walker [36]; Passnneau [27]; Mller [24]; Mller [25];
Hartikanen et al [10]), a partir de avaliao informal dos
avaliadores e tambm utilizando a tcnica do percurso
cognitivo em diversos sistemas VUI, e na observao de
usurios finais quanto s dificuldades em cumprir seus
objetivos, quantidade de ajudas solicitada, frustraes, entre
outras:


3
Barge-in: quando o usurio, para comear a falar,
necessita esperar o sistema realizar o processamento
completo de uma ao. Por exemplo, o usurio s pode
falar a opo escolhida de um menu aps ouvir todas as
opes. Algumas aplicaes evitam este problema
possibilitando que o usurio fale a qualquer momento a
opo desejada [19].
8. Frases de sada adequadas: o contedo das
sadas do sistema deve ser correto, relevante e
suficientemente informativo, sem prover
sobrecarga de informao ao usurio. A forma de
expresso do sistema deve ser clara e no-ambgua
e a linguagem deve fornecer uma terminologia
apropriada e familiar ao usurio.

9. Qualidade da sada de voz: sob o ponto-de-vista
de usurios, a qualidade da sada de voz de um
sistema est ligada a questes de clareza e
inteligibilidade (entonao correta, emoo, ritmo
da fala apropriado e prazer de se ouvir). H trs
classes de sada de voz num sistema: a) as que
gravam as frases inteiras do sistema (quando as
informaes no so dinmicas); b) as que
concatenam palavras e frases gravadas, ou; c) as
que utilizam text-to-speech (TTS), ou seja, um
mdulo do sistema sintetiza o som (voz) em tempo
real.

10. Reconhecimento adequado da entrada: sob o
ponto-de-vista de usurios, um reconhecimento
adequado de voz significa que o sistema raramente
compreende erroneamente uma entrada do usurio.
Porm, isto est ligado a muitos fatores do
ambiente (se o ambiente ruidoso ou no) e
tambm a fatores do usurio: sexo, idade, sotaque,
voz grave ou aguda, e qualidade da voz recebida
pelo sistema.

11. Iniciativa adequada de dilogo: para dar suporte
a uma interao natural, necessrio que o sistema
escolha, de forma razovel, a iniciativa do dilogo
estabelecido entre ele e o usurio. Isto est ligado
ao nvel de conhecimento do usurio sobre o
sistema. Dilogos direcionados ao sistema podem
funcionar de maneira apropriada para tarefas em
que o sistema simplesmente requer uma srie de
pedaos especficos de informao do usurio,
especialmente se o usurio novo no sistema. A
fim de satisfazer usurios experientes, o sistema
ter que ser hbil ao lidar com grandes pacotes de
informao que so naturais para estes usurios.

As seguintes heursticas propostas por Nielsen [21] no
foram consideradas essenciais ou no puderam ser
utilizadas para aplicaes VUI:
1. Documentao: sistemas com interface do usurio
baseada em voz no so apropriados para a
consulta documentao, exatamente porque a voz
transiente e o sistema est esperando uma
entrada do usurio (por voz) para dar
prosseguimento s aes;


48
2. Consistncia: o sistema pode necessitar, por
exemplo, confirmar a entrada do usurio antes de
fornecer uma informao, caso no tenha
identificado, com uma porcentagem alta de
afirmao, o que o usurio disse; isto pode ser
interpretado pelo usurio, como uma no-
consistncia do sistema.
ESTUDOS DE CASO
Dicionrio Ativado por Voz
Utilizando a engine para reconhecimento de comandos de
voz denominada Microsoft Speech Recognition Sample
Engine for Portuguese (Brazil), construiu-se um dicionrio
eletrnico do tipo VUI [5]. Os principais recursos do
dicionrio desenvolvido o reconhecimento das palavras
ditas pelo o usurio e a converso do texto (definio da
palavra) para voz. A engine utilizada usa os modelos de
Hidden Markov, que so modelos estatsticos baseados em
probabilidades para o reconhecimento e, a tcnica
Concatenative Synthesis para converso de texto-para-voz
[4]. Nesta aplicao o usurio diz a palavra, o sistema a
reconhece e faz a leitura da definio (voz sintetizada).
A Figura 1 mostra o Diagrama de Caso de Uso do
comportamento da aplicao. Esse Caso de Uso ocorre
quando o usurio solicita o significado de uma palavra.
Aps identificar a palavra, o sistema sintetiza o significado
da palavra.

Figura 1. Diagrama de Caso de Uso da aplicao VUI

A fim de facilitar o processo de desenvolvimento e testes da
aplicao VUI, tambm foi desenvolvida uma interface
GUI, mostrada na Figura 2. Nessa interface possvel
observar a palavra que foi reconhecida, no caso carro, o
significado veculo de rodas pra transportar pessoas ou
carga e a confiana (probabilidade de acerto) que de
97,48898%.


Figura 2. Interface GUI da aplicao VUI

A Figura 3 mostra o Diagrama de Seqncia do servio de
busca de significado. Inicialmente ocorre a captura do udio
do usurio (capturaAudio), logo aps, chamado o
reconhecedor de significado (ReconhecedorAudio). Aps
encontrar o significado da palavra, o significado e a
probabilidade de acerto so apresentados na GUI
(MostrarSignificado) e, por fim, o significado sintetizado
(SintetizarSignificado).


Figura 3 Diagrama de Seqncia da aplicao VUI

Metodologia Utilizada

Esta metodologia composta por duas fases, descritas a
seguir:
A fase 1 consistiu na preparao de um formulrio
de avaliao. A elaborao deste formulrio baseou-
se numa inspeo de usabilidade, utilizando a
tcnica de avaliao heurstica e considerando as re-
interpretaes de Nielsen [22], no estudo nos
requisitos no-funcionais para VUIs e tambm nas
boas prticas de desenvolvimento apontados por
Dybkjaer e Bersen [8], Salvador et al [31] e
Komatani et al [15], conforme explicado
anteriormente. A verso final do formulrio possui
49

trs campos: Heurstica, Severidade e Comentrios,
conforme mostrado na Tabela 1. Os graus de
severidade foram definidos em conformidade a
Nielsen [22]: 1 no concordo que seja um
problema de usabilidade; 2 apenas perfumaria;
3 problema no grave; 4 problema maior de
usabilidade, importante corrigi-lo; 5 erro
catastrfico de usabilidade e deve que ser corrigido;

Na segunda fase, o objetivo foi aplicar o formulrio
para avaliar o estudo de caso a fim de verificar se os
princpios da abordagem foram cumpridos,
relatando as falhas quanto ao cumprimento dos
princpios de usabilidade. Para que esta fase
pudesse ser realizada de maneira satisfatria, trs
avaliadores foram convidados para avaliar os
critrios de usabilidade conforme as heursticas
apontadas na Tabela 1. Estes avaliadores so
pesquisadores da rea de IHC, tendo experincia
nas fases do ciclo de vida de desenvolvimento de
aplicaes VUI e tambm experientes em Avaliao
Heurstica.


Heursticas Severidade Comentrios
1.Dilogo simples e natural
2.Falar a linguagem do usurio
3.Minimizao do esforo para
lembrar

4.Feedback:
5.Shortcuts
6.Tratamento e Preveno de
erros

7.Help
8. Frases de sada adequadas
9.Qualidade da sada de voz
10.Reconhecimento adequado da
entrada

11.Iniciativa adequada de dilogo
Tabela 1. Lista de Heursticas e graus de severidade
correspondente para avaliao.
O tempo para a realizao desta avaliao foi, em mdia, de
20 minutos por se tratar de uma aplicao bastante simples

AVALIAO DOS RESULTADOS
Ao final da avaliao, as trs listas de problemas
identificados sobre as heursticas para RA foram
condensadas em uma, cuja anlise se encontra a seguir
(Tabela 2). Assim, nesta tabela esto os resultados graus
de severidade e comentrios referentes aos trs
avaliadores.

Heursticas Sev. Comentrios
1.Dilogo simples e
natural
3 A aplicao poderia, atravs de voz,
solicitar o comeo do ditado do
usurio
2.Falar a linguagem
do usurio
4 A aplicao poderia, atravs de voz,
solicitar o comeo do ditado do
usurio
3.Minimizao do
esforo para
lembrar
2
4.Feedback: 4 Na parte inferior mostrado o
processamento da aplicao na
tentativa de encontrar a palavra
correspondente palavra ditada pelo
usurio
5.Shortcuts N/A
6.Tratamento e
Preveno de
erros
5 Palavras que no so reconhecidas
no so tratadas

7.Help 5 A aplicao no apresenta Ajuda
8. Frases de sada
adequadas
5 Algumas palavras faladas no so
compreendidas. Utilizao de um
TTS ruim
9.Qualidade da
sada de voz
1; 2 A voz parece sintetizada. Por se
tratar de frases fixas, elas poderiam
ser gravadas por um locutor,
garantindo melhor qualidade
10.Reconhecimento
adequado da
entrada
3 Palavras como casaro so
reconhecidas como casa
11.Iniciativa
adequada de
dilogo
5 O sistema no tem iniciativa de
dilogo. O usurio no instrudo
como deve iniciar o uso do sistema
Tabela 2. Agrupamento das trs Listas de Heursticas
violadas, graus de severidade e comentrios
CONCLUSES
Este artigo est focado na avaliao de aplicaes de VUI
utilizando heursticas. Foi verificada a necessidade de se re-
interpretar as heursticas estabelecidas por Nielsen [22]. Foi
considerada fundamental a definio de mais quatro
heursticas para VUI, que atendessem s peculiaridades
desta classe de aplicaes: frases de sada adequadas;
qualidade da sada de voz; reconhecimento adequado da
entrada e; iniciativa de dilogo adequado.
Algumas heursticas definidas por Nielsen [22] foram
desconsideradas para aplicaes de VUI, tais como:
documentao e consistncia.
O estudo de caso demonstrou que as 11 heursticas
utilizadas forneceram uma ferramenta til que proporcionou
eficincia e significado para a avaliao de aplicaes VUI.
Com base nestas heursticas, foi aplicada uma avaliao em
um prottipo de um dicionrio por voz, realizada por trs
50
avaliadores, que, segundo estudos de Nielsen [21],
considerado um bom nmero.
Os resultados da avaliao demonstraram que os maiores
problemas encontrados nesta aplicao equivalem
violao das heursticas 6 (preveno e tratamento de
erros), 7 (help), 8 (frases de sada adequadas) e 11
(iniciativa adequada do dilogo).
Como trabalho futuro, espera-se que a avaliao possa ser
realizada no somente atravs de mtodos de inspeo, mas
tambm atravs de testes de usabilidade. Os resultados
desta avaliao podem ser investigados, de maneira que se
perceba qual(is) mtodo(s) tem (tm) um melhor custo/
beneficio para ser considerado eficiente a esta classe de
aplicaes.
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52
governo/web
formas de presena on-line: da incluso interao
53
Interfaces para Aplicaes de Governo Eletrnico
Giovanni Boga Viana
Instituto de Computao
UNICAMP, SP
gbviana@ic.unicamp.br

Maria Beatriz F. de Toledo
Instituto de Computao
UNICAMP, SP
beatriz@ic.unicamp.br

Marcelo Fantinato
EACH
USP, SP
m.fantinato@usp.br
RESUMO
Este artigo apresenta uma viso geral de um dos principais
stios de governo eletrnico no Brasil, o Portal da
Transparncia, e faz uma comparao de governos
eletrnicos de alguns pases, com o objetivo de avaliar o
grau de acessibilidade de cada um deles. Para obteno dos
resultados, as ferramentas de validao ASES, DaSilva e
TotalValidator foram utilizadas e avaliaram os stios com
base no eMAG, WCAG v1 e WCAG v2. Uma pesquisa
com entidades e ONGs tambm apresentada, e tem como
objetivo avaliar o Portal da Transparncia de acordo com
critrios de usabilidade como a navegao e facilidade de
uso. Essas avaliaes sero utilizadas como sugesto para
melhorar o stio e tornlo mais fcil de usar e acessvel
para um nmero maior de cidados independentemente de
nvel educacional e das necessidades especficas de cada
um.
ABSTRACT
This article presents an overview about one of the most
important sites of electronic government in Brazil, the
Portal da Transparncia, and compares some electronic
government web sites around the world with the objective
of evaluating their degree of accessibility. The results have
been found using ASES, DaSilva and TotalValidator
validation tools and having eMAG, WCAG v1 and WCAG
v2 as parameters. A research with entities and NGOs has
been carried out to evaluate the portal with respect to
usability criteria such as navigation and facility of use.
These evaluations will be used as suggestions to improve
the web site and make it easier and more accessible for a
larger public of any education level or with special needs.
Palavras Chaves
Governo eletrnico, acessibilidade, usabilidade, interfaces.
ACM Classification Keywords
H.5.2. Information interfaces and presentation (e.g., HCI):
User InterfacesEvaluation/methodology.
INTRODUO
O Governo Eletrnico (ou egov) trata do acesso s bases
de informaes governamentais e ao oferecimento de
servios para todos os cidados. O governo deve, portanto,
tranformarse para oferecer servios transparentes,
eficientes e convenientes para os cidados e empresrios
por meio das novas tecnologias de informao e
comunicao (TICs) [19]. Os objetivos principais dessas
tecnologias alcanar o maior nmero de pessoas.
Quaisquer restries de grupos da populao (como, por
exemplo, idosos, jovens, portadores de deficincia) tambm
devem ser consideradas para a adaptao das aplicaes de
egov.
Os idosos, em geral, precisam de ateno especial por no
terem facilidade com as novas tecnologias e terem maior
dificuldade de viso, audio e mobilidade. Os servios
oferecidos devem ser adaptados para letras maiores e com
linguagem simplificada. Jovens tm maior facilidade de
lidar com TICs, mas precisam ser incentivados a participar.
Portadores de deficincia tambm podem ter restries de
viso, audio e mobilidade. Crianas tambm so valiosas,
nem sempre por necessitarem dos servios, mas por
adquirirem a cultura do meio eletrnico. Projetos como o
Portalzinho da CGU
1

2
, voltado para a criana, tentam
incentivlas na participao do controle de gastos pblicos.
A Internet no pode ser tratada como a nica forma de
comunicao do governo pois ainda h lugares remotos sem
sua abrangncia. Outros mecanismos como fax, telefones,
SMS
3
, redes sem fio e at mesmo a televiso so meios de
comunicao vlidos. Eles podem ser utilizados para atingir
os objetivos do governo eletrnico. Esses objetivos, por sua
vez, englobam a incluso social, melhora no servio
pblico, melhora na qualidade de vida, oferecimento de
lgicas administrativas modernas e ainda acesso aos
1
Acrnimo para ControladoriaGeral da Unio
2
http://www.portalzinho.cgu.gov.br
3
Do ingls, Short Message Service.
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies
bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise,
or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior
specific permission and/or a fee.
CHI 2009, April 49, 2009, Boston, Massachusetts, USA.
Copyright 2009 ACM 9781605582467/09/04...$5.00.
54
servios levando em considerao necessidades especiais,
condies sociais, econmicas e ticas. Alm disso,
quiosques do governo com acesso aos servios e
funcionrios para prover ajuda devem existir para quando
os TICs no puderem ser utilizados.
As aplicaes de egov podem ser divididas em cinco
categorias [17]:
eArquivos corresponde aos servios de apoio a cartrios
como auxlios na busca de empregos, registros de
propriedades e bibliotecas.
eDemocracia trata da efetiva participao da populao
nas decises governamentais, incluindo votaes pela
internet e fruns de discusso.
eNegcios trata do uso da tecnologia da informao na
efetivao de negcios.
eCidados est relacionado com o oferecimento de
servios ao cidado como os de sade (marcao de
consultas), notificaes de mudana de endereo e
registros de crimes.
eAcessibilidade trata da personalizao das aplicaes
para portadores de necessidades especiais.
O governo eletrnico pode ser visto segundo cinco pontos
de vistas diferentes [18,20]: organizao
4
, informao
5
,
computacional
6
, engenharia
7
e tecnolgico
8
. O ponto de
vista da organizao trata do objetivo da aplicao, da
interao entre governo e cidados, governo com governo e
ainda governo e empresrios. O ponto de vista da
informao est relacionado com as caractersticas dos
dados, englobando a necessidade de determinar o
significado (semntica) dos dados envolvidos. J o ponto de
vista computacional representa a estrutura lgica da
aplicao, dividindoa nas camadas cliente (representam os
diferentes usurios), intermediria (regras de negcios) e
backend (dados a serem processados). A engenharia trata
do mapeamento entre os elementos do sistema e os recursos
fsicos, sustentando um ambiente nico e integrado de
oferecimento dos servios. O ponto de vista tecnolgico
foca na implementao, definindo regras de acesso aos
servios, layouts, protocolos de comunicao, segurana e
integrao dos dados.
Deve haver comprometimento por parte dos governantes e
4
Do ingls, Enterprise Viewpoint.
5
Do ingls, Information Viewpoint.
6
Do ingls, Computational Viewpoint.
7
Do ingls, Engineering Viewpoint.
8
Do ingls, Technology Viewpoint.
participao popular para implementao do governo
eletrnico [18]. Medidas para acabar com barreiras de
acesso aos meios de comunicao devem ser no s
previstas, mas implementadas. A sociedade civil deve ser
tratada como uma parceira do governo na busca de
transparncia. Portanto, o sucesso do governo eletrnico
depende da definio objetiva de responsabilidade dos
participantes juntamente com metas claras e realistas, para
que as mesmas possam ser acompanhadas de maneira
transparente por todos.
Existem trs personagens principais do governo eletrnico:
o prprio governo, o empresrio e o cidado. Do lado do
governo, as vantagens principais so a facilidade na
disseminao das leis e decises, melhor forma de expor as
medidas de regulamentao e ainda oferecimento de
servios mais eficientes. O empresrio ganha ao poder ter
acesso de maneira mais rpida aos servios, ter facilitada a
maneira de fazer negcios com o governo e transparncia
nas aes. O cidado tambm ganha com o acesso mais
rpido aos servios, de maneira conveniente, barata e fcil.
O governo eletrnico deve ser reconhecido como uma nova
forma de administrao, voltada para o cidado, os
empresrios e o prprio governo, capaz de transformar e
no apenas traduzir processos [19].
Outros benefcios para o prprio governo so a facilidade
de comunicao entre os governos internos (municipais,
estaduais e federal) e at mesmo entre os governos de
diferentes pases. Entre os governos de diferentes
hierarquias, a implementao do governo eletrnico pode
permitir, por exemplo, a simplificao na cobrana de
impostos, a troca de dados entre polcias para investigaes
de crimes e o melhor controle e distribuio das polticas
sociais. Entre os governos de diferentes pases (mesma
hierarquia), um objetivo poderia ser controlar empresas
internacionais quanto a, por exemplo, eventuais desvios de
dinheiro.
O governo eletrnico traz como vantagem o fato de os
governantes poderem saber com maior exatido, e ao longo
de todo o governo, das necessidades da populao sob sua
administrao. Maiores prioridades podem ser
identificadas, ainda mais quando se sabe que uma equipe do
governo no tem como descobrir e tratar de todos os
problemas. A participao do povo deve ser vantajosa a
ponto de permitir no s a identificao dos problemas, mas
a melhor maneira de resolvlos. Respostas sobre as
polticas adotadas so igualmente relevantes. A
disponibilizao de dados pblicos facilita tambm o
combate corrupo. O cidado, ao participar do governo,
sente cada vez mais vontade de interagir com os
governantes.
Igualmente vantajoso para o cidado poder ter acesso aos
55
servios disponibilizados sem enfrentar, por exemplo, o
desgaste de percorrer diversos rgos pblicos para obter
certides, buscar seus direitos, informaes locais ou
mesmo se deslocar para longe de sua casa. Esses mesmos
servios podem ser oferecidos para os habitantes mais
distantes dos centros de governo, de maneira mais simples e
barata com o uso da tecnologia da informao.
A disponibilizao de servios espalhados por diversos
stios apenas uma soluo parcial (a Receita Federal do
Brasil oferece alguns servios em seu stio, a Previdncia
Social tambm). Portais de governos de pases mais
avanados na rea, como o Canad
9
, oferecem stios
especficos com uma variedade de servios que no possui
relao entre si e nem reas especficas. Esses stios so
considerados como um nico ponto de parada para o
cidado, que pode ter acesso s suas necessidades sempre
sabendo de imediato onde buscar ajuda.
O Brasil possui o seu portal de governo eletrnico
10
e nele
esto especificadas as aes que esto sendo tomadas para a
implementao dessa nova forma de governo. Padres
como o eMAG
11
[4] e ePING
12
[3] foram criados para,
respectivamente, garantir a acessibilidade dos stios da
Administrao Pblica e definir padres de
interoperabilidade entre sistemas eletrnicos. Para a infra
estrutura de comunicao entre todos os rgos da
Administrao Pblica h o projeto Infovia. No prprio
portal do governo brasileiro
13
h atalhos para acesso a
alguns servios disponibilizados por rgos integrantes da
Administrao. Para a transparncia dos gastos pblicos, h
o Portal da Transparncia
14
de interpretao difcil para o
cidado comum. Como se v, falta uma coordenao mais
global e efetiva para a implantao do governo eletrnico.
O objetivo deste artigo comparar diversos stios de
governo eletrnico de acordo com a acessibilidade, tendo
como referncia as recomendaes do W3C
15
e as
adaptaes pelo governo brasileiro, e avaliar o Portal da
Transparncia, um dos principais stios de governo
eletrnico no Brasil, de acordo com critrios de usabilidade.
O artigo est assim dividido: na seo Desafios do
9
http://www.servicecanada.gc.ca
10
http://www.governoeletronico.gov.br
11
Acrnimo para Modelo de Acessibilidade de Governo
Eletrnico
12
Acrnimo para Padres de Interoperabilidade de Governo
Eletrnico
13
http://www.brasil.gov.br
14
http://www.portaldatransparencia.gov.br
15
Do ingls, World Wide Web Consortium
Governo Eletrnico as principais dificuldades do governo
eletrnico so apresentadas. A seguir, a seo O Portal da
Transparncia no Brasil faz uma apresentao de um dos
principais stios de governo eletrnico no Brasil. Na seo
Comparao com Outros Portais, o stio brasileiro
comparado com outros stios de governo eletrnico no
mundo. Por ltimo, apresentamos as Concluses.
DESAFIOS DO GOVERNO ELETRNICO
No basta o oferecimento de servios por meio de novas
tecnologias, deve haver tambm treinamento para que
todos saibam utilizar esse modo de governo. A qualidade
dos servios (QoS)
16
tambm no pode ser esquecida.
Contratos de QoS podem ser exigidos dos provedores da
infraestrutura no caso de contratos terceirizados para, por
exemplo, garantir tempos de respostas e disponibilidade
aceitveis.
Por outro lado no fcil desenvolver por completo o
governo eletrnico. As dificuldades envolvem inmeras
bases de dados heterogneas que devem ser integradas,
restries de polticas de segurana entre domnios,
conhecimento elevado sobre as vrias reas de atuao do
governo, burocracia, grande volume de informaes
envolvido, dificuldades de acesso por parte dos usurios,
dificuldade de entendimento dos governantes sobre a
importncia do tema e at mesmo maneiras de despertar o
interesse da populao para a efetiva participao no
governo. Os rgos dentro de um mesmo governo tambm
podem no ter interesse em compartilhar suas informaes,
ou ainda, na maioria deles, h subordinao direta a
autoridades que se preocupam exclusivamente com a
finalidade do seu rgo e ignoram as vantagens para a
populao de uma maior integrao.
No caso de polticas de segurana, elas so especialmente
delicadas por envolver possivelmente dados sigilosos que
precisam ser acessados somente por pessoas responsveis
pela segurana da sociedade. A partir do momento em que
os rgos pblicos permitem acesso aos seus sistemas,
vazamentos de dados prejudiciais podem acontecer como,
por exemplo, o detalhamento dos gastos de armamento das
foras armadas. Em outro exemplo, investigaes federais
poderiam ser comprometidas. Falhas de software e
hardware podem ser exploradas. De maneira geral h um
risco a ser aceito, pois no h como garantir segurana
completa. Cada um desses stios geralmente mantido por
administradores independentes, justificando em parte a falta
de interesse em compartilhar dados pela preocupao com a
segurana dos seus dados.
O poder das TICs pe em risco a segurana do prprio
Estado. Assim como as novas tecnologias facilitam a
16
Do ingls, Quality of Service.
56
participao de milhes de pessoas antes no participantes,
com o aumento do transparncia, grupos minoritrios
podem se organizar com os mesmos meios para forar o
governo a priorizar as suas demandas. Um possvel controle
total sobre a Internet, por exemplo, para monitorar
comunicaes, no vivel e muito menos adequado por
violar a privacidade das pessoas. Deixar que cidados
imponham suas vontades tambm no. Deve haver um
equilbrio que promova a efetiva participao de todos e
consolide a democracia na destinao dos recursos.
O governo eletrnico requer o suporte financeiro adequado
e a capacidade de o governo se manter online [5]. Por trs
das vrias agncias que devem ser integradas, tem que
haver um papel coordenador para evitar trabalhos
duplicados e assegurar o funcionamento dos servios de
maneira a atender s necessidades dos cidados. Restries
legais devem ainda ser observadas como, por exemplo,
autenticidade de documentos
17
. Os prprios servidores
pblicos precisam saber lidar com as tecnologias (e estarem
dispostos a aprender) e se sentirem motivados com a nova
abordagem.
O armazenamento em meio digital de documentos do
governo eletrnico, aliado integrao de sistemas, permite
que uma viso global das atividades desenvolvidas possa
ser armazenada e at mesmo que um datawarehouse possa
ser utilizado para identificar padres de comportamento,
necessidades no reveladas de cidados ou at mesmo
indcios de fraudes e corrupo. Outra vantagem para o
governo interna, ao permitir, por exemplo, economia na
expedio de Avisos
18
e Ofcios
19
. rgos governamentais,
graas aos meios de comunicao implementados, ganham
em agilidade, segurana, custo e simplicidade.
Alguns dos desafios do governo eletrnico podem ser
enfrentados com o uso de grades computacionais [8]. A
diversidade de fontes e formas de disponibilizao da
informao so tratadas adotando OGSA
20
[7], padro da
Arquitetura Aberta para Servios de Grade. O engajamento
de cidados incentivado pelo acesso amplo s bases de
dados (permitindo encontrar as informaes que desejam) e
grades permitem consultas em bases de dados distribudas
com maior quantidade de dados. As grades oferecem a
possilidade de independncia e autonomia entre os vrios
17
No Brasil, segundo a segunda edio do Manual de
Redao da Presidncia da Repblica, at mesmo um e
mail precisa ter certificao digital para que seja vlido.
18
Modalidade de comunicao oficial expedida por
Ministros de Estado para autoridades de mesma hierarquia.
19
Modalidade de comunicao oficial expedida por e para
outras autoridades (no ministros).
20
Do ingls, Open Grid Services Architecture
domnios de informao sob administrao e restries de
segurana dos proprietrios originais.
Com o oferecimento de servios por meio de TICs, podese
concluir que os servidores pblicos anteriormente
envolvidos nesses servios podem se tornar desnecessrios.
Mesmo havendo uma poltica de contingncia, apenas uma
pequena parte precisaria ser mantida para caso de falha nos
servios eletrnicos [2]. No entanto, essa idia s correta
se o governo no tiver a capacidade de remanejar esses
funcionrios para outras reas de atuao com deficincia
de pessoal e se esses funcionrios no tiverem a capacidade
de se adaptar s novas reas.
O sucesso do governo eletrnico ainda passa por requisitos
como a necessidade de saber medir para gerir, definindo
mtricas para a avaliao dos servios prestados,
identificando melhorias que podem ser implementadas
pelos sistemas eletrnicos e os valores mais importantes do
ponto de vista do cidado. Uma nova forma de servio deve
ser oferecida, focada em eventos para o cidado (por
exemplo, participar em licitaes), de maneira que os
servios que estaro integrados executem todos os
processos intermedirios necessrios ao evento (por
exemplo, expedio de certides e habilitaes em
cadastros) [2].
Vale salientar que a tendncia de integrao de servios em
um nico ponto de parada para o cidado no uma
tendncia exclusiva do governo eletrnico. O prprio
comrcio eletrnico adota estratgia semelhante ao integrar
o servio de entrega no prprio stio da compra (entrega
terceirizada). Fora do mundo eletrnico temos ainda o
exemplo de hospitais, em que num mesmo espao h
laboratrios, clnicas de consulta, leitos, psiclogos e
espaos de fisioterapia. Um doente pode, em um nico
lugar, saber o diagnstico da sua doena e obter o
tratamento necessrio para sua cura.
importante que no comeo haja uma maior ateno e
facilidade para que os usurios possam interagir com
pessoas em caso de dificuldades. Por melhor que sejam
projetados os servios, algumas pessoas simplesmente no
conseguiro acesslos. Ser necessrio criar uma certa
cultura de servios eletrnicos. Aliado a isso, a partir da
interao com os usurios iniciais, o sistema poder ser
adaptado de maneira mais rpida evitando que seja criada
uma resistncia por parte da populao. A necessidade de
uma fonte gerencial para a coordenao de todos os rgos
garante ainda que rgos individuais, que no queriam
compartilhar dados e nem perder prestgio das suas
informaes, adotem a poltica.
O governo brasileiro tem iniciativa de sucesso na reduo
de custos obtida pela utilizao das TICs. O prego
eletrnico um bom exemplo pois, ao facilitar o acesso dos
57
competidores, as TICS permitiram maior competio.
tambm um exemplo em que leis precisaram ser adequadas
ao modelo tecnolgico pois em outras modalidades existe a
necessidade de expedio prvia de documentos de
habilitao dos concorrentes, o que prejudica a agilidade
obtida pelas TICs. Melhor ainda seria se as certides
emitidas pelos prprios governos no fossem solicitadas
(por exemplo, negativa de dbito) e sim automaticamente
verificadas (mesmo em governos de diferentes hierarquias).
O fato de as informaes serem disponibilizadas pelo
prprio governo abre uma brecha para que sempre que seja
conveniente dados possam ser retirados do acesso pblico.
Em alguns casos, como o citado para foras armadas, eles
nem devem ser publicados. Porm deve haver o
comprometimento por parte dos governos em aceitar as
suas fragilidades e, em caso de possveis irregularidades,
no retirar os dados do pblico com o objetivo de preservar
a imagem. Por parte dos cidados, essas fragilidades no
devem ser generalizadas para todo o governo e sim vistas
com uma tentativa vlida de acabar com desvios de
conduta. A retirada de informaes levaria a uma sensao
de falsa transparncia, como aconteceu com os dados
excludos de vrios rgos do governo americano aps os
atentados de 11 de setembro de 2001.
A interface das aplicaes um problema especial a ser
enfrentado. Como as aplicaes egov so destinadas a toda
uma populao, com necessidades diferentes que incluem
desde limitaes fsicas a fatores culturais, interfaces
precisam seguir padres de acessibilidade e ainda serem
compreendidas por cada um dos pblicos envolvidos. As
opes para essa garantia de acessibilidade envolvem a
utilizao de os princpios de Design Universal [21] ou
interfaces personalizadas. A ltima opo deve ser utilizada
com cuidado, sendo apenas um passo em direo s
interfaces padro, a fim de que os usurios no fiquem
dependentes das adaptaes e logo excludos de outros
servios (no adaptados) [9].
O desafio da acessibilidade palavrachave para a W3C,
que em sua especificao para o HTML
21
5 [23] registra a
criao de pginas acessveis como parte de seu escopo.
Alm desse desafio, a utilizao pela populao dos meios
de TIC faz com que as autoridades sejam mais facilmente
comunicadas a respeito de problemas locais, dificultando
omisses. Um exemplo o stio FixMyStreet [14], em
que cidados da GrBretanha podem informar problemas
de limpeza e iluminao pblica, entre outros. Desafios de
Governo Eletrnico voltados para a populao tambm
existem: o stio Apps for Democracy [11] estimula uma
disputa com prmios para identificao e resoluo de os
principais tipos de problemas que podem ser tratados pelas
21
Do ingls, HyperText Markup Language
TICs.
O PORTAL DA TRANSPARNCIA NO BRASIL
Governos de diversos pases tm mostrado interesse em
disponibilizar os servios de governo eletrnico. No
entanto, esse interesse nem sempre permanente e, aps
alguns passos iniciais, a tendncia abandonada, como se a
disponibilizao de poucos servios fosse o suficiente para
evoluir o governo tradicional. Como reflexo dessa falta de
interesse do governo, e at da prpria populao, os poucos
servios chegam a deixar de funcionar sem que uma atitude
seja tomada. Na teoria os servios continuam no ar, porm
na prtica, o cidado deve mais uma vez enfrentar
processos burocrticos para obter o que deseja e os gestores
chegam a considerar que a tecnologia incapaz de atender
s necessidades das pessoas, dos empresrios e do prprio
governo.
No Brasil, a ControladoriaGeral da Unio disponibilizou,
em novembro de 2004, um stio na Internet com o
objetivo de reunir os gastos do Governo Federal em um
nico lugar. A iniciativa foi criada com a inteno de
fortalecer a defesa do patrimnio pblico e incrementar a
transparncia da gesto, papis exercidos pela
Controladoria, atravs do chamado Controle Popular dos
gastos federais. Esse controle visto pelo rgo como um
dos mais eficientes, por permitir que qualquer cidado com
acesso a Internet possa fiscalizar os recursos que foram
repassados ou aplicados pelo governo nas diversas
localidades do pas. Por maior que seja o quadro de
auditores do rgo no h a possibilidade de fiscalizar tudo,
e o cidado, simplesmente com o uso da Internet e na
localidade onde o recurso foi aplicado, capaz de verificar
se a destinao do dinheiro foi correta.
O Portal foi lanado contendo um total de gastos no valor
de 70 bilhes de reais, o que corresponde a cerca de pouco
menos de 10 por cento do valor total gasto no perodo pelo
Figura 1. Interface atual do Portal da Transparncia
58
Governo Federal. Apesar do pouco valor relativo, os
principais gastos que poderiam ser fiscalizados pelo
cidado, como os programas Bolsa Famlia e Bolsa
Alimentao, foram includos inicialmente. Hoje em dia o
Portal foi complementado, e h um total de gastos para
aquele ano (2004) no valor aproximado de 840 bilhes de
reais. Desde ento o Portal vem sendo atualizado
mensalmente e j conta com uma exposio de valores
superior a 5 trilhes de reais, dividida em Gastos Diretos do
governo e Transferncias de Recursos. Uma viso da
interface atual do portal pode ser vista na figura 1.
Diviso das Consultas
A diviso das consultas em Gastos Diretos e Transferncias
de Recursos uma dificuldade enfrentada no incio pelo
cidado. Essas divises refletem a maneira como o governo
gasta o dinheiro. Os Gastos Diretos representam os gastos
efetuados com compras, contratao de obras e servios, e
Cartes de Pagamento (Cartes Corporativos). As
Transferncias de Recursos correspondem aos gastos com
repasses de verbas para os cidados (Programas Sociais) ou
para os Estados e os Municpios. Os gastos, em sua maior
parte, so bem detalhados incluindo at o nome do
favorecido. No entanto, apesar de haver dicas e instrues
de como acessar os dados, para o cidado comum difcil
saber por onde iniciar a pesquisa ou at mesmo entender a
classificao dos gastos (funo, subfuno, programa,
ao, entre outros aspectos).
Dificuldades Encontradas pelos Cidados
A dificuldade em encontrar dados tem origem principal na
falta de conhecimento tcnico dos cidados sobre os termos
da execuo oramentria. No entanto, o cidado quer ter
acesso rpido aos dados sem gastar tempo com pesquisas e
aprendizagens de termos tcnicos. O interesse do cidado,
difcil de ser obtido, passa a ser desperdiado quando a falta
de conhecimento e habilidade para obteno dos dados o
faz desistir da pesquisa. Por outro lado, alguns segmentos
com maior conhecimento tcnico, como os rgos de
controle, tm maior facilidade e precisam da diviso dos
gastos na maneira como eles so detalhados no oramento.
A abordagem atual no pode ser descartada, porm deve
haver uma complementao para permitir que os gastos
sejam demonstrados de maneira simplificada.
Consulta de Transferncias de Recursos
A consulta de Transferncias de Recursos pode ser feita por
Estado/Municpio, por Ao de Governo
22
e por
Favorecido. Em qualquer caso as informaes obtidas so
as mesmas, diferindo somente na maneira de encontrar o
22
Conjunto de operaes cujos produtos contribuem para os
objetivos do programa governamental (fonte: Cmara dos
Deputados)
dado procurado. A pesquisa por Estado/Municpio, por
exemplo, pode ser utilizada por organizaes da sociedade
civil para saber de maneira facilitada se os cidados mais
necessitados da localidade so os atendidos pelo governo. A
pesquisa por Ao de Governo envolve um certo
conhecimento de oramento, para entender o significado
tcnico das vrias aes. A consulta por Favorecido a
consulta mais direta na inteno de fiscalizar se um
determinado cidado est recebendo recurso federal e
permite que aqueles que participam de programas sociais
verifiquem se seus repasses foram creditados.
Consulta de Gastos Diretos
Os Gastos Diretos do governo podem ser consultados por
Ao Governamental, por Tipo de Despesa, por rgo
Executor e por Favorecido. A pesquisa por de Tipo de
Despesa
23
permite uma viso mais global dos gastos devido
a um maior agrupamento das informaes, embora, assim
como a pesquisa por Ao de Governo, tambm precise de
um maior conhecimento tcnico. A consulta por rgo
Executor permite saber, com um menor conhecimento
tcnico, em quais reas (ministrios) est havendo a maior
aplicao de dinheiro. Adicionalmente, consultas
especficas que despertam maior ateno do pblico, como
gastos com Dirias e Cartes de Pagamento, esto
disponveis, permitindo a melhor fiscalizao dos gastos
realizados por Servidores Pblicos. Os gastos sigilosos no
so detalhados, para segurana da sociedade. Uma parcela
significativa, de at trinta por cento dos gastos de carto,
so sigilosos.
A consulta por gastos com Cartes de Pagamento do
Governo Federal, nome oficial dos Cartes Corporativos,
foi responsvel por uma crise poltica no governo brasileiro.
Algumas autoridades foram acusadas pelo seu uso irregular
para pagamento de despesas pessoais e at mesmo uma
ministra foi exonerada. As consultas mais elaboradas, como
Ao Governamental, permitiram que casos semelhantes
fossem identificados. Os escndalos mostram uma correta
posio do governo brasileiro em relao ao que fazer
nesses momentos: os dados at hoje esto disponveis para
consulta e investigaes foram feitas para avaliar as
irregularidades. Novos meios de pesquisa foram
implantados no Portal, como a consulta de gastos de carto
por portador, para tornar mais simples a identificao de
abusos e buscar uma maior transparncia.
Outras Consultas
Outra possibilidade de consulta so os convnios firmados
23
Desdobramento da despesa com pessoal, material,
servios, obras e outras meios de que se serve a
administrao pblica para a consecuo dos seus fins
(fonte: Tesouro Nacional)
59
com o governo, nos quais h repasses de valores para
entidades no integrantes da Administrao Pblica
Federal. Com ela, o cidado sabe exatamente quando e qual
valor repassado para os convnios de sua localidade e
pode cobrar pertinentemente a atuao do convenente. H
tambm a possibilidade de recebimento de email sempre
que houver algum repasse de verba para o municpio. Essa
uma tcnica utilizada para facilitar o acesso aos dados e
manter o cidado informado sobre os repasses (tcnica
semelhante, porm com a utilizao do rdio, adotada em
pases como o Sri Lanka [12] para a divulgao de
informaes em locais com acesso restrito Internet).
possvel denunciar diretamente CGU suspeitas de
irregularidade, para que o rgo realize os procedimentos
cabveis.
Facilidades Oferecidas pelo Portal
Para incentivar o acesso de qualquer pessoa e evitar que os
usurios esbarrem em dificuldades na busca dos dados, no
h solicitao de cadastro para as consultas. Em
reconhecimento pela sua importncia, o stio tambm j
recebeu diversos prmios, como o Prmio TI & Governo,
Inovao na Gesto Pblica Federal e Desburocratizao
Eletrnica. Alguns desses prmios so especficos para
governo eletrnico, como o Prmio TI & Governo, e a
facilidade de acesso contribuiu para que a categoria e
Democracia fosse a vencida. Em outras categorias, como o
eServios Pblicos, no houve premiao para o Portal,
reforando o escopo do stio ao domnio de atuao da
prpria ControladoriaGeral.
Limitaes e Outras Dificuldades
A autonomia dos poderes do governo (Executivo,
Legislativo e Judicirio) faz com que o Portal exiba
somente os gastos do poder Executivo Federal, contrariando
o sentido de um nico ponto de parada para o cidado. Uma
possvel soluo seria a criao de um pacto ou uma lei
com a formao de um grupo de representantes de cada um
dos poderes, com capacidade para tomar e implantar
decises. Como desvantagem haveria a maior dificuldade
em conseguir um envolvimento nesse nvel, maior demora
na tomada de decises e a consequente demora para a
implementao e a manuteno dos servios. H uma lei
24

que obriga a divulgao dos dados de execuo
oramentria de todas as esferas do governo pelo Tribunal
de Contas da Unio (TCU), porm o stio de divulgao
muitas vezes est desatualizado e no possui o
detalhamento desejado pelo cidado.
Para uma nica subdiviso do governo eletrnico, e
democracia, objetivo principal do Portal da Transparncia,
24
Lei n 9.755, de 16 de dezembro de 1998
h a necessidade de integrar quatro rgos diferentes:
FNS
25
, STN
26
, CEF
27
e BB
28
. Esses rgos no so
subordinados ControladoriaGeral da Unio e mostram
que mesmo as entidades de direito privado, como o BB,
precisam colaborar para a implantao do governo
eletrnico. O caso especfico do BB trata dos gastos com os
cartes de pagamento. O FNS, a STN e a CEF so
responsveis por fornecer os dados de Transferncias de
Recursos. A STN fornece os gastos com Gastos Diretos. A
obrigao legal de os rgos fornecerem os dados decorre
de um decreto do Presidente da Repblica
29
que engloba
somente os gastos do poder Executivo. O decreto especifica
tambm que Pginas de Transparncia Pblica, que contm,
entre outros, os gastos com licitaes, contratos e
convnios, devem estar presentes em todos os stios de
rgos e entidades da administrao pblica federal, direta
e indireta.
Programas Relacionados
O Portal faz a divulgao de outros programas do governo
com o objetivo de obter o apoio da populao em outras
formas de controle social. Um deles o programa Olho
Vivo, em que conselheiros municipais, lideranas locais,
agentes pblicos municipais, professores e alunos so
orientados para promover a transparncia e cumprimento
dos dispositivos legais. Com as facilidades da Internet, o
programa utiliza em uma das suas aes a educao a
distncia. As pginas de Transparncia Pblica tambm so
divulgadas. Outra fonte valiosa de informao,
principalmente para os gestores pblicos, trata da relao
consolidada de empresas consideradas inidneas para
contratao com a Administrao Pblica. Essas empresas
cometeram sanes previstas em leis federais e a lista serve
de orientao para os processos de compras.
Avaliao de ONGs
Com o objetivo de obter diferentes vises sobre o Portal da
Transparncia, foi feita uma pesquisa com
entidades/ONGs
30
internacionais e locais que atuam nas
reas de transparncia e combate corrupo buscando o
engajamento do cidado nas aes do governo. O objetivo
da pesquisa foi avaliar a adequao da interface do Portal e
sua utilizao por tais entidades. O resultado mostrou que,
se para o cidado comum h dificuldades de navegao, as
25
Acrnimo para Fundo Nacional de Sade
26
Acrnimo para Secretaria do Tesouro Nacional
27
Acrnimo para Caixa Econmica Federal
28
Acrnimo para Banco do Brasil
29
Decreto n 5.482, de 30 de junho de 2005
30
Acrnimo para Organizaes no governamentais
60
entidades no encontram os mesmos problemas e inclusive
sentem falta de detalhes mais tcnicos. As perguntas esto
listadas abaixo:
I A entidade utiliza o stio Portal da Transparncia de
alguma forma no incentivo ao Combate Corrupo?
Poderia dizer como?
Todas as entidades pesquisadas responderam que utilizam o
stio, em propores que vo desde unicamente a consulta
aos gastos com carto de pagamento at elogios pela
completude do stio. Quando utilizado parcialmente, outros
stios como o Siga Brasil
31
(com informaes dos gastos dos
trs poderes), so utilizados para complementao das
informaes.
II Por o Portal da Transparncia ser uma ferramenta
oficial de divulgao dos gastos pblicos, a entidade sente
falta de algum dado ou facilidade no disponvel?
Houve ponderaes sobre a ausncia de gastos das
empresas estatais/sociedades de economia mista, os meios
de aquisio utilizados nas compras e (mais
especificamente com relao aos cartes) sobre a descrio
dos bens comprados. Um fator levantado mais de uma vez
foi a dificuldade em se fazer cruzamentos dos gastos
realizados. Esse motivo, inclusive, foi uma das causas para
utilizao de outros stios.
III H dificuldade em utilizar/encontrar os dados no
Portal da Transparncia? H Lentido? A navegao
amigvel?
A usabilidade do stio foi elogiada, sendo a navegao
classificada at como muito fcil. Tal facilidade foi
complementada por avaliaes de acessibilidade feitas com
ferramentas especficas para esse fim e discutidas na
seo a seguir (seo Comparao com Outros Portais).
Encontrar os dados foi considerado uma tarefa simples e a
navegao do portal rpida. Essa viso contrasta com as
dificuldades encontradas pelo cidado e, a princpio, pode
ser justificada pela maior familiaridade dos avaliadores com
termos tcnicos. Uma avaliao mais profunda necessria
para confirmao.
COMPARAO COM OUTROS PORTAIS
O Portal da Transparncia pode ser considerado o principal
stio do Governo Federal para a divulgao dos seus gastos.
Porm, por sua prpria caracterstica, no h concentrao
de todas as funcionalidades de governo eletrnico. O portal
de Governo Eletrnico do Brasil, o stio do Governo
Brasileiro e ainda os stios dos diversos rgos que
compem a Administrao Federal contam com outros
31
http://www9.senado.gov.br/portal/page/portal/orcamento\
_senado/SigaBrasil
servios, como citado na seo Introduo. Para
comparar o estado da evoluo do governo eletrnico
brasileiro, ser feita a seguir uma reviso de outros stios de
governo eletrnico no Brasil e no mundo, levandose em
considerao a oferta de servios, nvel de detalhamento
dos gastos e meios de acesso.
O portal de governo eletrnico de Singapura
32
visto na
figura 2 e se destaca por oferecer uma grande quantidade de
servios para o diaadia do cidado. Servios como
emisso de boletins de ocorrncias e passaportes, marcao
de consultas mdicas e pagamento de tributos esto
disponveis online. O pagamento simplificado, podendo
ser utilizado at mesmo o carto de crdito.
Adicionalmente, h informaes para os servios que
no podem ser efetuados eletronicamente e a opo para
dispositivos mveis. O Brasil possui alguns dos servios
oferecidos (por exemplo, boletim de ocorrncia), porm no
h a mesma facilidade para transaes que envolvam
pagamentos. Por outro lado, h um detalhamento de
gastos maior no stio brasileiro.
O stio da frica do Sul
33
(figura 3) prov a integrao de
servios para os cidados, organizaes e estrangeiros,
constituindo um meio de comunicao oficial sobre
documentos, eventos, leis e informaes em geral (
possvel, por exemplo, consultar a constituio do Pas,
entender sua estrutura organizacional ou obter um estudo
sobre o sistema prisional). A parte de servios permite
consultas com o uso do SMS, porm a maioria dos servios
no permite a resoluo online dos problemas e sim presta
orientaes de como o cidado deve proceder para obter o
que deseja, geralmente incluindo uma ida a um posto fsico
do governo. No h detalhamento dos gastos realizados e a
32
http://www.ecitizen.gov.sg
33
http://www.gov.za
Figura 2. Interface do Portal da Singapura
61
pgina do governo Brasileiro oferece um meio oficial de
comunicao mais atualizado. Os documentos africanos
parecem mais simples de serem compreendidos, facilitando
o envolvimento da populao.
O governo de Dubai prov um stio
34
com quase
quatrocentos servios online para o pblico e empresrios,
que incluem desde permisses para visitar santurios at
servios de recrutamento. O stio, visto na figura 4, tem em
seus objetivos o fortalecimento da economia local
(provendo melhores servios para as organizaes) e a
diminuio dos custos da mquina pblica (reduzindo a
necessidade de pessoal e instalaes fsicas). Meios
alternativos de acesso como SMS e correio eletrnico so
oferecidos e as facilidades de pagamento incluem o carto
de crdito. O nmero de transaes online executadas passa
34
http://dubai.ae/en.portal
de 2 milhes [10], para uma populao estimada de 1,5
milho. Em comparao, o Portal da Transparncia
brasileiro registrou em sua poca de lanamento 1,8 milho
de consultas s suas pginas, para a populao estimada de
180 milhes de habitantes. Igualmente a Singapura e frica
do Sul, no h maiores preocupaes com a divulgao dos
gastos pblicos.
O governo do Estado de So Paulo
35
oferece servios
tradicionais como consultas de veculos, certides criminais
e ainda notas fiscais eletrnicas. Os dados abrangem tanto a
receita como a despesa e so exibidos de forma semelhante
s despesas no Portal da Transparncia (funo, subfuno,
programa, entre outros). Sua interface vista na figura 5.
No h o mesmo detalhamento do stio do Governo Federal,
no sendo possvel, por exemplo, identificar os
responsveis (pessoas fsicas) pelos gastos com Cartes de
Pagamento. Um exemplo de servio que pode ser replicado
por diversos governos e disponibilizado pelo estado o
WebTransplante, em que os profissionais de sade do
estado informam transplantes realizados e atualizam a lista
dos pacientes em espera por rgos. Alm de promover a
reduo de custos na manuteno dos cadastros, o servio
permite principalmente a melhora na sade da populao
pela agilidade na atualizao das informaes e diminuio
de erros e perdas de documentos.
Um stio que merece destaque como iniciativa
governamental o stio do Chile. O governo do Chile tem
como princpio que ele mesmo quem deve criar a
necessidade dos servios egov [6]. Tramitao online de
documentos, pagamento de taxas e um portal de compras
so algumas das facilidades oferecidas. Infelizmente, carece
de tradues para outras lnguas.
35
http://www.cidadao.sp.gov.br/
Figura 3. Interface do Portal da frica do Sul
Figura 4. Interface do Portal de Dubai
Figura 5. Interface do Portal do Estado de So Paulo
62
Comparao de acessibilidade pelo ASES e DaSilva
O ASES, Avaliador e Simulador de Acessibilidade de
Stios, uma ferramenta oficial disponibilizada pelo
Governo Federal em sua pgina de governo eletrnico
36

para verificao de conformidade com o padro eMAG. O
padro baseado no WCAG
37
v1 do W3C [24] e especifica
as recomendaes e obrigaes a serem observadas pela
Administrao Pblica no que tange acessibilidade. Trs
nveis de prioridade so definidos: no nvel 1, a no
implementao de uma obrigao impede a acessibilidade
do stio de pelo menos um grupo de usurios; no nvel 2,
obrigaes no cumpridas criam grandes obstculos de
acessibilidade; no nvel 3, obrigaes no implementadas
podem gerar dificuldades [4]. As recomendaes em geral
precisam de certo julgamento subjetivo por parte do
desenvolvedor e no sero avaliadas nesse artigo.
O Portal da Transparncia foi o stio do Governo Federal
escolhido, por sua maior visibilidade, para comparao de
acessibilidade e apresentou boa compatibilidade com os
requisitos avaliados pelo ASES. Para as pginas avaliadas,
na prioridade 1 apenas uma falha (de fcil resoluo) foi
encontrada. Tratouse de uma imagem que no apresentou
descrio textual equivalente (Recomendao 1.11 e
MAG). Para prioridade 3, houve o uso de tags ultrapassadas
(Recomendao 3.1 eMAG). No houve falhas de
prioridade 2. O portal do estado de So Paulo apresentou
bom desempenho, assim como o stio de Transparncia do
Governo Federal. Por serem portais brasileiros, podese
concluir que os desenvolvedores tiveram o cuidado de
adequlos s recomendaes oficiais, demonstrando
eficincia e efetividade.
O stio de Singapura, por sua vez, apresentou uma srie de
problemas quanto aos requisitos definidos pelo eMAG.
Alm de vrias figuras sem descrio correspondente, havia
dimenses especificadas com valores absolutos (violando a
Recomendao 2.2 eMAG), frames inacessveis
(Recomendao 1.16 eMAG), falta de definio de idioma
(Recomendao 1.1 eMAG), entre muitos outros. Os
portais da frica do Sul e de Dubai demonstraram
problemas semelhantes ao de Singapura, mostrandose
pouco acessveis pela viso do eMAG. Por serem stios de
outros pases, logo no regidos pela legislao brasileira, a
no conformidade com o padro era esperada. Uma
considerao a ser feita que alguns dos erros encontrados
pela ferramenta ASES no foram efetivamente erros (falsos
erros). Como exemplo, a ferramenta teve dificuldades em
identificar corretamente as unidades em que esto
dimensionadas as figuras. Outro erro comum foi a no
identificao de labels para determinadas tags do cdigo
36
http://www.governoeletronico.gov.br
37
Do ingls, Web Content Accessibility Guidelines
Stio Prioridade 1 Prioridade 2 Prioridade3
Portal da
Transparncia
1 0 1
Portal da
Singapura
6 4 2
Portal da
frica do Sul
3 4 2
Portal de
Dubai
5 4 2
Portal do
Governo de
So Paulo
2 3 0
Tabela 1. Erros distintos de acessibilidade segundo o eMAG/
ASES (Avaliao de cinco pginas para cada stio).
HTML. Tais erros no foram levados em considerao. O
stio DaSilva uma verso atualizada do ASES disponvel
para uso na Web e, assim como esse, identificou os mesmos
tipos de erros. Funcionalidades adicionais como
simuladores para baixa viso e cegos no foram objetos de
avaliao. A tabela 1 mostra o total de erros distintos por
stio avaliado, para uma mdia de 5 consultas diferentes por
stio.
Comparao de Acessibilidade pelo TotalValidator
A ferramenta online TotalValidator
38
foi utilizada para
verificao de conformidade dos stios com o padro
WCAG v2 AAA [22] e identificou uma quantidade maior
de erros em todas as avaliaes. Tal diferena se deu tanto
na quantidade de erros diferentes identificados quanto na
diminuio de falsos erros levantados pelo ASES. No lugar
de uma avaliao de nvel de prioridades, o TotalValidator,
seguindo as regras do W3C, apresenta trs nveis de
Critrios de Sucesso. Para o nvel A, ferramentas de
acessibilidade tornam o stio acessvel. No nvel AA, h um
maior suporte tecnologia assistiva e tambm facilidades
para aqueles que no dispem de tal tecnologia. O nvel
AAA aperfeioa o suporte s tecnologias assistivas e
tambm o acesso comum.
O Portal da Transparncia obteve um desempenho um
pouco inferior nessa nova anlise, embora devase levar em
considerao que o WCAG v2 possui regras mais
atualizadas que o eMAG (dezembro/2008, enquanto que a
ltima verso do eMAG de dezembro de 2005). Como
exemplos de problemas no anteriormente considerados
38
http://www.totalvalidator.com
63
Stio Critrio A Critrio AA Critrio AAA
Portal da
Transparncia
7 0 0
Portal da
Singapura
9 1 1
Portal da
frica do Sul
8 1 0
Portal de
Dubai
17 2 1
Portal do
Governo de
So Paulo
10 1 0
Tabela 2. Erros distintos de acessibilidade segundo o
TotalValidator (Avaliao de cinco pginas para cada stio).
citamos identificadores duplicados e no possibilidade de
mudana explcita de contexto (boto submit). Erro
repetido, como a falta de descrio textual de figura, foi
novamente identificado. Um total de seis erros distintos
foram encontrados, todos no nvel de Critrio de Sucesso
A. O Portal da Transparncia no est obrigado a cumprir o
WCAG v2, e uma atualizao dos normativos legais
poderia forar a compatibilidade com esse padro. O stio
do Governo de So Paulo tambm apresentou maior
quantidade de erros.
Os stios internacionais mais uma vez apresentaram
desempenho inferior ao Portal da Transparncia. Houve
casos em que a quantidade de erros chegou a mais de
quatrocentos, em quantidade absoluta, e a vinte, em tipos
diferentes. Alm disso, erros para os trs Critrios de
Sucesso foram identificados. Levandose em conta que os
vrios pases avaliados no exigem cumprimento legal das
recomendaes, a ferramenta pode ser considerada a mais
justa e completa para a avaliao dos stios citados (entre as
ferramentas consideradas). As tabelas 2 e 3 trazem,
respectivamente, a quantidade total de erros encontrada
para cada stio avaliado e a quantidade de erros distintos.
Outros fatores de comparao
Apesar de as pginas terem sido avaliadas sob diversas
regras de acessibilidade, alguns aspectos limitadores, como
dificuldades para analfabetos funcionais, pessoas de baixa
instruo e pouca familiaridade com a tecnologia, entre
outros, no foram considerados. Tais aspectos esto
relacionados terceira onda de IHC
39
[1,9,13,15,16] e
39
Acrnimo para Interao homemcomputador
Stio Critrio A Critrio AA Critrio AAA
Portal da
Transparncia
37 0 0
Portal da
Singapura
168 136 1
Portal da
frica do Sul
160 43 0
Portal de
Dubai
455 109 2
Portal do
Governo de
So Paulo
259 28 0
Tabela 3. Erros totais de acessibilidade segundo o
TotalValidator (Avaliao de cinco pginas para cada stio).
merecem uma futura avaliao para que os stios no sejam
somente acessveis por quem tem domnio de tecnologia e
conhecimento.
CONCLUSES
O artigo apresentou uma comparao de acessibilidade
entre stios nacionais e internacionais de governo
eletrnico. Stios de pases diversificados foram escolhidos,
para que houvesse uma comparao mais justa com o
Brasil. Para uma avaliao ainda mais imparcial, trs
ferramentas de validao foram utilizadas. Os resultados
mostraram que, dentre os stios avaliados, os brasileiros
apresentaram maior conformidade com os padres W3C, o
que no significa que os mesmos podem ser considerados
maduros nas questes de acessibilidade no governo
eletrnico. Alm de no haver um modelo de adequao
entre os stios analisados, os fatores relacionados terceira
onda de IHC no foram considerados.
Apesar da ponderao no pargrafo anterior, o Portal da
Transparncia se destacou por cumprir praticamente todos
os requisitos do eMAG, enquanto que os stios
internacionais, avaliados nesse trabalho, apresentaram
indces de erro at seis vezes maior. Mesmo quando
considerase que o eMAG um padro brasileiro, tal
discrepncia no pode ser totalmente justificada uma vez
que o padro tem sua base no WCAG v1. A comparao
com base no WCAG v2, por sua vez, foi ainda mais
vantajosa para o Portal da Transparncia, chegando alguns
stios a apresentarem uma mdia de mais de cinquenta
problemas de acessibilidade por pgina.
Foi apresentado ainda um questionrio com as respostas
64
obtidas de entidades/ONGs a respeito da utilizao do
Portal da Transparncia. O objetivo da pesquisa era saber se
estava havendo reconhecimento por parte dos cidados a
respeito do esforo de governo eletrnico feito pelo
governo brasileiro, eventuais dificuldades no identificadas,
e, principalmente, obter respostas de formadores de opinio
a respeito da acessibilidade e facilidade/navegao do stio.
Alm disso, iniciativas como Apps for Democracy e
FixMyStreet foram apontadas para acompanhamento da
evoluo do governo eletrnico pelo mundo.
Essas avaliaes sero utilizadas como sugesto para
melhorar o stio e tornlo mais fcil de usar e acessvel
para um nmero maior de cidados independentemente de
nvel educacional e das necessidades especficas de cada
um.
AGRADECIMENTOS
Os autores gostariam de agradecer ao stio Contas Abertas,
a Transparency International, ao Instituto de Fiscalizao e
Controle e ao Escritrio das Naes Unidas sobre Drogas e
Crime pela participao na avaliao do Portal da
Transparncia.
REFERNCIAS
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Accessibility Guidelines 2.0.
65
23. W3C World Wide Web Consortium Recommendation
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24. W3C World Wide Web Consortium Recommendation 5
Maio 1999 (http://www.w3.org/TR/1999/WAI
WEBCONTENT19990505/, Latest version at
http://www.w3.org/TR/WAIWEBCONTENT/, Web
Content Accessibility Guidelines 1.0.
66
Construo de um modelo de interao para servios de
governo eletrnico promovendo incluso digital
Blind Review
Blind Review
Blind Review
ABSTRACT
As digital divide has been pointed out as a significant
weight in social issues, a Brazilian telecommunications
research found Funttel has sponsored a project in order
to promote digital inclusion of illiterate and/or impaired
people. Illiterate people have not yet enough solutions to
overcome the barriers for their access as countries that are
recognized as important developers in the world have no
longer this kind of reality.
A multidisciplinary work was done to understand these
users needs and mental models to get an attractive and
friendly interface for e-gov services. This research
concluded the importance of keeping proximity with users
daily reality in order to overcome the barriers for digital
inclusion. Navigation, iconic and linguistic resources were
incorporated in order to achieve this goal. Accessibility
resources were embedded to make the navigation process
easier.
The interface layout was conceived to minimize elements in
the screen and at the same time to show clearly each page
functionality and tasks, reducing the navigation steps
needed to conclude any task.
This paper brings some details of this project besides the
motivation and challengers found while the work was being
developed.
Author Keywords
Digital inclusion, multidisciplinary interface, interface
usability, interface accessibility
ACM Classification Keywords
H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI):
Miscellaneous.
INTRODUO
O uso cada vez mais extensivo das tecnologias de
informao e comunicao (TICs) em vrias instncias da
vida cotidiana e nos processos oficiais tem aumentado a
correlao que h entre excluso social e excluso digital,
evidenciando a urgncia de solues para este problema.
O projeto STID (Solues de Telecomunicaes para
Incluso Digital), financiado com recursos do Fundo para o
Desenvolvimento Tecnolgico das Comunicaes
(FUNTTEL), tem por objetivo o planejamento de
alternativas para a implantao de projetos governamentais
de incluso digital no Brasil, avaliando e desenvolvendo
solues e tecnologias baseadas em servios e plataformas
de telecomunicaes.
A noo mais comumente empregada para o termo incluso
digital remete disponibilidade de meios fsicos
necessrios para a conexo Internet: computadores,
provedores de acesso e servios de telecomunicaes
(Silveira, 2001). No entanto, a oferta de conectividade por
si insuficiente para transpor o fosso digital. H barreiras
mais sutis a serem vencidas.
A anlise dos motivos pelos quais as pessoas nunca
utilizaram a Internet revela a existncia dessas outras
barreiras. A Figura 1 mostra o resultado desse levantamento
no Brasil.
TOTAL BRASIL
Analf abeto/ Educao inf antil
Fundamental
Mdio/Superior
0
10
20
30
40
50
60
70
Falta de habilidade com
o computador/internet
No temnecessidade/
interesse
No temcondies
de pagar o acesso
No temde
onde acessar
NS/NR
Fonte: CGI (2009)
Figura 1: Motivos pelos quais nunca utilizou a Internet.
Percentual sobre o total de pessoas que nunca acessaram a
Internet, mas usaram um computador, por grau de escolaridade.
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies
bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise,
or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior
specific permission and/or a fee.
CHI 2009, April 49, 2009, Boston, Massachusetts, USA.
Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.
67
O motivo econmico aparece em terceiro lugar em
importncia, com apenas um tero da incidncia do motivo
mais alegado. A tipologia adotada no projeto STID
classifica as barreiras ao acesso em trs categorias
hierrquicas (Holanda e Dall'Antonia, 2006):
Conectividade: provimento de recursos fsicos:
terminais e redes de acesso.
Usabilidade e Acessibilidade: barreiras associadas s
limitaes fsicas, cognitivas e sensoriais do usurio.
Inteligibilidade: adequao de contedos e interfaces s
caractersticas culturais e lingsticas dos usurios.
A alta incidncia dos que alegam falta de habilidade,
principalmente nos estratos de baixo letramento, como
motivo para nunca terem acessado a Internet um provvel
revelador da falta de inteligibilidade e usabilidade/
acessibilidade das interfaces. Contribui para esse resultado
o fato da Internet ter sido concebida para pessoas com bom
nvel de letramento, em grande medida.
De acordo com Sardinha (2008), os textos que constam no
stio do SUS
1
(Sistema nico de Sade), do Ministrio da
Sade, por exemplo, exigem por volta de 18 anos de
escolaridade para serem bem compreendidos, isto , nvel
de ps-graduao
2
. A escolaridade mdia dos brasileiros de
mais de 15 anos em 2006, segundo dados da PNAD, era de
7,2 anos.
Devido ao fato dos pases que mais investem em pesquisa
terem pouca incidncia de pessoas com baixo letramento,
h uma grande escassez de solues para esse segmento do
pblico-alvo. Alm de adultos com baixo letramento, o
pblico-alvo do projeto STID formado tambm por
deficientes visuais e auditivos.
As pesquisas que resultaram no modelo de interao
apresentado neste artigo iniciaram-se em uma parceria
firmada entre a Fundao CPqD e trs grupos de pesquisa
ligados Unicamp e USP (Osorio et. al, 2009). As
pesquisas realizadas nessa fase investigaram as
particularidades e necessidades do pblico-alvo na
interao com as TICs, resultando em novas linguagens e
modelos de interao para interfaces de governo eletrnico
voltadas para o pblico-alvo.
Os resultados dessa investigao balizaram a elaborao
dos requisitos do modelo de interao. Como exemplo,
concluiu-se sobre a importncia de se manter uma
proximidade com o imaginrio cotidiano do pblico-alvo, o
que se d, num ambiente hipertextual, mediante a reiterao
de estruturas. Outro resultado tambm determinante para o

1
Foram analisadas 254 pginas do stio do SUS.
2
Foi usado um ndice conhecido como Flesch-Kincaid para
avaliao do nvel escolar necessrio (Martins & Filgueiras,
2007).
modelo de interao o fato de os processos cognitivos do
pblico-alvo se aproximarem mais da oralidade e da
orientao visual do que de estratgias de comunicao
escrita.
Os modelos de interao propostos foram elaborados em
oficinas participativas e posteriormente implementados em
prottipos que foram submetidos a testes com
representantes do pblico-alvo.
Dois servios de governo eletrnico, um de marcao de
consultas em postos de sade (Inclua Sade) e um de
informaes sobre aposentadoria (Previdncia Fcil), foram
implantados em dois telecentros localizados nas cidades
paulistas de Santo Antnio de Posse e Bastos. Nesses locais
a inteligibilidade das solues de interface propostas foi
testada junto a representantes do pblico-alvo, resultando
em aperfeioamentos dos modelos propostos.
Este artigo apresenta, sob forma de recomendaes, as
linhas gerais do modelo de interao proposto, contendo as
realimentaes dos testes de campo realizados at aqui.
Intenta-se que uma interface produzida com base no modelo
de interao proposto contribua para a reduo das barreiras
plena fruio de servios eletrnicos por usurios do
pblico-alvo.
A primeira seo expe o conceito de inteligibilidade usado
no projeto STID. Em seguida so descritos de forma sucinta
os resultados da investigao a respeito das habilidades e
necessidades do pblico-alvo. A seo seguinte apresenta o
modelo de interao sob a forma de recomendaes e
diretivas de implementao da interface. O artigo finaliza
com a apresentao das concluses e sugestes de trabalhos
futuros.
CONCEITO DE INTELIGIBILIDADE
Segundo vila, Ogushi & Bonadia (2006), garantir a
usabilidade e a acessibilidade de uma TIC ainda no
garante a apropriao da tecnologia pelo indivduo.
necessrio tambm garantir a inteligibilidade, que a
adequao dos contedos e das interfaces aos perfis
culturais e lingsticos, associado ao nvel de letramento de
cada usurio.
Nesse contexto, nvel de letramento se refere aos nveis de
letramento formal na lngua materna (portugus em suas
diversas variantes regionais), e o letramento na lngua do
Estado, tambm conhecida como norma culta da lngua, na
qual so produzidos quase todos os contedos referentes a
servios de governo e cidadania.
A isso se devem juntar os nveis de letramento em Braile e
Libras, nos casos dos deficientes visuais e dos auditivos,
respectivamente, e tambm destes ltimos em relao
lngua portuguesa, quando se tratam de surdos oralizados.
Nesta adequao de contedo so considerados, tambm,
aspectos de ergonomia cognitiva, que correspondem aos
modelos mentais e s estratgias de memorizao e
abstrao empregadas pelo pblico-alvo da interface para
68
vencer a barreira que sua condio impe interao com
os contedos digitais disponveis na Internet.
Esse entendimento dos conceitos de usabilidade,
acessibilidade e inteligibilidade, aplicados de forma a
superar as barreiras inerentes ao pblico-alvo, foram
transpostos para o modelo de interao, resultando em
algumas diretrizes, descritas a seguir.
HABILIDADES E NECESSIDADES DO PBLICO-ALVO
O levantamento das particularidades do pblico-alvo foi
fundamental para nortear a escolha e avaliar a
aplicabilidade dos diversos recursos de usabilidade,
acessibilidade e inteligibilidade, bem como sua disposio
na interface para uma integrao inerente ao modelo de
interao, inclusive propondo novos recursos nos casos em
que os recursos existentes no atendam as particularidades
do pblico-alvo que foram identificadas.
Para este levantamento, a Fundao CPqD contou com a
participao de especialistas do Departamento de
Engenharia de Computao e Sistemas Digitais da Escola
Politcnica da USP, que desenvolveram um trabalho
baseado em coletas de dados em campo com a finalidade de
mapear habilidades e dificuldades do pblico alvo no
tocante ao uso das TICs.
Em Filgueiras et al. (2007) foram reunidos os dados
coletados que visaram identificar:
as barreiras que dificultam ou impedem a utilizao de
computadores por parte do pblico-alvo, mostrando
como essas barreiras se manifestam, quais suas inter-
relaes e quais delas podem ser atenuadas com uso de
ferramentas assistivas ou por meio da reformulao das
interaes e interfaces computacionais e dos contedos
por elas mediados;
os mecanismos e atividades realizadas por profissionais
da iniciativa para identificao das necessidades dos
analfabetos, idosos e pessoas com deficincias
sensoriais.
os modelos mentais (de uso de TICs) mais comuns entre
o pblico-alvo (caixa eletrnico, TV, telefone, etc.) e
avaliar como eles podem influir na proposio dos
modelos de interao necessrios ao uso de e-gov pelo
pblico-alvo deste projeto.
As entrevistas, focadas nas questes descritas acima, foram
realizadas com pessoas dos diversos segmentos do pblico
alvo idosos, trabalhadores rurais, pessoas com baixo
letramento, deficientes visuais e auditivos. A partir dos
depoimentos, o pblico-alvo pde ser caracterizado e foi
construdo um modelo de personas representativas do
mesmo. Foram desenvolvidas 5 personas, das quais 3 so
personas primrias, para quem o projetista deve direcionar
os seus esforos e 2 so personas secundrias, que mesmo
no sendo o foco principal do projeto no podem ser
excludas por ele.
DIRETIVAS E IMPLEMENTAO
Sempre com as personas desenvolvidas em mente, foram
consideradas algumas premissas na definio no modelo de
interao que resultaram em diretivas ou guias para o
processo de pesquisa e identificao de solues:
A autonomia incremental do usurio. A incluso digital
do pblico-alvo em questo deve ocorrer de forma
gradual, com a paulatina superao das barreiras
psicolgicas e sociais frente as TICs em seu contexto de
uso, seguida pela gradativa aquisio de habilidades e
modelos mentais necessrios sua utilizao (de incio
com recurso a guias virtuais, apoio de usurios mais
experientes ou monitores), para que, por fim, cada novo
usurio se torne proficiente no uso dos servios. No
entanto, importante que o usurio sempre conclua a
tarefa na sua primeira utilizao, de forma a se sentir
satisfeito e autoconfiante;
O design universal como meta, a fim de buscar a
concepo de uma mesma interface para todos os
usurios, incluindo analfabetos e pessoas com
deficincia;
Uso de interfaces ajustveis onde, dentro da abordagem
do design universal, a interface dever poder ser
ajustada de acordo com cada um dos perfis de usurio
parte do pblico-alvo definido, sempre que necessrio
para aprimorar a usabilidade de cada um;
Incorporao de modelos mentais conhecidos. O estudo
contempla identificar e incorporar os modelos mentais
de uso de outras tecnologias mais comuns entre o
pblico-alvo, tais como rdio, TV, urna eletrnica,
telefone fixo ou celular;
Extrapolao do modelo mental desenvolvido. O
modelo mental criado na interao deve poder ser
extrapolado para outros servios e contextos, servindo
como porta de entrada para o cidado na sociedade
informacional;
Adequao das normas de acessibilidade em vigor, de
tal forma que seja possvel incorporar novas tecnologias
assistivas na interao;
Envolvimento do pblico-alvo durante todo o processo
de desenvolvimento de forma a identificar suas
habilidades e necessidades e avaliar a transposio desse
conhecimento para o modelo de interao.
Com as diretivas estabelecidas, foi possvel determinar a
forma como cada uma delas seria tratada e implementada
na soluo proposta. Nesta fase tambm so considerados
os elementos presentes na interface dos servios
69
Previdncia Fcil e Inclua Sade e as funcionalidades e
procedimentos que cada um oferece.
Perfis da Interface Universal
No desenvolvimento do STID, optou-se pela criao de trs
perfis de interface: padro, interface para deficiente
auditivo e para deficiente visual, de forma que, uma vez
identificado o usurio, automaticamente a interface
adequada a seu perfil seria apresentada. Para todos os
perfis, foi mantida a mesma apresentao da interface, no
que diz respeito a layout, cones, botes e funcionalidades.
Para a identificao do usurio e escolha da interface
adequada ao seu perfil, foi utilizado um sistema de
reconhecimento facial onde, em sua primeira visita ao
telecentro, o usurio cadastrado e sua imagem facial
armazenada para posterior reconhecimento.
importante salientar que a interface considerada padro
a que atende principalmente os analfabetos plenos e
funcionais, mas que tambm pode ser utilizada
perfeitamente por usurios que no tenham qualquer tipo de
deficincia.
Para essa interface, toda informao textual possui sua
equivalente em formato de udio, permitindo assim que
usurios que no saibam ler possam interagir com o
sistema. A exceo fica a cargo da interface para o perfil de
deficiente auditivo, que no contm udio e apresenta o
equivalente informao textual em Libras.
Para a interface do deficiente visual, optou-se por no usar
a mesma verbalizao automtica dos textos da interface
padro para permitir que o usurio aprenda a interagir com
o uso de um software leitor de telas e que, dessa forma,
possa utilizar esse mesmo conceito em outras interfaces.
Tanto o deficiente visual parcial (baixa viso) quanto o
deficiente auditivo parcial, podem fazer uso da interface
padro, seja com ampliao da fonte e aumento do contraste
de cores, quanto ajustes no volume do udio no caso do
deficiente auditivo.
Aspectos relacionados ao Layout
Para a definio do layout a ser considerado na interface,
foram estabelecidos alguns critrios iniciais, essenciais para
as decises posteriores relacionadas a elementos de
interao apropriao de recursos de acessibilidade, que
resultaram na disposio apresentada na Figura 3:
Figura 2: Portal do STID, onde so oferecidos os dois servios,
Inclua Sade e Previdncia Fcil
Figura 3: Exemplo de contedo exibido pelo servio
Previdncia Fcil
Estes critrios levaram em considerao:
Aspectos relacionados ao foco ou ponto de ateno do
usurio na rea central da tela, ilustrado na Figura 4;
Aspectos de acessibilidade aplicveis a links e rtulos;
Aspectos de inteligibilidade relacionados com a
apresentao de informao (tanto de contedo como de
ajuda contextualizada);
70
Aspectos relacionados tela sem rolagem versus
quantidade de passos de navegao;
Minimizao das barras de ferramentas do navegador;
Modelo de Navegao aplicvel a todos os perfis sem
alterao na lgica dos servios
Aspectos relacionados ao uso de metforas do mundo
real, apresentados na Figura 4.
Figura 4: Elementos de uso no cotidiano do pblico-alvo
Aspectos relacionados introduo ao mundo Web;
Aspectos relacionados ao uso de cores, ilustrado na
Figura 5 para o servio Inclua Sade e Figura 6 para o
servio Previdncia Fcil;
Figura 5: Cores empregadas no escopo do servio Inclua Sade
Figura 6: Cores empregadas no mbito do servio Previdncia
Fcil
Compromisso de viabilizar no layout e no modelo de
interao diversos Recursos de Acessibilidade para cada
perfil, conforme ilustrado na Figura 7:

Figura 7: Elementos que representam recursos de
verbalizao e sinalizao dos textos da interface
CONCLUSO
Os recursos de acessibilidade para esse projeto tiveram que
ser tratados de forma cuidadosa, uma vez que o perfil dos
usurios exigia ferramentas especficas para possibilitar a
interao.
Para os usurios com baixa viso foram disponibilizados
recursos de redimensionamento da fonte utilizada e
alterao no contraste da tela. No caso dos usurios
deficientes visuais, foi utilizado um leitor de telas
especfico para permitir a interao.
Para os usurios deficientes auditivos, foi necessrio o
desenvolvimento de um avatar, que oferece aos usurios as
informaes textuais da interface em lngua de sinais.
Para os analfabetos, foram utilizados cones e recursos de
reproduo de udio associado s informaes textuais
apresentadas na interface.
71
importante salientar que o uso adequado e eficiente das
ferramentas assistivas aqui propostas s foi possvel devido
adequada elaborao dos textos apresentados.
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72

Museus na Web:
A Espiral Evolutiva das Formas de Presena Online

First Author Name (Blank if Blind Review)
Affiliation (Blank if Blind Review)
Address (Blank if Blind Review)
e-mail address (Blank if Blind Review)
Optional phone number (Blank if Blind Review)


RESUMO
Este estudo mapeia e descreve o fenmeno das formas de
presena dos museus de cincias brasileiros na web, dada a
importncia das tecnologias digitais e da rede mundial de
computadores na renovao das prticas museolgicas em
pases desenvolvidos. Os resultados encontrados revelaram
quatro nveis evolutivos de presena, visualizados em um
instrumento de anlise terica intitulado Espiral Evolutiva
das Formas de Presena Online.
ABSTRACT
This research emerges from the need of identifying and
understanding the online presence modes of the brazilian
science museums, given the importance of the digital
technologies and the World Wide Web in creating new
museum practices in developed countries. The four levels
of presence founded were visualized in a theoretical model
called Evolution Spiral of the Online Presence Modes.
Author Keywords
Interaction, museum, web, design
ACM Classification Keywords
H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI):
Miscellaneous.

INTRODUO
A crise de legitimidades, acentuada na dcada de 1960,
afetou diversas instituies estabelecidas, nas quais se
situam os museus de cincias. Em uma reviso de seu papel
social, estas instituies vm passando por contnuas
reestruturaes de ordem terico-prticas, adotando o
modelo interacionista em oposio ao contemplativo, no
que se refere s relaes pblico/acervos. Dentre as
transformaes em curso nos museus est a adoo de
novas tecnologias comunicacionais, onde se destaca a
internet. Desde o seu surgimento da www, as formas de
presena online dos museus e centros de cincias
diversificaram-se e tornaram-se complexas, exigindo
maiores esclarecimentos do que seja, por exemplo, um stio
interativo.
Com o objetivo de melhor entender o processo de
apropriao do ambiente online pelos museus de cincias
brasileiros, foi construdo para esta pesquisa um Modelo de
Anlise das Formas de Presena Online Categoria
Museus, que contempla seis itens: tipo de experincia
proposta pelo museu, perfil interacionista das relaes,
perfil tecnolgico e informacional, peculiaridade da
estratgia e tipo de relao com o museu fsico. Foram
considerados tantos os relatos de experincia dos artigos da
Conferncia Museum and Web de 2007 (museus de diversas
tipologias), quanto as formas de presena online dos
museus de cincias brasileiros. A partir da categorizao
dos atributos, foi possvel perceber quatro estgios de
desenvolvimento de presena online, delimitados pelas
peculiaridades de suas estratgias intrnsecas, a saber:
divulgao do museu fsico, ofertas de servios
complementares ao museu fsico, apropriao da web pelo
museu e apropriao do museu online pelo pblico.

O CONCEITO DE INTERAO
O fenmeno da interao online tem sido tratado com
superficialidade ou reducionismo pela maioria dos autores.
Tanto o enfoque transmissionista que trabalha com os plos
emissor-receptor (webdesigner-usurio), quanto o enfoque
informacional, para o qual a interatividade resume-se
possibilidade de escolhas em um sistema, no ajudam a
entender o que acontece em termos de interao entre
humanos. So vises tecnicistas do fenmeno. Para maior
compreenso das formas de presena online, recorreremos
abordagem sistmico-relacional de Primo [1] cujo foco de
interesse est no que acontece entre os interagentes em um
sistema de comunicao mediado por computadores. Para o
autor, interao refere-se a qualquer ao entre
participantes, sejam eles humanos ou no. Portanto, as
especificidades dos tipos de interao mediados por
computador, humano-humano e humano-mquina /
mquina-mquina so tratadas na adjetivao do termo, a
saber interao mtua e interao reativa.


Permitida reproduo, sem fins lucrativos, desde que citada a autora.
73

Segundo Primo, na interao mtua, cada ao expressa
tem um impacto recursivo sobre a relao e sobre o
comportamento dos interagentes. A forma do
relacionamento dada medida que os participantes
interagem entre si, em um processo de negociao contnua
das diferenas, ou seja, a ocorrncia de um conflito
modifica o relacionamento. Por sua vez, as interaes
reativas so marcadas e limitadas por predeterminaes que
condicionam as trocas. Um operador de telemarketing
treinado para seguir roteiros e evitar conflitos estabelece
uma interao reativa com o cliente, da mesma forma que
em um jogo de computador, as aes do usurio so
limitadas (mesmo que possam parecer infinitas em alguns
casos) pela programao do software. Esta questo
importante porque deixa claro que o meio no determina,
por si, a interao mtua. Ainda que certas tecnologias
sejam persuasivas na configurao de ambientes de
negociao, formas dialgicas de comunicao so
condicionadas pela postura do interagentes.
Embora o autor esclarea o uso do adjetivo mtuo para
descrever uma ao bidirecional entre os agentes (p. 57) ,
em oposio resposta reativa, penso que o termo
interao negociada define melhor o tipo de
comportamento que se estabelece neste caso, onde as trocas
so contextualizadas e no condicionadas por
predeterminaes, mas, como o prprio Primo define, se
desenvolvem em virtude da negociao relacional durante
o processo comunicacional. Por esta razo, neste estudo,
sero utilizadas as terminologias interao reativa e
interao negociada para definir os tipos de aes que se
estabelecem entre os interagentes.
Estes conceitos de interao foram a base de anlise das
prticas museolgicas na internet, acrescidos dos
parmetros perfis tecnolgico e informacional, tipo de
experincia proposta ao pblico e relao da atividade com
a forma de presena fsica (Tabelas 1, 2, 3 e 4).

AS TRS GERAES WEB
Dos artigos analisados, 33% so relatos de experincia
sobre a criao ou redesign dos stios e sobre a apropriao
do ambiente online, extra-stio, em especial, stios de
socializao - vdeos no Youtube, entradas na Wikipedia,
exposies temporrias no Second LIFE e publicao de
blogs. Para melhor compreenso do fenmeno, as
ocorrncias foram classificadas segundo as trs filosofias
evolutivas web 1.0, 2.0 e 3.0.

Na filosofia web 1.0, foram agrupados o redesign de stios
orientados a manter uma presena online bsica, ou seja, ter
um endereo na internet, com informaes sobre o museu
fsico, tratadas ou no de forma multimiditica. A gerao
de contedo exclusiva do pessoal do museu, cabendo ao
usurio, acessar as informaes disponveis, caracterizando
uma estrutura top down (de cima para baixo),
hierarquicamente fechada. No h nenhuma preocupao
com a formao de comunidades virtuais ou outro tipo de
interao social. So stios orientados a transmitir
informao aos usurios. Dentre as justificativas para
atualizao destes stios, foram citados: ampliar o pblico,
fortalecer o marketing, oferecer recursos de educao [2]
melhorar a arquitetura da informao, facilitar a atualizao
do stio por pessoal no-especializado, oferecer maiores
atrativos para os usurios e adequar o visual esttica do
museu ou exposio [3].

Na filosofia web 2.0, foram enquadrados os stios que
procuraram se apropriar do ambiente virtual, e no apenas
utilizar a internet como mais uma mdia para divulgao de
informaes institucionais. So stios que j passaram pelo
primeiro nvel descrito, e comeam a aplicar a filosofia Web
2.0 para realizar a misso do museu. Estes stios, pela forma
como so projetados, procuram no s ampliar a
experincia do visitante do museu fsico, como oferecer
uma experincia per si ao usurio da internet. So
ambientes orientados interao dos usurios entre si e
com o pessoal do museu.

Uma preocupao comum no redesign destes stios tem
sido a acessibilidade ao seu contedo [2, 4, 5, e 6]. A
acessibilidade uma prerrogativa para stios de uso pblico,
pois, segundo o Servio Federal de Processamento de
Dados - Serpro (2005), assegura que qualquer usurio,
independente de sua condio fsica, tipo de navegador,
qualidade de banda ou tipo de computador, tenha acesso aos
servios da web. Para Gray [7] iniciar a presena online
com um stio 1.0 e apropriar-se de servios e stios 2.0 pode
ser uma boa escolha para instituies com oramentos
limitados, devido gratuidade dos servios. Extrapolar o
prprio domnio surge como uma prtica inovadora em
33% dos artigos sobre presena online, destacando-se os
stios Blogger, Flickr , Second Life, YouTube, Itunes,
MySpace e Facebook,
1
.

No entanto, beneficiar-se da Web 2.0 pressupe
compreender e aceitar valores que lhe so inerentes como o
compartilhamento de autoridade. A mudana de paradigma
em curso exige que os museus desloquem-se da postura de
disseminadores de informao para o papel de agncias de
dilogo [8] Este processo exige uma mudana de cultura
nas instituies, o que apontado por Ellis [9] como uma
das barreiras para a transformao na forma como os
museus tm explorado a internet. A disposio ao risco e o
aprimoramento contnuo, no entanto, caracterizam as
empresas pioneiras na nova gerao web e seus servios
eternamente em verso beta.

Dentre as formas de presena online extra stio, encontram-
se os blogs. Considerado o software social mais fcil de ser

1
Servios prestados: provedor de blogs, compartilhamento de imagens,
jogo de simulao em 3D, compartilhamento de vdeos, download
automtico de MP3 eMP4 e redes sociais.


74

iniciado, tem sido utilizado pelos museus de duas formas:
como acesso pblico aos seus bastidores atravs de
postagens dos curadores e pessoal que trabalha nas
instituies ou como comunidade aberta publicao de
qualquer usurio registrado. O estudo de SPADACCINI e
SEBASTIAN [10] sobre o estado da bloguesfera museal,
revelou que a maioria dos blogs de museus est hospedada
no Blogger.com utilizam servios complementares como o
Technorati, o Feedburner e Google Blog Search, todos
gratuitos. Segundo os autores, a pesquisa aponta o blog
como uma plataforma de comunicao emergente que tem
catalisado a formao de uma comunidade museal na
internet. Os blogs de maior acesso so o que incentivam a
participao de seus usurios, substituindo o modelo
broadcast de comunicao por um modo conversacional,
incentivando o dilogo no lugar de disseminar a informao
[8].

Dentre outras vantagens dos blogs de museus esto: a
possibilidade de atualizao dinmica de contedo, sem
custo adicional para a instituio, a quebra da estrutura
autoritria de comunicao predominante, a possibilidade
do contedo das postagens serem usadas como indicadores
de interesse, preferncia e conhecimento dos usurios sobre
determinado assunto [11] a possibilidade de fortalecer a
conexo com o pblico jovem e de integrar as duas
instncias do museu [8]. Os autores advertem, no entanto,
da necessidade de divulgar o blog na internet, em stios
afins como o Flickr e da persistncia necessria para que
uma comunidade participativa se forme.

Por ltimo, a filosofia Web 3.0 pode ser notada em stios
que levam em considerao a estruturao semntica da
informao e a interoperabilidade, nome dado habilidade
de troca de servios e dados entre sistemas distintos. Estes
projetos prevem a reutilizao da informao em vrias
mdias e formatos, realizando a viso do museu ubquo,
onde o que produzido no domnio fsico pode ser
reutilizado na internet e vice-versa, reduzindo custos e
facilitando a gesto da informao [12, 13, 14]. So stios
orientados ao reaproveitamento e recuperao dos dados e
personalizao da experincia.

OS NVEIS DE PRESENA ONLINE
O primeiro nvel de presena online
O primeiro nvel (Tabela 1) agrega os stios cujo contedo
limita-se divulgao de informaes institucionais do
museu fsico. A internet considerada mais um canal de
veiculao de informaes reaproveitadas de outras mdias,
normalmente, a impressa. Ainda no se pode falar em
apropriao do ambiente online, mas de subutilizao da
web, seja por desconhecimento do seu potencial ou por
idias pr-concebidas de competio entre os domnios
fsico e virtual. O ambiente online explorado como
ferramenta de marketing passivo, ou seja, o usurio deve
saber o endereo do stio ou encontr-lo por meio de algum
mecanismo de busca ou citao em stios afins. O modelo
de interao predominantemente reativo, onde o museu
posiciona-se como elemento transmissor de informaes,
numa relao monolgica e polarizada.


Tabela 1. Primeiro Nvel de Presena Online

A interao proposta limita-se ao acesso, excluindo
possibilidades de consulta ou de interveno, temporria ou
permanente, no sistema. No Tipo 1A, esto os stios cujo
contedo apresenta-se inteiramente no formato textual,
geralmente ocupando apenas uma tela e de contedo
esttico (sem atualizaes peridicas). No subgrupo 1B, h
maior explorao de recursos persuasivos como fotografias,
simulacros do museu fsico, mapas de localizao, alm de
uma atualizao constante de parte do contedo.
MODELO DE ANLISE DAS FORMAS
DE PRESENA ONLINE
CATEGORIA MUSEUS
NVEL DE
DESENVOLVIMENTO
1 NVEL DE PRESENA
ONLINE

PECULIARIDADE

DIVULGAO DO
MUSEU FSICO
TIPO A TIPO B
EXPERINCIA
PROPOSTA
Acesso a
informaes
bsicas
institucionais.
Acesso a
informaes
institucionais,
notcias e
avisos, e outras
informaes
dinmicas.
INTERACIONISTA REATIVO
PERFIL
INTERACIONISTA

(P M)
(Pblico acessa informaes
sobre o Museu fsico)

PERFIL
TECNOLGICO
E INFORMACIONAL

WEB 1.0 - Stios de estrutura
esttica, composto por, geralmente,
uma nica tela com rolagem.
Mesmo que haja possibilidade de
atualizao do contedo, esta
muito rara ou inexistente.
Predomnio de textos.
RELAO COM
O MUSEU FSCO
MDIA PARA DIVULGAO
DO MUSEU PRESENCIAL
Ainda no h apropriao do
ambiente online pelo museu.Pode
haver receios de competio entre os
domnios fsico e virtual.
75

Tecnologicamente, so utilizados recursos elementares,
tpicos da web de primeira gerao.

O segundo nvel de presena online
Os stios de segundo nvel (Tabela 2) oferecem servios
online complementares experincia presencial, mas no
necessariamente condicionados a esta. Esto focados em
ampliar as relaes do sujeito com os artefatos, seja
disponibilizando o acervo para consulta remota (Tipo 2A)
ou atravs de representaes interativas dos mesmos, como
simuladores e games (Tipo 2B). O segundo caso, em que
h produo de material especfico para a web, marca o
incio da apropriao do ambiente online pelos museus.
Este nvel configura-se como interacionista reativo, dada a
natureza fechada das trocas. Ainda que haja um canal de
contato, como de praxe em qualquer stio, estes sistemas
no so orientados ao dilogo com os usurios, mas oferta
de interao com os artefatos representados. E mesmo que
possam ser empregadas tecnologias de segunda e terceira
geraes web na construo de modelos mais interativos,
predomina a abordagem 1.0. No Tipo 2B, h atualizao
constante do contedo e as aes de comunicao comeam
a inserir a internet como meio de atingir o pblico-alvo e
potencial dos museus, em especial, o pblico escolar.

O terceiro nvel de presena online
No terceiro nvel (Tabela 3 ) esto os stios tpicos da Web
2.0, em que o museu abre diversos canais de dilogo com
seu pblico, incentivando-o a participar ativamente da
construo do stio, seja no registro de comentrios para
exibio pblica, no cadastro para acesso a servios
personalizados e compartilhveis, na produo de contedo
em formatos diversos, como udio e vdeo. Estes
indicadores caracterizam o incio de apropriao da web
pelos museus. Se estas iniciativas limitam-se ao stio oficial
do museu so agrupadas no Tipo 3A, mas se extrapolam o
domnio do stio, e representam, portanto, um avano em
termos de estratgia de marketing online, os stios so
caracterizados como do Tipo 3B. Neste caso, os usurios da
internet podem ter acesso ao contedo do museu em canais
diversificados, como o Second Life, o Flickr e o iTunes,
mesmo sem nunca terem estado no stio do museu ou em
uma visita presencial. Esta prtica revela uma ampliao na
viso do que seja presena online e pblico. A relao
com o museu fsico mutualista, onde esforos conjuntos
so empregados para integrar as duas instncias
reconhecendo suas potencialidades. Estas aes,
viabilizadas pelas tecnologias digitais, em especial as de
terceira gerao, tornam possvel a concretizao de um
museu ubquo, onde os contedos produzidos por pessoal
especializado ou leigo, em qualquer das instncias museais,
so disponibilizados em formatos diversos e acessveis por
vrios dispositivos: computador pessoal, celular, aparelhos
de MP3, quiosques etc, online ou/e in loco.
Do ponto de vista do perfil interacionista, ambos os tipos
(3A e 3B) so potencialmente de interao negociada
porque, embora tecnologicamente aptos ao estabelecimento
de dilogos, estes dependem da predisposio dos
interagentes - tanto de os usurios sentirem-se engajados no
processo quanto no pessoal do museu realmente incentivar
o dilogo e dialogar com seus interlocutores. Neste nvel,
pode se dar o estreitamento com a comunidade escolar,
como apoio educao formal.
Tabela 2. Segundo Nvel de Presena Online

MODELO DE ANLISE DAS FORMAS
DE PRESENA ONLINE
CATEGORIA MUSEUS


NVEL DE
DESENVOLVI-
MENTO

2 NVEL DE PRESENA ONLINE
PECULIARIDADE

OFERTA DE SERVIOS
COMPLEMENTARES
AO MUSEU FSICO

TIPO A

TIPO B

EXPERINCIA
PROPOSTA
Acesso ao acervo
e/ou contedos
complementares
visita, porm sem
tratamento
multimiditico.

O acervo e/ou
materiais
complementares
recebem tratamento
multimiditico
como games, testes
e simuladores.

INTERACIONIST
A REATIVO
INTERACIONIST
A REATIVO
PERFIL
INTERACIONISTA (P A)
(Pblico acessa
Artefatos)
(P A)
(Pblico interage
com Artefatos)
PERFIL
TECNOLGICO
E INFORMACIONAL


Web 1.0 - Stios de
estrutura esttica,
composto por,
geralmente, uma
nica tela com
rolagem.Mesmo que
haja possibilidade de
atualizao do
contedo, esta no
realizada com
freqncia.
Predomnio de
textos.


Web 1.0
Stios mais
persuasivos, com
uso
defotografias,simula
cros do ambiente
museal, mapas do
museu fsico, etc.
H atualizao
constante de
contedo.


RELAO COM
O MUSEU FSCO

FORMA DE PREPARAR O PBLICO
PARA VISITA AO MUSEU FSICO
E/OU DE AMPLIAR A EXPERINCIA
MUSEAL
As aes de comunicao comeam a inserir
a internet como meio de atingir o pblico-
alvo e potencial dos museus, em especial, o
pblico escolar.

76

Tabela 3. Terceiro Nvel de Presena Online

O quarto nvel de presena online O Museu-Frum
Finalmente, tem-se o quarto nvel de desenvolvimento
(Tabela 4), onde se d o incio do fenmeno de apropriao
do museu pelo pblico online e presencial. Neste estgio, o
museu online configura-se como um assentamento virtual
(virtual settlement), definido por JONES [15] como um
ciberlugar que simbolicamente delineado por um tpico
de interesse, e onde uma proporo significante de
interatividade ocorre. Jones diferencia a comunidade virtual
do local onde esta se rene, porque embora o assentamento
virtual seja uma condio para a existncia de uma
comunidade virtual, ele no suficiente para que ela se
forme. Ele seu suporte tecnolgico. Segundo o autor, so
quatro as caractersticas de uma comunidade virtual: um
nvel mnimo de interatividade, definido pela extenso da
relao em uma seqncia de mensagens entre si; uma
variedade de comunicadores; a manuteno de nmero
mnimo de membros e um espao pblico virtual comum.
Se no nvel trs os museus comeam a abrir canais de
dilogos com seu pblico, neste nvel, estes canais so
apropriados por estas pessoas. Para que no haja perda de
identidade institucional, todas estas aes devem estar
alinhadas misso do museu e orientadas pela sua rea de
concentrao, considerando as possibilidades de explorao
de seu acervo no propsito de promover debates pblicos e
de facilitar a compreenso do mundo em que vivem. Do
ponto de vista operacional, temos as tecnologias 2.0
otimizando a interao social, e as 3.0 conectando as
instncias fsica e virtual, criando um nico museu,
acessvel 24 horas por qualquer pessoa conectada rede.
Neste nvel, o ambiente projetado com interesse na
formao de comunidades virtuais, cuja manifestao
presencial torna-se desejvel, mas no imprescindvel. Cabe
a esta vertente do museu fsico viabilizar a formao e
desenvolvimento destas comunidades em torno de questes
contemporneas controversas e de interesse pblico que
estejam alinhadas sua misso. Podemos entender que o
papel do museu neste processo o de moderar as
interaes, divulgar o assentamento, engajar as pessoas e
agenciar encontros, como, por exemplo, entre pblico
especialista, lderes comunitrios e a comunidade no geral.
Trata-se, portanto, de um perfil interacionista negociado,
onde abrir-se ao dilogo significa estar sujeito a situaes
conflitantes, e incentivar a produo de contedo pelos
usurios, pressupe o compartilhamento de autoridade [16].

CARUTH [17] adverte que a voz da comunidade virtual
pode se tornar mais alta que a do museu, e os comentrios
deixados pelos usurios podem no ser sempre favorveis
ou elogiosos. No caso da pesquisa de opinio com os
usurios do novo stio do Young Tate (Museu de Arte de
Londres), os jovens, de 13 a 25 anos, apesar de aprovarem o
novo visual, criticaram a falta do que fazer no stio. O
museu oferece a oportunidade de os usurios entrevistarem
celebridades, uma demanda detectada na pesquisa, porm, a
interao no instantnea. As questes so enviadas e
recebidas por e-mail algo pouco atraente

MODELO DE ANLISE DAS FORMAS
DE PRESENA ONLINE
CATEGORIA MUSEUS


NVEL DE
DESENVOLVIMENTO

3 NVEL DE PRESENA ONLINE
PECULIARIDADE
APROPRIAO DA WEB
PELO MUSEU

TIPO A

TIPO B

EXPERINCIA
PROPOSTA Abertura de canais de
dilogo com o pblico
e entre pblico no stio.
Ampliao dos
canais de dilogo
em outros stios.
POTENCIALMENTE INTERATIVO
NEGOCIADO
PERFIL
INTERACIONISTA
(P M)
(Pblico interage
com o Museu)
(M) (P)
Museu interage
com seu
Pblico
potencial fora
de seu stio
institucional

PERFIL
TECNOLGICO
E INFORMACIONAL

Web 2.0 e 3.0 -
Stios permitem a
insero de
comentrios de
usurios, assim
como envio e
carregamento de
arquivos produzidos
pelo museu e/ou
outros usurios. O
contedo do stio
parcialmente
produzido por
usurios do stio ou
visitantes do museu
fsico. Preocupa-se
com a
interoperabilidade
dos bancos de
dados.


Web 2.0 e 3.0
O museu
desenvolve aes
especficas para
stios de
socializao,
como o Second
Life, o Flickr e o
iTunes,
ampliando as
formas de acesso
ao stio do museu
a partir da
descentralizao
do contedo e do
aumento da
visibilidade
online. Preocupa-
se com a
interoperabilidade
dos bancos de
dados.
RELAO COM
O MUSEU FSCO
PERVASIVIDADE - O contedo do
museu fsico disponibilizado em vrios
formatos e acessvel por vrios
dispositivos: computador pessoal, celular,
aparelhos de MP3, quiosques etc
(interoperabilidade). O contedo
produzido por visitantes pode ser
publicado no stio, integrando os domnios
fsico e virtual.
MUTUALISMO - Integrao cooperativa
e conceitual dos domnios fsico e virtual.
77


Tabela 4. Quarto Nvel de Presena Online
para uma gerao acostumada a se comunicar pelo MSN. A
iniciativa de receber contedo produzido por usurios
vista como uma oportunidade para conhecer melhor o
pblico-alvo, a fim de estreitar o relacionamento da
instituio com seu pblico, no entanto, o Museu teme pelo
uso indevido do espao ou que o uso seja desconectado dos
propsitos de seus programas para jovens.

Para que as experincias participativas sejam significativas
e orientadas aos propsitos de cada instituio, importante
oferecer atividades criativas em torno de seu contedo. Para
Hein [18] o principal poder e responsabilidade dos museus
so inspirar a experincia transformativa que os visitantes
tm quando confrontados com um objeto. Desta forma, a
autora defende a transformao dos museus em fruns
orientados criao de novos objetos culturais e
conhecimentos atravs de um processo transformativo
envolvendo o engajamento do pblico com suas colees e
exibies. A experincia esttica promoveria o visitante
integrante da equipe museal, no sentido de que o
significado no estaria dado, mas prestes a ser construdo
pessoalmente, inspirando conexes mais duradouras com os
artefatos dos museus, independente de sua tipologia. Para
Hein, a internet tem um grande potencial para diluir a voz
autoritria dos museus.

O conceito de Museu-Frum, em oposio a Museu-
Templo
2
foi introduzido por Cameron [19]em 1971, mas, ao
contrrio do que seria esperado, em mais de trinta anos
decorridos de sua publicao, as questes abordadas pelo
autor continuam pertinentes. A despeito da crise de
identidade que acometeu os museus aps a Segunda Guerra
Mundial, Cameron destaca o surgimento dos Centros de
Cincias e sua abordagem interativa dos objetos, sem,
contudo, armazenarem uma coleo ou realizarem
pesquisas originais, e, ainda, o grande nmero de
atratividades oferecido por muitas instituies, atestando a
indefinio do que seria a funo social dos museus. Para o
autor, os protestos contra museus e galeria de arte ocorridos
na dcada de setenta, refletiam a necessidade de
restabelecer os fruns na sociedade, onde debates,
experimentaes e confrontos pudessem ocorrer livremente.
No entanto, no bastaria reformar o Museu Templo, mas
criar um novo estabelecimento dedicado s atividades do
Museu Frum, afim de que o primeiro no roubasse a
vitalidade e autonomia do segundo. Embora separados
fsica e administrativamente, os museus deveriam
compartilhar os servios comuns e o pblico.

Embora separados fsica e administrativamente, os museus
deveriam compartilhar os servios comuns e o pblico.
Quando obrigados a coexistir na mesma estrutura, Cameron
recomendava que fossem criadas separaes visuais e
distines psicolgicas entre os dois, usando modificaes
na arquitetura e na sinalizao. As funes dos dois lugares
deveriam estar muito claro na mente dos visitantes,
curadores, diretores, sustentadores e agncias financiadoras
da instituio. Os eventos do Frum deveriam ser
divulgados para a grande massa e se integrar aos circuitos
de comunicao eletrnica, criando igualdade de
oportunidades culturais, pois, a sociedade no toleraria
mais instituies que, fosse na aparncia ou na atuao,
servissem a uma audincia minoritria da elite [19].A



MODELO DE ANLISE DAS FORMAS
DE PRESENA ONLINE
CATEGORIA MUSEUS

NVEL DE
DESENVOLVIMENTO

4 ESTGIO DE
PRESENA ONLINE
PECULIARIDADE
APROPRIAO DO MUSEU
PELO PBLICO
MUSEU-FRUM
EXPERINCIA PROPOSTA

O pblico se apropria do museu
como um espao pblico, onde as
prticas democrticas so
exercitadas, constituindo
verdadeiros assentamentos virtuais.

INTERATIVO NEGOCIADO
PERFIL INTERACIONISTA

(PPM) e/ou PPM
(Pblico interage entre si e com o
Museu, no stio do museu e/ou em
outros stios da internet)

PERFIL TECNOLGICO
E INFORMACIONAL


Web 2.0 e 3.0 MUSEU
UBQUO: As tecnologias 2.0
otimizam a interao social,
enquanto as 3.0 conectam as
instncias fsica e virtual, criando
um nico museu, acessvel 24 horas
por qualquer pessoa conectada
rede.

RELAO COM
O MUSEU FSCO

ASSENTAMENTOS VIRTUAIS
- O ambiente virtual tido como
uma vertente do museu fsico,
viabilizando a formao e
desenvolvimento de comunidades
em torno de questes
contemporneas controversas e de
interesse pblico.

78

pluralizao do museu era, para Cameron, uma resposta s
necessidades da sociedade, onde a instncia Frum
asseguraria que novas e desafiantes percepes da realidade
pudessem ser vistas e ouvidas por todos, renovando, por
conseqncia, a instncia Templo, numa relao processo-
produto.

Decorridas trs dcada aps a publicao deste artigo
emblemtico, o ambiente virtual parece reunir as condies
ideais para o florescimento do Museu-Frum. O sistema de
tagging possibilitou o fenmeno da folksonomia [20],
democratizando o sistema de classificao de contedo.
Blogs despontam como formas viveis de estabelecer o
dilogo com as instituies e entre pares. O ambiente
online em rede volta-se para a promoo da interao
social, inaugurando uma cultura de produo e
compartilhamento de contedo, diluindo as polaridades
emissor-receptor. No entanto, como enfatizou Cameron,
no basta criar lugares de encontros. Os museus, sejam eles
de arte, histria ou cincias, tm o conhecimento e os
recursos para interpretar questes de importncia pblica,
no importando o quo controversas estas possam ser. Por
esta razo, podemos considerar o Museu-Frum como o
quarto nvel de presena online dos museus, onde o espao
virtual configura-se como um local efervescente para a
expresso da opinio pblica; um local para o debate de
questes contundentes, um laboratrio da prtica
democrtica. Podemos dizer que neste estgio, o pblico
apropria-se do museu como um espao cvico. O museu no
adiciona um blog ao stio, mas torna-se um grande blog,
com todos os recursos disponveis para engajar o pblico na
interao, a exemplo do que fez o Museu de Cincias de
Minnesota, nos EUA.

O Museu criou um ambiente com identidade visual prpria
para sua comunidade, a Science Buzz, destacada em um
banner lateral na home do stio do museu. O projeto foi
premiado por sua inovao e design grfico, ocupando o
terceiro lugar, na categoria blogs de cincias, em nmeros
mensais de comentrios; quinto como mais indicado por
outros stios e o segundo em nmero de acesso entre os
blogs de cincias [8]. As postagens mais comentadas
podem ser traduzidas em exibies no museu fsico, ou
servir de parmetro para medir o interesse ou o
conhecimento prvio do pblico a respeito de um assunto.
O objetivo do stio, segundo o responsvel pelas exibies,
o de abrir a estrutura autoritria de comunicao vigente
at ento.

A Espiral Evolutiva das Formas de Presena Online
Analisando as formas como os museus tm se apropriado
da internet, percebe-se um movimento evolutivo, em que
um estgio de desenvolvimento mais avanado contm as
caractersticas dos estgios que o precedem, ainda que
possam ocorrer saltos evolutivos. Isto significa que projetos
de museus online, no sc. XXI, tendem a ser orientados
interao interpessoal, sem, contudo, deixar de suprir as
demandas mais bsicas dos estgios primrios, como a
divulgao de informaes institucionais ou a ampliao
das formas de interao com os artefatos. O fenmeno
progressivo, de ocupao a apropriao da internet, pode
ser melhor percebido quando visualizado pela Espiral
Evolutiva das Formas de Presena Online (Figura 1). As
extremidades do diagrama apontam para um grau crescente
de interatividade, enquanto as subcategorias auxiliam na
identificao das caractersticas intermedirias de cada tipo
de uso da www. Este instrumento de anlise terica
mostrou-se particularmente til na representao qualitativa
das formas de presena online de museus de cincias
brasileiros, como veremos mais frente.


Figura 1. A Espiral dos Estgios Evolutivos da Formas de
Presena Online

CONVERGNCIA DO MUSEU FSICO E ONLINE E
TECNOLOGIAS EMERGENTES NO MUSEU FSICO
A vocao para a conectividade inerente s tecnologias
digitais tem catalisado a integrao dos domnios fsico e
virtual dos museus que as adotam, embora, esta relao no
seja determinista. Esta rede potencial tem sido viabilizada
por uma sria de dispositivos, dentre os quais se destacam
aparelhos celulares [21] tocadores de MP3 e MP4 e os
PDAs [22 e 23 ] (Figura 2). A introduo destes aparelhos
tem sido motivada pela crena de que visitantes preferem
utilizar uma tecnologia familiar GOLDMAN [24] pelo
objetivo de prolongar experincia museal, uma vez que
vdeos, udio, imagens e textos podem ser armazenados,
acessados e compartilhados posteriormente; pelo desejo de
ajudar os visitantes a lidar com o excesso de informao e
pela esperana de que estes esforos convertam-se numa
maior freqncia dos visitantes [25] A obsolescncia dos
aparelhos PDAs pode ser uma restrio ao uso da
tecnologia [26] que compartilha com o demais dispositivos
mveis, outras desvantagens, como a resistncia do pblico
mudana cultural (mais indicado para pblicos
especficos), a reduo da interao social e o desvio da
ateno do visitante. Em centros de cincias onde as
atividades so guiadas pela filosofia hands-on (mos na
massa) forar o visitante a carregar um aparelho pode
79

parecer uma incoerncia, ou mesmo em visitas longas,
razo pela qual se tem sugerido o uso de handhelds
(computadores de mo) em exposies temporrias.

Um dos usos dos handhelds tem sido na prtica do
bookmarking - nome dado a uma srie de tecnologias que
permitem o acesso de uma informao selecionada pelo
visitante para uso posterior, seja por meio do
armazenamento em uma pgina especfica do stio, em um
aparelho de MP3 ou pelo recebimento por e-mail.
FILIPPINI-FANTONI E BOWEN [27] acreditam que em
uma cultura de informao sob demanda, o bookmarking
tem o potencial para tornar-se a principal ponte entre a
visita real e virtual ao museu, porm ao analisarem as
estatsticas de uso do servio em diversos museus europeus,
concluram que h diversas razes impedindo que as
expectativas sejam alcanadas. Dentre elas: falta de
interesse e de tempo dos visitantes para acessar as
informaes posteriormente, desconhecimento do servio
no museu fsico, falta de visibilidade e clareza de como usar
o servio no museu virtual. A pesquisa indicou que o
servio tem um apelo maior para pblicos especficos, com
interesses definidos, como no caso da comunidade escolar.
Por ser uma prtica inovadora, necessrio que o pblico
seja instrudo sobre a tecnologia e seus benefcios e que seja
igualmente fcil encontrar o contedo selecionado no stio
do museu.

Uma segunda forma de oferecer o servio de bookmarking
aos visitantes, tem sido viabilizado pela tecnologia RFID
(Identificao por Radiofreqncia), que usa ondas de rdio
para identificar objetos automaticamente. Nos museus, o
sistema usado para identificar visitantes individuais que
portam uma etiqueta RFID no pulso e a utilizam para
marcar as informaes disponveis nos quiosques e
consulta-las posteriormente [27] . Uma vez informado o
cdigo RFID recebido durante a visita, o usurio pode
usufrui de um stio customizado segundo seus interesses
pessoais.

A distribuio automtica de contedo (RSS) est inserida
na filosofia de acesso ao contedo do museu, fora do
museu, porm, associada ao Podcast, permite que os
arquivos de udio e vdeo produzidos pelos museus (visitas
guiadas) ou por usurios do stio possam ser usados durante
a visita, em seus prprios aparelhos. Alm da questo
econmica para ambas as partes, os museus tm
incentivado esta prtica para aproveitar o conhecimento que
cada visitante tem de seu prprio aparelho, poupando-o do
trabalho de aprender a operar um artefato que lhe
estranho. Alm disso, ao publicar podcasts em stios como
o iTunes, o museu est ampliando sua presena online,
alcanando um pblico muitas vezes no freqentador do
museu ou do seu stio. Os inconvenientes dos Podcasts [26]
esto em seu formato linear e no pr-requisito de que o
visitante baixe ao udio em seu aparelho antecipadamente
ida ao museu.

Novamente a questo do pblico importante. Uma
pesquisa realizada por SAMIS [28] no Museu de Arte
moderna de So Francisco, sobre as preferncias dos
usurios quanto s mdias utilizadas em uma exposio,
apontou os mais jovens como entusiastas do Ipod e dos
tocadores de MP3 para acesso aos udios e vdeos. Os mais
velhos, como era de se esperar, ainda preferem alugar os
aparelhos de udio do prprio museu, embora tambm
sejam receptivos ao uso do aparelho celular. Uma segunda
pesquisa realizada por GOODMAN [24] sobre o uso de
celulares no Liberty Science Center, Estados Unidos,
apontou para a hesitao dos visitantes no uso de celulares
no ambiente do museu, um condicionamento provocado
pelas normas de comportamento estabelecido por estas
instituies em sculos de existncia. O isolamento social
foi apontado como uma caracterstica negativa na adoo
do aparelho celular como mdia interpretativa e nos altos
custos do servio, fora dos EUA.

Outro indicador de integrao entre o museu online e fsico
a realizao de testes dos projetos de stios com os
prprios visitantes das exposies, em quiosques instalados
nos museus, [29] . Guardadas a peculiaridades dos
ambientes, as distintas naturezas comportamentais
interao em grupos no museu fsico e individual na
internet , e a representatividade do pblico presencial, os
autores enfatizam o valor do mtodo para coleta de dados
das interaes dos usurios para avaliao do prottipo,
durante seu desenvolvimento. Inspirados nas tecnologias
digitais e na cultura da internet, museus ingleses testaram
por sete meses um sistema dinmico digital de legendas
para artefatos, baseado numa interface web. Para Parry et al.
[30] consideram uma ironia que talvez tenha chegado o
tempo da galeria comear a aprender com a web, do
presencial, finalmente, para o online.

Finalmente, para os que se preocupam ainda com a questo
da tatilidade, da aura perdida do artefato no ambiente
virtual, as interfaces hpticas parecem apontar um caminho.
O Museu da Pura Forma, na Itlia, tem realizado
experincias com interfaces hpticas que permitem ao
usurio tocar e sentir as representaes virtuais dos
artefatos do museu. Por meio de um pluggin, usurios do
stio podem acessar uma verso simplificada da exibio
instalada no museu fsico. Embora tecnologia j exista h
mais de uma dcada, s agora, com a reduo dos custos e o
avano de alguns softwares e hardwares, tem sido possvel
explorar as oportunidades que o senso ttil abre no campo
da interao [31].


VISUALIZAO DAS FORMAS DE PRESENA ONLINE
DOS MUSEUS DE CINCIAS BRASILEIROS
A amostra desta pesquisa foi composta pelo cruzamento dos
dados obtidos no Guia da Associao Brasileira de Centros
e Museus de Cincia [32], do Catlogo de Centros de
Divulgao Cientfica Brasileiros [33], da listagem do

parecer uma incoerncia, ou mesmo em visitas longas,
razo pela qual se tem sugerido o uso de handhelds
(computadores de mo) em exposies temporrias.

Um dos usos dos handhelds tem sido na prtica do
bookmarking - nome dado a uma srie de tecnologias que
permitem o acesso de uma informao selecionada pelo
visitante para uso posterior, seja por meio do
armazenamento em uma pgina especfica do stio, em um
aparelho de MP3 ou pelo recebimento por e-mail.
FILIPPINI-FANTONI E BOWEN [27] acreditam que em
uma cultura de informao sob demanda, o bookmarking
tem o potencial para tornar-se a principal ponte entre a
visita real e virtual ao museu, porm ao analisarem as
estatsticas de uso do servio em diversos museus europeus,
concluram que h diversas razes impedindo que as
expectativas sejam alcanadas. Dentre elas: falta de
interesse e de tempo dos visitantes para acessar as
informaes posteriormente, desconhecimento do servio
no museu fsico, falta de visibilidade e clareza de como usar
o servio no museu virtual. A pesquisa indicou que o
servio tem um apelo maior para pblicos especficos, com
interesses definidos, como no caso da comunidade escolar.
Por ser uma prtica inovadora, necessrio que o pblico
seja instrudo sobre a tecnologia e seus benefcios e que seja
igualmente fcil encontrar o contedo selecionado no stio
do museu.

Uma segunda forma de oferecer o servio de bookmarking
aos visitantes, tem sido viabilizado pela tecnologia RFID
(Identificao por Radiofreqncia), que usa ondas de rdio
para identificar objetos automaticamente. Nos museus, o
sistema usado para identificar visitantes individuais que
portam uma etiqueta RFID no pulso e a utilizam para
marcar as informaes disponveis nos quiosques e
consulta-las posteriormente [27] . Uma vez informado o
cdigo RFID recebido durante a visita, o usurio pode
usufrui de um stio customizado segundo seus interesses
pessoais.

A distribuio automtica de contedo (RSS) est inserida
na filosofia de acesso ao contedo do museu, fora do
museu, porm, associada ao Podcast, permite que os
arquivos de udio e vdeo produzidos pelos museus (visitas
guiadas) ou por usurios do stio possam ser usados durante
a visita, em seus prprios aparelhos. Alm da questo
econmica para ambas as partes, os museus tm
incentivado esta prtica para aproveitar o conhecimento que
cada visitante tem de seu prprio aparelho, poupando-o do
trabalho de aprender a operar um artefato que lhe
estranho. Alm disso, ao publicar podcasts em stios como
o iTunes, o museu est ampliando sua presena online,
alcanando um pblico muitas vezes no freqentador do
museu ou do seu stio. Os inconvenientes dos Podcasts [26]
esto em seu formato linear e no pr-requisito de que o
visitante baixe ao udio em seu aparelho antecipadamente
ida ao museu.

Novamente a questo do pblico importante. Uma
pesquisa realizada por SAMIS [28] no Museu de Arte
moderna de So Francisco, sobre as preferncias dos
usurios quanto s mdias utilizadas em uma exposio,
apontou os mais jovens como entusiastas do Ipod e dos
tocadores de MP3 para acesso aos udios e vdeos. Os mais
velhos, como era de se esperar, ainda preferem alugar os
aparelhos de udio do prprio museu, embora tambm
sejam receptivos ao uso do aparelho celular. Uma segunda
pesquisa realizada por GOODMAN [24] sobre o uso de
celulares no Liberty Science Center, Estados Unidos,
apontou para a hesitao dos visitantes no uso de celulares
no ambiente do museu, um condicionamento provocado
pelas normas de comportamento estabelecido por estas
instituies em sculos de existncia. O isolamento social
foi apontado como uma caracterstica negativa na adoo
do aparelho celular como mdia interpretativa e nos altos
custos do servio, fora dos EUA.

Outro indicador de integrao entre o museu online e fsico
a realizao de testes dos projetos de stios com os
prprios visitantes das exposies, em quiosques instalados
nos museus, [29] . Guardadas a peculiaridades dos
ambientes, as distintas naturezas comportamentais
interao em grupos no museu fsico e individual na
internet , e a representatividade do pblico presencial, os
autores enfatizam o valor do mtodo para coleta de dados
das interaes dos usurios para avaliao do prottipo,
durante seu desenvolvimento. Inspirados nas tecnologias
digitais e na cultura da internet, museus ingleses testaram
por sete meses um sistema dinmico digital de legendas
para artefatos, baseado numa interface web. Para Parry et al.
[30] consideram uma ironia que talvez tenha chegado o
tempo da galeria comear a aprender com a web, do
presencial, finalmente, para o online.

Finalmente, para os que se preocupam ainda com a questo
da tatilidade, da aura perdida do artefato no ambiente
virtual, as interfaces hpticas parecem apontar um caminho.
O Museu da Pura Forma, na Itlia, tem realizado
experincias com interfaces hpticas que permitem ao
usurio tocar e sentir as representaes virtuais dos
artefatos do museu. Por meio de um pluggin, usurios do
stio podem acessar uma verso simplificada da exibio
instalada no museu fsico. Embora tecnologia j exista h
mais de uma dcada, s agora, com a reduo dos custos e o
avano de alguns softwares e hardwares, tem sido possvel
explorar as oportunidades que o senso ttil abre no campo
da interao [31].


VISUALIZAO DAS FORMAS DE PRESENA ONLINE
DOS MUSEUS DE CINCIAS BRASILEIROS
A amostra desta pesquisa foi composta pelo cruzamento dos
dados obtidos no Guia da Associao Brasileira de Centros
e Museus de Cincia [32], do Catlogo de Centros de
Divulgao Cientfica Brasileiros [33], da listagem do
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Estudo Sobre Centros e Museus de Cincias

da Fundao
Vitae [34], e de pesquisas livres na internet, compondo um
conjunto de 138 instituies. No foi feita distino entre
Museus e Centros uma vez que ambos se ocupam da
divulgao cientfica e cujas diferenas no so
significativas para os propsitos desta pesquisa. A regio
sudeste concentra 58% das instituies, que, quando
somadas s da regio Sul, somam 80% dos museus e
centros de cincias brasileiros.

Da amostra inicial, 33 no possuem (ou no foi encontrada)
nenhuma forma de presena online. Este nmero somado
aos stios inacessveis na poca da coleta de dados, resultou
em uma reduo da amostra inicial para 94 instituies. Os
respectivos stios foram ento analisados segundo os
critrios da Espiral Evolutiva, que permite, ao mesmo
tempo, visualizar a relao hierrquica dos quatro nveis de
(Figura 2) presena e comparar os quatro nveis em um
nico grfico.

Figura 2. Visualizao das formas de presena online dos museus
de cincia brasileiros

Como pode ser visto na Figura 02, a grande maioria dos
stios de museus de cincias brasileiros ainda limita-se ao
papel primrio de divulgao do museu fsico na internet
(Nvel 1). Dos que se encontram nesta situao, 47% esto
na categoria 1B, ou seja, alm de fornecer as informaes
bsicas sobre o museu, como endereo e horrios de
funcionamento, ainda mantm o stio atualizado com
informaes sobre eventos, notcias, avisos etc. So stios
dinmicos, de atualizao constante. A grande maioria
stios deste nvel possui endereos (urls) de difcil
memorizao pelo usurio, como o caso do stio do
Parque Botnico do Cear
(<http://www.sfiec.org.br/meioambiente/parque_botanico.a
sp>), em oposio ao Parque da Cincia de Ipatinga,de
Minas Gerais (<http://www.parquedaciencia.com.br>). Da
lista de endereos encontrados (incluindo os stios que no
estavam acessveis), apenas 45 apresentam urls em que o
nome da instituio aparece como a informao primria do
endereo, como no caso Museu de Arqueologia e Etnologia
MAE, da UFBA (<http://www.mae.ufba.br/>).
Este fator compromete a encontrabilidade da maioria dos
stios de museus de cincias brasileiros na internet, uma vez
que demanda esforos cognitivos que poderiam ser
evitados, como a memorizao das siglas de instituies aos
quais os museus esto vinculados, como universidades (22
stios). Apenas 55 stios apresentaram uma preocupao em
manter uma identidade visual prpria, a exemplo da
Exibio Nanoaventura
(http://www.mc.unicamp.br/nanoaventura).
Quatro instituies hospedaram seus stios na Associao
Brasileira de Centros e Museus de Cincia (ABCMC)
utilizando um modelo padro de leiaute, a exemplo do
Museu de Histria Natural de Alagoas
(<http://www.abcmc.org.br/mhn/>).

O segundo nvel evolutivo ocupado por 20% dos stios -
aqueles que oferecem servios complementares visita
presencial. Na maioria dos casos, o formato dos
documentos textual ou imagtico esttico. Apenas quatro
instituies deste grupo disponibilizaram arquivos em
outros formatos, sonoros, audiovisuais e/ou interativos.
Embora o acesso ao acervo possa ser um servio importante
popularizao da cincia e democratizao do
conhecimento cientfico, necessrio adequar os termos
populao no especialista. Termos tcnicos como os
encontrados no acervo da Fundao Casa de Rui Barbosa
(<http://www.casaruibarbosa.gov.br>) comprometem a
compreenso das informaes, a comear pelo nome do
Canal - Acesso s bases.

O nvel trs rene as instituies que intermediam algum
tipo de interao social em seus stios ou em outros stios na
internet. Neste estudo, correspondem a apenas 5% da
amostra de 94 museus. No stio do Laboratrio Didtico do
Instituto de Fsica - LADIF (Rio de Janeiro), alunos e
professores podem enviar vdeos didticos que so
disponibilizados para acesso pblico. Dois vdeos esto
disponveis para download no stio da instituio. O Museu
do Universo aproveita a visita dos alunos em seu stio para
realizar uma pequena pesquisa de opinio com seu pblico.
Alm disso, as crianas podem enviar estrias e desenhos
que so selecionados e publicados online. Os usurios do
stio do Museu da Repblica recebem incentivos
semelhantes. Fotografias do acervo servem de inspirao
para que o usurio crie uma estria que pode ser
selecionada para publicao em uma sesso do stio. O uso
de fruns foi detectado nos stios do LECT (Laboratrio de
Ensino de Cincias e Tecnologia - Escola do Futuro da
USP), do Santurio Ecolgico do Pipa (RN) e no Bioespao
(Centro Universitrio da Fundao de Ensino Octvio
Bastos). Nos dois primeiros, os participantes restringiam-se
a alunos envolvidos em projetos de parceria entre estas
instituies e escolas, e no ltimo, um stio recentemente
reformulado, o frum estava em construo.
81

Por ltimo, como era de se esperar pelos resultados
anteriores, no foi encontrada nenhuma manifestao de
presena online caracterstica do quarto estgio evolutivo
Apropriao do Museu pelo Pblico ou Museu-Frum.
Apenas cinco instituies, do total de 94, apresentaram
prticas embrionrias que podem ser desenvolvidas para o
nvel seguinte, como a abertura de canais de dilogos
descritos no pargrafo anterior. Mesmo os cinco stios que
apresentaram indicadores de interesse na intermediao de
interaes humanas, no estavam estruturados
tecnologicamente para tanto, no sentido de facilitar a tarefa.
O uso de blogs nos prprios stios no foi adotado por
nenhuma das instituies pesquisadas; e caso tenham sido
mantidos extra-stio, no foram referenciados nos stios
oficiais.

Dentre os demais problemas gerais encontrados no cenrio
brasileiro, est a desatualizao de grande parte das
informaes, o comprometimento da credibilidade da
instituio pelo uso de leiautes e arquitetura de informao
amadores, a restrio da acessibilidade quando alternados
os navegadores Windows Explorer e Mozilla Firefox, a
quantidade excessiva de textos em detrimento de imagens,
refletindo uma cultura de mdia impressa e sub-
aproveitamento da mdia digital e, finalmente, a ausncia de
uma metodologia de criao de stios centrada no usurio.

Diante destes dados, pode-se afirmar que os museus de
cincias brasileiros encontram-se em um estgio defasado
de desenvolvimento na internet, apoiando-se, ainda, em
tecnologias web de primeira gerao. Mesmo as iniciativas
de dilogos restringem-se ao pblico escolar infanto-
juvenil, o que reflete a viso que estas instituies tm de
seu papel social e de seu pblico.


CONCLUSO
Historicamente, os museus tm sido flexveis na adoo de
posturas e configuraes favorveis ao desenvolvimento
social e humano, refletindo os contextos socioculturais em
que esto inseridos. Este estudo nasceu da necessidade de
se mapear e compreender o fenmeno das formas de
presena dos museus de cincias brasileiros na web, dada a
importncia das tecnologias digitais e da rede internacional
de computadores na renovao das prticas museolgicas
em pases desenvolvidos e do perfil brasileiro de uso da
internet. A anlise dos dados desta pesquisa revelou um
desenvolvimento evolutivo que se inicia na simples
ocupao de um endereo virtual com informaes bsicas
sobre o funcionamento do museu fsico, segue para a oferta
de servios e informaes complementares visita
presencial, passa a tambm intermediar certa interao
social e publicao de contedo pelo pblico, seja no stio
do museu ou em outros stios de socializao, at chegar ao
nvel de se configurar como um assentamento de
comunidades virtuais (que podem ou no se encontrar
presencialmente no prprio museu fsico).

A pesquisa revelou, ainda, que, independente da tipologia a
que pertenam, os museus estrangeiros esto se apropriando
do ambiente online como uma unidade identitria
complementar ao ambiente fsico, sendo mais apropriado
chamar esta presena de museu online a museu virtual. A
adoo desta terminologia parece ser til para uma
mudana de percepo das prticas museolgicas na
internet, na medida em que reconhece a existncia de um
nico museu, um mesmo museu, presente e acessvel em
duas instncias uma territorial e outra desterritorializada.
Talvez, estejamos diante de um processo de
reterritorializao dos museus, onde a noo de lugar deva
ser repensada.

Percebeu-se que o quarto nvel de presena online,
apresenta todas as caractersticas do Museu-Frum, razo
pela qual, foi identificado por este nome. Embora tenham
sido encontradas poucas manifestaes desta tipologia nos
documentos estudados, a forma mais evidente, preconizada
pelo Museu de Cincias de Minnesota (EUA), mantm a
diferenciao conceitual e psicolgica aconselhada por
Cameron (idem) no contexto do museu fsico. Na internet,
as prerrogativas de bom funcionamento das unidades
Templo e Frum foram atendidas criando-se dois stios para
o museu fsico, cada um com sua identidade prpria, mas
interconectados por hiperlinks persuasivos.

O fenmeno progressivo, de ocupao a apropriao da
internet, foi melhor percebido quando visualizado pela
Espiral Evolutiva das Formas de Presena Online. O
instrumento de anlise terica proposto mostrou-se tambm
til na representao qualitativa das formas de presena
online de museus de cincias brasileiros, onde possvel
perceber tanto a relao conceitual hierrquica dos quatro
nveis de presena representados pelas diferentes dimenses
das sesses da espiral, quanto comparar os quatro nveis em
um nico grfico. O uso do modelo como grfico estatstico
est condicionado a questes tcnico-operacionais de
fidedignidade de preenchimento das reas de cada sesso da
espiral de acordo com o valor atribudo - um procedimento
alheio ao escopo deste trabalho.
Do ponto de vista tecnolgico, os dados desta pesquisa
revelaram uma relao direta entre o uso de tecnologias
web de 2 e 3 geraes e os estgios de desenvolvimento
online. H uma tendncia crescente do uso de blogs,
tagging s e podcasts pelos museus online analisados nos
relatos de experincia da Conferncia Museum and the Web
2007, assim como a insero de tecnologias de uso pessoal
na visita presencial e a integrao dos dados gerados nas
duas vertentes - fsica e online Em paralelo, a ocupao do
ambiente virtual pelos museus de cincias brasileiros
limita-se, quase que em sua totalidade, ao modelo
transmissionista de divulgao do museu fsico e de
fornecimento de contedo complementar s visitas, em um
comportamento tpico da web de primeira gerao. O
estgio de desenvolvimento primrio de ocupao da
internet por nossos museus, torna-se tambm evidente por
82

outros indicadores, como a aparncia amadora dos stios, o
uso exaustivo de texto, a desatualizao das informaes, os
erros de carregamento das telas, os endereos longos e
complexos que comprometem a encontrabilidade dos stios
e a ausncia aparente de presena online extra-stio.
Embora no tenha sido objetivo desta pesquisa identificar
as causas do fenmeno brasileiro, acredita-se que as razes
de tal atraso na adoo de uma presena online mais
interacionista sejam reflexos de trs fatores principais: falta
de cultura tecnolgica (cibercultura, em especial) por parte
dos dirigentes destes museus, falta de clareza em como a
internet pode viabilizar a misso de cada instituio e a
adoo de prticas museolgicas orientadas pelo modelo de
dficit de conhecimento. Talvez cause espanto os fatores
escassez de recursos humanos e financeiros no figurarem
na lista de justificativas. Acredita-se que, embora sejam
condicionantes das formas possveis de presena online,
estas necessidades, mesmo quando supridas, no
determinam o sucesso de uma ao museolgica. Somente
uma boa viso estratgica dos dirigentes, aliada a uma
assessoria tcnica qualificada e a uma misso claramente
compreendida por todos os envolvidos no processo de
divulgao cientfica pode promover a apropriao da
internet pelos museus e centros de cincias brasileiros.
Somente uma liderana informada e convencida dos
benefcios da apropriao do ambiente virtual poder
influenciar os rumos dos museus de cincias em nosso Pas,
seja atravs da elaborao de projetos amplos de expanso
da presena online e integrao das instncias fsica e
virtual, seja na contratao de pessoal qualificado para
implementar uma viso condizente com as demandas de
uma sociedade tecnocientfica, seja vislumbrando formas
estratgicas para viabilizar tais objetivos, como no caso da
parceria entre Petrobras e Museu da Repblica. Como foi
visto, muitas tecnologias de socializao so gratuitamente
distribudas na rede, o que pode ser utilizado
experimentalmente antes de se decidir que tipo de prtica
online melhor pode responder s necessidades de cada
instituio.
So consideradas limitaes deste estudo, a falta de dados
quantitativos atualizados sobre os museus brasileiros e a
ausncia de pesquisas anteriores sobre os museus de cincia
brasileiros na internet. Infelizmente, as pesquisas sobre
internet no Brasil ignoram os usurios menores de 16 anos,
que constitui o pblico-alvo destas instituies.
ACKNOWLEDGMENTS
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REFERNCIAS
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86


Inspeo semitica do Wiki-STOA: uma anlise a partir da
teoria da complexidade

Ecivaldo de Souza Matos
Universidade de So Paulo
Faculdade de Educao
Av. da Universidade, 308, Sala 59-B CEP: 05508040
So Paulo/SP Brasil
ecivaldomatos@usp.br

ABSTRACT
Collaboration tools are features added to the set of
computer technologies in order to make the processes of
learning and human-computer interaction easier. Last year,
the University of So Paulo (USP) launched a platform for
social interaction for its academic community, this platform
is the STOA. This platform enables social, learning,
teaching and research interactions by the academic
community located on all campuses of USP. In this paper, I
present an evaluation of the interaction of wiki-STOA
component. This evaluation is based on complexity theory
and semiotic engineering.
RESUMO
As ferramentas de colaborao so recursos agregados ao
conjunto de tecnologias computacionais com o objetivo de
facilitar o processo de interao humana e de aprendizado.
No ltimo ano, foi lanada uma plataforma de interao
social para a comunidade da Universidade de So Paulo
(USP) intitulada STOA. Esta plataforma possibilita
interaes sociais, de ensino, de aprendizagem e de
pesquisa pela comunidade acadmica espalhada por todos
os campi da USP. Neste trabalho, ser apresentada uma
avaliao da interao do componente WIKI desta
plataforma. Esta avaliao toma por base terica e
metodolgica a teoria da complexidade e a engenharia
semitica, respectivamente.
Palavras-chave
Avaliao de interface, pensamento complexo, inspeo
semitica.
ACM Classification Keywords
H.5.2 User Interfaces.
INTRODUO
Todo conhecimento opera por seleo de dados
significativos e rejeio de dados no signitificativos. Disto
podemos inferir, conjuntamente com as necessidades
operacionais da vida social cotidiana, as funes cognitivas
que devem ser resultantes de uma aprendizagem eficaz
(lista no exaustiva):
capacidade de associao;
capacidade de sntese;
capacidade de identificao de problemas;
capacidade de modelagem de problemas;
capacidade de hierarquizao;
capacidade de seleo; dentre outras.
Tais capacidades ou competncias tem sido cobradas de ns
sem que, muitas vezes, tenhamos conscincia disso. Mas a
Escola tem o papel de atentar e dar conta da formao
adequada para cada realidade, no somente visando atender
as realidades locais/regionais, mas uma realidade
complexa, temporal e dialgica, quando no polilgica, ou
seja, uma realidade que no pode ser explicada por uma s
viso, mas por um conjunto de lgicas entrelaadas, que
juntas podem dar conta da constituio complexa da
realidade.
Portanto, os Ambientes de Colaborao, dentre eles os
Ambientes virtuais de aprendizagem AVA, no devem ser
projetados para trabalhar no paradigma da simplificao
(Edgar Morin). Pois o input necessrio para a
aprendizagem, especialmente nesta era, o de organizar
cognitivamente a complexa rede de informaes, incertezas,
ambiguidades e desordem que so impostas pelos
fenmenos sociais do nosso dia-a-dia, inclusive do nosso
dia-a-dia acadmico.
Vale a pena salientar que "[...] quando se fala em educao,
o primeiro e mais importante item a ser avaliado o critrio
didtico-pedaggico do software, pois todo e qualquer
desenvolvimento de um produto para educao permeado
por uma concepo epistemolgica" [14].


87

Para que o AVA possibilite o aprendizado necessrio que
contribua para afastar as incertezas desse complexo, atual e
inquietante conjunto de informaes e tarefas de
aprendizagem.
Portanto, deve proporcionar ao estudante selecionar os
elementos de ordem e de certeza, ajudando a retirar
ambiguidades, a clarificar, a hierarquizar e a distinguir, ou
seja, ajudar a efetivamente aprender.
Essa facilitao no significa infantilizar o processo de
ensino, muito menos de aprendizagem, mas torn-los
dirigente e dirigvel, possibilitando a compreenso, sem
supersimplificaes.
Para tanto, no momento de concepo (visual, tcnica e
pedaggica), deve-se atentar para com os signos de
interao utilizados. Sejam eles icnicos, indiciais ou
simblicos
1
; sejam estticos ou dinmicos; palavras, udios,
imagens ou multimdias.
Um olhar complementar, mais abrangente
e sistmico pode ser proposto para
anlise desses ambientes, incluindo a
concepo epistemolgica sobre a qual
foi desenvolvida, a funcionalidade, a
usabilidade e a avaliao do sistema,
sobretudo no contexto humano ou em
sistemas organizacionais nos quais
ele est inserido. [14]
Do ponto de vista do pensamento complexo, que integra os
modos simplificadores do pensar, sem simplificar o real,
jamais teremos um AVA completo. Pois, para Edgar Morin,
assim como para Charles Peirce e vrios outros filsofos
(da cincia), o completo no existe. E, alm disso, essa
incompletude nos move.
Os AVA devem possibilitar a construo e a manuteno de
milhares de mundos, porm a limitao quando no s
tecnologicamente, por conta dos bits do conjunto
hardware/software (conjunto de signos computacionais
codificados e fechados numa linguagem formal), pode ser
ideologicamente.
Nesse trabalho, ser apresentada uma avaliao semitica
de um componente de colaborao, portanto, tambm de
ensino e de aprendizagem, de um ambiente virtual sob a
tica do pensamento complexo.
Este ambiente virtual o STOA. O STOA um ambiente
que congrega, em um s espao virtual, um ambiente de
interao social (comunidade virtuais colaborao e
prtica), um ambiente de ensino-aprendizagem (AVA -
informao, interao, ensino-aprendizagem) e um
ambiente de construo coletiva de texto (Wiki - edio)
com a finalidade de reunir virtualmente as pessoas e suas

1
O signo, segundo a semitica periceana, pode ser
classificado como cone, ndice ou smbolo, alm de
dezenas de outras classes.
interaes nos mais distintos e distantes campi da
Universidade de So Paulo.
Este ambiente ora concebido, ainda em fases de testes e
adaptaes, necessita ser usado, avaliado e criticado pela
comunidade cientfica. O que ora cabe neste texto avaliar
a capacidade interacionista de um dos seus componentes: o
wiki.
PENSAMENTO COMPLEXO E EDUCAO
De certa forma, antagnico ao pensamento complexo est o
pensamento simplificador. O paradigma simplificador v a
unidade e v a multiplicidade, porm no v que a unidade
pode se unir multiplicidade. Segundo Morin [11], o
princpio da simplicidade separa o que est ligado
(princpio da disjuno) e une o que est diverso (princpio
da reduo).
A teoria da complexidade (pensamento complexo),
enunciada pelo Edgar Morin, nos diz que no adianta
estudar um ser ou um fenmeno simplificando-o, ou seja,
observando apenas um de seus aspectos. Porque todos os
seus aspectos esto interligados em um sistema. No
possvel estudar o professor sem estudar as suas condies
de ensino, a sua instituio, seus alunos, seus
conhecimentos, suas subjetividades. Assim como no
possvel estudar o aprendizado dos alunos sem levar em
conta as suas condies cognitivas, sociais, de ensino, a
instituio. Enfim, h uma rede semitica e simbitica que,
num primeiro momento, parece dificultar a anlise, mas o
que dificulta mesmo no reconhecer a existncia dessa
complexidade.
A complexidade no uma viso mais complicada das
coisas, porm mais realista, com a viso do todo e das
partes, ambas interdependentes. A totalidade o conjunto
do estado de todas as coisas no isoladamente, mas
interelacionadas e indissociveis.
Para efetuar a anlise sob a tica do pensamento complexo,
precisamos articular o objeto de estudo com as necessidades
e objetivos dele esperados, no compartiment-lo para
estudar as suas partes, simplificando e, depois, junt-las
numa anlise completa. Nem sempre as partes
configuram-se no todo.
No contexto tradicional da educao, o dualismo
receptor/transmissor est muito presente; porm com as
tecnologias de informao e comunicao (TIC) as
fragilidades dessa dualidade ficam claras, bvias e visveis
a todos, inclusive aos alunos. Eis um dos motivos de medo
(por parte de alguns) ao inevitvel, a tecnologia na
educao.
O pensamento complexo, fundamento desta anlise, se
apia na transdisciplinaridade, dentre outros princpios,
como:
princpio hologrfico [2];
princpio da complementaridade [3];
88


princpio da incerteza [9] apud [13]; e
princpio da autopoise [10] apud [13].
Desses quatro princpios, dois merecem destaque. O
primeiro o princpio hologrfico que entende que a parte
s pode ser entendida em funo do todo e vice-versa. O
segundo o princpio da autopoise que entende que o
aprendizado provoca mudanas, tais mudanas mexem com
todo um conjunto sgnico do sujeito, por conseguinte com
as suas relaes com todo o meio (inclusive com os outros
sujeitos e consigo prprio).
Deve-se entender a aprendizagem como um processo vital:
trata-se de uma rede ou teia de interaes neuronais
extremamente complexas e dinmicas, que vo criando
estados gerais qualitativamente novos no crebro [1].
STOA AMBIENTE DE COLABORAO, ENSINO,
APRENDIZAGEM E DE PRTICA
O STOA um ambiente que congrega em um s espao
virtual um ambiente de interao social (comunidade
virtuais colaborao e prtica), um ambiente de ensino-
aprendizagem (AVA - informao, interao, ensino-
aprendizagem) e um ambiente de construo coletiva de
texto (Wiki - edio), alm de blogs, calendrios e
repositrio de arquivos.
O prprio ambiente apresenta-se como o lugar onde voc
tem o seu blog, espao de arquivos, perfil. Onde voc pode
encontrar seus contatos e juntar-se s comunidades de seu
interesse.
Apresentando o STOA
O STOA surgiu a partir da congregao de vrias
ferramentas virtuais isoladas de colaborao e de ensino-
aprendizagem espalhadas pelos campi da Universidade de
So Paulo USP.
Considerando que a aprendizagem uma atividade
cognitiva do sujeito, mas tambm um processo social,
especialmente nos dias atuais, em que a socializao via
meios virtuais tem se intensificado, o STOA, atualmente
sob a tutela da Coordenadoria de Tecnologia da Informao
da USP (CTI), usa a infra-estrutura tecnolgica da USP
para facilitar essa interao e formao de redes sociais e de
aprendizagem pelos membros da sua comunidade, sejam
alunos, funcionrios docentes, funcionrios no-docentes,
ex-alunos, ex-funcionrios, de mesmo campus, de campi
diferentes, de reas iguais ou distintas. Enfim, o STOA foi
pensado para promover a agregao e, tambm, a
facilitao do uso das TIC pelos professores em suas
disciplinas, num espao nico e integrado, vide Figura 1.

Figura 1 Tela inicial do STOA
Segundo os desenvolvedores do STOA [15]:
Stoa uma rede social dos estudantes,
professores, funcionrios e ex-
membros da Universidade de So Paulo
(USP). Os objetivos do Stoa so
promover uma maior interao entre os
membros da comunidade USP, criar um
espao onde cada pessoa dentro da
Universidade tenha uma identidade
digital de fcil acesso, tanto para
quem est dentro da USP, quanto para
a comunidade externa, e fornecer um
sistema de softwares que facilite aos
professores a administrao de seus
cursos para os estudantes.
Novamente, segundo os desenvolvedores do STOA, todos
os softwares utilizados so livres e de cdigo aberto, ou
seja, no precisam ser pagos e podem ser modificados
vontade, isto no gera nus de aquisio de software. Os
principais softwares utilizados so [15]:
Elgg: uma plataforma para redes sociais;
MediaWiki: um wiki integrado ao banco de dados
do Elgg (apenas para membros da comunidade
universitria da USP);
Moodle: AVA para gerenciamento de disciplinas
pelos docentes USP; por ser uma plataforma de
ensino-aprendizagem, dentro do Moodle do STOA
h alguns recursos de informao, colaborao e
edio, como os fruns, chats, ambientes de
apresentao de informaes, questionrios, e, at
mesmo, wiki.
Cada membro cadastrado no STOA possui um espao
disponvel para blog, repositrio de arquivos e a
possibilidade de criar comunidades virtuais sobre temas
quaisquer, na forma de blog coletivo ou de fruns para
discusso. O AVA (Moodle) acoplado ao STOA j possui
interlocuo com os sistemas administrativos de graduao
e de ps-graduao da USP, Jpiter e Fnix,
respectivamente. Mas, segundo a equipe de
desenvolvimento do STOA, ainda h interesse em integr-
lo a outras plataformas para fins educacionais ou
ferramentas de interesse para a comunidade USP [15].
89

H, tambm, interesse em interagir com outras redes sociais
e utilizar outras tecnologias como o OpenID, um
identificador universal (na Internet) com o qual o usurio
pode entrar nos mais diferentes ambientes virtuais sem
precisar utilizar senhas, nem logins diferentes. O objetivo
descentralizar, segundo os mentores do STOA [15]: [...]
Nosso objetivo no servir como uma plataforma de rede
social centralizada.
Interessados em contribuir para o desenvolvimento desta
plataforma podem ser aliar ao time de desenvolvedores,
pois o desenvolvimento do STOA segue o paradigma de
desenvolvimento global de software.
A ENGENHARIA SEMITICA
A Engenharia Semitica uma teoria de Interao
Humano-Computador (IHC) dedicada a estudos do
processo de significao e comunicao na IHC, sob
aspectos da semitica peirceana, considerando que a
interface de software uma ferramenta auxiliar para a
mediao entre sujeitos quaisquer [6].
Vale salientar que a semitica estuda os signos e suas
influncias nos processos de significao e comunicao,
sendo este um processo intelectual [4,7]. A perspectiva
semitica interessa IHC porque ela (semitica) delineia o
fato de que um produto computacional pode introduzir
novos signos ou sistemas de signos no universo dos
usurios, modificando os seus mundos, logo, servindo
como arcabouo terico complementar para a
aprendizagem.
Todavia, a comunicao entre os sujeitos mediados pela
tecnologia no um novo tipo de comunicao, porm
possui caractersticas prprias da tecnologia empregada. No
caso das TIC, a potencialidade comunicativa, por
conseguinte interacionista, restringida pelos aspectos
formais da computao, uma vez que os artefatos
computacionais so limitados. Tal limite imposto, por
exemplo, pela teoria da computao baseada em estados
finitos e bem definidos, o que nem sempre verdade nos
processos de significao, comunicao e interaes
humanas.
Esse processo de comunicao iniciado no momento de
concepo do software, pois h neste artefato uma
codificao sgnica imposta pelos desenvolvedores.
Aqueles que consigam compreender esse sistema
lingstico codificado conseguiro obter uma interpretao
bem prxima ideia original, logo, podero usufruir melhor
do ambiente. Eis um aspecto que, ao invs de simplificar o
produto intelectual ora criado, complexaliza o processo
interacionista. Isto porque em produtos de software,
especialmente os AVA, os processos cognitivos e
semiticos so indissociveis, portanto, complexos.
A Engenharia Semitica estuda e aplica as teorias
semiticas (especialmente a semitica peirceana), sob
aspectos de significao e comunicao aos diversos signos
e novos sistemas de signos que compem o design de
interfaces de softwares, de forma a contribuir adicionando
novas vises (ou mudando a perspectiva) e possibilidades
em IHC, inclusive observando e analisando como esses
signos interferem no mundo mental e comportamental dos
usurios de sistemas computacionais. Isto ao considerar
novos signos ou sistemas de signos interacionistas, gerando
novas significaes na mente do usurio.
No entanto, significado algo fugaz, pode mudar
rapidamente. Sendo assim, um mesmo usurio em
momentos distintos pode perceber significados diferentes
para o mesmo representamen. E esse processo de
significao (humana) pode ser infinito, a chamada
semiose ilimitada
A semiose ilimitada um processo complexo e que no
pode ser modelada atravs de algoritmos ou grafos, uma
vez que ela no tem condies de definir precisamente
condies de parada. Conseqentemente, dentro do escopo
de uma teoria semitica no pode haver um modelo
computacional de interpretao e significao humana.
Entretanto, o design de produtos de software composto
por metassignos, considerando que eles representam o que
os designers tem em mente quando finalizam o processo de
design. Portanto eles podem fazer semiose limitada,
induzindo ao usurio o processo natural de semiose
ilimitada, impondo aspectos subjetivos.
Diferente do que defende Umberto Eco para a narrativa
textual, onde ele diz que "um narrador no tem que fornecer
interpretao da sua obra, ou no valeria a pena escrever
romances, uma vez que eles so, por excelncia, mquinas
de gerar interpretao" [7], na IHC os desenvolvedores
devem fornecer caminhos para uma conjuno
interpretativa entre atores mediados, para que a linha de
interpretao seja nica, ou prxima disso.
Fazendo um paralelo entre a semiose limitada e ilimitada e
aquilo que Eco chamou de tradio "hermetista, onde ele
afirma que todo texto (leia-se objeto de interpretao)
possui uma inteno prpria, ou seja, haveria um sentido
singular que proibiria algumas interpretaes sem, todavia,
indicar uma em particular [8]. Isso faz pensar que em IHC o
designer, durante o processo de concepo de interfaces,
pode provocar a existncia de um subuniverso
interpretativo sobre o qual o usurio pode inferir sobre os
objetos de interao, mas dentro de um conjunto de
possveis interpretaes. Para alguns objetos isso pode ser
possvel, talvez no para todos. Essa reflexo retrata a
semiose limitada, mas precisa ser profundamente
investigada.
Considerando a teoria da engenharia semitica, a concepo
de interfaces no encerra descries objetivas de
significado, o conjunto lingustico usado no processo de
design por si s subjetivo. E o conjunto linguistico
utilizado na interao com esses softwares tambm so
subjetivos, porm circunscritos num conjunto sgnico
prdeterminado.
90


Por conta desses aspectos, os componentes de um AVA
tendem a ser mais efetivos quanto mais prximo estiverem
dos conjuntos de significao dos sujeitos que utilizam o
ambiente. Por isso, avaliaes baseadas em teorias de fundo
semitico so relevantes.
Inspeo Semitica
A inspeo semitica um dos mtodos de avaliao de
interfaces da Engenharia Semitica. A inspeo semitica
o mtodo da engenharia semitica que examina um diverso
conjunto de signos aos quais os sujeitos esto expostos ao
interagir com quaisquer sistemas computacionais
interativos [5], como os AVA.
Haja vista a definio acima, percebe-se a centralidade que
o conceito de signo tem nesse mtodo, assim como em toda
a engenharia semitica. Vale a pena, portanto, conceituar
signo.
Segundo Santaella e Vieira [12], signo qualquer coisa, de
qualquer espcie, que esteja presente mente imagem ou
quase imagem, relaes claras ou vagas entre idias,
palavras soltas ou articuladas, memrias, som, afeces,
emoes. [...] O signo verbal, lingustico, discursivo, as
palavras so apenas um dos subtipos dos tipos de signos.
O principal propsito do mtodo de inspeo semitica
(MIS) avaliar as possibilidades de comunicao sugeridas
pelo software que avaliado, ou seja, quais as
potencialidades e limites impostos pela interface
comunicao humana. Com isso podemos antecipar os tipos
de consequncias que havero durante a real interao dos
sujeitos utilizando a tecnologia escolhida.
O MIS dividido em cinco etapas:
1. anlise dos signos metalingusticos;
2. anlise dos signos estticos;
3. anlise dos signos dinmicos;
4. comparao entre a mensagem de
metacomunicao gerada nas etapas anteriores; e
5. avaliao qualitativa final das possibilidades e
limites interpretativos e, consequentemente,
comunicativos do sistema inspecionado.
Na primeira etapa, so analisados os signos
metalinguisticos existentes na documentao e quaisquer
outras metamensagens expressas no prprio ambiente
virtual ou software (sistema). Na prxima etapa, so
analisados os signos que so, a priori, interpretados
independentemente das relaes temporais, causais e
consecutivas, se valendo apenas os elementos sgnicos
presentes na interface (estticos) em determinado momento.
J na terceira etapa, avaliao dos signos dinmicos, so
analisados os signos resultantes da interao do sujeito com
os signos estticos, ou seja, a transio semitica presente
na interface, como, por exemplo, as mensagens de erro ao
clicar em um boto presente na interface.
A partir dessas trs primeiras etapas, ser possvel construir
a mensagem de metacomunicao, etapa 4: Aqui est o
meu entendimento de quem voc , o que eu aprendi que
voc quer ou precisa fazer, de qual jeito voc prefere fazer e
por que. Este o sistema que eu projetei para voc e este
o jeito que voc pode ou deve us-lo para satisfazer seus
propsitos.
Na ltima etapa do MIS, avalia-se a(s) condio(es) de
interpretabilidade do sistema, reconstruindo uma mensagem
de metacomunicao unificada, com base nas etapas
anteriores. Todavia, com influncia do avaliador, que
determina, segundo seus critrios, as possibilidades e os
limites semiticos, ou seja, de significao, dessa poro de
software.
Na prxima seo ser apresentada uma aplicao do MIS
um dos componentes do STOA, o WIKI. Este componente
uma ferramenta de edio e colaborao que possui uma
forte vertente pedaggica, pois permite que vrios sujeitos
possam elaborar conjuntamente uma atividade editorial,
como um texto.
Inspeo Semitica do Wiki-STOA
Vale a pena citar que a cognio humana envolve
pensamento abstrato e linguagem, ou seja, manipulao de
signos. Portanto, nada mais interessante que a semitica
para avaliar uma ferramenta epistmica, pois nos trar
informaes/novos conhecimentos sobre possibilidades
interpretativas diante de signos que estaro disposio, em
um determinado AVA, dos sujeitos que aprendem e dos
sujeitos que ensinam.
O wiki uma ferramenta que permite a edio coletiva de
documentos. Uma das caractersticas da tecnologia wiki a
facilidade com que as pginas so criadas e alteradas -
geralmente no existe qualquer reviso antes de as
modificaes serem aceitas, e a maioria dos wikis so
abertos a todo o pblico ou pelo menos a todas as pessoas
que tm acesso ao servidor wiki.
Maiores detalhes sobre o componente wiki do STOA sero
apresentadas durante a inspeo semitica, mais adiante.
Para uma viso global da tela do componente wiki do
STOA, vide Figura 2.

91


Figura 2 Tela do componente wiki

Elaborando a inspeo semitica
1. Etapa: Anlise dos signos metalingusticos
Neste momento do MIS so analisados todos os discursos
disponveis sobre o artefato de software, cujo enunciante
sejam os desenvolvedores do produto. Nesse caso, vamos
analisar metainformaes sobre o wiki do STOA
apresentados na documentao do STOA presente no
prprio ambiente e acessvel a partir dos itens sobre
(about), ajuda e wiki.
A partir de partes do discurso enunciado pelos
desenvolvedores, poderemos escrever a mensagem de
metacomunicao. Eis, portanto, excertos retirados do
prprio STOA.
Excerto dos itens sobre (about) e ajuda:
Stoa uma rede social dos estudantes,
professores, funcionrios e ex-
membros da Universidade de So Paulo
(USP). Os objetivos do Stoa so
promover uma maior interao entre os
membros da comunidade USP, criar um
espao onde cada pessoa dentro da
Universidade tenha uma identidade
digital de fcil acesso, tanto para
quem est dentro da USP, quanto para
a comunidade externa, e fornecer um
sistema de softwares que facilite aos
professores a administrao de seus
cursos para os estudantes.
Na plataforma de rede social cada
membro e ex-membro da universidade
possui um blog, um espao para
guardar seus arquivos e a
possibilidade da criao de
comunidades, que pode ser usada como
um frum de discusso ou um blog
coletivo. Alm da plataforma de rede
social, j estamos usando o Moodle
integrado aos sistemas Jpiter
(graduao) e Fnix (prs-graduao),
facilitando assim o processo de
criao, pelos docentes, dos cursos
com material online, alm de inserir
automaticamente os alunos em cada
curso. Visamos integrar o sistema
Stoa com outras plataformas para fins
educacionais ou ferramentas de
interesse para a comunidade USP. [15]
Atentemos para os itens grifados, tais palavras nos ajudaro
a traar a mensagem de metacomunicao.
Excerto do item wiki:
O Wiki do Stoa o nosso servio menos
utilizado, mas com potencial enorme.
O nosso wiki foi idealizado pelo
Everton, foi usado bem no incio pelo
Prof. Luli e os seus alunos, usado
para a documentao do Stoa, usado
para catalogar os equipamentos de
video-conferncia a USP e mais. Mas
d para fazer muito mais.
Atualizei o software (MediaWiki, o
software que o wikipedia usa) um ms
atrs para a sua ltima verso.
Aproveitei e re-escrevi a integrao
com o base de usurios do Stoa: antes
o sistema tentava descobrir se estava
logado no Stoa e caso sim, logava
voc automaticamente. Mas no era um
sistema robusto e fiz agora um
esquema igual ao que temos no Moodle
do Stoa. Temos agora somente "senha
nica": para se logar no
wiki.stoa.usp.br vai usar o sistema
de autenticao do MediaWiki, mas
pode usar o seu usurio (no o seu
nmero USP, ainda) e a sua senha do
Stoa.
92


A atualizao do software possibilitou
outras melhorias:
1. Agora visitantes (pessoas no
logados, talvez porque no tem nmero
USP) podem contribuir. Atendendo a
sugesto do Abdo, instalei o plugin
"Flagged Revisions" e configurei o
sistema para funcionar assim: se um
visitante deixar uma contribuio,
no ser visvel na pgina titular
(ou "aprovada"). As prximas edies
sero feitas numa pgina "rascunho",
at um usurio logado aprova o
rascunho que ento vir a pgina
titular. Este usurio do Stoa ser
ento o responsvel pela pgina.
Os mecanismos normais de MediaWiki
funcionam normalmente no caso de
contribuies no-apropriadas (spam,
etc.): qualquer um pode, com 2
cliques do mouse, reverter qualquer
edio. Estas mudanas sero somente
visvel na pgina "rascunho", at um
usurio aprova a reviso atual do
rascunho.
2. Temos a ltima verso do plugin
para "Google Maps", permitindo
inserir mapas com referncias a
pginas neste wiki.[...]
Casos de uso:
De uma maneira geral a tecnologia Wiki
especialmente apropriado para a
confeco de documentos
colaborativos. Mas pode ser usado
tambm como uma maneira simples de
colocar contedo na Web. Algumas
possibilidades:
1. O Abdo quer usar o wiki para
colaborar num projeto de pesquisa com
os seus colaboradores. Agora pode
mandar o link do projeto para os seus
colegas e entrar de vez em quando
para dar o aval ltima verso da
pgina. Repare tambm que pode ir no
seu perfil e ligar notificaes,
permitindo assim acompanhar via email
qualquer mudana em pginas de seu
escolha
2. Um professor pode criar a
pgina de planejamento do seu curso.
uma maneira muito simples e gil de
disponibilizar e centralizar
informaes. Um uso mais interessante
deixar os seus alunos construir
algo de til colaborativamente,
relatrios, por exemplo.
3. Mas e se algo acontecer com o
servidor do Stoa? Todo este trabalho
ser perdido? No! O MediaWiki tem um
sistema bem desenvolvido de
exportao/importao de pginas.
Pode exportar as suas pginas e
importar em qualquer outra instncia
de MediaWiki. (Isto verdade para o
nosso Moodle tambm.)
[...]
5. O caso de uso mais
revolucionrio seria como ferramenta
de planejamento e tomada de decises,
implementando o que vocs jovens
chamam de "transparncia radical".
Convido todos os grupo de trabalho,
de qualquer natureza, usar este wiki
para os seus atos de reunies,
relatrios e outros documentos.
A partir desses excertos podemos inferir uma mensagem de
metacomunicao que contam com os seguintes itens:
Quem voc (que utiliza o ambiente virtual)?
O que voc quer?
O que voc precisa fazer?
De qual jeito voc prefere? E por qu?
Isto o que projetei para voc.
Esse o jeito que voc pode/deve utiliz-lo.
Vamos verificar, nesse ponto, se as informaes
selecionadas, no prprio ambiente STOA sobre si e sobre o
seu componente wiki nos responde:
Quem voc (que utiliza o software)?
o estudantes matriculados na USP;
o professores da USP (em exerccio);
o visitantes (sem nmero de matrcula na
USP).
O que voc quer?
o catalogar equipamentos de
videoconferncia;
o compartilhar e colaborar arquivos/textos
de um projeto de pesquisa com outros
pesquisadores/colaboradores.
O que voc precisa fazer?
o criar usurio (login);
o logar com usurio e senha
prcadastradados.
De qual jeito voc prefere? E por qu?
o logar com nmero de matrcula USP
(mais conhecido como nmero USP);
o usar uma senha nica para todos os
servios.
93

Isto o que projetei para voc
o plugin para GoogleMaps

;
o Confeco de documentos colaborativos
WIKI;
o acompanhar via e-mail qualquer mudana
de pginas;
o forma simples de colocar documentos na
WEB;
o criar pgina de planejamento de cursos
(professores).
Esse o jeito que voc pode/deve utiliz-lo.
o usar rascunhos no WIKI at que este seja
finalizado;
o sendo finalizado, uma pessoa ser
responsvel pelo seu contedo;
o permitir (professor) que seus alunos
possam construir relatrios (ou outros
textos) colaborativamente;
o usar o wiki para guardar atos de reunio,
relatrios e outros documentos.
Construindo a metamensagem ficaria assim:
Vocum estudante ou professor da USP, ou, ainda, um
visitante externo universidade. Voc quer compartilhar
equipamentos de videoconferncia e arquivos ou textos de
projetos de pesquisa com outros colaboradores. Para isso
ser necessrio criar login e senha para entrar no sistema.
Todavia, voc prefere usar seu nmero USP e uma senha
nica para todos os servios. Est a sua disposio um
plugin para GoogleMaps, uma ferramenta wiki,
acompanhamento por e-mail para qualquer mudana de
pginas, uma forma simples de colocar documentos na
WEB, alm de criar pginas para acompanhamento de
cursos. Mas voc poder utilizar o ambiente de wiki para
guardar atos de reunies, relatrios e outros documentos,
alm de elaborar rascunhos at que seja finalizado e uma
pessoa fique responsvel pelo seu contedo, ou, ainda, o
professor de determinada disciplina pode permitir que seus
alunos construam relatrios colaborativamente.
2. Etapa: Anlise dos signos estticos
Para esta anlise, consideramos apenas os signos estticos
da(s) tela(s) do componente wiki do STOA, vide Figura 3;
desconsiderando, no entanto, a ferramenta wiki agregada
instncia do Moodle que est acoplada ao STOA.
Os itens assinalados so signos que chamam a ateno
porque indiciam um discurso implcito na interface do
ambiente virtual.

Figura 3 Alguns signos estticos do componente wiki
Dentre os itens destacados temos (ipis litteris como descrito
na interface):
pgina de usurio: pode indicar que esta pgina
somente do usurio autenticado no sistema;
discusso: pode indicar que em um texto
construdo colaborativamente nesta ferramenta,
possa haver um espao para discusso sobre o
mesmo;
editar: indica que h a possibilidade de edio do
texto uma vez escrito;
histria: para quem j conhece uma ferramenta
wiki, pode inferir que este signo indicie a
possibilidade de reaver o histrico de alteraes
realizadas no texto coletivo;
mover: indicia, muito levemente, a possibilidade
de mover trechos de texto para outra composio
textual;
vigiar: indica que as alteraes no texto podem ser
observadas por um (ou mais) sujeitos, com o
objetivo de vigiar o que est sendo escrito, mas
no fica claro quem seria esse sujeito; e
anlise (OK): indica que o texto deve passar por
uma anlise (antes de ser publicado), podendo
haver um comentrio do analista.
Ao navegar pelas abas destacadas (discusso, editar,
histria, mover, vigiar) percebemos alteraes no layout
dos componentes apresentados, ou seja, outros signos
aparecem na tela. Todavia, neste texto no vamos tratar de
todos signos, somente daqueles que influenciem
diretamente na edio do texto coletivo enquanto um
ambiente complexo e potencialmente pedaggico. Pois,
alguns desses signos, por serem de cunho dinmico, sero
tratados na prxima etapa; outros sero sumariamente
descartados.
Com os itens e as inferncias ento postas podemos tentar
escrever a metamensagem do sistema, que ficaria assim:
Vocum usurio cujo texto ser compartilhado com
outros usurios, voc quer discutir esse texto durante o seu
desenvolvimento, editar o texto, verificar o histrico de
alteraes realizadas pelos seus pares, alm de mover
trechos do texto para outras composies. Este o sistema
projetado para voc e com o qual voc (ou outra pessoa)
94


vigiar o que est sendo escrito, bem como analisar o
texto antes de public-lo podendo, inclusive, oferecer um
parecer (comentrio). Para fazer essas atividades voc
deve clicar em abas, pois cada aba contm um conjunto
especfico de funcionalidades a partir das suas
necessidades.
3. Etapa: Anlise dos signos dinmicos
Os signos dinmicos so aqueles que no conseguimos
visualizar sem manipular os signos estticos, sejam esses
cones, botes, caixas de texto, dentre outros.
Nesta etapa, considerou-se a manipulao de alguns dos
signos explcitos na Figura 3.
Ao abrir a aba editar e digitar um texto, o conjunto de
signos alterou-se, veja as Figuras 4 e 5, aparecendo o signo
verbal escrito rascunho e editar rascunho.


Figura 4 Tela de rascunho do wiki


Figura 5 Tela de edio do wiki

Nesta etapa considerou-se a manipulao de alguns dos
signos explcitos na Figura 3.
A partir da manipulao do signo de edio, surgiu um
novo conceito/signo chamado rascunho. O rascunho seria o
texto editado, porm ainda no finalizado, ou seja,
aprovado, que pode ser visto ou editado a partir do signo
destacado na Figura 4. Vejamos na tela circulada em linha
cheia ( esquerda da Figura 5) que uma chamada pgina
confivel ainda est em branco, enquanto o rascunho,
antagonicamente no confivel est preenchido com o
texto. Isto mostra o rigor com a superviso de contedo,
impossibilitando talvez a gerao espontnea de textos,
talvez por isso o wiki seja uma das ferramentas menos
utilizadas do STOA, como diz os seus desenvolvedores.
Na regio indicada pela linha cheia, esto descritos qual a
ltima reviso aprovada (e quando) e o que ainda est
pendente de aprovao.
Analisando apenas esses signos, podemos compor uma
verso da metamensagem do sistema. preciso que fique
claro que diversas metamensagens podem ser compostas, a
depender do feeling do avaliador e do conjunto de signos
avaliados.
Nesta etapa, no foram encontradas mensagens de erro ou
explicativas, o que dificulta a avaliao semitica, uma vez
que o sistema no explicita as direes a serem tomadas
pelos usurios. A metamensagem do sistema ficaria assim:
Vocum usurio que pode escrever o que desejar, sendo
que seus textos sero considerados rascunhos at que
algum revise e/ou corrija seu rascunho e transforme-o
95

num texto revisado. Esse texto revisado ser considerado
confivel somente aps aval desse revisor. Para que voc
saiba o que j foi revisado e o que ainda est pendente de
reviso, o sistema envia uma mensagem esttica na pgina
de edio do rascunho.
4. Etapa: comparao entre a mensagem de
metacomunicao gerada nas etapas anteriores
Nesta etapa, verificou-se se havia incoerncias entre as
metamensagens e, em seguida, uma metamensagem nica
para avaliao na prxima e ltima etapa da inspeo
semitica foi gerada:
Vocum estudante ou professor da USP, ou, ainda, um
visitante externo universidade. Voc quer compartilhar
textos de projetos de pesquisa com outros colaboradores,
podendo discutir esse texto durante o seu desenvolvimento,
alm de edit-lo, verificar o seu histrico de alteraes
realizadas pelos seus pares, alm de mover trechos do texto
para outras composies. Para isso necessrio criar
login e senha para entrar no sistema. Todavia, voc prefere
usar seu nmero USP (nmero de matrcula nico na
universidade) e uma senha nica para todos os servios.
Para as atividades colaborativas textuais supracitadas est
sua disposio uma ferramenta wiki que voc poder
utilizar para elaborar rascunhos. Esses rascunhos ficaro
nesta condio at que seja finalizado e uma pessoa
responsvel revise-o e/ou corrija-o, transformando-o em
um texto revisado, sendo considerado confivel a partir de
ento. Ou, ainda, o professor de determinada disciplina
pode permitir que seus alunos construam relatrios
colaborativamente. Este o sistema projetado para voc e
com o qual voc (ou outra pessoa) vigiar o que est sendo
escrito, bem como analisar o texto antes de public-lo
podendo, inclusive, oferecer um parecer (comentrio).
Para que voc saiba o que j foi revisado e o que ainda
est pendente de reviso, o sistema envia uma mensagem
esttica na pgina de edio do rascunho.
5. Etapa: avaliao qualitativa final das possibilidades e
limites interpretativos
Essa etapa tende a ser muito tcnica, que no o objetivo
deste texto. Por isso, optou-se por apenas descrever uma
anlise interpretativa dos signos ora destacados nas etapas
anteriores e o que esses signos podem significar num
contexto pedaggico.
O que podemos perceber, somente com a inspeo
semitica dos signos selecionados, que apesar do sistema
ter sido desenvolvido para elaborao colaborativa de
textos, e ele permite isso, o que mais claro em sua
interface o controle pelo qual o texto passar. Isso nos
mostra um pouco do controle institucionalizado na
academia tradicionalista que v as TIC ou os recursos
tecnolgicos para apoio aprendizagem com receio e medo
do novo. Todavia, permite que a comunidade acadmica
possa interagir com ganho de tempo e, nas disciplinas,
possibilitar a integrao dos alunos sob a forte superviso
do professor.
Nesta perspectiva, o professor mantm um papel vigilante
da aprendizagem, restringindo a autonomia dos alunos.
Sendo, portanto, uma ferramenta potencialmente
pedaggica, porm apresenta caractersticas especficas de
uma pedagogia tradicionalista do oprimido e tecnicista, em
que o professor o centro do conhecimento e vigilante das
atividades dos seus alunos.
CONCLUSO
A escola pode transformar a abordagem instrumental do
conhecimento, porm h de assumir uma concepo do
saber subjetivado, ou seja, o saber torna-se o modo de ser
da pessoa [13]. Os AVA devem oferecer suporte a isso,
uma vez que numa nica instncia dessa ferramenta h
milhares de pessoas plugadas e cada uma com a sua
necessidade de aprendizado e o professor com a difcil
misso de organizar todo esse processo ou todos esses
processos (individuais), mas no d para vigiar, apenas
acompanhar a uma certa distncia cabvel.
Pois, alm da impossibilidade fsica de dar conta de tantas
mentes, em suas mais variadas complexidades de
conhecimento, h, com o advento das TIC e dos AVA, um
movimento dinmico do todo com as partes, do micro ao
macro, do macro ao micro, ou seja, vrias direes e
diversos sentidos, como pode ser percebido na inspeo
semitica do wiki do STOA; pode haver movimentos de
textos rascunhados, apaga escreve, outra pessoa
reescreve apaga, um terceiro vigia, outro analisa, dar
parecer e escreve ou apaga.
Enfim, h um movimento dinmico que fica difcil
conceber numa viso tradicionalista de educao. Com o
wiki, noutros formatos, podemos trabalhar esse movimento
dinmico como parte do processo de aprendizado e, mais
ainda, incorporar uma viso interdisciplinar a um contexto
disciplinar.
Varela [16 apud 13] declara que a realidade uma
construo do sujeito. Com tudo, como construir realidades
autnomas num ambiente no-autnomo e unilateral?
Mesmo em uma ferramenta desse porte tecnolgico, o
conservadorismo pedaggico tornado senso comum ainda
muito forte. Alguns diro que preciso, outros que nem
tanto. Como saber os limites e encontrar o equilbrio?
J dissera, anteriormente, que do ponto de vista do
pensamento complexo, jamais teremos um ambiente virtual
completo. Ademais, para que esses ambientes promovam
autonomia na interao preciso atenuar os aspectos
ideolgicos infiltrados na interface e nos mecanismos de
interao.
Fortalecer a autonomia no sujeito significa retir-lo de uma
situao passiva de percepo da realidade para uma
situao crtica diante do mundo, eis um dos desafios da
96


educao e de todos que desenvolvem tecnologias
interativas com fins educacionais e colaborativos.
AGRADECIMENTOS
O autor agradece Fundao Ford pelo suporte oferecido
por meio do Programa Internacional de Bolsas de Ps-
graduao da Fundao Ford.
REFERNCIAS
1. Assmann, H. Alguns toques na questo O que significa
aprender?. Revista Impulso, n. 21. UNIMEP,
Piracicaba-SP (1997).
2. Bohm, D. A Totalidade e a Ordem Implicada: uma nova
percepo da realidade. Cultrix, So Paulo (1992).
3. Bohr, N. Atomic Physics and Human Knowledge.
Science Editions Inc, New York (1961).
4. Deely, J. Semitica Bsica. tica, So Paulo (1990).
5. De Souza, C S; Leito, C F; Prates, R O; Silva, E J. The
Semiotic Inspection Method. Anais do IHC 2006. SBC,
Porto Alegre (2006), 148-157.
6. De Souza, C.S. Semiotic Engineering of Human-
Computer Interaction. MIT Press, Cambridge (2005).
7. Eco, U. Tratado Geral de Semitica. 4 ed., Perspectiva,
So Paulo (1976).
8. ______. Os Limites da Interpretao. Perspectiva, So
Paulo (1990).
9. Heisenberg, W. Teoria, Crtica e uma Filosofia. In:
Salan, A.; Heisenberg, W.; Dirac, P. A Unificao das
Foras Fundamentais: o desafio da fsica
contempornea. Zahar, Rio de Janeiro (1993).
10. Maturana, H. e Varela, F. A rvore do Conhecimento.
Psy II Editora, Campinas (1995).
11. Morin, E. Introduo ao Pensamento Complexo.
Traduo de Eliana Lisboa. 3 ed. Sulina, Porto Alegre
(2007).
12. Santaella, L; Vieira, J. A. Metacincia: como guia de
pesquisa: uma proposta semitica e sistmica. Editora
Mrito, So Paulo (2008).
13. Santos, A. Didtica sob a tica do Pensamento
Complexo. Sulina, Porto Alegre (2003).
14. Schlemmer, E. Ambiente virtual de aprendizagem
(AVA): uma proposta para a sociedade em rede na
cultura da aprendizagem. In: Valentini, C B, Soares, E
M S. (orgs.) Aprendizagem em Ambientes Virtuais:
compartilhando ideias e construindo cenrios. EDUCS,
Caxias do Sul-RS (2005), 135-159.
15. Stio do STOA (item sobre).
http://wiki.stoa.usp.br/Stoa:Sobre.
16. Varela, F. Ns Criamos a Realidade. Entrevista de
Angela Roethe, colaboradora da Revista Esotera, s/d.


97
Mtodo para Aplicaes Web Focado em Usabilidade
Aderente a um Processo de Software Convencional
Ricardo Hisao Watanabe
Centro Estadual de Educao Tecnolgica Paula Souza
Rua dos Bandeirantes, 169 - CEP 01124-010 - So
Paulo - Brasil
ricawat@hotmail.com
Marcelo Duduchi
Centro Estadual de Educao Tecnolgica Paula Souza
Rua dos Bandeirantes, 169 - CEP 01124-010 - So
Paulo - Brasil
mduduchi@terra.com.br
ABSTRACT
The adoption of free software and the Web platform for
computer systems in the Federal Government has made
many changes in the model processes software
development of subordinated organizations. Some of them
have still conventional processes software development and
they are not focused on usability questions. This paper
discusses about a proposal method for Web applications
with focus on usability for one public software development
organization.
Author Keywords
Web application, usability, Software process, Software
engineering.
ACM Classification Keywords
H5. Information interfaces and presentation (e.g., HCI):
H.5.2 User Interfaces, User-centered design.
INTRODUO
Oferecer sistemas computacionais que possam interagir de
forma mais simples e atraente com os usurios sem, no
entanto, comprometer suas funcionalidades, aumenta as
chances de sucesso do sistema. Com este objetivo, as
empresas desenvolvedoras de software tm includo os
conceitos, as metodologias e as tcnicas de usabilidade que
buscam melhorar a qualidade das interfaces de seus
sistemas.
No setor pblico, alm das preocupaes com as questes
de usabilidade, a publicao pelo Governo Federal das
diretrizes para implantao do software livre [1] e a
recomendao para adoo das solues Web
multiplataforma no desenvolvimento de sistemas, impactou
diretamente em algumas organizaes voltadas para o
desenvolvimento de sistemas convencionais.
Segundo Winckler e Pimenta [2], as aplicaes Web podem
ser definidas como sistemas de software que utilizam a
Web como ambiente de execuo. Conallen [3]
complementa ao citar que tais tipos de aplicaes, alm da
utilizao do ambiente Web, implementam lgicas de
negcio, conexo com banco de dados e seu uso altera o
estado do negcio.
Os softwares convencionais, por sua vez, normalmente se
destinam a uma plataforma computacional especfica,
conectam-se com bancos de dados, com outros sistemas e
so desenvolvidos a partir de linguagens de programao,
como por exemplo, o Delphi, o Visual Basic e o C++ [4].
Quanto ao desenvolvimento, os processos de aplicaes
Web e de softwares convencionais diferem em muitos
pontos, dentre os quais, destacam-se os aspectos que
englobam as pessoas envolvidas no desenvolvimento, as
caractersticas especficas das aplicaes Web e os usurios
para os quais so desenvolvidos [4].
A organizao pblica estudada, apesar de possuir um
Processo de Desenvolvimento de Software (PDS) que
orienta o seu processo de desenvolvimento de software, este
voltado para sistemas convencionais e no contempla as
particularidades das aplicaes Web e nem tampouco as
questes de usabilidade.
Diante deste contexto, o objetivo principal desta pesquisa
foi propor um mtodo para o desenvolvimento de
aplicaes Web que contemplasse a participao do
usurio, as inspees das interfaces durante o processo e
que fosse aderente ao Processo de Desenvolvimento de
Software da organizao pblica estudada.
O presente artigo est organizado da seguinte forma:
primeiramente feita uma reviso bibliogrfica da
usabilidade e da engenharia de usabilidade, aborda-se o
desenvolvimento de prottipos e as avaliaes de interfaces.
Em seguida, define-se de maneira geral, as caractersticas
de um processo de desenvolvimento de software, descreve-
se alguns mtodos para aplicao Web existentes, para
ento analisar o PDS da organizao em estudo.
Finalmente, apresenta-se o mtodo para aplicaes Web
proposto pelo presente estudo, seguido pelas concluses.
USABILIDADE
A usabilidade pode ser considerada como um sinnimo de
facilidade de uso de um produto qualquer, como por
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies
bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise,
or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior
specific permission and/or a fee.
Interaction South America '09, November 27-29, 2009, So Paulo, SP,
BR.
98
exemplo: dirigir um automvel, operar uma mquina, tirar
uma foto ou ainda, mais especificamente para este trabalho,
interagir com um sistema computacional.
Substituta da vaga expresso amigvel, muito utilizada
pelos fabricantes de software para qualificar seus sistemas
computacionais como fceis de usar, a usabilidade se
mostra mais abrangente, mensurvel e com abordagens
voltadas no somente para o produto, mas tambm para o
ambiente, usurios e interao.
A abrangncia da usabilidade foi especificada pela norma
NBR 9241-11 [5] e pode ser verificada pela identificao
de seus componentes: os usurios, as tarefas, os
equipamentos, o ambiente e os valores reais ou desejados
de eficcia, eficincia e satisfao dos usurios por ocasio
da interao. Nielsen [6] acrescenta outros seis atributos
que denotam a amplitude da usabilidade: a facilidade de
aprender, a eficincia de uso, a facilidade de relembrar,
poucos erros, a satisfao objetiva e a utilidade.
Os componentes e os atributos de usabilidade constituem-se
de pontos que devem ser observados por ocasio da
concepo dos sistemas computacionais. Alm desses,
ainda so necessrias especificaes de usabilidade mais
pontuais, que direcionem e possibilitem o projeto e o
desenvolvimento de interfaces mais usveis.
Oliveira Netto [7] ressalta que a aplicabilidade da
usabilidade dos sistemas computacionais est voltada para
as interfaces e interaes, pois sua preocupao a de
projetar interfaces fceis de usar, que forneam seqncias
simples, consistentes e que mostrem claramente as
alternativas disponveis em cada passo da interao.
Interfaces e Interaes
Moran [8] define a interface de usurio como sendo a
poro de um sistema computacional com a qual uma
pessoa entra em contato de forma fsica, perceptiva ou
conceitual. Pressupe-se, ainda, a existncia de um
componente fsico que o usurio manipula, um componente
que engloba as percepes do usurio durante a interao e
o componente conceitual que resultante dos processos de
interpretao e raciocnio do usurio [9].
A interao, por sua vez, um processo que compreende as
aes do usurio sobre a interface do sistema e suas
interpretaes a partir das respostas reveladas pela interface
[10].
Identificam-se quatro tipos de atividades (interaes) que os
usurios executam quando utilizam um sistema: a instruo,
que a atividade na qual o usurio instrui o sistema quanto
realizao das tarefas; a conversao, onde o usurio
digita ou fala as perguntas e o sistema responde; a
manipulao e navegao que disponibiliza ao usurio um
ambiente virtual para este tipo de atividade; e a explorao
e pesquisa que disponibilizao de informaes de forma
estruturadas a fim de facilitar as buscas [11].
Cabe observar que os tipos de interao no excluem uns
aos outros, pois um usurio pode realizar mais de um tipo
de interao ao mesmo tempo.
Princpios e Diretrizes de Usabilidade
Os atributos de usabilidade como: a facilidade de aprender,
a eficincia de uso, a facilidade de relembrar, poucos erros,
a satisfao objetiva e a utilidade, propostos por Nielsen
[6], tm por objetivo a concepo de produtos mais usveis,
porm, estes se constituem em colocaes genricas e no
so especficos quanto sua aplicao. Nesse sentido, os
princpios e as diretrizes de usabilidade procuram atender
aos atributos de usabilidade e so mais especficos quanto
sua aplicao na concepo de interfaces.
Os princpios de usabilidade so aconselhamentos sobre as
caractersticas de usabilidade de uma determinada interface
de usurio e dependendo do projeto, diferentes princpios
podem ser utilizados: princpios gerais, para todas as
interfaces de usurios e princpios especficos para um tipo
especfico de sistema, como por exemplo, os destinados s
crianas e s pessoas com deficincias fsicas [6].
Por serem mais abstratos, os princpios de usabilidade
exigem uma interpretao antes de sua aplicao. Por
exemplo, o princpio: Limite o nmero de estilos fontes e
cores no seu site e aplique-os consistentemente [11],
apesar de relevante, bastante genrico, devendo ser
interpretado antes de ser aplicado ao contexto do sistema.
As diretrizes, por serem verses mais especficas do que os
princpios de usabilidade, no exigem interpretao para
sua aplicao, proporcionam uma orientao mais detalhada
e so normalmente acompanhadas de notas explicativas,
exemplos e comentrios [12].
Vrios autores propuseram princpios e diretrizes de
usabilidade, como exemplo, Bastien e Scapin [13] sugerem
a seguinte diretriz: O sistema deve indicar o tamanho do
campo quando ele limitado.
Os princpios propostos por Bastien e Scapin [13]
compem-se de oito critrios principais subdivididos em
sub-critrios e critrios elementares.
Mais voltados para as aplicaes Web, Nielsen e Loranger
[14] propuseram um conjunto de diretrizes de usabilidade
baseadas em evidncias empricas, provenientes de testes de
716 Websites com 2.163 usurios espalhados pelo mundo e
de uma fonte foi mais especfica que contou com 69
usurios que testaram 25 Websites de vrios gneros
(indstria, servios, entretenimento, medicina e culturais).
As diretrizes propostas por Nielsen e Loranger [14]
abrangem os sites e as aplicaes Web e esto relacionadas
navegao, arquitetura da informao, textos,
apresentao dos elementos das pginas e pgina principal.
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Por ocasio da concepo de uma pgina Web, o projetista
deve atentar para os princpios e as diretrizes de
usabilidade, porm, a construo de aplicaes Web
99
tambm exige a adoo de mtodos estruturados,
participao do usurio, planejamento e atividades que so
disciplinadas pela Engenharia de Usabilidade.
A engenharia de usabilidade uma disciplina que fornece
mtodos estruturados para alcanar a usabilidade em
projetos de interface de usurio durante o desenvolvimento
de um produto. Trata-se de uma disciplina com razes em
outras disciplinas bsicas, tais como: a psicologia, a
etnografia, a cincia cognitiva e a engenharia de software
[15].
Segundo Nielsen [6], a razo bsica para a existncia da
engenharia de usabilidade a impossibilidade de se
conceber uma tima interface de usurio a partir apenas, da
melhor opinio de um projetista, pois os usurios tm um
potencial infinito para entender de forma inesperada os
elementos da interface e realizarem suas tarefas de forma
diferente do que era esperado pelo desenvolvedor.
Cybis, Betiol e Faust [17] sugerem que, para o
entendimento da proposta da engenharia de usabilidade,
esta deve ser vista em relao outra proposta de
engenharia similar, como engenharia de software.
A engenharia de software se ocupa do desenvolvimento
ncleo funcional do sistema que formado por estruturas
de dados, algoritmos e recursos computacionais. As
possibilidades de sucesso no desenvolvimento do ncleo
funcional so maiores, pois engenheiro possui o
conhecimento, a competncia e o ferramental de engenharia
de software que o auxiliam na elaborao de cdigos
eficazes.
A engenharia de usabilidade ocupa-se da interface do
usurio, que o componente do sistema interativo,
constitudo de apresentaes, estruturas de dilogo, painis
com informaes, dados, controles, comandos e mensagens.
Para o entendimento de quais atividades de engenharia
esto envolvidas e como elas se relacionam, autoras como
Preece, Rogers e Sharp [12] ressaltam a importncia da
utilizao de modelos de ciclos de vida.
Ciclos de Vida da Engenharia de Usabilidade
Os ciclos de vida se tornaram muito populares por permitir
que os desenvolvedores, e particularmente os gerentes,
tenham uma viso geral do esforo global de
desenvolvimento; do progresso alcanado; das metas
estabelecidas; dos recursos alocados e dos resultados
especificados [12].
Segundo Pressman [17], a utilizao de modelos
prescritivos de processo que definam um conjunto distinto
de atividades, aes, tarefas, marcos e produtos de trabalho,
no garante a perfeio, mas fornece um roteiro til para o
trabalho de engenharia.
Os modelos de ciclo de vida existentes apresentam
diferentes graus de sofisticao e complexidade. Para
projetos menores com poucos desenvolvedores, a utilizao
de um modelo mais simples provavelmente seria o mais
adequado. Porm, para grandes projetos, com centenas de
desenvolvedores e milhares de usurios, a utilizao de um
modelo simples no forneceria a estrutura e a disciplina de
gerncia necessria para a construo de um sistema usvel
[16].
Um ciclo de engenharia de usabilidade deve descrever as
atividades, as relaes, ter foco no usurio e permitir a
realizao de sucessivos ciclos de anlise, concepo e
testes (Fig. 1), com o necessrio feedback dos resultados,
identificando e refinando continuamente o conhecimento
sobre o contexto de uso e as exigncia em termos de
usabilidade [16].
Figura 1. Ciclo de desenvolvimento centrado no usurio
Fonte: Adaptado de Cybis, Betiol e Faust [16]
Dentro dos processos de engenharia de usabilidade
identificam-se trs caractersticas-chave [12]:
O foco no usurio, que a base central do
processo;
A identificao e a documentao dos objetivos
especficos dos usurios, por auxiliarem os
desenvolvedores a escolherem entre as diferentes
opes de design e verificarem seu progresso
durante o desenvolvimento; e,
A iterao, por permitir refinar o design com base
no feedback.
Desenvolvimento Centrado nos Usurios
A abordagem tendo como foco o usurio especialmente
indicada no desenvolvimento de sistemas com transaes
onde os usurios tenham expectativas de eficcia,
eficincia e proporciona benefcios como: o
desenvolvimento de sistemas mais intuitivos, fceis de
aprender e de utilizar, causam menos fadiga, proporcionam
mais conforto ao usurio e garantem maior qualidade para o
resultado final [16].
O envolvimento dos usurios durante o desenvolvimento do
sistema a melhor maneira de assegurar que se esteja
levando em conta as atividades dos usurios, pois dessa
forma os desenvolvedores tm um melhor entendimento das
necessidades e dos objetivos desses usurios. Outros
benefcios so: o gerenciamento da expectativa e o
sentimento de apropriao [12].
O gerenciamento da expectativa consiste em garantir que as
expectativas do usurio quanto ao sistema sejam realistas,
evitando surpresas quando da entrega do produto. Com a
participao do usurio no desenvolvimento, o
gerenciamento da expectativa fica mais fcil, pois eles
100
estaro aptos a verificar desde os estgios iniciais do
projeto quais so as capacidades do produto.
O sentimento de apropriao fica evidenciado quando o
usurio participa do desenvolvimento, pois este se sente
mais envolvido ao perceber que contribuiu para o
desenvolvimento do software (sente-se como o dono do
sistema), mostrando-se mais receptivo quando da entrega
do software pronto.
A participao do usurio no desenvolvimento deve ser
gerenciada de forma a estabelecer diferentes graus de
envolvimento, onde a cooperao em meio turno ou em
tempo integral, durante uma parte ou por todo o projeto,
pode trazer vantagens e desvantagens [12].
Cybis, Betiol e Faust [16] descrevem trs formas de
envolvimento do usurio no desenvolvimento de um
sistema ou produto: envolvimento informativo,
envolvimento consultivo e envolvimento participativo.
No envolvimento informativo o usurio visto como uma
fonte de informaes, que so coletadas por meio de
entrevistas, questionrios ou de observaes do seu
trabalho.
O envolvimento consultivo aquele em que o usurio
chamado para opinar sobre solues de projeto, elaboradas
a partir de informaes coletadas do prprio usurio ou no.
Da mesma forma que no envolvimento informativo, este
envolvimento pode ser feito por meio de entrevistas ou
questionrios.
O envolvimento participativo constitui-se no nvel mais
elevado de envolvimento, onde o usurio tem poder
decisrio sobre o projeto, necessitando um esforo maior de
planejamento, organizao e execuo do que os outros
tipos de envolvimento.
desejvel que o envolvimento dos usurios ocorra em
uma combinao dos trs nveis anteriormente citados, e
que para isso necessrio conscientizao, mudanas
organizacionais e culturais, na empresa e na equipe de
desenvolvimento.
Atividades da Engenharia de Usabilidade
O design de interfaces de usurio compreende atividades
iterativas que implicam em passar por vrias fases em
nveis diferentes de detalhes. O processo consiste em:
entender as necessidades dos usurios a partir da coleta de
requisitos, elaborar os modelos conceituais com base nos
requisitos coletados, construir prottipos, avali-los quanto
s questes de usabilidade e objetivos da experincia do
usurio, decidir sobre as implicaes observadas a partir
das avaliaes, realizar as alteraes nos prottipos e
avaliar os prottipos novamente [12].
Preece, Rogers e Sharp [12] propem quatro atividades
bsicas, que por serem genricas, podem ser encontradas
em outras reas de design como, por exemplo, no design
arquitetnico. As atividades compreendem:
A identificao e estabelecimento dos requisitos,
que busca conhecer quem so os usurios-alvo e o
tipo de suporte que o novo sistema pode oferecer;
O estudo das opes alternativas de design;
A construo de verses interativas com a
elaborao de prottipos a fim de fornecer aos
usurios uma melhor indicao do design que est
sendo construdo; e,
A execuo de avaliaes, a fim de determinar a
usabilidade e a aceitao do produto.
Identificao e Estabelecimento dos Requisitos
O objetivo desta atividade entender ao mximo possvel
os usurios, seu trabalho e o contexto deste trabalho, de
forma que o sistema a ser construdo oferea o suporte
necessrio para atingir seus objetivos.
A partir da identificao das necessidades, produz-se um
conjunto de requisitos estveis a fim de formar uma base
para elaborao dos designs [12].
Segundo Pressman [17], a busca por requisitos estveis
deve-se ao fato de que os requisitos para sistemas
computacionais mudam e que o desejo de mud-los persiste
ao longo da vida do sistema.
Preece, Rogers e Sharp [12] definem que: Um requisito
consiste em uma declarao sobre um produto pretendido
que especifica o que ele deveria fazer ou como deveria
operar. As autoras acrescentam que a atividade de
estabelecimento de requisitos tem como objetivo torn-los
mais especficos, no-ambguos e mais claros.
Em sntese, as atividades iniciais de um processo de
engenharia de usabilidade consistem em apoiar os
projetistas de interfaces na busca de informaes sobre o
contexto de uso e sobre a usabilidade do sistema a ser
construdo [16].
A identificao das necessidades e o estabelecimento de
requisitos tm importncia fundamental no processo, pois
caso no seja executada corretamente e os requisitos
estejam errados, o produto poder ser ignorado ou pior,
desprezado pelos usurios, ocasionando, tanto para o
desenvolvedor como para o cliente, frustaes, retorno de
investimento perdido, perda da confiana do cliente e assim
por diante [12].
Em uma pesquisa realizada no ano de 2000, que envolveu
entrevistas com 38 profissionais de Tecnologia da
Informao (TI) a fim de se investigar as causas da falha de
projetos de TI, verificou-se que as questes sobre requisitos
figuraram com alto ndice nas respostas.
Segundo a pesquisa, o item definio de requisitos foi
apontado como o estgio de projeto que mais causou falhas;
os objetivos e requisitos pouco claros foram apontados
como a maior causa de falhas em geral e a clareza e o
detalhamento dos requisitos foram indicados como um
fator crtico de sucesso [18].
101
Conforme foi mostrado, os requisitos constituem-se nos
itens de maior causa em falhas de projetos, por esta razo, a
equipe de desenvolvimento deve atentar para a escolha e
uso das tcnicas de coleta de requisitos mais apropriadas,
tais como: as entrevistas, as entrevistas em grupos de foco,
os questionrios, a observao do usurio e o estudo de
documentao.
Tcnicas de Coleta de Requisitos
A entrevista uma tcnica de coleta de requisitos, utilizada
para descobrir fatos e opinies dos potenciais usurios do
sistema a ser concebido e , geralmente, conduzida por um
entrevistador (integrante da equipe de desenvolvimento)
falando com um usurio ou um grupo de usurios [12].
Os resultados das entrevistas geram relatrios que sero
cuidadosamente analisados pela equipe de desenvolvimento
para assegurar seu impacto na concepo das interfaces do
sistema.
A tcnica de grupos de foco consiste em uma reunio com
uma amostra representativa de usurios que manifestam
suas opinies sobre determinado assunto. A reunio
conduzida por um moderador que, a partir de um roteiro
previamente preparado, desenvolve os assuntos a serem
tratados. Os usurios, cujo nmero normalmente varia de
seis a doze participantes, devem ser convidados
individualmente e informados sobre o que uma reunio
desse tipo, como se processa e qual os objetivos [16].
Os questionrios so compostos de uma srie de perguntas
projetadas com o objetivo de se obter informaes
especficas dos usurios. Sua elaborao pode exigir
diferentes formas de respostas, tais como: sim ou no,
escolha entre opes pr-estabelecidas, justificativas,
comentrios ou uma resposta mais longa [12].
Cybis, Betiol e Faust [16] citam que a elaborao dos
questionrios deve sempre apresentar questes objetivas,
amigveis, fceis de responder e tratar. O foco do
questionrio deve estar direcionado para a identificao de
quais so as principais decises e dvidas da equipe de
projeto.
A observao do usurio uma tcnica de coleta de
requisitos onde um membro da equipe de design observa o
usurio em suas tarefas dirias, procurando entender como
o trabalho realmente acontece em seu ambiente natural
[16].
A tcnica de observao muito til devido dificuldade
que as pessoas tm em explicar o que fazem ou mesmo
descrever precisamente como realizam suas atividades. Isto
significa que pouco provvel que se obtenha uma histria
completa e verdadeira dos usurios utilizando-se apenas de
entrevistas ou questionrios [12].
O estudo da documentao existente uma boa fonte de
dados sobre os passos envolvidos em uma atividade e sobre
as regulamentaes que governam determinadas tarefas. A
documentao normalmente composta por manuais com
procedimentos e regras, documentos do trato dirio de
tarefas, formulrios, fichas entre outros [12].
A vantagem desta tcnica a de no comprometer o tempo
do usurio, como as entrevistas e os questionrios, e
indicada para conhecer as legislaes ou as normas internas
a fim de se obter informaes sobre o embasamento do
trabalho.
A atividade descrita ao longo desta etapa tem como
objetivo conhecer as necessidades dos usurios e o tipo de
suporte o sistema poderia oferecer de maneira til. Para
possibilitar este conhecimento devem ser identificadas as
tcnicas utilizadas para a coleta, registradas e analisados os
requisitos que vo sustentar o design e o desenvolvimento
subseqentes.
Estudo das Opes Alternativas de Design
Esta atividade compreende a busca de alternativas para o
processo de concepo de interfaces do usurio, a partir da
observao de outros designs semelhantes.
Para Preece, Rogers e Sharp [12], a considerao dos
designs alternativos uma atividade valiosa dentro de
qualquer processo de design e as fontes alternativas podem
estar muito prximas do design desejado, tais como os
concorrentes, verses anteriores de sistemas similares ou
ainda algo completamente diferente.
O processo de desenvolver a partir de outras aplicaes
parte do pressuposto de que muito pouco neste mundo
completamente novo e que normalmente, as inovaes
surgem a partir de idias de diferentes aplicaes, da
evoluo de um produto a partir da observao de outros ou
da simples cpia de produtos semelhantes [12].
Nielsen [6] sugere nesta etapa a anlise competitiva, que
consiste em buscar e utilizar produtos de terceiros que
tenham funcionalidades semelhantes s do software em
desenvolvimento para realizar testes empricos. Dessa
forma possvel analisar as reaes do usurio ao interagir
com um sistema real na realizao de tarefas com as quais
ele se deparar durante a utilizao do sistema.
A anlise competitiva no implica em apropriar-se de
interfaces cujo direito autoral pertence a outros
desenvolvedores, mas sim de projetar sistemas melhores do
que os analisados, como um resultado da anlise de seus
pontos fortes e fracos [6].
A escolha entre as alternativas de design depende,
basicamente, de dois fatores: o primeiro, da observao da
interao e da experincia dos usurios com as alternativas,
as preferncias e sugestes para melhoria e o segundo fator
de deciso apoiado por questes de qualidade, levantadas
a partir de avaliaes de usabilidade [12].
As fases de identificao das necessidades, identificao
dos requisitos e de anlise de designs alternativos,
compreendem atividades investigativas e fundamentais para
a elaborao de verses interativas dos designs.
102
Construo de Verses Interativas
Aps a coleta e o estabelecimento do conjunto de
requisitos, iniciam-se as atividades de design, que devem
evoluir de forma iterativa, em ciclos de design-avaliao-
redesign (Figura 1) envolvendo os usurios.
Nos primeiros estgios do desenvolvimento, os prottipos
so as primeiras verses interativas do sistema e podem ser
feitas de papel e cartolina; com o progresso dos designs e o
detalhamento das idias, os prottipos vo se tornando
partes do software, pois passam a se parecer com o produto
final.
Os prottipos so definidos como artefatos que possibilitam
visualizaes do futuro sistema e podem se constituir em
um esboo de uma tela ou um conjunto de telas desenhado
em uma folha de papel, num conjunto de imagens de telas
em um vdeo, enfim, qualquer representao que possibilite
aos usurios, desenvolvedores e interessados interagirem
com o produto desejado [12].
A utilizao de prottipos muito til nas discusses entre
os interessados no sistema, facilita a comunicao pela
demonstrao de idias e so eficazes para o teste de
solues. Preece Rogers e Sharp [12] citam que os
prottipos esclarecem requisitos vagos, possibilitam a
realizao de testes com usurios e verificam se o design
compatvel com o restante do sistema.
Alm da utilidade e dos benefcios, Nielsen [6]
complementa que o uso de prottipos pode economizar
tempo e dinheiro no desenvolvimento de algo, pois a longa
experincia em engenharia de software indica que muito
mais barato mudar alguma coisa no incio do projeto do que
no final.
A prototipao, que o ato de elaborar prottipos, pode ser
classificada em baixa ou de alta fidelidade. Os prottipos de
baixa fidelidade no se assemelham muito ao produto final,
so simples, baratos e de rpida produo. Por serem
facilmente modificveis, oferecem excelente suporte
explorao de designs e idias alternativas e so
particularmente indicados nos primeiros estgios do
desenvolvimento [12].
Segundo Cybis, Betiol e Faust [16], a construo dos
prottipos de papel (maquetes) deve ser organizada em
quatro etapas:
Definio do conceito: o objetivo dessa etapa
inicial transformar requisitos ou especificaes
do sistema em modelos conceituais de interface. A
partir de uma reunio, buscando a gerao de
idias, so definidas as telas com os componentes
essenciais e o mapa de navegao com o fluxo
principal do sistema.
Projeto da interao: em reunio com usurios e
projetistas, definem-se os nomes de cada tela
sugerida, criam-se cartes com os nomes de cada
tela. Os cartes so dispostos em uma parede, o
grupo de usurios e projetistas verifica a seqncia
em que as telas so acessadas durante a realizao
da tarefa. A seqncia pode ser reorganizada,
cartes de telas podem ser suprimidos ou
adicionados.
Projeto das telas: nesta etapa, as telas identificadas
na etapa anterior so criadas e para o teste, o
projetista deve organizar uma reunio com os
usurios.
Teste das telas: para o teste as maquetes devero
ser coladas na parede, dispostas na mesma
seqncia que foi verificada nas etapas anteriores,
os usurios devero interagir com as telas de modo
a simular a tarefa. A cada interao do usurio, o
projetista explicar a reao da interface e indicar
a prxima tela, se for o caso.
Avaliaes de Usabilidade
A conscientizao quanto s questes de usabilidade
ampliou-se muito nos ltimos anos devido presena da
Web, porm, existe ainda muita resistncia por parte dos
projetistas, que insistem em achar que suas prprias
impresses sobre a atratividade de uma interface so
suficientes [12].
Algumas empresas tm a crena errnea quanto ao estudo e
aplicao da usabilidade, por acreditarem que as atividades
de avaliaes de usabilidade vo retardar seus projetos [11].
As avaliaes de interfaces so as atividades pelas quais os
projetistas podem se certificar de que o sistema usvel e
que est de acordo com o que os usurios desejam [12].
Interfaces de baixa qualidade, sem a preocupao com as
questes de usabilidade e de avaliaes, requerem
treinamento excessivo dos usurios, desmotivam a
explorao dos recursos disponibilizados, confundem e
induzem os usurios ao erro, geram insatisfaes devido s
dificuldades de uso, diminuem a produtividade e no
trazem o retorno de investimento esperado [12].
No processo de concepo de interfaces, as avaliaes tm
um papel fundamental e devem ser executadas durante todo
o ciclo de desenvolvimento, a fim de que seus resultados
sejam utilizados para a melhoria gradual da interface.
Isso significa que as avaliaes no se constituem em uma
fase nica no desenvolvimento e muito menos como uma
atividade a ser executada apenas no final do processo [19].
Considerando que as avaliaes podem ser realizadas em
qualquer momento do processo de desenvolvimento, ou
mesmo ao final do projeto, estas podem ser classificadas em
Avaliaes Formativas ou Avaliaes Somativas [12].
As Avaliaes Formativas (ou Construtivas) so realizadas
ao longo de todo o processo de design, sempre que os
projetistas precisarem compreender melhor o que os
usurios desejam e precisam, ou quando precisam verificar
se suas idias atendem as necessidades conhecidas dos
103
usurios. Para este tipo de avaliao so utilizados artefatos
como os prottipos do sistema.
As Avaliaes Somativas (ou Conclusivas) so realizadas
nas etapas finais de cada ciclo do desenvolvimento ou
quando o produto est pronto. Nesta fase so avaliados os
prottipos intermedirios ou finais da aplicao.
Avaliaes formativas e avaliaes somativas so
classificaes baseadas em etapas do projeto, porm, as
avaliaes tambm podem ser agrupadas em padres de
avaliao, que podem ser distinguidas conforme a forma em
que so realizadas ou quanto s pessoas que realizam a
avaliao.
Para Preece, Rogers e Sharp [12], as avaliaes
compreendem juzos de valor emitidos por usurios,
interessados, especialistas ou desenvolvedores, baseados
em crenas e expectativas originadas da teoria e/ou de
experincias empricas.
Tcnicas de Avaliao de Interfaces
As crenas e as expectativas, associadas aos mtodos ou
tcnicas de avaliao, podem ser aplicadas conforme os
seguintes padres de avaliao: Avaliao Rpida, Testes
de Usabilidade, Estudos de Campo e Avaliao Preditiva
As avaliaes rpidas constituem-se em uma prtica muito
comum durante a concepo de interfaces. So avaliaes
realizadas por meio de reunies informais entre usurios e
desenvolvedores, com o objetivo de se obter apreciaes
sobre as interfaces e confirmar se as idias dos
desenvolvedores vo ao encontro das necessidades dos
usurios.
Os dados coletados das avaliaes rpidas so geralmente
descries informais, que so canalizadas para o processo
de design no formato de desenhos, relatos ou bilhetes.
Os testes de usabilidade pressupem o envolvimento de
usurios finais ou representativos do pblico-alvo,
realizando tarefas especficas em um contexto, real ou
simulado, pelas quais, buscam-se constatar a existncia de
problemas, os impactos negativos e identificar suas causas
na interface [16].
A realizao de testes com usurios gera um amplo
conjunto de dados que podem ser capturados por meio de
recursos de monitorao, como por exemplo: vdeo do
usurio realizando a tarefa, arquivos de log da interao na
interface (por exemplo, movimentos de mouse, cursores ou
teclas apertadas), udio de comentrios ou interjeies do
usurio, e at mesmo certos sinais sensrio-motores, como
por exemplo, a direo do olhar ou a tenso muscular.
Os dados coletados, aps anlise, podem ser utilizados para
prever e explicar certas ocorrncias de desempenho, bem
como para ajudar a corrigir e prevenir erros de interao.
O estudo de campo caracteriza-se por englobar tcnicas de
avaliao que so realizadas em ambiente natural dos
usurios, a fim de se buscar um maior entendimento do que
os usurios realmente executam.
Observar como as pessoas utilizam e se relacionam com
artefatos tecnolgicos, sem interferir ou propor tarefas,
possibilita ampliar o conhecimento sobre suas atividades e a
influncia da tecnologia sobre elas.
Estudos de campo so indicados para: prospectar a
introduo de novas tecnologias; determinar requisitos para
o design; decidir sobre estratgias de promoo e adoo de
tecnologias; e, para descobrir como uma tecnologia de
fato utilizada.
As avaliaes preditivas so realizadas por especialistas que
aplicam seus conhecimentos acerca dos usurios e de
situaes tpicas de uso para prever problemas de
usabilidade.
Para realizao da avaliao, os especialistas so
geralmente guiados por listas de heursticas e no
necessria a presena de usurios, razo pela qual o mtodo
considerado relativamente barato, rpido e,
conseqentemente, atrativo para as empresas, apesar de
suas limitaes.
As avaliaes preditivas devem ocorrer a qualquer
momento do projeto e podem ser avaliados prottipos,
verses finais de interfaces ou modelos de aspectos
especficos de uma interface.
Os dados gerados so consolidados em uma lista com os
problemas observados, que podem ser quantificados quanto
ao grau de severidade do problema, adicionada de sugestes
para aplicao no redesenho da interface.
A filosofia das avaliaes preditivas baseia-se na utilizao
das heursticas e na experincia dos avaliadores e dos
desenvolvedores que sustentam as revises sugeridas pelos
avaliadores.
Finalizada a identificao das atividades da Engenharia de
Usabilidade, sero apresentadas as caractersticas e alguns
mtodos para aplicaes Web.
DESENVOLVIMENTO DE APLICAES WEB
Um processo de desenvolvimento de software compreende
um conjunto de documentos que definem o fluxo de
trabalho, as atividades, os artefatos e as funes dos
envolvidos no processo. Como principais funes, um
processo de desenvolvimento de software deve [3]:
Guiar o time de desenvolvimento quanto ordem
das atividades;
Especificar quais os artefatos que devem ser
desenvolvidos;
Dirigir as tarefas dos desenvolvedores de forma
individual e o time de desenvolvimento como um
todo; e,
Oferecer critrios de monitorao do projeto e das
atividades.
104
No caso das aplicaes Web, o processo de
desenvolvimento pode aproveitar os princpios, os
conceitos e os mtodos da engenharia de software, porm,
as caractersticas especficas desse tipo de software exigem
abordagens diferentes, novas metodologias e ferramentas
para seu desenvolvimento, implantao e avaliao [17].
Gonalves et al. [20] corroboram com Pressman ao afirmar
que os trabalhos publicados sobre desenvolvimentos de
aplicaes Web encontram-se fortemente baseados nos
paradigmas da Engenharia de Software, mas, que apesar
dessa forte ligao, a engenharia de aplicaes Web
apresenta novas preocupaes, tais como a
multidisciplinaridade, a abordagem de aspectos estticos,
funcionais e de usabilidade.
A diferente abordagem das aplicaes Web quanto ao
aproveitamento dos processos de desenvolvimento da
Engenharia de Software est diretamente relacionada com
as caractersticas especfica desses tipos de aplicaes, tais
como seus componentes, arquitetura, aspectos de
segurana, disponibilizao e concorrncia de acessos
Aplicaes Web
Para Conallen [3], aplicaes Web englobam sites Web e
sistemas Web. Os sites Web compreendem a forma original
de sistemas hipermdia distribudos, que so compostos por
documentos, imagens, sons, vdeos, com o propsito de
permitir a pesquisa e o acesso a esses elementos e
informaes, publicados nos vrios outros computadores
que formam a Internet.
Por outro lado, as aplicaes Web ampliam o conceito de
sites Web no momento em que so adicionadas
funcionalidades que permitem aos usurios executarem
lgicas de negcio a partir de um browser. Diferentemente
dos sites Web, nos quais a busca constitui-se de
documentos pr-formatados, nas aplicaes Web, o
contedo construdo dinamicamente, em funo da
interao dos usurios com as pginas Web [3].
Figura 2 - Arquitetura de uma Aplicao Web
Fonte: Adaptado de Martins [21]
A arquitetura das aplicaes Web inclui um servidor de
aplicaes, que responsvel pela execuo da lgica de
negcios, alm dos componentes bsicos de um site Web.
Nas aplicaes Web, possvel, ainda, adicionar um
repositrio de dados (banco de dados) ao servidor de
aplicaes (Figura 2).
As aplicaes Web so intensamente voltadas para redes,
guiadas por contedo e evoluem continuamente. Podem
atender uma comunidade diversificada de usurios, onde a
concorrncia, que se constitui nos acessos simultneos,
pode ser imprevisvel. Independentemente da concorrncia,
o desempenho no atendimento das requisies do usurio e
a disponibilidade da aplicao devem ser mantidos, pois os
usurios podem abandonar a aplicao e irem para o
concorrente [17].
Quanto ao processo de desenvolvimento, as aplicaes Web
freqentemente exigem um curto prazo para o projeto,
construo e colocao no mercado. Aps a
disponibilizao da aplicao, o processo de evoluo
rpido e constante, diferentemente dos demais softwares de
aplicao convencional que evoluem ao longo de uma srie
de verses programadas.
A forma de disponibilizao das aplicaes Web torna
difcil, seno impossvel a limitao da populao final que
pode ter acesso ao sistema. A proteo do seu contedo
reservado e da transmisso de dados exigem a
implementao de fortes medidas de segurana na aplicao
e em toda a infra-estrutura que a apia.
No contexto de ambiente Web (sejam sites ou aplicaes
Web) a facilidade de como o usurio navega e interage com
esses sistemas possibilitada, entre outras atividades, pela
adoo e atendimento das diretrizes e dos critrios de
usabilidade, que atualmente, tornaram-se uma preocupao
evidente para as empresas, para os desenvolvedores e
tambm para os usurios, que passaram a ser mais exigentes
e a no tolerar sistemas difceis de usar.
A identificao das caractersticas dos processos de
desenvolvimento de software e da abordagem das
aplicaes Web que diferem das aplicaes convencionais
(no Web), constituem-se na fundamentao necessria
para o estudo de alguns mtodos de desenvolvimento de
aplicaes Web existente tendo em vista o carter
exploratrio da metodologia de pesquisa utilizada.
O Mtodo OOHDM
O mtodo de projeto de hipermdia orientado a objetos
(Object-Oriented Hypermedia Design Method - OOHDM)
foi proposto por Schwabe e Rossi [22], e composto de
quatro diferentes etapas, por meio das quais o modelo
construdo ou enriquecido: o projeto conceitual, o projeto
navegacional, o projeto de interfaces abstratas e a
implementao.
O projeto conceitual do OOHDM gera uma representao a
partir das classes, relacionamentos e subsistemas que
definem o domnio da aplicao, utilizando-se dos
princpios de modelos da orientao a objetos. Nesse
processo, so utilizados mecanismos de agregao,
generalizao e especializao para aumentar o poder de
abstrao. Durante este passo, o principal objetivo
capturar a semntica do domnio sem se preocupar com os
usurios e as tarefas envolvidas.
O projeto de navegao do OOHDM concebido a partir
dos objetos e relacionamentos abstrados no modelo
105
conceitual (passo anterior). Neste momento so definidos
quais objetos sero navegados, quais os relacionamentos e
quais as estruturas de elo existentes.
O projeto de interfaces abstratas tem como objetivo definir
os objetos da interface do usurio. Para representao das
caractersticas comportamentais da interface e do
relacionamento entre os objetos de interface e os objetos de
navegao, utiliza-se um modelo formal chamado de viso
abstrata de dados (Abstract Data View - ADV).
Um modelo ADV representa uma metfora de interface,
inclui representao de objetos de navegao da interface
(por exemplo: botes, menus e cones) e a definio do
leiaute esttico da interface.
A implementao, que a quarta fase do OOHDM,
contempla a elaborao das interfaces, que pode ser feita
com base na especificao fornecida pelos ADV,
desenvolvida na fase anterior. A estrutura dos ADVs
oferece uma indicao sobre quais os objetos de interface
precisam ser definidos.
O mtodo WebML
A Linguagem de Modelagem Web (Web Modeling
Language - WebML) um processo de modelagem para
aplicaes Web proposto por Ceri [23], que permite que os
desenvolvedores modelem as funcionalidades de um site
em um alto nvel de abstrao, sem se comprometerem com
detalhes de alguma arquitetura especfica.
A WebML atualmente suportada por uma ferramenta de
software denominada WebRatio, disponvel na Internet
(http://www.webratio.com), com licena livre para uso no
comercial. Segundo as especificaes do prprio fabricante,
a ferramenta gera aplicaes completas a partir dos
diagramas especificados na WebML.
A especificao de um site em WebML consiste de quatro
perspectivas:
O Modelo Estrutural (Structural Model) expressa a
organizao conceitual dos dados do site, ou seja, suas
entidades e relacionamentos, compatvel com notaes
clssicas como diagramas de Entidades e Relacionamentos
ou diagrama de classes da UML (Unified Modeling
Language).
O Modelo de Hipertexto descreve os documentos hipertexto
que podem ser publicados no site. Cada hipertexto define
uma viso do site, que dividida em dois submodelos: o de
composio (que define as pginas e sua organizao
interna em termos de elementos) e de navegao (que
especifica os links entre as pginas).
O Modelo de Derivao um processo de adio de
informaes estrutura do esquema, visando aumentar o
detalhamento da informao, oferecendo diferentes formas
de visualizao dos mesmos dados. Como exemplo de
derivao, pode-se citar a importao de atributos de uma
entidade para outra, como no caso de um lbum de msicas
que importa o nome dos cantores, dos estilos das msicas e
da produtora.
O Modelo de Apresentao descreve o leiaute e a aparncia
grfica das pginas, independentemente da linguagem final
que representar as pginas.
Processo de Desenvolvimento Simultneo
O processo de desenvolvimento proposto Gonalves et al.
[20] foi elaborado com base em um estudo de caso, pelo
qual os autores tinham como objetivo entender como era
feito o desenvolvimento multidisciplinar de aplicaes
Web, com a participao do usurio e funcionalidade
complexa.
O processo de desenvolvimento simultneo (Figura 3)
composto de quatro fases: levantamento de requisitos
preliminar, prottipo no-funcional, implementao e
refinamento.
Figura 3 - Processo de Desenvolvimento Simultneo
Fonte: Adaptado de Gonalves et al. [20]
Na proposta adotado um processo que separa as
atividades relacionadas com aspectos de autoria (processo
responsvel pelo trabalho criativo de produo e
organizao do contedo esttico e informativo) dos
aspectos de infra-estrutura (processo responsvel pelas
atividades tipicamente encontradas nos processos de
desenvolvimento de software).
O estudo de caso foi elaborado a partir de cinco aplicaes
Web, desenvolvidas em uma instituio de pesquisa em
tecnologia de grande porte, onde foram adotados os
seguintes papis e qualificaes: o projetista Web, o Web
designer e o analista de banco de dados.
O Projetista Web responsvel pelo planejamento da
aplicao como um todo e gerenciamento do trabalho da
equipe, e faz ainda, a ponte entre os aspectos funcionais e
os estticos da aplicao. O projetista tambm
106
responsvel pela programao das pginas dinmicas bem
como a integrao com o banco de dados.
O Web designer responsvel pela concepo visual da
aplicao, planejamento e criao das mdias, definio de
cores, tipografia e aplicao de logomarcas.
O analista de banco de dados responsvel pela criao
lgica e fsica da estrutura de dados do sistema,
implementao do banco de dados, definio e
implementao dos procedimentos armazenados em banco
de dados.
A fase 1 compreende o levantamento de requisitos com o
usurio e com a participao ativa dos interessados e
usurios-chave, documentao das entrevistas e montagem
por etapas de storyboards e prottipos em papel do
prottipo no-funcional, contendo as interfaces e a estrutura
inicial de navegao. Nessa fase tambm elaborada uma
viso inicial do modelo de dados da aplicao.
A fase 2 compreende as iteraes/interaes da equipe de
desenvolvimento com os usurios e interessados, para
refinamento do prottipo no-funcional desenvolvido na
fase anterior. A adequao da estrutura visual com a
estrutura funcional feita pelo Web designer em conjunto
com o projetista Web, que se baseiam no prottipo de
interface pretendida, para guiar o trabalho de interao com
os participantes das sesses.
Ao final desta fase, o Web designer ter criado as pginas
HTML, sem cdigos de programao, mas validadas pela
equipe de desenvolvimento e pelos usurios, usurios-chave
e interessados pelo sistema.
A fase 3 compreende a gerao dos procedimentos de
armazenamento pelo analista de banco de dados. O
projetista Web gera o prottipo funcional a partir das
pginas HTML elaboradas pelo Web designer e da
integrao com a base de dados elaborada pelo analista de
banco de dados.
Na fase 4 realiza-se o refinamento final do prottipo
funcional, que feito com a participao ativa de todos os
usurios e da equipe de desenvolvimento, com a operao
efetiva do sistema no ambiente de trabalho. A fase
considerada como um ajuste fino da aplicao, pois,
considera-se que as principais funcionalidades j foram
implementadas nas fases anteriores.
Aps a identificao das caractersticas das aplicaes Web
e dos mtodos OOHDM, WebML e do Processo de
Desenvolvimento Simulntneo, analisou-se o PDS da
organizao pblica estudada a fim de propor um mtodo
que fosse aderente ao seu processo.
PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE
SOFTWARE (PDS)
O Processo de Desenvolvimento de Software da
organizao estudada apresenta-se como um roteiro de
atividades, divididas em trs fases globais: estudos
preliminares, anlise e implantao.
Pressman [17] menciona a necessidade de cinco atividades
genricas para o processo de desenvolvimento de software:
A comunicao, que envolve a colaborao com o
cliente e o levantamento de requisitos;
O planejamento, que estabelece o plano de
trabalho de engenharia, as tarefas tcnicas, os
riscos, os recursos, os produtos de trabalho a ser
produzidos e o cronograma;
A modelagem, que inclui a criao de modelos que
permitam ao desenvolvedor e cliente o melhor
entendimento dos requisitos, bem como o projeto
que satisfar esses requisitos;
A construo, que compreende a gerao de
cdigo e os testes necessrios para revelar erros
nestes; e,
A implantao, que compreende a entrega do
software completo ao cliente, que avalia e fornece
feedbacks com base na avaliao.
Ao se fazer uma analogia entre as fases globais definidas
pelo PDS e o modelo proposto por Pressman, verifica-se
que a fase de estudos preliminares do PDS engloba as
atividades de comunicao e planejamento; a fase de
anlise engloba as atividades de modelagem e construo; e
por fim, a fase de implantao tal como apresentada no
modelo de Pressman.
Apesar de no citar claramente qual o modelo prescritivo
adotado, a abordagem do PDS sistemtica e seqencial,
sugerindo que o modelo utilizado o em cascata, pois as
atividades de engenharia de software descritas esto
englobadas nas trs fases globais estudadas.
ESCOLHA DO MTODO BASE
Aps anlise dos processos para aplicaes Web e do PDS
da organizao estuda, concluiu-se que:
O mtodo de projeto de hipermdia orientado a objetos
(OOHDM) proposto por Schwabe e Rossi (1998)
composto de etapas pelas quais os modelos so construdos
ou enriquecidos. Os modelos so concebidos a partir de
classes e objetos, fazendo uma aluso orientao a
objetos, apesar de no exigir que a implementao seja
orientada a objetos.
Nesse sentido, o mtodo difere parcialmente da organizao
estudada, que em sua construo permite que o
desenvolvimento tenha dois caminhos de codificao, a
modelagem orientada a objetos e a modelagem estruturada.
Na Linguagem de Modelagem Web (WebML), proposta
por Ceri et al. [23] a modelagem de aplicaes realizada
em alto nvel de abstrao, porm, como ocorre tambm
como o mtodo OOHDM, ela no trata de prottipos, sejam
funcionais ou no, nem dos papis dos envolvidos no
desenvolvimento.
107
O Processo de Desenvolvimento Simultneo proposto por
Gonalves et al. [20], sugere que o desenvolvimento das
aplicaes Web possa ser realizado, em processos de
autoria e de infra-estrutura.
Observam-se algumas similaridades do processo proposto
com por Gonalves et al. (2005) em relao ao PDS do 3
CTA:
As atividades de infra-estrutura coincidem com as
atividades de infra-estrutura j previstas no PDS
(Figura 27).
Apesar da definio explcita dos papis dos
desenvolvedores, o Processo de Desenvolvimento
Simultneo permite que estes variem, havendo
espao para incluso e excluso de funes. O
PDS, por sua vez, prev a seguinte equipe:
Coordenador-geral, o Gerente de projeto, o
Administrador de dados e banco de dados, o
Programador visual e o Analista programador.
Analisando-se as funes previstas entre os dois
processos, tem-se o Administrador de banco de
dados nos dois processos, o Analista programador
e o Programador visual previstos no PDS tm
funo semelhante ao do projetista Web e o Web
designer, respectivamente, no Processo de
Desenvolvimento Simultneo. O coordenador
geral constitui-se em uma funo mais
administrativa, no tcnica e o Gerente de Projeto
tem conhecimento tcnico e pode exercer o papel
de projetista Web.
Em relao aos mtodos OOHDM e WebML estudados
anteriormente, verifica-se que a estrutura de atividades so
bem especficas e exigiriam mudanas significativas no
PDS da organizao e nos processos de trabalho do
desenvolvedores. O Processo de Desenvolvimento
Simultneo, por sua vez, encontra maior aderncia por
apresentar similaridades com as atividades do PDS, sendo
por esta razo, escolhido como base para o mtodo de
desenvolvimento de aplicaes Web a ser construdo por
este estudo.
MTODO PARA APLICAES WEB PROPOSTO
O Mtodo para Aplicaes Web (Fig. 2) proposto por este
trabalho consiste de trs fases: os Estudos Preliminares,
cuja atividade principal a coleta de requisitos para
elaborao dos primeiros prottipos, do mapa de navegao
e do modelo de anlise inicial (Orientado a Objetos ou
Estruturado); a Anlise e Implementao, que compreende
atividades baseadas nos requisitos e artefatos produzidos na
fase anterior, deve possibilitar ciclos de refinamento dos
prottipos, elaborao da codificao lgica do sistema,
integrao com as pginas em HTML e, finalmente, a
concepo da verso final do sistema; e, a Implantao, que
compreende as atividades de homologao da verso final,
aceite formal do sistema pelo cliente, preparao do
material de treinamento e treinamento dos usurios.
O grau de participao do usurio varia de acordo com a
fase do projeto e representada pela coluna Participao
dos usurios, onde as cores mais escuras representam um
grau maior de participao.
As atividades das fases do projeto geram os artefatos
(documentos, arquivos, scripts, cdigos ou pginas) que so
apresentados na sua respectiva coluna Artefatos. Os
artefatos representados por linhas tracejadas representam
itens cuja construo opcional, pois vai depender do
sistema a ser desenvolvido.
Fig. 4. Mtodo de Desenvolvimento de Aplicaes Web
Fonte: o autor.
As atividades de desenvolvimento so divididas em duas
linhas de produo: a Autoria, que o processo responsvel
pelo trabalho criativo de produo das interfaces e pela
organizao do seu contedo esttico e informativo; e, a
Infra-estrutura, que o processo responsvel pela de
criao do modelo lgico e do banco de dados da aplicao,
atividades tipicamente encontradas nos processos da
engenharia de software. O mtodo prev que os integrantes
da equipe de desenvolvimento possam desempenhar trs
papis distintos dentro das linhas de produo (Autoria e
Infra-estrutura): o Programador Visual, que atua
especificamente na linha de Autoria; o Analista
Programador, que atua e deve ter conhecimento tcnico nas
duas linhas de produo; e, o Analista de Banco de Dados,
que atua somente na linha de Infra-estrutura.
As atividades so distribudas ao longo das colunas dos
papis dos desenvolvedores, a sobreposio das atividades
sobre as colunas indica quem ou, quem so os
responsveis pela execuo. As atividades tambm
sobrepem as linhas de produo, indicando se a atividade
de Autoria, Infra-estrutura ou de ambas.
108
Algumas atividades so dinmicas, envolvem ciclos
sucessivos de anlise, concepo e teste, por essa razo so
representadas no mtodo com a adio de um cone ( ).
A coluna Tcnicas e Orientaes relaciona o contedo
tcnico e informacional necessrio execuo das
atividades durante as fases de desenvolvimento. As setas
indicam especificamente a atividade relacionada.
As avaliaes so recomendadas (itens com linha contnua)
ou sugeridas (itens com linha pontilhada) dependendo da
fase e constam da ltima coluna do mtodo. As avaliaes
no se constituem em atividade nica em cada fase e podem
ser realizadas quantas vezes forem necessrias.
1. Estudos Preliminares
A primeira fase do Mtodo compreende as atividades de
levantamento de requisitos com o objetivo de entender ao
mximo possvel os usurios, suas tarefas, o contexto do
trabalho e iniciar as primeiras diagramaes e modelagens
de telas, para possibilitar que o sistema a ser construdo
oferea o suporte necessrio para atingir seus objetivos.
Com a intensa participao dos usurios e de toda equipe de
desenvolvimento,a fase prev a gerao de seis artefatos: o
Estudo de Viabilidade de Aplicativo, as Fichas de
Requisitos, os Storyboards, os Prottipos de Papel, o Mapa
de Navegao e os Diagramas (os diagramas dependem da
modelagem escolhida: orientado a objetos ou estruturado).
a. O Estudo de Viabilidade de Aplicativo (EVA)
O EVA o primeiro artefato elaborado pela equipe de
desenvolvimento, com os requisitos coletados a partir dos
primeiros contatos com os usurios. O EVA constitui-se em
um anteprojeto e tambm um acordo de servio com o
cliente e deve descrever sobre a situao atual e a proposta
de soluo.
b. Fichas de Registro de Requisitos
As fichas de registro devem relacionar todos os requisitos
coletados. Para organizao e controle, as fichas podem ser
agrupadas por tipo de requisitos funcionais e no
funcionais:
Os requisitos relacionados com a lgica de operao so em
geral direcionados para a linha Autoria e os requisitos
relacionados com a lgica de funcionamento, so por sua
vez, direcionados para linha de Infra-estrutura. O
direcionamento sugerido tem por objetivo a organizao
dos requisitos, porm, deve-se atentar que os requisitos
direcionados para a linha de Autoria, por exemplo,
certamente refletiro na lgica da linha de Infra-estrutura e
vice-versa.
c. Storyboards (artefato opcional)
Os storyboards compreendem uma seqncia de desenhos
que devem representar as interaes entre os usurios e o
sistema. Os storyboards devem ser feitos em folhas grandes
e coladas em uma parede ou um quadro, para que sejam
validados pelos usurios e pela equipe de desenvolvimento
com base nos requisitos de usabilidade.
O recurso de construo de storyboards pode ser utilizado
quando for necessria a elucidao de requisitos
relacionados com as interaes entre o usurio e o sistema.
d. Prottipos de Papel
Os prottipos so esboos de telas, desenhados em folhas
de papel, que possibilitem aos usurios, desenvolvedores e
interessados interagirem com o produto desejado.
Elaborados a partir da coleta dos requisitos funcionais e
referentes lgica de operao do sistema, os prottipos de
papel so as primeiras verses interativas do sistema.
Para a atividade de modelagem de prottipos, o
Programador Visual e o Analista Programador devem:
verificar a existncia de designs semelhantes (Designs
Alternativos) de forma concorrente ou de verses
anteriores, para facilitar a escolha entre as diversas formas
de interao e atentar para os princpios e recomendaes
de usabilidade.
e. Mapa de Navegao
O Mapa de Navegao deve mostrar como os usurios
navegaro pelas pginas da aplicao Web por meio de uma
representao em rvore das pginas e dos links entre elas.
Para a atividade de definio do Mapa de Navegao, o
Programador Visual deve: atentar para os princpios e
recomendaes de usabilidade e atentar para o fato de que
os Mapas de Navegao so passveis de avaliaes
Rpidas.
f. Diagramas
Os Diagramas dependem do padro de anlise
desenvolvimento escolhido pelo time de desenvolvimento.
O PDS permite duas linhas possveis para a modelagem e
codificao lgica do sistema: a orientada a objetos ou a
estruturada.
Nos dois casos, os diagramas nesta fase, por serem iniciais,
provavelmente no contemplam todas as necessidades do
sistema, mas procuram atender os requisitos funcionais
voltados para a lgica de funcionamento do sistema.
2. Anlise e Implementao
O objetivo da fase de Anlise e Implementao a
construo da verso final do sistema. Para este objetivo, as
atividades da linha de Autoria refinam os prottipos at a
verso final do sistema, e paralelamente, as atividades da
linha de Infra-estrutura geram os artefatos necessrios para
darem suporte para as funcionalidades necessrias.
A fase de anlise pressupe um grau menor de participao
dos usurios, principalmente pelo volume de trabalho
exigido pelas atividades de Infra-estrutura (criao do
banco de dados, refinamento do modelo lgico, codificao
do modelo lgico e integrao com as pginas), onde no
109
h a necessidade de participao direta do usurio, porm, o
contato com os usurios sempre dever ser feito, a fim de
elucidao de lacunas ou de requisitos no claros.
A execuo desta fase produz seis artefatos: os Prottipos
de baixa fidelidade, o Banco de Dados, os Diagramas, as
Pginas com elementos de HTML, a Verso Evolutiva do
Sistema, a Documentao do Sistema para ao usurio e a
Verso Final do Sistema.
a. Prottipos de Baixa Fidelidade
Os prottipos de baixa fidelidade desta fase devem ser
construdos em HTML, com base nos prottipos de papel e
na consulta dos designs alternativos, elaborados na fase de
Estudos Preliminares. Normalmente, os prottipos de baixa
fidelidade no se assemelham muito ao produto final, pois
devem ser simples e de rpida produo.
Para execuo da atividade o Programador Visual deve
atentar para os princpios e recomendaes de usabilidade
e, tambm, para o fato de que os prottipos de baixa
fidelidade so passveis de avaliaes Rpidas.
b. Banco de Dados
O artefato de Banco de Dados compreende: o Diagrama de
Entidade Relacionamento (DER), os scripts com a
estruturao do banco e o banco de dados propriamente dito
(arquivo do banco instalado em computador e em condies
de ser utilizado).
O DER composto por um conjunto de itens grficos que
visa representar todos os objetos (entidades, atributos,
relacionamentos, domnios, visualizaes e procedimentos)
de um modelo de entidade relacionamento.
c. Diagramas
Nesta fase, os Diagramas so um refinamento da atividade
de modelagem (estruturada ou OO) que foi iniciada na fase
de Estudos Preliminares e vo depender do padro de
anlise escolhido pelo time de desenvolvimento.
Para a anlise estruturada devem ser aprimorados os
diagramas hierrquicos de funes, o de Fluxo de Dados
(DFD) e os diagramas de Contexto.
Para a anlise orientada a objetos devem ser aprimorados os
diagramas de casos de uso, os de classe e os de seqncia.
d. Pginas com elementos de HTML
As pginas com elementos de HTML constituem-se em
refinamentos dos prottipos de baixa fidelidade, formatadas
com os componentes de pgina j construdos.
Alm da definio dos elementos das pginas, a estrutura
definida pelo Mapa de Navegao tambm dever ser
contemplada.
e. Verso Evolutiva do Sistema
A Verso Evolutiva do Sistema totalmente interativa,
define claramente o esquema de navegao e tem a mesma
aparncia do sistema final.
A construo da Verso Evolutiva compreende as seguintes
atividades as atividades de codificao do modelo lgico
com base nos diagramas oferecidos pelo padro de anlise
(estruturado ou orientado a objetos) e nas integrao das
pginas com elementos de HTML, produzidas pela linha de
Autoria com os cdigos do modelo lgico produzido pela
linha de Infra-estrutura.
A concepo da primeira Verso Evolutiva pode ser feita
por mdulos (por exemplo: mdulo de cadastro, mdulo de
consulta etc.), deve ser refinada por atividades de testes de
funcionalidade, avaliaes (rpidas, heursticas e tambm
com usurios) e verificada quanto aos princpios e
recomendaes de usabilidade.
f. Documentao do Sistema (para o usurio)
A documentao do sistema orienta o usurio quanto
operao do sistema e deve contemplar os seguintes itens
como: ttulo e verso; ndice; objetivo do sistema; histrico;
caractersticas tcnicas (necessidades em software e
hardware); caractersticas operacionais; funcionamento do
sistema; instrues de instalao; detalhamento dos
mdulos do sistema; segurana (senhas e nveis de acesso)
e anexos.
g. Verso Final
Na Verso Final tem-se o sistema pronto com todas as
funcionalidades implementadas conforme os requisitos
coletados na fase de Estudos Preliminares, testado e pronto
para ser entregue para o cliente.
As atividades para a concepo da Verso Final so
executadas por todo o time de desenvolvimento:
O Programador Visual e o Analista Programador
devem atentar para os princpios e recomendaes
de usabilidade, realizar avaliaes das interfaces
do sistema (Rpidas, Heurstica e se possvel
Testes com Usurios) e testes de funcionalidade;
O Analista de Banco de dados deve executar testes
de funcionalidade, atentar principalmente quanto
ao registro, alterao, recuperao e seleo dos
dados.
3. Implantao
A fase de Implantao compreende a homologao da
Verso Final do Sistema pelo cliente e a confeco do
material de treinamento. A participao do usurio nesta
fase est voltada s atividades de homologao, onde ser
verificado se o sistema contempla todos os requisitos
coletados durante a fase de Estudos Preliminares e os
treinamentos.
Nesta fase so construdos dois artefatos: o Documento de
Aceite do sistema pelo cliente (pode ser a Ata de Reunio
de homologao) e o Material de Treinamento
110
(documentao do sistema, apresentaes de slides e
atividades de exerccio).
a. Documento de Aceite
O Documento de Aceite do Sistema constitui-se na
formalizao do recebimento do sistema pelo solicitante do
sistema (cliente).
O aceite do sistema pelo cliente realizado com base na
homologao que realizada pelo cliente ou quem este
designar, com a assistncia dos desenvolvedores. O aceite
tambm pode ser formalizado por uma Ata de Reunio de
Homologao, onde se discriminar o atendimento dos
requisitos pelo sistema.
b. Material de Treinamento dos Usurios
O material de treinamento constitui-se em apresentaes e
documentaes do sistema. O material pode ser elaborado
pela equipe de desenvolvimento ou por outros integrantes
da Seo de Sistema, assessorados pelos desenvolvedores.
CONSIDERAES DO MTODO PROPOSTO
O Mtodo proposto para aplicaes Web define o fluxo de
trabalho, as atividades, os artefatos, as funes dos
envolvidos no processo e procura atender aos requisitos
necessrios de um processo de desenvolvimento de
sistemas para uso em ambiente Web.
Oferece mecanismos para guiar o time de desenvolvimento
quanto ordem das atividades, especifica quais os artefatos
devem ser desenvolvidos, dirige as tarefas dos
desenvolvedores de forma individual e o time de
desenvolvimento como um todo.
O foco nos usurios durante o desenvolvimento de
aplicaes Web uma caracterstica bsica da engenharia
de usabilidade e indicada no Mtodo por um cone ( )
em atividades que podem ser consideradas cclicas.
Ao contemplar a participao dos usurios no processo, o
Mtodo possibilita que os desenvolvedores tenham um
melhor entendimento das atividades, das necessidades e dos
objetivos desses usurios; permite que as expectativas dos
usurios quanto ao sistema sejam realistas, evitando
surpresas quando da entrega; e, favorece o sentimento de
apropriao do sistema pelos usurios, o que desejvel,
pois estes ficam mais receptivos para a aceitao do
sistema.
A participao do usurio contemplada pelo Mtodo
pressupe a existncia de proximidade com o usurio,
porm, sabe-se que em alguns projetos o universo de
usurios pode ser amplo e de difcil determinao.
A diviso da equipe de desenvolvimento em linhas de
produo (autoria e infra-estrutura) impe algumas
condies que devem ser observadas quando do uso do
Mtodo. Conforme a estrutura e seqenciamento das
atividades, os artefatos produzidos pela linha de autoria e de
infra-estrutura devem ser integrados para formarem uma
verso evolutiva do sistema.
Cabe observar que as atividades e os artefatos podem ser
realizados por mdulos ou partes do sistema, que vo sendo
parcialmente integrados para formarem a verso evolutiva
do sistema. Desta forma, e tambm dependendo do sistema
e usurios, podem ser distribudos mdulos do sistema aos
usurios.
O sucesso da integrao desses artefatos, proposta pelo
Mtodo, est principalmente relacionado com a capacidade
e o conhecimento tcnico do Analista Programador, que por
atuar nas duas linhas de produo, deve coordenar os
desenvolvedores das outras linhas, de forma a evitar o
desenvolvimento conflitante que pode dificultar a
integrao.
Outro fator necessrio a existncia de uma estreita
comunicao entre os desenvolvedores, pois a falta ou a
deficincia deste requisito pode restringir ou mesmo
inviabilizar a utilizao do Mtodo, principalmente por
grandes equipes de desenvolvimento que estejam
distribudas por localidades diferentes.
A aderncia do Mtodo ao PDS destaca-se pela sua
subdiviso em trs fases, que so semelhantes ao PDS: os
Estudos Preliminares, a Anlise e Implementao e a
Implantao. As fases, alm de compreenderem as
atividades de engenharia de software convencional
previstas no PDS, contemplam tambm as atividades, os
artefatos e as tcnicas e orientaes voltadas para
aplicaes Web, com foco no usurio e em usabilidade.
CONCLUSO
O Processo de Desenvolvimento de Software da
organizao pblica estudada, apesar de disciplinar o de
desenvolvimento de sistemas, no trata das questes de
usabilidade e no contempla as particularidades do
desenvolvimento de aplicaes Web.
A presente pesquisa, baseada nas lacunas mencionadas,
apresentou a proposta de um Mtodo de desenvolvimento
de aplicaes Web focado em usabilidade e suplementar ao
PDS. Para isto, foram analisados os princpios e as
diretrizes de usabilidade que influenciam na concepo de
interfaces, as atividades do processo da engenharia de
usabilidade, alguns processos de desenvolvimento de
sistemas e o prprio PDS.
Os elementos que buscam levar o Mtodo proposto a
reduzir os problemas das interfaces das aplicaes Web
durante o desenvolvimento e o tornam aderente ao PDS
so:
Desenvolvimento com foco no usurio;
Atividades que considerem os princpios, as
diretrizes de usabilidade e as avaliaes de
interfaces Web;
Previso de atividades cclicas de anlise,
concepo e avaliaes a fim de identificar e
111
refinar continuamente as interfaces das aplicaes
Web e atender as exigncias de usabilidade;
Similaridade das atividades, dos artefatos e das
fases do Mtodo com as existentes no PDS.
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112
games
interaes em jogo
113
Web Browser Game para Meninas
Bibiana De Carli
UNOESC
Videira/SC
bibiana.decarli@gmail.com
Luciane Maria Fadel
UFPR
Curitiba/PR
luciane_fadel@hotmail.com
RESUMO
Este projeto apresenta uma soluo para a criao de web
browser game para meninas entre 8 e 12 anos. Atravs de
diversas pesquisas foram aplicadas solues atuais de
tecnologia web como AJAX e CSS e usabilidade
direcionada ao pblico de interesse. A metodologia usada
para desenvolvimento do web site foi User-Centered
Design de Jesse James Garret. Foram desenvolvidos
diversos elementos grficos, como personagens, cones e
marca bem como estruturada a usabilidade de diversos
sistemas internos do jogo. O game design, que apresenta
temticas confirmadas de apreciao e interesse do pblico
feminino como cooperao, individualizao,
gerenciamento e responsabilidade, foi desenvolvido
utilizando diretrizes de autores especializados e anlise de
similares. O game busca atrair meninas para o meio online,
habituar sua experincia com internet e jogos, criar um
ambiente seguro para as jogadoras se socializarem e
trocarem experincias e apresenta atividades divertidas que
podem ser aplicadas pelas jogadoras no mundo real.
Author Keywords
User experience, games for girls, flow.
ACM Classification Keywords
H5.2. User interfaces: User-centered design
INTRODUO
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um web
browser game, designado para meninas entre 8 a 12 anos,
com a temtica de uma sociedade moderna e divertida, com
personagens femininos e joviais. O interesse em criar um
jogo que pudesse divertir e indiretamente ensinar, sem
torn-lo entediante, levou a uma temtica intimamente
feminina com cooperao, comunicao e respeito. O
projeto do game foi desenvolvido utilizando tecnologias
leves e acessveis de navegadores atuais. Essas tecnologias
permitem um bom desenvolvimento de usabilidade e
interao sem a necessidade de grandes animaes para
download.
Dado a importncia de trabalhar em conjunto com outras
jogadoras, este trabalho mostra s meninas atravs do jogo
que, a diversidade e a responsabilidade so essenciais para
o bom crescimento tanto da sociedade in-game como na
prpria vida.
DESENVOLVIMENTO
As Mulheres e os Games
Em 1998 foi publicado o livro From Barbie to Mortal
Kombat de Justine Cassell e Henry Jenkis. O livro
explicava e exemplificava os problemas que aconteciam na
poca com relao aos jogos direcionados a meninas. Por
exemplo, como os jogos apresentavam esteretipos de
atividades femininas, como poucos eram realmente de
interesse feminino e como as meninas ansiavam por novas
experincias em games. Acreditava-se ento, que
tecnologias no surgiam efeito ao mundo feminino e que
era um mercado pouco lucrvel, at Barbie Fashion
Designer se tornar o game do ano em 1996 [9]. O
movimento de games para meninas que comeou na dcada
de 90 alavancou a utilizao de conceitos totalmente novos.
Uma grande inovao ocorreu nos modelos de jogabilidade,
interatividade, visual grfico e trilha sonora. As metas eram
criar jogos totalmente diferentes daqueles presentes no
mercado para que pudessem atrair novos consumidores. A
psicologia dos personagens, paletas de cores suaves, ricas
trilhas sonoras e um novo design de interface que foram
criados nessa poca, fez com que os games se tornassem
mais complexos e psicolgicos [9].
Uma pesquisa realizada em 2006 pela Entertainment
Software Association (ESA) mostrou que 38% dos
jogadores de vdeo-games so mulheres (para jogos online
o nmero sobe para 42%). Alm disto, essas jogadoras
gastariam em mdia 7,4 horas por semana com games.
Dados de venda mostram que sua tendncia jogar jogos
casuais e sociais em consoles portteis, como Nintendo DS
[4]. Apesar da presena cada vez maior do pblico feminino
no mundo dos jogos, muitos destes jogos ainda continuam
replicando e perpetuando os esteretipos dos jogos para
mulheres [9]. Segundo Torrie Dorell e Courtney Simmons,
ambos da Sony Online Entertainment, h uma falta de
compreenso em relao a como as mulheres jogam [12].
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CHI 2009, April 49, 2009, Boston, Massachusetts, USA.
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114
Pink e Purple Games
Um empecilho encontrado no incio da produo de jogos
femininos nos anos 90, era a falta de direcionamento de
mercado exclusivo para mulheres, fazendo com que elas
no se sentissem encorajadas em tentar ttulos diferentes.
Os produtos desenvolvidos diretamente para mulheres eram
aqueles que miravam a produtividade e organizao,
fazendo com que a imagem do computador se tornasse uma
ferramenta de produo, e no de entretenimento [16].
Em reconhecimento falta de ateno ao mercado
feminino, foram desenvolvidos jogos especficos para
meninas brancas Norte-Americanas. O sucesso dessa
categoria mostrou que havia mercado disponvel para este
pblico [9].
Pink Games
Os Pink Games (Jogos Rosa) demonstram valores
femininos tradicionais. Games desse gnero apresentam
uma nfase estereotipada na preferncia de brinquedos,
atividades e interesses. O ttulo mais famoso da categoria
dos anos 90, Barbie Fashion Designer, permitia as meninas
criarem e imprimirem suas prprias roupas para suas
bonecas Barbie. Ainda h um alto retorno com jogos desse
gnero atualmente [16].
Purple Games
Em contrapartida aos Pink Games, desenvolveu-se jogos
que apresentavam maior profundidade social e empresarial,
sem sair da rea de interesses femininos. Os Jogos Lils
receberam esse nome em tributo a empresa Purple Moon,
de Brenda Laurel [16].
Purple Games dominam o mercado feminino nos dias
atuais, expandindo sua audincia at mesmo para adultos.
Esses jogos miram um pblico feminino, com menos nfase
em aspectos ultra-femininos que os Pink Games possuem, e
apresentam um foco em problemas da vida-real de interesse
de meninas [16].
A abordagem desses estilos de jogos se aplica a meninas, e
no a mulheres adultas. Elas que, por sua variedade de
interesses e por estarem expostas diversos ambientes,
possuem gostos mais abrangentes em jogos [17].
Imagem Feminina
Ao estudar a histria dos games pode-se notar (com
exceo dos Pink e Purple Games) duas formas com que os
produtores lidaram com a representao feminina. A
primeira mostrava a mulher como um objeto sexual com
caractersticas sexuais exageradas e enfadonhas. Mesmo
que a personagem demonstrasse habilidades de fora ou
coragem, ainda havia uma exagerao desnecessria suas
caractersticas femininas. A segunda forma colocava a
mulher como um prmio a ser ganho. Esse papel de
donzela em apuros no foi imposto apenas na indstria
dos games, mas neste caso, essa temtica afastava as
mulheres dos jogos [16].
Diferente de 20 anos atrs, vemos diversas personagens
femininas demonstrando fora fsica. Essa nova forma de
demonstrar o papel feminino, influencia nas brincadeiras
das meninas, onde em suas histrias, suas bonecas podem
ser to fortes e interessantes quanto qualquer super-heri
[8]. Nota-se tambm que as meninas se identificam com
personagens femininos bem como com personagens
masculinos que apresentem um alto nvel de
relacionamentos sociais. Alm disto, elas demonstram em
suas fantasias maior flexibilidade para se associar
simultaneamente com vrios personagens. Assim, o novo
conceito que surgiu na dcada de 90, apresentando
personagens leais que trabalhavam em conjunto, como os
Power Rangers ou Pokmon; criou uma fantasia poderosa
tanto para meninos quanto para meninas [8].
A Diferena entre Gneros
O Empecilho da Tecnologia
Muitos pesquisadores acreditam que o conceito de que
computadores so um objeto masculino percebido desde a
infncia, quando meninos comumente recebem brinquedos
mais mecnicos. Eles so encorajados a utilizar essas
mquinas e desenvolvem um pensamento mais lgico da
utilizao desses objetos. Enquanto as meninas por outro
lado, raramente recebem incentivos para utilizao desses
mecanismos. Ento, quando utilizam softwares
normalmente de forma passiva, sem direcionamento para
desenvolvimento lgico do funcionamento. Esse tipo de
desenvolvimento acaba tornando as mulheres
desinteressadas por sistemas computacionais e games [16].
Em um estudo feito em 1987 por Huff e Cooper, vrios
designers foram instrudos a desenvolver softwares
educativos para crianas da stima srie. Alguns deveriam
direcionar para meninos, outros para meninas e outros para
crianas em geral. Os softwares desenvolvidos para
meninos e crianas possuam um tema e jogabilidade
similares: eram divertidos e requeriam coordenao motora,
reflexos rpidos e ateno. Entretanto os softwares feitos
para meninas apresentavam apenas fatores de aprendizado
sem nenhum divertimento [16]. E, apesar de tanto meninos
e meninas aprenderem mais facilmente de forma divertida,
os jogos para meninas presumiam que elas no se
interessariam por essa forma de aprendizado; e os jogos
feitos para crianas em geral eram diretamente focados para
meninos [16].
Um dos maiores problemas de contextualizao dos jogos
entre meninos e meninas, que as produtoras assumem que
meninas tm os mesmos gostos e desgostos [9]. Meninas
possuem interesses muitos mais fragmentados do que os
meninos, suas mudanas so mais rpidas e seu emocional e
intelectual se desenvolvem de formas diferentes [17].
Identidades de Gneros
Pesquisas recentes mostram os gneros como uma
identidade social e em como a sociedade imprime aes
especificadas para cada gnero, causando impacto na
115
formao de identidade. Nos ltimos anos vemos a
possibilidade do jogador escolher o sexo do seu
personagem, permitindo que ele experimente sua
identidade. Estima-se que metade dos personagens
femininos em World of Warcraft sejam jogados na verdade
por homens [16].
Percebe-se que h aspectos nos jogos que parecem estar
alm do esteretipo sexual padro. Nos vdeo-games, quase
todos os jogos de esportes, RPGs e simulao, apresentam
diversas opes da aparncia do seu personagem. Essa
interatividade nos jogos introduz uma flexibilidade nos
papis de cada sexo [2].
Foi quando a utilizao de um personagem feminino no
papel principal de um game, primeiramente com Lara Croft
em Tomb Raider, em que mesmo lutando e matando
inimigos, ela ainda possua sua feminilidade, coloram-se de
lado as limitaes dos gneros, sendo que ele se torna
interessante tanto para homens com a jogabilidade, como
para mulheres que se caracterizam com a personagem [16].
Design Baseado na Atividade
Uma das formas de expandir a audincia de um ttulo
utilizar tcnicas de design baseadas na atividade do jogador.
O jogo apresenta uma histria principal, mas d a opo de
praticar outras atividades que no esto necessariamente
ligadas salvao do mundo. Atividades que envolvem
produo, como fazer po do MMO-RPG Ultima Online
uma das atividades mais populares e se tornou uma das
bases econmicas do mundo do jogo [16].
Padres de Jogo
Um padro de jogo uma forma tradicional e quase
instintiva que a criana ir interagir com uma atividade ou
objeto. Meninas comumente possuem padres que
exercitam sua imaginao (moda, beleza, colecionveis,
aventura, sociais) e gostam de representar atividades
cotidianas. Brincar de boneca uma forma de representar
atividades adultas brincando [17].
Personalizao
O sucesso de jogos recentes como Second Life e The Sims,
mostra que tanto homens como mulheres demonstram
interesse em criar uma identidade nica para seus
personagens. Essa utilizao de modificadores nos jogos,
tanto para personagens como cenrios e nveis, faz com que
alm da personalizao, se crie um interesse em criao de
jogos de ambas as partes [9].
Processo de Aprendizagem
A necessidade de desafio dos homens faz com que eles
aprendam a utilizao atravs da experimentao e sem
medo de arriscar o erro. J as mulheres preferem observar e
saber como funciona antes de jogar. Para obter a motivao
necessria em mulheres, a interface precisa ser intuitiva e
confortvel. Elas se sentem mais motivadas trabalhando
junto com a mquina e no contra ela. Muitos jogos
apresentam comandos escondidos que no podem ser
descobertos no gameplay, isso acaba gerando uma batalha
contra o hardware (apertar vrios botes) sem nenhum
contedo lgico. A mecnica do game deve ser fcil de
aprender, e conquistar novos movimentos deve ser uma
recompensa aos esforos do jogador [16].
Estilos de Comunicao Eletrnica
A forma de comunicao usada por homens e mulheres
pode ter um grande efeito no seu aprendizado. Segundo
uma pesquisa desenvolvida pela diviso online da
University of Phoenix nos Estados Unidos, as mulheres
apresentam um grau de empatia muito maior que os homens
quando se comunicam. Elas so tambm 87% mais
inclinadas a usar emoticons para demonstrar tons no-
ofensivos de fala. Para manter as mulheres interessadas no
jogo, a comunicao deve ser diretamente direcionada a ela
como pessoa e de forma emptica, que pode ser feito
atravs de tutoriais, dilogos ou at mesmo pelo manual
[16].
Esforo e Recompensa
Para os meninos a melhor forma de recompensa aos seus
esforos o ganho de pontos. Eles so altamente motivados
a alcanar a maior pontuao, mas isso no acontece
diretamente com as meninas e vencer para elas no a parte
mais importante do jogo. As meninas gostam de planejar e
trabalhar unidas, ouvindo as idias das outras. Os meninos
por outro lado possuem um lder que controla as atividades
do grupo impondo sua prpria estratgia [16].
Outras formas de recompensas devem ser pensadas para
atingir esse pblico, em vez de uma lista de pontos ou
ganhar e perder. Acrescentar atividades interessantes que
podem ser divertidas por si s, como: explorar, colecionar,
buscas, e, a possibilidade de escolha do jogador escolher
sua meta final; aumentar enormemente a possibilidade de
ganho diferenciado [16].
O interesse feminino em colecionar, exibir e obter coisas
um ponto importante que possui um sentimento de
realizao, substituindo o ganho abstrato de pontos
normalmente preferido pelos garotos [17].
Respostas a Estmulos
O estimulo uma forma de resposta excitao por uma
ao. Para os homens, estmulos visuais causam reaes
fisiolgicas: h um aumento na pulsao, respirao e
transpirao. Todas essas condies so biolgicas e
remetem aos tempos das cavernas. Por essa razo, estmulos
visuais criam uma resposta automtica de adrenalina no
corpo dos homens [16].
O mercado de games est saturado com ttulos que
enfatizam esse estmulo visual. Isso levou a evoluo da
tecnologia grfica, muitas vezes sendo responsvel pela
melhoria do realismo dos jogos (mais sangue jorrando e
peas que se movem), mas no necessariamente da arte em
si. Isso acontece, pois dessa forma que a maioria dos
jogadores (homens entre 13-25 anos) se estimulam [16].
116
Apesar das mulheres possurem a mesma anatomia visual,
seu papel nas sociedades antigas no necessitava que ela
respondesse a estmulos com efeitos fisiolgicos de
adrenalina. Isso no quer dizer que elas no sejam aptas a
aproveitar dessa mesma forma os games, mas que apenas
no respondem fisiologicamente aos estmulos visuais.
Assim, para conseguir esse mesmo efeito nas mulheres,
deve-se trabalhar em estmulos emocionais e tteis. A
forma tradicional de desenvolver estmulos emocionais
utilizando a histria e personagens. Para criar um lao
emocional com personagens no-jogadores (NPCs), devem
haver benefcios mtuos de ambos os lados, que podem ser
pequenos problemas significativos para os personagens
[16].
Estmulos tteis esto em alta nos principais consoles
atualmente. Seu incio deu-se em mquinas de fliperama
que comearam a adaptar seu controles dependendo do
gnero do game: o jogador poderia montar realmente numa
moto e dirigir, ou fazer os passos de uma dana. O
crescimento desta rea deu-se principalmente porque as
mulheres que antes apenas acompanhavam os namorados
ao vdeo-game comearam realmente a jog-los. Estes
estmulos emocionais e tteis resultam nas mulheres a
mesma resposta fisiolgica que ocorre nos homens com
estmulos visuais. Criando estes estmulos em um gameplay
ser fcil atingir ambos os mercados [16].
Relao Espacial
Em seus estudos, Ray [16] verificou que enquanto os
homens se sentem mais a vontade utilizando diretrizes
matemticas de localizao, as mulheres utilizam melhor
pontos visuais. Acrescentando detalhes ao design, as
mulheres se sentiro mais confortveis enquanto caminham
e utilizam um cenrio. A preferncia de encontrar pontos
especficos no cenrio tambm grande entre as mulheres,
algo que pode impulsionar o mercado atravs dos jogos
tradicionais. Alm disso, esse recurso torna o jogo mais
desafiador para os homens para completar desafios.
Implementar outros tipos de atividades no gameplay no s
facilita o aprendizado espacial das mulheres, como pode ser
muito benfico para a experincia do jogo.
Punies e Perdo
Uma pesquisa feita em 1993 por Kafi mostra que os
prprios meninos e meninas possuem formas diferentes de
projetar solues. Meninos criaram um jogo em que as
metas eram explcitas e envolviam a perda ou ganho de
itens, e quando havia a falha do jogador ele era morto e
deveria comear de novo. J as meninas focavam o
divertimento em atividades sem perda ou ganho, mas em
quo bem poderiam fazer essa atividade, e apresentavam
uma punio mais leve quando o jogador falhava. Em vez
de comear o jogo novamente, ele era punido com bloqueio
de aes, dando a chance de uma nova tentativa.
importante considerar outras formas de punies, pois a
utilizao de um recomeo no jogo no o mais confortvel
e aceito pelas mulheres. Deve haver conseqncias aos atos
errados do jogador, mas que no o faa perder todo seu
progresso. O conceito de perdo ao jogador faz com que ele
sofra as conseqncias pelos erros, mas estes iro apenas
atrasar o progresso no jogo, e no faz-lo perder tudo o que
conquistou [16].
Resoluo de Conflitos
Como um padro social humano, homens tendem a preferir
uma competio direta e simples. J as mulheres quando
apresentadas algum conflito tendem a preferir a
negociao, diplomacia e compromisso ao conflito direto.
Observando sociedades antigas em que as mulheres
estavam freqentemente grvidas, conflitos fsicos
poderiam levar sua morte e das crianas que lhe
dependiam. Esse conceito herdado nos dias de hoje, em
que as mulheres ainda preferem evitar o conflito, dividir
recursos e trabalhar em conjunto [16].
Atualmente, podemos notar algumas mudanas nesse
padro estrutural de comportamento. Certa proporo de
meninas est usando violncia de faz-de-conta para as
mesmas finalidades de desenvolvimento que os meninos.
Antes dos 6 anos, as crianas demonstram os mesmos tipos
de brincadeiras, independe do sexo. Aos 6 anos, a cultura
social amplamente imposta s crianas, tornando as
brincadeiras prprias ou no para seu gnero [8].
Apesar deste afastamento das meninas de brincadeiras
agressivas e uma tendncia a criar fantasias com estruturas
sociais e sentimentais; o desejo feminino de brincar com
poder e conflito no desaparece, mas assume outras formas.
Enquanto os meninos utilizam de brincadeiras fsicas e
agressivas, as meninas partem para jogos sociais de
conspirao, manipulao e resistncia emocional [8].
Competio
Evitar conflitos fsicos no quer dizer que as mulheres no
gostem de competir, mas a forma da competio se d de
forma diferente. O jogador no estaria agindo diretamente
no jogo de seu oponente, mas melhorando o seu
desempenho. Novas tcnicas de design para competio
indireta, soluo de conflitos sem confrontos e no-
violncia gratuita, podem garantir que game se torne mais
interessante para todos [16].
Qualidades de Games para Mulheres
Alguns traos desenvolvidos por Ray [16] e Kafai [9]
mostram timos resultados e de grande interesse ao pblico
feminino, como a seguir:
A explorao de ambientes cria outro conceito de
jogabilidade. Em vez de metas fixas e pr-definidas, o
jogador tem livre arbtrio para decidir sua atividade.
A histria e os personagens envolvem e emocionam o
jogador, no lugar de tpicos de ao e sem
profundidade.
Apresentar problemas simples que fazem diferena na
vida do personagem-jogador e no apenas para
117
salvao do mundo ou problemas quase inalcanveis.
As narrativas femininas so pequenas mas profundas,
envolvendo temas pessoais e intimidao.
A vitria vem de interao social e diplomacia e vez de
combates e competies. As meninas preferem resolver
complexos problemas interpessoais em grupo do que
acumular conquistas em batalhas.
Histrias femininas incluem personagens que
trabalham em equipe; diferente das histrias dos
meninos onde um nico heri ou lder.
Para as meninas, o desafio descobrir como utilizar
uma ferramenta para resolver os problemas. Enquanto
para os meninos, as ferramentas devem ser poderosas
para destruir o inimigo.
Sucesso num jogo feminino restaurar a ordem e a
justia, e no a vitria ou conquistas. A recompensa
deve ser prazerosa em melhorar a vida de algum ou de
alguma situao.
Online
Nos primrdios, games eram uma diverso individual. Com
o desenvolvimento tecnolgico foram gradualmente
expandidos para utilizao em duplas, quartetos e nos dias
atuais com nmero ilimitado de jogadores atravs da
internet. O gnero de MMO (Massive-Multiplayer Online)
abriu novas experincias de participao e interao entre
os jogadores. Essas comunidades online atraem inmeros
jogadores, especialmente adolescentes; e como apresentam
alto grau de interao e socializao, alm da
personalizao dos personagens, um dos gneros que mais
atraem tambm as garotas [16].
Mulheres em Games Online
Apesar disso, muitas das pesquisas feitas at agora
envolvem as adolescentes, e no mulheres (que apresentam
interesse em outros gneros). As mulheres so os maiores
jogadores de Jogos Casuais que incluem puzzles (quebra-
cabeas) e cartas. Distribuidores desse gnero afirmam que
esse pblico chega em 70 a 80% do mercado, com a maior
concentrao em mulheres com mais de 30 anos.
Provavelmente esta apelao se d, pois os jogos destes
gneros podem ser completados em curtos perodos de
tempo ou serem jogados por horas a fio, dependendo do
gosto do jogador [16].
Meninas na Web
A gerao atual est to confortvel com a utilizao de
novas mdias, como seus pais estavam com a televiso e o
telefone. O Center of Media Education nos Estados Unidos,
apresentou em sua pesquisa de 2001, que trs quartos dos
adolescentes entre 12 e 17 anos esto conectados a internet.
Sendo a internet um dos maiores meios de comunicao
atualmente, as adolescentes esto sempre buscando sua
prpria identidade e precisam de espaos adequados para
essa comunicao, sem sentirem-se repelidas por adultos ou
at mesmo garotos. Mazzarela [MAZZARELA, p. 5] cita
ainda que, Meninas precisam de um espao adequado para
desenvolver sua identidade sem julgamentos. Sem espaos
seguros, elas no tero a capacidade completa de descobrir
quem so e quem gostariam de se tornar.
Algumas adolescentes utilizam seus conhecimentos para
criar espaos seguros para elas e outras garotas,
normalmente voltados atividades culturais. A importncia
de se comunicar em sua prpria linguagem, as ajuda a
desenvolver no apenas seu senso prprio e identidade, mas
a construir sua realidade social como membro de um grupo
[12].
Preferncias
Em pesquisas realizadas pelo Center of Children and
Technology (CCT) na ltima dcada nos Estados Unidos,
pode-se notar uma grande diferena entre gneros na
utilizao da internet e de outras tecnologias. Enquanto os
meninos buscam transcender os limites de tempo, espao e
corpo fsico, as meninas desejam objetos multifuncionais e
flexveis, onde podem se comunicar e dividir experincias
[9].
Na mesma pesquisa, um espao online de desenvolvimento
chamado KAHooTZ foi utilizado para observar o
comportamento de criao e de atividades das meninas. Um
dos problemas que puderam ser observados era que a
ferramenta em questo no permitia a animao de um
objeto por um caminho especfico, apenas permitia que eles
passassem pela tela de forma aleatria. Essa funo parecia
funcionar bem para os jogos criados pelos meninos que
envolviam atirar em objetos; mas no era suficiente para o
desenvolvimento das meninas, onde focavam em um
processo de incio, meio e fim [9].
Outro problema foi a falta de comunicao e conectividade
entre os utilizadores do sistema. Notou-se que as meninas
preferiam colher opinies de pessoas especficas sobre suas
invenes antes de lan-las abertamente ao pblico.
Assim, um sistema de chat era o mais adequado para a
comunicao dentro do sistema [9].
Proteo
Um estudo feito em agosto de 2000, mostrou que meninas
entre 12 e 17 anos eram o pblico que mais crescia na
utilizao da internet. Esse estudo causou preocupao por
parte dos pais que temiam que as meninas fossem vtimas
da tecnologia ou de mensagens prejudiciais. Quando se
trata de internet, Henry Jenkins argumenta que os pais esto
to preocupados em proteger seus filhos do que eles acham
ser potencialmente perigoso, que esquecem de entender o
que exatamente seus filhos esto fazendo online [12].
Comunidades
H um crescimento nos estudos de meninas na internet, mas
estes estudos so focados em sites criados para meninas ou
sobre meninas, em vez de sites criados por meninas. Um
estudo de Susanna Stern mostrou que as meninas utilizam
118
pginas criadas por elas como uma forma de uma
apresentao prpria construtiva, e conclui:
claro que meninas adolescentes esto falando na
web falando de formas e palavras que no so
freqentemente ouvidas. As pginas fornecem
elas uma grande oportunidade de expressar seus
pensamentos e interesses abertamente, e criar uma
identidade pblica [10, p. 143].
Outro ponto a se considerar o interesse em criar
comunidades atravs das diversas pginas. Com base nestes
estudos tentador desmistificar que o contedo dos web
sites desenvolvidos por meninas no reproduzir
completamente uma revista de adolescentes. Uma inspeo
mais cuidadosa demonstra que elas esto criando um espao
apropriado para elas mesmas, onde possam discutir suas
atividades, muitas vezes consideradas suprfluas ou
ridicularizadas na cultura adulta. Assim, as meninas no
esto apenas tomando cyber espaos, mas criando espaos
onde elas e outras meninas possam sentirem-se seguras.
Elas esto desenvolvendo ambientes que querem e
precisam, e que todos que os visitem no sejam ofendidos
pela linguagem ou imagens inadequadas [12].
Identidades
A adolescncia um tempo onde se desenvolve e se
constri uma identidade. Esse senso de confuso de
identidade sugere aos adolescentes que um tempo de
experimentao com diferentes formas de comunicao e
articulaes. Cerca de 40% dos adolescentes utilizadores de
programas de mensagens instantneas admitem ter dito algo
online que no falariam pessoalmente [12].
Na ltima dcada o mundo adulto mostra diversas
cobranas para as meninas. Elas devem futuramente ser
boas profissionais, enquanto a sociedade lhes cobra auto-
estima, beleza e sucesso. A estimulao e experimentao
atravs de uma distncia segura, como jogos de simulao e
softwares de conversa, permite tanto a crianas como
jovens um desenvolvimento adequado, brincando.
Encontrando diverso que as ajude a brincar com essa
futura realidade, elas participam de um desenvolvimento
seguro em um ambiente controlado [8].
Gee [6] considera trs identidades para cada jogador. Sua
identidade real, seu personagem no mundo do jogo, e a
identidade projetada. A identidade projetada uma mescla
dos desejos do jogador e as limitaes impostas pelas
habilidades do personagem e pelo mundo. Ao projetar
motivaes e desejos ao personagem, o jogador passa pelas
definies do jogo e cria seu prprio mundo atravs do
personagem. Os jogadores projetam uma identidade que
envolve tanto seus valores pessoais, como a identidade do
personagem definida pelo jogo. Desta forma, a escolha da
identidade do personagem pelo jogador esta intimamente
ligada sua vivncia, e cada identidade apresenta uma
percepo do mundo diferente. O sucesso de jogos recentes
como Second Life e The Sims, mostra que tanto homens
como mulheres demonstram interesse em criar uma
identidade nica [12].
FASE ANALTICA
Vrias tcnicas de design e usabilidade foram empregadas
para melhorar a eficincia e eficcia do web game. O
desenvolvimento web foi centrado na experincia do
usurio, utilizando as diretrizes de Jesse James Garret [5].
Plano de Estratgia
Briefing
Nome do Produto: Pony Life
Categoria: Jogos Eletrnicos / Web
Preo: Grtis
Formas de Retorno: Propagandas e produtos relacionados.
Descrio: Pony Life um web game que apresenta um
mundo divertido e colorido com personagens
antropomrficos e inmeras atividades focadas ao pblico
feminino.
Diferenas aos Concorrentes: Apresenta princpios de
sociabilidade e interao acentuada, mtodos de economia e
aprendizado de manufaturas, progresso, responsabilidade e
individualizao.
Pontos Positivos: Possui um grande feedback da
semelhana de seus personagens (pneis) que j foram
apresentados por outras empresas como uma gama de
sucesso entre meninas, mas utiliza uma anatomia
antropomrfica para melhor utilizao dos artigos do jogo e
personalizao dos personagens. Seu sistema de evoluo e
progresso busca atrair o pblico feminino, principalmente
as que tm interesse em jogos de gerenciamento,
responsabilidade e colecionveis.
Pontos Negativos: Para melhor aproveitamento, aconselha-
se o uso de internet de alta transferncia de dados (banda
larga, rdio, etc), mas no um requisito.
Tamanho do Mercado: Mundial
Consumidor: Meninas de 8 a 12 anos, meninas em geral,
interessados em: pneis, animais, mundos de fantasia e
bichinhos virtuais, colecionadores de My Little Pony.
Objetivos do Site
Atrair meninas entre 8 a 12 anos para o meio online e lhes
proporcionar diverso, sociabilidade e conhecimento por
meio de atividades casuais e focadas em seu gnero. O
prximo passo quando se obtiver um nmero de jogadores
satisfatrios, ser desenvolver merchandisings e produtos
relacionados para venda.
Requisitos e Restries
A partir da reviso bibliogrfica e considerando o perfil do
pblico de interesse foram determinados alguns requisitos e
restries os quais so listados a seguir.
119
Requisitos
1. Deve apresentar um sistema simples de cadastro de
novos usurios, apenas com dados bsicos de: apelido, e-
mail, nome, data de nascimento, sexo e pas.
2. A criao de personagens deve ser feita de forma
dinmica por meio de animao, acrescentando assim
individualidade avanada ao personagem.
3. A interao social entre os jogadores deve ser
incentivada, atravs de chats apresentados durante o jogo.
Moderadores sero designados para monitoramento de salas
de bate-papo, mantendo assim um contedo seguro para
crianas.
4. A personalizao de personagens deve poder ser feita
posteriormente de forma dinmica e animada, com a
obteno de novos recursos in-game.
5. A jogadora deve ser instruda a criar seus prprios itens
que podem ser utilizados por ela ou vendidos.
6. O sistema deve apresentar um meio de comunicao fcil
entre o site e os jogadores cadastrados; como envio de
Newsletters, para apresentao de novidades acrescentadas
freqentemente ao jogo.
7. Um sistema de horrio e clima in-game deve ser
implementado, mostrando diferenas conforme o horrio
apresentado e a poca do ano.
Restries
1. A pgina no deve exceder a resoluo de 950 pixels por
largura, mas podendo exceder o limite de 768 pixels de
altura.
2. O contedo deve ser mostrado de forma clara e objetiva,
com uma ampla gama de cores que for designada.
3. proibida a utilizao de fotografias. O layout e
qualquer outra forma de arte devem ser baseados em
ilustraes.
Tempo de Desgaste
Atualizaes freqentes. Notcias, novidades, novas
implementaes semanais. Pequenas mudanas semanais ou
mensais, e grandes atualizaes a cada 6 meses.
Identidade Visual
Sentimentos de clareza, diversidade, simplicidade,
meiguice, alegria, feminilidade, conjunto, diverso.
Apresentar formas curvilneas que remetem ao feminino,
uma vasta gama de cores focadas no pblico de interesse
para demonstrar categorizao de contedo e assimilao
ao mundo alegre e moderno do jogo.
Mtrica
A mtrica ser apresentada pela anlise dos usurios
utilizando seus dados cadastrais, seu tempo utilizando o
site, anlise de pageviews e anlise do nmero de cadastros.
Necessidades dos Usurios
O pblico de interesse remete a meninas da faixa etria de 8
a 12 anos, estudantes, classe mdia para alta, que possuam
acesso internet regularmente e estejam familiarizadas com
a utilizao de jogos online.
Estudo Cultural e Histrico Geogrfico
Com o intuito de atingir um pblico maior, Pony Life ser
desenvolvido primeiramente em Ingls, e posterior ao seu
lanamento, traduzido ao Portugus do Brasil.
Segmentao do Usurio
Meninas Entre 8 a 12 anos: O pblico de interesse em que o
web game direcionado. Estudantes, classe mdia-alta,
lngua-me inglesa, habilidade tecnolgica mdia,
utilizao freqente de internet, nenhuma experincia em
sistemas semelhantes, motivao de diverso.
Meninas Entre 12 a 16 anos: Estudantes, adolescentes,
classe mdia, lngua inglesa fluente ou com facilidade de
leitura, habilidade tecnolgica mdia para alta, utilizao
freqente de internet, nenhuma experincia em sistemas
semelhantes, motivao de diverso.
Pais: Responsveis interessados em conhecer o contedo do
web game, suas funcionalidades e medidas de segurana,
habilidade tecnolgica bsica, experincia bsica em
sistemas semelhantes, motivao de informao.
Usabilidade e Pesquisa de Usurio
Utilizando as concepes de Garret [5], realizou-se uma
enquete no dia 05 de novembro de 2008 no site My Little
Pony Arena, no endereo de um frum internacional,
http://www.mlparena.com/Forums/viewtopic/t=179464.htm
l, em que participam colecionadores e interessados em
pneis de brinquedo da marca My Little Pony e outros
brinquedos femininos.
A pergunta foi: O que voc gostaria de ver/fazer em um
jogo de pneis?
As respostas a seguir foram coletadas, em traduo livre:
Eu prefiro jogos como Neopets e Webkinz, onde tenho um
pnei que pode ser vestido, posso comprar uma casa, jogar
mini-jogos, participar em eventos e colecionar itens raros.
Eu acho que um jogo de pnei como Neopets seria
maravilhoso. (...) Casas so minha parte favorita em
qualquer RPG. Eu adoro colecionar decoraes e criar
cmodos. (Sweetcakes)
Um game online como Animal Crossing seria perfeito!
(Vettefromm)
Eu tentei jogar Pony Island, mas me pareceu muito
confuso ento nunca fiz nada no jogo. (RavenclawPrefect)
Gosto de poder customizar meu pnei e explorar... algo
como Gaia Online com pneis seria demais! (AeraCura)
Eu pessoalmente gosto de Pony Island porque cada pnei
nico! (Everlyn)
120
Eu gosto de jogos com metas (...), mas eu nem precisaria
de metas se pudesse cuidar do meu pnei. (StarFaerie)
Eu acho que ter vrios artigos customizveis, como Gaia
Online, seria o mximo! Fazer uma casinha para o pnei,
jogar e participar de concursos para ganhar pontos para
comprar mveis novos, coisas desse tipo. (Snapdragon)
Funcionalidade e Contedo
O Sistema de Gerenciamento de Contedo desenvolvido
exclusivamente para o gerenciamento do web game. Seu
layout acompanha a identidade do site e possui todas as
funcionalidades de atualizaes de contedos (artigos, npcs,
novidades), propagandas e usurios.
Segurana
Por sua Classificao Livre ou Everyone, moderadores
maiores de idade sero selecionados para a vigncia das
comunicaes (bate-papo e frum) entre jogadores.
Nenhum tipo de contedo como: preconceito, violncia,
sexo e/ou qualquer outro imprprio para a faixa etria ser
tolerado, e os responsveis sero punidos com banimento.
Os jogadores sero incentivados no informarem
informaes pessoais, e-mail ou endereos.
Privacidade
Todos os dados coletados pelo sistema de cadastro como:
nome, e-mail, data de nascimento e pas, sero utilizados
apenas para fins de desenvolvimento do jogo. Em momento
algum os dados dos usurios sero vendidos ou repassados
outras companhias, incluindo aqueles que forem
transmitidos para os moderadores ou suporte.
Requerimentos Tecnolgicos
Um navegador atualizado essencial para uma correta
visualizao e interao funcional. O site deve ser testado
nos dois principais navegadores atualmente, Explorer 7 e
Firefox 3, que suportam as tecnologias necessrias para o
funcionamento ideal da interface.
CSS (Cascading Styling Sheets)
O CSS uma linguagem de estilos que busca separar o
contedo do formato do documento. Sua facilitao faz
com que o desenvolvedor precise apenas modificar um
arquivo para mudar o visual inteiro de um web site, sem a
necessidade de formatar todas as pginas. O tempo de
leitura das pginas comparado utilizao de tabelas ou
arquivos em flash cai consideravelmente, gerando menos
trfego para o servidor e menos tempo de espera para o
usurio. Os robs de buscas tambm interpretam melhor o
contedo da pgina, melhorando a posio do site em seus
resultados [13].
AJAX
O AJAX (acrnimo da lngua inglesa Asynchronous
Javascript And XML) a utilizao de mtodos de vrias
tecnologias, incluindo Javascript e XML (eXtensible
Markup Language), em web sites para tornar as pginas
mais interativas, dinmicas e criativas. Essa linguagem
permite criar aplicativos velozes com interao parecida
dos aplicativos de desktop [7].
Banco de Dados SQL
Structured Query Language, ou Linguagem de Consulta
Estruturada, uma linguagem de pesquisa declarativa para
banco de dados relacionais. Muito utilizada em banco de
dados pela sua facilidade de uso e simplicidade. uma
linguagem utilizada para definir, pesquisar, modificar e
controlar registros em um banco de dados relacional [3].
Linguagem PHP
Hypertext PreProcessor uma linguagem de programao
muito utilizada para gerar contedos dinmicos para web
sites. Caracteriza-se pela velocidade e robustez,
estruturao e orientao a objetos, independncia da
plataforma e sintaxe similar C/C++ e Perl [14].
Linguagem XTML
A eXtensible Markup Language recomendada pela W3C
na utilizao de linguagens de marcao. Seu propsito
principal a facilidade no compartilhamento em pginas
web e outros dispositivos. Suas caractersticas so: separar
o contedo da formatao, simplicidade de legibilidade,
possibilita a criao de tags, interliga-se com banco de
dados, estrutura melhor a informao [15].
Especificaes Funcionais
Acessibilidade e Usabilidade
O web game deve apresentar um sistema de fcil
entendimento, com um feedback rpido e eficiente para as
jogadoras. A interatividade deve ser acentuada, sem
desprezar o tempo de leitura da pgina e de resposta do
servidor. Para isso a melhor opo pesquisada a utilizao
de sistemas Ajax, ferramentas JavaScript e estruturao
tableless (CSS).
Requisitos de Contedo
A freqncia de atualizaes deve ser de no mnimo 4 vezes
por semana para acrscimo de novos itens, mensais para
novas localidades e semestrais para grandes contextos e
atualizaes.
Requisitos Prioritrios
A prioridade dos requisitos segue a ordem crescente a
seguir: Registro de Usurio, Criao de Personagem,
Frum, Atividades, Respostas Eventos, Mensagens,
Amigos, Gerenciamento de Itens, Salas de Bate-Papo,
Sistemas de Aes, Colecionveis, Presentes, Dirio,
Agenda.
Proporo de Proeminncia Facial
Como visto em Lidwell [11], a proeminncia facial em uma
imagem referencia a determinados atributos. Utilizando
estas diretrizes utilizou-se uma imagem focada no rosto do
personagem para demonstrar suas falas e atributos
121
psicolgicos (avatar); e uma imagem de corpo inteiro
quando se quer demonstrar atributos visuais de cores e
adereos.
Superioridade da Imagem
Como visto em Lidwell [11], a utilizao de imagens ajuda
o usurio a lembrar de diretrizes especficas que precisem
ser guardadas por mais de 30 segundos. Essa tcnica foi
implementada nas pginas de Guia, que ajudam ao usurio
a entender melhor o funcionamento do jogo.
Design de Interao
Gerenciamento de Itens
No sistema de Gerenciamento de Itens utiliza-se a metfora
de trocar objetos de lugar para o manuseio dos artigos entre
os locais de utilizao dos itens. Para trocar o objeto de uma
localizao para outra, o usurio deve manter pressionado o
boto esquerdo do mouse sobre ele, arrast-lo at o novo
local e soltar o boto. Esse procedimento ir retirar o item
do local atual (ele sumir da lista) e coloc-lo no novo
local.
Lidando com Erros
A abordagem para a preveno de erros em links utilizar
mensagens explicativas. Quando o mouse estiver sobre um
link que pode no ser auto-explicativo, uma caixa se abrir
na posio do mouse, e mostrar informaes adicionais ao
usurio.
Aes Permanentes
Quando a ao praticada permanente, ou seja, no poder
ser desfeita, uma mensagem aparecer avisando ao usurio
da impossibilidade de mud-la depois, antes de confirmar a
ao.
Convenes e Metforas
Abas so muito bem empregadas em dispositivos de
interface. Elas so auto-explicativas, mais evidentes do que
links de textos, criam uma diviso bvia do contedo e
sugerem um espao fsico. Para que as abas do site
funcionem corretamente, empregamos a utilizao de
saturao nula para abas inferiores e saturao normal para
abas ativas, criando assim uma iluso visual bvia.
Formulrios
Para facilitar o preenchimento de informaes em
formulrios necessrios, utilizou-se tecnologias que
respondem imediatamente as aes do usurio. A
tecnologia AJAX permite mostrar respostas instantneas
para as aes do usurio, facilitam a utilizao da interface.
Seguindo o conceito de Design de Informao, o formulrio
de registro de Usurios foi dividido em 5 etapas. Cada etapa
apresenta pequenos formulrios com informaes que
foram agrupadas adequadamente umas com as outras. O
usurio deve preencher os seguintes campos em cada etapa:
Etapa 1: Nome, Sobrenome, Data de Nascimento, Sexo,
Pas.
Etapa 2: E-mail, Re-digitao do E-mail, Recebimento de
Newsletter.
Etapa 3: Nome do Personagem, Senha, Re-digitao de
Senha.
Etapa 4: Local de Nascimento do Personagem, Cores.
Etapa 5: Apresentao do personagem criado: seu nome,
aparncia e data e local de nascimento.
Design de Navegao
Dois menus foram desenhados para facilitar a navegao
pelo site. O menu principal que fica no topo demonstra
objetivamente as principais sesses do site, enquanto o
menu da esquerda apresenta os sub-menus para cada
categoria de elementos. Utilizou-se tambm mini-cones
para exemplificar e cores diversas para categorizar a
natureza dos links do menu.
Concepo Visual
Contraste e Uniformidade
Mensagens de erros e outras informaes importantes so
destacadas do layout atravs da utilizao de contrastes
diferenciados dos outros elementos. A principal utilizao
da cor vermelha para chamar a ateno do usurio quando
for necessria.
Desenvolveu-se uma grade padro para o site, que
possibilita a realocao de elementos pelo layout (ver
Figura 4), mantendo a mesma estrutura principal. A
estrutura do contedo principal a que mais se adapta ao
contedo de cada pgina, reformulando sua estruturao
sem interferir no cabealho e nos menus laterais e
aumentando a velocidade de leitura.
Consistncia Interna e Externa
Para consistncia interna manteve-se o padro de
usabilidade em diversos layouts diferentes. A
funcionalidade de arrastar e soltar est presente em todas
as pginas que possibilitem a utilizao e o reconhecimento
de funcionamento natural desta metfora. As abas e sub-
categorias da categoria mais importante do site, onde
acontece todo o gameplay, so estruturadas de forma
idntica, de modo que a jogadora apenas precise aprender
como utiliz-las uma nica vez.
Paletas de Cores
Pela quantia de imagens representadas no site, utilizou-se
apenas uma pequena quantia de cor nos detalhes de layout.
O sistema de cores ser amplamente utilizado para
diferenciar as variadas funes e categorizar o contedo.
Por esta opo tem-se a abertura de utilizar cores em uma
variada gama de saturao e que remetem ao pblico de
interesse. A utilizao de cores mais saturadas remetem a
excitao, divertimento e dinamismo. Para evitar a fatiga
122
das cores com as imagens, utilizou-se apenas detalhes
coloridos em elementos grficos.
Marca
A marca o principal representante de informao de um
conceito. Para o desenvolvimento da marca foi estabelecido
alguns requisitos como: deve apresentar formas
arredondadas, caractersticas marcantes de suavidade,
delicadeza e maciez, e estar ligada a fatores de boa
continuidade. Atravs da anlise de similares pode-se notar
cores comumentes femininas como rosa e roxo. Atravs de
pesquisas e anlises de marcas similares, obteve-se os
seguintes resultados (ver Figura 1):
A tipografia desenvolvida apresenta curvas que remetem ao
feminino, e uma denotao de redemoinhos que lembram
doces. Sua constncia em todas as letras denota conjuntos
e grupos, que devem possuir algo semelhante para se
formarem. A tipografia apresenta uma elevao para
lembrar o formato de um doce.
Para a paleta de cores utilizou-se uma paleta
monocromtica. O rosa mais claro escolhido denota aos
doces, ao feminino e ao sentimentalismo. O rosa forte foi
escolhido por denotar energia, juventude, diverso e
excitao. O tom prpura rosado denota magia.
O contorno em branco denota a idia de cuidado, pois esta
envolvendo as letras; ele tambm d destaque ao cor-de-
rosa. A linha rosa mais escura serve como proteo ao
conjunto branco, delimitando ao avano de outras imagens
a rea da logo. Esta rea de proteo remete exclusividade
da mesma forma que o jogo exclusivo para meninas, onde
h um espao adequado para seu desenvolvimento sem a
incluso de objetos fora de seu grupo de conforto.
Figura 1 Marca
Variao da Marca
Uma variao da marca principal (ver Figura 2) a incluso
de um personagem do jogo. Este personagem acrescenta
outros significados buscados para a identidade da marca.
As cores do personagem aplicadas a esta variao denotam
h vrios fatores. A cor prpura denota as crianas e ao
mundo mgico; o rosa feminilidade e diverso; o verde
ao natural e desenvolvimento; o amarelo alegria e ao
aprendizado.
Figura 2 - Variao da Marca
Personagem
Os personagens (ver Figura 3) foram criados utilizando o
estilo mang e o estilizado, alm da tcnica de Condio
Clssica - onde demonstram sentimentos de felicidade,
meiguice e beleza. Sua anatomia demonstra uma
miscigenao entre humanos e pneis. Eles possuem corpos
humanides, mas cabeas e rabos de cavalos, cascos e mos
com quatro dedos para melhor caracterizao.
O estilo de desenho uma identidade principal, pois denota
os aspectos dos personagens e demonstra os grficos do
jogo. A anatomia antropomrfica do personagem utiliza
detalhes anatmicos de pneis para ligar a jogadora um
mundo de fantasia e magia, sua forma humanide denota s
bonecas e facilita na utilizao de artigos do jogo.
As diversas cores que podem ser aplicadas ao personagem
geram inmeras possibilidades de individualizao, criando
assim personagens nicos para cada jogadora.
Figura 3 Personagem
Design de Interface
Layout
Uma disposio bem organizada e proporcional leva uma
definio harmoniosa do contedo. A ordem e a
regularidade visual facilitam a legibilidade e a navegao,
permitindo uma leitura clara e simples. A integrao dos
elementos e coerncia das unidades formam o conjunto de
toda a arte. O layout deve ser limpo, mas ao mesmo tempo
123
varivel para apresentar todos os componentes necessrios.
Utilizando os princpios de Hierarquia Visual vistos em
Krug [10], estruturou-se o contedo no layout.
A nfase em neste layout (ver Figura 4) se d em direo do
topo para a base. O topo mostra o cabealho e menu
principal, seguido pelo formulrio de login e campo de
busca em cada uma das colunas. No meio ficam as
apresentaes principais do contedo do jogo e para
registro de novos usurios. Quando logado, o usurio pode
ver ao topo informaes sobre o mundo. Seguindo a
hierarquia temos o menu secundrio a esquerda, e barras de
necessidades e outras informaes sobre o personagem a
direita. O centro mostra novos contedos. esquerda ficam
os anunciantes e a direita informaes de usurios
registrados, e quando logado a lista de amigos. O rodap
apresenta informaes adicionais sobre o jogo e links para
informaes de termos de utilizao, ajuda e propagandas.
Figura 4 - Layout
Contedos semelhantes foram agrupados atravs de
divisrias e podem ser percebidos pelos seus elementos
grficos semelhantes. O cabealho apresenta uma vasta
gama de cores e mantm a unidade do menu principal.
Elementos em destaque esto no topo da coluna do meio e
apresentam a mesma forma e contexto grfico. Seguiu-se
este padro para delimitar todos os elementos da pgina,
mantendo a consistncia e a unificao.
Para diferenciao dos links nas pginas utilizou-se
variadas formas dependendo de sua utilizao (ver Figura
5). Para links de frases e palavras acrescentou-se o
sublinhado e cor. Para botes mais especficos de aes no
jogo foram criados botes exclusivos com cones. No sub-
menu os links apresentam uma cor de fundo diferenciada
quando o mouse estiver sobre eles, e uma seta quando
estiverem ativos.
Figura 5 Links
Para representar melhor contedos dentro de sub-categorias
criou-se abas para englobar visualmente a estrutura filha.
As cores tambm ajudam discernir entre o contedo
selecionado e ativo (ver Figura 6).
Figura 6 Estruturao
Menu
Um elemento importante no layout o menu. Ele ser
responsvel pela navegao do usurio pelas pginas do
site. No menu aplica-se a Regra 80/20 [11] para focar nas
principais pginas de acesso do web game (ver Figura 7).
Como resultado, optou-se por um menu principal mais
compacto de 949x30 pixels com mini-signos que facilitam
o reconhecimento do contedo e cores atrativas. Um sub-
menu lateral de apoio mostra as sub-pginas e utiliza-se
uma seta colorida para indicar a posio do usurio no site.
Um guia de localizao chamado por Krug [10] de
migalhas, tambm foi implementado para ajudar na
localizao do usurio.
124
Figura 7 - Menu Principal
cones
Para o design dos cones, utilizou-se como base objetos
cotidianos e temticas simples presentes na vida da faixa-
etria correspondente. Os cones so utilizados para
identificar sesses do site e possuem a medida padro de
65x65 pixels com fundo branco.
Os mini cones foram desenvolvidos em pixel art. A
utilizao de mini cones uma tcnica muito utilizada para
ajudar no reconhecimento de links. As cores devem
acompanhar as paletas designadas para o pblico de
interesse. Sua medida padro deve ser de at 16x16 pixels.
Em cones para representao de pginas optou-se pela
utilizao de objetos cotidianos que pudessem remeter
uma representao. Utilizaram-se cones (signos
visualmente anlogos ao) para indicar as opes de
contedo. E smbolos (signos que representam mensagens
altamente abstratas) para exemplificar as regies do mundo
e outros contedos mais complexos do jogo.
Game Design
Mundo
O mundo do jogo possui um contexto de um lugar bonito,
alegre, com muita cor e diversidade. Atravs dele queremos
levar a jogadora a um lugar mgico onde ela possa ser
quem ela quer ser, em um mundo vivo, cheio de
personagens e amigos prontos ajud-la. Esse mundo
apresentar atividades de uma vida simples, onde atravs de
vrias profisses ela pode progredir e evoluir.
Tipos de Jogo
O jogo apresenta possibilidades para trs estilos diferentes
de jogadoras: Exploradoras, Prticas e Socializadoras,
baseados nas definies de Bartle [1]. Para Exploradoras
apresentam-se vrias opes de descobrimentos tanto de
locais e geografias como personagens, lojas e itens
exclusivos. Para jogadoras Prticas criou-se um sistema de
evoluo e coleo de diversos itens diferentes onde a
jogadora pode ganhar trofus e reconhecimentos pelos seus
esforos, como participar de Clubes exclusivos e ganhar
prmios. Para os Socializadoras, implementou-se diversos
meios de comunicao, desde mensagens pessoais, salas
de bate-papo e fruns que facilitam sua integrao e
interao com outras jogadoras.
Identidade e Personagem
Atravs da pesquisa de similares, notou-se grande interesse
feminino em jogos com animais, com destaque para cavalos
e pneis. Esta estrutura biolgica foi adaptada para uma
forma humanide que pudesse suprir os interesses por
atividades diversificadas e utilizao de artigos. Essa nova
anatomia remete tambm anatomia de bonecas.
Cada jogadora poder criar um personagem, que atravs de
uma variada gama de cores possibilitar uma criao nica
e personalizada. Alm das cores, o personagem poder usar
roupas e acessrios para mostrar sua personalidade, e ainda
escolher interesses que lhe agradam e que podem ser
comparados com outras jogadoras.
Avatar
Para suprir esse sentimento de individualizao e identidade
na comunicao entre as jogadoras, cada uma possuir um
avatar (uma pequena imagem de reconhecimento de 50x50
pixels) que ser definido pela aparncia do seu personagem.
Esta imagem estar presente em toda a comunicao que a
jogadora fizer com outras jogadoras, sendo por meio de
fruns, salas de bate-papo ou mensagens privadas; ela ajuda
a manter um feedback de identificao das jogadoras (ver
Figura 8).
Figura 8 - Utilizao de Avatar
Responsabilidade
Atravs da anlise dos jogos similares nota-se o interesse
feminino no cuidado dos personagens. Desenvolveu-se
ento barras de necessidades do personagem (ver Figura 9),
em que ela precisar mant-las em um nvel aceitvel para
fazer determinadas atividades. Alm do tempo, o clima in-
game tambm pode influenciar na alterao dessas barras,
criando um mundo que interage com o jogador. Para suprir
estas necessidades a jogadora deve executar atividades ou
utilizar itens.
Figura 9 - Barras de Necessidades
Gerenciamento
Como visto anteriormente, os Purple Games apresentam o
maior mercado atualmente de jogos femininos. Esse estilo
de jogo apresenta atividades triviais de socializao e
gerenciamento de negcios. Aplicando esse princpio em
Pony Life, foram desenvolvidos vrios sistemas de
atividades casuais de gerenciamento de atividades, que
influenciam diretamente a vida do personagem, como:
cozinhar, plantar, criar animais, gerenciar uma loja, etc.
125
Manufaturas
A personagem pode ainda aprender inmeras habilidades e
se especializar nelas. Quanto melhor for seu nvel, melhor e
mais valiosos sero os produtos produzidos. A jogadora tem
autonomia de no precisar comprar comida, poder plantar
em seu jardim e prepar-las em sua cozinha atravs das
receitas. A jogadora tambm pode se tornar criadora de
animais e receber seus sub-produtos; pode criar peas
exclusivas de roupas e acessrios atravs de projetos de
moda; pode abrir sua prpria loja e vender seus produtos ou
produtos de outras jogadoras e muitas outras atividades.
Comunicao Direta
Segundo Ray [16] para manter as mulheres interessadas no
jogo, a comunicao deve ser diretamente direcionada a ela
como pessoa e de forma emptica, que pode ser feito
atravs de tutoriais, dilogos ou at mesmo pelo manual.
Para isso desenvolveu-se uma comunicao entre o sistema
e o jogo utilizando os NPCs (personagens no-jogadores).
Eles repassam informaes atravs de bales de fala e
guiam a jogadora (ver Figura 10).
Figura 10 - Comunicao Emptica
Comrcio
Utilizando os conceitos de Ray [16], do padro social
humano de competio direta e negociao de cada sexo,
desenvolveu-se um sistema de comrcio para que as
jogadoras possam dividir recursos e trabalhar em conjunto,
evitando conflitos violentos e trabalhando com a
diplomacia e negociao.
Explorao
Uma das qualidades de jogos femininos a explorao de
ambientes, onde o jogador tem livre arbtrio para decidir
suas atividades; por isso um mundo complexo e rico do
jogo est em constante expanso para ser explorado.
Atravs de mapas a jogadora pode descobrir localidades,
novos amigos e lojas exclusivas de diversos produtos.
Conversando com NPCs ela pode aprender novas
habilidades e ganhar itens.
Colecionveis
Colecionar artigos um ponto que pode ser visto em
diversos jogos com temticas femininas; uma forma de
completar desafios sem interferir na vida de outros
jogadores. O sistema de colees desenvolvido abrange
vrios tipos de artigos, desde Receitas e Projetos de Moda;
at artigos palpveis como figurinhas, pelcias, livros e
outros. O progresso de cada coleo mostrado no perfil do
personagem, onde eles podem fazer comparaes com
outros jogadores. Com a adio de novos artigos nas
Colees em determinados perodos de tempo, a atividade
torna-se um desafio permanente, mas que ao mesmo tempo
pode ser completada e que recompensa as jogadoras com
trofus em diversas etapas.
Trofus e Clubes
Segundo Ray [16], a melhor forma de recompensa para
meninos atravs do ganho de pontos, eles so altamente
motivados em alcanar a maior pontuao em um placar.
Mas isso no acontece diretamente com as meninas, que
preferem trabalhar unidas e planejar estratgias. Uma forma
desenvolvida para atingir esse pblico acrescentar
atividades que possibilitem ao jogador escolher sua meta
final. Um sistema de Trofus recompensa a jogadora
quando ela completar determinados desafios, e o sistema de
Clubes permite que ela se destaque quando for boa em
alguma atividade e interaja com outras jogadoras
semelhantes. Estas duas funcionalidades aparecem no perfil
da personagem mostrando seu progresso.
Buscas e NPCs
Ray [16] explica que o estmulo uma resposta excitante de
uma ao. Como visto anteriormente em jogos para
mulheres, deve-se trabalhar com estmulos emocionais e
tteis. A forma tradicional de desenvolver estmulos
emocionais utilizando a histria e os personagens. Para
criar um lao emocional com personagens no-jogadores
(NPCs), deve haver benefcios mtuos de ambos os lados,
que podem ser pequenos problemas significativos para os
personagens.
Como visto em Ray [16] e Kafai [9], o pblico feminino
mais interessado em resolver problemas menores, de cunho
social e diplomtico, ou ainda como recompensa melhorar a
vida de algum personagem ou alguma situao. Mantendo
essa linha de pensamento, desenvolveu-se um sistema de
Buscas que podem ser completadas pela jogadora. Estas
buscas so dadas por NPCs e envolvem encontrar um item
ou personagem, e como recompensa ela receber uma
meno em seu perfil de ter completado a tarefa, itens raros
e/ou PonyCoins (moedas).
Clima, Horrio, Ambientes
Como visto anteriormente que mulheres preferem utilizar
pontos visuais em vez de conceitos matemticos,
desenvolveu-se um sistema de mudanas nos cenrios do
jogo que possibilitam a busca e pesquisa por novas
funcionalidades. Os mapas menores sofrem alterao do
clima in-game, horrios e ambientes em diversas regies,
mostrando diferenas grficas entre eles. Estas diferenas
influenciam no gameplay e mostram diferentes atividades
conforme especificaes.
126
Socializao
O principal foco dos jogos atuais a integrao e
sociabilidade entre os jogadores e muito mais importante
em jogos online. A comunicao dentro do game um
ponto essencial em jogos online com pblico feminino, e
ainda, ensinam aos jogadores como se portarem
socialmente em uma comunidade. Para enfatizar os meios
de comunicao dentro do jogo, foram criados quatro
sistemas de comunicao e expresso mostrados na
prxima sesso.
Lista de Amigos
A jogadora poder adicionar outros jogadores em sua lista
de amigos e poder enviar presentes, cartas e ver seu status
no jogo (online/offline). Estes facilitadores ajudam as
jogadoras a manterem contato com suas amigas e a trocar
diversos tipos de mensagens. Para facilitar e encorajar a
comunicao, uma caixa especial a direita do site mostrar
os amigos online e link para acessar diretamente seu perfil.
Cartas (Mensagens Privadas) e Presentes
As Cartas so sistemas privados que possibilitam a
comunicao privada entre as jogadoras. Esse sistema
estreita laos de amizade entre elas. A jogadora tambm
pode enviar itens de presente para presentear suas amigas.
Salas de Bate-Papo
As salas de bate-papo esto disponveis em algumas
localidades dentro do mundo do jogo. Este sistema permite
que as jogadoras se comuniquem em tempo real e interajam
diretamente umas com as outras.
Frum
Um frum ser empregado para comunicao no-
automtica das jogadoras. Nele elas podero criar tpicos
sobre diversos assuntos do jogo e receber respostas de
outras jogadoras, assim como tirar dvidas e fazer novos
amigos.
Dirio
Um Dirio um mini sistema de blog, em que a jogadora
pode escrever pequenos acontecimentos, habilitando assim
no mundo do jogo a possibilidade de expresso de sua
identidade.
Agenda
A agenda da jogadora permite que ela grave eventos
importantes como encontros, aniversrios ou atividades
programadas, que podem ser anotadas. Ela poder
compartilhar eventos com seus amigos, marcar encontros e
atividades. Os aniversrios de seus amigos so
automaticamente gravados na agenda, facilitando a
integrao entre elas para estes eventos.
Decorao de Interiores
Um ponto muito citado na Enquete feita no site My Little
Pony Arena foi a posse e decorao de uma casa exclusiva
para o personagem. Esse outro tipo de atividade trivial
parece despertar grande interesse no pblico feminino, que
costuma ser mais ligado criatividade. Para suprir essa
necessidade, desenvolveu-se um sistema onde a jogadora
poder construir e decorar sua prpria casa. Atravs de
Reformas, ela poder mudar o piso e paredes da casa
padro, e ainda comprar mveis para decorar seus cmodos.
Esse sistema apresenta uma visualizao isomtrica.
CONCLUSO
Este trabalho descreve o design de um web browser game
acessvel para meninas de 8 a 12 anos. Atravs de pesquisas
nas reas de jogos, design, web design e cores, delimitou-se
uma soluo eficiente e inovadora no conceito de web
browser games para meninas. Foram utilizadas tcnicas
leves e atuais de interao online. Desta forma prope-se
um game design interessante e divertido ao pblico de
interesse com uma arte original que representa a identidade
visual do jogo.
Este artigo descreve o design do jogo Pony Life atravs do
desenvolvimento de grficos e aplicao de requisitos de
usabilidade direcionada ao pblico de interesse, que pode
ser realizada atravs de cenrios, personagens, cones, itens
e layout. O desenvolvimento grfico e a usabilidade foram
focados ao pblico de interesse atravs de uma vasta gama
de cores e uma arte exclusiva estilizada e jovial.
O design do jogo tambm props integralizar o site
mostrando uma interao entre o layout e o contedo, onde
atravs das tecnologias de AJAX e PHP pode-se
integralizar o layout e seu contedo, com interaes
animadas e dinmicas. A interao de jogabilidade pode ser
aplicada de forma consistente e unificada em todo o jogo.
Alm disto, o design do Pony Life deveria ser um projeto
em plataforma web que utilize tecnologias leves e
tendncias atuais. Para tanto foi proposta a utilizao de
tendncias atuais de estruturao e adaptao de contedo,
como CSS e outras tecnologias citadas anteriormente. Estas
tecnologias possuem baixa taxa de transferncia de
arquivos do servidor e maior velocidade no download das
pginas.O design do jogo tambm envolveu a criao de
uma interface exclusiva com cones temticos. Estes cones
temticos foram desenvolvidos para ajudar na identificao
e feedback do contedo do web game, facilitando assim a
usabilidade e assimilao das jogadoras.
Alm disto, o jogo Pony Life apresenta atividades
divertidas e direcionadas ao pblico de interesse. Estas
atividades foram construdas a partir de pesquisas e jogos
similares, abrangendo assim o nvel de explorao do
contedo do web game e as formas de jogabilidade.
Por fim, o design do jogo para meninas buscou focar na
diverso direta e aprendizado indireto das meninas. O jogo
clama pela diverso para mostrar algumas atividades reais
que podem ser aprendidas pelas jogadoras, como cozinhar,
plantar, criar animais, gerenciar empresas e outras. Estas
atividades podem ser aplicadas diretamente na vida da
jogadora com a superviso de um adulto.
127
Para continuao deste trabalho pode-se citar a fabricao
de personagens em toy-art e produtos relacionados ao
mundo do jogo. Tambm os testes de usabilidade
necessrios sero aplicados a partir do momento em que um
prottipo do jogo for desenvolvido.
REFERNCIAS
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USA, 2004.
2. Beck, J. C., Wade, M. The Kids Are Alright: How the
Gamer Generation is Changing the Workplace. Harvard
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Practical SQL Handbook: Using SQL Variants.
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http://www.theesa.com/facts/index.asp
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Learning and Literacy. Palgrave Macmillan, USA,
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Violncia de Faz-de-Conta. Conrad, So Paulo, 2004.
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Barbie and Mortal Kombat. Massachusetts Institute of
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2003.
12. Mazzarella, S. Girl Wide Web: Girls, the Internet, and
the Negotiation of Identity. Peter Lang Publishing, New
York, 2005.
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Media, USA, 2006.
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Livros, Brasil, 2005.
15. Ray, E. T. Learning XML. O'Reilly Media, USA, 2003.
16. Ray, S. G. Gender Inclusive Game Design. Charles
River Media, Massachusetts, 2004.
17. Rolling, A., Adams, E. Andrew Rollings and Ernest
Adams On Game Design. New Riders, USA, 2003.
128
A Influncia de Interfaces Grficas na Narrativa e
Imerso de Jogos Digitais
Gabriel Cerino Paulino (UFPR)
orig_arcanjo@yahoo.com.br
Leonardo Mendes Moroni (UFPR)
lmmoroni@uol.com.br
Luendey Maciel de Aguiar (UFPR)
luendey@gmail.com
Nuno Akira M. Sugano (UFPR)
nunoakira@hotmail.com
Rafael Pereira Dubiela (UFPR)
rafaeldubiela@yahoo.com.br
Rua General Carneiro, 460 Centro
Curitiba PR - Brasil
RESUMO:
Jogos eletrnicos atualmente possuem esquemas de
controle e de interface cada vez mais complexos e
vastos. Alguns podem confundir o jogador a ponto de
atrapalhar a experincia de jogo, assim como ter o efeito
exatamente oposto, aumentando a diverso ou imerso
que o jogador tem ao jogar.
Com esse trabalho, tentou-se analisar formas de interface
e aspectos em que ela se encaixa, para relacion-las com
a narrativa dos jogos e como esta influenciada pela
interface.
ABSTRACT:
Nowadays, electronic games possess growingly complex
control and interface systems. Some may hinder the
player to the point of disturbing his experience with the
game, while others can greatly enhance the experience,
making the game world more immersive and fun.
This article tries to analyze graphical interface modes
and the aspect which makes them, and establish a
relationship with the game narrative, showing how it can
be influenced by the graphical interface.
Palavras-chave: Interface, Imerso, Game Design,
Narrativa
INTRODUO
Atualmente, os jogos digitais j ultrapassaram a condio
de simples nicho de uma pequena parcela da populao e
aos poucos esto sendo cada vez mais difundidos nas
atividades da sociedade, em especial de jovens. Um
exemplo de que s a indstria norte-americana de
jogos digitais obtm nmeros recordes em lucros a cada
ano que passa, gerando 9,5 bilhes de dlares apenas no
ano de 2007. Halo 3, foi o ttulo mais vendido de 2007 e
obteve maior retorno no seu primeiro dia de vendas do
que a maior bilheteria cinematogrfica de todos os
tempos, Homem-Aranha 3 [6].
Mesmo assim, os jogos digitais ainda no esto
completamente difundidos entre a populao geral no
mesmo patamar que outras mdias, como o cinema,
embora estejam simulando a maioria dos elementos
presentes neste, como narrativa, trabalho de cmera,
produo sonora, etc. Isso acontece porque o maior
diferencial dos jogos digitais tambm o seu maior
bloqueio: A existncia da interatividade, representada em
uma interface de controle, comum a todo sistema
informatizado.
O artigo ento, tenta verificar a influncia que os
aspectos e estruturas de interface grfica durante o jogo
causam na narrativa e no desenrolar da atmosfera de um
jogo eletrnico.
REVISO BIBLIOGRFICA
Afim de que possamos compreender cada um dos
aspectos envolvidos no ato de jogar um jogo digital,
assim como no prprio jogo em si, importante
definirmos inicialmente o que eles representam e como
eles esto inseridos na atividade pesquisada.
Definio de Jogos
Os jogos so uma das atividades mais antigas existentes
entre a humanidade, representando o ser humano em
vrias condies e situaes.
uma categoria primria na vida, to essencial como o
raciocnio e a criao de objetos. Ela pode ser definida
como:- Uma atividade voluntria exercida dentro de
certos e determinados limites de tempo e espao,
segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatrias. Dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e
alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida
humana [9], uma simulao que pode ou no ultrapassar
os limites da realidade presente na vida de cada um.
129
No ato de jogar definida uma ocupao separada e
cuidadosamente isolada do resto da vida, restringida a
certos limites de tempo e espao, possuindo locais
prprios para tal atividade (como por exemplo, um
tabuleiro de xadrez, um estdio de esportes, uma pista de
corrida etc.) [2], alm de servirem como uma forma de
autodesenvolvimento e aplicao de capacidades
individuais [15].
Os jogos tambm esto presentes em mltiplos aspectos
da vida atual, assim como em vrios tipos de mdia da
sociedade, incluindo mquinas e simulaes virtuais, o
caso dos computadores e videogames em geral [5].
Dessa forma, possvel organizar uma srie de
caractersticas que definem os jogos e como eles podem
ser identificados como tal [10]:
1 Regras.
2 Resultado varivel e quantificvel.
3 Valorizao dos resultados.
4 Esforo do jogador.
5 Vnculo do jogador ao resultado.
6 Consequncias negociveis.
Essas caractersticas, embora definam os elementos que
compem os jogos, no necessitam estarem todas
inclusas em um mesmo jogo, com algumas delas
ausentes dos seus elementos.
Definio de Jogos Digitais
Ao jogar um jogo digital acessado em algum tipo de
mquina, o computador age como oponente e como
referencial na maioria deles, assim como providencia
elementos grficos animados (uma necessidade ao jogar
esse tipo de jogo). A forma mais comum de jogos digitais
so os que contm algum grau de ao e necessitam da
habilidade mental e coordenao motora do jogador,
embora existam vrios outros gneros, como jogos de
aventura, RPG (role playing game), puzzle, etc.[4].
O primeiro jogo digital de que se tem conhecimento
surgiu nos computadores do Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (MIT), na dcada de 60, se utilizando de
um dos poucos computadores dotados de elementos
grficos existentes na poca [12].
Com o passar do tempo, houve a ascenso desse tipo de
atividade, em que ela se consolidou como um lazer
despreocupado, gerando as conhecidas mquinas de
arcade, para sofrer um declnio na dcada de 80 e
emergir de volta na dcada 90, com o surgimento das
empresas japonesas no mercado de jogos digitais, com
uma aparncia mais refinada e um foco maior em
aparelhos domsticos, at chegar aos dias de hoje, em
que eles se consolidaram como uma rea do
entretenimento com investimentos e retornos slidos
[11].
Definio de Narrativa
So comunicaes, em que um autor se comunica com
uma audincia, de forma implcita, atravs de uma
Histria, considerada o contedo formal de uma
narrativa. Elas so facilmente vistas de forma linear, de
um autor em direo a uma audincia [3].
A narrativa uma forma de a sociedade construir
comunidades em que os seres humanos contam histrias
uns aos outros e compreendem-se melhor dessa forma,
colocando a narrativa como uma das formas principais de
cognio para que o homem possa compreender a sua
realidade em volta [13].
Essas histrias, portanto, so uma coleo de fatos
ordenados de forma seqencial para que sugiram uma
relao de causa e efeito. Para toda ao na histria h
uma consequncia. Esses fatos so, em sua maioria,
fictcios e desimportantes, pois no so os fatos em si que
constituem uma histria, e sim, a relao entre esses
fatos, o desenrolar dos eventos que forma uma estrutura
coerente. Ns no nos importamos com a veracidade e
realidade das histrias que vemos, mas sim, com as
mensagens e valores que elas tentam transmitir, atravs
da interao entre os fatos da histria [4].
Nessas histrias, h sempre um elemento central
relacionado narrativa, um tipo de mediador entre a
narrativa e a audincia, chamado de personagem. com
ele que a histria acontece, por meio de aes, que
representam o que acontece, e ambiente, que so os
locais onde algo acontece [7].
Definio de Interface
De acordo com Rouse [16], Interface, no caso de jogos
digitais, so os controles ou inputs, as respostas ou
outputs, e as mensagens de ajuda. todo tipo de auxlio
visual ou sonoro que sirva como elemento de
jogabilidade e imerso. Eles servem como principal
elemento de comunicao entra o usurio e o sistema,
utilizando abordagens variadas que permitem que esse
usurio se localize e tenha liberdade dentro do mundo do
jogo. J para Schuytema [18], a interface o meio por
onde o jogador e o jogo se comunicam numa linha
bilateral e sendo assim ela poderia influenciar a
experincia de jogo tanto para melhor quanto para pior,
acarretando a desistncia do jogador a continuidade do
jogo.
130
Uma dessas principais abordagens observadas em uma
interface grfica a no-linearidade. O que a torna to
diferente do ato de ler um livro ou alguma outra
atividade passiva a possibilidade de um acesso direto e
preciso, utilizando-se dos seus vrios aspectos, como ler,
ver e ouvir [8]. Mesmo seguindo uma abordagem mais
linear composta de mltiplos caminhos com poucos
desfechos, os jogos digitais ainda permitem inmeras
possibilidades de interao. As interfaces grficas,
barras, pontuaes e opes de comando, permitem que o
jogador selecione as aes que prosseguiro com o jogo.
TEORIA DE PESQUISA
Visto que os jogos digitais atuam como uma mdia que
emprega vrios tipos de mdias, como imagem, som,
texto e interatividade, elas devem atuar influenciando
umas as outras para criar uma experincia coerente. O
artigo tenta comprovar uma influncia que o aspecto das
interfaces grficas pode ter no andamento da narrativa,
podendo ser parte da experincia total.
DESENVOLVIMENTO
Jogos Analisados:
Os jogos analisados foram escolhidos com base em suas
diferentes estruturas de interface, presena de elementos
narrativos, e formas diferentes de integrao entre esses
dois elementos. Todos os jogos escolhidos so as verses
finais que se encontram no mercado, sendo todos de
lngua inglesa, portanto, um pr-requisito da avaliao
era a capacidade do avaliador em compreend-la.
- ICO (Sony, 2001); sua escolha foi o fato de
conter uma ausncia quase que completa de
menus, barras, sistemas de auxlio e
sinalizadores de situao, assim como no
possuir pistas de progresso do jogo, tendo
apenas o feedback atmosfrico e o que
causado pelas aes da inteligncia artificial
presentes nos outros personagens do jogo.
- Metal Gear Solid 3 (Konami, 2004); foi
escolhido por possuir uma interface sucinta,
mostrando apenas o necessrio na tela, servindo
tambm como componente que auxilia na
imerso do jogador, alm de possuir muitas
cutscenes
1
que fazem parte da narrativa e que
explicam, como um tutorial, o jogo em si.
- Devil May Cry 3 (Capcom, 2005); escolhido
por possuir uma interface mais carregada
1
Cutscenes : -animaes entre aes de jogo onde o jogador no tem
controle algum.
visualmente do que os outros jogos escolhidos,
informando desde hits
2
, passando por pontos de
vida e chegando a mostrar a moeda corrente em
jogo, alm de cortes em jogo pra mostrar telas
de explicao, tutoriais.
MTODOS DE AVALIAO:
Para avaliar as interfaces escolhidas, foram utilizados
como conceitos de avaliao a classificao utilizada por
Breyer [1], que analisa jogos eletrnicos divididos nos
aspectos de interface, mecnica, jogabilidade e
experincia de jogo, porm s foram utilizadas as
questes sobre interface, jogabilidade e experincia de
jogo, j que assim poderamos atravs dos resultados
entender o que cada avaliador achou sobre a essas
respectivas partes de um jogo e o que pode influenciar no
aspecto emocional dos mesmos.
Para avaliar o aspecto emocional das pessoas ao jogarem
os jogos selecionados, foi utilizado o sistema de Watson
[19] que classifica as emoes em espectros de
Ativao Positiva e Ativao Negativa, como definidos
pelo autor, onde assim pde ser avaliado as sensaes
sentidas e os seus respectivos motivos.
Para servir de diretriz na avaliao e compilao dos
dados, foram utilizados os critrios de Nielsen [14]
quanto interface em sistemas computadorizados,
especificando o foco e o objetivo do trabalho.
Todos esses parmetros foram mesclados ao mtodo
TAE.Web.u de PIRAU [17], criando assim, um mtodo
hbrido, que pudesse avaliar tanto a qualidade esttica da
interface quanto sua influncia na percepo da narrativa
e assim a qualidade da imerso.
A escolha dos mtodos de avaliao foi feita por
conhecimento prvio dos mtodos, facilitando a
aplicao, assim como por ter participao direta do
pblico alvo e por ser considerado um mtodo rpido e
eficiente para a avaliao proposta.
PERFIL DOS USURIOS:
Os usurios que fizeram parte dos testes encontram-se na
casa dos 20 anos, mais precisamente dos aos 25. A razo
disso que, jogos eletrnicos em sua maior parte esto
disponveis apenas em lnguas estrangeiras, sendo o
ingls a principal delas. Como este trabalho visa a
compreenso da interface como artficio que influencie a
narrativa, um bom conhecimento da lngua inglesa era
um pr-requisito para a anlise, j que a lngua inglesa
a lngua original tanto do jogo, como dos jogadores onde
ele foi lanado, e a faixa etria escolhida apresentou um
2
Hits:- quantidade de ataques efetuados em um espao curto de tempo e
em seqncia.
131
tipo de pblico que conhecia a lngua suficientemente
bem para que isso no fosse um empecilho.
Outra razo para a faixa etria que, pessoas dessa
idade, embora j tenham passado da fase adolescente,
fizeram parte da gerao que jogou jogos eletrnicos
quando mais novos, o que economizou tempo ao no ser
necessrio ensinar as convenes bsicas relacionadas ao
uso de controles de videogame, pois o objeto de anlise
do artigo a interface grfica, ou seja, a que est inserida
na tela da TV, o mundo de jogo, por assim dizer. Caso o
usurio tivesse que lidar com o aprendizado dos
controles ao mesmo tempo, isso poderia atrapalhar o seu
desempenho quanto a sua anlise da interface grfica e
da narrativa.
Fizeram parte do teste, 5 pessoas. Dentre os 5
participantes, 3 eram homens e 2 eram mulheres.
Procurou-se estabelecer um equilbrio nesse aspecto,
embora a quantidade maior de pessoas do gnero
masculino que jogam jogos eletrnicos tenha facilitado
para a chamada de usurios que auxiliassem no teste.
Embora 5 pessoas sejam uma quantidade pequena para
uma pesquisa com esse tema, este trabalho no tem como
objetivo postular uma afirmao de que a interface
influencie na narrativa, e sim, apenas tenta demonstrar
indcios de que isso acontece, abrindo caminho para
futuras pesquisas.
APLICAO DO MTODO:
Foram elaborados trs questionrios especficos para
cada um dos jogos seguindo os padres j esclarecidos
acima, em que foram avaliadas, a qualidade grfica da
interface, a qualidade de percepo da narrativa e a
influncia da interface na narrativa. Estes questionrios
foram impressos e entregues, esclarecendo que, para
poderem avaliar, deveriam jogar no mnimo uma hora de
cada jogo, no necessariamente um tempo contnuo j
que assim simulariam uma ao real, de no mnimo de
uma hora para poder ter um mnimo conhecimento da
narrativa e da curva de aprendizado do jogo.
Preferiu-se entregar o questionrio, pois assim a pessoa
jogaria em um local comum a ele - sua casa - e o
resultado poderia ser mais prximo ao real. Logo aps o
trmino de cada jogo, foi pedido para que preenchessem
o questionrio, respondendo as suas opinies e sensaes
com relao a cada jogo, para fornecer informaes mais
concretas sobre suas experincias e posteriormente uma
entrevista com os avaliadores para adicionar comentrios
a pesquisa em si.
O questionrio se dividiu em 5 partes:
1) A primeira parte era referente as condies do
espao onde a pessoa jogou, para que pudesse
ser medido a influncia do ambiente na
experincia de jogo.
2) A segunda parte estabeleceu sensaes de
atrao ou repulso em vrios aspectos (clareza
ou confuso, diverso ou tdio, etc.) e pediu
para que o usurio respondesse em que ponto
dos espectros se encaixavam as interfaces dos
jogos testados.
3) A terceira parte tentou definir caractersticas
subjetivas para que o jogador escolhesse quais
se encaixassem com a interface analisada. Elas
foram dipostas em espectros da mesma forma
que a parte anterior (masculino ou feminino
infantil ou maduro, modesto ou extrevagante,
etc.).
4) A quarta analisava os espectros de emoo pelas
quais o usurio passou durante o teste. Emoes
como alegria ou tristeza, tranquilidade ou tenso
e calma ou raiva foram medidos de acordo com
as reas do jogo e a sua linguagem visual.
5) A ltima e quinta parte do jogo referiu-se a
questes subjetivas de cada jogo, possuindo
questes diferentes, que se encaixavam com
ocasies especficas de cada um deles. Nessa
parte, foram feitas perguntas relevantes ao
envolvimento do jogador com o jogo, a sua
primeira impresso da interface e ao interesse
dele em continuar a jogar.
Terminada essa parte, foram feitas tabelas onde foi
estipulada uma quantidade de pontos para determinadas
questes, enquanto outras foram utilizadas para tomar
conscincia do que o avaliador achou da interface.
RESULTADOS OBTIDOS
Metal Gear Solid 3 (MGS):-
Este foi o jogo com a menor pontuao dentre os trs,
tendo um total de 72 pontos dos 195 pontos originais.
Com os questionrios preenchidos e j na seo de
entrevista com os avaliadores, foi constatado que o jogo
era um pouco maante, pois era composto por muitas
cutscenes sem interao, porm os avaliadores gostaram
de jogar e sua interface foi considerada por muitos como
simples, mas mesmo assim confusa. O jogo tambm
gerou uma quantidade de imerso satisfatria nos
avaliadores, mas por ter muitas cutscenes e tutoriais
acabava por ocasionar uma perda de ateno e imerso
influenciando dessa forma na sua compreenso da
narrativa.
A interface do jogo gerou uma grande porcentagem de
atrao, similar ao jogo ICO, e pouca repulso, assim
como uma alta porcentagem no quesito inspirao e
pouca porcentagem no quesito desestmulo. Isso foi
observado pelo complexibilidade de alguns comandos.
132
A sua interface tambm foi considerada um tanto
divergente, pois recebeu uma quantidade alta na questo
quo entediante e a mesma quantidade na questo quanto
a ser um pouco divertida. A concluso foi tomada pelo
alto ndice de avaliadores que votaram em pouco tdio,
classificando o jogo como entediante, mas mesmo assim
teve um alto ndice de marcaes no quesito admirado e
poucos em desprezo. Isso foi observado pelo fato dela
tambm ter recebido bons pontos na questo quanto
inspirao.
Recebeu notas altas na questo quanto insatisfao,
entendeu-se por isso o fato de ela ser confusa.
Ela tambm foi considerada voltada para o pblico
masculino, sendo considerada ativa, madura,
extravagante (no-sria), modesta e original.
A tristeza foi o sentimento considerado predominante nos
jogadores ao olharem e classificarem a interface.
Em MGS, curiosamente os avaliadores sentiram-se no
papel do personagem, semelhantemente ao jogo ICO, ao
contrrio do que se esperava (maior proximidade com
Devil May Cry). Porm foi o jogo campeo em
desinteresse pelo final da histria, somente dois
avaliadores gostariam de sab-lo.
Devil May Cry 3 (DMC):-
Este foi o segundo jogo com maior pontuao, chegando
em 87 pontos dos 195 totais. (sendo o primeiro com 88).
Aps os preenchimentos houve uma entrevista com os
avaliadores, que constataram que gostaram do jogo,
porm, no pela interface ou pela histria, mas sim pela
velocidade da ao. Este jogo gerou uma imerso
considerada pequena e tinha um alto ndice de perda de
ateno na atividade. Isso foi comentado pelos nas
entrevistas.
Quanto atrao e a repulso, elas foram consideradas
nulas, pois cada um dos cinco avaliados marcou um dos
pontos da escala entre atrao e repulso, considerando
isso um pouco do gosto de cada avaliador.
133
O fato de a interface grfica ser carregada de informao,
e o fato de interferir com o gosto pessoal de cada
avaliador, gerou um alto ndice de desestmulo nos
jogadores.
A percepo da interface quanto ao divertimento foi
neutra, sendo que a maioria no se sentiu influenciada
nesse aspecto.
A admirao quanto a interface e desprezo tambm foi
nula.
J quanto a satisfao ao olhar, a interface ficou entre
nulo e satisfeito. Considerou-se que pode ter sido pelo
mesmo motivo anteriormente citado, gosto pessoal dos
avaliadores.
Quanto a entendimento e confuso na interface, o jogo
gerou uma porcentagem alta de reconhecimento e pouca
confuso.
A interface de DMC foi considerada masculina e ativa,
entre neutra e madura, entre pouco extravagante e
sofisticada, e mesmo assim comum.
Os sentimentos causados ao explorar a interface ficaram
entre sentimentos negativos como tristeza e raiva
passando por tranqilidade, mas parando em nulo, sendo
esse o maior ndice.
Outro fato curioso que, em DMC a maioria das pessoas
se sentiu muito pouco no papel do personagem, sendo
que apenas uma se sentiu muito.
Porm, a maioria dos avaliadores marcou muito na
questo que indicava se gostaria de continuar jogando
para saber o final da histria.
ICO :-
Foi o jogo com maior pontuao, chegando em 88 pontos
dos 195 totais.
Foi percebido que este jogo foi o que gerou maior
imerso nos avaliadores e tambm uma imerso mais
rpida quando ocorrida a perda de imerso contnua.
Foi um dos jogos com a maior pontuao em atratividade
na interface, sendo que dois avaliadores no se sentiram
atrados ou repelidos pela interface, dois se sentiram
atrados e um sofreu pouca repulso.
Teve um senso maior de inspirao e admirao, talvez
devido natureza extica do jogo e tambm por ser o
jogo com o menor contedo informativo em tela, sendo
somente os personagens e o cenrio.
134
Tambm foi o jogo que gerou menos divertimento
quanto a interface, ocasionando um alto ndice de tdio
nos jogadores, entendeu-se que isso pode ter ocorrido
pelo fato de o jogo no informar muitas opes ao
jogador, fazendo com que ele fique por conta prpria,
causando assim, o tdio.
Foi o jogo com maior admirao na interface, pois se
entendeu que foi pela pouca informao em tela, que
acabou por gerar um diferencial dos jogos de mesmo
estilo, ocasionando essa curiosidade/admirao pela
interface.
ICO um jogo de extremos e por sua interface ser to
simples gerou um alto ndice de satisfao para algumas
pessoas enquanto que para outras gerou uma insatisfao.
Por ter a interface simples gerou certo tipo de confuso,
mas o curioso foi que a maioria das pessoas conseguia
entender plenamente sem o uso de menus e informaes.
A interface de ICO foi considerada unissex e pouco
ativa, no sendo nem infantil nem madura, nem sria
nem extravagante, mas sim, modesta e original.
As escolhas mais freqentes ao explorar as reas do jogo,
foram Nulo, Calma e Tranqilidade. Com isso, pode-se
entender que o fato dos avaliadores marcarem essas 3
opes que possuem significados parecidos, devido ao
fato de o jogo apresentar caractersticas similares.
Outro fato curioso foi que, de cinco avaliados, dois no
sentiram falta de menus ou barras de ajuda, guias, um
sentiu muito pouca e os outros dois restantes sentiram
uma necessidade extrema, e outro muita,
respectivamente.
ICO tambm gerou alta intensidade de envolvimento dos
jogadores, se sentindo estimulados pela histria, sendo
que dos cinco avaliados, dois marcaram extremo e um
muito, podendo ser isso um dos motivos de alto ndice
de identificao com o personagem e com a histria.
CONCLUSO
O mtodo hbrido se mostrou eficaz e acabou por se
mostrar a melhor alternativa para esta avaliao, j que
reunia quesitos de outros trs mtodos conhecidos e
funcionais, alem de que tornou a avaliao mais
pertinente, porm algumas dificuldades foram
encontradas dentre elas encontrar avaliadores que
pudessem disponibilizar trs horas disponveis para
jogarem, como tambm uma forma exata e compacta de
calcular a contabilizao dos dados das avaliaes.
Com os resultados em mo concluiu-se que atravs de
uma pesquisa, da aplicao dos questionrios e de uma
135
ps-entrevista com os avaliadores, que os jogos com uma
maior quantidade de informao em tela e com um alto
ndice de menus acabam por no influenciar
demasiadamente a percepo da narrativa, porm,
quando questionados sobre a imerso disseram que a
quantidade de informao s vezes desviava a ateno
um pouco no jogo o que acarretou a numa perda de
imerso.
Uma prova de que isso ocorreu o fato de ICO ter
recebido um alto ndice de comentrios quanto a imerso
alm de receber altas notas nesse quesito, alm de
quando entrevistados dizerem que quando perdiam a
ateno do jogo, por algum motivo externo, em MGS e
em DMC, ao voltarem ao jogo, se perdiam em telas
tentando lembrar o que estavam fazendo, quanto estava a
pontuao e o que tinham que fazer. J em ICO, esse
retorno era imediato.
SUGESTES PARA TRABALHOS FUTUROS:
Este trabalho, embora tente demonstrar a influncia das
interfaces grficas como fator que influencie o progresso
e a imerso presentes na narrativa, no capaz de
demonstrar resultados conclusivos devido ao tamanho de
sua pesquisa, mas consegue demonstrar que essa conexo
existe, dependendo de pesquisas futuras nesse aspecto
para que uma teoria mais slida seja formada.
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Variables for Game Design, ACM, New York.
Compreendendo dinmicas de jogo: as esferas de
interao dentro do framework Componentes-Dinmicas-
Experincias
Bruno William Carvalho Bulhes
Universidade Federal do Paran - DeDesign
Ed. Dom Pedro I, R. General Carneiro 460,
Curitiba, PR
brunobulhoes@adugestudio.com
+55 41 9653 3274
Thiago de Souza Rodrigues Alves
Universidade Federal do Paran - DeDesign
Ed. Dom Pedro I, R. General Carneiro 460,
Curitiba, PR
beto@adugestudio.com
+55 41 9626 5302
RESUMO
Os estudos de design de jogos relacionados rea de
dinmicas de jogo possuem um aprofundamento deciente
reetindo-se na diculdade de se sustentar teorias a respeito
do tema. Este artigo procura iniciar a correo deste
problema. Com base no framework MDA e conceitos
similares ns expandimos estes e fundamentamos nosso
prprio framework o qual chamamos de Componentes-
Dinmicas-Experincia (CDE). Com este framework
conseguimos visualizar a estrutura de esferas de interao,
estruturas formais de compreenso de dinmicas de jogo a
partir das interaes dos seus componentes. Com este
artigo torna-se possvel iniciar uma estruturao mais
denida de dinmicas de jogo, as quais podem ser
compreendidas e expandidas a partir do que apresentamos
neste texto, contribuindo com o estudo e prtica do design
de jogos.
Palavras Chave
Design de jogos, frameworks, interao, mecnicas,
dinmicas, componentes-dinmicas-experincias (CDE).
Classicao ACM
A.m. General Literature: Miscellaneous.
Prof. Me. Rafael Dubiela
Universidade Federal do Paran - DeDesign
Ed. Dom Pedro I, R. General Carneiro 460,
Curitiba, PR
rafaeldubiela@yahoo.com.br
+55 41 8842 3123
136
INTRODUO
Para estudar e desenvolver jogos existem diversas
abordagens e caracterizaes que auxiliam os processos.
Um deles a caracterizao de Zimmerman e Salen (2004)
[1] que estrutura os jogos em trs nveis, do formal ao
abstrato: rules, play e culture. Ele tem validade como
ferramenta de investigao, porm no tem a preciso
necessria para aplicao pratica de design de jogos. De
forma similar, existe o framework
1
Mechanics, Dynamics e
Aestethics (MDA) de Hunicke et al (2004) [2] que defende
uma abordagem do estudo e pratica do design de jogos
nesses trs nveis, do formal ao abstrato. O framework
MDA tem grande funcionalidade pratica, e por sua vez no
tem a profundidade e abrangncia necessria para estruturas
tericas mais complexas. No entanto, este framework foi o
ponto de partida para o desenvolvimento do nosso prprio,
chamado Componentes, Dinmicas e Experincia (CDE).
No framework CDE, componentes lidam com as unidades
que compem o sistema. As regras, mecnicas, elementos
sensoriais, a narrativa e a interface do jogo so exemplos de
componentes. Componentes formam o nvel formal do
framework. Dinmicas emergem das interaes entre os
componentes do jogo entre si e com os jogadores que
utilizam o sistema de jogo. Portanto, emergem quando um
ou mais jogadores participam do sistema. Dinmicas
formam o nvel intermedirio do framework. Experincia
o ltimo nvel, o qual diz respeito s respostas sensoriais
dos jogadores ao participarem de um jogo. Experincia
forma o nvel abstrato do framework.
De modo similar ao MDA, o CDE estrutura-se de forma
que os componentes, durante o funcionamento do jogo,
contribuem para a emergncia de dinmicas de jogo, as
quais geram respostas sensoriais (experincia) no jogador.
O objetivo do framework auxiliar o estudo e a pratica do
design de jogos ao encorajar os designers a visualizar a
relao de causa-efeito que existe entre cada componente de
um jogo e a experincia que os jogadores tm ao jogar.
COMPONENTES
o nvel do framework que contempla as unidades de
informao que compem um determinado jogo. Os
componentes existem de maneira independente ao
andamento do jogo.
possvel dividir os componentes em duas categorias,
principais e secundrios, sendo os componentes principais
os componentes necessrios para a existncia do jogo e os
secundrios os componentes que auxiliam na formao do
jogo e na interpretao deste por parte dos jogadores.
Componentes Principais
Regras
Podemos denir regras como um conjunto de premissas
sistmicas que ditam o que existe e o que possvel ou no
dentro do universo do jogo. As regras so o principal
componente de um jogo no sentido em que sem elas o jogo
no existe. Com base no framework de Jrvinen (2003) [3]
e a denio de sistemas de Salen e Zimmerman (2004) [1],
conclumos que regras alm de delimitar o contexto do
jogo, determinam a existncia e funo de todos os outros
componentes, inclusive das mecnicas.
Regras determinam:
Quais so os objetos e outros componentes que existem
dentro do universo do jogo. Por objetos compreende-se
quaisquer entidades que componham o jogo. As regras
tambm determinam os atributos e caractersticas desses
objetos. Podemos citar como exemplo o jogo de Xadrez
onde as regras delimitam quais so as peas, quantas peas
existem bem como seus atributos de movimentao.
O espao de possibilidades do jogo. Salen e Zimmerman
(2004) [1] denem espao de possibilidades como todas as
aes e estados possveis que podem ser conseguidos dentro
de um determinado jogo. As regras determinam este espao
criando um contexto e um uxo de jogo. Continuando o
exemplo do Xadrez, o espao de possibilidades deste so
todas as jogadas possveis a cada turno de jogo bem como
todas as posies de peas possveis dentro de uma partida.
Condies de incio e m de jogo, bem como o progresso
deste, delimitando o contexto de jogo. No caso do Xadrez o
jogo inicia-se com o jogador que controla as peas brancas
dentro de uma posio determinada do tabuleiro e encerra-
se com um xeque-mate, desistncia e empates tcnicos.
Relaes entre os objetos do jogo de acordo com seus
atributos, dentro do espao de possibilidades. Voltando ao
exemplo do Xadrez a nica pea que pode ser promovida
o peo limitando esta caracterstica s outras peas.
Mecnicas de jogo
So os componentes que alteram diretamente o estado do
jogo. Sicart (2008)[4] classica mecnicas como mtodos
invocado por agentes, ou seja, aes executadas por agentes
que exercem alguma inuncia no jogo. Sem mecnicas um
jogo no existiria, pois sem elas os jogadores seriam
impossibilitados de exercerem inuencia sobre o seu
resultado. O conjunto completo de todas as mecnicas em
um determinado jogo pode ser chamado de interface de
1
Estrutura conceitual simplificada com o objetivo de solucionar ou melhor entender assuntos complexos.
137
jogabilidade, contrastando com a interface de usabilidade
que descrevemos como um componente secundrio mais
adiante.
Classicamos Mecnicas em dois atributos: relevncia, com
base na classicao de Sicart (2008) [4], e tipo.
Relevncia:
mecnicas centrais - so usadas por um agente de jogo
de maneira relevante, obrigatria e recorrente para atingir
o estado desejado de m de jogo. Por exemplo, no Super
Mario Bros. as mecnicas centrais so andar e pular.
Estas mecnicas so sucientes e obrigatrias para
concluir o jogo.
mecnicas primrias - so mecnicas de auxilio s
centrais podendo ser usadas recorrentemente a m de
atingir o estado desejado de m de jogo. No exemplo de
Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) a mecnica de
corrida uma mecnica primria que pode utilizada
recorrentemente para auxiliar a concluso do jogo mas
no obrigatria.
Figura 1. Super Mario Bros. um jogo que se caracteriza por
sua simplicidade mecnica.
mecnicas secundrias - so mecnicas que no
auxiliam diretamente o a atingir o resultado desejado de
nal de jogo, ou s se apresentam ocasionalmente, ou
precisam ser combinadas com mecnicas primrias.
Continuando o exemplo anterior, atirar bolas de fogo
uma mecnica secundria em Super Mario Bros. pois seu
uso ocasional e contextual.
mecnicas acessrias - so mecnicas que no afetam o
resultado do jogo de forma relevante. No Super Mario
Bros. no existe exemplo de mecnicas acessrias, mas se
o personagem tivesse uma mecnica onde ele mostrasse
uma careta para a tela, isto seria um exemplo de
mecnica acessria.
Tipo:
mecnicas ativas - mecnicas nas quais o agente deve
oferecer input para que estas sejam realizadas. No jogo
Final Fantasy XII (Square Enix, 2006) a mecnica Attack
pode ser acionada pelo jogador a partir de um menu
contextual, caracterizando-a como uma mecnica ativa.
Figura 2. Em Final Fantasy XII as mecnicas ativas podem ter
sua ativao programada para se tornarem passivas.
mecnicas passivas - mecnicas que independem de input
do agente para serem realizadas. Estas mecnicas so
acionadas pelas regras em situaes projetadas. No
mesmo Final Fantasy XII um gambit
2
programa o
personagem a utilizar a mecnica Attack automaticamente
dentro de um contexto caracteriza esta mecnica como
uma mecnica passiva. Vale portanto ressaltar que o tipo
da mecnica no esta atrelada a ela em si e sim ao
contexto do seu uso.
Componentes Secundrios
Elementos Sensoriais
So os elementos que apelam aos sentidos (especialmente
visuais e auditivos) para traduzir aos jogadores os outros
componentes. As regras e mecnicas tendem a ser abstratas
em si mesmas e portanto necessitam de elementos
sensoriais associados para serem compreendidas por
jogadores humanos. Os elementos sensoriais so anlogos
ao alfabeto e a linguagem enquanto os outros componentes
so anlogos mensagem em si. Assets visuais (elementos
2
Um sistema de programao contextual de aes dos personagens. utilizado para reduzir a carga de esforo do jogador ao
fazer os personagens executarem aes automaticamente.
138
grcos e animao) e sonoros (msica e efeitos sonoros)
em jogos digitais bem como o formato e cores das peas de
xadrez so exemplos de elementos sensoriais.
Narrativa
Jogos podem ou no apresentar narrativas. Existem jogos
focados apenas na experincia de jogo, enquanto outros
jogos apresentam seqncias de eventos que pode ser
considerada uma histria.
Consideramos narrativa o componente que delimita a
premissa que justica o jogo, sendo essa abstrata ou no.
Pode-se armar tambm que narrativa contribui com o
universo ccional que Jesper Juul (2005) [5] diz estar
presente em todos os jogos, e que faz a contra-partida com
as regras reais destes. No mbito da estrutura dos
componentes neste framework, a narrativa em conjunto com
os elementos sensoriais formariam este universo ccional.
Um exemplo de jogo focado apenas na experincia de jogo
seria Tetris (Alexei Pajitnov, 1984), enquanto um exemplo
de jogo com uma seqncia de eventos que pode ser
considerado uma histria seria Super Mario Bros.. Uma
premissa abstrata seria encontrada no jogo Gravitation
(Jason Rohrer, 2008) onde infere-se que o personagem
principal passa por diculdades na relao famlia-trabalho.
Em contrapartida um exemplo de premissa concreta seria o
j citado Final Fantasy XII onde a historia do jogo
apresentada claramente utilizando tcnicas narrativas
(dilogos, seqncias cinemticas, etc).
Figura 3. Gravitation um exemplo de premissa abstrata.
Interface de Usabilidade
a interface do jogo que preocupa-se em gerar uma
experincia de uso mais eciente aos jogadores e no
inuencia diretamente o jogo, seu estado e os componentes
principais. O uso de Heads Up Displays
3
(HUD) em jogos
eletrnicos um exemplo de interface de usabilidade. Outro
exemplo pode ser encontrado em verses digitais de Xadrez
onde h a adio de objetos de interface (geralmente
grcos) que auxiliam o jogador a observar o movimento
possvel das peas.
DINMICAS
No framework CDE, o nvel de Dinmicas diz respeito s
dinmicas de jogo: o que as geram, como elas so
classicadas e como elas se comportam. As dinmicas de
jogo emergem das esferas de interao. Ressalta-se que as
dinmicas de jogo existem apenas quando a instncia (uma
partida) de um determinado jogo est em seu estado ativo.
Ou seja, dinmicas de jogo surgem apenas quando um ou
mais jogadores jogam um determinado jogo.
Interao
Antes de entrar na descrio de esferas de interao
oportuno denir o prprio conceito de interao.
Na lngua inglesa o conceito que mais se aproxima do que
queremos dizer a respeito de interao o interplay:
1. o efeito que duas ou mais coisas tm umas com as outras.
[6]
1. relao, ao ou inuncia recproca.
2. exercer inuncia em algo. [7]
No entanto no h um equivalente direto para esse termo na
lngua portuguesa, mas analisando as denies de
interplay podemos concluir que um conceito anlogo
interao que signica:
1. Inuncia recproca. [8]
Portanto, o conceito de interao que utilizaremos : ao,
relao e/ou inuencia reciproca entre dois agentes ou
objetos.
Esferas de Interao
So os ingredientes que geram as dinmicas de jogo.
Esferas de interao representam a interao dos
componentes de jogo entre si, dos componentes com o
jogador, ou entre os jogadores. Ns dividimos estas esferas
em trs categorias: superfcie, emergente e de suporte.
Interaes de superfcie
So as primeiras interaes a serem percebidas/sentidas por
um usurio/jogador e, portanto, so chamadas de interaes
de superfcie. Elas consistem na interao direta do jogador
3
Termo emprestado da engenharia militar, onde avies e outros veculos precisam informar o piloto sem que este precise
desviar o olhar da ao dentro de uma situao de combate. Nos jogos digitais os HUDs tm exatemente a mesma funo,
informar o usurio sem que este precise tirar o olhar da ao ou interromp-la.
139
com os principais componentes do jogo (mecnicas e
regras) e com outros jogadores.
Do Jogador com as Regras
A interpretao que o jogador infere no sistema do jogo
(regras), a criao de regras pelo jogador que no faam
parte do sistema do jogo mas inuenciam o andamento
deste, bem como a customizao e a exibilidade que as
regras permitem ao jogador manipular so interaes que
este tem com as regras de um determinado jogo.
Exemplos: Gambitos de Xadrez
4
so interpretao de regras
que, aparentemente, vo contra os objetivos do jogo, mas
com o conhecimento superior de um jogador podem se
tornar estratgias ecientes; O fair play em uma partida de
Futebol uma regra criada por jogadores com intuito
poltico que gera uma situao amistosa na disputa;
Planejamento do level up dos personagens no Final Fantasy
X (Squaresoft, 2001) uma manipulao direta do jogador
sobre as regras do jogo, neste caso os atributos dos
personagens.
Figura 4. Em Final Fantasy X o jogador pode manipular as
regras que regem os atributos e habilidades dos personagens.
Do Jogador com as Mecnicas
Pode ser considerada a simples execuo das mecnicas
pelo jogador. Vendo de uma perspectiva mais profunda
pode ser considerada a utilizao emergente dessas
mecnicas, isto , aps a interpretao e domnio da
mecnica pelo jogador, este a utiliza com um objetivo alm
do que foi proposto para o jogo pelo designer.
Exemplos: Mockball, x-ray climb, innite bomb jump so
exemplos de interaes inventivas do jogador com as
mecnicas de Super Metroid (Nintendo, 1994); Utilizar o
casco verde como escudo no Super Mario Kart (Nintendo,
1992) tambm um exemplo de uma interao inventiva
por parte do jogador.
Figura 5. Super Metroid permite diversos usos inventivos de
mecnicas.
Do Jogador com outros Jogadores
As interaes entre jogadores surgem a partir do contato
entre os agentes, que podem ou no ser humanos, ao jogar
uma partida de um jogo que possibilite mltiplos jogadores.
Podem haver interaes a nvel social, interaes
psicolgicas e interaes de jogadores humanos com
jogadores articiais.
Exemplos: Partidas amistosas de Super Smash Bros. (HAL
Labs., 1999) onde os jogadores esto mais interessados na
atividade social do que na competio; Jogos mentais em
partidas competitivas de jogos de luta; Luck manipulation
5

de geradores de nmeros aleatrios, presentes na maioria
dos jogos digitais.
4
Jogada onde o jogador oferece uma pea para adquirir em troca uma posio mais vantajosa no tabuleiro que no bvia ou
aparente no momento em que realizada.
5
Tambm chamado de luck abuse ou randomness abuse que a explorao consciente pelos jogadores dos algoritmos de
gerao de nmeros aleatrios a fim de obter resultados previsveis ao invs de aleatrios. Isto possvel por que na
computao em jogos os nmeros aleatrios so na realidade sequncias pseudoaleatrias onde os nmeros so obtidos
atravs de operaes matemticas pr-estabelecidas. [13]
140
Figura 6. Mega Man 2 um jogo onde as aes dos inimigos
podem ser manipuladas atravs de tcnicas de luck abuse.
Interaes emergentes
So as interaes que ocorrem no plano de fundo do jogo
entre seus dois componentes principais (mecnicas e regras)
e emergem durante a instncia de jogo gerando uma srie
dinmicas de jogo. Estas interaes transformam-se nas
principais dinmicas de jogo, aquelas cujo os
comportamentos geram o signicado do jogo.
Interaes de Regras com Regras
Primeiramente a interao entre regras se d quando duas
regras geram uma terceira regra, quando regras
circunstanciais afetam a inuncia de outras regras, ou
quando existem regras que demandam sub-regras que juntas
formam a premissa de uma regra maior.
Exemplos: Resposta dinmica de velocidade mxima em
jogos de corrida, em que os retardatrios tm a velocidade
mxima aumentada e os lderes tm sua velocidade mxima
reduzida, a m de aumentar a dramaticidade; Contraste de
regras entre as magias elementais de Final Fantasy X, em
que fogo e gelo se opem mutuamente, assim como gua e
eletricidade; Gravidade, atrito e velocidade so regras por si
s e se complementam, atravs de suas interaes,
formando um sistema de fsica.
Interaes de Regras com Mecnicas
Toda mecnica uma interao com uma regra no momento
em que exercida, uma vez que as mecnicas so
fundamentadas pelas regras. Alem disso existem mecnicas
cujo uso afeta diretamente as regras. Quando uma regra
determina a eccia de uma mecnica sobre outra, tambm
se caracteriza interao entre mecnicas e regras.
Exemplos: A habilidade Armor Break em Final Fantasy X
um exemplo de mecnica que inuencia o estado de uma
regra; Triangularidade mecnica presente principalmente
em jogos de luta em que defender supera atacar, que supera
agarrar, que, por sua vez, supera defender um exemplo de
como regras interagem com mecnicas.
Interaes de Mecnicas com Mecnicas
A diferena da relao Mecnicas com Regras para
Mecnicas com Mecnicas est na perspectiva da utilizao
das mecnicas durante o jogo e a relao entre elas.H
interao entre as mecnicas a partir do momento em que
uma mecnica altera, permite ou probe a exero de outras
mecnicas.
Exemplos: A mecnica de charge shot em Super Metroid,
combinada com pulo, que a princpio no inige dano,
modica a mecnica de pulo gerando o pulo chamado de
pseudo-screwattack, capaz de inigir dano nos inimigos; A
impossibilidade de alterar a direo do pulo do personagem
Mario em Super Mario Bros. surge da interao da
mecnica correr/mover-se com a mecnica de pulo.
Interaes de suporte
So as interaes que envolvem os componentes
secundrios do jogo (elementos sensoriais, interface de
usabilidade e narrativa). Estas interaes so facultativas,
pois jogos podem no apresentar um ou mais componentes
secundrios, muito embora estas interaes no sejam
menos importantes quando existentes. As interaes de
suporte so capazes de gerar uma srie de novas
interpretaes que em conjunto com as dinmicas das
interaes emergentes afetam a ocorrncia das interaes de
superfcie gerando a experincia de jogo como um todo.
Cada nvel de interao de suporte representa o tratamento
das informaes do sistema vistos sob diferentes
perspectivas: das regras, das mecnicas e do jogador.
Das Regras
Sob a perspectiva do sistema do jogo, so as regras que
delimitam a atuao da narrativa, dos elementos sensoriais
e da interface como agentes de informao no sistema do
jogo.
Regras determinam:
os atributos dos elementos sensoriais, o que so e quais
suas funes tanto como contribuintes de mecnicas de
jogo, quanto agentes de informao.
o quanto cada elemento da interface de usabilidade
informa o jogador, inuenciando a forma com que as
informaes so interpretadas.
quais partes da narrativa estaro presentes no jogo bem
como o uxo da desta durante o jogo.
141
Das Mecnicas
Sob a perspectiva do jogo em andamento, elementos
sensoriais, narrativa e interface podem servir como
componentes auxiliares s mecnicas. Estes componentes
representam de maneira concreta elementos abstratos
(mecnicas), agindo como um reforo retrico simplicado.
Os elementos sensoriais podem ser funcionalmente
adequados a m de complementar os signicados de uma
mecnica. Por exemplo, a animao ofegante e debilitada
do personagem Ico (SCEI, 2001) no jogo homnimo,
quando ele est com pouca sade.
A interface apresenta quais so as mecnicas disponveis
em um determinado estado de jogo. O destaque nos
quadrantes em que cada pea pode se movimentar em uma
partida de Advance Wars (Intelligent Systems, 2001) pode
servir como exemplo.
A narrativa do jogo pode ser reforada pelas mecnicas,
bem como ser representada apenas por mecnicas. Em
Gravitation as mecnicas de interao com a garota, a
coleta de estrelas e as mecnicas de manipulao dos blocos
de gelo so o que criam a narrativa do jogo.
Dos Jogadores
Todos os elementos do jogo representam diferentes
informaes, podendo ser unidades individuais de
informao ou unidades de informao que complementam
outras. Para que essas informaes cumpram um papel
relevante elas devem ser interpretadas pelo jogador.
Os componentes secundrios podem facilitar a interpretao
dos componentes principais, que so os mais relevantes na
transmisso da mensagem imbuda ao jogo.
Alguns designers de jogos, como Jonathan Blow (2008) [9],
Jason Rohrer (2008) [10], Ian Bogost (2007) [11] e ns
mesmos, compartilhamos a opinio de que regras e
mecnicas so os componentes principais na transmisso da
mensagem dos jogos. Esse apenas um tipo de abordagem.
Existe uma outra viso [12] na qual os componentes que
consideramos principais so apenas um recurso (ou at
mesmo um impasse) para se atingir a plenitude dos
elementos sensoriais e narrativa.
O jogador interpreta as informaes contidas nos elementos
sensoriais atravs de estmulos visuais e sonoros, que
facilitam o processo de compreenso do jogo tanto em
aspectos gerais (contexto do jogo), quanto nos aspectos
especcos (interpretao de uma regra ou uma mecnica).
Pode-se citar como exemplo a aparncia corrompida do
protagonista Wander medida que o jogo progride em
Shadow of The Colossus (SCEI, 2005).
A interface de usabilidade viabiliza o acesso a diversas
informaes para o jogador. Por exemplo a elaborao de
uma estratgia por parte do jogador a partir da interpretao
dos quadrantes nos quais uma unidade pode se movimentar
numa partida de Advance Wars.
O jogador entra em contato com a narrativa do jogo e a
interpreta, adquirindo informaes sobre o tema, o enredo,
ou at os objetivos do jogo. Um exemplo disso seria a
seqncia cinemtica nas runas de Zanarkand no jogo Final
Fantasy X.
CONCLUSO
Neste artigo formalizamos uma parte do framework CDE
expandindo o framework MDA ao torn-lo menos restrito e
compatvel com as necessidades de um estudo mais
aprofundado do design de jogos. Acreditamos que as
esferas de interao formuladas neste texto formam uma
estrutura de compreenso mais clara de como as relaes
entre os componentes de jogos transformam-se em
dinmicas. Esta estrutura uma contribuio na
organizao e entendimento de futuros trabalhos na rea de
dinmicas de jogo. O framework e a prpria estrutura ainda
necessitam de melhorias. Mesmo assim, com a
compreenso adicional gerada pelo presente artigo
possvel estruturar novos conceitos, bem como reorganizar
conceitos prvios dentro do estudo do design de jogos de
uma maneira mais coerente.
AGRADECIMENTOS
Gostaramos de agradecer nossos companheiros de
trabalho, Ingrid Skare e Mauricio Perin que auxiliaram o
desenvolvimento deste artigo com apoio moral e revises.
Tambm gostaramos de agradecer nosso professor e
orientador Prof. Me. Rafael Dubiela que nos apresentou ao
evento e indicou a oportunidade de publicao do artigo
bem como nos desaou a desenvolver este trabalho com o
mximo esforo que poderamos exercer.
REFERNCIAS
1. Zimmerman, E. and Salen, K. Rules of Play: Game
Design Fundamentals, The MIT Press, Cambridge,
2004.
2. Hunicke, R., Le Blanc, M. and Zubek, R. MDA: a
formal approach to game design and game research.
Proc. GDC, San Jose, 2004.
3. Jrvinen, A. Making and breaking games: a typology of
rules. Proc. Level Up Conference, 2003.
4. Sicart, M. Dening game mechanics. Game studies vol.
8, iss. 2, 2008. http://gamestudies.org/0802/articles/
sicart
5. Juul, J. Half-real: video games between real rules and
ctional worlds. The MIT Press, Cambridge, 2005.
142
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7. Dictionary.com. http://dictionary.reference.com/browse/
interplay?jss=0
8. Dicionrio Aurlio. http://
www.dicionariodoaurelio.com/dicionario.php?
P=Interacao
9. Blow, J. Fundamental conicts in contemporary game
design. MIGS, Montreal, 2008. http://braid-game.com/
news/?p=385
10. Rohrer, J. The Game Design of Art. The Escapist
Magazine, 2008. http://www.escapistmagazine.com/
articles/view/issues/issue_155/4987-The-Game-Design-
of-Art
11. Bogost, I. Persuasive Games: the expressive power of
videogames. The MIT Press, Cambridge, 2007.
12. Harvey, A. and Samyn, M. Realtime Art Manifesto.
http://tale-of-tales.com/tales/RAM.html. 2006.
13. TASVideos. Luck Manipulation. http://tasvideos.org/
LuckManipulation.html
LUDOGRAFIA
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Nintendo (1994). Super Metroid (Super Nintendo
Entertainment System).
Nintendo (1992). Super Mario Kart (Super Nintendo
Entertainment System).
HAL Labs. (1999). Super Smash Bros (Nintendo 64).
Nintendo (1985). Super Mario Bros (Nintendo
Entertainment System).
SCEI (2001). ICO (Playstation 2).
Intelligent Systems (2001). Advance Wars (Game Boy
Advance).
Jason Rohrer (2008). Gravitation (PC).
SCEI (2005). Shadow of the Colossus (Playstation 2).
Square Enix (2006). Final Fantasy XII (Playstation 2).
Alexei Pajitnov (1984). Tetris (Eletronika 60).
143
144
Violent Video Games: Changes in non-verbal behavior and
short-term effects on valence and arousal
Sophia Atzeni, Ting-Ray Chang, Aljosja Jacobs, Paulo Melo, and Dirk Verhagen
Eindhoven University of Technology (TU/e)
User-System Interaction Programme
s.e.atzeni;t.j.chang;a.jacobs;p.h.d.fonseca.melo;d.verhagen{@tue.nl}



ABSTRACT
Video gaming researchers have already studied the effects
of violent video games on gamers behavior. The present
study investigated gamers non-verbal behavior and short
term effects during and shortly after playing violent video
games. The research included three main phases: 1) pre-
selecting violent versus non-violent video games; 2)
setting-up an experiment with 20 male college students
playing a pair of video games (one violent and one non-
violent game) on Nintendo Wii. After playing each game,
participants degree of violence and arousal were measured
by using the International Affective Picture System (IAPS)
and the results were compared; 3) asking another group of
17 students to distinguish each gamers film clips of
playing violent versus non-violent video games. While
IAPS results showed that gamers degree of violence and
arousal did not change significantly after a short experience
of playing violent video game, gamers non-verbal behavior
(facial expression) was 78% correctly distinguished by
observers. Limitations are reported and further work is
proposed.
Author Keywords
Violent video game, non-verbal behavior, Nintendo Wii,
gamers experience.
ACM Classification Keywords
J.4. Social and behavioral sciences: Psychology.
INTRODUCTION
The influence of media violence on adolescents and
childrens behavior has been a topic of discussion for a few
decades. The majority of research was carried out to find a
causal relationship between TV violence and aggressive
behavior [1]. The sharp rise in availability and popularity of
violent and realistic video games stirred up this discussion.
Scientists also expected that violent video games cause
changes in peoples behavior [1] [2]. However, playing
video games is different from watching violent television.
When playing video games, there is more active
participation and involvement [3]. Players receive rewards,
identify with the aggressors, and repeat aggressive scripts
[4]. Research that confirms or disconfirms the causal
relationship of playing violent video games and aggressive
behavior is very sparse.
Many theories have proposed an explanation for the
influence of media violence on peoples behavior. For
instance, according to the excitation transfer theory, arousal
from media exposure facilitates the response of an
individual to a certain stimulus of provocation [5]. This
theory also supports the idea that highly violent games
provide the necessary arousal for aggressive reactions in
real life. The media priming theory, on the other hand,
states that specific processed information influences
attitudes, norms, and behaviors. Therefore, exposure to
violence in video games would foster the availability of
aggressive schemata, which may be used for processing
information in other situations than playing games [5] [6].
A combination of theories gave rise to the General
Aggression Model (GAM), which can be applied to the
effect of short-term and long-term exposure to violent game
[7]. This model states that personal factors (e.g. knowledge
structures and trait aggression) and situational factors (e.g.
provocation and exposure to violent games) can influence
aggressive behavior. Cognitive, affective and physiological
arousal can affect decision processes which influence the
behavior [4]. Due to playing violent video games the
physiological arousal increases, which can lead to more
aggression [3] [6] [8] [9].
Additionally, participants non-verbal behavior has been an
issue poorly explored in this field so far. Even in the
psychological field in general the usage of questionnaires
and other tools of self-assessment is still a very strong
paradigm. The adoption of observation by a third party has
been a choice in some studies in order to adopt a more
objective way to measure human behavior [10]. In the
present work, we used the judgment by a third part as the
way to evaluate players non-verbal reactions to playing
video games.

145

The different approaches adopted in this field and the
different methodologies used have led to inconsistent and
diverse conclusions. Firstly, there is no clear guideline
which games to compare. Games have confounding
variables (e.g. difficulty, excitement, and frustration) that
influence aggression related behavior. Secondly, the
methods used to measure aggression are questionable and
not standardized. These methods range from extensive non-
standardized questionnaires to hitting a bobo-doll [11].
Thirdly, the selection of dependent variables is not often
supported by a general theoretical framework, which should
be used to base this choice on. Finally, there are often
conclusions about causal relationships using studies
designed to find correlations, rather than actual causes [12].
In the present research we studied two main questions.
First, is there a difference in the affective state (i.e. arousal
and valence levels) after playing violent video games as
opposed to non-violent video games for a short time?
Second, is there an observable difference in non-verbal
behavior when playing violent video games as opposed to
those playing non-violent video games?
To answer these questions, we went through three stages:
game selection, measuring short-term effects (first
experiment), and video observation (second experiment).
The goal of the game-selection stage was to select a non-
violent and violent video game in an unbiased way. The
two games had to differentiate on aggression and not on any
confounding variables. In the second stage we conducted an
experiment in which participants were filmed playing the
two games previously selected. The participants affective
state was measured after each game using standardized
tools. During the last stage, participants judged if
participants were playing violent or non-violent video
games, using non-verbal behavior as a clue.
The stages were designed in such a way that the output of
one experiment was a validated component that was used in
the next experiment. Special attention was paid to the
experiment methodology in order to build a strong
contribution to the field which suffers a lack of precision
and consistency as already discussed.
The following sections describe the phases carried out
during the whole process of this study. First, the pre-test
used to select the games is explained, followed by an
explanation of experiments 1 and 2. Each description of
experiment is accompanied by its respective results and
discussion. Finally, a conclusion and the future work are
presented regarding both experiments.
GAME SELECTION
The goal of the pre-test was to let participants compare
different video games selected by two experienced gamers.
The selected video games are comparable in different
dimensions, such as excitement, difficulty, frustration,
aggressiveness, learning and controlling the game [3]. To
compare the violent video game condition to the non-
violent video game condition, the only dimension that had
to vary between the conditions was the aggressiveness of
the selected games. The game difficulty, learning time,
frustration level, how to control the game, and excitement
level between the two games used in the experiment had to
be comparable, as they might have confounding influence
on the dependent variables later on.
Participants
Before the pre-test, two experienced gamers were asked to
suggest a set of six games conforming to the
aforementioned properties. For the pre-test itself a total of
10 interaction designers (5 males and 5 females) were
recruited from the Industrial Design department of
Eindhoven University of Technology (TU/e). The only
requirement during the recruitment was that they had never
played any of the games used in this study.
Procedure
The participant was introduced to the study and asked to
evaluate three games by giving their honest opinion. The
games were randomly assigned to the participants. The
experimenter explained how to play the game and the
participants played each game during about 10 minutes.
After each game, participants scored the games on five
different dimensions.
Materials
These six games were used in the pre-test:
Non-violent computer game: Spore Creature phase
herbivore;
Violent computer game: Spore Creature phase
carnivore;
Non-violent computer game: Spore Tide Pool
phase herbivore;
Violent computer game: Spore Tide Pool phase
carnivore;
Non-violent Wii game: Links Crossbow Training;
and
Violent Wii game: The House of the Dead (HotD):
Overkill.
The questionnaire used in this phase consisted of five items:
level of excitement, difficulty, aggressiveness, frustration
and learning. Participants had to rate these dimensions on a
five-point Likert scale (i.e. from very low to very high) for
each game.
Analysis
A t-test analysis was performed comparing the average rate
obtained by each game for those five aspects according to
the participants evaluation.
Result
The results showed that HotD is the most violent game
(scoring 3.4) among the games evaluated and Links
Crossbow Training is the least violent (scoring 0.8). In
terms of violence there was a significant difference (p<.01)
between these two games. For the other variables measured,
those two games were rated very similar, as expected. In
146

general, both games were considered exciting, easy to use
and learn, and not frustrating. Besides the dimensions asked
in the questionnaire, there were two more requirements.
Firstly, the games should be in similar platform, which in
this case was on the Nintendo Wii. Secondly, the user
interaction should be similar. In this case, they are both
shooting games (i.e. pointing the Wii mode to the target and
hit a key to shoot).
EXPERIMENT 1: MEASURING SHORT-TERM EFFECTS
In this experiment, playing violent games was compared to
playing non-violent game. The main focus of this
experiment was to look at the after effect. By this we mean
if there was a change in the judgment of emotional pictures
after playing a violent game for a short time. In addition,
video material was gathered as stimuli for the second
experiment.
Participants
A total of 20 male participants recruited among first and
second year TU/e students took part in this study. Their
mean age was 19.45 years old (SD = 1.28, range 18-23).
Before the experiment, the participants signed a consent
form that stated that the recordings could be used for
research purposes and that they were aware there could be
shocking images during the experiment.
Design
This experiment was a 2 (games: violent vs. non-violent) x
4 (pictures: low valence/low arousal vs. low valence/high
arousal vs. high valence/low arousal vs. high valence/high
arousal) within-subjects design. In total the participant
played two games; a violent and a non-violent game. The
pictures of IAPS were rated in terms of valence and arousal,
which were the dependent variables. The order of the games
was counterbalanced.
Procedure
The experiment was conducted in a simulated living room
at the TU/e. The experiment started with the participant
reading and signing the consent form. The experimenter
explained the first game and told them to feel at home and
not to have any concerns in terms of performance or time
spent on the game. After playing 10 minutes, the video
game was switched off and the participant was invited to
perform a picture judgment task. The participants had to
rate how they felt in terms of valence and arousal when
viewing a series of pictures (from the IAPS). After the
judgment task, the participant watched a five minute
underwater movie to neutralize their mood [10]. Then the
second game was introduced to the participant, who played
it for ten minutes and again different IAPS pictures were
rated. Finally, a game experience questionnaire and an
aggression questionnaire [13] had to be filled in. The
participant was debriefed and received a compensation for
participating.
Materials
Two Nintendo Wii games were used for this experiment:
Links Crossbow Training and HotD. Links Crossbow
Training (see figure 1) is a simple game where the player is
challenged to hit targets on the screen as fast as possible by
aiming the Wii remote control at a correct angle. Players
have one minute to hit as many targets as possible, with
successive hits giving exponentially increasing points. We
used level 1-1, 3-1, and 3-2. Our criteria for selecting these
levels was that they contained inanimate targets (bulls-eyes)
and fruity balloons to shoot at, while still moving through
the level, simulating the pace of HotD. The player is on-
rails meaning that the only thing they had to do is to aim at
the screen while the game handles the movement and
progression through the level.

Figure 1. Screenshot Links Crossbow Training
HotD (see figure 2) is a game designed to look like a grind
core movie. It contains very graphic depictions of violence,
including exploding heads, decapitations, removing limbs
and explosions of blood. The story sets the player in a town
infected by human-like mutants and partners the player up
with a constantly swearing, politically incorrect detective.
During the game the player has to shoot mutants coming
towards him, with successive hits granting the player a
higher score. The games main challenge is to get high
scores. The mutants move very slowly and are usually very
easy to dispatch. This game is also on-rails.

Figure 2. Screenshot of HotD.
The IAPS is a set of standardized, emotionally-evocative,
internationally accessible, color photographs that includes
contents across a wide range of semantic categories [14].
147

The goal of using the IAPS was to measure the participants
judgment of emotional pictures after each game. For each
condition, the participant was asked to rate 40 pictures on
valence and arousal. The 40 IAPS pictures were divided
into four quadrants: low valence/low arousal, high
valence/high arousal, high valence/low arousal, high
valence/high arousal [14]. These pictures were shown on a
laptop screen and the participant could indicate on a 7-point
Likert scale how they felt while watching the picture in
terms of their level of valence (i.e. from unhappy to happy)
and arousal (i.e. from unaroused to aroused).
The aggression questionnaire [13] consisted of 29 five-
point Likert items to assess the more static aggression trait.
Each Likert item had a range from extremely
uncharacteristic of me to extremely characteristic of me.
The Likert scales consisted of four factors, Physical
Aggression, Verbal Aggression, Anger, and Hostility.
A game experience questionnaire was developed during this
project to check the differences in game experience
between the participants. Questions asked were: how many
times a week they played video games, what kind of gamer
they thought they were (i.e. from no gamer at all to a real
game hobbyist), what kind of games they like, and if they
can name their favorite games.
Analysis and results
For the first experiment we conducted a 2 (game: non-
aggressive, aggressive) x 4 (pictures: low valence/low
arousal, low valence/high arousal, high valence/low
arousal, high valence/high arousal) repeated measures
analysis. As measures a 7-point Likert scale for valence and
arousal were used.

Figure 3. Average valence values for the non-violent game (1)
and the violent game (2).
There was a significant result for the multivariate test of the
difference in scores between the different IAPS conditions
(6, 112) p < 0.01, p2 = .770. There was a non-significant
result for the multivariate test of the influence of type of
game (non-violent or violent) on the difference of scores
(2,18) p = .206, p2 = .161. There was a non-significant
result for the interaction effect between the IAPS conditions
and the type of game played (6,112) P = .591, p2 = .040.
There were significant results for the univariate tests of the
difference in scores between the different IAPS conditions
for valence (3, 74.925) p < 0.01, p2 = .923, and arousal (3,
15.574) p < 0.01, p2 = .923.
Figure 4. Average arousal values for the non-violent game (1)
and the violent game (2).
Discussion
At first glance it is visible that there seems to be no effect
whatsoever of the type of game played on valence.
However, a small effect is observed where arousal is
concerned. This effect is non-significant though. We
suspect this is due to the low power of our test (.296).
Conducting the experiment with a bigger sample (around 50
participants) might give more conclusive results. At the
moment, we observe that the effect is very weak and
happens across IAPS conditions, which seems to indicate
the change is independent of the nature of external stimuli
presented after playing a violent video game. This would
indicate a short-term effect on aggressive behavior
according to the GAM [7]. It remains to be seen how this
effect holds up in the long run, which is arguably more
significant.
The effect of arousal is probably due to the misattribution
of arousal. Misattribution of arousal is the process in which
an internal state of arousal is misattributed to an external
cause. In our case, the increased arousal of playing a violent
game is attributed to the IAPS picture that has to be judged
after playing the game, thus resulting in a higher score on
arousal.
Another conclusion that can be drawn is that the
methodology seems to be very effective. The effect on
arousal is measured across almost all IAPS conditions,
lending greater credibility to the fact that this increase is not
random. Furthermore, the power only has to be increased
slightly to obtain significant results, given that this trend
continues. Dill et al. [2] state 200 participants are necessary,
at the least, to obtain significant results. However, with this
methodology it would seem effects can be measured very
reliably across less participants, and as such, fewer
participants could be used. Especially given the fact we
used only male participants, who seem to give a slightly
weaker response to violence.
148

The significant result for the IAPS condition was expected,
since the IAPS pictures are well validated and designed in
such a way to elicit differences in ratings of valence and
arousal. The non-significant results of the type of game
played and the interaction between game played and the
IAPS conditions are probably due to the low power of these
tests (.314 and .296). Conducting this experiment with a
bigger sample (around 50 participants) could increase the
power levels. Although we have a lack of significance and
power levels, some consistent small trends are visible as
can be seen in figure 4. It is probable that there is no effect
of the game played on the valence ratings given to
subsequent judged pictures. Moreover it is more likely that
for arousal ratings there is an effect of game played. Still it
is a small effect, possible to be observed with increased
power.
EXPERIMENT 2: VIDEO OBSERVATION
In the first experiment video material was gathered of
participants playing games. The video clips were then
judged by another group of participants. The assumption
behind this experiment is that observers can distinguish the
non-verbal behavior of participants playing a violent or
non-violent game. Furthermore, it is expected that common
people, without any special qualification, are able to
identify others reaction when exposed to such kind of
games.
Participants
A total of 17 students (9 male and 8 female) from the TU/e
were recruited to judge the video clips. Before the
experiment, a consent form had to be signed stating that
they agreed with being part of this experiment.
Experiment Design
The independent variable during this experiment was the
collection of observed sets of two videos. The dependent
variable was the choice which one of the videos in each set
was the one where an aggressive game was being played.
The experiment was done in a between-subjects-design.
Materials
We decided to take 15 pairs of 20-second video fragments
from the first experiment. Each pair consisted of a
participant playing a violent and a non-violent game. The
video fragments (figure 5) were chosen from a specific part
in each game where players were facing extreme conditions
in the game according to an experienced gamer. In addition,
both parts had to be somewhat at the end of the gaming
session, to make sure the participant was in a state of
flow. In addition, the sound was removed and a head view
of the gamer was chosen so the movement of the Wii
remote control could not be distinguished according to the
game played. The videos were projected on a wall with a
projector to be watched by the group of participants. A
questionnaire was developed in which the participants had
to inform which participants were playing the violent game.
In addition, the task difficulty was asked on a 5-point Likert
scale and an open question was asked to find out which
cues were used by participants to perform the judgment.

Figure 5. Sample of video clips watched by participants during
experiment 2.
Procedure
In small groups (i.e. 3 to 6 people), the participants were
informed about the experiment and a consent form was
signed. They received instructions that they would watch
two short videos and they should mark in a form which
video they thought the person was playing a violent game.
Following each pair of video fragments, there were about
six seconds time to make a choice. After the video
fragments, the two additional questions could be filled in.
Before the actual experiment, a training session was given
with two video fragments to make the participants familiar
with the task. The experiment lasted for approximately 10
minutes.
RESULTS AND CONCLUSION
The 17 participants each saw 15 videos of people playing
the violent videogame. 78% were correctly classified as
the participant is playing a violent videogame. However,
some questions about this high percentage have to be
raised.
When asked for the visual cues that clued our video
observers into the fact that they were watching videos from
the violent condition they used the following arguments:
Fast jerky movement of the body;
Shoulder movement;
Tense faces; and
Less blinking of the eyes.
During our own review we concluded that especially the
shoulder movement was very visible. Unfortunately, even
though the ways of interaction to Links Crossbow Training
and HotD are very similar, they differ on one detail, and
that is a needed quick movement with the arm to reload the
gun in HotD. This movement turned out to be easy to spot,
even with videos cut down to just the head. It remains to be
seen how big of an influence this had on the percentage of
correct guesses. However, some interesting conclusions can
still be drawn.

149

First of all, the fact that a shoulder movement is interpreted
as a strong clue for aggressiveness is an interesting fact.
Most observers correlated this fast body movement with
aggressive behavior, even though we have given them no
clue as to which games the participants that they were
observing were playing.
Furthermore, the look in the eyes and tense lips were often
observed, and upon reviewing the videos, were definite
signs of difference. The fact that there are more visual signs
is also supported by the fact that participants who
reportedly had no idea, or at least did not use body
movements, to draw any conclusions, also all scored 10 or
more out of 15 videos correct. Hence there seems to be an
indication that there is an observable difference, but it may
be less significant than reported here.
CONCLUSION
Based upon the results from experiment 1 we can conclude
that there seems to be a small correlation between
aggressive video games and self-reported arousal. This
confirms the results reported by Gentille et al. [9] who
performed a meta-study where 9 studies reported increased
measures in mainly physical arousal attributes. As arousal
is positively correlated with aggressive behavior as
predicted by the GAM (General Aggression Model) [4],
this seems to indicate that there is some short-term effect on
violent behavior, though one might note this effect very
subtle. Others have also reported that in this age group, the
effects are usually short-term [6], which is also in line with
the GAM. Other studies have shown that the short-term
arousal effect after playing a violent video game could be
predicted by the misattribution of arousal, which also seems
to indicate a short-term effect.
The findings from the second experiment confirm the fact
that there is an influence on non-verbal behavior. In that
experiment observers were able to note differences in visual
appearance between people playing a violent video game
compared to those playing a non-violent video game
without seeing the games or having any audible aids. This
indicates that the effect violent video games have on people
does not only affect their arousal, but has also implication
on their visual appearance. It remains unclear however if
this difference in visual appearance is caused by the raised
arousal levels. Thus, the link between arousal and non-
verbal aggressive behavior is one that needs to be either
disproven, or firmly established, and as such, an extensive
experiment in this direction might provide some answers on
how to interpret the results of the video experiment.
Wondering about potential aspects of improvement for this
work, first and foremost, we consider the sample size of this
study should be increased to confirm if the actual trend
could become a significant effect. In addition, it would be
valued to check the effect of a similar study with a female
sample. While their visual reactions to the violent video
games might differ too much from those of women playing
the non-violent game to run a meaningful video observation
experiment, the effect in arousal that could be measured
during the IAPS test would certainly be interesting,
especially when compared to males.
Concerning the methodology, we agreed this is a strong
point of our study. The followed methodology is very
reliable, using well accepted tools to assess violence on
video games, measure arousal, and differences in non-
verbal behavior. It would be advisable to standardize some
of this methodology or set up guidelines based on some
high quality game studies so further game research can be
less controversial, and more accurate. This would be an
important step in gaining definitive answers in issues that
remain controversial in many countries, and for many
people.
Finally, one thing that deserves special attention is the
game-selection process we used. Even though we only did a
small pre-test, it was very important for obtaining reliable
results. Specially if compared to what has been described in
the literature, our method to choose the games to be
investigated stand up due to its consistency. This pre-test
might be extended, and perhaps even standardized, by a
group of experts, leading to a large database of games rated
on several objective attributes. One could than use this
database to select games if one wishes to compare certain
effects of videogames on population. These effects would
not even have to be limited to aggression, for example they
could also measure the influence of playability on general
excitement measures.
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151
educao
dinmicas de interao
152
Some Issues on Instructional Design and Development for
E-Learning Systems
Amadeu Campos
Cin-Centro de Informrtica-UFPE
Av. Professor Lus Freire s/n, Cidade Universitria
- Recife - Pernambuco Brasil CEP: 50740-540
ascf2@cin.ufpe.br
++5581933266232

ABSTRACT
With the advance of technology, many companies are
facing the need to improve training processes because
current life-long learning solutions are sometimes not
effective and tedious. Moreover, time and cost issues
usually favor distance learning alternatives. Thus, it is of
the most important concern to introduce digital tools, such
as computer, video, sound, games and virtual environments
into the training. The appropriate use of these media for
facilitating learning requires good knowledge of
instructional design techniques. Today, many people
involved in e-learning development are not aware of the
deep educational issues of this process and often design this
kind of training without any sound pedagogical foundation.
Consequently, its necessary to analyze the instructional
design of live training and adapt it for distance training
purposes. This paper describes our own approach of
instructional design considering all the phases necessary for
the distance training development based on and adapted
from live training.
Author Keywords
Instructional Design, E-Learning, Distance Learning,
Training.
ACM Classification Keywords
H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI):
Miscellaneous.
INTRODUCTION
Instructional design is a process where it is possible to plan
systematically how the training will be done through the
specification of activities involved in the whole process.
Instructional design can also be described as a hybrid
concept between learning theory, systems engineering and
instruction technology[3]. It is also a system which
involves organizational processes and methods to
demonstrate the efficiency of educational content.
Therefore, instructional design can be seen as a systematic
process to transform the learning and training principles in
planning of instructional content and activities [15].
For the development of the learning process, we need to
take into consideration some variables that have to be
studied and planned according to the type of approach to be
adopted. Amongst the existing approaches, we have chosen
the one where the content is the source to reach the learning
objectives. Therefore, it leads to an ordered set of
structured and articulated activities for the accomplishment
of all the educational objectives [16]. The activities of
instructional design for distance training include
methodological strategies, content planning,
implementation of communication, selection of
technological and human resources and evaluation of the
learning process.
This paper introduces an instructional design model for
distance training based on a general view of all phases of a
conventional training elaboration. This new approach for
distance learning was adopted in the design of an
environment for training civil construction workers [1]. The
instructional design involves the following phases: the
identification of the problem, establishing the main goal,
characterization of the audience, instructional analysis,
decision on specific goals, communication and education
strategy, development, maintenance and management, and
evaluation.
The paper is organized as follows: first, we describe the
concept of instructional design, then we present the model
adopted for instructional design for distance training. The
following sections will describe each phase of this model.
We conclude commenting on a prototype system where the
model was implemented and validated.
INSTRUCTIONAL DESIGN
During the research we have looked for a specific model of
instructional design which could be a basis for the

Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies
bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise,
or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior
specific permission and/or a fee.
CHI 2009, April 49, 2009, Boston, Massachusetts, USA.
Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.
153
development of a distance learning application. However, it
was verified that amongst the existing training models (by
2003), no one had been specially developed for distance
learning. Thus, we analyzed three instructional design
models that were considered in terms of their
appropriateness for use in e-learning design: 1- Morrison,
Ross, and Kemp model [6]; 2- Smith and Ragan model
[15]; 3- Dick and Carey model [4]. Each one of these
models contains the five main instructional systems design
(ISD) components [7]: analysis, design, development,
implementation, and evaluation although not all in the same
order or as discrete steps unto themselves.
The Morrison, Ross and Kemp model is classroom-oriented
and has three elements that differentiate it from some other
models: i. the development of the instruction is based on
the learner perspective; ii. the model takes a general
systems view towards development (model components are
independent of each other) with instructional design being
presented as a continuous cycle; iii. the management of the
instructional design process is the main aim of the model
[6]. These elements of the model are independent of each
other in that they do not need to be considered in order nor
must one start with a particular element.
The Smith and Ragans model is systems-oriented and was
developed as a linear, procedural, instructional design
model. Their instructional design model answers the
questions Where are we going?, How will we get
there? and How will we know that weve arrived? [15].
The Dick and Carey model is systems-oriented and have
also developed a linear, procedural model with a series of
steps. Instructional goals serve as the point of origin and
the first step of the instructional design process. This model
focuses the designer on the goal of the instruction by
requiring a needs assessment and the documentation of
clear and measurable learning objectives [4].
Based on these models, we made one comparative table
based on five components to find a suitable model for
instructional design in e-learning systems (Table 1).
Component Morrison, Ross
and Kemp
Smith and
Ragan
Dick and
Carey
Analysis - Instructional
Problems.
- Learners
Characteristics.
- Task Analysis.
- Learning
Environments.
- Learners.
- Learning
Tasks.

- Identify
Instructional
Goals
- Conduct
Instructional
Analysis.
Design - Instructional
Objectives.
- Content
Sequencing.
- Planning.
- Write Tests
Items.
- Organizational
Strategy.
- Delivery
Strategy.
- Management
Strategy.

- Write
Performance
Objectives.
- Develop
Criterion Ref.
Tests
Development - Instructional
Strategy.
- Support
Services.
- Designing the
message.
- Revision.
- Project
Management.

- Write and
Produce
Intructions.
- Develop
Instructional
Strategy.
- Develop &
Select Inst.
Material.
- Revise
Instruction.
Implementation - Instructional
Delivery.

- -
Evaluation - Evaluation
Instruments.
- Formative
Evaluation.
- Summative
Evaluation.
- Conduct
Formative
Evaluation.
- Revise
Instruction.
- Develop &
Conduct
Formation
Evaluation.
- Develop &
Conduct
Summative
Evaluation.
Table 1. Comparative Table of Instructional Design Models
Based on Table 1, we analysed which steps could be used
in e-learning systems and designed our own approach by
integrating facets of the different models. In Figure 1 we
represent this model. It resulted in a tailored methodology
of instructional design for the development of distance
training courses.
154

Figure 1. Training Design Workflow
In the following sections we describe the model, its
characteristics and functioning.
Problem Identification
The Problem Identification phase is the first stage in the
development of the training. In this phase, the problem to
be solved is identified through a requirement analysis
and/or a performance analysis.
According to [12], it is very important in this phase to
know the meaning for the word "training needs" before the
beginning of the project development. These authors also
mention that there are four essential contents for the
analysis of needs and evaluation of training; these are:
Environment: it is necessary to evaluate if the
infrastructure is appropriate for the work;
Organization: it is necessary to evaluate if the training
methodology is appropriate for the type of skill(s) that is
intended to instruct on;
Knowledge: it is necessary to evaluate if the proposed
learners have enough previous knowledge to develop the
skill(s) required in the job;
Motivation: it is necessary to evaluate if there is some
kind of motivation in the proposed learners related to the
execution of the job.
This evaluation of needs has to be focused on learners
needs, instead of requirements as applied in the traditional
instruction.
The true problem is not always simple to discover. It is
fundamental to know if the training is really necessary
through a task performance analysis. The identification of
these needs is done by sending questionnaires to the
audience, conducting interviews with professionals,
through bibliographical research and participation in focus
groups.
Main Goal
After the identification of the problem, it is necessary to
define the instructional goal of the training. According to
[10], the instructional goal always refers to the main project
goal the audience must reach.
The instructional goal is stated in a measurable manner in
order to facilitate the assessment of the audience learning
level. For each goal, a deadline must be set and it must
reflect in important results for the crucial aspects [8].
An instructional goal must present the following features:
relevance, coherence, realism and ethics.
Audience
The audience is relevant for the instructional design process
because all instructional contents are elaborated according
to audience features [12]. These characteristics are
classified in three categories: specific, social-economic and
behavioral.
The evaluation of the audience characteristics is a well-
known idea but it is a difficult task and little used. Actually,
it is one of the first principles of User Engineering [14].
Assessment of the audience is a complex task because it
involves a deep knowledge of human characteristics such
as cognitive processes, memory dynamics and their
perceptual limits.
However, a precise enough definition of the audience
profile is necessary for the construction of distance learning
scenarios because decisions regarding most aspects of the
development are affected by audience characteristics.
To that end, it is usually desirable to obtain data about the
population that will directly use the final product (training)
regarding their psychological profile, skills and
experiences, jobs and tasks and physical characteristics.
155
[5] realized how important is to know the audience.
Through proper research it is possible to identify the
particular vocabulary used by the target audience (both
regarding its technical jargon and its daily speech) ensuring
the learning environment is easily understood, fostering
acquaintance with its intended users.
Instructional Analysis
Instructional analysis is the phase where the instructional
content of training is defined. Content is necessary for the
audience to reach the training goals. Good content is fitted
to goals, audience, training level and available resources
[9]. These authors also argued that the instructor is the
main person that can adapt the content based on these
aspects.
The process of instructional analysis [4] helps to identify
skills that should be included into the instruction for the
learners to reach the training goals efficiently. According to
[10], there are three models for the development of the
instructional analysis process: i. Order model; ii.
Hierarchical model; iii. Mixed model.
The order model walk through each step where its structure
is done with data entrance, procedure and exit. The
hierarchical model identifies the learning level of each
content to reach instructional goals through a hierarchical
technique. Finally, the mix model is a combination of the
two (previous) models. The last model is more common in
complex psychomotor skill training or in complex
sequences of cognitive tasks.
Specific Goals
Stating the specific goals clarify what learners should
know, do or feel. They are the most important objectives
that learners have to reach during the distance training.
During the definition of specific goals, it is necessary to
specify some features of them [12]:
Skill: it describes what the learners must know/do in
order to reach a specific goal. The skill is always related
to a task performance that it will be learned and it can be
classified into one of three domains: affective,
psychomotor and cognitive.
Condition: it describes which conditions and special
tools (media) are necessary to perform the task;
Criterion: it describes the principle or standard by which
the specific goals are measured.
To write down specific goals, those authors recommend
that it is necessary to begin the phrase with "By the end
of training, the leaner will be able to".
Communication and Education Strategy
In this phase, the communication and educational strategies
are chosen. The choice must enhance the audience learning
so that the specific goals can be reached respecting all
characteristics of training (audience profile, time, cost, kind
of media, etc). To make the best choice, [11] described that
it is necessary to know the basic structure of human
performance which depends on specific characteristics of
the audience. This performance is described as a cycle of
internal activities, such as: perception, memory, design and
action.
Each one of these activities can be developed in different
ways, according to the kind of strategy chosen. There are
two basic kinds of strategy for the audience to acquire
knowledge:
Expositive strategy: In this strategy, the content message
is exposed to learner and they perceive, understand and
memorize the message, associating it to their previous
knowledge.
Experiential strategy: in this strategy, the users learn by
performing practical activities.
The choice of a strategy for each specific learning task
must be based in three steps [2]: i. to offer essential
knowledge to begin the instructional process; ii. to give
basic procedures and practical exercises; iii. to develop
proficiency and skill.
After the strategy has been chosen, it is necessary to define
which didactic techniques will be applied in the training.
There are many techniques and some of them are used in
distance training and other in traditional training and the
choice depends on the instructional content of it. For
example, if distance learning is required, some didactic
techniques such as chat, video conference, forum, e-mail,
digital library, among others, may be used.
According to [4], the choice of communicational and
educational media must also consider the learning
environment, instructional materials and available time.
Implementation
This phase of instructional design regards the development
of the training structure and the training instruction
material. The contents structure is done according to the
information that will integrate the training. In this phase,
the Pedagogical design and Identification of instructional
events and its sequence must be developed.
During the development of the instructional material, a
detailed study of the different multimedia components is
done, so that the best ones for each specific content may be
chosen. These multimedia components are classified as:
sound, images, text, animations and videos, among others.
In distance learning, another important point in the
instructional material development is the visual design of
the pedagogical material. This design is developed taking
in consideration some concerns related to the learner's
visual perception and the content presentation. Thus, it is
necessary to create modules with icons, pictures and
illustrations that can show functionalities, activities and
characteristics of pedagogic concern. This way, a narrower
bond with the audience is created, aiming to the thematic
156
and visual enrichment that facilitates the communication of
the content to the audience.
Finally, there are four important components that belong to
a set of instructional materials [4] :
Instructional handbook: in this handbook there are
guidelines for audience to know how to use all
functionalities and components contained in the
modules.
Instructional materials: this material is composed of
instruments that, besides containing the necessary
information for the instruction, also facilitate and help
learning the content.
Tests: all instructional materials should contain tests.
The tests are a complement of the instructional material
and they are used in the formative evaluation as well as
in the summative evaluation (see section 2.9 below). The
tests are classified as: i. behavioral tests; II pre-tests; III
post-tests; IV tests incorporated into the instruction.
Instructor handbook: this handbook describes how the
instructor must transmit all learning sequence to the
audience. In the case of distance training, this handbook
does not exist or it could appear in the Tutor handbook.
Those authors also relate that some factors affect the
development of instructional materials, such as: i.
instructional environment; ii. degree of instructor
dependence; iii. availability of existing materials; iv.
individual or group instruction
On the other hand, the choice and development of
instructional materials must be planned considering the
amount of information to be presented, a predictable
navigation system and the standardization of the elements
of the environment.
Execution
This phase is executed after that all the instructional
content has been revised and it tends to be the most critical
phase, considering the importance of the validation of the
proposed model. The training execution provides the first
impressions from the learners, as learners feedback.
During the training, all information referring to the distance
training is registered because it will provide a summary
about the training performance. Such summary contains
information from the degree of satisfaction generated by
the delivery of the training up to the measuring of the
methodology and pedagogical system. Thus, the quality of
the course structure is controlled.
The training execution must begin with a management plan
and must contain the following elements: 1. A clear and
complete description of the training; 2. Description of the
audience; 3. Instructions for course delivery; 4. Instructions
for test grading; 5. Instructions for controling, assisting and
evolving the learners; 6. List of all the tasks to be executed;
7. Course Map or course sequence; 8. Instruction program:
How the training will be executed; 9. Copies of all training
materials, such as training guidelines, learners handbook,
among others and; 10. Learners requirements.
Evaluation
After the training execution, the evaluation is applied. The
goal of this phase is to validate the hypothesis that learners
reached the specific goals which had been planned in the
training design.
The elaboration of the evaluation is the last phase of the
training process structure, where we have to consider the
following aspects:
the training has effectively achieved the expected
modifications in the audience behavior;
the training was capable of increasing the audience
knowledge, skills and attitudes;
it improved the education learning process;
the expected goals for the teaching-learning process
were reached;
the training results present relations with the training
goals [2];
the audience needs are being fulfilled by the training
results.
The three conventional evaluation forms can provide
feedback on training process: diagnostic, formative and
summative.
The diagnostic evaluation of the course is executed before
the training and its goal is to verify if all instructional
materials are available to the training and if this material is
outdated. This evaluation can identify some problems of
instructional materials, prompting to solve them.
The formative evaluation is executed frequently in distance
training to verify if the expected goals are being reached
and if the training is happening according to what is
expected. In the formative evaluation, it is possible to know
the students learning rate and their feedbacks. With these
feedbacks, it is possible to identify structural problems in
the training and reformulate it in order to improve the
process.
The summative evaluation is executed at the end of
training. The goal of this evaluation is to classify the
learning results that the audience achieved according to
expected performance levels.
The evaluation result is measured with pre- and post-tests.
The pre-tests are applied before each training content.
Through the evaluation, it is possible to measure the
existing knowledge of learners about the content to be
trained. The questions of the pre-test have to be based on
criteria elaborated in the specific goals phase. The post-
tests are applied at the end of each training content. Their
comparative results are organized statistically in order to be
analyzed.
157
The use of these three kinds of evaluation guarantee the
efficiency of evaluation process and the efficacy of the
learning process.
The evaluation and revision are executed together within
the distance training. Relevant evaluation and revision
adhere to the following strategy:
Define what to evaluate: what phase will be analyzed;
Define how to evaluate: which questions will be
answered by learners. These questions will indicate the
weaknesses and strengths of training;
Define how the revision will be made: what will be
revised or remade in what time frame.
Evaluation of system efficiency: evaluate the
performance of software applied in the training;
Evaluate the training efficacy: the training efficacy is
evaluated through the main element of the training: the
learners.
PROTOTYPE SYSTEM
After the development of the adapted instructional design
process for distance training presented here, we developed
a prototype for training self-help construction participants
(audience) to assemble the hydraulic system of a house
(content)[1]. We believe the same system can be useful to
train novice construction workers, as there is a great need
for the delivery of better training for this kind of audience,
especially with low-budget and short-term techniques.
Then, this instructional design model was applied to
investigate the effectiveness of such approach considering
the adoption of a distance learning system for training the
work force of civil construction. The chosen training
domain was the assembly of the hydraulic installations used
in some building systems. There are three great challenges
facing this task: i. the target users, mostly with a low
instruction level, frequently illiterate; ii. the type of content
that is taught, of cognitive nature although connected to
psicomotor activities such as piping assembly, i.e.,
comprises both the content understanding and the execution
(activities involved), traditionally a very difficult task for
the distance learning approach and iii. the need for
achieving low cost on employee training which had a very
strong impact in the type of resources that could be used.
The proposed solution comprised the development of a
modern learning tool, based on a virtual interactive
environment enhanced with multimedia features and on this
model of instructional design that was necessary to
complete all phases of the distance learning activities. A
complete description of the system may be found in [1].
After all instructional design tasks, the training was
performed and the methodology was applied to evaluate
results against a live training with the same contents.
Finally we detailed these results and presented conclusions
[1].
This distance training was developed based on four main
domains: i. how to use the computer, because the audience
had never worked with computers; ii. How to recognize the
components of a hydraulics system; iii. How to prepare the
components before the assembly of the hydraulic
installation; iv. How to assembly the components in their
correct position.
The educational and communication strategy used were
expositive and experiential using the computer with video
and simulation software. They were used when psicomotor
activities training was required. All simulations were
developmented in Adobe Flash and each phase of the
training was interactive, with animations, audio and video.
There was no need of reading skills. Video was used for
allowing the visualization of the real task.
RESULTS
The evaluation of this prototype was elaborated based on
pre-defined variables according to [1] and was divided in
two stages: software evaluation and user learning
evaluation.
The result of software evaluation was relevant because the
audience had few difficulties for using the software. The
author concluded that the audience had more difficulties
and made more mistakes in the last module than the in
three previous ones. This occurred because some hydraulic
system tools were presented in 2D. Also the poor graphical
visual quality of some building tools in the user interface
led the students to make more mistakes than expected.
The limitations of module four were caused by the short
amount of time to develop the application. The author
concluded that the use of 3D visualization could solve these
limitations.
In the learning evaluation stage, we decided to make one
distance training and other live training with an instructor.
After that, we have conducted a comparative analysis of
both trainings.
According to the results, it was concluded that there was no
significant difference between both trainings (live and
distance) for tools identification and in the preparation
phase. A similar conclusion was related by [13] in his book
The No Significant Different Phenomenon.
However, the live training had a better overall result than
the distance training. This fact occurred because the
technology chosen to design the graphical visuals of some
building tools was wrong. This fact was proved also in the
software evaluation.
CONCLUSIONS
We have presented a new methology for instructional
design of distance learning training, based on a
combination of some previous methods developed for live
training. All nine steps of the proposed methodology were
158
briefly described: problem identification, definition of main
goal, definition of audience, instructional analysis, setting
of specific goals, definition of communication and
educational strategy, implementation, execution and
evaluation.
This methodology was tested with the development of a
training targeting self-help construction participants. The
training aimed to prepare individuals to assemble the
hidraulic system components of their own future houses.
Those learners, with low formal education, had no previous
contact with computers and no training in construction
activities. The distance training results were compared to
those of a traditional face-to-face training session and
showed to have about the same efficacy. The obtained
results pointed out that it is possible to instruct construction
workers using distance learning strategies and e-learning,
regardless of their usual low level of education (or even
illiteracy, specially in developing countries) and lack of
previous contact with computer systems.
Furthermore, the successful development of the training
modules was able to validate the proposed instructional
design methodology, although not in a formal way.
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http://www.unicamp.br/EA/documentos/orientaco
es.pdf. [Accessed 21 July 2003].

Modelo de transcrio da Lngua de Sinais Brasileira
voltado a implementao de agentes virtuais sinalizadores
Wanessa Machado do Amaral, Jos Mario De Martino
wmamaral@gmail.com, martino@dca.fee.unicamp.br
Departamento de Computao e Automao Industrial - DCA
Faculdade de Engenharia Eltrica e de Computao FEE
Universidada Estadual de Campinas - Unicamp
13083-970, Campinas, SP, Brasil
RESUMO
Acessibilidade uma preocupao crescente em
computao. Uma vez que as informaes em ambientes
computacionais so apresentadas em sua maioria por meios
visuais, pode-se ter a falsa impresso de que a
acessibilidade para deficientes auditivos no um
problema. No entanto, para pessoas que adquirem a surdez
antes da alfabetizao, materiais escritos geralmente so
menos acessveis do que se apresentados em lnguas de
sinais. Para a comunidade de surdos as lnguas de sinais so
geralmente a primeira lngua, e ler um texto em uma lngua
escrita o equivalente a utilizar uma lngua estrangeira.
Usabilidade um dos aspectos com os quais o design de
interao se preocupa. possvel aprimorar a relao
homem-mquina de portadores de deficincia auditiva
adequando as respostas dos sistemas computacionais s
necessidades dos surdos. A LIBRAS, lngua de sinais
brasileira, utiliza gestos e expresses faciais para a
comunicao, sendo utilizada pela comunidade brasileira de
surdos. Para criar contedo virtual em lngua de sinais, faz-
se necessria a criao de uma notao capaz de descrever
os sinais de forma escrita. Sistemas de transcrio foram
desenvolvidos para descrever as lnguas de sinais, porm
estes sistemas possuem limitaes. Uma vez que no foram
criados com o intuito de gerar animaes computacionais,
em geral o reconhecimento e a reproduo de um sinal nos
sistemas de transcries existentes so possveis apenas por
intrpretes experientes ou por profundos conhecedores da
notao. O objetivo deste trabalho desenvolver um
sistema de transcrio para a reproduo computacional de
contedo em lngua de sinais. Para isso necessrio
registrar explicitamente quantidade suficiente de
informaes, como velocidade de execuo dos
movimentos, concatenao de sinais, sequncia de cada
configurao e expresses no manuais, para que a
reproduo seja prxima realidade. Apesar dos estudos
das lnguas de sinais existirem por quase meio sculo, o
problema de transcrio continua um desafio. Dessa forma,
a proposta de uma notao para descrever, armazenar e
reproduzir contedo em LIBRAS por um agente virtual
oferece uma ferramenta poderosa de estudo e pesquisa, que
contribui para um melhor entendimento da lngua de sinais
brasileira, uma vez que se conhece pouco sobre sua
estrutura, gramtica e fontica.
Palavras Chave
Computao Grfica, LIBRAS, Lngua de Sinais, XML,
Acessibilidade, Realidade Virtual.
ACM Classification Keywords
H5.1. Information interfaces and presentation (e.g., HCI):
Artificial, augmented, and virtual realities.
INTRODUO
De acordo com o IBGE[4] o Brasil possui atualmente 5,7
milhes de brasileiros com algum grau de deficincia
auditiva. Kennaway[7] demonstra que a performance de
leitura de crianas surdas geralmente inferior quando
comparada performance de leitura de crianas com
audio normal. Neste estudo, adolescentes entre sete e
vinte anos obtiveram desempenho mdio equivalente a uma
criana de sete anos sem deficincia auditiva. Apenas vinte
e cinco por cento tiveram desempenho igual ou superior ao
de uma criana de nove anos com audio normal. Em
situaes onde as informaes so apresentadas de maneira
escrita, essa parcela da populao encontra-se em posio
desfavorvel.
A acessibilidade de deficientes auditivos em ambientes
virtuais pode ser melhorada provendo contedo em lngua
de sinais. Contedo em lngua de sinais vem sendo
reproduzido nos computadores em forma de arquivos de
vdeo. A criao de mdia de vdeo utilizada atualmente
no s para transmisso como tambm para o ensino da
lngua de sinais. Essa opo bastante custosa, uma vez
que se faz necessrio o uso de infraestrutura fsica
especfica, bem como a participao de pessoas treinadas
que conheam em detalhes a lngua de sinais. Para a criao
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personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies
bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise,
or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior
specific permission and/or a fee.
CHI 2009, April 49, 2009, Boston, Massachusetts, USA.
Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.
159
160
de um vdeo consistente necessrio haver continuidade,
utilizando a mesma pessoa para reproduzir os sinais, com as
mesmas roupas e o mesmo fundo. Dessa forma, criar
pequenas partes de vdeo e depois agrup-las para formar
um nico material no tarefa trivial. A cada detalhe
alterado no contedo, novo vdeo precisa ser produzido,
tornando difcil a manuteno do material e aumentando os
custos. A transmisso e o armazenamento de vdeos outra
dificuldade, uma vez que geralmente so arquivos grandes.
Na internet, por exemplo, necessria uma conexo rpida
e estvel para a transmisso e recepo de vdeos.
A animao de humanos virtuais mostra-se, portanto, como
uma alternativa conveniente. Entre as vantagens, destaca-se
que a criao de contedo em lngua de sinais poder ser
realizada por uma nica pessoa utilizando um computador,
sem a necessidade de equipamentos especiais para captura e
processamento de vdeos. O contedo tambm pode ser
criado mais facilmente, por pessoas no necessariamente
treinadas e com fluncia em lngua de sinais. Um agente
virtual possibilita a gerao de contedo em tempo real.
Dessa forma, a continuidade tambm deixa de ser um
problema, uma vez que o contedo poder ser alterado a
qualquer momento, sem a necessidade de regravar a
sequncia de sinalizao inteira. O armazenamento do
contedo outra vantagem. O espao em disco no
computador requerido para armazenar a descrio dos
sinais bastante inferior se comparado ao armazenamento
de arquivos de vdeo. A transmisso do contedo tambm
facilitada, uma vez que o contedo transcrito pode ser
armazenado em arquivos de texto, que so menores e mais
fceis de serem transmitidos que arquivos de vdeo. Existe
ainda a possibilidade de oferecer ao usurio controle
adicional sobre o material transmitido, como alterao do
ponto de vista durante a reproduo para que o sinal seja
melhor visualizado, o que impossvel na reproduo por
vdeo.
Para implementar um sinalizador virtual necessrio
utilizar um sistema de transcrio da LIBRAS que registre
todos os detalhes relevantes com o objetivo de reproduzir a
naturalidade e espontaneidade presentes no trabalho do
intrprete real, na tentativa de garantir o entendimento do
sinal reproduzido. Entretanto, importante salientar que o
objetivo deste trabalho no substituir o intrprete. As
habilidades humanas so indispensveis para a atividade de
traduo, que no o foco deste trabalho.
As solues apresentadas na literatura at o momento para a
animao de agentes virtuais sinalizadores possuem
algumas limitaes. Os sistemas de transcrio tradicionais
no foram desenvolvidos com o intuito de gerar animaes.
Muitas informaes importantes para a reproduo do sinal
no aparecem nas notaes existentes. Algumas
informaes implcitas podem facilmente ser deduzidas por
intrpretes reais, mas o mesmo no acontece com o uso de
um intrprete virtual. Surge ento a necessidade da criao
de um sistema de transcrio robusto o suficiente, contendo
o maior nmero de informaes relevantes, para garantir a
animao realista de agentes virtuais.
No entanto, apesar dos esforos na rea, ainda no se
avanou o suficiente para uma completa compreenso da
estrutura das lnguas de sinais. O trabalho em andamento de
McCleary e Viotti [13] busca entender quais informaes
so relevantes e devem ser registradas nas transcries. No
entanto, quais informaes so relevantes e realmente
devem ser armazenadas ainda no um consenso, nem
mesmo para os linguistas. Por esse motivo, este trabalho
possui um carter multidisciplinar, cujo resultado auxiliar
tambm nas pesquisas lingusticas das lnguas de sinais.
SNTESE DA BIBLIOGRAFIA FUNDAMENTAL
Stokoe
Um dos primeiros trabalhos voltados anlise e registro de
uma lngua de sinais foi apresentado em 1960 por Stokoe
[16]. A notao de Stokoe baseada no alfabeto latino e foi
criada para descrever a lngua de sinais americana ASL
(American Sign Language) na busca de mostrar que ela
seria uma lngua natural.
No trabalho de Stokoe foi observado que os sinais em ASL
requerem trs diferentes tipos de informao que ocorrem
simultaneamente. Estas informaes foram chamadas de
querema, e divididas em trs grupos:
Tabula: localizao da mo no espao;
Designator: configurao da mo, disposio dos
dedos e juntas;
Signation: movimento executado.
Stokoe referiu-se aos queremas como sendo elementos sem
significado que combinados formam os sinais de uma
lngua, analogamente aos fonemas das lnguas faladas[12].
O termo querema acabou sendo abandonado por
pesquisadores das lnguas de sinais, sendo chamados
atualmente de aspectos dos sinais[9].
Apesar da simultaneidade dos aspectos dos sinais, a notao
de Stokoe escreve sequencialmente os smbolos que
representam cada um destes aspectos. Esta estrutura
sequencial dificulta a compreenso dos sinais pela leitura da
notao. Para conhecedores da notao de Stokoe e das
lnguas de sinais, a reproduo dos sinais atravs de uma
descrio textual pode ser simples. No entanto, para criar
um programa de computador que realize a sinalizao
automaticamente, a sequencialidade das notaes
existentes, como Stokoe por exemplo, dificulta o trabalho,
uma vez que para a reproduo deve-se considerar que os
sinais so compostos pelos elementos Designator
(configurao), Tabula (localizao) e Signation
(movimento) ocorrendo simultaneamente.
Por outro lado, a estrutura interna dos sinais nem sempre
161
simultnea[9]. Por exemplo, o sinal ''surdo'' na LIBRAS
envolve dois toques com o dedo indicador no rosto, um
primeiro toque na regio abaixo da orelha e um segundo na
regio ao lado da boca, com a trajetria em arco entre os
dois movimentos. Trocar a ordem desses movimentos
resulta em um sinal inexistente na LIBRAS. Dessa maneira,
o sinal ''surdo'' apresenta uma sequencialidade que no pode
ser ignorada no sistema de transcrio proposto.
Percebe-se que simultaneidade e sequencialidade so
questes no resolvidas na notao de Stokoe, que so
tratadas no sistema de transcrio apresentado.
Tambm vale observar que a notao de Stokoe limita o
nmero de configuraes de mos, atribuindo a cada uma
um smbolo. Por isso, para escrever um novo sinal, um
smbolo j existente e que mais se aproxime nova
configurao utilizado. Esta outra desvantagem da
notao de Stokoe, uma vez que a lngua de sinais no
esttica, ou seja, novos sinais podem surgir necessitando de
configuraes no existentes.
Outra limitao da notao de Stokoe a falta de
representao de sinais no manuais, que so fundamentais
para o entendimento de muitos sinais, como por exemplo a
representao de expresses faciais. O trabalho de Liddell
[10] mostra que para reproduzir uma histria com
personagens sem nome, os sinalizadores podem utilizar
expresses da face distintas para atribuir os sinais
reproduzidos aos diferentes personagens. No entanto, outras
expresses no manuais tambm podem ser utilizadas
durante a sinalizao.
HamNoSys
Outro sistema de transcrio reportado na literatura
HamNoSys[14]. Este sistema formado por
aproximadamente duzentos smbolos representando os
aspectos dos sinais, ou seja, configurao de mo,
localizao e movimentao, como em Stokoe. Uma
limitao de HamNoSys, que tambm ocorre em Stokoe,
a falta de estrutura para a representao de sinais no
manuais.
Existem estudos utilizando a notao HamNoSys com o
objetivo de gerar animaes tridimensionais para os sinais.
O projeto eSign[7] utiliza uma notao XML chamada
SiGML, baseada em HamNoSys. O trabalho prope um
plugin para navegadores de internet capaz de traduzir
contedo escrito e reproduzir o correspondente em lngua
de sinais. O sistema independente de avatar, ou seja, no
faz referncia direta s dimenses de um avatar em
particular. A notao SiGML possui algumas limitaes
conhecidas, indicadas por Kennaway[6]. Uma delas a
falta de uma posio padro para a articulao dos sinais.
Outra limitao que SiGML descreve a velocidade de
execuo dos sinais apenas como rpido, devagar ou
velocidade mdia[6]. No entanto, pode ocorrer a
necessidade de variar a velocidade durante a sinalizao,
por exemplo, para atribuir entonao. Neste caso, um sinal
pode comear a ser executado com velocidade normal e ter
velocidade de execuo rpida ao final da sinalizao. Esta
questo ser trabalhada no sistema de transcrio
apresentado neste trabalho.
SignWriting
SignWriting[15] foi criada em 1974 com o objetivo de
capturar o movimento que esta sendo executado na lngua
de sinal e represent-lo. A notao SignWriting definida
por trs estruturas bsicas[17]: configurao de mo,
contato e movimento. A posio das mos pode ser
fechada, aberta ou mo plana. Os sinais so escritos com a
perspectiva de quem est sinalizando, ou seja, olhando as
prprias mos. Dessa forma, podem ser representadas a
palma, dorso ou o lado da mo. O espao de sinalizao
representando em SignWriting com o uso de setas.
Um grande diferencial de SignWriting, alm da
representao de expresses faciais, a descrio da
dinmica dos movimentos. Em SignWriting existem
smbolos de dinmica que podem ser adicionados aos
smbolos de movimento ou de expresses faciais para
representar simultaneidade como, por exemplo, quando
ambas as mos movem-se ao mesmo tempo, movimentos
alternados, movimento rpido, suave, tenso e relaxado.
Nas lnguas de sinais, a velocidade com que o movimento
executado pode alterar o significado do que est sendo
sinalizado, assim como ocorre com a entonao das frases
numa conversa falada. Percebe-se a importncia de se
acrescentar informaes mais detalhadas sobre a velocidade
de execuo de cada sinal no sistema de transcrio
proposto. A variao de velocidade na execuo dos
movimentos chamada pelos linguistas de prosdia. A
prosdia na LIBRAS pode ser representada pela pausa ou
pelo alongamento final dos movimentos. A pausa pode
ocorrer quando as mos retornam para uma posio de
repouso, aps o movimento. Pausas tambm podem ocorrer
durante a reproduo do sinal, quando o sinalizador
suspende um sinal no ar, sem movimento, por um perodo
relativamente prolongado de tempo. J para os
alongamentos finais, Liddell[10] afirma que sinais que
aparecem em posio final em algumas oraes apresentam
uma durao significativamente maior do que os mesmos
sinais em posio inicial ou medial na orao.
clara a importncia da velocidade de reproduo dos
sinais para obter um maior grau de realismo na sinalizao
virtual. Esta questo no aparece ou trabalhada
superficialmente nas notaes existentes.
TRANSCRIO DOS SINAIS
Informaes oferecidas em lnguas de sinais so raras nos
ambientes digitais. Iniciativas de reproduzir contedos de
vdeo existem, porm, essa no se mostrou uma alternativa
conveniente para os meios computacionais. Existem
propostas de sinalizadores virtuais, no entanto,
Kennaway[6] indica que os sistemas de transcrio
tradicionais no foram criados com o intuito de gerar
animao, no oferecendo todas as informaes necessrias
para uma reproduo realista por agentes virtuais
sinalizadores.
Este trabalho oferece um sistema de transcrio da lngua
de sinais brasileira apropriado para o armazenamento e
reproduo computacional de contedo em LIBRAS. Um
desafio elaborar um modelo capaz de representar os sinais
sem ter que armazenar todas as combinaes imaginveis
de gestos, o que certamente resultaria em uma exploso
combinatria e tornaria o trabalho invivel. claro que a
LIBRAS, assim como qualquer outra lngua de sinais, no
abrange todas essas combinaes, uma vez que muitas delas
so fisicamente impossveis. Mesmo considerando as
limitaes fsicas, prever todas as combinaes possveis de
gestos seria invivel.
Com o sistema de transcrio aqui proposto, os sinais sero
posteriormente articulados por um avatar, um humano
virtual tridimensional, estrutura articulada que representa
uma figura humana. Os sinais devem ser reproduzidos com
a qualidade necessria para que um conhecedor da lngua
facilmente identifique qual sinal est sendo articulado. A
execuo dos sinais deve ser suave e contnua. Limitaes
morfolgicas, como o espao da execuo dos gestos e o
movimento permitido pelas articulaes, devem ser
consideradas como acontece com um humano real.
O sistema de transcrio proposto neste trabalho considera
principalmente as seguintes limitaes das notaes
existentes: velocidade de execuo dos movimentos,
concatenao de sinais, sequncia de cada configurao e
expresses no manuais. Alm disso, as informaes
descritivas do sinal foram agrupadas hierarquicamente,
visando uma melhor organizao da notao.
XML
O sistema de transcrio foi proposto utilizando a
linguagem de marcao XML (eXtensible Markup
Language)[19]. Um documento XML obedece as regras pr
definidas que estrutura o documento de maneira
hierrquica. Documentos XML foram escolhidos para o
formalismo da notao por apresentarem vrias vantagens,
dentre as quais destacam-se:
so arquivos de texto, manipulveis em qualquer
editor de textos simples.
descrevem muito bem hierarquias, sendo uma
linguagem de marcao validada e consolidada.
existncia de editores e validadores de XML
disponveis gratuitamente.
facilidade para compartilhar arquivos XML.
O XML permite agregar semntica ao contedo de
documentos, e cada aplicao interpreta a marcao do
contedo da maneira que preferir. No entanto, o documento
precisa seguir regras especificadas para ser considerado
um XML bem formado. O vocabulrio da notao foi
escrito em um Schema XML, documento de regras
recomendado pela W3C[20].
Para facilitar a leitura do texto, a descrio XML ser
ilustrada atravs de diagramas da UML. Para este fim, cada
elemento do XML ser representado como uma classe. A
cardinalidade das ligaes entre as classes representa o
nmero de vezes que o elemento pode aparecer no
documento. Cada atributo, por sua vez, ser representado
como um atributo da classe. Os valores possveis que os
atributos podem assumir sero escritos imediatamente
frente do nome do atributo, podendo se referir a um
conjunto de valores, por exemplo: 0..10, e precedidos do
sinal igual (=), ou a um tipo de valor, por exemplo string ou
inteiro, precedidos do sinal dois pontos (:).
Notao
Como mencionado, inicialmente, foram trs os aspectos
identificados por Stokoe: configurao de mo, localizao
e movimento. Mais tarde, Battison[1] e Friedman[5]
identificaram a orientao da palma da mo, que j existia
nos estudos de Stokoe, porm com importncia secundria.
Klima e Bellugi[8] identificaram o arranjo das mos, ou
seja qual mo realiza o sinal e se ativa ou passivamente.
Liddell e Johnson[12] dividiram os movimentos em locais e
globais. O trabalho de Battison[2] apresenta duas restries
que limitam consideravelmente o nmero de combinaes
possveis de sinais articulados com as duas mos[9]. Uma
delas chamada condio de dominncia, onde uma das
mos assume papel ativo e a outra, passivo, servindo de
ponto de articulao para a mo ativa, como no sinal
banheiro (Figura 1). A outra restrio a simetria para
casos nos quais as duas mos so ativas. Segundo a
condio de simetria ambas as mos ativas adquirem
configurao de mo idntica e movimentos especulares,
como no sinal lngua de sinais (Figura 2). Na LIBRAS,
tais condies foram validadas em uma primeira
anlise[18].
A sequencialidade outra importante informao para a
descrio dos sinais. A organizao sequencial dos sinais
foi apontada por Liddell[11] mostrando que os sinais da
ASL podem ser divididos em dois tipos: unitrios e
sequenciais [18].
Nos sinais unitrios os aspectos so estveis, ou seja,
informaes de configurao de mo, orientao da palma
da mo e localizao, por exemplo, permanecem iguais
durante a articulao do sinal, podendo ser realizado com
ou sem movimento.
162
Figura 1. Sinal banheiro.[3]
Figura 2. Sinal lngua de sinais.[3]
No segundo tipo, os sinais apresentam sequencialidade na
realizao de alguns dos aspectos articulatrios, ou seja,
existe uma ordem fixa para eles. Liddell indica que alguns
sinais da ASL possuem duas configuraes de mo, e/ou
movimentos, e/ou localizaes, que necessariamente devem
ser articulados em sequencia.
No sinal mente aberta (Figura 3), por exemplo, nos
momentos em que as mos esto paradas, a configurao de
mo, a orientao da palma, a localizao, entre outros
aspectos, apresentam-se estveis. somente durante o
movimento, da posio inicial final, que alguns destes
aspectos variam[18].
Com base nessa anlise, Liddell[11] argumentou que todo
sinal composto de movimentos e/ou suspenses.
Na LIBRAS, existem sinais que se distinguem um do outro
apenas pela ordem dos movimentos e suspenses, como por
exemplo 'mente aberta (Figura 3) e 'mente fechada
(Figura 4).
Baseada nestas consideraes, a notao proposta neste
trabalho primeiramente separa as informaes em dois
grupos, os elementos suspensao e movimento. O elemento
sinal a raiz da descrio. Um sinal pode ter uma ou mais
suspenses, unidas ou no por movimentos globais A
Figura 5 ilustra essa hierarquia.
Figura 3. Sinal mente aberta.[3]
Figura 4. Sinal mente fechada.[3]
Figura 5. Hierarquia simplificada da descrio de um sinal.
Suspenso
A sequncia da realizao de cada componente do sinal
uma informao importante para a animao do avatar
virtual. Em geral, um conhecedor das notaes tradicionais
consegue deduzir quando e como combinar os aspectos do
sinal, como configurao de mo, movimentos locais,
trajetrias e os demais componentes de um sinal isolado.
Para a sinalizao virtual estas informaes no so to
bvias, devendo portanto, ser consideradas explicitamente
no sistema de transcrio. A sequncia de cada suspenso
descrita na notao atravs do atributo numero (Figura 6).
O elemento movimentoGlobal tambm possui atributo de
mesmo nome. Deve-se observar no entanto que no
sempre que uma suspenso ser sucedida por um
movimento. O valor do atributo numero em
movimentoGlobal est portanto diretamente relacionado ao
nmero da suspenso. Assim sendo, um movimento global
de nmero igual a 2 diz respeito ao movimento realizado
aps a suspenso de mesmo nmero.
Foram criados elementos separados para aos mos. Tanto a
mo direita como a esquerda contm elementos para
descrever configurao, localizao, orientao da palma e
movimento local (Figura 7). A mo esquerda contm o
atributo espelhada, que permite ser atribudo valor igual a
sim quando sua configurao de mo for igual da mo
direita (Figura 8). O elemento face contm a descrio da
expresso facial e est associada a suspenso.
Configurao
A configurao da mo (Figura 9) a maneira como esto
dispostos os dedos, unidos ou separados, e a situao das
juntas, se flexionadas ou distendidas, por exememplo.
163
Figura 6. Descrio de uma suspenso.
Figura 7. Descrio da mo direita.
Figura 8. Descrio da mo esquerda.
Existem configuraes de mo mais utilizadas na LIBRAS,
de maneira que possvel estabelecer um conjunto finito de
opes. Em geral, as configuraes mais utilizadas so as
letras do alfabeto e os nmeros (Figura 10). Uma vez que as
configuraes pr-definidas foram criadas, elas podem ser
referenciadas na descrio do sinal, como ilustra a Figura 9.
Localizao
A localizao a regio na qual as mos articulam o sinal, e
podem ser descritas como um ponto no espao, ou como o
contato com a mo, rosto ou corpo (Figura 11).
Figura 9. Descrio de configurao da mo.
Figura 10. Alfabeto e nmeros da LIBRAS.[21]
O espao de sinalizao representado como um regio de
trs dimenses, como ilustram as Figuras 12 e 13,
respectivamente. Dessa forma, existem pontos pr-
definidos no espao, na horizontal e na vertical, formando
uma grade tridimensional. Cada um destes pontos
referenciado com um valor inteiro.
Figura 11. Descrio da localizao da mo.
Figura 12. Espao de sinalizao horizontal.
164
Figura 13. Espao de sinalizao vertical.
Alternativamente, o espao de sinalizao pode ser
representado como um ponto de contato, que pode ser com
outra a mo (Figura 14), com partes do corpo (Figura 15)
ou rosto (Figura 16).
Quando no informada a localizao, o sinal ser articulado
em frente ao corpo. Esta uma vantagem da notao, uma
vez que se faz desnecessria a descrio de localizao para
sinais onde no se deseja uma preciso muito grande do
lugar no espao onde o sinal ser articulado.
Figura 14. Pontos de contato na mo.
Figura 15. Pontos de contato no corpo.[12]
Figura 16. Pontos de contato no rosto.[12]
Orientao da palma da mo
A orientao da palma da mo um aspecto importante,
que em alguns casos serve para a distino entre um sinal e
outro. A palma da mo descrita aqui como se o
sinalizador estivesse olhando para suas prprias mos, de
sua prpria perspectiva (Figura 17). Dessa maneira, dizer
que a posio da palma para frente, significa que a palma
da mo est para cima, visvel para o sinalizador. LadoD,
significa que a mo est voltada para o lado, com o dorso
voltado para direita. Assim como LadoE, o dorso est
voltado para esquerda. Finalmente, quando posio igual a
dorso, significa que a palma da mo est voltada para baixo.
A orientao da palma da mo pode estar na horizontal ou
vertical, como ilustram as Figuras 18 e 19. Na horizontal, a
palma da mo pode estar voltada para:
cima, palma visvel (Figura 18 a)
o lado, dorso voltado para direita (Figura 18 b)
baixo, dorso visvel (Figura 18 c)
Na vertical, a palma da mo pode estar voltada para:
o sinalizador, palma visvel, dorso para frente
(Figura 19 a)
o interlocutor, dorso visvel, palma para frente
(Figura 19 b)
o lado, dorso voltado para direita (Figura 19 c)
Figura 17. Orientao da mo.
165
(a) (b) (c)
Figura 18. Orientaes da palma da mo na vertical.[17]
(a) (b) (c)
Figura 19. Orientaes da palma da mo na horizontal.[17]
Movimento Local
Um sinal pode conter zero ou mais movimentos. Os
movimentos so divididos em dois grandes grupos: locais e
globais. Os movimentos locais so aqueles em que apenas a
movimentao das articulaes dos dedos, rotao do pulso
ou do antebrao so realizadas, onde a localizao das mos
no espao no se altera. Liddell e Johnson classificaram os
movimentos locais em tamborilar, circular, esfregar,
achatar, dobrar, soltar, dobrar juntas distais e torcer. No
entanto, para os propsitos deste trabalho optou-se por
utilizar uma descrio mais detalhada destes movimentos,
dividindo-os em trs categorias: antebrao, pulso e dedos
(Figura 20).
Os movimento possveis para o pulso e o antebrao so:
para baixo: da posio de repouso o pulso (ou
antebrao) realiza rotao para baixo, como por
exemplo no sinal moto (Figura 21).
cima, movimento oposto ao anterior
baixocima, rotao que parte da posio de
repouso para baixo, volta e depois sobe.
cimabaixo, movimento oposto ao anterior
O movimento dos dedos podem ser os seguintes:
articulaes proximais abrem
articulaes proximais fecham
articulaes proximais abrem e fecham (juntas)
articulaes proximais fecham e abrem (juntas)
articulaes proximais abrem e fecham alternadas
articulaes proximais fecham e abrem alternadas
articulaes distais abrem
articulaes distais fecham
articulaes distais abrem e fecham
articulaes distais fecham e abrem
esfregar
circular horrio
circular anti-horrio
O elemento dedos pode ter os seguintes elementos vazios
como filhos: polegar, indicador, dedoMedio, anelar e
dedoMinimo, que quando preenchidos indicam quais dedos
realizao o movimento. Por exemplo, se o elemento dedos
tem os elementos filhos os elementos indicador e polegar,
quer dizer que o movimento local realizado apenas com
os dedos indicador e polegar.
importante observar que possvel descrever mais de um
movimento local para uma mesma suspenso, conferindo
flexibilidade notao. Dessa forma possvel movimentar
pulso e dedos ao mesmo tempo, por exemplo.
Figura 20. Movimento Local.
Figura 21. Sinal moto.[3]
166
Expresses Faciais
As expresses faciais foram divididas em nove
componentes como segue:
testa: franzida;
sobrancelhas: para cima, retas, para baixo, para
cima lado de dentro, para baixo lado de dentro;
olhos: abertos, espremidos, fechados, meio
abertos, bem abertos;
olhar: a direo do olhar, e pode ser para cima,
para cima e um dos lados, para os lados, para
baixo, para baixo e um dos lados;
bochechas: estufadas, sugadas, tensas, soprar;
nariz: franzido;
boca: fechada, sorriso fechado, sorriso aberto,
bocejo, beijo, tensa, dobras ao redor da boca;
lngua: visvel dentro da boca;
dentes: superiores tocando lbio inferior, inferiores
tocando lbio superior.
O atributo preDefinida foi criado para facilitar descries
de expresses prontas, como feliz ou triste. Este atributo
pode ser utilizado quando no desejada uma preciso
muito grande na descrio da face, bastando dizer que a
expresso de alegria ou tristeza para uma boa articulao.
Movimento Global
Os movimentos globais so as trajetrias entre uma
suspenso e outra, dentro de um mesmo sinal. Este
movimento tambm pode ser automtico e inconsciente,
como por exemplo uma acomodao para a posio inicial,
o que ocorre ao soletrar uma palavra. Neste caso, a
trajetria no precisa ser descrita, uma vez que a
reproduo computacional do sinal dever resolver o
problema. No entanto, para movimentos intencionais, onde
a maneira como a trajetria entre as suspenses acontece
parte da sinalizao e faz-se necessria para o entendimento
do sinal, a descrio do movimento deve ser realizada.
Movimentos globais so realizados com o deslocamento
das mos pelo espao de sinalizao, e so descritos como
ilustra a Figura 22. O movimento pode ser na horizontal ou
vertical. So classificados em circular (horrio ou anti-
horrio), meio circulo (horrio ou anti-horrio), reto (para
direita, esquerda, frente ou trs) ou em zigue-zague
(comeando da direita e para frente, da direita e para trs,
da esquerda e para frente ou da esquerda e para trs).
O atributo maos descreve a dinmica do movimento, ou
seja, como o movimento realizado, com uma ou duas
mos, e de que maneira, alternado, consecutivo, simultneo
Figura 22. Descrio do movimento global.
ou espelhado. So valores possveis para o atributo maos:
direita: s a mo direita se move.
esquerda: s a mo esquerda se move.
simultneo: ambas as mos se movem, juntas.
alternado: mo direita move na direo contrria
mo esquerda, e vice versa.
consecutivoD: uma das mos move enquanto outra
fica parada. Depois inverte. Movimento comea
com a mo direita.
consecutivoE: uma das mos move enquanto outra
fica parada. Depois inverte. Movimento comea
com a mo esquerda.
espelhado: as duas mos se movem, em
movimentos espelhados.
espelhadoConsecutivoD: as duas mos se movem,
em movimentos espelhados, uma de cada vez.
Mo direita move primeiro.
espelhadoConsecutivoE: as duas mos se movem,
em movimentos espelhados, uma de cada vez.
Mo esquerda move primeiro.
A velocidade de execuo do movimento global pode ser
rpida, lenta ou padro. Quando no preenchido, o atributo
considerado com valor padrao. O movimento pode ter
tambm sua velocidade acelerada ou desacelerada durante a
articulao.
O atributo repetir, assim como no movimento local, serve
para descrever quantas vezes o movimento repetido. Se
igual a 0, o movimento ocorre e a mo no volta ao seu
167
168
local de repouso. Se o valor de repetir for 2, quer dizer que
a mo vai, volta e vai novamente, assim por diante.
Pode acontecer o contato com a mo, os dedos, parte do
corpo ou rosto, durante ou no final da realizao do
movimento global. O atributo tempo define em qual
momento do movimento o contato realizado. O contato
pode ser do tipo toque, bater, escovar (entra e sai de
contato), esfregar (move, mas permanece na superfcie) e
pegar. O contato pode ocorrer de uma local para o outro,
como no caso do sinal pagar (Figura 23), ou entre dois
locais, como no sinal castelo (Figura 24). Os atributos
local1 e local2 so referentes a pontos de contato com a
mo (Figura 14), partes do corpo (Figura 15) ou rosto
(Figura 16), idnticos aos utilizados na descrio da
localizao.
Descrevendo um sinal
Para exemplificar o modelo de transcrio, alguns sinais
sero descritos com a notao proposta.
O sinal computador (Figura 25) articulado com as duas
mos, de forma espelhada e configurao de mo em C.
realizado movimento global circular horrio com a mo
direita, e movimento espelhado com a mo esquerda. O
XML que descreve o sinal computador mostrado a
seguir:
<sinal nome=computador>
<suspensao numero=1>
<maoDireita>
<configuracao predefinida=c />
<localizacao>
<espaco vertical=3 horizontal=3 />
</localizacao>
<palma orientacao=vertical posicao=dorso/>
</maoDireita>
<maoEsquerda espelhada=sim/>
</suspensao>
<movimentoGlobal numero=1 orientacao=vertical
movimento=circularH maos=espelhado repetir=2/>
</sinal>
Figura 23. Sinal pagar.[3]
Figura 24. Sinal castelo.[3]
Figura 25. Sinal computador.[3]
O sinal rvore (Figura 26) articulado com duas mos,
de forma ativa/passiva e possui movimento local. Sua
descrio a seguinte:
<sinal nome=arvore>
<suspensao numero=1>
<maoDireita>
<configuracao predefinida=a1 />
<localizacao>
<espaco vertical=3 horizontal=3 />
</localizacao>
<palma orientacao=vertical posicao=dorso />
<movimentoLocal>
<antebraco tipo=cima repetir=0/>
</movimentoLocal>
</maoDireita>
<maoEsquerda>
<configuracao predefinida=b1 />
<localizacao>
<espaco vertical=1 horizontal=2 />
</localizacao>
<palma orientacao=horizontal posicao=dorso/>
</maoEsquerda>
</suspensao>
</sinal>
169

Figura 26. Sinal rvore.[3]
Figura 27. Sinal desenvolver.[3]
O sinal desenvolver (Figura 27) articulado com as duas
mos com configuraes espelhadas. realizado
movimento global em meio circulo, sentido horrio com a
mo direita e anti-horrio com a mo esquerda. No entanto,
depois de fazer o primeiro meio circulo aos mos no
voltam para a posio inicial, e continuam a subir com
outro meio crculo. Por isso, a descrio foi realizada com
duas suspenses e dois movimentos, idnticos exceto pelos
parmetros de localizao, como segue:
<sinal nome=desenvolver>
<suspensao numero=1>
<maoDireita>
<configuracao predefinida=d1 />
<localizacao>
<espaco vertical=3 horizontal=3 />
</localizacao>
<palma orientacao=vertical posicao=ladoD/>
</maoDireita>
<maoEsquerda espelhada=sim/>
</suspensao>
<movimentoGlobal numero=1 orientacao=vertical
movimento=meioCirculoH
maos=espelhadoConsecutivoD repetir=0/>
<suspensao numero=2>
<maoDireita>
<configuracao predefinida=d1 />
<localizacao>
<espaco vertical=4 horizontal=3 />
</localizacao>
<palma orientacao=vertical posicao=ladoD/>
</maoDireita>
<maoEsquerda espelhada=sim/>
</suspensao>
<movimentoGlobal numero=2 orientacao=vertical
movimento=meioCirculoH
maos=espelhadoConsecutivoD repetir=0/>
</sinal>
Descrevendo uma frase
At o momento foram descritos sinais isolados da LIBRAS.
No entanto para a reproduo de contedo, faz-se
necessria a descrio de frases inteiras. Com isso, surgem
os problemas de concatenao de sinais, omisso de partes
de sinais, e articulaes que no possuem nenhum sinal
correspondente. O diagrama da Figura 28 ilustra a descrio
de uma sentena.
O elemento sentenca pode ter quatro tipos de elementos
filhos:
sinal: para referenciar um sinal j descrito
concatenar: elemento que permite a concatenao
de um sinal com outro sinal ou suspenso. Tudo
que estiver dentro do elemento concatenar ser
articulado ao mesmo tempo, omitindo partes de
um para a articulao de outro.
suspensao: no caso de ser necessria a articulao
de alguma suspenso que s ocorre nesta sentena,
mas no comum o suficiente para ser
armazenada como um sinal na base de dados, a
articulao pode ser descrita na sentena como
uma suspenso isolada.
movimentoGlobal: elemento utilizado para
descrever movimentos que no constam nas
descries do sinal.
A concatenao de sinais ser descrita na prxima sesso. O
elemento concatenar tem os seguintes elementos filhos:
sinal: sinal que ter partes omitidas na
concatenao.
suspensao: descrio a ser concatenada no sinal.
movimentoGlobal: utilizado para descrever
movimentos que sero usados na concatenao.
Por exemplo, a frase:
Ele est chorando porque a bola sumiu
170
descrita como segue:
<sentenca>
<sinal nome=ele/>
<sinal nome=chorar/>
<sinal nome=porque/>
<sinal nome=bola/>
<sinal nome=sumir/>
</sentenca>
A separao do contedo em sentenas importante para
sinalizar uma pausa entre duas frases durante a articulao,
visando uma reproduo natural dos, prxima realizada
por um intrprete real. Sem esta pausa, a articulao
poderia ser comparada um texto em escrito sem acentos e
pontuao. Ou seja, apesar de compreensvel, um texto
escrito dessa forma deselegante e de difcil leitura.
Concatenao de sinais
Uma informao necessria para a animao do avatar
virtual, que no aparece nas notaes existentes, a
concatenao de sinais. Considerando que os sistemas de
transcrio tradicionais costumam representar os sinais
isoladamente, a maneira como o sinal est inserido no
contexto da frase tambm tem de ser interpretada pelo
sinalizador virtual. A concatenao de sinais ocorre quando
em uma frase existe a omisso de parte de um sinal com a
sobreposio do sinal seguinte. Por exemplo, pode
acontecer do movimento do sinal A comear antes que o
movimento do sinal B termine, ocorrendo a sobreposio
destes sinais. No existe portanto garantia de que sempre os
sinais sero reproduzidos em sua totalidade nas sentenas
da LIBRAS. A composio de sinais na frase deve portanto
ser considerada na animao do avatar para que a
reproduo no seja uma mera sequencia de sinais, no
correspondendo a conversao real dos surdos.
Por exemplo, o sinal de rvore articulado com o brao
direito erguido na vertical, com a palma da mo aberta e os
dedos afastados. O brao esquerdo serve como base,
apoiando o cotovelo direito na mo esquerda (Figura 26).
O sinal pegar comea com a mo aberta, dedos separados, e
termina com a mo fechada (Figura 29).
O menino pegou uma fruta na rvore
A frase acima pode ser articulada da seguinte maneira: o
brao esquerdo, passivo no sinal rvore, pode ser usado
para articular o gesto pegar, direcionado para a mo direita,
que est simbolizando a copa da rvore, onde est a fruta.
Neste caso houve uma concatenao de apenas dois sinais,
rvore e pegar, para formar uma frase inteira.
Figura 28. Descrio de sentenas.
A descrio XML da frase acima pode ser realizada da
seguinte maneira:
<sentenca>
<concatenar>
<sinal nome=arvore omitir=esquerda/>
<suspensao> (descrio de pegar fruta na rvore)
</suspensao>
</concatenar>
</sentenca>
Observe que o elemento sinal tem um atributo chamado
omitir. O atributo omitir permite que seja indicada qual mo
ser omitida na concatenao, direita ou esquerda.
Outra ocasio que pode provocar concatenao dos sinais
na descrio de situaes que ocorrem simultaneamente.
Por exemplo, o sinal bicicleta articulado com as duas
mos fechadas, como se segurassem o guido da bicicleta.
O sinal articulado com o movimento circular dos braos,
analogamente ao movimento dos pedais (Figura 30).
Para articular a frase Enquanto andava de bicicleta, seu
chapu caiu. podemos articular o sinal bicicleta e tirar
uma das mos, que so espelhadas, para articular o sinal de
cair o chapu da cabea, indicando que o chapu caiu da
cabea enquanto se andava de bicicleta. Com dois sinais a
frase articulada. No entanto, a articulao dos sinais
separadamente, em ordem sequencial, no alcanaria o
mesmo sentido da frase. A descrio da frase a seguinte:
<sentenca>
<sinal nome=bicicleta>
<concatenar>
<sinal nome=bicicleta omitir=direita/>
<suspensao> (descrio de chapeu cair, mo direita)
</suspensao>
</concatenar>
</sentenca>
171
Figura 29. Sinal pegar.[3]
Figura 30. Sinal bicicleta.[3]
TRABALHOS FUTUROS
O modelo tridimensional e o software para a leitura do
XML e a animao dos sinais se encontram em
desenvolvimento. Com sua concluso, ser possvel testar
com maior clareza o poder de descrio do modelo
proposto. A reproduo de contedo para conhecedores da
LIBRAS indispensvel nas avaliaes futuras. A exibio
de sinais gravados em vdeo e a comparao dos mesmos
sinais articulados pelo avatar pode indicar se o sinal est
sendo bem reproduzido pelo avatar virtual, e identificar
eventuais melhorias no modelo de transcro.
O modelo de transcrio apresentado deve ainda ser
avaliado quanto capacidade de descrio de sinais em
outras lnguas alm da LIBRAS, como a lngua de sinais
americana ASL, por exemplo.
CONCLUSO
Neste trabalho foi apresentada uma notao XML para a
lngua de sinais brasileira.
Percebe-se que a descrio textual de uma lngua de sinais
no tarefa trivial. Mesmo com o uso das notaes j
existentes, para o entendimento inequvoco de como
reproduzir os sinais faz-se necessria a utilizao de outras
fontes de informaes, como imagens e anotaes
adicionais.
O modelo de transcrio aqui proposto tem o objetivo de
oferecer uma ferramenta de descrio dos sinais o mais
detalhada possvel, com o maior nmero de informaes
relevantes para sua reproduo computacional.
Com um modelo de descrio das lnguas de sinais
aprimorado, criado com o objetivo de reproduzir os sinais
por um agente virtual, possvel aumentar a acessibilidade
computacional aos portadores de deficincia auditiva,
melhorando assim a interao homem-mquina para estes
usurios.
importante destacar o carter multidisciplinar deste
trabalho, uma vez que o levantamento detalhado dos
aspectos que compem um sinal pode ajudar nos estudos
lingusticos da LIBRAS, que se trata de uma rea
promissora de pesquisa.
REFERNCIAS
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17 Stumpf, M. R. Lies sobre o SignWriting. Traduo
Parcial e Adaptao do Ingls/ASL para Portugus
LIBRAS do livro 'Lessons in SignWriting', de Valerie
Sutton, publicado originalmente pelo DAC, Deaf Action
Committe for SignWriting. acesado em 15/09/2009.
http://sign-net.ucpel.tche.br/licoes-sw/licoes-sw.pdf
18 Xavier, A.N. Descrio Fontico-Fonolgica dos Sinais
da Lingua de Sinais Brasileira (LIBRAS). Dissertao
de Mestrado apresentada a Universidade de So Paulo.
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19 http://www.w3.org/XML , acessado em 15/09/2009.
20 http://www.w3.org/XML/Schema , acessado em
15/09/2009.
21 http://www.unisc.br/universidade/estrutura_administrati
va/nucleos/naac/alfabeto.htm, acessado em 15/09/2009.
173

Iniciativa de Design InstrucionaI em uma Instituio de
Ensino Superior

RESUMO
Esta pesquisa visou investigar estrategias de Design
Instrucional e encontrar as que melhor se enquadrassem na
realidade da Universidade Estadual do Norte do Parana
campus Luiz Meneghel, para que possam ser adaptadas e
aplicadas as disciplinas do curso de Sistemas de
InIormao, quando cabivel. Com este estudo, esperou-se
auxiliar docentes do curso na produo e disponibilizao
de materiais educativos, especiIicamente por intermedio de
um ambiente virtual de ensino-aprendizagem, no caso o
Moodle. Para que os objetivos da pesquisa Iossem
alcanados, a metodologia denominada estudo de caso` Ioi
utilizada para aplicar o conhecimento teorico a pratica.
Assim, a disciplina Ensino a Distncia` Ioi selecionada
para que um de seus modulos Iosse ministrado de acordo
com os principios de design instrucional. Para tanto,
adotou-se um dos modelos existentes de projetos
instrucionais, e suas etapas Ioram descritas detalhadamente.
Posteriormente, Ioi aplicado um questionario aos alunos
para que Iosse possivel obter resultados quantitativos e
qualitativos com relao a instruo proposta. Por Iim, o
trabalho Ioi concluido, apresentando graIicos reIerentes as
respostas e, como resultado maior, um guia generico,
pratico e conciso Ioi criado, contendo inIormaes de como
produzir um material para o ensino eletrnico.
PaIavras-chave
Design Instrucional, Ensino a Distncia, Ambiente Virtual
de Ensino-Aprendizagem.
INTRODUO
Com o advento das tecnologias de inIormao e
comunicao (TICs), surgem novas possibilidades e
desaIios no processo de ensino-aprendizagem. A utilizao
dos recursos tecnologicos possibilita ampliar os espaos
Iisico e temporal compreendidos pela sala de aula. Assim,
atraves do uso da tecnologia, proIessores e alunos passam a
se conectar via rede, no precisando se limitar ao ambiente
das salas de aula tradicionais. (Queiroz, 2005).
A grande disseminao da internet como midia para a
educao vem criando um novo conceito dentro do Ensino
a Distncia ou Educao a Distncia (ja que sero tratados
com equidade neste trabalho) ja tradicional, em que a
internet e a midia principal em todo o processo. A criao
de comunidades virtuais de aprendizagem colaborativa
torna o processo de ensino-aprendizagem mais dinmico
com um novo nivel de interao antes inexistente.
As TICs usadas no Ensino a Distncia (EaD) no servem
apenas para diminuir a distncia Iisica entre aqueles que
aprendem e aqueles que ensinam, elas so eIicazes nos
proprios cursos presenciais. Moore (1993) aIirma que essa
abordagem considera a distncia educacional no do ponto
de vista Iisico, mas do ponto de vista comunicativo.
Como o design instrucional (DI) tem sido apontado como
um dos elementos mais importantes no processo de
desenvolvimento de projetos de educao a distncia,
planos de EaD que visam a construo de conhecimento
esto amplamente Iazendo uso do design como Ierramenta
cognitiva.
Pensando nesse aspecto, este trabalho prope estrategias de
design instrucional para que disciplinas do curso de
Sistemas de InIormao da UENP campus Luiz Meneghel
possam utilizar adequadamente algum ambiente virtual de
ensino e aprendizagem (AVEA), em especial o Moodle,
como apoio ao processo de ensino-aprendizagem a
distncia, beneIiciando tanto discentes em regime de
dependncia quanto os regulares.
O Ioco da pesquisa e o desenvolvimento de um guia base
para auxilio na construo de materiais a serem
disponibilizados em um AVEA, direcionado a proIessores
de instituio de ensino superior (IES). Entretanto, o
publico-alvo dos docentes so, por sua vez, os alunos,
portanto estes colheram Irutos da pesquisa e tambem
interIeriram no processo.
Apos esta breve introduo, so oIerecidos no proximo
capitulo conceitos teoricos, envolvendo design instrucional,
alguns modelos de DI, singularidades de se planejar uma
disciplina com apoio de um AVEA e alguns modelos de
projetos instrucionais que auxiliam em todo o processo. No
capitulo seguinte e exposto um estudo de caso, abrangendo
as cinco etapas do modelo de planejamento ADDIE. Logo
apos, so descritos os resultados obtidos reIerentes ao
questionario aplicado no estudo de caso, e, como resultado
Iinal, o guia para auxilio dos docentes. Finalmente, na
ultima seo, e apresentada a concluso para este trabalho
bem como propostas para trabalhos Iuturos.
DESIGN INSTRUCIONAL
Muito tem se discutido sobre o signiIicado exato do termo
'design instrucional, ja que consiste em um tema
relativamente novo quando relacionado a educao. Tal
nomenclatura e ainda conIundida com areas como design
graIico ou webdesign, porem e possivel aIirmar que elas se
distinguem mutuamente em sua signiIicao.
Para tanto, o Design Instrucional, ou DI, e 'o processo
sistematico e reIlexivo de traduzir principios de cognio e
aprendizagem para o planejamento de materiais didaticos,
174
atividades, Iontes de inIormao e processos de avaliao
(Smith e Ragan, 1999).
Segundo Filatro (2008), design e o que se resulta de um
processo em termos de Iuncionalidade e Iorma com
Iinalidades claramente deIinidas, ou seja, seu produto;
enquanto instruo e a atividade utilizada para que a
aprendizagem seja Iacilitada com o auxilio da comunicao.
Nesse sentido, design instrucional consiste no processo de
identiIicar um problema educacional qualquer, desenha-lo,
implementa-lo e posteriormente encontrar uma soluo para
que o problema inexista apos essas etapas. Assim sendo, o
DI pode ser utilizado por qualquer pessoa que precise criar
alguma Iorma de instruo.
Segundo Berger e Kam (1996), o design instrucional, visto
como uma cincia, e o processo de criar especiIicaes
detalhadas para o desenvolvimento, implementao,
avaliao e manuteno de situaes que Iacilitam a
aprendizagem de grandes e pequenas unidades de um
assunto sujeito a todos os niveis de complexidade.
Assim, pode-se aIirmar que os campos em que um designer
instrucional pode atuar so ilimitados, ja que a
aprendizagem abrange praticamente todas as atividades
humanas.
Segundo Smith e Ragan (1999), as vantagens do DI
incluem:
Situar o Ioco do processo de ensino-aprendizagem
no aluno;
Integrar o trabalho de designers instrucionais,
designers graIicos, instrutores, gerentes e outros
proIissionais atraves de um processo de trabalho
sistematico;
Facilitar o desenvolvimento de solues
alternativas as praticas usuais em um determinado
campo de ensino;
Levar a convergncia dos objetivos, atividades e
avaliaes.
ModeIos de InstrucionaI
Considerando a proposta de Filatro (2008), como os
contextos e os padres de utilizao da tecnologia variam,
deve-se adotar um modelo diIerente de design instrucional
para cada realidade educacional encontrada. Assim, a
autora reIere-se a design instrucional Iixo, aberto e
contextualizado, como observado na Figura 1.

Figura 1. Modelos de instrucional - Fonte: Adaptado


de Filatro, 2008

O DI Iixo (ou Iechado) baseia-se no conceito de que as
Iases de concepo (design) e execuo (implementao)
devem ser tratadas completamente separadas. Ele envolve
um planejamento rigoroso, alem da produo previa de
cada um dos componentes do design instrucional, deixando
a ao da aprendizagem em um segundo momento, ou seja,
o resultado desse processo e um DI Iixo e sem alteraes
apos o inicio de sua utilizao (Filatro, 2008).
Enquanto isso, ainda contemplando, Filatro (2008) assume
que o DI aberto atribui privilegios maiores aos processos de
aprendizagem em detrimento de seu produto Iinal.
Geralmente, os objetos produzidos so criados,
aperIeioados e modiIicados no momento da execuo da
ao educacional, ou seja, dependendo do feedback que os
alunos passarem, o designer podera adaptar as opes
inicialmente propostas assim que julgar necessario.
Privilegia, para tanto, a customizao pessoal.
Por Iim, o DI contextualizado (DIC), diIerencia-se dos
demais por se utilizar tanto de unidades Iixas e pre-
programadas quanto de modiIicaes no decorrer do
processo de ensino/aprendizagem. Ele visa gerar uma base
para o processo educacional, porem levando em
considerao o Iato de se ter que lidar com adversidades e
incertezas, reagindo a elas com espontaneidade, assegura
Filatro (2008).
PIanejamento de discipIina em um ambiente virtuaI
Entre as deIinies encontradas para 'planejamento, vale
ressaltar a que Penteado (2002) oIerece, o autor acredita
que sempre que se reIere a planejamento, se pensa na
organizao previa de uma ao, que possibilite visualizar e
orientar o seu desempenho, rumo aos alvos pretendidos. A
partir dessa deIinio, pode-se perceber que e atraves do
planejamento que se deIinem quais os objetivos a serem
alcanados, o que deve ser Ieito, quando, como e em que
sequncia.
Como sugere Queiroz (2005), o Iato de se oIerecer uma
disciplina on-line acarreta em uma serie de singularidades
que devem ser levadas em considerao. Para que o ensino-
aprendizagem ocorra nessa modalidade, a elaborao de um
planejamento criterioso e necessaria.
175

As possibilidades de organizao e desenvolvimento de um
planejamento so incontaveis, por isso Ioram criados
modelos de projetos explicativos a serem seguidos por
designers instrucionais para que o processo de ensino-
aprendizagem acontea de Iorma solida e bem estruturada.
Embora existam varios modelos para elaborao de cursos,
e possivel observar que qualquer deles pode ser reproduzido
no processo de elaborao de planejamento de uma
disciplina apenas, mantidas as especiIicidades desta, e
tendo em vista que uma disciplina e parte de um curso.
ModeIos de Projetos Instrucionais
De acordo com Ryder (2005), um modelo de projeto de
design instrucional da estrutura e sentido a resoluo de um
problema, permitindo ao designer realizar sua tareIas
aparentando consciente compreenso. Modelos so
instrumentos utilizados para ajudar a visualizar o problema,
e dividi-lo em pequenas unidades manejaveis.
Como ja mencionado, existem diversos modelos de projetos
instrucionais disponiveis para auxiliar no desenvolvimento
do processo de design instrucional. Assim sendo, so
apresentados alguns dos mais reconhecidos de modo a
expor suas caracteristicas principais.
O processo de design instrucional mais largamente aceito e
o ISD (Instrucional Svstems Design), que, por sua vez,
constitui-se em uma metodologia que prope
desenvolvimento em pequenas Iases inter-relacionadas:
analise, design, desenvolvimento, implementao e
avaliao (Filatro, p. 25, 2008).
A partir dessa diviso em cinco Iases Ioi criado o acrnimo
ADDIE (analvsis, design, development, implementation e
evaluation), o qual Ioi apresentado em 1965 por Robert M.
Gagne, e e classicamente aplicado no design instrucional,
separado logicamente em dois estagios: concepo e
execuo. Este abarca as etapas de implementao e
avaliao apenas, enquanto que aquele abrange a analise, o
design e o desenvolvimento. A Figura 2 ilustra as cinco
Iases do processo e os dois respectivos estagios.

Figura 2. Etapas do Modelo ADDIE
E possivel notar que, apesar do ADDIE ser chamado de
modelo, ele nada mais e do que um planejamento, traduzido
em um processo de tomada de decises ao longo do
processo de elaborao de uma ao de aprendizagem,
voltada para um publico especiIico, acrescenta Fantauzzi
(2007).
Ja o modelo de Dick e Carey (1978) e um dos mais
conhecidos e sua estrutura e semelhante ao modelo de
projeto utilizado em engenharia de soItware. Este modelo, a
partir da iterao, descreve um processo bastante detalhado.
Entretanto, tem sido criticado por ser muito rigido
comparando-se aos outros processos de design. Desse
modo, se trata de um modelo reducionista no qual rompe
instrues em componentes menores, e e dividido em dez
sees, como se observa na Figura
3.

Figura 3. Modelo de Dick e Carey
O modelo de Smith e Ragan (1993) abrange o processo em
apenas trs areas, sendo elas: Analise, Estrategia e
Avaliao. Durante a primeira e observado o ambiente de
aprendizagem, o publico-alvo e as tareIas requeridas. Na
segunda, so determinadas as questes organizacionais, de
entrega e de gerenciamento. Enquanto que a avaliao e
Ieita iterativa e concomitantemente. A Figura 4 apresenta o
classico 'ball of worms que ilustra as trs Iases.

Figura 4. Modelo de Smith e Ragan
De acordo com o Modelo de Design Motivacional de Keller
(1987), existem quatro etapas para promover e manter a
motivao no processo de aprendizagem: ateno,
relevncia, conIiana e satisIao (ARCS). Na primeira
etapa, sob o ponto de vista de Keller, a ateno pode ser
obtida de duas Iormas: pela percepo na qual usa
surpresa ou incerteza para ganhar vantagem. Utiliza o
176
original, o improprio, e os eventos incertos; e pela
investigao na qual estimula a curiosidade, investindo
em perguntas desaIiadoras ou problemas a serem
resolvidos. Na segunda, e necessario estabelecer relevncia,
a Iim de aumentar a motivao do aluno. Para isso, usar
uma linguagem e exemplos concretos com que os alunos
esto Iamiliarizados e uma boa sugesto. Na terceira etapa o
aprendiz deve compreender as probabilidades de sucesso
para determinada tareIa, para que eles possam se sentir
motivados. A quarta e ultima etapa contempla a ideia de
que aprender precisa ser gratiIicante e satisIatorio, de
alguma Iorma, assim devem ser Iornecidos feedbacks e
reIoros sempre que necessario.
De acordo com o portal 'Instructional Design, a ideia de
prototipagem rapida, uma vez que se aplica ao design
instrucional, e desenvolver experincias de aprendizado em
um continuo ciclo de design-avaliao, que continua
durante todo o percurso do projeto. Este ciclo, conhecido
como o ciclo de espiral ou abordagem em camadas, e
considerado iterativo, o que signiIica que os produtos so
continuamente melhorados enquanto o ciclo continua. As
etapas ciclicas que permeiam o modelo so: deIinio de
conceito, implementao de um sistema esqueletico,
avaliao do usuario e reIinamento do conceito,
implementao dos requisitos reIinados, avaliao do
usuario e reIinamento do conceito, implementao dos
requisitos reIinados, e assim por diante, incidindo em um
ciclo continuo.
Por Iim, no modelo Morrison, Ross e Kemp (1985) e
possivel notar que ele possui 9 etapas basicas no processo
de planejamento sistematico, ou o que pode ser mencionado
como um plano de 'design instrucional detalhado.

Figura 5. Modelo de Morrison, Ross e Kemp


Modelo Etapas Aspectos relevantes
ADDIE
(Gagn)
5 etapas - Simplicidade;
- Facilidade de aplicao;
- Etapas sequenciais;
- Modelo generico que deu
origem a varios outros.
Dick e Carey 10 etapas - Existncia de varias etapas,
objetivando o detalhamento
do processo;
- Cada componente e
cuidadosamente ligado a outro
no sistema.
Smith e Ragan 3 etapas - Modelo no linear;
- Os estagios podem ocorrer
concomitantemente;
- Processo Ilexivel.
ARCS (Keller) 4 etapas - Considera a motivao um
aspecto chave;
- Investe em 4 estrategias que
promovem a motivao;
- Etapas sequenciais.
Prototipagem
Rpida
4 etapas
ciclicas
- Processo aperIeioado a
partir do modelo ADDIE;
- Processo iterativo;
- Reduo de tempo;
- Reduo de custos;
- Feedback imediato;
- Flexibilidade na instruo.
Morrison,
Ross e Kemp
9 etapas - Etapas bastante detalhadas;
- Elementos independentes
uns dos outros.
- Modelo no linear (Ilexivel).
Quadro 1. Comparao entre modelos de projetos
instrucionais
Embora a comparao realizada entre os modelos de
projetos instrucionais tenha ressaltado suas principais
caracteristicas, Merrill (1997) apud Azevedo (2004),
aIirma que a instruo so e eIicaz se valer cinco
consideraes, ou seja, se Iorem preservados os cinco
principios elementares de instruo. Numa analise eIetuada
aos varios modelos de instruo, Merrill averiguou que:
(a) todos os modelos incorporam alguns dos principios;
(b) nenhum modelo inclui todos os principios;
(c) alguns modelos incluem principios ou prescries que
no so descritas no seu modelo;
(d) nenhum modelo inclui principios ou prescries
contrarias as do seu modelo;
(e) os modelos diIerem signiIicativamente apenas no
vocabulario utilizado para descrev-los e nos pormenores
de implantao.
Por Iim, a partir da breve caracterizao de alguns modelos,
Ioi possivel selecionar a metodologia que mais se
enquadrasse a realidade desta pesquisa. Assim, apesar da
eIicacia do ADDIE ser muito discutida por ser considerado
um dos primeiros modelos de design a existir, e relevante
177

ressaltar que seu uso nesta pesquisa se da principalmente
pela sua simplicidade e Iacilidade de aplicao.
APLICAO DE DI EM LICENCIATURA EM SISTEMAS
DE INFORMAO
Para validar a teoria do design instrucional proposta por
pesquisadores da area, entendeu-se necessaria a adaptao
do que era conceito a pratica. Para tanto, Ioi identiIicada
uma diIiculdade educacional no curso de Sistemas de
InIormao da UENP campus Luiz Meneghel,
Bandeirantes PR, planejada uma soluo para tal
problema, implementada e avaliada, para que Iosse possivel
comprovar a eIicacia do modelo ADDIE, adotado para este
estudo de caso.
Como ja mencionado, existem trs opes de modelos de
design instrucional para serem seguidos, ento, percebeu-se
coerente a seleo de um deles que melhor se adequasse a
realidade dos envolvidos no projeto. Portanto, a preIerncia
deu-se pelo DI aberto, julgando as especiIicidades
reIerentes a instituio e ao publico-alvo em questo, pois
esse modelo envolve um processo mais artesanal. Nele, os
elementos so criados, aperIeioados ou modiIicados
durante a eIetivao da ao educacional. Muitos acreditam
que este e o modelo que mais se aproxima da natureza
Ilexivel e dinmica da aprendizagem, e tambem o que
implica em qualidade menor das midias, ja que elas exigem
custos elevados e prazos extensos de desenvolvimento.
Alem disso, o DI aberto pressupe a participao de um
educador durante a execuo, Iator preponderante para esta
pesquisa.
Sendo assim, as cinco etapas do modelo ADDIE Ioram
seguidas como apoio e, a partir disso, Ioi possivel obter
resultados que se seguiro nas proximas sees.
Etapa de AnIise
Nesta etapa, o problema e identiIicado, o contexto e
descrito, as necessidades do publico-alvo devem ser
claramente entendidas e os objetivos precisamente listados.
Para Fantauzzi (2007), e a Iase mais importante.
Sabendo-se que, atualmente, o avano das TICs muito tem
inIluenciado o processo de ensino e aprendizagem no meio
educacional, apontando a Internet como Ierramenta
Iacilitadora da relao entre aluno e educador, a
Coordenao do Curso de Sistemas de InIormao da
Universidade Estadual do Norte do Parana campus Luiz
Meneghel entendeu que seria relevante implantar no curso
Iormas didaticas que Iogem do convencional.
Para tanto, Ioram introduzidos no curso recursos
tecnologicos para ensino a distncia, com o apoio do
Ambiente Virtual de Ensino Aprendizagem (AVEA)
Moodle. Assim, existia a expectativa de se oIerecer um
metodo mais Ilexivel para entrega de trabalhos,
disponibilizao de materiais didaticos, dentre outras
Iunes, propondo auxiliar tanto alunos regulares, como os
em regime de dependncia, ja que estes vm apresentando
diIiculdades em conciliar as disciplinas do modulo vigente
com as de modulos anteriores, alegando sobrecarga de
comprometimentos presenciais em ambas; alem de ser uma
Iorma de impulsionar a EaD na universidade.
Porem, algumas diIiculdades surgiram. Alguns proIessores
que acabaram utilizando tal ambiente para auxiliar o
processo de ensino/aprendizagem no seguiram um modelo
sistematico e uniIicado de design instrucional para a
insero de uma nova realidade. Dessa Iorma, o que Iora
proposto inicialmente no atingiu as expectativas por
completo.
Por esse motivo, tornou-se necessaria a elaborao de um
material que auxiliasse a implantao da nova realidade na
universidade. Essa iniciativa, portanto, serviria como um
campo de experimentao, tendo como base uma disciplina
piloto atraves da qual Iosse possivel encontrar metodos e
procedimentos gerais que serviriam a instituio como um
todo.
Como o curso esta intimamente envolvido com a
inIormatica, os alunos ja possuem um previo conhecimento
com relao as tecnologias existentes. No muito diIerente
dos alunos, a universidade conta hoje com muitos
proIessores capacitados a colocar em pratica a proposta da
soluo instrucional.
Para testar a eIicacia da instruo proposta, Ioi sugerido que
se utilizasse da disciplina intitulada Ensino a Distncia.
Assim, como ela ja existe na grade curricular, o
planejamento das aulas tambem subsiste, porem o
diIerencial seria transpor algumas aes educativas a tareIas
a distncia.
A disciplina e atualmente ministrada a 19 discentes,
matriculados no 6 semestre conjuntamente com os alunos
do 9 semestre do curso de Sistemas de InIormao,
constituindo uma so turma. Esta e outras caracteristicas
podem ser observadas no Quadro 2.
Alunos - 6
Semestre
Alunos - 9
Semestre
Mdia de idade 24 anos 26 anos
Quantidade de alunos 6 13
Residentes em
Bandeirantes
66,6 76,9
Mulheres 16,66 38,40
Homens 83,33 61,53
Condio scio
econmica
positiva positiva
Expresso verbal positivo positivo
Aspecto de leitura positivo positivo
Contato com o Moodle sim sim
Quadro 2. Caractersticas do pblico-alvo
Com o publico-alvo descrito, Ioram deIinidos os objetivos,
apoiando-se em 4 etapas para tornar o processo mais
organizado. Assim, Ioram expostos o objetivo geral de
178
aprendizagem; a descrio da tareIa de aprendizagem
conIorme o modelo ABCD, proposto por Mager (1962)
para Iormulao de objetivos; a deIinio das Iormas de
avaliao e por Iim o mapeamento dos objetivos
especiIicos.
Como objetivo geral a ser alcanado pela disciplina, tem-se
que: os aprendizes devem compreender os beneIicios e
diIiculdades de se estudar atraves da modalidade a
distncia; obter conhecimento sobre os ambientes e
Ierramentas de suporte a EaD; saber elaborar e analisar
projetos pedagogicos, tornando-se aptos a aplicar conceitos
basicos em sua pratica proIissional.
Considerando o escopo desejado para a instruo, seu
objetivo geral pde ser assim Iormulado em termos de uma
tareIa a ser cumprida:
Apos a instruo, os graduandos matriculados no 6 e 9
semestres do curso de Sistemas de InIormao da
Universidade Estadual do Norte do Parana campus Luiz
Meneghel sero capazes de lecionar atravs da
modalidade a distncia. Para tanto, eles podero utili:ar
quaisquer materiais ao seu alcance que os auxilie no
processo de ensino/aprendizagem. A absoro do
conhecimento aprendido devera ser comprovada pelo aluno
e consentida pelo proIissional responsavel pela disciplina.
Legenda: Aprendiz comportamento condies
criterio
Para comprovar a qualiIicao para este objetivo, Ioram
aplicadas a cada aprendiz duas avaliaes escritas e
individuais contendo questes tanto dissertativas quanto
objetivas, a Iim de testar o conhecimento apreendido pelo
aluno.
Alem, das duas avaliaes, Ioi exigido dos alunos, no Iinal
do semestre, a elaborao de um projeto pedagogico
destinado ao Ensino a Distncia. Assim, em grupos, eles
Iizeram a analise necessaria para a criao do projeto e o
elaboraram, de acordo com os conhecimentos adquiridos no
decorrer da disciplina.
Para que os aprendizes Iossem capazes de chegar ao
objetivo geral, viu-se necessario dominar os seguintes
objetivos especiIicos.
Conhecer a historia e as caracteristicas do Ensino a
Distncia;
Utilizar as modalidades de interao a distncia;
Estudar os ambientes virtuais e aprender a lidar
com as Ierramentas de suporte ao EaD;
Conhecer a Iuno do Designer Instrucional;
Analisar e elaborar projetos pedagogicos para
EaD.
A seguir, o Quadro 3 apresenta os sub-objetivos e o tipo de
conhecimento do terceiro objetivo citado, o qual Ioi
selecionado como Ioco desta pesquisa.
Sub-objetivos Tipo de conhecimento
Conceituar um ambiente de
ensino distncia.
Conceito abstrato
Conhecer os tipos de
ferramentas prprias de um
AVEA.
Conceito concreto
Saber lidar com o ambiente
Moodle.
Procedimento
Utilizar as ferramentas
existentes no Moodle.
Procedimento
Editar o ambiente: inserir
contedos, moderar fruns de
discusso, etc.
Procedimentos
Quadro 3. Estudar os ambientes virtuais e aprender a lidar
com as ferramentas de suporte ao EaD.
Etapa de Design
Para a etapa de design, a soluo proposta Ioi descrita e
subdividida em oito itens dispostos a seguir, a saber: as
midias selecionadas, a Iorma de agrupamento dos
aprendizes, as estrategias didaticas eleitas, os Iatores que
motivaram os alunos, a sequncia pela qual os conteudos
Ioram repassados, a programao de duas aulas, sendo uma
presencial e outra on-line, a Iorma de avaliao e os
beneIicios proporcionados aos aprendizes e aos proIessores.
Considerando as implicaes do contexto, aprendizes e
objetivos instrucionais, uma possivel soluo para os
objetivos gerais seria aplicar a disciplina de Ensino a
Distncia do curso de Sistemas de InIormao a estrategia
didatica contida no conteudo disciplinar, ou seja, utilizar a
EaD como modalidade de ensino.
Como se trata de uma disciplina curricular de um curso em
uma universidade, Iez-se viavel a insero da EaD atraves
de atividades requisitadas virtualmente pelo proIessor.
Assim, Ioi possivel combinar exercicios em sala de aula e a
distncia em diIerentes propores.
1) Midias
A midia de interao selecionada para a etapa on-
line Ioi o ambiente virtual de aprendizagem
Moodle, o qual ja vem sendo utilizado
moderadamente na universidade, possui a
Iacilidade de ser Open Source e oIerece recursos
que dispem de algumas vantagens, tais como:
publicao de materiais didaticos, Ioruns de
discusso, envio de trabalhos ou atividades,
feedback e acompanhamento do acesso de cada
participante, dentre outros.
179

Para a etapa presencial Ioram utilizados
mediadores e midias comuns a escola, como:
proIessor, impressos, recursos do laboratorio de
inIormatica e slides em data-show.
2) Forma de agrupamento
A turma que recebeu a instruo e composta de todos os
alunos que esto matriculados tanto no 9 semestre da grade
antiga e que optaram por obter o nivel de licenciatura, e
aqueles matriculados no 6 semestre da grade nova
instituida na universidade mais recentemente. Para tanto,
somavam-se exatamente 19 alunos, sendo seis do 6 e treze
do 9.
3) Estrategias didaticas
A estrategia didatica selecionada Ioi voltada,
majoritariamente, para a chamada estrategia supletiva, pois
e aquela que oIerece explicitamente aos aprendizes as
inIormaes, orientaes, exercicios e materiais que devem
ser estudados e aprendidos.
Porem, algumas estrategias didaticas tambem integraram
abordagens generativas, como construo de projeto,
discusses e visitas a outros cursos, levando os alunos a
construir sua propria representao do conhecimento.
4) Fatores motivacionais
Os alunos se encontravam naturalmente motivados com
relao ao tema, pois possuiam, em geral, pouco
preconceito em se tratando de EaD. Sabe-se, no entanto,
que existe certa intolerncia quando o assunto em questo e
ensino a distncia, porem o Iato de os alunos estarem em
contato com o assunto ha algum tempo e alem de atuarem
na area de inIormatica ajudou na aceitao da ideia
proposta. Acreditou-se, ento, ser desnecessario criar
estimulos de natureza extrinseca.
No entanto, Ioi sugerido que a ateno dos alunos Iosse
atraida ora por conteudo apresentado de Iorma visual, ora
por atividades que exigissem a participao dos mesmos.
Assim, para que a instruo recebesse a devida relevncia
ao qual o ensino esta submetido, acreditou-se ser
interessante mostrar o valor da nova aprendizagem para os
alunos no Iuturo, vendo-os como proIissionais da area.
Alem disso, e notavel utilizar-se de exemplos de
proIissionais bem sucedidos que ja atuam na area para
transmitir entusiasmo aos alunos.
5) Sequncia dos conteudos
Os conteudos seguiram, basicamente, uma seqncia
logica, por uma organizao natural, espacial e temporal,
quando possivel.
Primeiramente Ioram explanados conteudos de carater
inIormacional: uma breve introduo do conceito e da
historia do EaD, de modo cronologico; as caracteristicas, as
diIiculdades e motivaes da mesma. A seguir Ioram
apresentadas as modalidades de interao a distncia desde
as primeiras abordagens como Correio, Radio e TV ate
alcanar a web propriamente dita.
Posteriormente, os alunos trabalharam com alguns
ambientes e com algumas Ierramentas de suporte ao EaD,
aprendendo o conceito de um AVEA e colocando a teoria
em pratica. Mais adiante, um breve conceito de design
instrucional Ioi passado aos aprendizes, auxiliando-os na
preparao das midias.
Finalmente, Ioi requisitado para que alcanassem a media
estipulada pela instituio a elaborao de um projeto
pedagogico para a EaD, alem de outras avaliaes
tradicionais realizadas no decorrer do semestre.
6) Programao das aulas
Foram programadas duas aulas, sendo que a primeira
(quadros de 3 a 6) e voltada para a modalidade presencial e
a segunda, on-line.
Exemplo de encontro presencial
O Quadro 4 descreve os elementos que devem ser previstos
necessariamente antes de se ministrar a aula em si, tais
como: local, durao, midias, Iorma de agrupamento dos
alunos, dentre outros.
Assunto da aula Estudar os ambientes e aprender a lidar
com as ferramentas de suporte ao EaD.
Local Laboratorio de InIormatica.
Sub-objetivos
(extrado do
mapeamento)
- Conceituar um ambiente de ensino a
distncia.
- Conhecer os tipos de Ierramentas proprias
de um AVEA.
- Saber lidar com o ambiente Moodle.
- Utilizar as Ierramentas existentes no
Moodle.
- Editar o ambiente: inserir conteudos,
moderar Ioruns de discusso, etc.

Durao 2h/a
Mdia(s)/mediador
(es)
- Folhas impressas, data show, computador
com comunicao a Internet, acesso ao
ambiente Moodle destinado a instituio.
- ProIessor da disciplina.
Agrupamento Turmas do 6 e do 9 periodos
conjuntamente - 2 alunos por computador.
Quadro 4. Elementos anteriores aula
O Quadro 5 prope apresentar uma introduo para que os
alunos sejam capazes de se situar no conteudo que sera
exposto, e tambem listar artiIicios que os motivem e/ou
chame a ateno.
180
Fase instrucional Introduo
Motivando/Chama
ndo a ateno
Uso do material didatico e apresentao
visual de conteudo.
Estabelecendo o
propsito da
instruo
O proIessor explica que sua aula sera
destinada ao entendimento do que e um
AVEA, no caso o Moodle, e como
manusea-lo atraves de suas Ierramentas
para estabelecer a pratica pedagogica.
Quadro 5. Introduo aula
A partir do Quadro 6 e possivel observar as estrategias para
a pratica do ensino propriamente dito, descrevendo o
Iundamental da aula, ou seja, o conhecimento que os alunos
iro adquirir com a proposta.
Fase instrucional Prtica
Lembrando
conhecimentos
prvios
O proIessor tenta Iazer uma comparao
pratica entre as primeiras abordagens de
EaD (radio, correio, tv) e as atuais (web).
Processando
informao
(estudando,
assistindo aula)
- A teoria e exposta aos alunos pelo
proIessor;
- O Moodle e apresentado como exemplo
de um AVEA;
- Os alunos Iazem login no Moodle;
- O proIessor apresenta algumas
Ierramentas contidas no ambiente;

Aplicando
estratgias
cognitivas
O conteudo teorico inicial e passado
resumidamente e de Iorma visual, atraves
de slides bem estruturados e organizados.
Concomitante a apresentao dos slides,
os alunos devero ter em mos o material
na integra para acompanhamento da
explicao.
Prtica Os alunos aprendem a editar o ambiente, a
inserir/receber conteudos e a
moderar/participar de Ioruns de discusso;
Feedback O proIessor pergunta a turma sobre as
diIiculdades percebidas enquanto
navegavam pelo ambiente virtual de
aprendizagem. Ele lista no quadro as
vantagens e desvantagens de cada
Ierramenta apontada durante a aula.
Quadro 6. Prtica do ensino
O ultimo quadro (Quadro 7) mostra o encerramento da aula,
apontando e revisando os elementos cruciais da mesma.
Fase instrucional Concluso
Reviso O proIessor resume o novo conhecimento
adquirido pelo aluno, assim como as
atividades executadas na aula.
Remotivao e
fechamento
Finalmente o proIessor prev as atividades
da proxima aula e marca uma data para um
encontro on-line para insero de uma
atividade, em grupos, no Moodle e
participao de todos em um Iorum de
discusso no ambiente que Iora
apresentado.
Quadro 7. Concluso da aula
Exemplo de encontro
Em alguns momentos no decorrer da disciplina, Ioi
oIerecida aos aprendizes a oportunidade de interagir a
distncia com os outros alunos e com o proIessor.
Em uma das oportunidades, coube ao proIessor incumbir os
graduandos a participarem de um Iorum de discusso
disponibilizado no Moodle, mediante data e horario
especiIicados previamente. Tal atividade teve como
objetivo explorar o ambiente de Iorma a aprender atraves
dele, Iazendo com que cada grupo disponibilizasse aos
outros participantes uma atividade produzida por eles,
manipulando as Ierramentas administrativas disponiveis no
ambiente e avaliando o conhecimento de cada um.
7) Avaliao da aprendizagem
Os aprendizes Ioram avaliados da seguinte Iorma:
Avaliao logo apos os dois primeiros assuntos:
prova convencional e individual contendo questes
de multipla escolha e dissertativas;
Segunda avaliao logo apos o terceiro e quarto
assuntos: prova convencional e individual
contendo questes de multipla escolha e
dissertativas;
Elaborao e apresentao de um projeto
pedagogico para EaD ao Iinal da disciplina, em
grupos.
8) BeneIicios oIerecidos pela instruo
Os aprendizes deveriam:
Aprender o conteudo utilizando-se da
metalinguagem;
Estar aptos a se tornarem proIessores proIissionais
de EaD;
Ser reIerncias positivas para proximos alunos;
Contar com uma boa quantidade e, principalmente,
qualidade de conhecimento no assunto;
Lidar com a teoria e com a pratica da EaD;
181

Aproximar-se da nova` tendncia e, sobretudo,
realidade de educao.
Os proIessores deveriam:
Aprender sempre mais com seus novos alunos;
Ganhar mais experincia no assunto;
Ter a Iacilidade de ministrar as aulas sob o apoio
de um planejamento embasado na realidade do
contexto da instituio, dos aprendizes e das
diIiculdades apresentadas;
Contar com a ajuda de um modelo a ser seguido
para que possam planejar suas aulas sem muitas
preocupaes.
Etapas de DesenvoIvimento e ImpIementao
As etapas de desenvolvimento e de implementao sero
apresentadas conjuntamente por serem complementares em
se tratando de conteudo.
Encontro Presencial
A produo do material que Ioi oIerecido aos alunos no
modulo de 'analise de ambientes e Ierramentas de suporte a
EaD estava embasada nas reIerncias que se seguem:
Theorv and Practice of Online Learning
Athabasca Universitv (cde.athabascau.ca/onlinebook);
Documentao do Moodle
(WWW. moodlebrasil.org/portal/);
Publicao do novo modelo de BD
(WWW. labcal.uIsc.br/portal/artigos/modelodbmoodle).
A partir desse conteudo, Ioi possivel planejar e organizar
uma apresentao de slides direcionada a uma aula
expositiva, cujo objetivo seria conceituar o ambiente virtual
de ensino-aprendizagem (AVEA) Moodle, demonstrar seu
proposito no meio educacional, apresentar algumas
Ierramentas ja existentes e as tendncias em se tratando do
assunto.
Assim, como sugere Filatro (2008), a interIace que e
projetada para o aprendizado eletrnico esta sujeita a
principios de percepo visual que devem ser considerados
no design da soluo educacional.
Alem disso, Nielsen (1997) apud Queiroz (2005) retrata
que a leitura na tela do computador e aproximadamente
25 mais lenta do que a leitura Ieita no papel. Observar
esse Iato e, portanto, importante e crucial para a elaborao
de textos.
Levando em considerao, ainda, o que Cybis (2003)
aIirma, o sucesso de qualquer atividade de concepo ou de
avaliao depende do emprego de criterios bem deIinidos,
ja que o desempenho melhora quando a apresentao da
inIormao considera as caracteristicas cognitivas e
perceptivas dos usuarios. Assim, alguns criterios relativos a
legibilidade, a qual diz respeito as caracteristicas lexicais
das inIormaes apresentadas na tela que possam diIicultar
ou Iacilitar a leitura desta inIormao, Ioram levados em
considerao para o design do conteudo.
A partir da Figuras 6, que apresenta parte dos slides
produzidos para a soluo da instruo, e possivel
identiIicar alguns criterios relativos a legibilidade que
Ioram adotados para surtir bons eIeitos, em se tratando de
interIace textual e graIica. So eles:
Letras claras em um Iundo escuro, pois so mais
Iaceis de serem lidas, principalmente por pessoas
com problemas de viso;
Texto apresentado com letras maiusculas e
minusculas, pois e lido mais rapidamente do que
texto escrito somente com maiusculas;
Linguagem clara e objetiva;
Abordagem adequada sobre o tema ao nivel de
conhecimento do aluno sobre o assunto;
Textos sucintos e enxutos;
Tamanho adequado da Ionte;
Estilo adequado de letra (sem seriIa);
Textos em negrito usados apenas para ressaltar
palavras ou expresses principais, pois a
inIormao mais importante deve ser percebida
imediatamente;
Combinao de palavras e imagens, para melhor
Iixao de conteudo;
Figuras proximas aos textos relacionados.

Figura 6. Tela nmero 5 do material digital
E importante, ainda, demonstrar outros dois criterios
distintos presentes em outra tela, representada na Figura 7.
182
Texto em italico usado apenas em palavras ou
expresses estrangeiras;
Presena de um padro em todas as telas,
reIerentes ao visual e ao conceitual.

Figura 7. Tela nmero 19 do material digital
Encontro on-line
O proIessor solicitou aos graduandos que estes
participassem de um Iorum de discusso disponibilizado no
Moodle. Foram deIinidos data e horario para o encontro
virtual e tal atividade teve como objetivo explorar o
ambiente de Iorma a aprender atraves dele, simulando a
ao de um proIessor. Cada grupo, ento, disponibilizou
aos outros participantes uma atividade produzida por eles.
A proposta do trabalho e oIerecida na Figura 8.

Figura 8. Atividade no Moodle
Apresentada a proposta, cada grupo escolheu um tema
qualquer para a atividade de ensino, preparou explicao e
exercicios, dadas as especiIicidades de cada grupo,
delimitou o tempo em que a atividade Iicaria disponivel no
ar (on-line no Moodle), colocando-a em pratica, avaliou o
desempenho dos grupos e, por Iim, abriu um Iorum para
que Iosse possivel discutir os resultados atingidos por cada
grupo de alunos, tanto no que compete a aplicao e
avaliao da atividade, quanto a execuo da mesma.
Etapa de AvaIiao
Para avaliar a soluo que Iora proposta para o problema
educacional viu-se necessaria a relevncia de se levar em
considerao dois tipos de avaliao: avaliao da
aprendizagem do aluno, que visa consolidar o
conhecimento e desenvolver habilidades metacognitivas, e
avaliao do design instrucional, que avalia o material
proposto e o andamento das aulas sob a perspectiva e o
resultado dos alunos. Tanto uma como outra pode ser de
natureza Iormativa ou somativa.
1) Avaliao da aprendizagem
Contemplando a deIinio de Luckesi (1999), Ioram
abordadas tanto a chamada avaliao Iormativa, quanto a
somativa.
- Formativa: realizada atraves de um questionario breve
antes da disciplina se iniciar de Iato, contendo questes que
objetivaram veriIicar o conhecimento e as habilidades dos
aprendizes com relao ao tema que seria proposto pela
disciplina durante todo o semestre letivo. A Figura 9 lista as
questes Iormuladas. A partir do questionario, Ioi possivel
agrupar as respostas e documenta-las com o intuito de, se
necessario, Iormar caminhos alternativos.

Figura 9. Questionrio para avaliao formativa da
aprendizagem
- Somativa: realizada na concluso da unidade 'Analise de
ambientes e Ierramentas de suporte a EaD, com atribuio
de notas, tendo como Iinalidade comparar resultados
obtidos por diIerentes alunos e veriIicar se os metodos e os
materiais de ensino estavam sendo adequados. A Figura 10
apresenta uma dentre duas questes que Ioram exigidas que
os alunos respondessem.
2) Em que situaes praticas podemos observar o enIoque
pedagogico Instrucionista em um AVEA? E o Construcionista?
(2,0 Pontos)
Figura 10. Questo para avaliao somativa da aprendizagem
1) Avaliao do design instrucional
183

Para que o instrucional proposto Iosse avaliado,
utilizou-se da chamada avaliao somativa apenas, pois
atraves dela Ioi possivel identiIicar de que Iorma os alunos
reagiram ao programa em termos de conteudo, metodologia
e tecnologia. No Ioi possivel avaliar o atraves da
avaliao Iormativa, pois a proposta de instruo levou em
considerao apenas um topico da disciplina, ou seja, uma
aula, no sendo viavel, portanto, acompanhar todo o
processo de desenvolvimento da soluo educacional.
- Formativa: realizada atraves de um questionario
contendo 17 questes objetivas, as quais levavam em
considerao o conteudo ministrado, o uso de midias, a
estrutura do material e a apresentao do material. O
conteudo em questo se trata da 'Analise de ambientes e
Ierramentas de suporte a EaD e o material avaliado pelos
alunos Ioi a apresentao de slides ja citada na
implementao. A Figura 11 exempliIica uma questo de
cada grupo de perguntas.

Figura 11. Parte do questionrio para avaliao de DI
RESULTADOS OBTIDOS
A partir das avaliaes Iormativas e somativas propostas,
tanto reIerentes a aprendizagem quanto ao
instrucional, resultados Ioram obtidos e esto dispostos a
seguir.
ResuItados da avaIiao formativa da aprendizagem
A seguir, e apresentado o resultado da pesquisa de campo
para a coleta dos dados, de acordo com as perguntas
oIerecidas e as repostas obtidas de 15 alunos:
Questo 1: As respostas dadas ao primeiro
questionamento Ioram, relativamente, variadas. A
maioria tinha noo do que a disciplina
apresentaria de Iato.
Questo 2: Trs alunos escolheram a opo 'em
partes e justiIicaram suas respostas remetendo-se
a Ialta de contato proIessor-aluno e receio com
respeito a Iraudes de qualquer especie. O restante
aIirma no possuir preconceito.
Questo 3: Dois alunos no possuiam interesse em
aprender sobre o assunto que a disciplina
abordaria, ja os outros treze maniIestaram vontade
de adquirir mais conhecimento.
Questo 4: A resposta a essa pergunta Ioi bem
dividida. Nove pessoas nunca participaram de
qualquer curso a distncia. Entre os que ja
participaram destacam-se: curso de ingls e
atividades na propria instituio.
ResuItados da avaIiao somativa da aprendizagem
Como resultado dessa avaliao tem-se que grande parte
dos alunos conseguiu atingir o objetivo proposto reIerente a
segunda questo, ja que 10 alunos apresentaram respostas
integralmente corretas e 8 deles a responderam
parcialmente (com 50 de acerto), restando apenas um
aluno que apresentou resposta totalmente incorreta, como
demonstra a Figura 12.

Figura 12. Questo 2 da avaliao somativa da aprendizagem
ResuItados da avaIiao somativa do DI
Atraves do questionario para avaliao de DI aplicado em
sala a 15 alunos, Ioi possivel veriIicar a eIicacia e eIicincia
da soluo instrucional proposta a um modulo da disciplina,
avaliando se todos os objetivos das aulas Ioram atingidos
ou no. O questionario continha 17 questes totalmente
objetivas (respostas de sim ou no) e Ioi dividido em 4
criterios, so eles: quanto ao conteudo ministrado, quanto
ao uso de midias, quanto a estrutura do material e quanto a
apresentao do material, como mostra a Figura 13.


184

Figura 13. Nmero de questes por critrio
A seguir so listados os graIicos reIerentes a cada resposta
obtida atraves do questionario. Todas as perguntas Ioram
Iundamentadas nos objetivos que se esperava que os alunos
atingissem. Algumas questes, que continham resultados
mais pertinentes, esto ilustradas em graIicos, e a partir
deles e possivel visualizar se a proposta instrucional obteve
xito.
Quanto ao contedo ministrado
Questo 2: Voc considerou os termos utilizados
no material de diIicil interpretao? Como Ioram
utilizados termos corriqueiros da area, nenhum
aluno teve diIiculdade de compreenso.

Figura 14. Questo 2 da avaliao somativa do DI
Questo 3: Voc entendeu os termos em lingua
estrangeira? Os termos utilizados em ingls (on-
line, browser, chat, e-mail, open source, etc) eram
usuais a area de inIormatica, portanto os alunos
esto sempre em contato com a maioria deles e,
assim, tambem no houve problema maior.

Figura 15. Questo 3 da avaliao somativa do DI
Questo 4: Voc conseguiu compreender sobre a
utilizao de cada uma das Ierramentas
apresentadas? O conteudo do material era de Iacil
entendimento, mas o conteudo so seria absorvido
com um adicional: a exposio pelo proIessor
presencial durante a aula, e com relao a essa
tareIa, o proIessor no deixou a desejar, como
pode ser observado na Figura 16.

Figura 16. Questo 3 da avaliao somativa do DI
Quanto ao uso de mdias
Questo 6: As Iiguras presentes no material so
signiIicativas quanto ao conteudo? O signiIicado
das Iiguras estava relacionado com o texto
disposto nos slides. Cada Iigura tinha um porqu
de estar presente, e estava localizada proxima a
palavra expresso ou ideia correspondente.

Figura 17. Questo 6 da avaliao somativa do DI
Questo 7: Voc sentiu Ialta de mais midias (alem
do texto e das Iiguras)? Realmente, o material
continha somente textos e Iiguras realizando o
papel das midias, ja que, nesse caso, as animaes,
por exemplo, prejudicariam a concentrao na
explanao e diIicultaria a Iocalizao nos
elementos textuais prioritarios na tela, ou ainda o
uso de audio, que, da mesma Iorma, desviaria a
ateno do aluno para algo que no Iosse
Iundamental. Uma boa midia que poderia ter sido
utilizada, se bem Iormulada, seria a exibio de
um video relacionado ao tema e que acrescentasse
algo a mais.

Figura 18. Questo 7 da avaliao somativa do DI
Quanto estrutura do material
Questo 8: A estrutura de navegao do material
esta clara? Existe algum indice ou menu para
185

apresentar os itens a serem navegados? O material
Ioi disponibilizado no ambiente Moodle de modo a
ser Iacilmente encontrado, bastava apenas seguir
as direes reIerentes a disciplina e assunto.
Portanto, no houve problemas maiores por parte
dos alunos quanto a navegao do material.


Figura 19. Questo 8 da avaliao somativa do DI
Quanto apresentao do material
Questo 9: Voc considera a cor de Iundo do
material e a cor da Ionte contrastantes? Fundo
branco e letra preta, no haveria duas cores mais
contrastantes para se escolher. A borda na cor
amarela no aIetou em nada a legibilidade, ao
contrario, delimitou as extremidades dos slides e
criou um padro para o material.

Figura 20. Questo 9 da avaliao somativa do DI
Questo 10: Voc considera a Ionte adotada para o
texto legivel? A tipologia adotada para todo o
texto Ioi a verdana`, apropriada pra textos
concisos, objetivos e com Iinalidade de serem
projetados, pois e considerada Iacilitadora ao
atributo legibilidade de um texto. Em se tratando
de tamanho da Ionte, Ioi selecionado o tamanho
tambem apropriado para o tipo de texto em
questo. Adotou-se, para tanto, o tamanho 42 para
titulos e 26 para os demais textos.

Figura 21. Questo 10 da avaliao somativa do DI
Questo 12: Os mecanismos de destaque da
inIormao so eIetivos? Um dos mecanismos de
destaque da inIormao, o negrito, Ioi utilizado
com cautela, apenas quando se desejou destacar
uma palavra ou expresso de maior importncia no
texto, voltando a ateno do leitor para o local de
maior nIase. Outro mecanismo, o italico, Ioi
utilizado exatamente como prescreve uma de suas
Iunes, para identiIicar e diIerenciar uma palavra
estrangeira das demais.

Figura 22. Questo 12 da avaliao somativa do DI
Questo 14: Existe algum tipo de
comprometimento da legibilidade da inIormao?
A Ionte sem seriIa e de tamanho adequado, as
imagens inseridas de Iorma tambem adequada, os
mecanismos de destaque da inIormao usados
com cautela e as cores de letra e Iundo
contrastantes reIoram a ideia de que o atributo
legibilidade Ioi alcanado, aIetando positivamente
a velocidade de leitura e a apreenso do conteudo.

Figura 23. Questo 14 da avaliao somativa do DI
Questo 16: Todas as paginas do material
obedecem a um mesmo padro? Pode-se aIirmar
que existe um 'template do material? Todas as
telas do material apresentavam um padro
reIerente a utilizao das mesmas cores de letra e
Iundo, borda, tamanho de Iigura e letra, mesma
Ionte de titulos, subtitulos e textos, etc. Portanto,
caracterizam-se por apresentarem um 'template.

Figura 24. Questo 16 da avaliao somativa do DI

Tendo em vista que o Ioco do resultado da atual pesquisa e


o desenvolvimento de um guia base para auxilio na
construo de materiais a serem disponibilizados em um
186
AVEA, e levando em considerao os eIeitos da proposta
de design instrucional descrita ao longo desse trabalho,
notou-se viavel a concretizao do guia direcionado a
proIessores de instituio de ensino superior.
Para tanto, Ioram considerados tanto os elementos
identiIicados e trabalhados na Iase de design e
desenvolvimento do estudo de caso quanto os resultados
obtidos a partir da instruo planejada, para que Iosse
possivel criar um guia adequado a realidade dos alunos e
proIessores da UENP campus Luiz Meneghel, porem
considerando de Iorma geral.
Passo-a-passo
Planejando a aula:
Selecionar um AVEA adequado para postagem do
material (no caso, o Moodle);
DeIinir midias que sero utilizadas durante a aula
(proIessor, quadro, computador com conexo a
internet, apostila, data-show, etc);
Determinar tempo de durao, data e modalidade
do encontro (on-line ou presencial);
DeIinir a Iorma de agrupamento dos alunos;
Determinar as estrategias didaticas que sero
utilizadas;
DeIinir os Iatores que motivaro o aluno.
Planejando o conteudo:
DeIinir o assunto da aula;
Selecionar reIerncias relacionadas ao tema
proposto;
Ressaltar os pontos principais de cada reIerncia;
Formular seu proprio material a partir de outros;
Reproduzir o conteudo atraves de topicos e/ou
textos curtos, claros e objetivos;
Aglomerar topicos em comum, de maneira que
cada um se encaixe em uma tela.
Preparando o material digital:
Selecionar um template, para que todas as telas
sigam um mesmo padro;
PreIerir por um estilo de letra que no contenha
seriIa (arial, verdana, helvetica);
Optar por um tamanho de letra acima de 25 para
texto, e acima de 40 pra titulo;
Utilizar cor de letra e cor de Iundo contrastantes;
Utilizar o mecanismo 'negrito somente quando
necessario (para destacar uma palavra ou uma
expresso que seja importante no texto);
Utilizar o mecanismo 'italico em palavras
estrangeiras ou para conIerir tom irnico a uma
palavra dentro de uma Irase.
No utilizar textos com todas as letras maiusculas,
pois a velociade da leitura e reduzida;
Utilizar o mecanismo 'sublinhado apenas para
indicao de hiperlinks;
Selecionar alinhamento de textos conIorme
necessario: alinhado a esquerda, que e o ponto de
partida do qual se comea a ler no Ocidente;
centralizado, no deve ser usado em textos
corridos, pois os olhos do leitor no sabero onde
comea a linha; alinhado a direita, costuma chamar
bastante ateno, e pode ser usado apenas em
legendas de Iiguras ou em breves explicaes;
justiIicado, usados para se obter uma aparncia
classica;
Utilizar Iiguras que representem o que esta escrito,
e inseri-las proximo ao reIerente;
Enfim: utilizar os itens citados acima igualmente
durante toda a apresentao, tanto do ponto de
vista conceitual quanto do visual.

Tendo em vista os questionarios aplicados aos alunos para a


avaliao do design instrucional, e levando em
considerao os resultados obtidos a partir dessa
metodologia, Ioi possivel observar a existncia de uma serie
de concluses a respeito da proposta que se baseou essa
pesquisa.
A avaliao somativa do design instrucional props
veriIicar a eIicacia e eIicincia dos metodos utilizados nas
propostas para se atingir os objetivos da aula. Assim, a
partir do primeiro criterio que o questionario visou avaliar
(quanto ao conteudo ministrado) constata-se que, em geral,
os alunos aIirmaram ja manter Iamiliaridade com o
ambiente Moodle, Iacilitando o aprendizado no que diz
respeito aos termos utilizados durante a apresentao do
material e consequente exposio da aula, aos termos em
lingua estrangeira, e ao conteudo em si. Tais resultados
atingiram o primeiro e o segundo sub-objetivo listados na
etapa de design.
Seguindo, ainda, os criterios presentes no questionario,
nota-se que as respostas reIerentes as midias que Ioram
utilizadas no material digital Ioram eIicazes para a
construo e concretizao do conhecimento, embora Iosse
interessante dispor de mais tipos de midias como
complemento ao assunto.
Quanto a navegao do material Irente ao ambiente virtual
Ioram encontrados alguns problemas, possivelmente
diIiculdades relacionadas a estrutura dos laboratorios de
inIormatica, pois algumas vezes o acesso (login) ao
187

ambiente era recusado e por esse motivo alguns alunos
Iicaram restritos a navegao por alguns instantes.
Atraves das questes reIerentes a apresentao visual do
material digital e cabivel relatar que em nenhum momento
o atributo legibilidade Ioi violado, ja que os alunos
responderam positivamente as expectativas esperadas.
Vale ressaltar que a proposta de aula presencial Ioi
ministrada com sucesso. ReIerindo-se ao encontro on-line,
Ioi possivel notar que o resultado tambem Ioi positivo, pois
a atividade proposta aos alunos teve como objetivo
principal explorar o ambiente de Iorma a aprender atraves
dele, simulando a ao de um proIessor. Portanto, nesse
momento observou-se que os trs ultimos sub-objetivos
listados na etapa de design Ioram alcanados, ja que os
alunos Ioram capazes de utilizar as Ierramentas aprendidas
na teoria, editando o ambiente conIorme as necessidades
Ioram sendo encontradas.
Por meio da avaliao somativa da aprendizagem, a qual Ioi
atribuida valor para se atingir a media estipulada pela
instituio, os alunos demonstraram dominio sob o
conteudo aprendido e alcanaram resultados considerados
satisIatorios.
Como proposta de trabalhos Iuturos, Iica a disposio a
validao do guia que Ioi produzido embasado na realidade
da instituio e nos resultados obtidos atraves do estudo de
caso, tendo como intuito avaliar sua eIicacia e praticidade.
Seria interessante que o guia Iosse adaptado a diversas
disciplinas do curso de acordo com cada realidade em sala
para que, alem da avaliao de sua praticidade e eIicacia,
pudesse ser utilizado para obter resultados comparativos
entre as varias areas de conhecimento que o curso oIerece.
Finalmente, , torna-se importante ressaltar que tanto os
alunos quanto o docente da disciplina, mesmo que
indiretamente, Ioram beneIiciados com o design
instrucional proposto nesse trabalho, ja que os resultados
obtidos Ioram, em geral, positivos.
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ed.). Toronto: John Wiley & Sons, 1999.





188
New scenarios in the education design with dynamic of
interaction
Hctor Torres Bustos
Lecturer Design Industrial
Universidad Tecnolgica Metropolitana,
Chile
Dieciocho 414, Santiago, Chile
0056 2 787 73 81
htorres@proteinlab.cl
Andrea Ordenes Godoy
Lecturer Design Industrial
Universidad Tecnolgica Metropolitana,
Chile
Dieciocho 414, Santiago, Chile
0056 2 787 73 81
Andrea.ordenes@proteinlab.cl
ABSTRACT
The education design faces new challenges stemming
from various factors that affect the lives of individuals,
such as the introduction of IT in everyday life that
transform the way people interact with their
environment.
There are three basic factors that must be incorporated
in education design: the ability to create networks to
enhance information flows, the domain of interactive
technologies and new forms of relationships between
people and their environments based on continuous
dialogue with objects and environments.
KEYWORDS
Interaction Design, User Experiences, Interactive
Technologies
INTRODUCTION
The introduction of IT in everyday life of people
challenges us to redesign the methodology of Education
Design, where we will prepare the future designers that
they must understand the technological phenomenon at
different levels that influence the product design. The
user experience based on dialogue with the product and
environment, the diversity of users ranging, from final
user, the technical user and repairer, are aspects that
must be taken into account when designing products
that integrate IT in its structure.
PROJECT
Within the field of IT, education design challenge is
fundamental to update your content for future
professionals have the tools necessary to act in the
world today. These challenges are three
1. Understanding the impact of connectivity
technological in the relationship people have with their
environment
2. Understanding the operating logic of digital
technologies and their impact on the design of objects,
products and environments.
3. Understanding the impact of these technologies in
user experience, interaction with information.
The manager of these three aspects allow at future
designers to do the job of new product development by
understanding the context in which people develop their
daily activities.
In this context, the Program for Prospective and
Technological Innovation, ProteinLab UTEM, IT
Research Center in Design, develop jointly with
Industrial Design UTEM, a final project with product
design interactive for environments exhibition.
In this final project, the student working with the three
factors previously appointed in order that understand
the new user interactions with the physical world.
1 .- In relation to understanding the impact of
technological phenomenon in the relationship people
have with their environment, students are trained in
handling the concepts of connectivity and collaborative
work that enable new dynamics of information flows
between devices, environment and people.
2 .- In relation to understanding the logic of operation of
digital technologies, students work with the
development of a project with different technologies,
e.g. multitouch, image processing, microprocessors and
sensors system and whiterboard. The Students work in
groups and each addresses a particular technology that
must learn to understand and operate.
3 .- In relation to understanding the impact of these
technology in the user experience and interaction with
information, students should understand one of the most
important transformations in the design of products that
integrate IT inside structure object changing the
paradigm shift in interacting with objects, which is
transformed from a passive object when they are
manipulated by the user to perform an action, to be an
189
active object, with which the user develops a constant
dialogue to develop a system of functions.
APPLICATION PROJECT
The two displays designed and produced as prototypes
have been designed for the Triennial Visual Art Chile
2009. This project has had as goal to be a system of
promotion to the different activities will take place in
this event.
The project development has been a challenger for
design students where the task was to work with
different levels of design (understanding and using of
specific technology, the tangible design, interactive
design and design of the user experience) which
conform a complex system of product that aims to
enrich the user perception of content in an exhibition
environment.
DESCRIPTION OF PROJECTS
The project developed have been two, the Fractal
display and Multitouch Display, which have take the
three aspects mentioned before.
FRACTAL DISPLAY
Fractal is a display of tangible interface technology
based on visual identification codes (Codes Fiducial
Amoeba). The system have aim to provoke an
experience to facilitate the exploration, generating
feelings of amazement and joy, through to give of
hypermedia information, which allows the user to
control which information is projected onto a horizontal
surface with projected images.
The aim of this multitouch display will be to to give
interactive Information about specific exhibition of the
Triennial Visual Art Chile 2009. The design will have
to generate interest in the public to visit the exhibition.
The interactive display is a promoter of the First
Triennial of Visual Arts in Chile, considering the use of
interactive technologies and Tangible Interface as a step
in innovation in the Industrial Design, where the
technology will be the mediator between man and
information.
The proposal is divided in six parts:
1.- Modular structure transportable
This is designed with special structure which inside
have all the electronic components and in turn, its
exterior is has been designed to facilitate the user
interaction with content.
2.- Container hardware
This consists of two elements, the first associated with
the projection and the second associated with the
programming.
3.- Software and hardware to enables the
interaction.
Processing and Reactivision are open source software
that work together with a multimedia projector, a
webcam, four infrared LED lights, a keyboard, a mouse,
two speakers, and a reflector element (Mirror)
4.- Hypermedia information
This is developed in the Processing software which will
provide the information which the user will interact.
5.- Tangible Interfaces
Elements to manipulate digital information through a
physical object, it dont have electronic connections.
6.- User Experience
This is designed to improve understanding of the
information presented in an exhibition space by
manipulating tangible interfaces.
MULTITOUCH DISPLAY
This project involves the design and production of an
interactive system based on the MultiTouch technology,
which consists in a touch-sensitive surface capable of
recognizing multiple touch points simultaneously.
The aim interactive system is to provoke a dynamic
experience when the user manages and access to
information.
This display is constituted as a mediator between the
user and information through exploration and discovery
of content through touch. The user can act through
natural movements, allowing you to control freely and
according to their interests the information. The
interactive surface allows multiple users to interact
simultaneously with different information.
The multitouch display has the following elements:
1.- A container box that contains the hardware
required for the functional the MultiTouch system, a
structure composed of aluminum and plastic material
contain components for operation and isolates the light
the exterior. In the top of box, there is a surface touch
sensitive composed of an methacrylate flat surface
illuminated in his contour with LEDs infrared diode.
2.- Software and hardware that enable interaction:
190
A system of identification points (fingers on the
surface) are recorded by a camera with infrared filter
and processed by software that can convert these data
points that allows the control the information. The
interaction and content are projected on surface,
generating a continuous dialogue between the user and
the system.
c. - Hypermedia application:
A hypermedia application in Flash format contains the
information with that the user can interact directly with
their hands without any physical interface in between.
d. - Accessories
For protect the interactive surface that allow to move
and to storage the display structure was designed. These
consist in a folding flat surface in wood. Additionally,
was designed a folding aluminum structure plastic
wheels, that allows transport de display structure.
e. - The user experience
The user experience allows users to control hypermedia
information directly with their hands through natural
movements. The designed user experience allows at
people to explore information intuitively, generating
greater interest on the contents presented, increasing the
cognitive capacity for understanding the information
CONCLUSION
The development project we had allowed to give to our
student the basic tools for understands the basic aspect
about the new scenarios in industrial design with IT
inside structure. This way, they will development can
work in the new product taking the new relationship
between environment, product and user experience.


191

Bibliographical references
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teraccin.pdf
Arhippainen y Thti
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia
_del_usuario.htm#Tahti%23Tahti
192
interao por gesto
movimentos interativos
193
Reconhecimento de Gestos da LIBRAS com
Classicadores Neurais a partir dos Momentos Invariantes
de Hu
Alex T. S. Carneiro
alextcarneiro@gmail.com
Paulo C. Cortez
cortez@lesc.ufc.br
Rodrigo C. S. Costa
rodcosta@lesc.ufc.br
Laboratrio de Engenharia de Sistemas de Computao - LESC
Universidade Federal do Cear - UFC
Campus do PICI S/N, Bloco 723, Cx.Postal 6015, CEP. 60455-970, Fortaleza - CE - Brasil
ABSTRACT
This paper studies the Hus Invariant Moments as image
descritors of a LIBRAS hand gestures recognition and in-
troduces the Self-Organizing Maps (SOM) algorithm for pre-
classication of the data. The evaluation of the proposed
method is realized according to classication results of neu-
ral supervised classiers. In this work, the image is acquired
in YCbCr format and the skin regions are segmented using
Cb and Cr thresholding. The segmentated region is used
to evaluate the image moments. The image Features are
pre-processed using SOM as a pre-classifying process, and
then, classied using the studied neural classiers. The re-
sults shows that the proposed method has higher hit rates
(at least 89%) using a gesture set composed by the 26 letters
of the LIBRAS alphabet.
Categories and Subject Descriptors
H5.2 [Human-Computer Interaction (HCI)]: User In-
terfaces
Keywords
LIBRAS, Visao Computacional, Reconhecimento de Gestos
1. INTRODUO
Os gestos sao usados pelas pessoas em sua comunicacao na-
tural. Pessoas surdas utilizam os gestos que compoem a
Lngua de Sinais, como principal forma de comunicacao com
outras pessoas. Dentre estas, a LIBRAS (Lngua de Sinais
Brasileira) e utilizada em nosso pais e tem ganhado uma im-
portancia cada vez maior nos ultimos anos. O objetivo do
reconhecimento de linguagem de sinais e fornecer um meca-
nismo eciente e preciso para traduzir linguagem de sinais
em texto ou fala. O reconhecimento de lngua de sinais e
uma ponte de comunicacao entre as pessoas com deciencia
auditiva e ouvinte. Entretanto, esta tecnologia tambem tem
potencial de ser aplicada no campo da interfaces homem-
maquina [21].
A literatura apresenta duas formas principais de proporcio-
nar a interacao homem-maquina por meio de gestos, sendo
a primeira por meio de luvas com sensores especcos [20,
1, 6] e a outra por meio de tecnicas de visao computacional
[15, 18, 19, 2, 5].
Este trabalho descreve um metodo baseado na segunda cate-
goria mencionada para o reconhecimento de gestos referentes
as letras do alfabeto da LIBRAS, mostrada na Figura 1. Os
surdos enfrentam diculdades em seu processo de letramento
que chegam ate a impedir o avanco no uxo da escolariza-
cao, fato decorrente da falta de contato destes com a lngua
falada e escrita. O sucesso em trabalhos como este abrem
possibilidades para aplicacoes baseadas em gestos, e possi-
bilita a inclusao socio-digital de surdos [16].
Figure 1: Gestos que compoem o alfabeto da LI-
BRAS.
Dentre os diversos trabalhos de reconhecimento de gestos
desenvolvidos nos ultimos tempos, os trabalhos propostos
por [22], [23], [17], [3] e [2] utilizam os descritores extrados
da imagem da mao segmentada. Dentre estes descritores,
destacam-se os Momentos Invariantes de Hu e os descritores
de Fourier. O primeiro, associa baixa complexidade com-
putacional e as altas taxas de acerto de gestos segundo a
literatura, enquanto que, o segundo e mais complexo com-
putacionalmente, nao sendo tratado neste trabalho devido
esta caracterstica.
Os descritores extrados sao aplicados em sistemas de classi-
194
cacao supervisionada. Grande parte dos trabalhos presen-
tes na literatura leva em consideracao a dinamica do movi-
mento do gesto atraves dos Modelos Escondidos de Markov
[13], tornando assim o procedimento mais complexo. A pro-
posta deste trabalho e adotar os Momentos Invariantes de
Hu como descritores das imagens e usar algoritmos de clas-
sicacao classicos, baseados em redes neurais, para fazer o
reconhecimento do gesto a cada frame capturado com uma
abordagem menos complexa. Alem disso, e avaliado o de-
sempenho de cada classicador.
E ainda, diferentemente dos trabalhos exitentes na litera-
tura, o metodo proposto neste trabalho acrescenta uma etapa
de pre-classicacao nao-supervisionada, o que possibilitou o
reconhecimento de 26 gestos distintos, em contraste com os
demais trabalhos que fazem reconhecimento de, no maximo,
5 gestos. Apesar da grande quantidade de gestos, as taxas
de acerto obtidas sao compatveis com a literatura.
Uma forma de identicar gestos por visao computacional
e feita a partir da extracao de caractersticas da mao seg-
mentada. Dentre as caractersticas de objetos segmentados
disponveis na literatura, os Momentos Invariantes de Hu
possuem propriedades muito uteis para o reconhecimento
de gestos, das quais se destacam a invariancia `a translacao,
rotacao e escala [10].
Este trabalho propoe um sistema de reconhecimento de ges-
tos por visao computacional em que o processo de reconheci-
mento das imagens e baseado nos Momentos Invariantes de
Hu submetidos `a uma pre-classicacao nao-supervisionada,
implementada pelos Mapas de Kohonen, seguida dos classi-
cadores neurais que implementam classicacao supervisio-
nada para a determinacao dos gestos.
Os algoritmos estudados sao apresentados na Secao 2, na
Secao 3 o sistema proposto e descrito globalmente e, por
m, as Secoes 4 e 5 apresentam e discutem, respectivamente,
os resultados experimentais obtidos e uma analise nal do
trabalho.
2. FUNDAMENTAO TERICA
Nesta secao sao descritos os fundamentos conceituais utili-
zados na elaboracao deste trabalho.
2.1 Segmentao
A segmentacao consiste em isolar o(s) objeto(s) de interesse
em uma imagem atribuindo rotulos aos pixels, por exemplo,
1 caso pertenca ao objeto de interesse ou 0, caso contrario
[7]. A segmentacao pode ser a etapa mais crtica do processo,
pois todas as etapas seguintes sao dependentes do resultado
da segmentacao.
Neste trabalho, o objeto de interesse e a mao do usuario
do sistema. A mao e localizada utilizando um algoritmo de
segmentacao de pele humana. Segundo [4], a pele humana
e facilmente segmentada quando representada em imagens
coloridas.
O algoritmo de segmentacao de pele adotado neste trabalho
consiste na aplicacao de dois limiares nos canais Cb e Cr
da imagem codicada em YCbCr [14]. A equacao a seguir
apresenta os referidos limiares
77 Cb 127
133 Cr 173
. (1)
A Figura 2 apresenta alguns dos resultados obtidos com a
aplicacao da segmentacao da pele. A ecacia do algoritmo e
comprovada pela analise das imagens segmentadas em nveis
de cinza, em que observa-se que a regiao segmentada corres-
ponde a pele e nao existem regioes relevantes segmentadas
erroneamente.
(a) (b)
(c) (d)
(e) (f)
Figure 2: a) e b) Imagens originais, c) e d) imagens
binarias resultantes da segmentacao e e) e f) imagens
segmentadas em nveis de cinza.
Atraves da Figura 2, observa-se a qualidade da segmentacao
deste metodo, no qual, a regiao segmentada corresponde a
pele e nao existem regioes relevantes segmentadas erronea-
mente.
2.2 Momentos Invariantes de Hu
Os Momentos Invariantes de Hu, baseados nos Momentos
Centrados, consistem em um conjunto de 6 atributos e sao
apresentados como descritores de formas para objetos em
imagens [7, 12].
O Momento Centrado de ordem pq em uma imagem f(x, y)
e denido por [12]
pq =
Z

(x x)
p
(y y)
q
f(x, y)dxdy, (2)
em que [ x y]
T
correspondem ao centro de massa da imagem
f(x, y) e sao denidos por
x =
R

xf(x,y)dxdy
R

f(x,y)dxdy
e y =
R

yf(x,y)dxdy
R

f(x,y)dxdy
. (3)
195
A partir da denic ao dos momentos centrados, podem-se
denir os Momentos Invariantes de Hu da seguinte forma
1 = 20 + 02,
2 = (02 20)
2
+ 4
2
11
,
3 = (30 312)
2
+ (03 321)
2
,
4 = (30 + 12)
2
+ (03 + 21)
2
,
5 = (30 312)(30 + 12)
`
(30 + 12)
2
3(03 + 21)
2

+(03 321)(03 + 21)


`
(03 + 21)
2
3(30 + 12)
2

,
6 = (20 02)
`
(30 + 12)
2
(03 + 21)
2

+411(30 + 12)(03 + 21).


(4)
O vetor x = [1 2 3 4 5 6]
T
corresponde a entrada dos
classicadores usados na identicacao dos gestos.
2.3 Classicadores
Algoritmos de classicacao (classicadores) sao tecnicas com-
putacionais de reconhecimento de padr oes, de modo a possi-
bilitar a distincao dos dados nas classes existentes. Existem
diversos classicadores, entretanto neste trabalho sao usa-
dos, para efeito de avaliacao de desempenho, os classicado-
res Perceptron Simples (PS) e o Perceptron Multi-camadas
(MLP).
2.3.1 Mapas de Kohonen
Os Mapas Auto-Organiz aveis (SOM) s ao redes neurais de
aprendizagem nao-supervisionada usados em situacoes que
envolvem quantizac ao vetorial ou clustering. As redes SOM
sao compostas por neur onios, identicados por um vetor de
pesos m
i
= [i1 i2 ... in]
T

n
, os quais sao dispostos em
um grid de uma ou duas dimens oes conforme apresentado
na Figura 3 [11].
(a) (b)
Figure 3: Rede SOM de (a) uma e (b) duas dimen-
soes.
A aprendizagem, ou treinamento, da rede SOM acontece em
dois passos principais, para cada padr ao de entrada, repre-
sentado por x = [1 2 ... n]
T

n
, apresentado.
O primeiro passo e determinar o neuronio mais semelhante
ao padrao de entrada x, representado por m
c
c = arg min
i
{x m
i
} . (5)
Uma vez determinado o neur onio m
c
, o segundo passo do
treinamento da rede SOM consiste em atualizar os pesos
dos neuronios da rede
m
i
(t + 1) = m
i
(t) + hci(t) (x m
i
) , (6)
em que
hci(t) = (t) exp

rc ri
2
2
2
(t)

(7)
corresponde `a funcao vizinhanca da rede neural. Os parame-
tros (t) e (t) sao funcoes monotonicamente decrescentes
que estabilizam a aprendizagem, e ri representa a posicao
do i-esimo neuronio na rede neural [11].
O algoritmo de aprendizagem e repetido ate que uma con-
dicao de parada seja estabelecida.
2.3.2 Redes perceptron
Os classicadores neurais sao baseados em algoritmos de in-
teligencia computacional denominados redes neurais [8, 9].
As redes neurais podem apresentar diversas arquiteturas,
neste trabalho sao utilizadas duas redes neurais supervisi-
onadas: Perceptron Simples (PS) e Multi-Layer Perceptron
(MLP).
As arquiteturas de redes neurais abordadas neste traba-
lho sao contitudas de elementos chamados neuronios per-
ceptron, estes sao formados de um vetor de entrada x =
[x1, x2, ..., xn]
T
, um vetor de pesos w = [w1, w2, ..., wn]
T
, um
valor de limiar b e uma sada y dada conforme a equacao
y = (x w b) , (8)
em que (.) e a funcao de ativacao da rede neural, normal-
mente adotam-se funcoes sigmoidais como a sigmoide logs-
tica ou a tangente hiperbolica. Neste trabalho e utilizada
a tangente hiperbolica por esta apresentar uma diferenca
maior entre os limites mnimo e maximo [8].
A capacidade da rede neural de realizar o reconhecimento
de padroes provem da etapa de treinamento da mesma, que
tem por objetivo modicar os pesos dos neuronios de tal
modo que estes realizem a tarefa desejada. O algoritmo
mais difundido para o treinamento de redes neurais MLP e
o algoritmo de retro-propagacao do erro para altera cao dos
pesos [8].
O treinamento da rede PS segue os seguintes passos, os quais
sao aplicados a cada neuronio de forma independente [12]:
1. Para uma entrada x, cuja sada desejada para a rede
PS seja conhecida (d).
2. Computa-se a sada yj fornecida pela rede neural, con-
forme a Equacao 8.
3. Atualizar o vetor w
j
segundo a Equacao
w
j
(t) = w
j
(t 1) + x(d y), (9)
em que corresponde ao ganho de adaptacao ou passo
de aprendizagem.
4. Retornar ao segundo passo ate que uma condicao de
parada seja obtida.
As referencias [8, 9] apresentam a prova da convergencia do
algoritmo de treinamento apresentado.
O processo de atualizacao dos pesos dos neuronios para uma
rede MLP e semelhante `a rede PS, porem, a equacao de
atualizacao dos pesos e dada por
w
j
(t) = w
j
(t 1) + x

(j) (d y), (10)
196
em que
j =
p
X
i=0
wjiy, (11)
sendo p o total de neuronios na camada do j-esimo neuronio.
A referencia [8] descreve detalhadamente como obter o re-
sultado ej

(j) para todos os neuronios da rede MLP.
3. METODOLOGIA
Nesta secao e feita a descricao global do sistema proposto.
3.1 Sistema Proposto
O sistema proposto esta mostrado, em diagrama de blocos,
na Figura 4. A primeira etapa do sistema e a captura da ima-
gem pela camera, a etapa seguinte consiste na segmentacao
da mao do usuario de acordo com o algoritmo apresentado
na Subsecao 2.1, a seguir os Momentos Invariantes de Hu
sao calculados a partir da imagem segmentada e, por m, o
vetor obtido e passado para uma etapa de pre-classicacao
atraves de uma rede SOM e classicado atraves de classi-
cadores neurais supervisionados
1
.
Figure 4: Diagrama do sistema proposto.
A maior contribuicao deste trabalho esta na proposta da
pre-classicacao que reduz o n umero de classes que o classi-
cador nal precisa identicar.
3.1.1 Aquisio das Imagens
As imagens utilizadas neste trabalho foram geradas nas de-
pendencias da Federacao Nacional de Educacao e Integracao
de Surdos (FENEIS - Ce) e da Associacao de Pais e Amigos
de Decientes Auditivos (APADA - Ce) em um ambiente de
iluminacao controlada.
Foram geradas 50 imagens de 3 pessoas diferentes para cada
um dos 26 gestos, totalizando 3900 imagens.
O equipamento utilizado neste processo foi uma webcam
VGA (resolucao de 640 x 480 pixels) ligada a um laptop.
Os softwares usados para gerar as imagens foram o Scilab
juntamente a toolbox SIVp
2
.
As imagens obtidas sao direcionadas primeiramente `a seg-
mentacao da pele e em seguida `a extracao de atributos, con-
forme os algoritmos apresentados nas Subsecoes 2.1 e 2.2,
respectivamente.
1
Na etapa de classicacao com rede neurais MLP, estas fo-
ram utilizados com 1 camada oculta.
2
Os softwares usados neste trabalho estao disponveis gra-
tuitamente em http://www.scilab.org/.
3.1.2 Classicao dos gestos
A pre-classicacao e implementada por uma rede SOM que
mapeia toda a informacao de treinamento separando-as por
cluster, em que cada cluster detem um conjunto de clas-
ses, ou seja, cada cluster, apos o treinamento da rede de
pre-classicacao, mapeia algumas das 26 classes (letras do
alfabeto da LIBRAS), e para cada cluster e treinada uma
rede neural perceptron que identica a classe propriamente
dita, conforme ilustrado na Figura 5.
Figure 5: Diagrama do processo de reconhecimento
dos gestos.
A Figura 5 apresenta um caso em que a rede de Kohonen,
que faz a pre-classicacao, tem seis neuronios. A etapa de
pre-classicacao possibilita o reconhecimento de uma quan-
tidade maior de classes, visto que o espaco de busca da rede
neural supervisionada torna-se compatvel com a capacidade
de reconhecimento da mesma. As redes MLP adotadas nos
testes apresentam seis neuronios na camada escondida, este
valor foi denido pelo metodo da media em que o n umero
de neuronios da camada oculta, noc, e a media do n umero
de entradas, ne, (seis) e do n umero de sadas, ns, (maximo
de seis): noc =
ne+ns
2
= 6.
4. RESULTADOS
Esta secao apresenta primeiramente os resultados da pre-
classicacao e, em seguida, os resultados obtidos na fase
classicacao nal. Para as etapas de treinamento e validacao
dos classicadores os dados disponveis foram divididos em
dois grupos de 70% e 30%, respectivamente.
4.1 Resultados da pr-classicao
A pre-classicacao tem por objetivo reduzir a quantidade
de classes para o classicador nal. Neste trabalho foram
realizados testes com o algoritmo SOM para obter clusters
com no maximo seis classes. A Tabela 1 apresenta a relacao
de classes por cluster para cada uma das tres pessoas.
197
Cluster Pessoa
1 2 3
1 T ABEISX Z
2 GLMNXY GHKPTZ -
3 - - -
4 - J -
5 EZ FRU -
6 CPX LVWZ CRU
7 BI CIMNQY H
8 P D AEIMSX
9 - O FT
10 ARW - J
11 FHUV -
12 JK FKPV
13 OS DO
14 Q BGLW
15 D LNQSY
Table 1: Tabela de resultados da pre-classicacao.
A pertenca de uma classe a um determinado cluster ocorre
quando ao menos
1
3
dos dados de treinamento desta classe
pertencem ao cluster referido. Observa-se na Tabela 1 a
existencia de clusters com que mapeiam uma unica classe
ou nenhuma classe, para estes casos, quando uma amostra
de teste incide sobre algum destes clusters, esta e direta-
mente classicada como a classe mapeada pelo cluster ou
descartada, respectivamente.
4.2 Resultados da classicao
Cada cluster que tenha mapeado duas ou mais classes e se-
guido de uma rede neural perceptron. Os gracos das Figuras
6 e 7 mostram as taxas de acerto medias e os desvios padrao
obtidos no reconhecimendo dos dados de teste para as redes
neurais PS e MLP, respectivamente, para cada uma das tres
pessoas.
2 4 6 8 10 12 14
0.6
0.8
1
0.8
1
0.8
1

Indice dos Neuronios


T
a
x
a
d
e
a
c
e
r
t
o
(

1
0
0
%
) Pessoa 1
Pessoa 2
Pessoa 3
Figure 6: Taxas de acerto, por cluster, para cada
uma das tres pessoas usando a rede PS.
Os resultados apresentados nas Figuras 6 e 7 foram obtidos
apos com 100 testes com os dados de validacao dos classica-
dores. As taxas de acerto nais, incluindo todos os 26 gestos,
sao obtidas pela media ponderada das taxas de acerto por
2 4 6 8 10 12 14
0.4
0.6
0.8
1
0.6
0.8
1
0.6
0.8
1

Indice dos Neuronios


T
a
x
a
d
e
a
c
e
r
t
o
(

1
0
0
%
) Pessoa 1
Pessoa 2
Pessoa 3
Figure 7: Taxas de acerto, por cluster, para cada
uma das tres pessoas usando a rede MLP.
cluster. A Tabela 2 apresenta o resultado obtido para cada
uma das pessoas com as redes PS e MLP considerando todo
o processo de classicacao.
Tipo de Rede Pessoa 1
Neural Med Max Mn
PS 0,89 0,97 0,81
MLP 0,89 0,95 0,79
Pessoa 2
Med Max Mn
PS 0,89 0,95 0,82
MLP 0,87 0,93 0,78
Pessoa 3
Med Max Mn
PS 0,92 0,97 0,87
MLP 0,93 0,97 0,87
Table 2: Tabela de resultados por classicador.
O resultado para cada uma das redes neurais e obtido pela
media aritmetica dos resultados de cada pessoa, de modo que
a taxa de acerto media para a rede PS e de
0,89+0,89+0,92
3
=
0, 9 e para a rede MLP:
0,89+0,87+0,93
3
= 0, 8966.
5. CONCLUSES
Neste trabalho, a analise das caractersticas e metodo de
classicacao sao avaliadas. Para isto, foi utilizado um ambi-
ente controlado e com poucos detalhes. Este trabalho apre-
sentou os Momentos Invariantes de Hu para como descritores
de imagens Ambos os classicadores mostraram-se ecientes
na tarefa de classicacao de gestos apresentando taxas de
acerto medias superiores a 89%, dentro dos padroes encon-
trados na literatura para quantidades de gestos reduzidas.
Todavia, a literatura encontrada nao apresenta testes com
quantidades superiores a cinco gestos, enquanto que o sis-
tema proposto obteve resultado semelhantes com vinte e seis
gestos.
A segmentacao da mao e um aspecto crtico do sistema e
necessita ser avaliado para tornar o sistema mais robusto as
198
variacoes do ambiente, pois as imagens usadas neste trabalho
foram obtidas em um ambiente controlado.
As proximas atividades relativas a este trabalho consistem
em avaliar e implementar algoritmos de realce e ltragem
para melhorar a segmentacao e torna-la robusta quanto a
variacoes de iluminacao do ambiente.
Em trabalhos futuros serao avaliadas metodos de segmen-
tacao robustos as variacoes do ambiente, para possibilitar o
uso do metodo proposto em diversos ambientes.
Agradecimentos
Os autores gostariam de agradecer `a Fundacao Cearense de
Apoio ao Desenvolvimento Cientco e Tecnologico (FUN-
CAP) pelo apoio nanceiro, ao Laboratorio de Engenharia
de Sistemas de Computacao (LESC) pelo fornecimento das
condicoes necessarias para o desenvolvimento deste trabalho
e `a Federacao Nacional de Educacao e Integracao de Surdos
(FENEIS - CE) e `a Associacao de Pais e Amigos de Deci-
entes Auditivos (APADA - CE) pelas imagens obtidas para
elaboracao deste trabalho.
6. REFERENCES
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appearance-based sign language recognition.
Proceedings of British Machine Vision Association,
3:1019 1029, 2006.
199
Correction of high lighting using histogram matching for
skin segmentation on white background images
Alex T. S. Carneiro
alextcarneiro@gmail.com
Paulo C. Cortez
cortez@lesc.ufc.br
Rodrigo C. S. Costa
rodcosta@lesc.ufc.br
Laboratrio de Engenharia de Sistemas de Computao - LESC
Universidade Federal do Cear - UFC
Campus do PICI S/N, Bloco 723, Cx.Postal 6015, CEP. 60455-970, Fortaleza - CE - Brazil
ABSTRACT
In this work, the histogram matching is used as a tool to
improve the skin segmentation in images with white back-
ground and high illumination. Traditional skin detection al-
gorithms realize the segmentation without doing any enhan-
cement in the images and the proposed enhancement method
solves this point. The results of this work demonstrate that
the proposed method improves the quality of image segmen-
tation at least 75%, when compared with manual segmenta-
tion.
Categories and Subject Descriptors
I4.8 [Image Processing and Computer Graphics]: Scene
Analysis
Keywords
Skin segmentation, Image enhancement, Histogram matching
1. INTRODUCTION
Human Computer Interfaces (HCI) are becoming smarter to
each year [26]. Some techniques used in HCI are intelligent
sensors [25, 4, 24] and Computer Vision (CV) [22, 26, 8, 5,
23]. Many state of art systems based on CV need an adi-
cional device to make the object detection easier, but those
systems are uncomfortable for users [5, 23]. So, systems
that interact directly with human body are more indicated
for common users.
Skin segmentation is a fundamental step in many Human
Computer Interfaces that interact directly with human body,
like gesture based. A key problem of this kind of algorithm
is it dependence of illumination conditions [20, 27]. This
work proposes a technique to correct high illumination and
to improve the skin segmentation in a white background,
while the state of art doesnt address this interesting aspect.
The proposed method consists in apply the histogram mat-
ching to change the original histogram to a controlled his-
togram [10]. This technique requires the knowledge of a es-
tablished background. During the study, images with white
background were used to specify the histogram. This work
is part of a Brazilian Sign Language Recognition System.
This work is organized as follow. Section 3 presents and
describes the background algorithm used in the work. The
experimental setup is described in Section 4. The proposed
method is explained in the Section 5. The results are pre-
sented in Section 6 and Section 7 presents the conclusion
and comments.
2. RELATED WORKS
Skin segmentation is an important component in many sys-
tems for human-computer interaction or any system that
should detect people, like systems for security or monitoring
[2, 27, 21, 1, 12, 11, 3]. The more used approaches involve
models of statistical analysis of the images [21, 1] or changes
in the imaging devices [12, 3].
3. BACKGROUND
This work proposes a technique to improve skin segmenta-
tion and this section presents the used algorithms and des-
cribes how they work.
3.1 Histogrammatching
The histogram of a digital image with gray levels in the
range [0, L 1] is a discrete function h(r
k
) = n
k
, where r
k
is the k-th gray level and n
k
is the number of pixels in the
image having the gray level r
k
[10]
n
k
=
p(r
k
)
N
, (1)
for an image with N pixels and p(x) is the incidences pro-
bability of x in the image.
The histogram matching, or histogram specication, is an
algorithm for change the histogram to any other shape using
two functions, T(r) and G(z), as follow [10].
Given pr(r) the original histogram, T(r) is given by
T(r) =
r
Z
0
pr(w)dw, (2)
200
and, given a desired histogram pz(z), G(z) is given by
G(z) =
z
Z
0
pz(t)dt, (3)
where w and t are dummy variables.
Doing G(z) = T(r), so the obtained transformation is
z = G
1
[T(r)] . (4)
So, for each pixels value r the histogram matching applies
the transformation z = G
1
[T(r)], and the result is an
image which its histogram is similar to pz(z) desired.
3.2 Color images models
In this work, the images are represented in color models be-
cause skin is better represented in color images [9]. Color
images have three channels of color, usually RGB (Red -
Green - Blue) the basic color components [10]. Other repre-
sentations of colors are obtained using transformations over
the image, the most commons are: YCbCr (Luminance - Ch-
rominance blue - Chrominance red), CMY (Cyan - Magenta
- Yellow) and HSV (Hue - Saturation - Value).
Each color representation enhances dierent features from
the image, e.g. the YCbCr decomposes the image in one
channel for bright (luminance) and two channels for colors
(chrominance blue and chrominance red) [14, 7].
The RGB to YCbCr transformation is given by [7]
Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B,
Cb = 0.564(B Y ),
Cr = 0.713(R Y ).
(5)
The skin segmentation algorithm used in this work uses the
components Cb and Cr. Those components have no bright
information, but they undergo inuence of the light and it
may do the segmentation worse. The most ones works in
the literature use the components Cb and Cr in skin seg-
mentation algorithms, presented in [9], [6] and [13].
3.3 Skin segmentation
Segmentation is a process of labeling in the image to identify
desired regions on the image [10, 18]. In this work, the region
desired is the human skin, in special the hand.
The algorithm used for skin segmentation is implemented
like following. The color coding used is the YCbCr. The
Cb and Cr components of each pixel are analyzed using the
following Equation [17]
77 Cb 127 and 133 Cr 173 (6)
the Equation 6 characterizes an image thresholding in the
channels Cb and Cr of the image.
This is a key algorithm for skin segmentation because its
simplicity and dierent skin tones are grouped in a specied
region, the dierence between two, or more, persons is the
absorption of light by the skin. The Figure 1 shows an image
(a) (b)
Figure 1: Images for validation of the skin segmen-
tation algorithm (a) original image and (b) image
segmented.
and the result of thresholding algorithm. However, the high
lighting intensity may change the acquirement colors.
Observing the Figure 1, the algorithm segments dark and
clear skins correctly, but it confuses skin with red regions
(non-skin). Therefore, the tests images were obtained in a
controlled environment without red regions.
4. EXPERIMENTAL SETUP
This work was developed in a Notebook with the following
conguration: Intel Core 2 Duo

processor, 2 GB of RAM
memory. The images were captured using a VGA webcam
(640 x 480 pixels) with focus control.
The softwares used in this work, for development of the algo-
rithms and simulations, were the Scilab and the toolbox for
image manipulating Scilab Image and Video Processing to-
olbox (SIVp), over the GNU/Linux Ubuntu 8.04 operating
system. About the SIVp toolbox, it provides a set of func-
tions of image manipulation and processing, for this work
were used functions for read/write les and convert the co-
lor model RGB to YCbCr.
The SIVp toolbox adds a constant term of 128 in the Cb
and Cr components, so the used transformation from RGB
to YCbCr is
Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B,
Cb = 0.564(B Y ) + 128,
Cr = 0.713(R Y ) + 128.
(7)
The softwares were chosen because they are free software
and compatible with the proposed application. All softwa-
res used in this work are available for freely download in:
http://www.scilab.org/ and http://www.ubuntu.com/.
5. PROPOSED METHOD
The proposed method consists in specify the desired histo-
gram pz(z) presented in the Equation 3.
5.1 Histogramof reference
The images have two regions: hand and background. So, the
histogram presents two concentrations of pixels: one to the
hand and other to the background, like showed at the Figure
2. The hands concentration is called G
h
(Cb, Cr) and the
backgrounds concentration is called G
b
(Cb, Cr).
Analyzing the histograms of the Figures 2(c) and 2(d), the
201
(a) (b)
0 50 100 150 200 250 300
0.00
0.05
0.10
0.15
0.20
0.25
0.30
0.35
0.40
Cb
p
r
(
r
)
(c)
0 50 100 150 200 250 300
0.00
0.05
0.10
0.15
0.20
0.25
0.30
0.35
0.40
0.45
Cr
p
r
(
r
)
(d)
Figure 2: (a) Image in analysis and histograms of
(c) Cb, (d) Cr components and (b) segmentation
results.
conclusion is that the greater concentration (background) is
about ten times higher than the other.
The result of skin segmentation algorithm applied to image
of the Figure 2(a) is shown in Figure 2(b), this image is the
best result possible of be obtained and it was captured in
a controlled lighting environment. The black region on the
Figure 2(b) corresponds to the skin region in the original
image presented in Figure 2(a).
The image of Figure 2(b) has about 14,3%, approximately
1
7
, of white pixels, thus the area with greater concentration
may be considered seven times greater than the other.
Supposing that the both concentrations are independent gaus-
sians, but each one has dierent means, standard deviati-
ons and amplitudes, the distributions of background G
b
and
hand G
h
are given respectively by
G
b
(Cb, Cr) =
A
b

2
b
e

[Cb Cr]
b
T

2
2
2
b (8)
and
G
h
(Cb, Cr) =
A
h

2
h
e

[Cb Cr]
h
T

2
2
2
h , (9)
where
b
=


Cb
Cr

background
and
h
=


Cb
Cr

hand
,
b
and
h
, and A
b
and A
h
are the means (vector), standard
deviations and amplitudes for G
b
(Cb, Cr) and G
h
(Cb, Cr),
respectively. Using the separability property of independent
random variables [15], the distribution may be rewritten as
following
G(Cb, Cr) = G(Cb)G(Cr), (10)
this property will be useful to specify the parameters of the
references histogram for each component.
5.2 Determination of the gaussians parame-
ters
So, to determinate the standard deviation and amplitude of
each gaussian, the following information is necessary
Ampl {G
b
(Cb, Cr)} = 10Ampl {G
h
(Cb, Cr)} , (11)
and
Area{G
b
(Cb, Cr)} = 7Area {G
h
(Cb, Cr)} . (12)
The Equations 11 and 12 may be rewritten as
G
b
(
b
) = 10G
h
(
h
), (13)
and

G
b
(x, y)dxdy = 7

G
h
(x, y)dxdy , (14)
respectively.
Substituting the Equations 8 and 9 in the Equations 13 and
14 obtains the following relations
A
b
= 7A
h
and
b
=
A
b
10A
h

h
. (15)
Thus, any values according to the Equation 15 may be used,
but computational limitations introduce some restrictions.
The work [19] presents the values for
h
=


Cb
Cr

hand
:

h
=

114.872
148.875

, (16)
and
b
=


Cb
Cr

background
is obtained doing R = G =
B = 255 in the Equation 7:

b
=

128
128

. (17)
The value of
h
used is
h
= 1.0e 3, thus
b
= 7.0e 4.
The value of A
h
used is A
h
= 1, thus A
b
= 7.
The desired histogram is obtained with the adding G
b
(Cb, Cr)+
G
h
(Cb, Cr). Using the Equation 10, the desired histogram
for each component is given by
p(x) = G
b
(x) +G
h
(x). (18)
The obtained references histograms are shown in Figure 3.
202
0 50 100 150 200 250 300
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
4000
Cb
p
z
(
z
)
(a)
0 50 100 150 200 250 300
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
4000
Cr
p
z
(
z
)
(b)
Figure 3: Histograms of reference for the (a) Cb and
(b) Cr components.
6. RESULTS
The images used in the tests and the results obtained with
the skin segmentation algorithm are shown on the Figure 4,
those images show three gestures of the Libras, the Figure
4(a) shows the letter A, the Figure 4(c) shows the letter B
and the Figure 4(e) shows the letter G. This gure presents
images with bad segmentation with inadequate illumination,
and it modies the captured colors from the skin.
The original images were captured in a place with natural
illumination and them backgrounds are white predominant.
The Figure 5 shows the histograms of the image from the
Figure 4(a). According with this gure, may be observed
that the Cb component is very concentrated, seeming like
the image have only one object.
The enhanced histograms obtained after the application of
the proposed method are shown on the Figure 6. These
histograms have two distinct concentrations: the greater is
the background and the smaller is the hand.
The enhanced histograms pz(z) are not equal to reference,
presented in Figure 3, because the algorithm undergoes in-
uences of the digitalization. The enhanced image and seg-
mentation results are shown in Figure 7. After the enhance-
ment, the skin regions are in evidence, but some noises were
introduced on the segmented image.
To evaluate numerically the improvement of segmentation,
the original images are segmented manually, shown in Figure
8, resulting in a reference image.
The presented segmentation results are similar of others re-
sults found in the literature, some of them were obtained in
(a) (b)
(c) (d)
(e) (f)
Figure 4: (a), (c) and (e) original images and (b),
(d) and (f) segmentation results.
0 50 100 150 200 250 300
0.00
0.02
0.04
0.06
0.08
0.10
0.12
Cb
p
z
(
z
)
(a)
0 50 100 150 200 250 300
0.00
0.02
0.04
0.06
0.08
0.10
0.12
0.14
0.16
0.18
Cr
p
z
(
z
)
(b)
Figure 5: Histograms of (a) Cb and (c) Cr compo-
nents of the image presented in Figure 4(a).
lighting controlled environments [9, 6, 13, 18, 16].
The segmentation results using enhanced and original are
compared pixel-per-pixel with reference image. The percen-
tual of segmented pixels of that corresponds of skin pixels
203
0 50 100 150 200 250 300
0.00
0.02
0.04
0.06
0.08
0.10
0.12
0.14
0.16
0.18
Cb
p
z
(
z
)
(a)
0 50 100 150 200 250 300
0.00
0.05
0.10
0.15
0.20
0.25
0.30
Cr
p
z
(
z
)
(b)
Figure 6: Enhanced Histograms of (a) Cb and (c)
Cr components from the image of the Figure 4(a).
(a) (b)
(c) (d)
(e) (f)
Figure 7: (a), (c) and (e) enhanced images and (b),
(d) and (f) segmentation results.
to the reference images are presented in the Table 1.
According to the results, the proposed enhancement impro-
ves, in average, 75.30% the segmentation results. The results
motivates the use of the proposed method as a image enhan-
cement to improve the eciency of hand gesture recognition
(a) (b)
(c) (d)
(e) (f)
Figure 8: (a), (c) and (e) original images and (b),
(d) and (f) manual segmentation results.
Table 1: Correspondence of pixels.
Image Image 1 Image 2 Image 3
Reference 100.00% 100.00% 100.00%
Original 9.44% 0.07% 40.41%
Enhanced 62.21% 76.29% 68.70%
Improvement 84.82% 99.90% 41.18%
in dierent illumination conditions.
7. CONCLUSION
This work proposed a technique to correct high lighting ima-
ges for skin segmentation using histogram matching. Analy-
zing the obtained results, the conclusion is that the segmen-
tation provided much better results after the application of
the histogram matching than before. The proposed method
is very ecient, robust and simple to develop. The average
gain in the studied images is 75.30%, compared with refe-
rence images.
The eciency of the proposed method is limited to the envi-
ronment because the gaussians parameters are dependents
of the scene and it inserts few noises doing that non-skin
regions were labeled as skin. The inserted noises can be re-
moved using simple lters, like morphological lters. The
images segmented obtained were not ltered because the fo-
cus of this work is to present the histogram matching.
8. ACKNOWLEDGEMENTS
The authors would like to thank Fundacao Cearense de Apoio
ao Desenvolvimento Cientco e Tecnologico (FUNCAP),
204
Coordenac ao de Aperfeicoamento de Pessoal de Nvel Su-
perior (CAPES) and the Laboratorio de Engenharia de Sis-
temas de Computacao (LESC) for technical and nancial
support.
Special thanks to Federacao Nacional de Educacao e Inte-
grac ao de Surdos (FENEIS - CE) and Associacao de Pais
e Amigos de Decientes Auditivos (APADA - CE) for their
generous help with this project.
9. REFERENCES
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205
Design de Interao para um Atlas Virtual de Anatomia
Usando Realidade Aumentada e Gestos
Romero Tori
Lpai / SENAC e Interlab / POLI-USP
tori@acm.org
Ricardo Nakamura
Interlab / POLI-USP
ricardo.nakamura@poli.usp.br
Clber Gimenez Corra
Interlab / POLI-USP
correacleber@yahoo.com.br
Fatima L. S. Nunes
LApIS / EACH-USP e Interlab / POLI-USP
fatima.nunes@usp.br
Joo Luiz Bernardes Jr.
Interlab / POLI-USP
joao.bernardes@poli.usp.br
Daniel Makoto Tokunaga
Interlab / POLI-USP
daniel.tokunaga@poli.usp.br
ABSTRACT
Este artigo discute conceitos, decises de projeto e
avaliaes realizadas no projeto da interface de interao do
sistema VIDA (Virtual and Interactive Distance-learning
on Anatomy). O projeto VIDA visa o desenvolvimento de
um atlas anatmico virtual, voltado ao treinamento de
estudantes de medicina e reas afins, que faz uso de
tcnicas de Realidade Aumentada (RA), estereoscopia e
reconhecimento de gestos para possibilitar a manipulao
direta dos elementos anatmicos virtuais, como se esses
fossem projees hologrficas posicionadas entre as mos
do aluno. Como as mos do usurio devem ficar livres para
a manipulao desses objetos, dois dos requisitos
estabelecidos para a interao que a ateno do treinando
no seja desviada do objeto de estudo e que, portanto, se
evite o uso de mouse e teclado. Desta forma a soluo
adotada foi o emprego de tcnicas de reconhecimento de
gestos. A hiptese que motivou este projeto, e comprovada
neste artigo, que com o uso de tcnicas de Realidade
Aumentada (RA) e reconhecimento de gestos possvel o
desenvolvimento de uma soluo que atenda tais requisitos.
Uma segunda hiptese, ainda por comprovar, mas com
indcios positivos, que a manipulao direta, com as mos
livres, de objetos virtuais aumenta a sensao de presena
em atividades de aprendizagem a distncia.
Author Keywords
Design de interao, realidade aumentada, manipulao
direta, reconhecimento de gestos, atlas de anatomia, e-
learning
ACM Classification Keywords
H.5.2 User Interfaces: Input devices and strategies;
Interaction styles.
INTRODUO
A educao a distncia (EAD) tem permitido a
democratizao do acesso ao conhecimento, por meio da
disponibilizao de recursos materiais, pessoas,
experincias, entre outros de forma ubqua. Embora a
necessidade de tecnologia adequada seja imprescindvel
para viabilizar esta forma de ensino-aprendizagem,
verificam-se esforos no sentido de se levar computadores e
Internet a todas as camadas da populao, como o caso,
entre outras iniciativas, dos chamados [5].
Muitas tm sido as reas beneficiadas pela EAD e percebe-
se a sua expanso principalmente nos campos de
conhecimento que no apresentam grandes exigncias de
interatividade. Na rea de sade, verifica-se o uso de EAD
principalmente no ensino de contedos tericos, compostos
basicamente por informaes textuais. No entanto, o uso de
recursos multimdia vem crescendo medida que se
observa a diminuio no preo da tecnologia e o
consequente aumento na quantidade de pessoas com acesso
tecnologia.
Especificamente, a construo de atlas virtuais para o
ensino de Anatomia e Fisiologia um dos assuntos que
mais exploram recursos multimdia no campo de educao
em sade [3,11,16,19,45]. A aplicao de atlas virtuais
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies
bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise,
or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior
specific permission and/or a fee.
Interation 2009, November 2628, 2009, So Paulo, SP, Brasil.
Copyright 2009 .
206
pode diminuir o uso de laboratrios fsicos, proporcionando
diminuio nos custos da educao em sade, conforme
analisaram Ma e Nicherson [25]. Ao mesmo tempo, a
juno de ferramentas deste tipo aos conceitos de EAD
promove a democratizao do ensino, visto que, a partir da
disponibilizao da tecnologia e da Internet, qualquer
cidado ter acesso aos contedos disponibilizados.
Um dos problemas percebidos nos cursos a distncia a
alta taxa de evaso quando comparada s taxas percebidas
em cursos presenciais [13]. Assim, as ferramentas
construdas devem, entre outras estratgias, promover a
interatividade para motivar o aluno a manter a
autodisciplina necessria nesta categoria de ensino. A
importncia da interatividade na educao, em especial na
educao a distncia, para aumentar a participao do aluno
defendida por diversos autores, entre eles Silva [40],
Mattar [27] e Tori [46]. Nesse contexto, considerando
particularmente os atlas virtuais e as tecnologias de
Realidade Virtual (RV), ferramentas que permitam a
interatividade e a manipulao direta de objetos
tridimensionais usando apenas parte do corpo do usurio
(como a mo e a cabea) podem colaborar para reduzir a
sensao de distncia [45,46], ao aumentar a possibilidade
de o usurio sentir-se imerso na aplicao.
As interfaces bidimensionais j foram bastante exploradas
na construo de atlas virtuais [10,48]. Uma gerao mais
recente de aplicaes prope o uso de interfaces
tridimensionais indiretas (usando a tela do computador) e
diretas (usando luvas e capacetes, caves e outras solues
imersivas), conforme citam Bowman et al. [9]. A
contribuio do trabalho aqui apresentado a proposio do
uso de Realidade Aumentada (RA) e reconhecimento de
gestos para propiciar interao tridimensional direta a
distncia, sem necessidade de equipamentos caros ou
desconfortveis.
O presente estudo tem por objetivo encontrar solues de
design de interface baseada em gestos e RA para o Atlas
Virtual VIDA [45]. Esse atlas, destinado a treinamento a
distncia de profissionais da rea da sade, se baseia na
manipulao direta de objetos tridimensionais projetados no
ar, frente do usurio. Inicialmente est sendo utilizada a
tcnica de anaglifos, mais adequada para uso caseiro. Para
testes em laboratrio podem tambm ser utilizadas lentes
polarizadas, culos tridimensionais (3D) ativos ou
monitores autoestereoscpicos.
Apesar das limitaes dessa soluo, que apenas simula
uma projeo hologrfica, sabe-se que j h tempos so
pesquisadas solues tecnolgicas para um verdadeiro
display hologrfico interativo [22,24] bem como
tecnologias para possibilitar retorno hptico no ar sem o uso
de luvas [21]. Produtos comerciais j exploram, ainda de
forma limitada, a tecnologia de displays hologrficos. Mas
por enquanto h dificuldades em se integrar nesses sistemas
imagens capturadas ou sintetizadas em tempo real [35].
Desta forma, as pesquisas de design de interao que
estamos realizando agora, e que j permitem aplicaes
prticas de imediato, sero teis tambm no futuro, para
subsidiar o desenvolvimento de novos paradigmas de
interface e interao em sistemas de projeo hologrfica.
A seguir so apresentados os fundamentos tecnolgicos e
conceituais desse projeto, a identificao de necessidades
do usurio, os requisitos que foram estabelecidos, a
prototipagem, testes iniciais realizados, a avaliao da
interface, concluses e prximos passos.
CARACTERIZAO DO PROBLEMA E DO USURIO
Atlas Virtuais
Ainda hoje o ensino de anatomia realizado
majoritariamente por meio de livros e manipulao de
cadveres. Limitaes como o desgaste dos cadveres, no
reproduo das condies reais do corpo humano in vivo, e
a dificuldade de se perceber a estrutura tridimensional por
trs de imagens bidimensionais, fazem com que novas
formas de ensino sejam investigadas. A esses fatores,
acrescentam-se os altos custos de implantao e
manuteno de laboratrios que, em muitos casos, podem
limitar o acesso do estudante a estruturas reais, como j foi
discutido por Ma e Nicherson [25].
Os atlas virtuais constituem ferramentas computacionais
construdas com recursos multimdia. No contexto de
Realidade Virtual e Aumentada, disponibilizam objetos
tridimensionais e/ou representao de funcionamento de
rgos, permitindo o estudo de uma ou mais estruturas do
corpo humano. Ferramentas completas incluem mdulos de
auxlio ao ensino, avaliao e tcnicas de inteligncia para
definir o contedo a ser estudado de acordo com as
caractersticas e histrico do usurio.
Coube National Library of Medicine [30] a apresentao
de uma das primeiras iniciativas nesta rea, por meio do
projeto Visible Human, que tinha o objetivo de criar um
conjunto completo de imagens digitais do corpo humano, a
partir de dois cadveres congelados (um masculino e outro
feminino) e posteriormente fatiados. Usando imagens do
Visible Human, outras ferramentas foram criadas para
navegao, explorao e exibio de estruturas do corpo
humano, como o Visible Human Explorer (VHE) de North,
Shneiderman e Plaisant [31] e o iVoxel Browser, um
programa que exibe essas imagens, incluindo dados em
voxels, modelos de faces e anotaes [1] .
comum a construo de atlas virtuais para o estudo
especfico de uma parte do corpo humano, usando imagens
mdicas reais. Com esta abordagem, Shenton et al. [39]
apresentaram um atlas virtual do crebro para estudo de
anatomia que utilizava imagens adquiridas por Ressonncia
Magntica (RM). Albrecht et al. [2] apresentaram um atlas
da mo humana, considerando as caractersticas fsicas
definidas para cada tecido (pele, ossos, msculos e
207
ligamentos) e um Atlas Virtual do Corao Humano foi
construdo por Park [32], tambm utilizando imagens
obtidas por RM.
No Brasil, interessante citar os trabalhos de Ramos e
Nunes [36], que apresentaram um Atlas Virtual para estudo
da anatomia e fisiopatologia do cncer de mama e o
AnatomI, apresentado por Cunha et al. [11], um atlas digital
de uso livre e que permite, de forma interativa, a
manipulao e o estudo de estruturas tridimensionais do
corpo humano com textos descritivos sobre cada estrutura.
Perfil do Usurio
O pblico-alvo do projeto VIDA composto por pessoas
com acesso Internet interessadas em contedos de
anatomia e fisiologia, em especial alunos e treinandos da
rea da sade. Como mencionado nas sees seguintes,
alguns requisitos em relao a software foram definidos a
fim de permitir o uso da ferramenta tanto de forma caseira
quanto em laboratrio.
Preveem-se trs categorias de usurios para o projeto
VIDA: aluno, professor e administrador. O aluno pode
acessar os contedos disponibilizados, considerando
diferentes formas de interao. O professor tem acesso a
todos os contedos do aluno, mas adicionalmente pode
incluir e configurar contedos a serem estudados. Por fim o
administrador o usurio que pode configurar o sistema a
fim de permitir diversas formas de interao,
armazenamento em banco de dados e funes de
gerenciamento para garantir o funcionamento adequado da
ferramenta. O estudo aqui apresentado teve como foco o
usurio final do sistema, ou seja, o aluno.
Casos de Uso
O estudo de anatomia envolve a manipulao das estruturas
em questo a fim de que o usurio possa conhecer seus
nomes, caractersticas e composio. A fim de atingir esses
objetivos foram definidos os seguintes casos de uso:
Translao do objeto permite que o usurio altere a
posio do objeto no ambiente virtual, no plano paralelo
tela de projeo (horizontal e vertical).
Rotao do objeto possibilita a manipulao do objeto
nos trs eixos (x, y e z) a fim de que todas as suas partes
possam ser inspecionadas.
Visualizao de camadas internas - permite a navegao
em um conjunto de objetos a fim de possibilitar a
visualizao de camadas interiores do objeto em estudo.
Seleo de partes do objeto permite que o usurio
selecione e destaque uma parte do objeto em estudo.
Identificao de partes do objeto - fornece informaes
adicionais, como o nome e descrio, sobre uma parte do
objeto selecionada e destacada pelo usurio.
Escala do objeto permite aumentar ou diminuir o
tamanho do objeto manipulado; o centro geomtrico do
objeto mantido na mesma posio.
REQUISITOS
A partir da caracterizao do problema e do usurio, e com
base nas diretrizes de Preece et al. [34] foram estabelecidos
os requisitos apresentados a seguir.
Requisitos do sistema
baixo custo;
duas verses: uso caseiro e em laboratrio;
uso caseiro: mximo duas webcams, mas deve
funcionar com apenas uma;
deve ter a opo de funcionar com visualizao
convencional, isto , usando monitor de vdeo comum
(para o caso de o usurio no conseguir ver em estreo
ou no dispor de culos anaglficos).
Requisitos Funcionais
uso preferencialmente de manipulao direta, com as
mos livres, para executar as funcionalidades do
sistema;facilidade de configurao e calibragem;
no necessidade de uso de mouse e teclado - eventuais
comandos devem ser realizados por voz, gestos ou
alguma outra forma de interao multimodal que
dispense teclado e mouse.
Disponibilidade de formas indiretas de manipulao
(teclado e mouse), para testes e usos eventuais (se a
cmera no estiver funcionando, por exemplo);
Requisitos de Dados
sistemas de nanco de dados para armazenar
informaes das estruturas e dos modelos anatmicos -
deve ser um sistema embarcado para no comprometer
o desempenho, mas eficiente para permitir armazenar e
recuperar dados e modelos de forma rpida;
deve permitir armazenar, de forma persistente e
estruturada, tanto o contedo de estruturas anatmicas,
incluindo seus nomes e descries, quanto os
contedos de fisiologia que permitam aprendizagem do
funcionamento dos rgos humanos.
Requisitos do Ambiente de Interao
espao adequado para o usurio movimentar os braos
e se posicionar no melhor ngulo de viso para uso
confortvel do sistema;
uso de culos anaglficos, polarizados ou ativos, caso o
sistema no seja autoestereoscpico;
possibilidade de controle de iluminao;
facilidade para posicionamento e ajuste de cmeras;
monitor ou telo de alta resoluo.
208
Requisitos do Ambiente Tecnolgico
linguagem gratuita sem necessidade de licena;
linguagem com recursos para Internet;
portabilidade;
placa grfica 3D;
facilidade de configurao dos parmetros do sistema,
via arquivo XML e/ou painel de controle;
funcionamento em mquinas comuns, sem necessidade
de hardware especial, alm de webcams e placa
grfica.
Requisitos de Usabilidade
realismo dos modelos a partir, inicialmente, de
sintetizao de objetos tridimensionais;
tarefas interativas intuitivas;
exigncia de pouco ou nenhum treinamento para uso.
INTERAO, PRESENA E TELEPRESENA
Ivan Sutherland [42] demonstrou, no incio da dcada de
1960, a possibilidade de se obter telepresena por meios
tecnolgicos. Desde as suas pesquisas at hoje, as
tecnologias de videoconferncia e tele presena evoluram
bastante e so largamente utilizadas em reunies
profissionais, educao a distncia, pesquisas e
entretenimento, entre outras atividades. No entanto ainda
h uma percepo, por parte dos participantes de atividades
de tele conferncia, de que a atividade est se realizando a
distncia. fcil imaginar a diferena entre se participar de
uma palestra ao vivo e de uma apresentao realizada via
videoconferncia.
Numa atividade de aprendizagem a distncia, a principal
dificuldade fazer com que o estudante se sinta presente
sem estar compartilhando o mesmo espao fsico com
colegas, professores e laboratrios. certo que quanto
maior a imerso propiciada pelos equipamentos de RV,
mais fcil fica a eliminao da barreira da distncia. Mas h
outros fatores que contribuem para se obter a sensao de
presena e que podem ser trabalhados a fim de que no
sejam necessrios equipamentos caros e desconfortveis
para a imerso do usurio.
Neste ponto torna-se importante que se defina o conceito de
"presena", no contexto de atividades a distncia mediadas
por tecnologia. Segundo a International Society for
Presence Research (ISPR),
presena (verso reduzida do termo telepresena) um estado
psicolgico, ou percepo subjetiva, no qual a percepo de
determinado indivduo, passando por uma experincia gerada e/ou
filtrada, parcial ou totalmente, por meio de tecnologia, falha, total ou
parcialmente, em reconhecer o papel da tecnologia no processo. [...]
Experincia definida como o ato de uma pessoa observar, e/ou
interagir com objetos, entidades e/ou eventos em seu ambiente;
Percepo [...] definida como uma interpretao significativa da
experincia. [20]
Biocca [8] identifica trs formas de presena: Presena
Fsica - a sensao de estar l, de estar imerso por
determinado ambiente fsico; Presena Social - a sensao
de estar com algum, de estar face a face com outra(s)
pessoa(s) e Autopresena - a sensao de autoconscincia,
de identidade, de pertencer ao corpo (o corpo integrado
mente, formando uma espcie de "simulador mental
interno").
A partir desse conceito de presena levanta-se a hiptese de
que ao se prover ao usurio manipulao direta, com as
mos livres, se estar ampliando duas percepes
importantes para o aumento da sensao de presena: a
autopresena, por sentir que a sua mo est atuando
diretamente sobre o objeto, e a reduo da percepo da
tecnologia, ao se eliminar dispositivos de intermediao.
O usurio de ambientes virtuais (AVs) manipula objetos de
acordo com os objetivos que deseja atingir e recebe
feedbacks do ambiente que o orientam quanto ao progresso
da interao. No nvel da arquitetura do sistema, Pinho e
Rebelo [33] decompem a interface homem-mquina de
AVs em: dispositivo de entrada para introduo dos
comandos do usurio; funo de transferncia para
mapeamento da ao de entrada para um elemento, ou
elementos, controlado pelo sistema; e dispositivo de sada
para envio de retorno ao usurio. J no nvel da interao
3D, Bowman et al. [9], fazem a seguinte classificao:
navegao - movimento do usurio dentro do AV;
seleo/manipulao - escolha de um objeto virtual e
modificao de suas caractersticas; controle do sistema -
comandos especficos para alterar o estado do sistema; e
entrada simblica - utilizao de smbolos (nmeros e
texto) para a comunicao entre usurio e sistema. O
ambiente aqui proposto trabalha apenas com
seleo/manipulao, numa arquitetura de interao em que
o dispositivo de entrada ser composto por uma ou mais
cmeras, e o dispositivo de sada ser uma projeo
estereoscpica. Para o usurio, no entanto, tais dispositivos
devero ser transparentes, de tal forma que a interao,
aparentemente, se dar pela ao de suas mos sobre uma
projeo virtual 3D do objeto de estudo.
REALIDADE AUMENTADA E O DESIGN DE INTERAO
A RA rene tcnicas de computao grfica, viso
computacional, RV e games, para propiciar ao usurio a
sensao de enriquecimento do ambiente real com
elementos virtuais
1
. Ao contrrio da RV, a RA no busca
retirar do usurio as sensaes provenientes do ambiente
real para inseri-lo em um mundo virtual (imerso). Na RA,

1
Neste trabalho, e no contexto das reas de pesquisa em realidade
virtual e aumentada, considera-se real como aquilo que existe
em forma fsica e na forma como percebido pelo ser humano
sem utilizao de aparatos tecnolgicos. Elementos Virtuais se
referem a iluses causadas ao usurio, por meio de dispositivos
tecnolgicos, visando-se simular sua existncia fsica.
209
o usurio j se encontra naturalmente imerso no mundo
fsico e assim permanece, sendo que os objetos virtuais so
inseridos nesse ambiente. Ao mesmo tempo em que so
eliminados problemas enfrentados pelos desenvolvedores
de RV para propiciar imerso no ambiente virtual, novos
desafios surgem nas aplicaes de RA, relacionados com a
necessidade de manter consistncia entre elementos virtuais
e ambientes reais.
Caracterizao da Realidade Aumentada
Os sistemas de RA devem possuir trs caractersticas
simultaneamente [4]:
misturar elementos reais e virtuais, por meio de
tecnologia;
ser interativo, reagindo em tempo real;
prover registro em trs dimenses, ou seja,
continuidade e consistncia espacial, entre elementos
reais e virtuais.
Pelos requisitos acima, a simples incluso de informaes
virtuais em determinado ambiente no implica,
necessariamente, numa aplicao de RA. Se isso fosse
suficiente qualquer ambiente com televiso ligada ou um
cinema seriam ambientes de RA. Nos exemplos citados
faltam dois requisitos: a interatividade e o registro entre
imagens e ambiente. J um carrinho virtual que possa ser
controlado interativamente e que se movimenta por um
ambiente real de acordo com sua posio no espao (no
flutua nem penetra no cho ou nas paredes por exemplo)
seria um caso de RA. Outra dvida que surge se um filme
mostrando uma pessoa interagindo com um elemento
virtual perfeitamente integrado e registrado ao ambiente
seria RA. Por ser filme, no h interao em tempo real e,
portanto, no pode ser classificado como RA. No entanto,
no contexto diegtico, ou seja, da narrativa do filme a
situao pode ou no ser classificada como RA. Se a
personagem est interagindo com um elemento que, para a
histria, foi gerado artifical e tecnologicamente e que
possui registro com o ambiente fsico da narrativa e
resposta em tempo-real, estaramos diante de uma situao
diegeticamente de RA. Mas se para o enredo, o monstro
criado computacionalmente existe, ento no teramos RA,
nem mesmo diegeticamente.
Tcnicas de Realidade Aumentada
As principais tcnicas hoje utilizadas para obteno de
efeitos de RA so:
video see-through: so utilizados culos ou capacetes
de RV para isolar o usurio da viso do mundo real,
apresentando-lhe um vdeo em tempo-real, em geral
estereoscpico, que mistura o vdeo capturado do
ambiente sua frente com os elementos virtuais que se
deseja inserir no ambiente fsico. O efeito para o
usurio como se estivesse olhando diretamente para o
ambiente ao seu redor e vendo, alm dos objetos reais,
as informaes sobrepostas. Os problemas dessa
tcnica, alm do desconforto de se ter os equipamentos
acoplados cabea, se referem perfeita calibragem
entre o que exibido ao usurio e o que seria capturado
por seus olhos, e perda total da viso no caso de falha
na exibio das imagens pelo equipamento.
optical see-through: utilizado um dispositivo ptico
semi-transparente, o qual exibe simultaneamente
imagens captadas diretamente pelos olhos do usurio a
imagens projetadas que se sobrepem s imagens reais.
Essa tcnica traz algumas vantagens em relao de
video see-through, como a eliminao da necessidade
de captao de vdeo do mundo real, no perda da
viso em caso de falha do equipamento, e maior
realismo na visualizao do ambiente. Traz, no entanto,
alguns desafios, tais como: perfeito registro entre a
viso direta do ambiente e os elementos projetados
frente dos olhos do usurio, ocluso de elementos reais
pelas projees virtuais, equalizao da luminosidade,
entre outros.
visualizao indireta: tcnica bastante popular, devido
ao baixo custo e facilidade de implementao, consiste
em se misturar, de forma similar ao que se faz na
tcnica de video see-through, o vdeo capturado do
mundo real com os elementos virtuais que se deseja
inserir cena. A diferena que, em vez de se projetar
em um capacete ou culos de RV, a imagem misturada
exibida em uma tela de computador. O usurio, dessa
forma, no olha diretamente para o ambiente real, mas
o visualiza, de forma indireta, como se estivesse
observando um espelho mgico, no qual os elementos
virtuais tornam-se visveis. Um dos primeiros projetos
a se utilizar dessa tcnica foi o ALIVE [26], no qual
uma pessoa, visualizando-se no ambiente real, interage
com um co virtual inserido cena real projetada sua
frente. A biblioteca gratuita e aberta AR Toolkit [17]
um entre diversos recursos disponveis aos interessados
em desenvolver aplicaes de RA indireta e de baixo
custo. Um exemplo de produto desenvolvido com essa
tecnologia o Mixed Reality Book [15]. Trata-se de
um livro real, que ao ser folheado enriquecido com
informaes virtuais que podem ser visualizadas por
video see-through ou, indiretamente, em um monitor.
RA Espacial (RAE): a RA espacial [7] produz a
ampliao do real por meio de projees de imagens
sobre o ambiente real; exemplos do uso dessa tcnica
so o AR X-RAY [28], um raio-x virtual que permite a
visualizao de estruturas internas de paredes, e o
sistema Shader Lamps [37], que projeta texturas
virtuais e informaes sobre superfcies de objetos; a
maior vantagem da RAE sobre as demais tcnicas a
dispensa do uso de capacetes, culos ou outro
dispositivo de visualizao, permitindo a visualizao
direta das informaes virtuais no ambiente real.
210
Registro e Rastreamento
Registro o processo pelo qual se define o mapeamento de
pontos entre dois sistemas de coordenadas. No caso de RA,
esse registro deve ocorrer a todo tempo entre dois sistemas
de coordenadas 3D: um sistema que descreva distncias e
objetos no mundo real e um que faa o mesmo para os
objetos virtuais. O sistema de coordenadas virtuais bem
conhecido pelo desenvolvedor do sistema, visto que
gerado pelo computador. A maior dificuldade para se obter
o registro, portanto, est em se coletar e processar
adequadamente informaes sobre o ambiente real,
principalmente a posio de objetos, reais ou virtuais, de
interesse e a posio do usurio, inclusive a direo de seu
olhar e de suas mos, caso a interface permita us-las para
interagir diretamente com objetos virtuais. Esse o papel
do rastreamento, ou seja, da localizao de objetos ao longo
do tempo, com base em imagens ou dados de outros
sensores e utilizando informaes de estados anteriores
desses objetos. J na dcada de 1990, Azuma [4] citava esse
registro entre real e virtual como um dos desafios para
sistemas de RA. Hoje em dia esse desafio ainda existe e h
uma tendncia a causar cada vez menos interferncia no
usurio ou no ambiente (sejam sensores ou marcas) e a
utilizar cada vez mais a viso computacional, inclusive por
questes de custo. Solues para registro usando
marcadores no mundo real, como o ARToolkit, j so bem
conhecidas e aplicveis a uma srie de problemas, mas nos
ltimos anos tem havido intensa pesquisa e resultados
promissores na rea de rastreamento sem marcadores. Lima
et al. [23] discutem essa questo em mais detalhe e
apresentam uma taxonomia para as diferentes abordagens
para rastreamento sem marcadores. Atualmente no sistema
VIDA o registro acontece principalmente entre as mos do
usurio e os objetos virtuais, e as mos so rastreadas sem o
uso de marcadores ou outros sensores, a no ser uma
cmera.
TCNICAS DE ESTEREOSCOPIA
Nos seres humanos, o fenmeno de estereoscopia, ou viso
binocular, corresponde percepo simultnea de duas
imagens distintas pelos olhos a diferena entre as imagens
ocorre devido distncia horizontal ou separao entre os
olhos. O crebro humano capaz de interpretar estas
diferenas e, a partir delas, estimar a distncia dos objetos
que so visualizados. As diferentes tcnicas de gerao de
imagens estereoscpicas existentes procuram simular este
fenmeno para criar uma visualizao tridimensional de
objetos [41].
Existem dois aspectos principais a serem considerados na
gerao de imagens estereoscpicas: a reproduo da
configurao geomtrica dos olhos humanos, para que as
imagens sejam criadas de pontos de vista corretos e a
tecnologia empregada para que cada imagem seja
apresentada somente a um dos olhos. Quanto
configurao geomtrica, os parmetros relevantes so: a
distncia de separao entre os olhos, e a distncia de
convergncia, ilustradas na Figura 1. A separao entre os
olhos varia conforme o usurio, enquanto a distncia de
convergncia depende do objeto que foco de ateno do
usurio. Na gerao de imagens estereoscpicas, os dois
parmetros podem ser manipulados para se obter efeitos
exagerados de percepo de profundidade da imagem. No
entanto, isto tambm pode causar desconforto e cansao
visual. Gateau [14] apresenta algumas recomendaes neste
sentido.
Figura 1: Parmetros da configurao geomtrica dos
olhos para viso estereoscpica.
Com relao s tecnologias de apresentao de imagens
separadamente para cada olho, podem-se destacar trs
abordagens encontradas com mais frequncia: anaglifos,
lentes polarizadas e culos com obturadores sincronizados.
Uma reviso mais abrangente pode ser encontrada em
Siscoutto et al. [41].
Na apresentao por meio de anaglifos, as imagens
correspondentes aos olhos esquerdo e direito so
processadas usando filtros de cores primrias e combinadas
em uma nica imagem. Para visualizao em monitores de
vdeo, so comuns os anaglifos vermelho/azul ou
vermelho/ciano. Para que se tenha a visualizao
estereoscpica, preciso utilizar culos com filtros
correspondentes s cores dos anaglifos esses filtros
podem ser obtidos com papel celofane ou outros materiais
de baixo custo, o que uma das vantagens desta tcnica.
Outra vantagem que ela no requer dispositivos de
exibio especializados. A principal desvantagem dos
anaglifos que muitas das informaes de cores dos objetos
visualizados so perdidas.
Na tcnica de apresentao de imagens estereoscpicas
atravs de lentes polarizadas, utiliza-se o fenmeno da
polarizao da luz, que pode ser explicado da seguinte
forma: a luz se comporta como uma onda eletromagntica
que vibra em todas as direes perpendiculares direo de
propagao. Um filtro polarizador permite somente a
passagem de luz que esteja vibrando em uma direo
especfica, como ilustrado na Figura 2. Nessa tcnica, as
imagens estereoscpicas so exibidas com diferentes
polarizaes de luz e o observador utiliza culos especiais
211
com filtros polarizadores. Como estes filtros efetivamente
bloqueiam parte da luz, pode-se perder parte do brilho da
imagem. Alm disso, so necessrios dispositivos de
exibio especiais, como por exemplo, dois projetores com
lentes polarizadoras e uma tela capaz de refletir a luz sem
alterar sua polarizao. Por outro lado, esta tcnica preserva
as cores dos objetos visualizados, ao contrrio dos
anaglifos.
Figura 2: Filtro polarizador de luz.
Por fim, a tcnica de culos com obturadores sincronizados
utiliza tais dispositivos para bloquear, alternadamente, as
vises dos olhos esquerdo e direito. A alternncia entre os
obturadores sincronizada com a exibio das imagens
estereoscpicas correspondentes. Ao contrrio dos filtros
para anaglifos ou polarizao, neste caso os culos utilizam
componentes ativos tipicamente, pequenas telas de cristal
lquido o que corresponde a um custo maior. Esta tcnica
tambm requer um dispositivo (projetor ou monitor de
vdeo) capaz de exibir imagens com o dobro da frequncia
com a qual as imagens sero visualizadas. Tambm
preciso que exista uma maneira de se transmitir o sinal de
sincronizao. Existem tanto modelos de culos conectados
ao computador por um cabo, como verses que utilizam
sinal infravermelho ou de radiofrequencia.
RECONHECIMENTO DE GESTOS
Bowman et al. [9] contam que a possibilidade de transmitir
comandos a um sistema computacional usando as prprias
mos e gestos tem capturado o interesse de pesquisadores e
usurios por dcadas e foi um dos primeiros tpicos de
pesquisa em interfaces com o usurio, em grande parte por
utilizar habilidades bem desenvolvidas e aplicadas no dia-a-
dia. Com a capacidade computacional disponvel
atualmente e o uso cada vez mais comum de dispositivos de
captura de imagem, mesmo em sistemas domsticos
possvel implementar esse tipo de interao utilizando viso
computacional, o que libera o usurio do uso de luvas,
sensores e cabos e ainda se apresenta como soluo de
menor custo.
Das diversas funes que gestos podem ter na
comunicao, a funo simblica, em que o gesto tem um
significado prprio que deve ser aprendido, e a mimtica,
onde o gesto imita ou descreve algum objeto ou ao, so as
mais exploradas nesse tipo de interface. E, embora sejam
usados principalmente para controle de sistema, atravs de
comandos, Bowman et al. [9] citam diversas aplicaes que
usam gestos nas tarefas de seleo e manipulao e at em
navegao. Citam ainda a possibilidade, ainda pouco
explorada, de utiliz-los para entrada simblica de nmeros.
Gestos, assim como comandos de voz ou de texto, so
"interfaces invisveis", ou seja, o usurio em geral no tem
a sua disposio na interface indicaes de quais gestos ou
comandos so aceitos pelo sistema (ao contrrio, por
exemplo, de menus). Esse tipo de interface normalmente
permite que os comandos sejam dados de forma mais
rpida, mas so mais difceis de aprender e lembrar, dois
requisitos importantes da usabilidade. Para aumentar a
usabilidade, portanto, recomendvel ter um grande
vocabulrio de gestos para escolher os que sero usados no
sistema, de forma a aumentar a possibilidade de escolher
gestos mais relacionados com o domnio da aplicao, com
a tarefa ou ao que ser associada ao gesto na interface e
com os conhecimentos e a cultura do usurio. Alm disso,
no recomendvel utilizar um grande nmero de gestos
num mesmo contexto na aplicao, o que torna a interface
mais complexa, difcil de memorizar e aumenta a carga
cognitiva. Esse um dos motivos pelos quais gestos so
frequentemente usados em interfaces multimodais,
combinados, por exemplo, com comandos de voz.
Interfaces baseadas nos gestos de uma s das mos so
comuns, mas Bowman et al. [9] afirmam que o uso de
interfaces bimanuais pode ser mais natural e trazer ganhos
de performance mensurveis. Nessas interfaces, o
movimento das mos pode ser assimtrico, quando em geral
a mo no dominante serve para definir ou apoiar o espao
de interao onde a mo dominante realiza gestos mais
complexos, ou simtrico, onde ambas as mos tm cargas
de trabalho equivalentes, seja com movimentos sncronos,
como empurrar uma parede ou escalar uma corda, ou
assncronos, como digitar em um teclado.
Para o projeto da interface para o sistema VIDA, devem ser
considerados e testados gestos de todas essas diferentes
naturezas: mono e bimanuais, simtricos ou no.
O AMBIENTE VIDA
O projeto VIDA (Virtual and Interactive Distance-learning
on Anatomy) [45] busca desenvolver um ambiente de RA
direta, diferente das tcnicas at hoje utilizadas (video see-
through, optical see-trhough, indireta ou espacial), baseada
no conceito dos futuros displays hologrficos, mas que
possam ser utilizado hoje, com equipamentos comuns e de
baixo custo. Esse ambiente deve oferecer um Atlas Virtual
3D, como meio para aprendizagem e treinamento de
estudantes da rea de sade, via Internet. Em lugar de se
utilizar holografias ou projees de imagens no espao, o
que seria ideal e, espera-se, dever ser disponvel por meio
212
de equipamentos hologrficos em futuro breve, so
utilizadas tcnicas de estereoscopia, em especial, pares
anaglficos, para dar ao usurio a iluso de estar
manipulando um objeto virtual no espao entre suas mos.
A Figura 3 apresenta imagens que explicam o conceito do
Atlas Virtual, na viso subjetiva do usurio. Aps
calibragem dos parmetros de convergncia e paralaxe,
necessrios para adaptao da exibio estereoscpica ao
sistema visual de cada pessoa, o aluno carrega os elementos
anatmicos que deseja estudar e os manipula diretamente,
com as mos livres.

Figura 3: Interao direta do usurio com as estruturas
anatmicas tridimensionais.[45]
A Figura 4 exibe o resultado produzido pela tcnica de
anaglifo. Como em nosso sistema no possvel sentir
feedback ttil deve ser evitado que as mos do usurio
transpassem o modelo virtual projetado sua frente, o que
quebraria a iluso produzida pelo efeito estereoscpico e,
consequentemente, a sensao de manipulao direta de um
objeto tridimensional no ar. Um dos requisitos da interao
, portanto que no haja possibilidade de toque no objeto
virtual. Isso pode ser obtido de vrias maneiras, como
afastar o objeto na medida em que a mo do usurio deste
se aproxima, no permitindo que nunca o alcance. Para que
o realismo da interao no seja quebrado devero ser
criados contextos consistentes e verossmeis, para que a
interao se d de forma natural. O estudo em curso deve
encontrar as melhores formas de se obter tais efeitos, entre
diversas possibilidades, como, por exemplo, a simulao de
um campo de fora invisvel emanando das mos do
usurio. Outro gesto possvel seria um que provoque um
"efeito raio-x" fazendo com que camadas mais internas ou
mais externas sejam exibidas.
Alm dos possveis gestos descritos, todas as outras aes
que o usurio pode realizar, citadas nos casos de uso, sero
implementadas atravs de reconhecimento de gestos
bimanuais, com as mos livres, reconhecidos usando
tcnicas de viso computacional. Esses gestos sero
definidos tanto pela postura das mos como por seus
movimentos. Parmetros dos gestos, como as posies das
mos ou a velocidade de execuo, tambm sero
reconhecidos e podero ser utilizados no projeto da
interface.
At este momento foi desenvolvida uma prova de conceito
do sistema VIDA e um teste inicial com usurios,
utilizando-se a tcnica do Mago de Oz [12,38]. Essa
tcnica possibilita que sejam avaliados diferentes tipos de
interao antes que essas sejam totalmente implementadas,
uma vez que uma pessoa interpreta as aes do usurio e
faz com que o sistema responda ao usurio como se aquele
comando estivesse sendo realizado de forma automtica
pelo computador. A vantagem de se usar esse recurso
poder ampliar o leque de possibilidades de interaes, de
forma rpida e barata, concentrando os esforos de pesquisa
e desenvolvimento apenas nas interaes escolhidas para
compor o sistema definitivo.

Figura 4: a) Modelo em formato de estreo anaglifo; b) par de
culos descartvel para visualizao em anaglifo; c) sensao
do usurio. [45]
Gestures2Go [6], o sistema escolhido para realizar o
reconhecimento e que pode ser integrado ao VIDA de
forma simples, j existe. Esse sistema capaz de tratar de
grande variedade de gestos bimanuais paramtricos em
tempo real usando tcnicas de viso computacional e
atualmente utiliza uma nica cmera (o que limita o
emprego de algumas posturas). Mesmo assim, optou-se por
utilizar testes com a tcnica de Mgico de Oz
principalmente por dois motivos:
no limitar o design da interface aos gestos que
atualmente podem ser reconhecidos pelo sistema, visto
que esto previstas novas verses com funcionalidades
como o uso de estereoscopia para obter mapas de
profundidade e permitir um maior nmero de gestos;
permitir rpidas interaes no design da interface e o
teste de diversas opes de gestos para cada ao,
inclusive criando novas opes, baseadas em feedback
dos usurios, rapidamente durante os prprios testes
(sem exigir mudanas na implementao, por mais
simples que fossem) para que pudessem ser avaliadas.
Verses anteriores do VIDA usavam um reconhecimento de
gestos mais simples, baseado somente no movimento do
usurio, inferido pelo fluxo tico da imagem de suas mos.
Design da Interao
Aps o desenvolvimento da prova de conceito do sistema
VIDA [45], passou-se a elaborar em detalhes a interface de
interao do sistema.
213
Tabela 1: Funcionalidades do Sistema VIDA e respectivos
conjuntos de gestos candidatos.
Funcio-
nalidade
Gestos
Rotao
do Objeto
1. Rotao de uma das mos - utilizar a mo aberta para
movimento e a mo fechada para voltar posio neutra
2. Rotao das duas mos abertas ao mesmo tempo (como
se elas envolvessem o objeto)
3. Mos (abertas ou fechadas) uma acima e outa abaixo do
objeto - movimentos opostos das mos em profundidade
Translao
do objeto
1. Movimentao de uma das mos (aberta) na horizontal ou
na vertical
2. Movimentao das duas mos abertas ao mesmo tempo,
na horizontal e na vertical (como se realmente segurassem o
objeto)
3. Movimentao de uma das mos (fechada) na horizontal
ou na vertical
Escala do
Objeto
1. Movimentao das duas mos horizontalmente, uma em
direo outra, para reduzi-lo e em direes opostas para
ampli-lo
2. Movimentao das duas mos verticalmente, uma em
direo outra, para reduzi-lo e em direes opostas para
ampli-lo
3. Formando os cantos de uma janela com os dedos polegar
e indicador de ambas as mos, movimentar as mesmas na
diagonal em sentidos opostos simultaneamente
Visualiza
o de
camadas -
das
externas
para as
internas e
vice-versa
1. Aproximao e afastamento horizontal dos dedos
indicadores (como se cortassem o objeto)
2. Inclinao e afastamento horizontal dos dedos indicadores
3. Uma mo indica o nmero da camada e a outra indica se a
camada deve ficar visvel (mo aberta) ou invisvel (mo
fechada)
Obs: Fixao de uma das camadas: Fechar a mo - o
treinamento iniciado com as mos abertas (ou dedos)
Seleo de
partes do
objeto
1. Apontamento, com dedo indicador, da parte que se
deseja destacar
2. (nodefinido)
3. Movimento da mo em torno do objeto provoca o realce
sequencial das partes; fechando a mo, a ltima parte sele
cionada liberada
Identifica
o de partes
do objeto
(nesta verso a identificao ser automtica, to logo
determinada parte seja selecionada)
O perfil do usurio foi estudado e os requisitos do sistema e
da interface estabelecidos, conforme apresentado nas
Sees Caracterizao do Problema e do Usurio e
Requisitos. A partir dos requisitos foram estabelecidos 3
possveis gestos para cada funcionalidade (Tabela 1).
Com base nos gestos selecionados pelos usurios durante o
processo de avaliao, e do feedback recebido dos
participantes, ser implementado um primeiro prottipo
funcional do ambiente VIDA.
AVALIAO E RESULTADOS
Tendo-se como referncia a tabela de funcionalidades e
gestos (Tabela 1) foi desenvolvido um ambiente que
permitisse a simulao dos gestos e funcionalidades
previstos por meio da tcnica do Mago de Oz. Tal
ambiente deveria oferecer recursos mnimos para que a
simulao das interaes pudesse ser executada pelo
operador humano. Foram implementados os seguintes
recursos:
- carregamento e visualizao de camadas de modelos 3D;
- renderizao em anaglifos;
- comandos de teclado para: ajustes de convergncia e
paralaxe; escala, translao e rotao; para de partes do
modelo; apresentao do nome da parte realada.
Em seguida foi elaborado um questionrio, usando-se o
recurso Forms do Google Docs (Figura 5).
Figura 5: Trecho do Formulrio utilizado para avaliao das
interaes.
Esse questionrio pede para cada usurio avaliar a
qualidade de cada funcionalidade do sistema, escolher o
que considera ser o melhor gesto para cada funcionalidade e
tambm possibilita a sugesto de outro gesto ou outra
funcionalidade. H tambm questes sobre conforto,
eventuais problemas de viso, e se foi efetivamente
percebida a sensao de o objeto estar entre as mos do
operador.
Para a realizao dos testes foi montado um telo com back
projection (Figura 6) para que houvesse mais espao para
manipulao dos objetos anatmicos e que esses pudessem
ser visualizados em tamanhos prximos aos naturais.
Optou-se por fazer o teste com 5 pessoas, seguindo a
recomendao de Nielsen [29]. No entanto, um dos
214
Figura 6: Instalao utilizada para a realizao dos testes.
avaliadores no pode comparecer aos testes, ficando-se
ento com um total de 4 avaliaes. A seguir so
apresentados os resultados obtidos.

Resultados dos testes
A Tabela 2 apresenta os gestos que foram selecionados.
Tabela 2: Gestos selecionados pelos avaliadores.
Funcio-
nalidade
Gestos
Rotao do
Objeto
1. Rotao de uma das mos - utilizar a mo aberta para
movimento e a mo fechada para voltar posio neutra
(2 votos)
2. Rotao das duas mos abertas ao mesmo tempo
(como se elas envolvessem o objeto) (2 votos)
Translao do
objeto
2. Movimentao das duas mos abertas ao mesmo
tempo, na horizontal e na vertical (como se realmente
segurassem o objeto) (3 votos)
Escala do
Objeto
1. Movimentao das duas mos horizontalmente uma
em direo outra para reduz-lo e em direes opostas
para ampli-lo (2 votos)
3. Formando os cantos de uma janela com os dedos
polegar e indicador de ambas as mos, movimentar as
mesmas na diagonal em sentidos opostos
simultaneamente (2 votos)
Visualizao de
camadas - das
externas para
as internas e
vice-versa
1. Aproximao e afastamento horizontal dos dedos
indicadores (como se cortassem o objeto) (2 votos)
3. Uma mo indica o nmero da camada e a outra indica
se a camada deve ficar visvel (mo aberta) ou invisvel
(mo fechada) (2 votos)
Seleo de
partes do
objeto
1. Apontamento, com dedo indicador, da parte que se
deseja destacar (3 votos)
Por termos um nmero par de avaliadores houve alguns
casos de empate. Quanto s funcionalidades, Rotao e
Escala ficaram com avaliaes entre Excelente e Bom,
enquanto que as demais foram avaliadas com conceitos
entre Bom e Ruim. Nenhuma funcionalidade foi
considerada desnecessria. Aproximadamente metade dos
avaliadores sentiu algum incmodo durante o processo.
Todos sentiram o objeto projetado no ar, entre suas mos.
Os nicos problemas visuais informados pelos participantes
foram miopia e astigmatismo, sendo que um deles no
apresentava problema algum de viso. Todos qualificaram a
interao com o objeto comoe muito prxima da interao
direta com um objeto real.
CONCLUSES E PRXIMOS PASSOS
O conceito que estamos trabalhando no design de interao
do projeto VIDA o de "manipulao direta", com as mos
livres, como hiptese de aumento da percepo de presena.
O objetivo encontrarmos metforas, ambientaes e
interaes consistentes e convincentes para s idia de se ter
o objeto virtual literalmente entre as mos. Os primeiros
resultados mostram que estamos no caminho certo.
Algumas limitaes, como ausncia de force feedback e a
facilidade com que se perde a sensao de estereoscopia
devem ser contornadas no design de interao, como por
exemplo, pela criao de gestos que simulem campos de
fora e campos de atrao entre as mos e o objeto,
nunca permitindo que aquelas o toquem ou o transpassem.
A visualizao de camadas precisa ser mais elaborada para
se aproximar de uma "penetrao de raio-X. No futuro,
pretende-se passar a modelar os objetos de forma slida,
baseados em matrizes de voxels (o equivalente ao pixel,
mas com volume 3D), o que possibilitar a realizao de
novas funcionalidades, como cortes, demandando assim
novos gestos.
A tcnica do Mago de Oz mostrou-se eficaz e dever ser
empregada nas futuras evolues do sistema. Os recursos
do sistema e das instalaes para a realizao dos testes
com base nessa tcnica devero ser aprimorados. H
necessidade de se oferecer maior agilidade ao operador
humano, para que no ocorram lags (atrasos) durante as
respostas do sistema aos comandos do usurio. Tambm
difcil para o operador identificar movimentos do usurio de
maior resoluo e preciso. Outro problema que o
operador possui outro ponto de vista e outros parmetros de
calibragem em relao ao usurio, dificultando a
identificao precisa dos movimentos.
Os gestos de seleo e identificao das partes necessitam
ser mais bem desenhados, pois os resultados no foram
satisfatrios. Conforme j mencionado, o gesto de seleo
de camadas, pode ser aprimorado, com a introduo da
metfora do raio-x ou alguma outra soluo a ser
projetada.
A partir dos resultados obtidos, os prximos passos
previstos so a integrao do Atlas Virtual com um
framework para simulao de exames de bipsia, no
contexto do projeto Instituto Nacional de Cincia e
Tecnologia Medicina Assistida por Computao
Cientfica [18] e a integrao com os projetos video-avatar
[43] e Janela 3D [47] resultantes da pesquisa financiada
pela FAPESP dentro do projeto Tidia-Ae. Aps tais
integraes, pretende-se realizar avaliaes com usurios
finais alunos e docentes da rea de sade a fim de se
verificar a real possibilidade de adotar o projeto VIDA
como uma ferramenta didtica para o ensino de anatomia.
215
AGRADECIMENTOS
Os autores agradecem ao pesquisador de iniciao cientfica
Fbio Luiz Picchi, pelo planejamento e execuo dos testes
do sistema; FAPESP, pelo apoio ao projeto Interlab,
dentro do programa TIDIA-Ae, e pela bolsa de treinamento
tcnico concedida a Cleber Correa; ao CNPq, pelo apoio
concedido no contexto do projeto INCT-MACC, CAPES,
pela bolsa de mestrado concedida a Daniel Tokunaga; ao
CNPq, pela bolsa PIBIC concedida a Fbio Luiz Picchi; e
diretoria de ps-graduao e pesquisa do Centro
Universitrio SENAC, pelas horas de pesquisa concedidas a
Romero Tori.
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DL '98. ACM, New York, NY, 311-312.
217
Gestures: Pushing the Boundaries of Touch-based
Interfaces
Gabriel Celemin
Giro54 User Experience Design
Manuel Ugarte 1818, Apt 1 C.
C1428BRH Buenos Aires, Argentina
gabriel@giro54.com

ABSTRACT
Touchscreens have become a key component of digital
devices, from mobile phones to laptop PCs. Their
characteristics enable new interactions referred to as
gestures that extend beyond the traditional manipulation
of elements on screen with a mouse and a keyboard. They
also raise issues on how these interactions affect the design
of digital products such as applications and websites, that
must simultaneously serve people using operating system
metaphors from different generations and present new
challenges on how to standardize and develop best practices
and design patterns.
Author Keywords
Interaction techniques, gestures, touchscreen, post-WIMP
interfaces, mobile devices, touch
ACM Classification Keywords
H.5.2 [Information Interfaces and Presentation]: User
Interfaces --- Interaction styles
INTRODUCTION
The introduction and proliferation of touch-screen based
devices like the iPhone, the iPod Touch and to a lesser
extent the touch-enabled PCs, is causing a revolution in
HCI especially in Interaction Design not seen since the
development of the mouse-driven Graphical User Interface
(GUI) at Xerox PARC that moved us beyond the com-
mind-line interface more than thirty-five years ago [3].
Interactions born with the WIMP (window, icon, menu,
pointing device) paradigm such as point, click, double-
click, select, drag & drop have been the standard since the
early eighties and are as prevalent on the first Macintosh
System (Figure 1) as on the last incarnation of Windows
(Figure 2).
However, the physical keyboard and mouse are beginning
to give place to the hands and fingers as ubiquitous input
devices, thus creating a whole new world of interactions
called gestures [6].


Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies
bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise,
or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior
specific permission and/or a fee.
CHI 2009, April 49, 2009, Boston, Massachusetts, USA.
Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.
Figure 1. The Macintosh System 1.0 (1984)
Figure 2. Windows Vista Desktop
218



GESTURES
In touch-based interactions, a gesture is a quick movement
of one or more fingers on a screen that the computer
interprets as a command, rather than as a mouse movement,
writing, or drawing [9].
Gestures are made up of two components: a chord or
combination of digits that touch the surface, and a motion
associated with a chord that triggers an action (Figure 3)
[1].
The multi-touch (multiple simultaneous contact points)
interface enables a greater sense of direct manipulation.
Using gestures, people feel a greater affinity for, and sense
of control over, the objects they see on screen, because they
do not use any intermediate device (such as a mouse) to
manipulate them [4].
The combination of a multi-touch interface and gestures
makes new interactions possible. As Jacob, et al [5] explain
in the [iPhones] photograph viewing application, zoom
functions that would traditionally be accessed through
combo boxes, button presses, or other widgets are instead
activated by pinching and stretching the display with two
fingers using the illusion of a pliable rubber surface.
The number of chord-motion combinations can get quite
large, so much so that Apple Inc. filed a patent for a
gesture dictionary to potentially help users to learn and
remember the meaning of numerous gestures and take full
advantage of a multi-touch gesture language.
Among the most popular gestures are: tap, drag, flick, pinch
and swipe.
Tap
Tap is the simplest and most commonly used gesture. It is
equivalent to selecting or clicking with a mouse. It is
performed by tapping on the screen with just one finger
(usually the index). It is used to select, open or activate an
object such as an icon, a button or an item on a list.
Drag
A Drag consists of placing a finger over an object on the
screen and sliding it slowly to a different area. It is used to
scroll or pan a screen. For example, if a user needs to see
information that is not currently on the screen, she can
place a finger on the screen and drag it up, down, left or
right.
Flick
Placing a finger and sliding it quickly across the screen is
called a Flick. Its like a faster version of Drag and is used
to perform a quick scroll or to move an object on or off the
screen.
Pinch
This gesture requires two fingers (usually the thumb and the
index finger). It is used to scale objects by placing both
fingers on screen and bringing them together (to reduce the
size of the object) or by sliding them apart (to increase its
size).
Swipe
Place a finger on an item and swipe it across the screen (left
or right) to perform a Swipe. It is used as a shortcut to
reveal the Delete button on the iPhone, for example when
doing it on an email message. In the Firefox browser,
swiping left will take you to the previous page (the same as
the Back button).
CHALLENGES OF THE FOURTH-GENERATION UIs
Andries van Dam [8] calls the post-WIMP user interfaces
that dont use menus, forms, or toolbars, but rely on, for
example, gesture and speech recognition for operation the
forth-generation UIs. The main characteristics of each UI
are compared in Table 1.
This paradigm opens up new possibilities to user interface
and interaction design, while at the same time bringing new
challenges.

Some methods extensively used on WIMP interfaces
become cumbersome or obsolete. For example, hover
(placing the mouse cursor over an item on screen) is not
supported by most touch screens.
Figure 3. Chord diagram from Apples multi-touch patent.
WIMP UIs Touch-based UIs
Accurate pointing device
(mouse cursor/pointer)
Inaccurate pointing device
(finger)
Single pointer Multiple pointers
Physical keyboard
No physical keyboard
(usually)
No portion of the display
covered
Portions of the display
covered by the fingers,
hand, arm
Menus and icons Buttons and icons
Table 1. Comparison of UI characteristics.
219

Portable devices like mobile phones have other limitations:
Smaller displays and screen resolutions (480x320 vs.
1024x768+);
One window displays (vs. multiple-window);
Complex context of use (glare, etc)
The implications for designers are significant as websites
and applications cannot be easily adapted to touch
interfaces. Besides the aesthetic update, the core functions
and navigation systems will need to be redesigned.
It is much harder to target small objects on the screen with a
finger than with a mouse. With little success, Windows
offers a tool called touch pointer to accomplish tasks that
require fine movement or hover [10]. It uses an on-screen
mouse (with right and left buttons) and a drag area to
control the pointer.
On most mobile devices users can visualize only one
window at a time. According to the iPhone Human
Interface Guidelines applications can contain as many
different screens as necessary, but users access and see
them sequentially, never simultaneously.
The lack of standardization in the names and actions
triggered by gestures between Apples iPhone OS and
Microsofts Windows OS brings even more confusion.
Gestures with conflictive meanings include:
Press and Hold
Apple: display a magnified view of text (i.e.: for cursor
positioning in editable text or to make it easier to read).
Microsoft: similar to a right-click with a mouse.
Double Tap
Apple: zoom in (and center) or zoom out a block of content
or an image.
Microsoft: similar to double-clicking on items with a
mouse.
Flick
Apple: Flick uses the same motion as Drag, only done
faster, to pan or scroll quickly. For example, it allows users
to scroll a list of contacts or music tracks rapidly.
Microsoft: defined two categories of touch flicks:
navigational and editing. Navigational flicks (up-down and
left-right movements) are for dragging up or down and
moving back and forward. Editing flicks (diagonal
movements) are for copy, paste, undo, and delete (Figure
4).
Zoom / Pinch
Zoom (Microsoft) and Pinch (Apple) are the same, but use
different names.
RECOMMENDATIONS
Discoverability.
A good touch interface should afford touch. Make sure
users understand what is touchable and what is not.
Larger is better.
Buttons and other UI elements should be big enough to be
manipulated with the fingertips. Controls of at least 40-45
pixels are considered comfortable to use. Avoid tasks that
require precise cursor placement.
Not great for input.
Text input and editing are a lot harder without physical
input devices [7] so interfaces should provide alternative
input methods or rely on predictive text and auto-
completion.
Avoid Hover.
As mentioned, the majority of touch screens do not support
Hover. Avoid designing tasks that depend on it.
Provide feedback.
Due to the lack of physicality of touch interfaces (although
some already provide haptic feedback) it is extremely
important that the system gives visual cues that an action
has take place.
Screen size matters.
In a large screen it can be tedious to repeatedly move ones
hands between targets that are far apart. It's better to keep
task interactions within the range of a resting hand
whenever possible [10].
CONCLUSION
The aim of this text is to enable a better understanding of
the challenges of designing interfaces and interactions for
touch-enabled systems among practitioners in the region
and raise awareness of the need for developing design
patterns and best practices.
Figure 4. The eight Flick gestures and their default
assignments in Windows 7.
220



ACKNOWLEDGMENTS
Thanks to Suzanne Ginsburg for her helpful suggestions
and revisions, to Nora Blanco for her support and to Amyris
Fernandez for her patience.
REFERENCES
1. Apple applies for patent on dictionary of multi-touch
gestures
http://arstechnica.com/apple/news/2007/08/apple-
applies-for-patent-on-dictionary-of-multi-touch-
gestures.ars
2. Buxton, Bill. Multi-Touch Systems that I Have Known
and Loved
http://www.billbuxton.com/multitouchOverview.html
3. History of the Graphical User Interface
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_the_graphical_u
ser_interface
4. iPhone Human Interface Guidelines, 16-31.
5. Jacob, R.J.K., Girouard, A., Hirshfield, L.M., Horn,
M.S., Shaer, O., Solovey, E.T. and Zigelbaum, J.,
Reality-Based Interaction: A Frame-work for Post-
WIMP Interfaces in CHI 2008.
6. McLaren, L. Swipe and Drag, Tap and Flick - Getting to
Grips With Your iPhone 3G's Gestures
http://constantcontentsource.com/reference-and-
education/swipe-and-drag-tap-and-flick-getting-to-grips-
with-your-iphone-3gs-gestures.html
7. Sadun, E. The iPhone Developers Cookbook. Addison-
Wesley (2009), 10
8. Van Dam, A. Post-WIMP user interfaces.
Communications of the ACM, 40 (2). 63-67.
9. Windows User Experience Interaction Guidelines for
Touch
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc872774.aspx
10. Windows Vista Help, What is the touch pointer?
http://windowshelp.microsoft.com/Windows/en-
US/help/ba353fd0-a160-4246-9e82-
3c82a869d6b91033.mspx

218
tv/
dispositivos mveis
convergncia digital
219

TV Digital: Usurio ou Telespectador Televisivo?
Christian Brackmann
Programa de Ps-Graduao em
Informtica (PPGINF)
Universidade Catlica de Pelotas
(UCPel)
Rua Flix da Cunha, 412
96010-000 Pelotas RS
christian@ucpel.tche.br
Fabiane Marroni
Programa de Ps-Graduao em
Informtica (PPGINF)
Universidade Catlica de Pelotas
(UCPel)
Rua Flix da Cunha, 412 -
96010-000 - Pelotas RS
fvmar@ucpel.tche.br
Paulo R. Gomes Luzzardi
Programa de Ps-Graduao em
Informtica (PPGINF)
Universidade Catlica de Pelotas
(UCPel)
Rua Flix da Cunha, 412 -
96010-000 - Pelotas RS
luzzardi@ucpel.tche.br

RESUMO
Este artigo tem o propsito de levantar uma discusso e
exemplificar diferenas existentes entre os aplicativos para
computador e TV Digital. Esta interatividade televisiva que
j encontra-se em fase experimental ser introduzida ao
povo brasileiro ainda este ano. proposta ainda uma
terminologia didtica e uma categorizao de atores para
facilitar ao projetista e ao desenvolvedor identificar
possveis rejeies do pblico e da audincia televisiva. A
anlise de novos perfis de usurio deve ser levada em
considerao na criao de aplicativos televisivos. Estes
demandam cuidados para melhoria de sua usabilidade
devido s diferenas encontradas entre os televisores e os
computadores televisivos.
Author Keywords
TV Digital, Usabilidade, Perfis de Usurios
ACM Classification Keywords
H.5.2 User Interface: User Centered-Design
INTRODUO
A revoluo digital da dcada de 1990 provocou uma
sobrecarga de informaes e ofereceu possibilidades
incontveis ao telespectador. A primeira adeso em massa
de equipamentos digitais nos domiclios comeou em
dezembro de 1995 com o lanamento do DVD (Digital
Video Disc). Pela primeira vez foi possvel gravar um filme
inteiro em um disco inteiramente digital. O segundo grande
passo no processo de digitalizao da televiso ocorreu em
maro de 1999 com o surgimento de um servio nos
Estados Unidos chamado TiVo, tambm conhecido como
DVR (Digital Video Recorder) ou PVR (Personal Video
Recorder). Com o uso de equipamentos DVR, foi possvel
pausar, voltar e gravar uma programao ao vivo sem o uso
de fitas magnticas em formato digital.
Com os veculos "de massa", possvel atingir uma
multido de annimos. As ondas do rdio encurtam
distncias. O telgrafo (criado em 1835 por Samuel Morse)
e o telefone (criado em 1876 por Alexander Graham Bell)
possibilitou a comunicao e disseminao da informao
de forma instantnea - com a interao quase imediata do
emissor e receptor [1].
Com a superposio da informtica e das telecomunicaes
o campo de atuao da televiso adquire uma enorme
diversificao. Um sculo de acelerada evoluo
tecnolgica da televiso se passou desde as primeiras
invenes, mas a era da informao est apenas comeando,
pois quando o tema televiso digital, certamente a palavra
mais apropriada convergncia. Desde a implantao do
primeiro canal de TV, a BBC (British Broadcasting
Corporation) de Londres, fundada em 1936, a televiso j
passou por vrias mudanas, em um constante processo de
evoluo e adaptao s novas necessidades sociais e
comerciais.
Levando-se em conta que a difuso ocorre atravs de ondas
eletromagnticas, deve-se considerar tambm o impacto
que este processo de digitalizao ter no Brasil. O pas
um dos que mais possui televisores por domiclio no mundo
e tambm o um dos bens durveis mais presente nas casas
dos brasileiros (vide Tabela 1).
Com a chegada da televiso digital em todo o territrio
nacional, as emissoras tm um grande desafio de adequar as
mltiplas possibilidades de produo e distribuio de
contedo da mais alta tecnologia para um pblico de cultura
heterognea e de contrastes sociais marcantes. Estes
telespectadores podem ser dos mais diversos tipos, regies,
classes sociais e credos, ou seja, o contedo televisivo deve
ser compatvel com todo o pblico da emissora.


Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies
bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise,
or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior
specific permission and/or a fee.
CHI 2009, April 49, 2009, Boston, Massachusetts, USA.
Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.
220

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7

Rdio 88,9 90,4 90,4 87,9 88,1 88,4 88,1 88,2
Televiso 81,1 84,4 87,5 90,0 90,9 92,0 93,5 94,8
Micro-
computador
- - - 14,2 16,6 18,8 22,4 27,0
Acesso
Internet
- - - 10,3 12,4 13,9 17,1 20,4
Tabela 1. Domiclios com bens durveis e servios de acesso a
comunicao de 1995 a 2007 (adaptado de [2]).

Alm dos critrios sociais, devem ser levados em
considerao pela emissora e o desenvolvedor as novas
caractersticas que a televiso digital leva casa dos
telespectadores e estes devem ser tratados de forma
diferenciada. Esta diferenciao de pblico e interatividade
ser discutida neste artigo para auxlio na criao de
aplicativos voltados a este novo jeito de assistir televiso.
Prope-se ainda no final deste trabalho uma proposta de
categorizao de atores.
Este artigo est organizado como segue. Primeiramente faz-
se uma breve introduo sobre a TV Digital e a
interatividade que provida por ela. A seo seguinte
discorre sobre interatividade e como esta se difere de
computadores e televisores. A prxima seo apresenta a
proposta deste trabalho e sua aplicabilidade em conjunto
com premissas do Design de Interao. Por fim, expe-se as
concluses acerca deste trabalho e sua continuidade.
INTERATIVIDADE NA TELEVISO
importante ressaltar que ainda havendo uma interpretao
abrangente do que se entende por TV interativa, ela no
deve ser confundida com TV Digital. Apesar de haver uma
ampla interseco entre estes dois conceitos, eles so em si,
diferentes. Se considerarmos a interatividade em toda sua
complexidade, pode-se afirmar que se trata tambm de
interao mediada por um dispositivo eletrnico, e
possvel que a televiso analgica seja interativa em alguns
aspectos, assim como pode no haver interatividade na TV
Digital [3].
A interatividade at os dias atuais no Brasil feita atravs
do envio de SMS, ligaes telefnicas, sites, entre outros. O
usurio tem uma falsa impresso de interatividade pela
televiso, pois depende de outra(s) mdia(s) para interagir
com uma pequena parte da programao. Um exemplo
deste tipo de interao foi o programa chamado Voc
Decide que veiculou de 1992 a 2000, muito antes da
interatividade prometida pela TV Digital.
A interatividade televisiva promovida atravs do
middleware do Sistema Brasileiro de TV Digital permitir
ao telespectador participar ativamente da programao que
est sendo transmitida atravs de aplicaes que so
enviadas juntamente transmisso do sinal digital, ou seja,
parte da banda ser alocada para o envio de dados.
Atualmente a interatividade na televiso ainda no existe
devido a questes tcnicas e governamentais. O seu
componente responsvel pela interatividade (middleware
Ginga) no foi oficialmente lanado. A previso de seu
lanamento est previsto para o final deste corrente ano
(2009) e sua chegada promete muitas novidades aos
telespectadores. Estas novidades estaro disponveis para
todo o pblico que possua um sinal digital (inicialmente) e
at o final da implantao do novo sistema de TV, todo o
Brasil poder ter acesso a esta tecnologia.
Esta inovao trar novas possibilidades aos telespectadores
e tambm para as emissoras de televiso, por este motivo
sentiu-se uma necessidade da anlise deste novo modo de
assistir televiso.
CONTEXTUALIZAO
Uma televiso convencional usada em um contexto
bastante diferente em relao ao de um computador de
mesa (desktop), porttil ou de mo. Tradicionalmente, o
telespectador assiste televiso sentado em um sof ou
poltrona confortvel e em uma postura passiva, deixando-se
levar pela programao, interagindo com equipamentos e
programas voltados para entretenimento e informao. Por
outro lado, em termos tecnolgicos, um televisor que
possibilita interao pode ser muitas vezes visto como um
computador, cujo monitor um aparelho de televiso e o
controle-remoto substituem o teclado e o mouse. De
qualquer forma, estes dispositivos tm uma grande
vantagem: os computadores televisivos (ou sistemas
embarcados) so simplificados e dedicados a um pequeno
grupo de tarefas e no solicitam a carga de trabalho de
atualizao, proteo, configurao e a gesto de um
enorme sistema operacional. Estes dispositivos tambm so
citados na literatura como URD (Unidade Receptora
Decodificadora) ou Set-Top Box.
Podem-se distinguir vrios aspectos em relao televiso
e o computador, sendo alguns considerados mais evidentes
[4][5]:

a) computadores so usados geralmente para
atividades bem-definidas (p.ex. redigir um
documento, pagar contas, chats, jogar, entre
outros). Do outro lado, a televiso tem um
contexto de uso basicamente de entretenimento
passivo, com o espectador assistindo aos
programas. Note que a palavra assistir j
transmite uma idia de passividade, ao contrrio
das palavras que se enquadram mais aos
computadores: escrever, pagar, jogar,
conversar, entre outros;

221

b) computadores possuem uma finalidade mais
genrica, pois eles podem ser usados para as mais
diferentes tarefas. Como uma URD considerada
um sistema embarcado, seu poder de
processamento e possibilidades de flexibilidade
so limitados e isso tambm limita a forma que
ser utilizada e considerada pelo usurio;

c) o computador se localiza geralmente em
escritrios, ao contrrio da televiso que muitas
vezes sinnimo de entretenimento e so
posicionados em ambientes relaxantes. Vale
salientar que com o surgimento da portabilidade, a
televiso comear a surgir em todo e qualquer
ambiente, como por exemplo: pessoas sem o
hbito da leitura em nibus superlotados podem ter
acesso s informaes durante a ida e volta do
trabalho, escola ou outro compromisso;

d) fisicamente falando, assiste-se televiso de forma
relaxada em um sof, muitas vezes durante o
perodo da noite com as luzes apagadas. O
computador geralmente manuseado em cadeiras
prprias para manter a postura ereta da coluna e
braos. Em outras palavras, um usurio tem uma
inclinao mais para frente e um telespectador com
uma inclinao para trs;

e) televisores podem vir a ter vrios telespectadores
por tela e um computador dificilmente ter mais de
um usurio;

f) utiliza-se a televiso muitas vezes como uma
atividade social, no qual o indivduo interage com
sua famlia e amigos para discutir assuntos
pertinentes ao programa televisivo e compartilhar
emoes. No computador, geralmente envolve
atividades profissionais de um indivduo;

g) as diferentes atitudes tambm implicam em
diferenas evidentes na quantidade de recursos
fsicos (tempo) e cognitivos (ateno e memria)
que um usurio de computador e um telespectador
esto dispostos a investir durante suas interaes.
O usurio se concentrar para alcanar seus
objetivos em seu trabalho, ao contrrio do
telespectador, que se deixar levar pela experincia
de lazer proposta pela emissora. Ou seja, um
usurio pode ter uma tolerncia maior para
aprender seu caminho em uma interao longa e
complexa. Um telespectador, provavelmente, no
teria disposio de tolerar algo complexo.
Levando-se isto em conta, os critrios que
caracterizam a usabilidade tambm devem variar:
enquanto a eficincia e eficcia so essenciais para
a satisfao do usurio, a satisfao do
telespectador deve ser priorizada em primeiro
lugar e no a eficincia;

h) a tela da televiso e suas especificaes atuais tm
grandes limitaes para exibio de textos e outras
informaes estticas e coloridas. Estas
especificaes ainda tero que ser respeitados por
muito tempo devido ao perodo de transio do
formato de transmisso;

i) o nmero de dispositivos que so utilizados para
interao na televiso so limitados e com
caractersticas nicas. O principal dispositivo de
apontamento e entrada de texto o controle
remoto;

j) a distncia do telespectador e o usurio tambm
deve ser levado em considerao, pois o
telespectador se encontra geralmente alguns
metros distante da tela e o usurio apenas alguns
centmetros do monitor.

Como se pode perceber existem vrios motivos para
comprovar a notria divergncia entre os dois modelos
comparados, a TV Digital e o computador, motivo pelo
qual se fez necessrio a criao de nomenclaturas
especficas para este novo tipo de telespectador.
Com o surgimento das novas oportunidades frente
televiso surgem tambm os telespectadores ativos, ou seja,
o modelo de transmisso digital cria um novo modelo de
relacionamento com seu pblico [6] [7]. frente destas
diferenas, tornou-se necessria a definio de uma
terminologia prpria para facilitar a compreenso do
assunto discutido. O objeto de estudo pode ser categorizado
em:
programa: define-se este termo como uma
apresentao, sistemtica ou no, de espetculos
televisionados atravs de um fluxo audiovisual
principal. So as atraes j conhecidas pelo
atual sistema de transmisso e captao
analgico da televiso. Pode ser tambm
chamado de programao linear;

aplicativo: conforme Barbosa (2008), um
aplicativo transmitido em formato de dados
em conjunto ao programa. Estes dados
constituem outros udios e vdeos, alm do
principal, imagens, textos, etc., e um aplicativo
relacionando temporalmente e especialmente
todos esses objetos de mdia. Esse
relacionamento pode ser guiado por interaes
do usurio telespectador, ao qual poder ser
delegado o controle de fluxo de um programa
222

televisivo, determinando se um determinado
contedo deve ser exibido ou no e, em sendo, a
forma como ser exibido. Como o fluxo de um
programa televisivo deixa de ser contnuo em
sua concepo e com vrios caminhos
alternativos de exibio. Um aplicativo tambm
encontrado na literatura como Programa no-
linear;
Baseados nestes conceitos so propostos os perfis de
usurios na seo seguinte.
PROPOSTA
Os indivduos que atualmente so apenas telespectadores
tambm tero que passar por uma metamorfose, pois os
espectadores se transformaro em usurios e os
usurios podem voltar condio de espectadores
uma mudana comportamental. Neste caso, sugere-se a
seguinte definio ao ator:
Telespectador (t-espectador): indivduo que
assiste um determinado programa, ou seja, uma
ao passiva. Tambm chamado de tevente;

Teleusurio (t-usurio): agente externo que
interage com o sistema, ou seja, um indivduo
que interage com aplicativos televisivos;

No Brasil, Gil Barros, aps analisar quatro pesquisas de
modelagem de usurios, feitas no Reino Unido, Estados
Unidos e em Portugal, props em seu trabalho uma
classificao que julgou mais prxima da realidade
brasileira de televiso aberta, porm acredita-se que no
foram listados todos os possveis modelos. Propem-se
ento a seguinte classificao de perfis de maior audincia
(adaptado de [8]):

Juvenil: criana ou adolescente que tem muito
tempo para se entreter com a televiso. Devido ao
fato de j ter sido alfabetizado digitalmente, no
encontra dificuldades ao interagir com aplicativos;

Torcedor Antenado: adulto, essencialmente
masculino, boa familiaridade com tecnologia e
interesse especfico em esportes;

Pai/Me de famlia: adulto(a), familiaridade
mdio-baixa com tecnologia e interesse especfico
em programas pr-definidos;

Me Ocupada: adulto, feminino, indiferena pela
tecnologia e ateno dispersa entre muitas
atividades;

Adulto Conectado: adulto, boa familiaridade com
tecnologia e assiste televiso durante seu trajeto
ao trabalho e/ou outro compromisso em seu celular
ou televiso mvel;

Meia Idade com Ajuda: acima de 50 anos,
necessita culos para curta distncia, pouca
familiaridade com a tecnologia mas possibilidade
de ajuda de parente ou amigo;

Avesso Tecnologia: adulto, essencialmente
masculino, tem averso tecnologia e desiste caso
encontre obstculos.

Idoso: indivduo idoso e apenas assiste televiso.
No tem conhecimento algum de tecnologia e no
interage.

As novas experincias que o telespectador tem com a
televiso tambm so analisadas em BERNHAUPT, onde
sustenta a presena dos aplicativos de TV Digital em nosso
quotidiano para comprar, se informar e comunicar.
Conforme o autor, assistir televiso fcil, interagir com
ela demanda conhecimento, habilidade e competncia.
Enquanto um telespectador tradicional dificilmente errar,
um usurio de TVDi facilmente falhar [9]. Baseado neste
princpio notou-se a possibilidade de uso da aplicao de
tcnicas de usabilidade voltada para a TV Digital para
facilitar a incluso de novos perfis.
Aplicando os conhecimentos do Design de Interao
(campo que se preocupa em pesquisar e projetar sistemas
baseados em computador para pessoas), os projetistas de
interao criam produtos e servios de maior usabilidade
sob o conceito do projeto centrado no usurio, levando-se
em conta os objetivos, funes, experincias, necessidades
e desejos destes. Havendo uma maior aceitao do pblico,
ocorrer tambm uma influncia da audincia da mesma
[10]. O termo usabilidade frequentemente usado para
referir-se capacidade que um produto possui em ser
facilmente usado. Conforme visto anteriormente, a televiso
encontra-se presente em quase todos os lares brasileiros e
seu pblico muito heterogneo, o que demanda uma
abordagem diferente aos aplicativos de acordo com o perfil
do seu pblico alvo.
Usurios preferem sistemas que sejam fceis de aprender e
utilizar, assim como eficazes, eficientes, seguros,
satisfatrios, agradveis atraentes, desafiadores e outras
caractersticas que garantam sua qualidade. Esta avaliao
necessria para a certificao de que os teleusurios possam
vir a utilizar os aplicativos e apreci-lo.
Identificado os diferentes perfis de maior audincia,
pretende-se realizar testes de usabilidade em aplicativos
televisivos para avaliar a importncia destas caractersticas
223

para os padres atravs de tcnicas de entrevista, formulrio
e observao.
A seguir, faz-se uma breve concluso sobre o assunto e
continuidade do trabalho.
CONCLUSO
A chegada da TV Digital no territrio Brasileiro provoca
muitos questionamentos sobre o futuro da televiso.
Especula-se inclusive a diminuio da audincia na
programao linear, pois um aplicativo pode vir a ser mais
interessante que a prpria programao [6].
A chegada da interatividade televisiva pela televiso deve
ser analisada e projetada de uma forma muito cuidadosa
pelas emissoras, pois seu pblico muito heterogneo e
necessita de diferentes requisitos de usurio que at ento
no eram questionados [10]. Uma forma de solucionar estas
diferenas na criao de diferentes formatos do mesmo
aplicativo para os distintos perfis.
Este artigo tentou exemplificar e discutir diferenas e
caractersticas que devem ser levadas em considerao no
momento de projetar e desenvolver aplicativos interativos
para TV Digital pelo designer.
AGRADECIMENTOS
Esta pesquisa parcialmente financiada pela Coordenao
de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior CAPES
(PROSUP).
REFERENCES
1. BECKER, V., & MONTEZ, C. TV digital interativa:
conceitos, desafios e perspectivas para o Brasil.
Florianpolis: UFSC, 2a ed. 2005
2. PNAD 2007 (Pesquisa Nacional de Domiclios 2007).
Disponvel em:
www.ibge.gov.br/home/presidencia/noticias/noticia_vis
ualiza.php?id_noticia=1230&id_pagina=1. Acesso em:
14/07/2009. 2008
3. TEIXEIRA, L. H. P. Televiso Digital: Interao e
Usabilidade. Em: Dissertao (Mestrado em
Comunicao). UNESP - Universidade Estadual
Paulista, Faculdade de Arquitetura, Artes e
Comunicao. Disponvel em:
http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cp06
2814.pdf. 2008
4. GOMES, A. S.; MONTEIRO, B. S.; MELO, C.;
ARCOVERDE, D.; ALVES, C. F. Design da Interao
de Novos Produtos para TVD: Abordagens Qualitativas.
Em: Simpsio Brasileiro de Fatores Humanos em
Sistemas Computacionais 2008. Editora SBC. 2008
5. CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e
Usabilidade - Conhecimentos, Mtodos e Aplicaes.
Editora Novatec. 344 pginas. ISBN: 978-85-7522-138-
9. 2007
6. COSTA, L.; CARNEIRO, L. G.; DORNELLES, M.;
KIST, C.; CRIO, M.; PEREZ, M.; ADAMSKI, F. R.
SET: as novas relaes da mdia com o Pblico. Em:
Jornal Hipertexto / Jornal da Famecos/PUCRS. Edio
Ano 10, N 66. 2008
7. FLORES, V. F.; FAUST, R.; PIMEN TA, M. S.
Definindo uma Proposta para Avaliaes de Usabilidade
de Aplicaes para o Sistema Brasileiro de TV Digital.
Em: IHC 2008 (Simpsio Brasileiro de Fatores
Humanos em Sistemas Computacionais). Editora
PUCRS. 2008
8. BARROS, G. A consistncia da interface com o usurio
para a TV interativa. Universidade de So Paulo. So
Paulo: POLI-USP. 2006
9. BERNHAUPT, R.; OBRIST, M.; TSCHELIGI, M.
Usability and Usage of iTV services: lessons learned in
an Austrian field trial. Em: ACM Comput. Entertaint.
Vol. 5. No. 2. 2007
10.PREECE, J; ROGERS, Y; SHARP, H. Design de
Interao: Alm da interao homem-computador. Porto
Alegre. Bookman. 2005.

224
1
A personalizao como estratgia para o gerenciamento
da obsolescncia de artefatos
Cludia Regina Hasegawa Zacar
Universidade Federal do Paran
R. General Carneiro, 460 -8 andar- Curitiba, PR
claudiazacar@yahoo.com.br
Maristela Mitsuko Ono
Universidade Tecnolgica Federal do Paran
Av. Sete de Setembro, 3165 -BlocoD- Curitiba, PR
maristelaono@gmail.com
RESUMO
Neste artigo, sugere-se que o gerenciamento do processo de
obsolescncia de artefatos se apresenta como uma
possibilidade de contribuir no desenvolvimento de sistemas
de produo e consumo mais adequados scio-
ambientalmente. Argumenta-se que uma das possveis
estratgias de design visando ao gerenciamento da
obsolescncia dos produtos facilitar e incentivar sua
personalizao. Por meio da aplicao desta estratgia,
pode-se viabilizar uma interao mais satisfatria entre
usurio e produto, estimulando relaes emocionalmente
mais significativas entre ambos.
Palavras-chave
Design, Durabilidade, Obsolescncia, Personalizao,
Interao
ACM Classification Keywords
Design
INTRODUO
O consumo de bens tem aumentado rapidamente em muitos
pases em desenvolvimento, como China, ndia [29] e
Brasil. No pas, este fenmeno tem sido particularmente
impulsionado pelo expressivo aumento de aquisio de
produtos por parte da populao de baixa renda [2].
Ainda que a relativa democratizao ao acesso aos bens
possa apresentar inmeros benefcios, torna-se fundamental
considerar os impactos decorrentes do aumento exponencial
das taxas de consumo e produo. Estima-se que se os
nveis de consumo que as pessoas mais ricas tm
atualmente fossem replicados metade da populao
mundial de 9 bilhes de pessoas, projetada para o ano de
2050, os impactos socioambientais resultantes seriam
bastante severos [29].
Neste contexto, torna-se importante a investigao de
estratgias visando transformao dos atuais padres de
consumo em favor de prticas mais adequadas scio-
ambientalmente, como nos chamados modelos de
consumo sustentvel e consumo lento [7]. Esses
modelos trariam um duplo benefcio: uma melhora da
qualidade de vida, paralelamente a uma reduo
significativa dos impactos ao ambiente [14].
Uma das maneiras possveis para se atingir um modelo de
consumo mais adequado seria buscar a extenso da vida til
dos produtos, mediante o aumento de sua durabilidade [7].
O aumento da durabilidade dos artefatos prev o
gerenciamento de seu processo de obsolescncia,
considerando seus aspectos objetivos e subjetivos
1
[15].
Ao gerenciar este processo, torna-se possvel postergar a
necessidade de substituio e renovao e,
consequentemente, de produo de novos artefatos,
limitando a gerao de resduos e seus impactos [15]. Alm
dos benefcios ambientais, acredita-se que produtos mais
durveis podem apresentar benefcios como conforto
emocional, ao servir como fator de estruturao e
estabilizao da vida cotidiana [1].
DESIGN, DURABILIDADE E OBSOLESCNCIA
De forma geral, a durabilidade pode ser definida como a
capacidade do objeto de se inscrever em uma certa
perenidade [15], ou sua habilidade de desempenhar as
funes requeridas durante um longo perodo de tempo,
sem gastos excessivos com manuteno e reparo [19].
Alguns autores consideram que a durabilidade o aspecto
mais importante da qualidade do produto, tanto em relao
a fatores econmicos quanto em relao a fatores
ambientais. Isto porque a durabilidade afeta diretamente a
frequncia de repetio de compras dos consumidores e,
consequentemente, o lucro dos produtores, o volume de

1
vlido considerar que h certos casos em que a
obsolescncia planejada se faz desejvel e at necessria,
como no caso de produtos perecveis e produtos
hospitalares descartveis.
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CHI 2009, April 49, 2009, Boston, Massachusetts, USA.
Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.
225
2
acumulao de bens dos consumidores e a taxa de consumo
dos recursos naturais [19].
Sob outro ponto de vista, podem-se considerar ainda as
implicaes sociais da durabilidade dos artefatos. Os
objetos da cultura material tm a funo de estabilizar a
vida humana, uma vez que permitem s pessoas, a despeito
de sua contnua mutao, reencontrar sua identidade nos
artefatos sua volta. Sob essa perspectiva, os sistemas de
produo centrados na abundncia tornam o mundo cada
vez mais instvel, pois a necessidade de constante
renovao dos artefatos faz com que eles no sejam mais
utilizados, mas somente consumidos [1]. Obviamente essa
instabilidade tem reflexos sociais importantes que, porm,
no sero aprofundados no presente trabalho.
Diferentes abordagens so possveis para aumentar a
durabilidade de um produto, conforme as etapas de seu
ciclo de vida. Pode-se, por exemplo, procurar utilizar
materiais adaptados ao envelhecimento, favorecer o reparo
e a manuteno, facilitar mutaes e upgrades, entre outras
[15]. vlido considerar que o desenvolvimento de
produtos durveis pode envolver ainda aes polticas,
como a aplicao de taxas pelo descarte e implementao
de programas educativos, para dar s pessoas informao e
confiana para reagir s presses sociais e propaganda [6].
O aumento da durabilidade dos produtos prev sempre o
gerenciamento de seu processo de obsolescncia, levando
em conta tanto seus fatores objetivos quanto subjetivos
[15]. Como aspectos objetivos, consideram-se as questes
fsicas, econmicas, tcnicas e tecnolgicas, de qualidade
material e disponibilidade de recursos. Como aspectos
subjetivos, consideram-se as dinmicas socioculturais e sua
relao com alguns fatores psicolgicos, incluindo questes
como moda, esttica, status, desejo e satisfao [6, 15, 23,
26, 28].
Dentre os fatores subjetivos da obsolescncia, uma questo
fundamental o grau de empatia que se estabelece entre o
artefato e o usurio
2
[5]. Isto porque a vida til prolongada

2
Cabe observar que o termo usurio tem se mostrado
limitado em design de interao, na medida em que o
mesmo restringe o sujeito a um mero receptor de
informaes e utilizador de um artefato.
Um termo que procura ampliar este papel o de interator,
empregado por Janet Murray em seu livro Hamlet no
Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao" (2003), que
se refere ao receptor e usurio que assume um papel mais
amplo na utilizao de mdias / hipermdias, agindo e
interagindo, participando ativamente do processo de
comunicao e de informao, no se limitando apenas a
receber informaes ou a utilizar um artefato.
Neste artigo, estaremos utilizando o termo usurio, pela
relativa maior familiaridade dos leitores em geral com o
mesmo, com a ressalva de que se trata de seu entendimento
do produto depende diretamente de uma interao
envolvente e durvel entre ambos [25].
Ao considerar estratgias de design visando a essa interao
mais satisfatria, destaca-se a importncia de se evitar a
programao excessiva da semntica do produto, de forma
a permitir que o usurio tenha espao suficiente para suas
prprias interpretaes. Considera-se que um objeto dotado
de qualidades ambguas propicia um aumento da intimidade
com o usurio, bem como o desenvolvimento de uma maior
empatia [5].
vlido considerar, por outro lado, o carter naturalmente
polissmico dos artefatos. Os produtos esto sujeitos
apropriao, disperso e transformao por meio do uso e
da posse e, ao mudarem de contexto, vo perdendo e
adquirindo novos sentidos [9].
O que se prope que os designers utilizem essa
instabilidade do significado das coisas como um agente de
possibilidades, permitindo que os objetos se apresentem de
mltiplas formas, de maneira a estimular o usurio durante
a interao [5]. Sugere-se que uma das formas de fazer uso
deste carter polissmico, no processo de design,
possibilitar ou facilitar a personalizao dos artefatos.
DESIGN E PERSONALIZAO
A personalizao pode ser definida como um processo de
transformao da funcionalidade, interface, contedo
informacional ou de distino de um sistema para aumentar
sua relevncia pessoal para um indivduo [4]. Implica ter no
usurio um parceiro na criao do contedo da experincia
[24].
Esta parceria , portanto, fundamental para o design para a
experincia, que requer o conhecimento holstico do
usurio, como uma pessoa ativa que pensa e sente. Assim,
ainda que produzidos em massa, os produtos devem ser
projetados para indivduos e, neste contexto, torna-se cada
vez mais importante a incluso do usurio final no processo
de design [3].
A estratgia de personalizao pode ser iniciada tanto pelo
sistema quanto pelo usurio, sendo no primeiro caso
descrito como customizao [4].
A customizao envolve a escolha, por parte do
consumidor, entre produtos e servios variados previamente
disponibilizados no sistema [24].
A aplicao da customizao em massa defendida como
forma de diferenciar e diversificar os produtos, melhor
adequando-os s necessidades e demandas dos
consumidores. Considera-se que mais fcil os
consumidores desenvolverem ligaes mais significativas
com produtos customizados, consequentemente tornando
mais difcil seu descarte prematuro [17].

ampliado, como sujeito participante do processo de
comunicao e informao.
226
3
Argumenta-se, porm, que, apesar de os produtos
customizados serem efetivamente melhores na satisfao
das necessidades dos usurios, no garantem ligaes
afetivas mais significativas [20]. Isso possivelmente ocorre
porque os produtos customizados no so verdadeiramente
individualizados, uma vez que os consumidores realizam
apenas escolhas, sem poder fazer nenhuma alterao
criativa durante o processo. Enfatiza-se, desta forma, a
diferena entre os conceitos de customizao e
personalizao, sendo este diretamente relacionado
interferncia ativa e criativa do usurio [18].
Sob este prisma, salientam que o estmulo ligao afetiva
do usurio com o artefato, proveniente do processo de
personalizao, d-se com investimento de tempo, esforo e
ateno a ele, por parte do indivduo. A ligao com o
produto tende a estar, desta forma, tambm relacionada
energia psquica nele investida ao longo do processo,
demandada pelas escolhas criativas necessrias para a
personalizao do artefato [18].
Alm disso, quando personalizado, o produto se torna um
veculo de auto-expresso, apresentando certas
caractersticas pessoais do indivduo a si mesmo e
sociedade. Desta forma, participa da construo e
manuteno da identidade pessoal, adquirindo um
significado simblico para o usurio, por meio do qual ele
pode se tornar emocionalmente ligado ao objeto [18].
Ao refletir a identidade do sujeito, o objeto personalizado
estimula o envolvimento e comprometimento do usurio,
que tende a ter mais cuidado com ele [13]. Neste cuidado
incluem-se as prticas de manuteno, relacionadas
conservao e preservao dos bens [12]. Desta forma, a
personalizao estimula o vnculo entre usurio e produto,
vnculo este que acarreta um maior zelo e
consequentemente uma maior longevidade do produto.
Porm, a estratgia de personalizao apresenta algumas
dificuldades. No possvel especificar at o momento, por
exemplo, qual o grau de influncia dos vrios tipos de
personalizao na ligao afetiva com um artefato
especfico. No se sabe tambm precisar qual o nvel de
demanda de energia fsica e psquica suficiente para que o
processo de personalizao efetivamente estimule uma
ligao afetiva. Outra questo relevante que o consumidor
tem que ter o desejo e a habilidade de personalizar seu
artefato, e muitas vezes as pessoas tm medo de estrag-lo
durante o processo de personalizao [18].
Cabe lembrar ainda a importncia em se considerar a
questo da diversidade cultural, na medida em que esta
pode manifestar-se, inclusive, na disposio das pessoas
para intervirem em artefatos. Exemplo disso a
relativamente lenta e bastante restrita assimilao do
sistema de montagem monte voc mesmo (Ready-to-
Assemble (RTA) = Self Assembly) no segmento de mveis,
no Brasil. Diversamente, nos Estados Unidos, Japo e
pases europeus, este sistema encontra-se mais amplamente
disseminado [21].
Alm disso, alguns autores consideram que abordagens
focadas na personalizao tm relevncia questionvel, uma
vez que, independente de um projeto explcito e do grau de
controle do designer sobre os fatores envolvidos, a
apropriao ocorrer [25].
de fato comum que os usurios realizem interferncias na
aparncia de produtos padronizados e impessoais, aplicando
decalques, adesivos, pinturas em spray, entre outros. Desta
maneira, buscam incutir nos objetos um toque pessoal de
individualidade [16].
Ao observar artefatos utilizados no cotidiano, possvel
encontrar diversos exemplos desse tipo de interferncia
pessoal, como o automvel ilustrado na Figura 1.
Figura 1: Automvel Lada com interveno do usurio na
pintura externa: aplicao de representao de morcegos [22]
Outro exemplo interessante de personalizao a tendncia
japonesa de decorao de telefones celulares, conhecida
como deco-den, abreviao de decorated denwa,
telefones decorados (Figura 2).
Figura 2: Telefones celulares japoneses decorados [27]
No Japo, existem revistas e lojas especializadas em deco-
den, que oferecem decoraes artesanais, com adesivos,
cristais coloridos ou formas modeladas em massa. So
vendidos kits do tipo faa voc mesmo (Do-it-Yourself
227
4
(DIY)), para que os prprios usurios realizem a decorao
(Figura 3) [27].
Figura 3: Kit japons do tipo do-it-yoursef, para decorao de
telefones celulares [26]
Esse tipo de interveno permite a apropriao do objeto
em diferentes estgios de seu relacionamento com o
usurio, ao estampar a identidade deste em sua aparncia.
Assim, essas intervenes fazem parte dos rituais de
passagem que marcam o relacionamento de longo termo
entre o indivduo e o objeto [8].
Apesar de a personalizao constituir-se, desta forma, como
um processo espontneo, sugere-se que os designers podem
estimular as pessoas a alterarem criativamente a aparncia
dos produtos. E uma das maneiras de faz-lo seria
desenvolvendo artefatos que no estejam totalmente
finalizados no momento da compra. Desta forma,
demandariam uma alterao criativa antes de poderem ser
utilizados. Com isso, os usurios teriam que ativamente
formar e finalizar o produto, tornando-o pessoal e nico
[18].
Como exemplo, possvel citar a srie Do Create (Figuras
4 e 5), da Droog Design, que incentiva o usurio a se
apropriar dos objetos, quebrando-os, cortando-os, riscando-
os, adicionando sua prpria interpretao aos artefatos [11].
Essa estratgia pode contribuir para que o usurio vivencie
experincias mais significativas com o produto.
Figura 4: Luminria, linha Do Create, Droog Design [11]
Figura 5: Vaso, linha Do Create, Droog Design [11]
Uma das causas da baixa durabilidade dos artefatos
justamente o fato de que boa parte deles no foi projetada
para proporcionar experincias variadas e significativas. Ao
buscar-se acelerar a interao, com a aplicao de
inovaes tecnolgicas, o processo de tomada de deciso
frequentemente removido, o que pode contribuir para tornar
os usurios cada vez mais alienados [5].
Assim, ao facilitar o processo de personalizao, o designer
poderia resgatar e estimular a interferncia ativa do usurio
no processo de interao, propiciando o desenvolvimento
de laos afetivos mais significativos entre sujeito e objeto.
CONSIDERAES FINAIS
Como visto, so inmeras as questes subjetivas
relacionadas durabilidade e obsolescncia dos artefatos,
da a dificuldade de se projetar produtos que resistam a
essas complexas dinmicas. Porm, ao consider-las,
possvel vislumbrar algumas estratgias passveis de serem
utilizadas pelos designers na busca pelo desenvolvimento
de produtos menos efmeros e que atendam as necessidades
e anseios das pessoas em seu cotidiano, com base em uma
perspectiva de responsabilidade social e de
desenvolvimento sustentvel.
Ressalta-se, ainda, que, at o momento, as estratgias para a
extenso do tempo de vida dos produtos tm sido
relativamente pouco exploradas, tanto na teoria quanto na
prtica. Assim, fica clara a necessidade de investigaes
mais abrangentes e aprofundadas acerca de possveis
estratgias voltadas ao gerenciamento da obsolescncia de
artefatos, bem como das implicaes, desafios e benefcios
de sua aplicao.
Cabe observar que a intensificao no uso de artefatos
tambm tem relao com a durabilidade, sendo igualmente
relevante, assim como a adoo de abordagens sistmicas e
interdisciplinares no desenvolvimento de produtos e
servios sustentveis.
A estratgia proposta, de personalizao, permite de fato
uma melhor adaptao do artefato s necessidades
especficas dos usurios, facilitando ainda a construo de
laos afetivos mais significativos entre sujeito e objeto.
228
5
Cabe frisar que a construo desses laos pode ser
influenciada por diversos outros fatores, como
funcionalidade, marca e comportamento do artefato,
relaes sociais, entre outros. Alm disso, as emoes em
relao a um artefato so complexas, pessoais, mutveis,
temporais e culturalmente dependentes [10].
Salienta-se ainda que, como visto, desenvolver artefatos
que estimulem sua personalizao envolve desafios,
inclusive metodolgicos, que demandam maiores
investigaes.
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29. Worldwatch Institute. The state of consumption today.
http://www.worldwatch.org/ node/810#7
229
Interao em de Msica para Dispositivos Mveis
Robson Santos
Instituto Nokia de Tecnologia
Av. Torquato Tapajos, 7.200 Manaus, AM Brasil
robson.santosindt.org.br
Francimar Maciel
Instituto Nokia de Tecnologia
Av. Torquato Tapajos, 7.200 Manaus, AM Brasil
Irancimar.macielindt.org.br

RESUMO
Dispositivos moveis so utilizados tanto para
entretenimento quanto para comunicao pessoa-pessoa.
Jogos e musica so as aplicaes mais Irequentemente
utilizadas. A partir da observao de usuarios interagindo
com teleIones celulares de quatro diIerentes modelos e
Iabricantes Ioi possivel veriIicar as principais diIiculdades
de uso e algumas tendncias para projeto de interIace para
de musica.
PaIavras-chave
Dispositivos moveis, musica, interIaces.
ACM CIassification Keywords
H5.m. InIormation interIaces and presentation (e.g., HCI):
Miscellaneous.
INTRODUO
Santos, Freitas e Souza (2007) relatam o atual estagio de
desenvolvimento dos dispositivos de comunicao sem Iio
aponta para um mundo onde a preIerncia de usuarios e
consumidores devera ser pela mobilidade. A partir do
momento em que aparelhos de teleIonia movel deixaram de
ser simples teleIones celulares para tornarem-se verdadeiros
terminais multimidia de comunicao movel, cada vez mais
Iunes e maiores capacidades de armazenamento e de
processamento Ioram adicionadas. Em conseqncia,
grande quantidade de servios tm sido desenvolvidos para
dispositivos moveis. As Iunes destinadas ao
entretenimento, como jogos e musica, so itens que
diIerenciam os aparelhos.
A inveno do Walkman na decada de 70 revolucionou a
maneira de ouvir musica, Ioi o inicio do modo 'portatil de
escutar musicas. Desde ento ouvir uma musica tornou-se
uma atividade multiIacetada em seu modo de uso, sendo um
entretenimento dos mais repetidos durante a vida.
Atualmente dispositivos moveis tm sido utilizados em
todo o mundo, para, sem incomodar ninguem ouvir em
qualquer lugar, em qualquer momento uma composio
musical. Segundo Ilari (2009) o enorme Iascinio que esses
aparelhos exercem sobre os adolescentes, por exemplo,
pode estar relacionado a sensaes de ingressar em um
mundo sonoro particular e ilimitado.
INTERAO FSICA COM DISPOSITIVOS MVEIS
Zwick, Schitz e Khl (2005) destacam que a interao Iisica
em telas de dispositivos moveis e limitada pelo tamanho
das mos do usuario. Este tipo de interao revela o conIlito
de interesse entre a criao dos menores tamanhos Iisicos
que daro ao usuario mobilidade e Ilexibilidade irrestritas,
ao mesmo tempo em que mantem dimenses que so
deIinidas pelo tamanho e pelas Iunes motoras da mo
humana.
De acordo com Santos e Maciel (2009) ao se tratar de
dispositivos moveis ha dois tipos Iundamentais de interao
Iisica. A interao com uma mo permite que o aparelho
seja utilizado ao mesmo tempo em que o usuario realiza
outras atividades. Apresenta grandes desaIios de projeto,
pois a mo que interage com o sistema e a mesma que
segura o aparelho, o que signiIica que todos os dedos, com
exceo do polegar tm restrita liberdade de movimento.
Alem disso, o polegar possui um controle motor
consideravelmente menor que o indicador.
A interao com duas mos permite que uma das mos seja
usada como suporte, enquanto a outra pode ser usada para
movimentos mais precisos, como entrada de dados como
caneta ou teclado. Algumas operaes onde teclas e
elementos de controle so operados simultaneamente com
as duas mos, so comuns em consoles de jogos portateis.
No que se reIere aos elementos para controle da interao,
os principais recursos aplicados so: mini joystick, click
wheel, touchpad, touch screen, comando de voz, teclas,
teclado teclado QWERTY, teclado virtual e track ball.
Todas essas Iormas de interao tm convivido
conjuntamente, pois alguns dispositivos apresentam mo de
mais de um deles simultaneamente (Santos e Maciel, 2009).
USO DE MSICA NO CELULAR
Foi realizado um levantamento exploratorio a Iim de obter
dados sobre uso de recursos de musica em dispositivos
moveis por parte da populao. A amostra Ioi de 93
respostas obtidas por meio de um questionario online. Os
graIicos a seguir apresentam os principais resultados do
levantamento.
No comparativo entre recursos de comunicao, colocando-
se em pauta mensagens de texto (SMS), mensagens
multimidia (MMS) e e-mail, averiguou-se que 47 dos
respondentes utilizam servios de SMS diariamente,
enquanto 55 nunca utilizaram recursos de e-mail em
celulares (Figura 1).
230


Figura 1

Ao serem perguntados sobre uso de recursos de
entretenimento e multimidia (games, musica e IotograIia),
Ioram registradas respostas onde 40 utilizam recursos de
musica diariamente (Figura 2).

Figura 2


Figura 3
Demonstrativo geral de Irequncia de uso de recursos de
comunicao e multimidia atraves do teleIone celular
(Figura 3).

Ao serem perguntados sobre como costumam baixar ou
transIerir musicas para o aparelho celular, os registros
obtidos Ioram que 78 utilizam cabo de dados, seguido
pela opo de transIerncia via bluetooth, 62. (Figura 4).

Figura 4

Ao serem perguntados sobre Iontes de obteno de musica,
veriIicou-se a preIerncia de 67 atraves da converso de
arquivos de CD para MP3 e a maioria 71 atraves de
arquivos baixados da internet. (Figura 5).

Figura 5
O maior desaIio dos Iabricantes de dispositivos moveis e
atrair a ateno do publico consumidor para seus produtos,
oIerecendo recursos e novidades. O valor de uma inovao
na maneira de interagir com produtos esta relacionado com
a maior aproximao entre os elementos de interao e os
objetivos de uso do produto. Outros dois Iatores
Iundamentais so o perIil do usuario e as caracteristicas da
tareIa.
Utilizar um produto em momentos de lazer e to importante
quanto utilizar para realizar algum atividade proIissional. O
objeto escolhido para realizar este estudo Ioi uma analise
utilizando quatro aparelhos celulares: Nokia N95, Motorola
230a, iPhone 3G e um Nokia 2630, onde Ioi solicitado ao
usuario que escutasse musica da maneira que achasse mais
satisIatoria. Desta maneira, toda a ateno pde ser
direcionada para os elementos e tecnicas de interao
oIerecidas por cada um dos aparelhos utilizados. Percebeu-
se que a noo de manipulao direta se Iaz mais presente
no aparelho com touch screen, por meio da qual e possivel
231
controlar a execuo (avano, retrocesso e pausa) ajustar
volume e navegar pelas listas de musica.
INTERAO EM DIFERENTES APARELHOS
O quadro abaixo relaciona os aparelhos utilizados na
analise e suas principais caracteristicas para estilos e
elementos de interao.
NOKIA N95 IPhone 3G


Estilo de Interao:
Manipulao direta, Menu.
Elementos: Teclas; SoIt keys;
Uma mo/duas mos.
Estilo de interao:
Manipulao direta;
Menu.
Elementos: Touch
screen/Caneta stilus;
Duas mos.

NOKIA 2630 Motorola230a


Estilo de interao:
Manipulao direta.
Elementos: Teclas; Uma
mo/Duas mos.
Estilo de interao:
Manipulao direta.
Elementos: Teclas; SoIt
Keys. Uma mo/Duas
mos.
RESULTADOS
Nokia N95 - 12 usurios
VeriIicou-se que alguns usuarios no identiIicaram as teclas
de midia na parte deslizante disponivel atraves do uso de
slider. Todos os usuarios consideraram necessario um
atalho para acesso a lista de musicas. Como exemplo de
soluo apontada pelos mesmos Ioi citada a Iacilidade de
tirar uma IotograIia atraves do boto lateral do aparelho.
'As opes como artistas e gneros deveriam acontecer
depois que voc escuta musica
Notou-se que Iunes como retroceder e avanar uma
musica esto intuitivamente relacionadas com o cursor de
navegao, posicionado na Iace do aparelho.
Considerou-se Iacil executar as tareIas relacionadas a
volume, avanar, retroceder e pausa atraves do controle no
proprio Ione do aparelho.
Observou-se que, em sua maioria, os usuarios localizam
arquivos de musica atraves do menu principal do aparelho.
Ao sentirem diIiculdades recorrem a recursos como teclas e
atalhos presentes no painel Irontal ou lateral do teleIone.

Apple iPhone - 12 usurios
Para a maioria dos usuarios o icone utilizado para a Iuno
iTunes, uma clave de sol, esta mais diretamente relacionado
com a Iuno de musica do que o icone de IPod. Ao serem
solicitados a escutar uma musica no aparelho 90 dos
participantes selecionaram o icone que aciona iTunes.
Como conseqncia Ioi necessario retornar pelo menos uma
vez ao menu principal do aparelho. Neste sentido outro
ponto a ser observado e a disposio e pregnncia dos
elementos na interIace (Fig.6) onde segundo alguns
usuarios no ha destaque para o icone que remete ao plaver.

Figura 6
Observou-se que, ao iniciar o uso do plaver, e apresentado
com clareza e objetividade o acesso para lista de
reproduo, seja por artista ou musica. Pode-se aIirmar que
este arranjo de inIormaes, assim como a possibilidade de
manipulao via touch screen proporcionou maior
satisIao e conIorto durante o manuseio do produto.
Nokia 2630 - 13 usurios
Ao perceber que no seria possivel escutar o radio sem o
uso dos Iones, de maneira mais integrada ao ambiente,
usuarios destacaram que uma adequao para ouvir uma
musica sem utilizar o Ione tornaria o servio mais eIiciente.
' Seria mais rapido '
232

VeriIicou-se que, para alguns usuarios, a atividade de


mudana de estao de radio esta associado ao acionamento
do cursor de navegao nas direo esquerda/direita.
Entretanto, no aparelho em questo, esta atividade e
executada no sentido vertical, que causou erros iniciais
durante a atividade de mudar de estao.
Para ajustar o volume, os participantes recorrem
intuitivamente ao boto cursor de navegao.
O termo 'conIigurao disponivel no menu do aparelho
para acessar o controle de volume Ioi considerado
inadequado pois e associado a Iunes como alarme e
perIil.
VeriIicou-se que, para alguns usuarios, a Iuno radio deve
ser considerada como primaria, tendo a mesma relevncia
que a lista de musicas.
'O icone e radio no deveria estar dentro do campo midia
e sim externamente, midia fa: parecer musica e outros
A proteo auricular do Ione de ouvido para alguns e
importante, pois denota a higiene e qualidade do produto.

Motorola 230a - 12 usurios
Para o aparelho em analise a cor apresenta-se como um
importante Iator para a interao com a musica pois de
acordo com alguns usuarios cores vibrantes na tela denotam
alegria e dinamismo.
VeriIicou-se que usuarios intuitivamente recorrem a algum
boto lateral para aumentar o volume, seguido do boto
cursor de navegao no sentido horizontal ou vertical.
Alguns preIerem escutar musica sem o Ione pois comentam
estar preocupados com Iuturos problemas auriculares.
Foi considerado pelos usuarios que opes de aumentar
volume e passar a Iaixa devem estar intuitivamente
localizadas em posies proximas e centrais do aparelho,
para muitos em geral no mesmo boto, pois Iacilitaria o
manuseio.
'Sendo o manuseio do volume vertical, passar de faixa
pode ser na hori:ontal
VeriIicou-se que o estilo musical disponivel no aparelho
pode em alguns casos inIluenciar a opinio sobre a
qualidade do som, pois usuarios que selecionaram sons
mais agudos comentaram que poderia haver maior
qualidade de som, por outro lado usuario que selecionaram
opes mais graves demonstraram satisIao com o som e a
qualidade do aparelho.
PERSPECTIVAS DE INTERAO PARA DISPOSITIVOS
MVEIS

TareIas como jogar ou ouvir musica podem ser mais
prazerosamente realizadas com o uso de touch screen. Em
caso de uso de caneta stilus, a interao por meio de touch
screen pode assumir niveis de maior preciso,
principalmente se associados ao reconhecimento de escrita,
que substitui a entrada de dados por meio de teclado.
O valor de uma inovao na maneira de interagir com o
produto esta relacionado com a aproximao entre os
elementos de interao e objetivos de uso do produto.
Neste sentido pesquisas em usabilidade e modelos de
interao podem contribuir com o desenvolvimento de
oportunidades para o designer que devera compreender
principalmente o perIil do usuario, suas necessidades,
limitaes e caracteristicas da tareIa.
REFERENCIAS
1. ILARI, Beatriz. Em sintonia com mundo. Mente e
Cerebro. Segmento, Duetto Editorial Ltda (2009), 73-
78.
2. SANTOS, Robson ; FREITAS, Sydney; SOUSA, C.
Usabilidade de aparelhos celulares: um estudo de
consumidores de classes C e D. In: 4o Congresso
Internacional de Pesquisa em Design Brasil, 2007, Rio
de Janeiro. Anais. Rio de Janeiro : Anped, 2007.
2. SANTOS, Robson ; MACIEL, Francimar. Estilos de
interao em interIaces para dispositivos moveis. In IX
Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de
de InterIaces Humano-Computador. Anais. Curitiba:
USIHC, 2009.
3. ZWICK, Carola; SCHMITZ, Burkhard; KHL, Kerstin.
Designing Ior small screen. Lausane : AVA, 2005.


233

Uma casa no controle da TV: Desenvolvimento de um
Programa para TV Digital para Controle de Dispositivos
Domsticos

Bruno Julian Dias de Oliveira
LAVID/Laboratrio de Aplicaes de
Vdeo Digital UFPB
Cidade Universitria - Joo Pessoa
PB - Brasil, CEP - 58059-900
+55 (083) 3216-7093 - Ramal 26
brunodias20@gmail.com

Hildegard Paulino Barbosa
Mus3 Departamento de
Informtica UFPB
Cidade Universitria - Joo Pessoa
PB Brasil CEP - 58059-900
+55 83 8861-6164
hildegardpaulino@gmail.com


Julio Cesar Ferreira da Silva
LAVID/Laboratrio de Aplicaes de
Vdeo Digital UFPB
Cidade Universitria - Joo Pessoa
PB - Brasil, CEP - 58059-900
+55 (083) 3216-7093 - Ramal 26
julio@lavid.ufpb.br

Tatiana Aires Tavares
LAVID - Departamento de Cincia da
Informao UFPB
Cidade Universitria - Joo Pessoa
PB - Brasil, CEP - 58059-900
+55 (083) 3216-7093 - Ramal 26
tatiana@lavid.ufpb.br



RESUMO
A implantao da TV Digital permite pensar em um novo
paradigma para os veculos de comunicao de massa,
atravs da insero de mecanismos de interatividade. No
Brasil, estamos passando por um perodo de definies e
experimentaes sobre a implementao desses
mecanismos nos programas para TV Digital. Hoje, o
sistema brasileiro abrange dois ambientes essenciais de
execuo: o Ginga-NCL e o Ginga-J. Neste artigo
apresentamos resultados de experimentos realizados
envolvendo o Ginga-NCL, que o ambiente j em
funcionamento no mercado. Nossa aplicao alvo um
programa residente e independente do contedo televisivo
onde o usurio utiliza a TV para controlar dispositivos de
uma rede residencial.
Palavras chave
TV Digital Interativa, Automao Residencial, Ginga
NCL, Ginga-J.
ACM Classification Keywords
H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI):
Miscellaneous.
INTRODUO
A TV Digital no Brasil, j uma realidade em termos de
transmisso na maioria das capitais. Desde 2005, esforos
tm sido realizados para o estabelecimento de um Sistema
Brasileiro de TV Digital Interativa. O Frum SBTVD [1]
uma dessas realizaes que hoje responsvel pela tomada
de decises sobre a implantao de um sistema de TV
Digital no Brasil. No dia 06 de abril de 2009 o Frum
deliberou que o padro JAVA DTV ser adotado como
soluo procedural do middleware brasileiro. J o NCL que
foi recentemente incorporado como norma ITU-T responde
pela parte declarativa do Ginga.
Enquanto a transmisso digital j uma realidade nacional,
no campo das aplicaes - grande atrativo dos programas
para TV Digital - ainda h muito para se descobrir. Hoje a
vertente das aplicaes est muito atrelada demonstrao
de funcionalidades bsicas oferecidas pelo middleware.
Mesmo assim a comunidade ainda necessita de articulaes
para intensificar o desenvolvimento de programas que
utilizam aplicaes interativas.
Nesse mbito, sero apresentados neste artigo, resultados
obtidos a partir de experimentos realizados com a
implementao de aplicaes interativas para TV Digital
brasileira explorando a poro declarativa Ginga NCL da
soluo nacional. Procurando colaborar tambm para
elucidar as diferentes reas para o desenvolvimento de
aplicaes, focamos nossos experimentos em uma aplicao
residente e independente de contedo televiso para controle
de dispositivos conectados numa rede domstica (HAN
Home Area Networks).
234

TV DIGITAL INTERATIVA
Um sistema de TV Digital Interativa uma consequncia
da TV digital. O fluxo de vdeo passa a ser transmitido num
formato digital, que permite multiplexar informaes de
udio, vdeo e dados num mesmo canal de transmisso[1].
Esses dados podem ser utilizados por diversos tipos de
aplicativos, desde simples enquetes at uma aplicao de
comrcio eletrnico.
Estudos feitos pelo IBGE mostram que o percentual de
domiclios com televiso vem crescendo desde 1992, ano
em que as pesquisas comearam a ser feitas. Neste ano, o
percentual era de 74% e em 2007, 94,8%. Esses percentuais
representam a posse, nos domiclios brasileiros, de
aparelhos receptores de sinal analgico, o nico em vigor
at o dia 2 de dezembro de 2007 [2].
A partir de ento, deu-se incio transmisso de sinal
digital pelas emissoras de televiso, resultado de anos de
estudos em universidades brasileiras e acordos envolvendo
o Ministrio das Comunicaes e vrias empresas, privadas
e pblicas, interessadas na transmisso de sinal de televiso
no pas.
Atualmente, de acordo com o site DTV [3], o sinal digital
est presente em quase todas as capitais das regies Sul,
Sudeste e Centro-Oeste, em algumas cidades do interior
paulista (como So Carlos) e capitais do Norte-Nordeste,
como Aracaju, Fortaleza, Teresina, Recife e Joo Pessoa.
Um dos grandes diferenciais que a transmisso do sinal
digital de televiso trar a interatividade. Com a TV
Digital Interativa (TVDI), o usurio deixar de apenas
receber o sinal e passar a tambm enviar dados de seu
interesse, tais como e-mail, requisio a uma pgina da
internet, saldo de conta corrente, resposta de enquete ou at
arquivos via torrent etc., o que impossvel com a
transmisso do sinal analgico. Segundo [4], ao enviar um
dado para outras pessoas, o telespectador atende uma
necessidade inerente ao ser humano, que a de participar,
se pronunciar e se sentir mais inserido em seu contexto
social.
Podemos definir um programa interativo como sendo
aquele em que o utilizador pode explorar a mensagem sua
vontade, dialogando e construindo-a enquanto a utiliza. Os
programas interativos podem ser divididos em trs
categorias: (a) dependentes do contedo televisivo; (b)
independentes do contedo televisivo, e (c) residentes no
STB.
Os dependentes so os que se relacionam com o contedo
corrente da TV, como por exemplo, uma campanha
publicitria para um comercial de TV. A primeira
propaganda que conteve um aplicativo interativo no Brasil
foi desenvolvida pela empresa Nova S/B para a Caixa
Econmica Federal. Nela o usurio pode simular valores de
financiamento de compra da casa prpria.
Os aplicativos interativos independentes do contedo
televisivo no se relacionam com o que est sendo exibido.
Um exemplo deste caso seria um aplicativo que exibiria
notcias durante toda a programao do canal, independente
do programa de TV exibido em um dado instante.
Por fim, os programas residentes no STB so os que no
necessitam receber informaes da emissora para serem
executados, tipicamente fazem do STB um console para
execuo de aplicaes que podem ser executadas mesmo
sem transmisso. Jogos so um exemplo tpico desses
programas. Esses programas tambm podem ser oferecidos
pelos fabricantes de STBs tornando-se um diferencial dos
mesmos. Outro nicho que pode ser explorado nesse
mercado de programas residentes so as solues voltadas
para controle de dispositivos para automao residencial.
Hoje cada vez mais os fabricantes de eletrodomsticos e
eletroeletrnicos esto voltados para solues all
connected onde o dispositivo oferece interface de
comunicao que viabilizam seu controle e monitorao
remotos. No presente artigo abordamos a TV como
dispositivo de controle para outros dispositivos domsticos.
Acreditamos que a TV o recurso que agrega popularidade
e facilidade de uso, premissas para se tornar um desktop
para controle de dispositivos convergentes domsticos, ou
seja, como uma central de automao residencial.
AUTOMAO RESIDENCIAL
Desde o surgimento das civilizaes at os dias atuais, o
homem vem buscando uma maior praticidade no seu dia-a-
dia, ao criar ferramentas que o auxilie nas tarefas
cotidianas. Isso pode ser observado na evoluo dessas
ferramentas, que esto cada vez mais acessveis e o esforo
final empregado reduzido gradativamente, como pode ser
verificado nas tecnologias de iluminao. O esforo
necessrio para se acender uma lamparina muito maior do
que o necessrio para se acender uma lmpada.
A busca do ser humano pela praticidade nas operaes
cotidianas, devido necessidade de economia de dinheiro e
esforo fsico empregado nessas operaes, aliada a falta de
tempo do homem moderno, fez com que ele buscasse cada
vez mais facilitar seu dia-a-dia. Com isso, surge a
Automao Residencial que o meio pelo qual um morador
de uma casa pode centralizar o controle de vrios de seus
dispositivos, como lmpadas, portas e alarmes, em uma
central de automao nica.
Vrios poderiam ser os dispositivos que atuariam como
centrais de automao residencial. Entre eles esto os
dispositivos mveis (PDAs, celulares etc.), computadores e,
com o surgimento da TV Digital, a televiso.
Uma das maneiras de controlar remotamente os itens da
casa por meio desses dispositivos (atuando como centrais)
colocar um dispositivo que se comunique com a central
entre o item caseiro e sua tomada (ou bocal) e impea ou
permita a passagem de corrente eltrica. Desse modo, o
usurio pode economizar energia, dinheiro, esforo e
tempo. Projetos como a Casa do Futuro [5] ilustram o
cenrio de possibilidades de aplicao de solues de
automao residencial. Mais que um conforto, hoje em dia
235

esse tipo de soluo tem um vis importante de
responsabilidade social e preservao do meio ambiente,
uma vez que ao controlar nossos dispositivos domsticos
podemos tambm otimizar o consumo de recursos e
implantar tcnicas para diminuir o desperdcio de energia,
gua e outros recursos no escopo domstico.
DESENVOLVIMENTO DE UM PROGRAMA INTERATIVO
EM GINGA PARA CONTROLE DE DISPOSITIVOS
DOMSTICOS
Neste artigo apresentamos nossa experincia no
desenvolvimento de um programa compatvel com as
tecnologias da TV Digital brasileira (Ginga-NCL e Ginga-
J) que permita ao usurio controlar dispositivos em uma
rede domstica. Nossa proposta baseada em trabalhos j
desenvolvidos nessa rea. Nesta seo abordamos um
esforo para prototipao de uma interface em NCL e outra
em JAVA (utilizando JAVA TV) para o controle de
motores de passo responsveis por acionar aberturas em
uma maquete real [6].
Uma das vantagens do Ginga a possibilidade de insero
de novas funcionalidades ao middleware brasileiro atravs
da API (API, do ingls Application Programming Interface)
de Inovao. O projeto Ginga@Home explora a API de
inovao do Ginga no intuito de oferecer uma soluo que
integra o Ginga com um modelo de comunicao que
centraliza o controle de determinados dispositivos de uma
residncia, ou seja, visa possibilitar a automao
residencial, utilizando a TV como central de automao
residencial dentro de uma rede domstica (HAN). A Fig.1
ilustra o cenrio de execuo do Ginga@Home [6].

Figura 1. Cenrio de automao residencial utilizando
Ginga@Home
VISO CONCEITUAL
Em linhas gerais, essa aplicao composta por funes
que controlam dispositivos variados de uma residncia. O
sistema foi desenvolvido utilizando trs paradigmas de
linguagem de programao: declarativo, estruturado e
orientao a objetos.
Na verso atual da aplicao, foram desenvolvidas trs
funes bsicas, controle de portas, controle de iluminao
e controle de invaso. Na aplicao tambm possvel ver a
situao atual de todos os dispositivos que esto
conectados, para que o usurio possa ter uma viso geral de
tudo que est ocorrendo em sua residncia naquele
momento. Tambm h um mecanismos de ajuda para
auxiliar o telespectador durante a interao.
Devido s limitaes de usabilidade da TV Digital, as
aplicaes construdas para esse meio devem ser bastante
intuitivas e simples de utilizar, pois o nico meio de
interao com o sistema o controle remoto, que bastante
restrito.
Na etapa de especificao de requisitos do sistema, foi feito
um diagrama com todos os casos de uso que seriam
implementados. Com isso possvel ter-se uma viso geral
das funcionalidades do sistema. Podemos visualizar o
diagrama na Figura 2.

Figura 2. Diagrama de Casos de Uso

VISO ARQUITETURAL
A aplicao foi desenvolvida utilizando o protocolo de
comunicao TCP/IP. A Internet foi usada como suporte ao
protocolo para possibilitar a comunicao com os
dispositivos da residncia, feita atravs da arquitetura
cliente-servidor. O servidor tem como tarefa receber as
informaes enviadas pela aplicao, trat-las, aplicar as
devidas aes nos dispositivos da casa e logo em seguida
retornar o estado do dispositivo alterado. Na Fig. 3
podemos ter uma viso geral do sistema.
Tabela 2. Valores possveis dos campos do pacote.
236


Figura 3. Viso Arquitetural
A comunicao com o servidor (controlador) feita via
socket, pelo qual so enviados pacotes com as alteraes
desejadas pelo usurio. Neles, so enviados o tipo, a
identificao e o estado do dispositivo que se deseja alterar,
como mostra a Tabela 1.
Tabela 1. Formato padro do pacote de comunicao com o
servidor
Na Tabela 2 so mostrados os valores possveis
para cada campo do pacote que ser enviado pela aplicao.
Nela possvel identificar o tipo de dispositivo de acordo
com o valor que lhe foi atribudo na especificao. Como
pode haver mais de um dispositivo do mesmo tipo,
necessrio um campo prprio de identificao para
representar um dispositivo em particular. Finalmente, so
mostrados os estados que podem ser atribudos a cada
dispositivo.
Segundo esse protocolo, a lmpada com o valor de estado 1
estar apagada e acesa se o valor for 2. Para abrir ou fechar
a porta ser seguido o mesmo raciocnio. Porm, h uma
particularidade no dispositivo de alarme, que alm dos
estados ligado e desligado (1 e 2, respectivamente), pode
assumir o estado Alarmando, representado pelo valor 3.
Para a aplicao realizar consultas ao servidor, ela precisa
enviar um pacote padro (0, 0, 0) que significa a solicitao
ao servidor da situao atual de todos os dispositivos.
Sempre que a aplicao iniciada, ela tenta uma conexo
com o servidor. Se a conexo for estabelecida, o servidor
envia um pacote padro para que o sistema possa estar
atualizado com a situao de todos os dispositivos e exibi-
los ao usurio quando ele estiver na cena de uso "Consulta"
do programa.
Uma situao possvel para exemplificar a comunicao
ser o usurio querer acender a lmpada 2. Para isso, ser
enviado o pacote (1, 2, 2) para o servidor. O servidor tratar
a informao e retornar a nova situao dessa lmpada
para o set-top Box.
DETALHES DE IMPLEMENTAO
Para que a automao residencial acontea de fato, a
televiso se comunica com um servidor. Esse, por sua vez,
faz as operaes e retorna um feedback para a TV que, por
fim, informa ao usurio o(s) estado(s) atual (is) do(s)
dispositivo(s). Toda essa comunicao, presente em cada
operao feita pelo usurio, obedece a um protocolo de
arquitetura, uma espcie de linguagem de comunicao
desenvolvida especialmente para este sistema e que
compreendida por ambas as partes.
Finalmente, o ltimo aspecto que merece ser tratado o da
comunicao entre o usurio e a interface da aplicao,
necessria para que ele saiba o que pode fazer, o que no
pode, aonde deve ir para executar uma ao etc. Enquanto
est manuseando o programa, sem se perder ou desistir de
us-lo, isto , para que tenha total domnio sobre o sistema.
[7] afirmam que cores, ao lado de palavras e menus, so
potenciais signos de interface. Tambm possvel
acrescentar nessa lista smbolos, cones, movimentos e
outros. Com exceo dos movimentos, todos os outros
citados foram aplicados na GUI em questo e compem sua
comunicabilidade. Para informar o usurio tudo o que ele
pode fazer em um dado momento, decidiu-se por botar
todas as informaes na prpria tela, de modo organizado e
rico em cores.
DESENVOLVENDO EM GINGA-NCL
Ginga-NCL o subsistema do middleware Ginga
responsvel por dar suporte s aplicaes escritas na
linguagem declarativa NCL. As aplicaes desenvolvidas
nessa linguagem tm a caracterstica de serem voltadas para
a manipulao direta de documentos hipermdia, visando
principalmente sincronizar no tempo e no espao vrios
objetos de mdia. Com o Ginga-NCL possvel escrever
aplicativos em XHTML, podendo ou no utilizar CSS, que
uma linguagem na qual so declaradas propriedades e
valores de estilizao para os elementos do HTML.
Tambm possvel implementar aplicaes com tcnicas
de script, usando ECMA Script ou Lua. Alm disso,
possvel chamar cdigos em Lua atravs de chamadas NCL.
Por NCL ser uma linguagem declarativa, o programador
no especifica nenhum detalhe das funcionalidades da
aplicao, isto , de como elas vo ser executadas. O que se
determina o que vai ser feito e o que vai ser usado. Isto
significa que o comportamento da aplicao no muda de
acordo com seu estado, ou seja, no h nenhuma deciso a
ser tomada em tempo de execuo.
TIPO DO
DISPOSITIVO
(1 ... 255)
1 BYTE
ID DO
DISPOSITIVO
(1 ... 255)
1 BYTE
ESTADO DO
DISPOSITIVO
(1... 255)
1 BYTE
DISPOSITIVO TIPO DO
DISPOSITIVO
ID DO
DISPOSITIVO
ESTADO DO
DISPOSITIVO
LMPADA 1 1 1 1 2
LMPADA 2 1 2 1 2
PORTA 2 1 1 2
ALARME 3 1 1 3
CONSULTA 0 0 0
237

Para suprir essa falta, NCL oferece fcil integrao com a
linguagem Lua, de modo que com ela possvel tomar
decises em tempo de execuo. Lua foi planejada para ser
utilizada por qualquer aplicao que necessite de uma
linguagem de script leve e poderosa [8], por isso ideal
para executar as partes procedurais dessa aplicao.

Como mostrado na figura 4, o programa principal
escrito em NCL. O cdigo em Lua est embutido nele e fica
responsvel pela interao com o usurio e pelo
processamento de todas as requisies feitas por ele, como
por exemplo, acender a lmpada ou abrir a porta, onde o
telespectador vai dizer o que deseja fazer por meio da
interface controlada pelo cdigo Lua. A partir disso, a
requisio enviada pelo socket para o servidor,
obedecendo s normas arquiteturais descritas anteriormente.
Logo em seguida, o servidor retorna para o aparelho o
estado atual de todos os dispositivos.
















Figura 4. Viso da aplicao em NCLua integrada com C

A comunicao com o servidor, necessria para que seja
possvel controlar os dispositivos da residncia, feita
utilizando sockets, como foi dito anteriormente. Primeiro
foi pensado em fazer a comunicao tambm em Lua.
Porm, na especificao do Ginga-NCL normatizada pela
ABNT [9] no foi encontrada nenhuma referncia criao
de sockets em Lua. Porm a linguagem Lua tem bibliotecas
de criao de sockets. Sendo assim, foi necessria a
integrao do cdigo responsvel pelo restante das
funcionalidades (escrito em Lua) com um cdigo em C por
meio de bibliotecas dinmicas. Essas bibliotecas contm as
chamadas s funes de sockets (Berkeley Sockets)
utilizada para realizar de fato a comunicao com o
servidor. Foi escolhida a linguagem C devido facilidade
de integrao com Lua e tambm por esta ser totalmente
escrita em C puro.
INTERFACE DE USURIO
A comunicao do usurio com a interface grfica do
sistema se d atravs das teclas direcionais e dos botes
coloridos, peculiaridade dos sistemas de TV Digital. As
teclas coloridas devem ser usadas para indicar algumas
aes comuns como confirmar, voltar, sair e navegao
rpida.

Figura 5. Interface de Usurio do aplicativo para TV Digital

Figura 6. Maquete que simula o ambiente real
Atravs do programa desenvolvido, o usurio pode executar
as seguintes categorias de aes: operaes de automao
residencial (manuseio e consulta), consultar ajuda e
configurao da aplicao. Estas categorias so separadas
por abas nas quais o usurio pode navegar por meio das
teclas direcionais laterais e por meio de algumas teclas
coloridas do controle, como indicado no detalhe da Fig. 5.
A figura 6 mostra a maquete utilizada para realizar os testes
de aplicao e simulao em um ambiente real. Ela contm
dispositivos eletrnicos, motores e sensores que so
acionados atravs da aplicao.
CONCLUSO
Neste artigo apresentamos uma experincia de
implementao utilizando o middleware brasileiro Ginga.
238

Foi explorado um subssistema existente para
implementao de programas interativos no Brasil Ginga-
NCL. Apresentamos tambm uma possibilidade de
aplicao que ilustra as aplicaes consideradas residentes
integradas outra tendncia tecnlgica da atualidade: a
automao residencial.
Procuramos, ainda, ilustrar como os programadores devem
agir para criar aplicaes utilizando o Ginga-NCL que
tem a parte declarativa com a linguagem NCL e a parte
procedural com a linguagem Lua. Assim, recomendado
que sempre antes de comear o desenvolvimento sejam
feitas anlises e comparaes visando escolher a melhor
para o domnio para o qual a futura aplicao ser voltada.
AGRADECIMENTOS
Gostaramos de agradecer aos alunos da turma de Mtodos
e Projetos de Software da UFPB 2008.2 pelo empenho no
desenvolvimento dos mdulos de hardware, web e mobile
integrantes do sistema apresentado.
REFERENCIAS
1. BECKER, Valdecir. Moraes, ureo. A necessidade da inovao
no contedo televisivo digital: uma proposta de comercial para
TV interativa. Disponvel em
<http://www.tvdi.inf.br/upload/artigos/a-scpdi_03.pdf>. Acesso
em: 21 de maro de 2009.
2. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica
<http://www.ibge.gov.br/>. Acesso em: 3 de abril de 2009
3. DTV (2009) Site Oficial da TV Digital Brasileira
<http://dtv.org.br/materias.asp?menuid=3&id=11>. Acesso em:
24 de maro de 2009.
4. WAISMAN, Thais. TV Digital Interativa na Educao: Afinal,
interatividade para que?. Escola do Futuro da USP. Disponvel
em <http://www.abed.org.br/congresso2002/
trabalhos/texto25.htm> Acessado em: 10 de maro de 2009.
5. Globo Noticias. Conhea a casa do futuro. Disponvel em
<http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL14181-
6174,00.html>. Acesso em: 7 de marco de 2009.
6. VIEIRA, D. A. et al. Ginga@Home Ginga and Zigbee
Integration for Controlling Devices in Smart Homes.
7. PEDROSA, C. M. T. TOUTAIN, B. L. O Uso Das Cores
Como Informao Em Interfaces Digitais.
8. Lua The Programming Language. Disponvel em
<http://www.lua.org/>. Acesso em: 15 de maro de 2009.
9. ABNT NBR 15606-2 - Associao Brasileira de Normas
Tcnicas, Televiso digital terrestre Codificao de dados e
especificaes de transmisso para radiodifuso digital - Parte 2:
Ginga-NCL para receptores fixos e mveis Linguagem de
aplicao XML para codificao de aplicaes.

239
metodologia
radiografas do design de interao
240

1
Programao voItada ao usurio finaI baseada em
formatao visuaI de texto

Alysson Bolognesi Prado
Unicamp Universidade Estadual de Campinas
DGRH Diretoria Geral de Recursos Humanos
alyssonunicamp.br

RESUMO
Neste artigo descrevemos um projeto em andamento que
visa a deIinio de uma linguagem de programao voltada
ao usuario Iinal baseada em Iormatao tipograIica de
textos em linguagem natural. O arteIato criado alimenta um
processo iterativo de desenvolvimento com gerao
automatica de codigo. O objetivo e permitir que
especialistas no dominio da aplicao e analista de sistemas
trabalhem colaborativamente em um unico arteIato,
Iacilitando a convergncia de vises sobre o problema a ser
solucionado e criando software que melhor atenda as
expectativas do usuario.
ABSTRACT
This short paper reports an ongoing work oI developing an
end-user oriented programming language based on visual
Iormatting oI ordinary text. The document created stands as
a common place Ior interaction between technical and non-
technical people and Ieeds automatic code generation in a
iterative development process. It is intended to provide a
tool that allows domain experts and programmers to work
together on a single artiIact, providing a better
understanding oI the business rules Ior the programmers,
and oI the soItware behavior Ior the users.
Author Keywords
Programming with end-users, collaborative design, visual
language, CSCW, soItware speciIication.
ACM CIassification Keywords
H.5.2 User InterIaces: atra angage H5.m.
InIormation interIaces and presentation (e.g., HCI):
Miscellaneous; D.1.7 Visual Programming;

INTRODUO
Processos de desenvolvimento de software tradicionais so
divididos em etapas em que a possibilidade de participao
do usuario e progressivamente menor a medida que se
caminha para o produto Iinal. Novos arteIatos so
produzidos, distanciando-se dos elementos em que houve
participao direta do usuario. O conhecimento sobre o
dominio da aplicao e expectativas de Iuncionamento dos
sistemas soIre tradues e converses pela equipe de
desenvolvimento de software ate atingir uma Iorma
executavel pela maquina.
Quando se considera a programao Ieita diretamente pelo
usuario Iinal |5, 9, 13| mantem-se o paradigma em que deve
ser escrito codigo Ionte que represente os conhecimentos e
necessidades dos usuarios atraves de uma linguagem que
possa ser compilada ou interpretada diretamente pelo
computador, ou atraves de metaIoras visuais como
diagramas e graIicos |7|.
Neste artigo propomos uma linguagem de programao que
se utiliza de um canal de comunicao paralelo dentro de
um documento textual: a Iormatao tipograIica.
Acompanha a proposta de um processo de desenvolvimento
de software onde os usuarios possam interagir com
designers e programadores em um unico arteIato que
descreve o comportamento do sistema agregando as
diversas perspectivas sobre o problema que o software visa
solucionar.
Como eIeito complementar, a utilizao do processo e
linguagem aqui descritos direciona o desenvolvimento de
software no sentido de toda documentao sobre o
Iuncionamento de um sistema estar sempre atualizada e
consistente com a estrutura interna do mesmo.
Este artigo esta organizado da seguinte Iorma:
apresentamos brevemente as principais Iontes teoricas que
nos servem de reIerncia, descrevemos detalhadamente o
projeto com os conceitos propostos e Ierramentas
construidas para valida-los, concluindo com os resultados
obtidos ate o momento e a sequncia de pesquisa planejada.
CONTEXTO TERICO
Atraves da Semiotica Organizacional podemos
compreender uma empresa ou organizao como um


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Interaction 2009 SouthAmerica, November 2628, 2009, Sao Paulo,
Brazil.
Copyright 2008 ACM 978-1-60558-011-1/08/04.$5.00

241


sistema de inIormao que se divide em trs camadas:
inIormal, Iormal e tecnica |11|. O processo de
desenvolvimento de software nesta estrutura pode ser
entendido como uma sequncia de transIormaes, selees
e comunicaes das camadas mais externas ate atingir o
nivel tecnico (Figura 1).
Figura 1: Camadas de uma organizao segundo a Semitica
Organizacional como cenrio para processo de
desenvolvimento de software
Um dos elementos importantes na introduo de um
soItware em uma organizao e a clara demarcao das
responsabilidades dos agentes humanos e arteIatos
tecnologicos. Liu |6| (pag. 111) demonstra esta
preocupao, onde destacamos a necessidade de
conhecimento sobre as deIinies que regem o
comportamento de um soItware:
'InterIaces between the human system and
technical system should be clear as to what a user
is supposed to do and what a machine is expected
to provide.
Muitos so os esIoros no sentido de aproximar o usuario
da deIinio eIetiva dos elementos que governam o
Iuncionamento de programas de computador. Um conceito
bastante diIundido Ioi o de programao visual. Na epoca
do estudo realizado por Myers |7|, a maior parte das
linguagens de programao visuais consideradas era usada
no ensino de programao, no auxilio a no-programadores
para especiIicar sistemas de dominio limitado ou para
criao de animaes.
Embora houvesse a certeza de que linguagens de
programao convencionais no eram acessiveis para a
maioria das pessoas e a programao visual Iosse uma boa
proposta em teoria, comeava-se a identiIicar suas
limitaes, como a diIiculdade da especiIicao de grandes
sistemas, na construo de editores, para deIinio de
linguagens de proposito geral e tambem pela Ialta de
portabilidade.
Mais recentemente, o projeto atural Programming |8|
intenciona aplicar os principios de IHC ao design de
linguagens e Ierramentas de programao. Considera a
atividade de programar como o processo de transIormar um
plano mental, partindo-se de uma representao em termos
Iamiliares ate se obter uma estrutura compativel com o que
computadores so capazes de processar. Quanto menor a
distncia entre estas duas representaes, menor o esIoro
de transIormao e mais 'natural seria a atividade de
programao.
Myers et al. |8| estudaram a maneira como pessoas
normalmente descrevem o comportamento desejado de um
sistema, encontrando algumas caracteristicas comuns, como
por exemplo, o uso de declaraes baseadas em eventos e
regras, a ausncia de expresses booleanas e a preIerncia
por descries textuais, ao inves de graIicos ou diagramas,
para indicar aes e comportamentos.
Simonyi et al. |10| descrevem o conceito de Intentional
Programming, um projeto com o objetivo de isolar as
intenes do usuario Iinal em relao ao software, atraves
da manipulao pelos especialistas no dominio de um
arteIato que independe das idiossincrasias da estrutura
computacional subjacente. A participao dos
programadores neste cenario passa a ser na construo de
um gerador que recebe a descrio do dominio
representada no documento que contem as intenes do
usuario Iinal e converte para o codigo do sistema.
Conscientes dos problemas decorrentes da sequncia de
converses por que passa a especiIicao de um sistema ate
tornar-se codigo Ionte, metodologias recentes de
desenvolvimento de software, como Extreme Programming
procuram estreitar a comunicao entre desenvolvedores e
especialistas do dominio intensiIicando a presena destes
junto a designers e programadores. Mais do que isso, o
design orientado a dominio Domain Driven Design
sugere o uso equilibrado de diagramas, codigo Ionte e
linguagem natural para a descrio eIiciente dos conceitos
envolvidos em um sistema |2|.
O PROJETO EM ANDAMENTO
'TareIa: ver as coisas tal como elas so! Meio:
poder observa-las com mil olhares, a partir de
muitas pessoas! Nietzsche, Oeuvres, V 11 p. 336-
337 apud |12|.
Acreditamos que quanto maior a participao dos usuarios e
quanto mais estes Iorem capazes de expressar seus diversos
pontos de vista, maior a chance do modelo de
comportamento aplicado ao sistema atender as necessidades
da organizao.
Alem disso, se o conjunto de descries e compartilhado e
compreendido por todos os envolvidos, maior a chance de
serem percebidas incoerncias entre o que e esperado do
software e aquilo que ele produz. Sendo assim e importante
que usuarios Iinais e especialistas no dominio possam
constantemente validar, opinar e melhorar aquilo que rege o
comportamento do sistema.
Propomos a existncia de um artefato nico capaz de
242

3
acomodar as vises das equipes tecnica e de negocios. Os
especialistas no dominio expressam e registram diretamente
seu conhecimento e requisitos para o sistema. A equipe de
TI analistas, designers, programadores etc. deve atuar
modiIicando ou ajustando o texto originalmente produzido
pelo usuario, como por exemplo, para eliminar
ambiguidades. A interpretao dada pelo desenvolvedor
sera registrada, acrescentada ao documento e aproveitada
para a gerao automatica de codigo Ionte, Iicando
disponivel para consulta e validao dos especialistas do
dominio.
A necessidade pratica que deu origem ao projeto e que
serve como caso inicial para sua validao e o
desenvolvimento de uma Ierramenta de workflow para uma
organizao que dispe de uma grande equipe de negocios
e um conjunto de analistas de sistemas trabalhando in loco.
O sistema de workflow deve coordenar a execuo de
atividades burocraticas manuais, como o preenchimento,
digitao e arquivamento de Iormularios, sequencial ou
concomitantemente com atividades automatizadas de
processamento dos dados presentes nos sistemas de
inIormao.
Como a instituio possui estrutura dinmica e regras de
negocios que devem ser agilmente implementadas, e
importante que no haja muitos intermediarios entre os
tomadores de decises e o sistema em Iuncionamento.
Tambem todos os envolvidos na execuo das atividades
devem poder conIirmar as regras vigentes e os detalhes dos
processamentos automatizados.


Figura 2: Os diversos participantes no processo de desenvolvimento, contribuindo na construo do
artefato nico que constitui a base para o sistema

A Iinguagem proposta
'SoItware development is all design. (Evans |2|,
pag. 60)
O usuario deve se sentir livre para expressar seus
conhecimentos do dominio da Iorma mais natural e
transparente possivel, sem se preocupar com restries de
representao. Acreditamos no uso de texto em linguagem
natural, ou seja, sem estar limitado por regras de
nomenclatura, uso de caracteres, identao, espaamento
entre palavras e demais caracteristicas tipicas de linguagens
de programao convencionais.
Ja o desenvolvedor precisa representar inequivocamente as
estruturas de dados e controle necessarias para a execuo
do sistema, sem prejudicar a expresso do usuario Iinal. E
conveniente que o programador Iaa uso da nomenclatura
empregada pelos especialistas de dominio e tambem que
mantenham deIinies de conceitos e exemplos dados pelo
usuario proximos de onde so aplicados
computacionalmente, para melhor compreenso do
Iuncionamento do sistema. As contribuies do
programador so adicionadas ao documento originalmente
produzido pelo usuario, em um 'canal paralelo: a
Iormatao tipograIica |1|.
Promovemos assim a convergncia de vises entre a
perspectiva tecnica e o conhecimento Iormal do dominio da
aplicao. O objetivo dos participantes no processo de
desenvolvimento do software passa a ser o design conjunto
deste arteIato. Posteriormente Ierramentas computacionais
produzem o sistema a partir da converso automatizada do
documento (Figura 2).
Resumimos a seguir os requisitos basicos para a linguagem
243


com que sera construido o documento unico:
Baseada em texto comum, produzido pelo usuario;
No existem palavras reservadas ou caracteres
especiais;
A programao e Ieita atraves de Iormatao
tipograIica e adio de elementos decorativos ao texto;
O texto restante, no Iormatado, tem valor de
documentao e comentario.
A descrio verbal e a Iormatao visual coexistem e
conseguimos que o trabalho do desenvolvedor Iique
vinculado ao do especialista no dominio.
Ate o momento Ioram deIinidos e implementados alguns
dos elementos necessarios para o Iuncionamento da
linguagem: descritores de entidade e de metodo, continer
de valor, acesso a atributos, expresses numericas e
textuais, atribuies, reIerncias a palavras chaves e
insero de codigo nativo.
Um descritor de entidade corresponde ao nivel mais alto
de organizao de um sistema. Equivale ao conceito de
Classe das linguagens de programao orientadas a objetos.
E Iormatado como um cabealho de seo, com Ionte no-
seriIada grande. Um descritor de procedimento indica
manipulao dos dados, equivalente aos Metodos de uma
classe. Formatado como cabealho de sub-seo, com Ionte
no-seriIada de tamanho intermediario. A chamada a
procedimento e Ieita atraves do uso de sublinhado simples
no nome do mesmo, seguido dos valores dos parmetros.
De Iorma generica, um continer de valor consiste em um
nome ou expresso que Iaz reIerncia a um valor ou a uma
instncia de entidade. Na programao convencional, pode
corresponder a: atributo de classe quando declarado no
caput da entidade, parmetro de metodo quando declarado
no cabealho, ou variavel local. Representado como uma
caixa que contem o texto que sera usado para o nome da
variavel. Desta Iorma, atuando apenas na borda do texto, a
Iormatao pode coexistir com outras, como Ionte e cor.
Pode tambem conter o tipo de dados, diIerenciado pelo uso
de italico e negrito.
Permitimos que no texto seja indicado o acesso a atributos
tanto para leitura quanto para escrita em objetos, atraves do
encadeamento de continers de valores. Na linguagem Java
corresponde ao uso de getters e setters. E Ieito no texto um
sublinhado com Iigura que indica o sentido do acesso:
parte-todo ou todo-parte.
Variaveis e expresses numricas podem ser usadas em
Iormulas e demais calculos. Para Iins de simplicidade,
consideramos haver apenas numeros de ponto Ilutuante de
preciso dupla (tipo Double do Java). E representado
colocando o bloco de texto em negrito.
Cadeias de caracteres so mensagens e textos que devem
ser processados e armazenados literalmente,
correspondentes a Strings da maioria das linguagens de
programao. So indicadas pelo texto com Iundo amarelo -
sem o tradicional uso de aspas delimitadoras. O Iundo
permite que sejam usadas juntamente outras Iormataes,
como borda para valores de variaveis e negrito para
resultados de expresses numericas, que so concatenados a
string.
Para se obter o valor de uma expresso, parmetro, variavel
ou atributo e realizar a atribuio deste valor em um
continer, utiliza-se um sublinhado especiIico, com uma
Iigura que indica o sentido da atribuio, se da direita para
esquerda ou vice-versa.
Ha situaes em que uma palavra do documento Iaz
reIerncia a um elemento primitivo da linguagem de
programao, como as palavras 'maior (~) ou 'se (if). O
desenvolvedor constroi e mantem um dicionario com estas
correlaes, e no momento que o documento e convertido
em codigo Ionte e Ieita a busca em dicionrio que
relaciona o conceito griIado, com Ionte verde e sublinhado
pontilhado, na palavra chave correspondente.
Por Iim, quando no e possivel ou conveniente representar a
estrutura do sistema apenas com a Iormatao, o
programador pode Iazer uso, em pequena escala, de cdigo
diretamente na linguagem de programao que vai ser
gerado o sistema (ex: Java). No documento, constara como
Ionte de largura Iixa, delimitado por borda pontilhada e
com Iundo cinza.
A aplicao destes elementos em um documento que
mescla descries do dominio e Iormatao para
programao do sistema pode ser vista na Figura 3. Os
numeros a esquerda no Iazem parte do documento,
servindo para indicar os seguintes elementos:
1) Descritor da entidade
2) Caput da entidade
3) Descrio de procedimento com dois parmetros
4) Codigo nativo
5) ParagraIo com acesso a atributo parte-todo, declarao
da variavel local 'y e atribuio da esquerda para a
direita.
6) ParagraIo com expresso numerica e atribuio da
direita para a esquerda na variavel 'novo salario.
7) ParagraIo com acesso a atributo parte-todo e atribuio
da direita para a esquerda
8) Busca em dicionario da palavra 'retornar (return)
seguida de deIinio de cadeia de caracteres, onde so
inseridos o parmetro 'Funcionario e a variavel local
'novo salario.
244

5


Figura 3: texto descrevendo um documento de negcio
simples, com a formatao correspondendo interpretao
que o desenvolvedor fez do mesmo.
Primeiros resuItados
Uma das premissas do projeto e que tanto analistas quanto
usuarios tenham Iacil acesso ao arteIato em produo. Para
isso construimos um editor que pode ser disponibilizado em
uma pagina web e e capaz de produzir as Iormataes
exigidas pela linguagem visual (Figura 4).
Figura 4: a interface do editor usado nos testes com a
linguagem proposta, derivado de um editor de HTML open
source.
O editor se baseia em um projeto open source chamado
TinyMCE (http://tinymce.moxiecode.com). A escolha se
deu por ser possivel embuti-lo em uma pagina web ja
existente, por permitir a customizao de sua barra de
Ierramentas e tambem porque a representao intermediaria
do texto Iormatado e Ieita em HTML.
DeIinimos um arquivo de estilos CSS com as deIinies de
cada um dos elementos da linguagem de Iormatao, que
so aplicados atraves de seleo do trecho do texto e
acionamento do boto correspondente da barra de
Ierramentas. Nada impede, entretanto, que seja usado outro
editor HTML qualquer, desde que o usuario conhea o
signiIicado de cada estilo do CSS. Assim no existe uma
restrio de uso para apenas o editor construido.
Apos a edio do texto e gerao do HTML e Ieita a analise
lexica e sintatica deste. Foi deIinida uma gramatica para
realizar o parse dos estilos CSS, aplicada atraves da
Ierramenta ANTLR (http://www.antlr.org). Ela nos gera
uma representao intermediaria em memoria, uma arvore
de objetos com o tipo e conteudo de cada um dos trechos do
texto (Figura 5).

Figura 5: parte da rvore intermediria de representao do
texto
Foi desenvolvido um conversor que percorre diversas vezes
a arvore de representao intermediaria gerando o codigo
Ionte em linguagem Java (http://java.sun.com).

Figura 6: cdigo fonte gerado a partir do texto apresentado na
figura 3, em linguagem 1ava

245


A estrutura do codigo Ionte e obtida progressivamente,
determinando-se classes e metodos, contineres de valores,
expresses, voltando aos contineres para determinao dos
seus tipos de dados e tipos de retorno de metodos. Cada
paragraIo deve conter apenas uma atribuio ou chamada
de metodo. No primeiro uso de uma variavel local e Ieita a
sua declarao. A converso dos nomes para a linguagem
de programao Iinal segue algumas regras, como a
concatenao de palavras separadas colocando-se a
primeira letra em maiusculas e as demais em minusculas.
Na Figura 6 temos o resultado da converso do documento
da Figura 3.
AnIise dos resuItados
Entrevistas preliminares com uma especialista no dominio e
uma analista de desenvolvimento de sistemas demonstraram
boa aceitao inicial e com potencial para se tornar uma
Ierramenta eIetiva em seus processos de trabalho.
Expressaram tambem preocupaes pertinentes em relao
a limitaes da proposta:
a analista de sistemas considerou-se apta a ajustar o
texto e aplicar a Iormatao e julgou adequado o
codigo Ionte gerado. Entretanto questionou sobre a
capacidade do usuario do dominio em Iazer a devida
organizao e estruturao do documento (entidades e
metodos);
a usuaria do dominio disse compreender a Iormatao
aplicada. Sugeriu que Iosse possivel obter o texto com
trs niveis de Iormatao para diIerentes Iinalidades:
completo, excluindo codigos-Ionte e excluindo
totalmente a Iormatao (exceto quebras de paragraIo,
titulos e subtitulos etc.);
a usuaria do dominio questionou se o sistema
seria descrito daquela Iorma, pois imaginava que se
tornaria uma documentao demasiadamente extensa.
Foi respondido que se tratava apenas de regras e
entidades de negocio e que o restante do soItware (ex:
autenticao de usuarios, conexo com Banco de
Dados) Iicaria a cargo exclusivamente dos
desenvolvedores, o que Ioi prontamente aceito.
Embora muitos conceitos presentes em diversas linguagens
de programao populares no estejam presentes no elenco
inicial aqui proposto, temos um conjunto minimo suIiciente
para produo de algumas aplicaes para validao de
conceitos. Como a Iormatao tipograIica nos permite uma
ampla gama de variantes ainda no utilizadas, a extenso da
linguagem no constitui preocupao para o teste atual.
Tivemos alguma diIiculdade na aplicao do papel da
equipe de TI, quando o texto original Iazia uso de nomes
que apareciam em trechos diIerentes de um mesmo texto
como masculino e Ieminino, singular e plural. Optamos por
no usar a busca em dicionario, por se tratar de conceitos do
dominio e no uma primitiva da linguagem de
programao. Este Ioi o ponto negativo mais preocupante
ate o momento e a soluo encontrada Ioi modiIicar o texto
original para acomodar apenas uma Iorma, algo que as
vezes demanda grandes alteraes no documento do
usuario.
Em todos os documentos produzidos pelos usuarios antes
do inicio deste projeto e utilizados para o estudo Ioi
necessario modiIicar minimamente o texto para eliminar as
ambiguidades inerentes a linguagem natural e simpliIicar a
estrutura para permitir a gerao de codigo. Contribuem
para isso limitaes do gerador de codigo atual, que
depende de paragraIos curtos. Sera necessario evoluir a
estrutura deste gerador, bem como estudar se nos proximos
textos, ao Iazer uso do editor e ao ter contato com o novo
estilo de expresso resultante - mais truncado e direto - o
usuario passara a Iornecer documentos semelhantes para a
equipe de TI.
DISCUSSO E TRABALHOS FUTUROS
Neste artigo apresentamos a proposta de uma linguagem de
programao que convive em um arteIato unico com a
descrio do dominio Ieita por usuarios em linguagem
natural. Descrevemos a estrutura da linguagem, o editor
implementado e primeiros resultados de codigo Ionte
gerado automaticamente a partir do arteIato.
Esta linguagem Ioi proposta como meio de proporcionar
que os diversos envolvidos no desenvolvimento de um
sistema, como as equipes tecnica e de negocios, possam
conhecer mutuamente suas interpretaes sobre o dominio
da aplicao, permitindo uma mais rapida convergncia
para obteno de um sistema Iuncional.
Procuramos evitar a inverso de responsabilidades entre
usuarios e sistemas ('Sorry, I can't help, the computer says
so - Liu |6|, p. 102), provendo a visibilidade ao arteIato
que determina o comportamento de um software, de modo
que o usuario possa reconhecer ali suas proprias palavras e
aIirmaes.
Tambem nos preocupamos com a 'apropriao da verdade
que os projetistas de um soItware realizam ao coletar
requisitos para o desenvolvimento de um sistema: as regras
validas para o Iuncionamento de uma organizao e
seguidas por seus participantes no podem se limitar ao
nivel tecnico. Com o software, em especial sistemas de
workflow, guiando diversas partes de processos da
organizao, e importante que as pessoas participantes desta
no percam de vista seu papel gerador e critico das normas
que os governam. Com a Ierramenta aqui proposta, damos
acesso direto do usuario a este conhecimento, sem a
necessidade da equipe de TI atuando como intermediaria.
Inspirados em atral rorain |8| determinamos
uma linguagem capaz de se adequar a maneira como as
pessoas pensam quando descrevem um procedimento que o
computador executa. Fomos buscar no projeto Intentional
246

7
Software |10| a estrutura de um mecanismo de programao
dividido em etapas: primeiramente expressa-se o que e
desejado do sistema, em seguida este e gerado atraves de
um conversor. Divergimos apenas na natureza deste
conversor, pois propomos que seja generico e no orientado
ao dominio da aplicao.
E possivel que a determinao dos elementos a serem
demarcados e Iormatados no texto para gerao do codigo
Ionte possa ser assistida por Ierramentas de soItware com
processamento de linguagem natural |4| e inteligncia
artiIicial. Isso pode ser implementado em Iutura verso do
editor, mas no pode ser tratada como pre-requisito para o
correto Iuncionamento e plena utilizao da linguagem
visual.
Entretanto, consideramos essencial a presena do
proIissional de TI porque este pode direcionar a construo
do sistema considerando outros elementos de software que
normalmente no so descritos atraves de documentos
textuais de requisitos, como banco de dados, redes e
componentes distribuidos, interIaces com usuario etc., alem
de permitir otimizaes e garantir a evoluo do sistema
sem comprometer seu Iuncionamento.
Como sequncia imediata do projeto, analisaremos diversos
documentos ja gerados pelos usuarios, descrevendo
procedimentos e regras vigentes na organizao.
VeriIicaremos se a linguagem de Iormatao e compativel
com a estrutura dos textos e realizaremos alteraes ou
extenses se necessario.
Parece-nos relevante, para o contexto especiIico onde a
proposta esta sendo testada, Iornecer um mecanismo de
expresso logica, sem que o usuario tenha que usar
diretamente variaveis e algebra booleanas. Documentos
gerados pelo usuario e analisados ate o momento
demonstram esta necessidade. Para isso seria necessaria
uma extenso da linguagem, semelhante a proposta por Wu
|14|, com um tipo de Iormatao especiIico para regras
logicas, a ser implementada no Iuturo.
Planejamos tambem prosseguir com a pesquisa no sentido
de escolher a melhor Iormatao tipograIica para cada
conceito que se deseja representar. Testes com usuarios
podem veriIicar se o complemento visual e consistente com
o conteudo do texto, o que ajudaria numa melhor
compreenso do documento como um todo. Em especial,
alguns conceitos que hoje usam a busca em dicionario,
principalmente , e , possam ser expressos
somente com Iormatao. Temos conscincia da
necessidade de minimizar o uso do dicionario para dar mais
liberdade ao usuario e no corrermos o risco de, ao
direcionarmos para o uso de um subconjunto especiIico de
palavras, violar o requisito de no existirem palavras
reservadas ou de signiIicado especial.
Tanto a busca em dicionario quanto a incluso de codigo
Ionte nativo Ioram criados como Iorma de escape para a
produo de codigo que Iosse aproveitavel na pratica.
Todavia, tornam-se potenciais Iontes de divergncia da
proposta original, pois o desenvolvedor pode tornar trechos
do algoritmo ocultos ou de diIicil compreenso para o
usuario. Sera necessario veriIicar a existncia desta
tendncia pela equipe de TI, bem como deIinir a extenso
maxima permitida para codigo nativo e Iormas alternativas
para as necessidades que atualmente se valem deste recurso,
como por exemplo, Iormulas matematicas.
Mais testes com especialistas do dominio so necessarios
para deIinirmos a capacidade que estes tm de introduzir
alteraes no arteIato, tanto de conteudo como de
Iormatao. Nos interessa veriIicar em etapa Iutura se a
proposta tambem auxilia a convergncia de vises entre os
proprios especialistas do dominio em contextos onde ha
conIlitos de interpretao e interesse, ou quando ha vises
parciais de varios especialistas em uma grande organizao
(ex: especialistas de recursos humanos e Iinanceiro em uma
aplicao de Iolha de pagamento).
Acreditamos estar contribuindo na aproximao de usuarios
e desenvolvedores atraves do trabalho colaborativo em um
arteIato unico que acomoda as perspectivas de ambos. A
proposta inicial, implementada ate o momento, demonstra a
capacidade de manter a documentao do sistema, legivel
para o usuario Iinal, sempre reIletindo o sistema em uso.
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programming. ACM SIPLA OOPS Messener,
Volume 2, Issue 1 (1991).

248

Representao de Casos sobre a Implicao da
Usabilidade para o Sucesso de um Produto Utilizando a
Tcnica de Storytelling

Leandro Santiago da Silva
Universidade de Fortaleza
Av. Washington Soares, 1321
leandrosantiago_@hotmail.com
+55 (85) 8659-1090


RESUMO
Esta pesquisa foi iniciada motivada pela necessidade de
entender qual a importncia de garantir a usabilidade de um
produto para o seu sucesso de uso e aceitao por parte dos
usurios atravs de casos. Foi preciso entender o que
usabilidade de um produto, verificar se avaliar sua
usabilidade garante este sucesso e definir o que pode ser
considerado um produto de software ter sucesso.
Este trabalho focado em casos-problemas definidos pela
tcnica de RBC (Raciocnio Baseado em Casos), no qual
auxiliam o proprietrio do produto no processo reflexivo.
Estes casos foram fundamentados no cenrio de um sistema
colaborativo com o objetivo de proporcionar suporte aos
consultores de usabilidade a investigarem causas de no uso
e dificuldade de uso de sistemas computacionais. Logo
aps, estes casos devero ser armazenados em um sistema
utilizando a tcnica de interactive storytelling.

ABSTRACT
This research began its studies motivated by the
understanding need about the importance of ensuring the
usability of a product to its use success and acceptance by
users through cases. We had to understand what a product
usability was, make sure that the usability evaluation would
guarantee its success and define what has to be considered
in order to have a successful software product.
This work is focused on RBC (Case-based Reasoning)
technique which helps the product owner on the reflective
process. These cases were based on a collaborative system
scenario with the objective of providing support to the
usability consultants to investigate causes of non-use and
difficulty of computing systems use. Then these cases
should be stored in a system using the interactive
storytelling technique.
Palavras-Chaves
Sucesso do produto, casos, usabilidade, storytelling.
INTRODUO
Um sistema computacional com boa usabilidade visa
garantir que o sistema funcione de forma adequada,
provendo os meios e as funcionalidades necessrias para
garantir seu bom uso por parte do usurio [4].
Autores como [9] definem o surgimento da engenharia de
usabilidade como esforo sistemtico das empresas e
organizaes para desenvolver programas de software
interativo com usabilidade. O principal componente de um
sistema interativo a interface formada por apresentaes e
estruturas de dilogos que lhe conferem um comportamento
em funo das entradas dos usurios ou de outros agentes
externos.
Dentre as caractersticas que revelam se um produto de
software tem sucesso, do ponto de vista do proprietrio do
produto (empresa ou pessoa fsica), esto as seguintes:
lucratividade, muitos acessos, reconhecimento no mercado
e etc. Neste texto, acredita-se que algumas aes do
proprietrio podem contribuir tambm para o sucesso de
uso do produto, tais como: i) contratar uma equipe para
tratar as questes de usabilidade do produto, ii) definir o
segmento de mercado a fim de entender o perfil dos
usurios e conseqentemente seus interesses, iii) realizar
um bom marketing, etc. A equipe de usabilidade seria
responsvel pelo estudo do comportamento do usurio,
levantamento dos requisitos de usabilidade, realizao de
pesquisas de mercado, avaliaes de usabilidade, etc.
Apesar dos proprietrios serem conscientes da necessidade
dessas aes, importante ressaltar que um proprietrio lida
com uma questo muito relevante: o tempo, pois o mercado
competitivo impe agilidade que podem comprometer o
produto. Quem primeiro lana uma idia pode ter as
seguintes vantagens competitivas: 1) o reconhecimento de
ser o pioneiro; 2) receber maior ateno, inclusive da mdia,
fazendo publicidade do produto; 3) receber rapidamente
feedback e evoluir o produto. Como conseqncia para um
processo de desenvolvimento gil do produto tem-se: 1) o
tempo de desenvolvimento acelerado, 2) o custo do
249
desenvolvimento que se torna mais barato e
conseqentemente mais rpido o retorno do investimento
do produto (caso o produto venha obter sucesso). Tais
motivaes levam o proprietrio a lanar um produto de
imediato.
comum se v tambm a adoo da prtica de lanar no
mercado um produto na verso Beta, ou seja, a primeira
verso de um sistema computacional que implementa todos
os recursos na fase inicial de anlise, e til para
demonstraes internas e para usurios, mas ainda
permanece instvel e no apropriada para lanamento [2].
A verso beta a seqncia da fase alfa, sendo a segunda
grande fase no estgio de desenvolvimento. Nesse estgio,
os desenvolvedores anunciam que no sero mais
adicionados novos recursos ao produto, somente consertos
em falhas tcnicas (bugs) e recursos no-implementados
recebero ateno [2].
Esta tendncia pelo fast and run seguida pelos idealizadores
de um projeto que rapidamente se tornam proprietrios de
um produto tem impulsionado desenvolvedores de software
a enxugaremos PDS (Processos de Desenvolvimento de
Softwares) adotados. Em 2001, foi criada a Aliana gil,
uma unio de dezessete especialistas em desenvolvimento
de software, representando mtodos como Extreme
Programming (XP) [5] e [12], SCRUM [12], dentre outros,
onde foi definido um conjunto de princpios em comum que
seriam seguidos por todos, representados pelo Manifesto
gil [3]. Os processos de desenvolvimento geis tm sido
bem recebidos pelos profissionais porque produzem uma
primeira verso do sistema em poucas semanas, com intuito
de receber um rpido feedback por parte do usurio, alm
de projetar solues simples diminuindo a necessidade e
complexidade no momento de se realizar mudanas.
Melhorar a qualidade do design testando-o constantemente,
com objetivo de antecipar e consertar problemas de
usabilidade o principal princpio destes tipos de processos
e que apia esta pesquisa. Isto porque pretende-se apoiar
proprietrios/desenvolvedores de um produto previamente
lanado, mas que necessita constantemente de melhorias.
Este trabalho se encontra fundamentado num dos aspectos
da teoria thoughtful interaction design [9] em que os
principais produtos no so os artefatos mas o
conhecimento que se cria durante o processo.
Conhecimento este que dever estar disponvel para outros
profissionais num processo de construo de conhecimento
colaborativo e contnuo.
Ter uma base de conhecimento eficaz s possvel quando
os produtos desenvolvidos tm sua utilidade comprovada.
Alm disso, o trabalho baseado na tcnica de RBC
(Raciocnio Baseado em Casos), uma importante tcnica
que tem idia de que descrio, anlise e reflexo sobre
aes do cotidiano contribuem enormemente para a soluo
de problemas. Aprender baseado em casos j existentes tem
sido uma tcnica bastante utilizada. Causas so analisadas e
conflitos so identificados para que se possa elaborar os
casos e contar histrias interessantes. Outra caracterstica
do RBC consiste nos bons resultados obtidos quando se
experimentam os casos em contextos colaborativos [7].
Para o armazenamento, ordenao, organizao e
apresentao dos RBCs ser desenvolvido um sistema em
Interactive Storytelling (IS), uma tcnica utilizada para
narrar histrias mediante a criao de cenrios. Segundo
[4], IS uma rea de pesquisa que busca o desenvolvimento
de tcnicas que permitem a criao de sistemas
computacionais interativos com nfase em aspectos
dramticos e narrativos. Esta tcnica ser ainda
implementada para poder facilitar especialistas de
usabilidade que so encarregados comumente com
avaliao de problemas nos diversos nveis: do negcio, do
usurio, do produto. Sendo um sistema colaborativo, o
produto tambm poder ser alm de consultado, inserido
histrias e narrativas para que a base de conhecimento se
torne mais ampla e consistente.
IMPLICAO DA USABILIDADE PARA O SUCESSO DE
UM PRODUTO
Um produto que tem sucesso, do ponto de vista do usurio
pode se caracterizar pela: utilidade operacional do produto,
interesse do usurio pelo contedo, facilidade de uso,
aumento de produtividade do usurio, agilidade para
realizar uma tarefa, facilidade de lembrar (memorizar), o
nmero de comandos ou outras caractersticas nunca
utilizadas pelo usurio, entre outros. Ainda sim algumas
aes do usurio podem significar sucesso de uso do
produto, tais como: i) usar o produto fragmentado, ii)
acessar o contedo do produto, iii) fazer referncia ao
produto no segmento em que pertence.
importante ressaltar que um proprietrio lida com uma
questo muito relevante: o tempo, pois o mercado
competitivo impe agilidade que podem comprometer o
produto se este no incluir um bom processo de
desenvolvimento de software para a equipe de programao
que deve estar vinculada com a equipe de design para que
ambos operem em conjunto, evitando o retrabalho aps um
produto ser lanado no mercado.
Outro fator a ser levado em considerao a ansiedade em
obter sucesso, seja de reconhecimento e/ou financeiro.
Segundo [18], ter sucesso significa que o produto deve ter a
aceitao por parte do usurio, onde o sistema deve ser de
fcil aprendizado, fcil de usar e possuir as funcionalidades
que o usurio espera encontrar. O retorno de uso do produto
por parte dos usurios tambm relevante, pois se todos os
usurios utilizarem somente uma vez (ou poucas vezes)
determinado produto, isto acarretar uma possvel causa de
insatisfao com o sistema.
Portanto, algumas perguntas so pertinentes na viso de um
proprietrio do produto que no fez sucesso de imediato:
porque as pessoas no utilizam o meu produto? Ser que o
produto que fiz ir obter sucesso?
Possveis cenrios podem acontecer: 1) o proprietrio pode
acabar mudando de negcio, ou at mesmo abandonando e
desistindo do produto sem nem saber qual o real problema
do seu produto para no ter alcanado o sucesso desejado.
250

2) o proprietrio pode esperar mais, antes de tentar
modificar o produto mas ele no fez nenhuma investigao.
3) o proprietrio pode pedir consultoria aos especialistas
que trabalham com usabilidade, para investigar possveis
problemas relacionados ao uso do sistema, na tentativa de
resgatar o que j foi desenvolvido.
Esta pesquisa investigou que os relatos existentes na
literatura, esto fazendo, especificamente como os
desenvolvedores se comportam diante destes cenrios.
Existe na literatura uma srie de trabalhos tais como o de
[1], [9] e [22], que sugerem a aplicao de prticas e
tcnicas de IHC (tais como estudo do comportamento do
usurio, pesquisas de mercado, realizao de publicidade,
entre outros).
O trabalho de [1], que foca no estudo do comportamento do
usurio, realizou uma pesquisa sobre o design experimental,
onde foi elaborado um esquema para auxiliar a
compensao de diversos fatores que participam da
experincia do usurio. Este trabalho envolve o pensamento
lgico das cincias cognitivas, psicologia cognitiva, cincia
da computao e IHC. O trabalho teve o foco na anlise das
diferentes categorias de experincia do usurio no sentido
de valorizar produtos e servios, teve com resultados uma
nova maneira de enxergar o planejamento do produto e
tambm as motivaes emocionais e humanas dos usurios,
alm das racionais.
Algumas hipteses tm levado os autores deste trabalho a
ter uma viso abrangente do problema, so elas: um produto
necessita ter nveis de usabilidade satisfatrios, um
segmento de mercado bem definido, um bom marketing,
suportar os interesses do usurio, enquanto mantendo-o
motivado a usar sempre o sistema, e outras mais que sero
estudadas.
A viso abrangente exige dos profissionais de IHC um
conhecimento multidisciplinar, envolvendo as reas de
comunicao, administrao, IHC, psicologia e engenharia
de software. Se este for um estudante os currculos no tm
esta abrangncia interdisciplinar, se o profissional for um
funcionrio de uma organizao um estudo ainda precisa
ser feito para saber de que forma equipes multidisciplinares
trabalham juntas, e se trabalham, se o profissional for um
pesquisador, ele pode compor sua equipe com estudantes de
diversos cursos, ento a situao pode ser menos crtica.
A questo da pesquisa deste trabalho a seguinte:
profissionais de usabilidade devem identificar, escolher e
realizar atividades sobre design da interao, conhecimento
do negcio e do usurio e sobre o contedo tratado a fim de
investigar e entender porque as pessoas no utilizam um
produto assim como para entender as chances de sucesso e
de melhoria de tal produto.
Investigar esta questo requer responder algumas perguntas
nesta pesquisa: Como o profissional deve escolher tais
atividades que o levem a investigar porque as pessoas no
utilizam um produto? Quais os fatores que podem levar este
produto a ter sucesso? Que resultados o profissional deve
apresentar ao proprietrio do produto que tem esperana em
ter um produto de sucesso?
Para melhor compreenso e reflexo sobre estas questes, a
representao dos dados sero demonstradas atravs de
casos.
REPRESENTAO DE CASOS ATRAVS DE RBC
Os sistemas RBC utilizam um processo interativo
constitudo genericamente por: identificao da situao
atual, busca da experincia mais semelhante na memria e
aplicao do conhecimento desta experincia na situao
atual. Entretanto, a literatura usualmente no considera a
identificao da situao atual como parte do processo
RBC, adotando um modelo genrico baseado em quatro
etapas: recuperar, reutilizar, revisar e reter. Autores como
[1] referem-se a estas etapas como o ciclo do RBC (figura
1):
1) Recuperar: busca, na base de casos, um ou mais casos
a partir da comparao da situao atual (caso de
entrada) com cada um dos casos da base (casos
candidatos). O processo de comparao realizado
atravs da avaliao das similaridades entre o caso de
entrada e os casos candidatos.
2) Reutilizar: procura utilizar a informao e o
conhecimento contidos nos casos recuperados (pode ser
apenas um) para resolver o caso de entrada.
3) Revisar: procura avaliar a soluo proposta.
4) Reter: adiciona o caso de entrada com sua soluo
revisada na base de casos. Esta etapa representa a
caracterstica de aprendizagem de um sistema RBC.
Aqui est, portanto, a grande importncia do RBC: a
possibilidade de redistribuir e compartilhar o conhecimento,
de forma dinmica, entre vrios indivduos, respeitando seu
carter contextual e pessoal, mas procurando agir conforme
uma base comum, composta de regras genricas e amplas,
num processo permanentemente adaptativo.
O modelo clssico do ciclo de um sistema de RBC o
seguinte [7]:




















251






Figura 1. Ciclo de um RBC.











Figura 1. Ciclo de um RBC

Segundo [7] temos o seguinte processo detalhado:
1. Identificao do problema a ser resolvido (problema de
entrada, identificado como novo caso);
2. Definio das principais caractersticas que identificam
este problema;
3. Busca e recuperao, na base de casos, de casos com
caractersticas similares;
4. Seleo de um ou mais dentre os casos recuperados;
5. Reutilizao da informao e do conhecimento do caso
adaptado para resolver o problema de entrada;
6. Reviso deste(s) caso(s) para determinar a necessidade
de adaptao;
7. Avaliao da soluo do problema de entrada;
8. Incluso do caso adaptado na memria de casos
(reteno).

Definido a representao de um caso, o sistema dever ser
capaz de ser reutilizvel (consultado) futuramente, de modo
que os usurios tomem a deciso de optar ou no pela
recomendao do sistema. O usurio tambm capaz de
eleger qual o caso mais similar e assim optar pelo caso mais
parecido com seu problema atual. Alm disso, o usurio
pode decidir por ajustar a soluo recomendada pelo
sistema, ou seja, poder adicionar informaes s
recomendaes j citadas.
Segundo [11] o processo de reviso dos casos
recomendados, tambm conhecido como adaptao de
casos, permite incorporar conhecimento especialista
humano ao processo, principalmente quando o domnio
muito complexo e o sistema de RBC no consegue capturar
todo o conhecimento tcito. O usurio de um sistema de
RBC pode ento decidir incorporar BC o novo caso com a
soluo adaptada. Isto faz com que a BC (Base de
Conhecimento) cresa com qualidade e gere casos diversos.
A conseqncia que na recuperao de casos, h maiores
chances de se encontrar um caso similar ao que est sendo
testado (aumenta a probabilidade de casos similares). Este
processo, chamado de reteno, importante para gerar
casos semelhantes, mas com pequenas diferenas e uma
das vantagens da abordagem de RBC, pois representa o
aprendizado do sistema. Assim, fica mais fcil encontrar
casos com maior semelhana para um caso que precise de
uma soluo especfica. tambm possvel incorporar
casos fictcios BC. Estes casos no representam um
indivduo real, mas representam um grupo de indivduos.
Isto aumenta a diversidade de casos e melhoram as chances
na hora da recuperao.
O ser humano naturalmente utiliza-se da experincia de
uma situao j conhecida para a resoluo de um
problema. Aproveitar conhecimentos adquiridos em
situaes passadas algo feito constantemente, muitas
vezes de forma inconsciente [11].
Casos so situaes problemticas advindas da experincia,
que so utilizados para auxiliar no processo de reflexo-
ao com vistas resoluo de problemas.
Segundo [12], um caso pode ser definido como um pedao
contextualizado de conhecimento que representa uma
experincia real e utilizado para sugerir um meio de
resolver um novo problema, avisar o usurio de possveis
falhas observadas no passado e para interpretar a situao
atual.
Um caso consiste ento em uma experincia real onde o
problema proposto j foi resolvido procurando-se
representar o problema atravs de atributos. Estes atributos,
juntamente com seus valores devem identificar da forma
mais distinta possvel o contexto e o contedo do problema
[12].
A definio de caso parte importante de um sistema de
RBC, pois um problema mal definido ou identificado
poder gerar uma recomendao no adequada. A
representao de um caso compreende trs componentes
bsicos:
1. Descrio do problema: a definio das caractersticas
que contribuem para a identificao do problema. Estas
podem ser nomes, nmeros, textos, funes
representativas para a correta descrio e
contextualizao do problema
2. Descrio da soluo: corresponde soluo
recuperada pelo sistema para o problema proposto,
devidamente validade e descrita.
Problema
Soluo
Confirmada
Soluo
Sugerida




Base de
Conhecimento
s
Caso
aprendid
o
Novo
caso
Casos
recuperado
s
Caso
resolvi
do
Caso
testado
Base de
Casos




252

3. Concluso: tambm chamado de resultado, consiste em
uma avaliao da soluo recomendada durante a sua
aplicao demonstrando resultados obtidos.

Recomendaes quanto a futuras utilizaes desta soluo
podem fazer parte da concluso e conferem maior qualidade
e confiabilidade a BC (Base de Conhecimento).
Caso-problema so casos com caracterizao e
desenvolvimento, porm sem desfecho mas que estabelece
claramente um obstculo, a partir do qual gera-se o
problema. Assim, seu objetivo coloc-lo dentro da
situao-problema, levando-o reflexo sobre alternativas
de soluo e decises a serem tomadas. Este tipo de caso
trabalha especialmente com a noo de que a tarefa do
engenheiro de usabilidade especialmente complexa, e que
no pode ser reduzida mera racionalidade instrumental.
A partir disto, foram criados casos-problemas com suas
respectivas reflexes.
ELABORAO DE CASOS
Diante das dificuldades definidas na introduo, ficou clara
a necessidade de fornecer suporte aos profissionais de IHC
contendo elementos multidisciplinares que podem
influenciar o sucesso de um produto atravs de um RBC
onde estes so geralmente executados pelo consultor de
usabilidade, para ajudar a reerguer ou fazer com que seu
produto obtenha sucesso no mercado.
Os casos definidos neste trabalho consistiram de uma
descrio, sob a forma narrativa, de uma situao baseada
nos fatos realmente acontecidos, procurando oferecer uma
perspectiva multidimensional do contexto e dos
participantes.
A necessidade da escolha de situaes reais se deve ao fato
de propiciarem a explorao, anlise e representao
baseado no cenrio do wikicrimes Social [22]. Os casos
foram criados visando promover discusses, pois
procuraram incluir suficientes detalhes e informaes de
modo a possibilitar anlises e interpretaes sob diferentes
perspectivas.
Os casos-problemas foram elaborados partir do sistema
colaborativo wikicrimes social
(http://www.wikicrimes.org/), devido este no ter obtido o
sucesso desejado pelos idealizadores do projeto, vinculando
assim caractersticas relacionadas usabilidade que podem
ter sido as razes para o no sucesso do produto.
Verificou-se tambm aspectos como sua mobilidade,
marketing, comportamento dos usurios e outros. Abaixo
segue alguns exemplos deste caso-problema definido para
proprietrios de um sistema que estejam com os problemas
similares ao wikicrimes Social.

Caso 1: Olha o barulho, a!
Descrio do Problema
Proprietrio inconformado com a perda de oportunidade de
negcio.
Objetivos
Levar o proprietrio a refletir sobre o que pode acontecer,
quando proprietrio no lana seu produto a tempo para
ganhar de um concorrente.
Analisar o que o proprietrio pode fazer para reverter a
situao e ganhar do concorrente.
Levar o proprietrio a pensar na influncia do contexto para
valorizar o produto.
Caso-problema
Ventura um proprietrio de um sistema que foi
desenvolvido para usurios marcarem qualquer coisa num
mapa geogrfico do mundo. Um marcador posicionado num
lugar especfico do mapa pode representar que neste lugar
tem barulho, mosquito da dengue, buraco, etc. Tiago teve
cuidado para que a informao do marcador fosse
configurvel pelo prprio usurio, a fim de que o usurio
tenha um sistema adaptado as suas necessidades. Ventura
acabou de obter do Tiago a primeira verso do produto, e se
depara com um triste episdio. Ventura v no jornal, mais
lido na cidade onde mora, um mapa geogrfico, onde
barulhos esto sendo modelados pela populao. Em uma
semana, so vrios marcadores, e o processo em
progresso geomtrica. O resultado mostrado no jornal.
Ele logo pensou: puxa vida, perdi esta oportunidade.
Ventura ficou a se interrogar o que o sistema sendo usado
tinha que o dele no tinha. Comparou a interface, e no
pode encontrar problemas. Apenas poucos detalhes de
cores, fontes. Ento ele pensou: ser que se eu fosse l e
apresentasse o meu sistema, eles mudariam e usariam o
meu? No, acho que cheguei tarde demais. Se ao menos eu
tivesse um cliente, poderia dizer: Olha Fulano j adota a
minha soluo, adote-a tambm. Ento ele faz outras
reflexes procurando as vantagens de seu produto: o meu
produto gratuito e configurvel, no sei se o outro , tenho
que saber mais sobre este outro. Como fazer? Estou cheio
de dvidas.
Perguntas investigativas
- Como voc acha que um proprietrio tem que ficar atento
s oportunidades?
- Voc acha que lanar um produto antes dos concorrentes
mais importante do que investir para ter um produto
atraente? Como ponderar tempo e beleza?
- Voc acha se o proprietrio de um produto tem outros
clientes, ele pode conseguir reverter a situao e ganhar o
cliente?
- Voc acha que a facilidade de interface no produto pode
fazer com que o proprietrio reverta a situao e ganhe do
concorrente?
- Quais dos trs fatores voc acha mais importante para
ganhar um cliente de outro concorrente? Ter outros clientes,
ter um produto com boa interatividade (bonito,
configurvel, fcil de usar) ou ter o preo mais acessvel
para que o cliente passe a adot-lo?

Um segundo exemplo de caso-problema tambm pode ser
considerado a seguir:


253
Caso 2: Tenho que ter tudo isto?
Descrio do Problema
Usurio insatisfeito pelo incmodo das assistncias
recebidas pelo sistema
Objetivos
Levar o proprietrio a refletir em que condies as pessoas
esto dispostas a usar solues sofisticadas e inovadoras
Levar o proprietrio a perceber qual o limite aceitvel de
combinao de solues inovadoras num mesmo produto
Questionar o proprietrio se ele acha que solues
inovadoras so para poucos, e assim podem ser caras.
Caso-problema
Ventura decidiu ousar no seu novo produto. Para um
problema grave na sociedade que a sensao de
insegurana, ele pensou: se as pessoas pagam to caro por
carros blindados, ento porque no pagarem bem para ter
um sistema para ser notificado quando se aproximarem de
zonas perigosas, e solicitarem segurana no local e terem
seu carro devidamente adaptado ao perigo do contexto?
Desta forma eu poderia garantir servios para dar mais
segurana a quem estiver no interior do carro. Ele ento
combinou uma srie de tecnologias num sistema de
segurana para automveis. Tal carro teria um computador
a bordo, sistema de GPS, vidros eltricos e controlveis
pelo sistema. Gilmar, um empresrio, achou a idia bem
interessante e comprou o produto quando ficou pronto. O
problema que Gilmar ao usar o sistema, viu que tinha
mais interesse em ficar olhando a tela do computador, para
ficar acompanhando informaes criminais, alm disto, sua
famlia no gostava do alarme que tocava e ficava
apavorada. Gilmar comentou sua insatisfao com Ventura,
alegando que tinha muita tecnologia inovadora, mas que o
sistema tirava o seu foco principal, que era dirigir. Tal fato
levou Ventura a pensar se ele poderia simplificar o sistema,
diminuindo a quantidade de servios oferecidos num s
sistema.
Perguntas investigativas
- Voc acha que o desespero e medo da violncia levam a
quem tem carro com computador a investir em solues
tecnolgicas e interativas que lhe garantam uma segurana
particular/privada?
- Voc acha que um sistema no intrusivo seria a soluo
apropriada para este caso?
- Que tipos de relaes existem entre a interface de um
sistema e a segurana de uso do sistema: i) O usurio
deixaria de usar o sistema porque sua interface influencia
negativamente na sua forma de dirigir? ii) O usurio
deixaria de usar o sistema porque sua interface no lhe
assegura que os dados existentes so corretos? iii) o usurio
teria medo de registrar informaes criminais, por no ter
segurana de quem pegaria.
- Voc acha que deixar de usar um sistema por medo, pode
significar que as pessoas ainda no esto preparadas para se
apropriar de todos os recursos que a Web 2.0 disponibiliza
(de colaborao, por exemplo).
- Como voc acha que desenvolvedores deveriam agir para
entenderem a experincia do usurio com a soluo, antes
de investir tanto recurso? Em que momento?

Ainda como terceiro exemplo de caso-problema temos:

Caso 3: Cheguei na hora errada
Descrio do Problema
Proprietrio sente que o pblico no est preparado para se
apropriar de uma soluo inovadora
Objetivos
Ajudar o proprietrio a perceber se as pessoas esto
preparadas para um novo modo de viver com a tecnologia,
se elas percebem as vantagens da tecnologia.
Ajudar o proprietrio a perceber se ele no est na hora
errada e no lugar errado com a sua soluo.
Ajudar o proprietrio a entender quais as necessidades dos
usurios para criar a soluo.
Caso-problema
Ventura tem um produto super-inovador, alm de usufruir
da filosofia ao redor da Web 2.0, tambm aproveita os
recursos de comunicao e hardware existentes para
trabalhar a interoperabilidade de seu produto. Agora voc
pode registrar crimes usando o celular, e integrado ao mapa
de crimes. Enquanto no Brasil, as experincias no tm
sido motivadoras, o sistema tem sido usado com muito
sucesso na frica, onde a tecnologia do celular est bem
difundida. As operadoras permitem que a pessoa registre
crimes manipulando diretamente o mapa onde se encontra o
problema. O sistema no usa SMS como as pessoas esto
comumente acostumadas.
Perguntas Investigativas
- Voc acha que o problema est no seu produto ou nas
pessoas, que no vem os benefcios que elas podem ter se
apropriarem da filosofia web 2.0?
- Voc disse que o sistema tem integrao com outros
sistemas em outras plataformas. Voc acha que as pessoas
j esto preparadas para esta operabilidade?
- Tem se percebido uma tendncia, em usar o celular como
uma plataforma para se fazer tudo. Que recursos interativos
esto sendo oferecidos no celular que tem trazido esta
motivao? As solues variam muito do contexto em que
o usurio vive?
- Voc tem medo de investir em solues inovadoras e o
pblico no est preparado para se apropriar de uma
soluo inovadora?

Podemos ainda citar um quarto exemplo:

Caso 4: Me oua!
Descrio do Problema
O proprietrio dos produtos usados pelos usurios no
sabem receber suas reclamaes e necessidades em
decorrncia das experincias de uso.
Objetivos
Interrogar sobre estratgias para ouvir os usurios
254

Levar o proprietrio a perceber que existem solues na
interface que podem melhorar a relao entre empresa e
usurios?
Levar o proprietrio a perceber a influncia da imagem da
empresa para a aceitao dos produtos da empresa pelos
usurios
Caso-problema
Ventura solicita a Carol para refletir na interface do site da
empresa, solues para um problema que ele tem
atualmente. Ele acha que a imagem da empresa est muito
ligada a uma empresa mercenria, porque eles tm ganhado
muito dinheiro. Conseqentemente a empresa tem
dificuldade de relacionamentos com o usurio. Os
funcionrios comentam que os usurios ligam geralmente
muito abusados para fazerem reclamaes, que muitas
vezes nem to sria. No justificando tal comportamento.
Ventura no sabe o que pode ser feito na interface do site da
empresa, mas ele quer se seja por l, j que todos os
servios so disponibilizados no site, etc.
Perguntas Investigativas
- Voc acha que uma soluo possvel seria dar maior
visibilidade sobre os valores ticos da empresa? Colocar
imagens de sites onde mostram nas interfaces as polticas
de privacidade da empresa, por exemplo, informaes sobre
polticas de privacidade que o sistema adota.
- Voc acha que existem padres de interface para resolver
esta situao?
- Como se descobre o padro ideal para um problema?

Aps estes casos definidos, estes devero ser armazenados,
ordenados e organizados em um sistema IS.
As experincias relatadas sobre a utilizao de sistemas de
RBC tm sido muito promissoras. Os autores desta pesquisa
esto vivenciando o processo de alimentar tais sistemas
com casos que sejam realmente eficazes. Casos esto sendo
estudados e avaliados freqentemente. A idia
desenvolver um framework com uma BC ampla no sentido
de ser referncia na busca por reflexes atravs de casos.

INTERACTIVE STORYTELLING
O ato de contar histrias faz parte da vida dos homens. E
este recurso uma forma simples e natural de transmitir
conhecimento. Os seres humanos contam histrias para
compartilhar experincias e casos [2].
O estudo desenvolvido nesta pesquisa permite o suporte do
processo de argumentao e envolvimento das partes
atravs da organizao, estruturao e anlise da
informao resultante do processo, alm da criao da base
de conhecimento para futura utilizao.
Esta tcnica permite que as partes relatem os
acontecimentos de um processo legal atravs da utilizao
de uma histria.
Segundo [22] storytelling no mais do que um mtodo
que se baseia no ato de contar uma histria e tem como
finalidade a captura e transmisso de conhecimento. com
este fim que, precisamente no campo da gesto do
conhecimento, este mtodo tem sido estudado e aplicado.
neste contexto que se tem vindo a desenvolver estudos
sobre a aplicabilidade do Storytelling dentro das
organizaes, uma vez que a estrutura narrativa de uma
histria permite aos intervenientes estabelecer uma
plataforma de comunicao eficiente e eficaz do ponto de
vista da partilha do conhecimento [22].
Neste sentido, percebe-se em Storytelling um grande
potencial para criar e contar casos interessantes. Entretanto,
a histria precisa ter uma estrutura narrativa, como:
1. Enredo: Conjunto de fatos de uma histria
2. Personagem: Participa do enredo e pode ser fictcio ou
no
3. Tempo: Pode-se referir tanto a poca em que se passa a
histria quanto durao da mesma
4. Espao: Local onde ocorre o problema
5. Narrador: Autor da histria

A espinha dorsal da narrativa a organizao dos eventos
em seqncia. Uma histria pode ser dividida em eventos e
o propsito da narrativa definir a forma pela qual sero
apresentados esses eventos.
Segundo [2], importante ressaltar que ao elaborar uma
histria deve-se ter muito cuidado para que no seja chata e
nem difcil de ser visualizada. Desta maneira a ferramenta
dever permitir a utilizao de cores, textos, links, vdeos,
sons e figuras.
Com a BC bem definida foi elaborado um framework
conceitual contendo quatro pilares: design da interao,
negcio, contedo e usurio. A partir deste, o framework
possuir um conjunto de elementos multidisciplinares para
lidar com determinados problemas associados ao mal ou
no uso de produtos anteriormente definidos, que ser
demonstrado atravs de um sistema em interactive
storytelling, uma anlise contextual que descreve uma
situao concreta atual (corrente) ou potencial (futura) de
uso de um sistema. Este IS conter atividades que estaro
associados aos casos.
Esta tarefa promover a comunicao usurio-analista, pois
permite exemplificar comportamentos e refletir sobre sua
adequao atravs de situaes concretas de uso do sistema,
facilitando assim o trabalho do consultor. O framework ser
tambm um documento norteador para o sucesso de
sistemas computacionais, tanto na fase de desenvolvimento,
quanto na fase final (momento em que o produto j est
totalmente concludo).
Este framework estimular as equipes de usabilidade a
adotarem os elementos definidos no mesmo, em diferentes
produtos, ou seja, ser um modelo genrico que possa ser
aplicada em vrios outros tipos de produtos para que assim
diminuam os riscos de o projeto no atender s
necessidades dos usurios. Ser tambm incentivado a
insero de elementos multidisciplinares no processo de
desenvolvimento de software desde o incio, para que no
futuro, no tenham problemas por no estarem utilizando o
produto adequadamente por motivo do mau uso.
255
Com esta prtica desenvolvida, o especialista de usabilidade
poder interagir com o sistema e eleger as opes
necessrias providas do framework fornecidas pelo
storytelling, no qual determinar o problema que mais se
adqua ao interesse de investigao e verificao do seu
produto. Feito isto, poder ter mais detalhadamente
informaes de como este poder atuar e aplicar a atividade
em seu prprio produto, com comentrio atravs da
narrativa de cenrios. Tudo isto s permitido por conta de
uma base de conhecimento e o desenvolvimento de um
storytelling com fornecimento dos elementos definidos no
framework conceitual.
Uma vez definido a BC, ser desenvolvido este sistema em
interactive storytelling para que todos possam colaborar e
permitir que outros interessados possam usufruir do
contedo demonstrado de forma facilitadora.
O sistema j est em fase de desenvolvimento sendo
baseado em todos os requisitos anteriormente definidos
para to logo serem colocados em execuo.

CONSIDERAES FINAIS
Acredita-se que este trabalho poder acrescentar a literatura
de IHC, pois com o framework desenvolvido permitir o
suporte de elementos multidisciplinares a ser considerado
no desenvolvimento do lanamento e divulgao de um
produto (sistemas computacionais).
As experincias relatadas no trabalho de [18] e [12] sobre a
utilizao de sistemas de RBC tm sido muito promissoras.
Estes ambientes tm contribudo de maneira importante
para a resoluo de problemas, em vrias situaes e reas
do conhecimento. Os sistemas de RBC possuem
caractersticas dinmicas, que proporcionam a modificao
ou adaptao de uma soluo recuperada de sua base de
casos, quando esta necessita ser aplicada em um contexto
diferente de soluo de problemas. Alm disso, o sistema
aprende com os novos casos, trazidos por proprietrios e/ou
especialistas em usabilidade, incorporando-os base de
casos e reutilizando-o para outros alunos com casos
similares.
Alm disso, o envolvimento de todos os componentes que
influenciam no sucesso do produto foi levado em
considerao na pesquisa, como o segmento de mercado, o
marketing, o negcio, a anlise das informaes colhidas,
resultando em gerao de atividades e tcnicas com vista
no somente na soluo do conflito, mas tambm criao
do conhecimento para futura utilizao e aplicao, atravs
da tcnica de interactive storytelling.
A tcnica de Storytelling foi analisada e fundamentada
quanto sua aplicao a metodologia de atividades e
tcnicas, compreendendo o porqu da utilizao e criao
de um modelo genrico que est sendo desenvolvido.
As histrias narrativas que fazem parte do storytelling no
so mais do que um conjunto de eventos com determinado
significado e que traduzem uma ligao causal ou temporal
entre pessoas, acontecimentos ou coisas (BROOKS, 1997).
Como proposta de trabalhos futuros temos a criao de
mais casos vivenciados por outros sistemas que no tenham
obtido sucesso, assim como o desenvolvimento da
ferramenta, que j est sendo implementado, voltada para
web para que esta possa ento ser ampliada, consultada e
alterada por proprietrios e engenheiros de usabilidade.
Por fim, como resultados finais desta narrativa atravs de
cenrios, trazem a criao de uma BC e o desenvolvimento
do framework, atividades de suporte para os mais diversos
fins com foco na reduo de riscos e (re)utilizao de um
sistema computacional, pois de extrema importncia
poder saber se o software vai ser ou no sustentvel no
mercado que faz parte.
A idia tambm fortalecer a utilizao de uma equipe
multidisciplinar em uma viso mais cautelosa no que diz
respeito ao desenvolvimento de um produto, como forma
manter este produto sempre valioso para ambas as partes
(usurios e clientes).

AGRADECIMENTOS
Ao Laboratrio de Uso e Qualidade de Software (LUQS)
por toda estrutura oferecida.
Fundao Cearense de Apoio e Desenvolvimento
Cientfico Tecnolgico (FUNCAP) pelo incentivo e apoio
pesquisa.

REFERNCIAS
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257
Usos e signifcados do sof: uma sondagem de usurios
RESUMO
Este trabalho trata da aplicao de diversos mtodos de son-
dagem de usurios em uma investigao a respeito do uso do
sof em famlias de diferentes realidades socioeconmicas no
estado do Rio de Janeiro e apresenta os resultados obtidos. So
descritos os insights encontrados a respeito das apropriaes e
signifcaes do sof. Tambm constam algumas observaes
sobre os mtodos em si, que se somam aos estudos do design
atitudinal. O artigo d sequncia ao artigo Mtodos de sonda-
gem de usurios na pesquisa da inovao familiar, de dois dos
autores deste trabalho.
Palavras-chave dos autores
Design atitudinal, sondagem de usurios, metodologia de de-
sign, mobilirio.
1. INTRODUO
Como descrito em um trabalho anterior
1
, ao qual este d se-
quncia, a pesquisa Inovao familiar trata, em seu escopo
mais abrangente, de como as concepes na rea do design
podem levar em considerao mudanas nos modos de vida
e de mentalidade. A proposta dessa pesquisa observar as
transformaes sociais e suas implicaes no uso de objetos
no cotidiano e a atribuio de signifcado por parte de usurios
em diferentes contextos. criao do novo, realizada cons-
tantemente pelos indivduos em seu habitat, d-se o nome de
inovao familiar.
Este artigo trata de uma fase da pesquisa em que se optou por
investigar os usos da sala de estar, ambiente de convivncia
da residncia, e especifcamente foi proposta a observao do
sof, havendo interesse nos usos desse produto em diferentes
realidades socioeconmicas fuminenses. Nesta fase tambm
foram realizados o levantamento, a anlise e a experimentao
1 O trabalho referido o artigo Mtodos de sondagem de
usurios na pesquisa A inovao familiar, referenciado na
bibliografa desde trabalho. O artigo trata da primeira etapa
da pesquisa que tambm tema deste trabalho, detalhando o
levantamento bibliogrfco e a sistematizao de mtodos de
sondagem de usurios desenvolvidos e utilizados por pesqui-
sadores em design.
de mtodos de sondagem de usurios desenvolvidos e utili-
zados por pesquisadores em design, visando implementao
do design atitudinal. Essa rea de estudo do design concentra
sua ateno na atitude manifesta dos usurios em relao aos
objetos, permitindo que o desenvolvimento de projetos inte-
gre a signifcao, atribuda pelo usurio no contexto de uso,
efcincia do objeto projetado. Assim, as atividades desenvol-
vidas na pesquisa visam a fornecer subsdios para a defnio
de estratgias no mbito do desenvolvimento de produtos, com
fundamento nos processos de construo da signifcao.
O trabalho descrito por este artigo e por aquele que o antecede
resultam de uma experincia de iniciao cientfca em que um
dos autores participou como bolsista, o segundo como volun-
trio e o terceiro como orientador da pesquisa.
2. METODOLOGIA
A fase da pesquisa acerca da inovao familiar aqui descrita foi
dividida em trs grandes etapas: estado da arte, experimenta-
o e aplicao das metodologias levantadas e divulgao dos
resultados. As etapas so listadas a seguir, com a breve descri-
o dos mtodos e materiais utilizados em cada uma delas.
2.1. Primeira etapa: estado da arte
Nessa primeira etapa, foi realizado um levantamento bibliogr-
fco sobre design atitudinal e design emocional. Em seguida,
procedeu-se anlise e catalogao dos mtodos e tcnicas de
sondagem de usurios desenvolvidos pela pesquisa em design
identifcados no levantamento. Tais mtodos foram estudados
e ento selecionaram-se aqueles que seriam utilizados na etapa
seguinte da pesquisa. A seguir so brevemente descritos
2
os m-
todos de sondagem analisados, tendo sido as tcnicas agrupadas
segundo os textos de referncia em que foram encontradas.
2.1.1. Sondas culturais (Cultural Probes)
Sondas culturais (Gaver et al., 1999) um mtodo de sonda-
gem de usurios em que o participante realiza independente-
mente atividades prescritas pelos pesquisadores, utilizando um
kit que contm itens como cartes-postais, mapas, fotos e c-
meras. Os resultados as atividades, enviados posteriormente
equipe de design, permitem conhecer hbitos, valores e neces-
sidades dos participantes, funcionando como material inspira-
dor para o processo de ideao e desenvolvimento de projeto.
O mtodo foi desenvolvido como parte de uma estratgia de
busca por um design experimental que dialogue com questes
culturais de grupos a princpio desconhecidos pelo designer.
2 Descries mais detalhadas sobre as tcnicas de sondagem
citadas so apresentadas no trabalho anterior, supracitado.
Clarice Goulart
ESDI/UERJ
R. Evaristo da Veiga, 95, RJ, Brasil
clagoulart@gmail.com
Rafael de Vasconcelos
ESDI/UERJ
R. Evaristo da Veiga, 95, RJ, Brasil
rd_vasconcelos@yahoo.com
Lucy Niemeyer
ESDI/UERJ
R. Evaristo da Veiga, 95, RJ, Brasil
lucy@esdi.uerj.br
258
2.1.2. PrEmo (Product Emotion Measurement)
PrEmo (www.premo-online.com), desenvolvido por Pieter
Desmet e comercializado pela empresa holandesa SusaGroup,
um instrumento para medio de respostas emocionais a pro-
dutos de consumo. Consiste em um conjunto de doze perso-
nagens animados, apresentados em uma interface digital, que
representam emoes atravs de expresses faciais, corporais
e vocais. Das doze emoes representadas, seis so positivas e
seis so negativas. O sistema funciona por meio de estmulos
visuais, em geral fotografas dos produtos a serem avaliados
pelos participantes. Estes informam sua reao s imagens
apresentadas classifcando o grau de intensidade em que sen-
tem (ou no) cada emoo numa escala numrica de 0 a 4.
2.1.3. Ferramentas generativas (Generative Tools)
Ferramentas generativas so mtodos listados por Elizabeth
Sanders e Colin William (Sanders et al., 2001) para liberar e
estimular a criatividade das pessoas atravs da comunicao
visual. Os autores consideram trs tipos de mtodos: os mto-
dos diga, com base em comunicao verbal, os mtodos faa,
que geram insights a partir da observao do que as pessoas
fazem, e os mtodos crie,
1
que estimulam a ideao. Os partici-
pantes so convidados a documentar diariamente pensamentos
e sentimentos a respeito da experincia investigada, ou sim-
plesmente prestar ateno nas suas rotinas e comportamentos.
Os resultados dessa tarefa fornecem subsdios para as tare-
fas seguintes, realizadas em conjunto com os pesquisadores,
evocando e ativando determinados sentimentos, memrias e
desejos, expressos na etapa fnal por meio de colagens, mapea-
mentos cognitivos (associaes semnticas) e modelagens em
velcro. O material resultante serve de referncia para a anlise
pelos designers.
2.1.4. Mtodos da Research Toolbox
As empresas americanas de pesquisa e design Daedalus Excel
(www.daed.com) e ThoughtForm (www.thoughtformdesign.
com) publicaram em 2005 um documento chamado Resear-
ch Toolbox, que apresenta 23 mtodos para descobrir o que
os usurios realmente querem, distribudos em um grfco de
dois eixos de perguntar ao usurio a observar o usurio e
de o usurio pode falar sobre suas necessidades a o usurio
no tem conscincia das necessidades e classifcados em seis
1 No original, mtodos say, do e make.
tipos: conte-me, mostre, faa um relatrio, veja e oua, tes-
te e pense em voz alta e crie, cada um propondo tarefas para
participantes e pesquisadores, realizadas individualmente e em
conjunto. Os mtodos incluem entrevistas, visitas guiadas, re-
latos dos participantes sobre suas atividades, observaes via
web ou in loco, testes com prottipos, colagens e modelagens,
entre outros.
2.1.5. Modelo Kano
Modelo Kano um mtodo que categoriza produtos similares,
contrastando a reao dos usurios com a presena e a ausn-
cia de cada um dos atributos de um produto, classifcando-os
em seis categorias: atrativos, bsicos, lineares, indiferentes,
reversos e questionveis. Para chegar a essa classifcao, o
Modelo Kano utiliza um questionrio e procedimentos preci-
sos de avaliao dos resultados. O questionrio apresenta duas
questes em relao a cada requisito, uma positiva, a questo
funcional, e outra negativa, a disfuncional. As respostas so
contabilizadas em uma tabela a partir da qual se d a classif-
cao dos requisitos.
2.2. Segunda etapa: experimentao e aplicao das meto-
dologias levantadas
A segunda etapa da pesquisa foi iniciada pela sistematizao
dos mtodos levantados, selecionando-se aqueles que seriam
utilizados para as sondagens com os participantes. Em seguida
realizou-se a preparao do material necessrio para a aplica-
o das sondagens e os participantes foram contactados.
2.2.1. Sistematizao dos mtodos levantados
Uma vez sistematizados os mtodos levantados, foi defnido
um planejamento para aplicao das sondagens em dois gru-
pos de participantes: I) seis famlias de baixo poder aquisitivo
(classes C e D) e II) seis famlias de alto/mdio poder aquisi-
tivo (classes A e B). O planejamento descrito no trabalho an-
terior sofreu alteraes ao longo da realizao das sondagens,
tendo sido utilizados os seguintes mtodos:
Mtodos do tipo veja e oua: observao etnogrfca.
Mtodos do tipo faa um relatrio: dirio de registro das
atividades e emoes.
Mtodos do tipo mostre-me: tour guiado e observao do
local de uso.
Figura 2: Algumas das imagens disponibilizadas aos
participantes para realizao da colagem e do card sort.
Figura 1: Algumas das formas disponibilizadas aos participantes
para realizao do mapeamento cognitivo.
259
Mtodos do tipo diga: entrevista contextual.
Mtodos do tipo crie: colagem, mapeamento cognitivo e
card sort.
A distribuio dos mtodos para aplicao nos participantes
seguiu os seguintes roteiros:
Roteiro 1: visita ao local de uso, entrevista contextual e tour
guiado em lojas de mveis um usurio de cada um dos gru-
pos I e II.
Roteiro 2: visita ao local de uso, entrevista contextual, ma-
peamento cognitivo e colagem um usurio de cada um dos
grupos I e II.
Roteiro 3: visita ao local de uso, entrevista contextual, ma-
peamento cognitivo e card sort um usurio de cada um dos
grupos I e II.
Roteiro 4: visita ao local de uso, entrevista contextual e
PrEmo trs usurios de cada um dos grupos I e II.
Independentemente dos roteiros, defniu-se que metade dos
participantes dos grupos I e II seriam solicitados a realizar o
dirio de registro das atividades e emoes.
Havia a previso de incluir um terceiro grupo, de especialis-
tas que participariam de entrevistas e de um grupo focado.
No entanto, essa parte do planejamento foi alterada em funo
da disponibilidade de tempo para concluso da pesquisa e os
especialistas no foram contactados.
A preparao dos materiais para a pesquisa tambm descrita
em detalhe no trabalho anterior, valendo relembrar que foram
desenvolvidas e selecionadas: questes para orientao das en-
trevistas contextuais, palavras e imagens para os mapeamentos
cognitivos, imagens fotogrfcas para as colagens e para o card
sort e fotografas de sofs como estmulos para o experimento
do PrEmo. O grupo inicial de 12 imagens selecionadas para
este ltimo mtodo foi reduzido a 10 (Figura 1), por recomen-
dao do prprio representante da SusaGroup, para que o ex-
perimento no excedesse o tempo considerado adequado para
adeso dos participantes.
2.2.2. Contato com os participantes
Os pesquisadores realizaram contato com os participantes por
intermdio de pessoas conhecidas, s quais se pediu a indica-
o de famlias de mdio ou baixo poder aquisitivo que tives-
sem pelo menos um sof em suas casas e disponibilidade de at
duas horas para a realizao de uma entrevista presencial no
local de uso. Os participantes indicados receberam esclareci-
mentos em relao aos procedimentos da pesquisa e acordaram
sua participao em atividades complementares entrevista
contextual, tais como o PrEmo ou o tour guiado, por meio do
telefone e do correio eletrnico.
2.2.3. Aplicao dos mtodos
As tcnicas de sondagem foram aplicadas entre maro e abril
de 2009, tendo sido realizadas treze entrevistas, sete em fa-
mlias do grupo I, sendo que uma delas no possua sof, e
seis em famlias do grupo II. Um participante de cada grupo
realizou o tour guiado com os pesquisadores. Foram produzi-
dos mapeamentos cognitivos e colagens com trs famlias do
grupo I e duas famlias do grupo II. O experimento do PrEmo
foi respondido por cinco participantes de cada grupo.
2.3. Terceira fase: divulgao dos resultados
A terceira etapa prev a publicao de artigo cientfco para
disponibilizao dos resultados obtidos e compilao de todo
o material da pesquisa para produo de um DVD. A pesquisa
teve outros desdobramentos tais como a realizao de ofcinas
sobre pesquisa de usurios, descritas adiante neste artigo.
3. RESULTADOS OBTIDOS
3.1. Insights das entrevistas contextuais
As entrevistas realizadas levaram a insights a respeito do com-
portamento dos participantes diante da prpria situao da en-
trevista e sua relao com o objeto estudado, as signifcaes
atribudas ao mvel, os problemas encontrados no uso etc.
3.1.1. Atitude dos participantes
Desde as primeiras entrevistas pde-se notar uma diferena en-
tre os grupos, no que diz respeito postura dos participantes
em relao entrevista e presena dos pesquisadores em suas
residncias. Na maioria das famlias do grupo I, os pesquisa-
Figura 3: Da esq. para a dir. e de cima para baixo, sofs de 1 a 10, selecionados como estmulos no experimento do PrEmo.
260
dores sentiram-se muito bem-vindos e acolhidos, sendo trata-
dos como visitas ou amigos, convidados a almoar ou tomar
lanches e a voltar futuramente. Os participantes mostraram-se
satisfeitos em poder ajudar e foi visvel o esforo de muitos
em colaborar ao mximo com a pesquisa. Por outro lado, no
fzeram muitas perguntas sobre a fnalidade da entrevista.
J nas entrevistas realizadas com famlias do grupo II, os pes-
quisadores sentiram muitos dos participantes menos dispon-
veis. Todos foram gentis e no houve nenhum constrangimento
na realizao das entrevistas, mas em geral o tempo passado
nas residncias desse grupo foi bem mais curto e as entrevis-
tas foram mais objetivas, j que as respostas dos participantes
eram em geral mais pontuais e eles faziam menos digresses
para contar experincias vividas ou memrias subjetivas. Essa
diferena de postura entre os grupos de participantes ultrapassa
as diferenas na forma como se relacionam com os sofs em
suas residncias, havendo inclusive consonncia em muitos as-
pectos dessas relaes.
3.1.2. Papis do sof
A partir das entrevistas realizadas, nota-se que o sof um
mvel que assume diversos papis nas residncias, muitos de-
les repetindo-se em vrias das famlias entrevistadas. Dentre
os participantes do grupo I, o sof entendido principalmen-
te como um objeto confortvel, para descansar, onde se pode
fazer (e de fato se faz) de tudo. Os moradores demonstram
grande afeto pelo objeto, referindo-se a ele como um item
muito importante de suas casas, parecendo valoriz-lo mais
que o restante dos mveis. Mesmo que durante as entrevistas
tenham sido observados problemas ergonmicos ou difculda-
des de acomodar o objeto no ambiente domstico em razo do
tamanho, os participantes desse grupo fzeram poucas crticas
ao mvel. Pelo contrrio, vrios participantes fzeram muitos
elogios qualidade do sof, pelo conforto proporcionado, as-
sumindo uma postura como que de gratido por possurem esse
objeto e nele poderem usufruir momentos de descanso e de
convvio familiar.
J dentre os participantes do grupo II, o sof um elemen-
to tradicional da sala, cuja funo entendida principalmente
receber e acomodar visitas, mesmo que no seja esse o uso
predominante. Muitas pessoas desse grupo no tm o costume
de utiliz-lo sozinhas, apesar de saberem que outras o fazem,
preferindo a cama para atividades como leitura e descanso. Em
ambos os grupos os participantes comentaram que o sof o
que permite que a sala seja de estar, pois acomoda visitas
que no poderiam ser recebidas em outros cmodos como o
quarto de dormir, o que seria constrangedor por ser um am-
biente mais ntimo.
Outras observaes so comuns a famlias de ambos os gru-
pos. unnime a percepo de que o sof forma uma dupla
com a televiso, sendo posicionado sempre em funo da
localizao desta (Figuras 4 e 5), em geral determinada pela
disponibilidade da antena ou pela confgurao do cmodo,
considerando-se o tamanho das paredes e a posio das janelas
(que podem causar refexos na televiso). A posio da televi-
so defne tambm o modo de sentar dos moradores. Quando
o sof fca perpendicular a ela, as pessoas deitam no sentido
longitudinal, apoiando a cabea no brao do mvel. Quando
o sof fca diante da televiso, mais comum que as pessoas
se sentem, apoiando os ps em bancos, cadeiras ou pufes para
esticar as pernas.
Figura 5: planta-baixa da casa de uma famlia do grupo I, na
Penha, na zona norte do Rio de Janeiro.
Figura 4: planta-baixa do apartamento de uma famlia do grupo
II, em Copacabana, na zona sul do Rio de Janeiro.
261
Em funo do hbito de ver televiso que as entrevistas re-
velam ser a principal atividade de lazer domstico da grande
maioria dos participantes , o sof ganha ainda mais importn-
cia dentre os mveis da casa, substituindo a mesa de jantar, j
que muitas das refeies so feitas diante da televiso, com os
pratos apoiados diretamente no colo, sobre almofadas ou ban-
dejas prprias para essa fnalidade. comum tambm apoiar
copos nos braos do sof, quando estes so largos e oferecem
equilbrio. Comer no sof encarado como um mau hbito
que todo mundo tem. As pessoas admitem que comem no sof
com uma certa culpa ou vergonha, achando graa, como se fos-
se uma pequena contraveno.
O sof tambm um substituto da cama, j que algumas pes-
soas costumam assistir televiso noite e nele adormecem
(muitas vezes deliberadamente, havendo at uma preparao,
forrando-o com roupa de cama apropriada para passar a noi-
te). Dormir no sof mais comum no grupo I, principalmente
como hbito dirio, mas tambm h relatos desse costume en-
tre participantes do grupo II. Alm de passar a noite no sof em
funo da televiso, outras situaes levam a trocar a cama por
ele. Por exemplo, algumas pessoas declaram a necessidade de
mudar de ambiente para ler, estudar ou descansar, comentando
tambm que no sof conseguem encontrar maior variedade de
posies confortveis sem sentir sono. At mesmo ver televi-
so no sof em vez de na cama justifcado dessa forma, j
que deitar-se na cama causa mais sonolncia. Alguns dos par-
ticipantes que tm televisores em seus quartos declaram que
gostariam de ter um sof pequeno neste cmodo para no te-
rem que ver televiso deitados na cama. Essas declaraes no
entanto so contraditrias, pois a maioria das pessoas deita-se
no sof e acaba adormecendo ali mesmo. Algumas pessoas,
quando fcam doentes, preferem passar o dia deitadas no sof
da sala, para variar de ambiente e tambm para estar mais per-
to de certas facilidades domsticas, fcando, por exemplo, no
meio do caminho entre a cozinha e o banheiro.
Quando as casas esto cheias de visitas, o sof transformado
em cama, havendo mveis que j so comprados com essa in-
teno. Uma das participantes mora com a irm e seus pais vi-
vem em outra cidade, vindo visit-las algumas vezes por ms.
Isso as levou a comprar um sof-cama, que acomoda tambm
amigos ou mesmo namorados. Os hspedes nem sempre so
acomodados no sof, havendo participantes que preferem ce-
der a prpria cama e deitar-se na sala. Isso revela que a substi-
tuio no considerada totalmente adequada, sendo prefer-
vel que houvesse um quarto de hspedes com cama.
O sof um mvel verstil para a realizao de atividades
diversas. Por oferecer bastante espao de superfcie, o mvel
adequa-se ao trabalho de alguns participantes, como o caso
de uma senhora que costura bonecos de pano e costuma sentar-
se no sof e espalhar ao seu redor os materiais de que necessita,
utilizando o encosto para apoiar os bonecos para secar a cola.
Outra participante comentou que se senta no sof sempre que
vai organizar coisas, como documentos, contas etc., justifcan-
do o hbito em virtude da possibilidade de espalhar tudo no
mvel. Ambas consideram mais confortvel sentar-se no sof
do que mesa, o que seria muito formal. Alm disso, assistem
televiso enquanto realizam essas atividades.
A grande superfcie disponvel tambm confere ao sof um
papel de depsito temporrio. comum que roupas lavadas
sejam deixadas no mvel para serem posteriormente passadas,
ou que depois de passadas sejam deixadas no sof para serem
guardadas. Muitas pessoas tambm costumam deixar bolsas,
casacos e outros itens no sof ao entrar em casa, voltando para
guard-los depois.
comum situar o telefone ao lado do sof (como pode ser
observado nas plantas mostradas anteriormente), ou mesmo
haver um sof do telefone na casa, utilizado apenas para re-
alizar e receber ligaes. Isso se d mesmo em residncias em
que os telefones fxos so sem fo ou foram substitudos por
telefones celulares.
3.1.3. Modos de sentar e lugares
Notam-se diferenas quanto ao modo de sentar ou mesmo o
lugar escolhido no sof quando a pessoa est sozinha ou em
grupo, variando tambm em funo da situao. Quando esto
sozinhas, as pessoas fcam mais vontade, permitindo-se at
ter maus modos, fazendo coisas que reprovariam em outras,
como deitar-se com os ps sobre o estofado. Muitos participan-
tes declaram no admitir que familiares ou visitas coloquem os
ps sobre o sof, pulem, faam baguna ou se sentem no bra-
o do sof, mas essas declaraes so contraditrias, j que as
mesmas pessoas admitem em outros momentos das entrevistas
que gostam de se deitar vontade no sof para descansar.
Na dinmica familiar comum que cada pessoa tenha o seu
lugar, que muitas vezes no o mesmo em que se sentariam
sozinhas, j que o melhor lugar em geral o mesmo para
vrios moradores da casa, sendo com frequncia o lugar de
melhor visibilidade da televiso. Aparatos como bancos para
apoiar os ps se tornam mais necessrios quando as pessoas
se sentam em grupo, situaes em que preciso se apertar
para que todos caibam. Em ocasies especiais como festas de
famlia comum no caberem todos os presentes no sof, que
ento torna-se um local privilegiado para uso dos mais ve-
lhos, por exemplo.
3.1.4. Compra e transporte
No momento da compra, mais comum a pessoa saber a cor
que procura, ou ter em mente caractersticas como resistncia
e durabilidade, do que o modelo especfco que decidido na
hora. em funo dos outros critrios. Entre os participantes do
grupo I, o preo e as condies de pagamento so os principais
fatores determinantes da escolha da loja e do modelo. J no
grupo II, o modelo escolhido principalmente de acordo com
a esttica, para combinar com a decorao do cmodo ou pelo
conforto. Em relao a este ltimo critrio, muitos participan-
tes relatam ser difcil certifcar-se de ter encontrado o mvel
certo, j que no possvel sentar-se ou deitar-se no sof no
local da compra da mesma forma que se faria em casa ou por
262
tempo sufciente para testar de fato o conforto do mvel.
Em geral a entrega no apontada como uma difculdade para
os participantes, mesmo em casos relatados por moradores de
comunidades carentes, onde o acesso s residncias mais di-
fcil e requer manobras como passar o mvel pela casa de al-
gum vizinho. Dentre os moradores de condomnios, a maioria
relata que o sof chegou pelo elevador, s vezes sendo neces-
srio retirar os ps para pass-lo pela porta.
3.1.5. Funes abandonadas
Os sofs novos so mais bem cuidados; medida que o sof
fca velho, as pessoas se sentem mais vontade no modo de
us-lo. Mudanas na vida pessoal (rotina, famlia) tambm
transformam os usos. Uma das participantes relata que se sen-
tava no sof com o marido para assistir televiso enquanto o
flho brincava no cho, portanto o mvel representava o centro
da vida familiar. Hoje, divorciada e com o flho crescido, ela
utiliza o sof como local de trabalho para costurar seus bone-
cos de pano. A vida da gente vai mudando e a funo do sof
muda junto.
3.1.6. Problemas encontrados no uso e modifcaes desejadas
Apesar de reconhecerem defeitos, as pessoas em geral gostam
mais do prprio sof do que de outros, por isso declaram que
preferem reformar o que tm a comprar um novo. Entretanto,
o custo da reforma s vezes no considerado compensador,
sendo mais barato desfazer-se do sof velho e adquirir outro.
Costuma-se fazer o descarte por meio de doaes para conhe-
cidos ou mesmo abandonando-se o mvel na rua.
H problemas ergonmicos, como a profundidade e a altura
do assento, que so parcialmente solucionados com o uso de
almofadas. As almofadas completam o sof, adaptando-o aos
diversos usos. Como apoio para as costas, permitem sentar-se
ereto e reduzem a profundidade do assento. No colo, servem
para apoiar o prato de comida. Podem tambm aumentar a altu-
ra do brao ou torn-lo mais confortvel, se for muito duro.
Vrios participantes, principalmente casais, declaram que gosta-
riam que o sof fosse mais apropriado para duas pessoas se deita-
rem juntas ao assistir televiso ou para descansar e dormir.
3.2. Insights das atividades complementares
Foram realizadas atividades complementares s entrevistas
de cinco tipos: tour guiado, colagem, card sort, mapeamento
cognitivo e PrEmo. Cada uma delas revelou insights sobre a
atividade em si e sobre o tema do estudo.
3.2.1 Tour guiado
O tour, realizado com um integrante de cada grupo, foi dif-
cultado pela inibio dos participantes diante dos vendedores
das lojas. As pessoas no formularam claramente suas opinies
sobre os objetos vistos e testados, principalmente quando eram
negativas. A cor e o modelo parecem ser o primeiro critrio
para que a pessoa seja ou no atrada pelo sof. Se essas ca-
ractersticas a agradam, ela se senta e toca o sof para testar o
conforto. O preo, mesmo sendo o que defne a compra (ou a
no compra) em algumas situaes, o ltimo critrio conside-
rado, depois que a opinio sobre o sof j est formada.
3.2.2. Mtodos crie: mapeamento cognitivo, colagem e card sort
Na realizao do mapeamento cognitivo, os participantes fo-
ram solicitados a representar um mapa do sof que possuem.
Os resultados variam entre a representao do sof atualmente,
com a descrio de caractersticas positivas e de problemas,
e a representao do sof em momentos diversos, desde sua
aquisio. J nas colagens e no card sort, a instruo dada foi
a de utilizar as imagens para falar sobre o sof dos sonhos,
o sof ideal, sem considerar restries fnanceiras, de espao
disponvel ou mesmo relativas a materiais etc. Em geral, os
participantes do grupo I tiveram mais difculdade de abstrao
para realizar a colagem e o mapeamento do que os do grupo II,
falando mais da experincia presente e de associaes das ima-
gens com experincias passadas do que de experincias ideais
desejadas.
Nas primeiras entrevistas em que foram utilizadas as imagens
selecionadas para o card sort e a colagem, notou-se que os
mtodos se mesclam. Por um lado, as pessoas s quais foi so-
licitado realizar uma colagem tenderam a comentar cada ima-
gem, no se preocupando com as relaes entre as imagens
distribudas no campo, ou seja, no fzeram composies com
as imagens. J aqueles a quem foi solicitado realizar o card
sort simplesmente foram selecionando e comentando as ima-
gens que evocavam memrias ou sonhos, sem organiz-las em
uma sequncia. Considerando que a colagem facilitava o regis-
tro da atividade por induzir o participante a dispor as imagens
selecionadas sobre o fundo branco, mesmo sem realizar uma
composio, os participantes seguintes foram solicitados a fa-
zer colagens em vez do card sort. No mapeamento cognitivo o
Figura 8: Participantes do grupo II realizam e comentam
mapeamento cognitivo e colagem, respectivamente.
Figura 7: Participantes do grupo I realizam e comentam card
sort e mapeamento cognitivo, respectivamente.
263
campo foi mais explorado para a criao de narrativas, sendo a
composio muito importante para que o participante transmi-
tisse seus conceitos.
Um aspecto interessante da utilizao das imagens nas cola-
gens foi a observao das diversas interpretaes de um mes-
mo estmulo por diferentes observadores. Por exemplo, uma
imagem que fora selecionada pelos pesquisadores para a ativi-
dade a partir do conceito sensualidade, por mostrar as pernas
de uma mulher em roupas ntimas, foi selecionada por uma das
participantes para ilustrar a ideia de que seu sof ideal deveria
permitir fcar vontade.
3.2.3. PrEmo, Product Emotion Measurement.
O experimento do PrEmo foi aplicado em dez participantes,
cinco de cada um dos grupos. Alguns participantes dessa ati-
vidade tambm foram entrevistados, mas outros responderam
apenas a esse experimento. A ferramenta funciona da seguinte
forma: o experimento preparado pelo pesquisador, que deve
selecionar os estmulos visuais que sero avaliados pelos par-
ticipantes. Para esta pesquisa, foram selecionadas imagens de
dez sofs, variando em preo, modelo, cor e material. A avalia-
o dos estmulos se d a partir de doze personagens animados,
seis deles representando emoes positivas desejo, satisfa-
o, orgulho, esperana, alegria e fascinao e seis, emoes
negativas repulsa, insatisfao, vergonha, medo, tristeza e
tdio. Os participantes devem ento declarar, em relao cada
animao, em que grau sentem a emoo representada. Essa
gradao feita dando-se uma nota em uma escala de 0 a 4
para cada emoo em relao ao sof apresentado. O procedi-
mento repetido para cada estmulo.
Os participantes tiveram acesso ao sistema pela internet. To-
dos os participantes do grupo I que realizaram o experimento
receberam instrues dos pesquisadores presencialmente, sen-
do que muitos deles tinham pouca ou nenhuma familiarida-
de com o uso do computador. J os participantes do grupo II
realizaram o experimento seguindo apenas as instrues do
sistema. Isso se deu em funo da menor disponibilidade de
tempo dos participantes do grupo II, que no puderam realizar
o experimento em sequncia entrevista contextual, como f-
zeram os do grupo I.
Ao iniciar o experimento, os participantes tinham acesso a
uma introduo que os ensinava a interagir com as anima-
es e explicava a lgica do sistema, demonstrando como
classifcar as emoes em relao aos estmulos. Em seguida
o experimento era iniciado e deveria ser completado em um
nico acesso, durando em mdia vinte minutos. A utilizao
do PrEmo revela insights interessantes a respeito de padres
de comportamento entre os participantes e das preferncias
especfcas de cada grupo.
Figura 9: Personagens das animaes do PrEmo, representando
as 12 emoes do sistema.
Figura 6: Alguns dos mapeamentos cognitivos e colagens realizados por participantes de ambos os grupos.
264
Tabela 1: Anlise dos dados das respostas dos participantes ao PrEmo.
265
Para a anlise dos resultados do experimento, foi montada uma
tabela (Tabela 1) que rene as respostas de todos os partici-
pantes, separadas por grupo, constando mdias das emoes
positivas e das negativas para cada estmulo. De acordo com
os desenvolvedores do sistema, cada animao representa uma
emoo, tendo sido os termos traduzidos do ingls durante a
realizao deste estudo, mas vale ressalvar que os participan-
tes no tiveram nenhum contato com tais nomenclaturas, que
servem apenas para os procedimentos de anlise.
Em ambos os grupos observa-se que alguns dos participantes
classifcam as emoes de forma bastante polarizada. co-
mum por exemplo, classifcarem com nota 4 todas as anima-
es que representam emoes positivas e com nota 0 todas as
que representam emoes negativas em relao a determinado
estmulo. Tal comportamento sugere uma difculdade no enten-
dimento ou na adeso ferramenta por parte desses participan-
tes, j que um dos objetivos do sistema indicar qual emoo
cada estmulo suscita, e no apenas revelar preferncias do tipo
gosto ou no gosto. Esse comportamento pode ser obser-
vado muito claramente em dois dos participantes do grupo I e
de forma mais sutil em outro participante do mesmo grupo e
em um participante do grupo II.
Outros participantes apresentam um comportamento curioso,
oposto ao descrito anteriormente, dando notas altas e baixas
para emoes positivas e negativas em relao a um mesmo es-
tmulo, no permitindo avaliar se o sof apresentado os agrada
ou no, visto que suas respostas so contraditrias (exemplo:
um participante declara sentir ao mesmo tempo o nvel m-
ximo de desejo e de repulsa). Esse comportamento tambm
aparece com mais frequncia no grupo I.
Observa-se que os participantes do grupo I deram mais notas
altas, em relao tanto s emoes positivas quanto s negati-
vas. Assim, as mdias das respostas so quase sempre mais al-
tas no grupo I. J no grupo II as classifcaes so mais baixas,
seja para as emoes positivas ou negativas. A incidncia de
notas 0 muito maior no grupo II do que no grupo I, chegando
a ocorrer um caso em que todos os participantes classifcaram
com nota 0 todas as emoes negativas em relao a determi-
nado estmulo.
Esse o caso do sof 2, um sof de canto com seis a oito lu-
gares, que foi o preferido em ambos os grupos. Esse sof rece-
beu notas muito altas em relao s emoes positivas, fcando
com mdia 3,37 no grupo I onde h uma incidncia muito
alta de notas 4 e 2,3 no grupo II. Em relao s emoes
negativas, apenas um participante deu notas diferentes de 0, o
que resultou na mdia 0,45 no grupo I e na mdia 0 no grupo
II. As emoes positivas que obtiveram notas mais altas em
relao a esse estmulo diferem dentre os grupos, tendo sido
alegria e fascinao no grupo I e satisfao no grupo II.
Ao observar os sofs que suscitaram respostas mais negativas
(mdias positivas baixas e negativas altas) em cada grupo, veri-
fcam-se situaes curiosas. O sof 8 foi o que mais desagradou
ao grupo I, recebendo respostas s emoes positivas que resul-
taram na mdia 0,33 e s emoes positivas, 2,95. J no grupo
II, esse sof causou uma resposta positiva dos participantes, ob-
tendo mdia 1,36 nas respostas positivas e 0,46 nas negativas.
O sof 10, que mais desagradou ao grupo II, obteve respostas
positivas no grupo I. No grupo II todos os participantes deram
nota 0 s emoes positivas e a mdia das emoes negativas
foi de 2,04. No grupo I, o mesmo mvel recebeu mdia 2,08
para as emoes positivas contra 1,58 para as negativas.
Todas as notas e mdias aqui comentadas podem ser observa-
das em mais detalhe na tabela de anlise de dados das respostas
dos participantes ao PrEmo apresentada anteriormente.
3.2.4. Dirio de registro de atividades e emoes
No contato com os primeiros participantes da pesquisa, parte
deles foi solicitada a produzir um dirio do sof, registrando
durante o perodo de uma semana anterior ao encontro com
os pesquisadores as atividades realizadas no sof e emoes
relacionadas a esses momentos.
Apenas uma participante dos cinco solicitados produziu esse
dirio. O registro muito preciso, mostrando horrios e a des-
crio de todas as atividades realizadas, incluindo impresses
subjetivas sobre o sof. No incio da entrevista contextual com
essa participante, ela comentou as anotaes e muitas das obser-
vaes registradas foram recorrentes durante a entrevista, con-
frmando que o dirio uma tcnica til para preparar o entre-
vistado, fazendo-o prestar mais ateno na questo estudada.
Infelizmente, os demais participantes solicitados a produzir o
dirio no o fzeram por esquecimento ou por falta de tempo,
o que sugere que o sucesso do mtodo requer algum estmulo
capaz de motivar o participante a colaborar, podendo ser um
incentivo fnanceiro, um presente ou um mecanismo de status
como a publicao da pesquisa em alguma mdia.
Outra difculdade encontrada na realizao dos dirios foi o
fato de que muitas entrevistas no foram marcadas com a de-
vida antecedncia. Chegaram a ocorrer casos de indicao de
participantes no momento da entrevista, por exemplo, quando
os pesquisadores estavam na casa de uma famlia do grupo I
e a participante apresentou uma vizinha que aceitou participar
da pesquisa no mesmo momento. Tambm foram frequentes
remarcaes por pedido dos participantes.
4. CONCLUSES
O levantamento de mtodos de sondagem de usurios aqui
apresentado poder ser utilizado como referncia para o desen-
volvimento de projetos no mbito do design atitudinal. A me-
todologia adotada na pesquisa Inovao familiar serve como
referncia para o desenvolvimento de trabalhos similares.
Os resultados da pesquisa levam a concluses interessantes em
relao aos usos e signifcados do sof pelos dois grupos de par-
ticipantes. No grupo I, de poder aquisitivo mais baixo, o sof
um item importantssimo no dia a dia de quase todos os entre-
vistados, concentrando grande parte das atividades domsticas
e representando uma espcie de ncleo para o lazer domstico
266
e tambm representando o descanso, o estar em casa. Ape-
sar de possurem em geral modelos simples do mvel em suas
residncias, grande parte dos participantes desse grupo tende a
exaltar as qualidades do sof, parecendo atribuir ao objeto os
mritos pelos bons momentos nele vividos. Os participantes
do grupo II, de poder aquisitivo mais alto, tambm consideram
o sof um item importante, mas principalmente por questes
estticas e convenes a respeito do conceito de sala de estar e
das atividades relacionadas a este cmodo, como a recepo de
visitas, e no em razo do uso real do objeto em seu cotidiano.
Nesse grupo os participantes mostraram-se mais crticos em
relao ao objeto, fazendo muitas ressalvas qualidade dos
materiais e adequao ergonmica dos mveis, queixando-se
de difculdades com a limpeza ou de desconforto ao sentar-se
e deitar-se, e considerando praticamente impossvel encontrar
um sof ideal ou perfeito. Verifcam-se tambm diferenas em
relao aos modelos preferidos, como revelam alguns resulta-
dos do experimento do PrEmo. Essas diferenas de perspecti-
vas so muito signifcativas no que diz respeito aos perfs de
consumidor encontrados nesses grupos.
Foram observadas tambm semelhanas entre os grupos no que
diz respeito a alguns usos do sof. Esse mvel assume funes
domsticas tais como servir de espao para refeies e para
depsito temporrio de objetos, como bolsas e roupas. Alm
disso, notou-se claramente na grande maioria das entrevistas
realizadas que a localizao do sof est condicionada ao posi-
cionamento da televiso, assim como o telefone localiza-se em
funo do sof. O hbito de dormir no sof seja em pequenos
perodos durante o dia, seja durante toda a noite crescente
e tambm relaciona-se ao uso da televiso. Tais usos sugerem
que sejam pensadas novas confguraes do mvel, mais ade-
quadas a eles. O fato de um mesmo sof ter sido preferido pe-
los dois grupos indica que o modelo de sof de canto muito
atrativo, representando um objeto de desejo inatingvel para
muitos dos participantes, pois, alm de ser um modelo mais
caro que os outros, requer disponibilidade de espao, o que a
maioria das salas de estar no oferece.
Tambm vlido apontar algumas concluses em relao aos
mtodos aplicados. Constatou-se grande diferena de postura
dos participantes de cada grupo em relao aos mtodos. Os do
grupo I demonstraram maior disponibilidade para receber os
pesquisadores e as entrevistas nesse grupo foram mais longas
e ricas. No entanto, esses participantes demonstraram maior
difculdade em realizar algumas das atividades complemen-
tares, principalmente aquelas que requeriam maior abstrao
e criatividade, mostrando-se retrados ou confusos diante das
atividades propostas. Em ambos os grupos a adeso ao mtodo
do dirio foi baixssima, o que indica a necessidade de uma
abordagem que engaje os participantes e garanta seu compro-
metimento com a atividade. Os insights encontrados na aplica-
o dos mtodos abre a discusso a respeito de sua aplicao
em diferentes realidades socioeconmicas brasileiras, sugerin-
do que sejam adaptados aos comportamentos e necessidades
de diversos grupos de nossa populao.
5. DESDOBRAMENTOS
O presente estudo deu origem a ofcinas sobre inovao e m-
todos de sondagem de usurios, realizadas pela bolsista da pes-
quisa com colaboradores de outras instituies em encontros
organizados por estudantes de design brasileiros durante o ano
de 2009. As duas primeiras ofcinas tiveram quatro horas de
durao, tendo sido a primeira uma atividade terica a respeito
de mtodos de sondagem de usurios e a segunda de carter
terico-prtico, sobre o mesmo tema. A terceira ofcina foi rea-
lizada como primeiro mdulo de uma atividade terico-prtica
de doze horas de durao, que tambm contou com atividades
tratando de criatividade e sustentabilidade. No total, as trs of-
cinas envolveram mais de quarenta estudantes de design de
diversas habilitaes e em diferentes momentos do curso, pro-
venientes de variadas regies do pas.
A bolsista colaborou ainda com uma disciplina de projeto de
produto, ministrada pela orientadora da pesquisa, realizando
apresentaes acerca dos mtodos de sondagem levantados
na primeira etapa do estudo, contribuindo para a realizao de
sondagens pelos prprios estudantes da disciplina, para o de-
senvolvimento de projetos de sofs.
Outro resultado positivo da pesquisa que vale ser ressaltado o
fato de que o contato com Pieter Desmet, da universidade holan-
desa TU Delft, e com a empresa SusaGroup para negociao do
uso do PrEmo foi uma iniciativa que pode abrir caminho para
um estreitamento de relaes entre essas instituies e a nossa
ou outras instituies de ensino e pesquisa em design no Brasil.
6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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268
usabilidade
a soluo est no usurio
269
M-Cube: A Visualization Tool for Multi-dimensional
Multimedia Databases

Andr Maximo
COPPE/UFRJ
andmax@cos.ufrj.br

Maria Paula Saba
ESDI/UERJ
msaba@esdi.uerj.br

Luiz Velho
IMPA
lvelho@impa.br



ABSTRACT
The last decade was marked by a striking growth on
database size and dimension. This increase is noticeable in
many areas, ranging from personal data storage to large
corporation databases. The size and high dimensionality of
these data sets prompt the application of specialized
graphical representations rather than tables and generic
charts to visualize the data. This specialization limits the
representation to a particular type of database, but ensures a
better understanding of its data.
In this paper, we present an innovative visualization tool for
multi-dimensional multimedia databases, called Multi-
dimensional Cube (or M-Cube). Unlike previous data
cubes, which are simple extensions of two-dimensional
tables or charts for any type of data, the M-Cube employs a
three-dimensional space to visualize multimedia content
with great interaction flexibility the user can change any
of the current dimensions by rotation. Our tool is
specialized for multimedia contents, that is, text, music,
images and videos, allowing the M-Cube to improve both
visually and interactively. While the visualization is
enhanced by visually rich data elements inside the cube, the
interaction provides fast change of dimensions required
when exploring multimedia databases.
Author Keywords
HCI, Visualization Tool, Interaction, Multi-dimensional
Database, Information Design.
ACM Classification Keywords
H.5.2 [HCI] User Interfaces: Graphical user interfaces;
Input devices and strategies.

INTRODUCTION
In the last decade, we witnessed a fast growing in digital
data supported by a constant increase in data storage
devices as well as larger communication bandwidths. This
striking growth appears not only on the size of databases
but also on the number of attributes classifying the raw
data. The data attributes, or metadata, decompose the
corresponding data set in dimensions, playing an important
role on both fronts: large data sets visualization and
querying. The complexity behind these tasks lies on human-
computer interfaces (HCI) to employ metadata in a
meaningful and consistent way. In this work, we explore
both visualization and HCI to build an innovative tool to
deal with multi-dimensional multimedia databases.
The visualization activity on databases aids the creation of
queries which, in turn, work to produce better
visualizations. This recurring process aims to extract
significant information from a data set. It has in principle an
exploratory context, where the user interacts with the data
set searching for a specific content or, conversely, the user
wishes to analyze the data in a more generic form. The most
common techniques employ relational tables and textual
languages in order to carry out these interactions, that is,
establish visualization and query, respectively. The result is
a poor visualization with difficult interaction, as can be seen
in Figure 1.
One of the features which make large database visualization
especially challenging is its inherent high dimensionality.
Interesting enough, the n-dimensions can be used to avail
the visualization itself by means of data classification. The
classification is done by projecting data elements in each
dimension, which leads to an n-dimensional chart, where n
is the number of attributes or database dimensions. For
instance, a simple database with 3 attributes could be
plotted in a 3-d chart. The chart presents a better database
visualization than the table, depending on the data
visualized and the exploration process.
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies
bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise,
or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior
specific permission and/or a fee.
IxDA-SP and Interaction South America 2009, November 2628, 2009,
So Paulo, SP, Brazil.
Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.
270


Figure 1: Example of a query textual language (upper box)
and a table relating office supplies with different client types.
The type of data is an important aspect to analyze when
building a database visualization tool. However, the
majority of interfaces available ignore the data type, leading
to an inadequate visualization. Examples of such interfaces
include: table with numbers (see Figure 1) [6], discretized
or aggregated; graphs with bar charts, such as histograms
[6]; scatter plots with icons or glyphs, varying in color, size,
etc. [12]; data cubes [13]; and so on. A usual problem arises
when dealing with complex types of data, for instance
media data are poorly visualized with generic tools [1]. In
this paper, we are interested in visualizing multimedia data
inside a relational multi-dimensional database.
One tool often employed in multi-dimensional database
visualizations is a dynamic table with numbers in cells,
called Pivot Table [6]. These tables can be organized in
data cubes, as shown in Figure 2, where each dimension of
the relational database can be rotated, or pivoted. Once the
pivots are set in rows and columns of the table, the
dimensions left are aggregated and the results are shown as
numbers or plotted as graphs. One advantage of tables over
graphs is the freedom to apply a desirable order to the data,
while charts present data in a fixed sequence, depending on
the dimension. Nevertheless, the common desirable order is
intrinsic to the dimension and thus respected by the chart.
The interaction on pivot tables and data cubes fails to grant
the user easy ways to change pivots and make different
views of the database quickly. The problem is that it is
based on a limited visualization of the data set relational
tables in order to be generic enough to deal with any type
of data. This limitation leads to difficult ways to change
pivots, e.g. typing or drag-and-drop dimensions, and both
visualization and interaction become compromised.
In this paper, we present the Multi-dimensional Cube,
dubbed M-Cube (or M
3
), a visualization tool for multi-
dimensional multimedia databases. M-Cube extends the
data cube representation by offering a three-dimensional
space to visualize and explore multimedia data. In addition
to normal actions, such as opening a media data, the M-
Cube allows three new interactions:
Rotation the cube can be rotated for a better view of
the data or to change the current dimensions, similar to
change pivots in pivot tables;
Selection parts of the cube edges can be chosen in
order to narrow the current view or produce a new
visualization, working as queries in the recursive process
of exploration;
Zooming regions inside the cube can be magnified for
a proper view of the data, allowing to change fast from a
generic analyze to a more specific one.

Figure 2: Example of data cube visualization.
M-Cube also employs innovative database visualization,
taking advantage of the specialized data type. The data
elements inside the cube are displayed representing its type
and hinting its content, for example, an image data set is
displayed with each data element as the actual picture
inside a frame. Other visual improvement appears when
grouping or aggregating data elements, different media
objects can be grouped making a new object, for instance
several music tracks could be aggregated to a song album.
Note, however, these improvements can only be achieved
with specialization of our visualization tool to one type of
data: multimedia content.
The visualization and HCI of the M-Cube are simple and
intuitive. The user employs natural actions to interact with
the M-Cube interface and have a meaningful and rich
graphical response from the visualization. This helps the
interaction and the overall exploratory process. M-Cube can
be used to analyze a complete multimedia database as well
as browse its data searching for a specific content.
The remainder of this paper is organized as follows. In the
related work section we discuss previous work on database
visualization and interaction techniques. Next, we describe
the design principles behind our tool. While, in the
following sections we present the M-Cube and its results.
Finally, in the last section we conclude providing several
future work directions.
271
RELATED WORK
The area of multi-dimensional database visualization
receives special attention in both ventures: commercial
products and research studies. One example on commercial
trends is the Excel application [6] from Microsoft. This
application employs pivot tables with different projections
of large multi-dimensional databases. Each projection
defines a new dimension, or pivot, for a row or column of
the table. The interaction is made by text-based fields
forcing the user to enter new pivots by typing, making the
interface difficult to use.
Another example on commercial trends is the Spotfire
application [8]. This application from TIBCO targets to
allow interactive analysis of multi-dimensional data. In the
Spotfire, users can organize data in pages containing a set
of restricted visualizations, such as descriptive text areas,
details-on-demand and filtering panes. The limitation on
visualization drives the user to follow a particular path of
data exploration without freedom.
One example on research ventures is the Multi-dimensional
Data Viewer [10]. This application maps visual objects in a
3D space to a final image by projecting the 3D scatter plot
accordingly to a given point-of-view. Users can interact
with the plot by rotation, changing the point-of-view and
thus the final image. The data elements are displayed as
glyphs, which have different visual features (such as size
and color), creating layers of representation on top of data
types. These layers make the real meaning of the data
difficult to distinguish. Another problem arises when trying
to choose a good point-of-view; the user may get the wrong
data multiple times in the final image.
Another application based in scatter plot graphics is the
Scatterdice [3]. In this application, users can explore
information in a matrix of 2D scatter plots and browse the
data in a structured multi-dimensional space. It uses 3D
animation to navigate among plots, and apply bounding
volumes to create queries, allowing the user to explore the
database by clipping the plots. Dimensions in navigation
space are reordered to highlight correlations and differences
among them. The main disadvantage of this approach is a
confusing visualization due to many different scatter plots
on the same view.
The Dynamic Homefinder application [16] employs an
alternative way of interaction. It provides database
searching using a more direct manipulation, called dynamic
queries. This type of query is made by interactively adjust
graphical widgets, such as sliders, to produce better
visualizations. It is interesting to note that even though the
HCI of the Dynamic Homefinder is inadequate, this
dynamic technique is applied nowadays as a standard form
of interaction, and it is used in data cubes and in our
visualization tool.
The Polaris system [12] presents an interface for exploring
large multi-dimensional databases. Polaris is based on the
construction of table-based graphical displays through
consecutive queries. It also exploits traditional 2D charts
adding to them an algebraic formalism based in Bertins
graphical properties [2]. Users can choose among basic
visual principles for data visualization. At this point, the
HCI of the system suffers with drag-and-drop widgets,
while the visualization is limited by two-dimensional tables
and charts.
Stolte et al. [13] describe a multiscale visualization of data
cubes, building it on top of their Polaris formalism. They
apply data and visual abstraction in a general mechanism in
order to deal with many types of data sets. The multiscale
feature is combined with independent zooming at different
scales along one or more dimensions. As the Polaris
system, it is based on tables and data cubes yielding to a
poor visualization and ineffective HCI.
The zooming interaction of the M-Cube is also explored by
two consecutive works; Magic Lens [14] and 3D Magic
Lens [15]. They use the concept of a magnifying glass to
distinguish data objects packed together in a small space.
This interaction, in 2D or 3D, is important when dealing
with large databases, where there are more regions with
many data elements making the visualization difficult. Our
M-Cube addresses the problem of large database
visualization by using a zooming interaction, as described
in the M-Cube section.
One interesting mathematical technique used to improve
multi-dimensional database visualization and interaction is
the dimensionality reduction. Hypercell [9] describes a
filtering approach to reduce a database dimension and
achieve a simplified interface. It provides tools for
extraction of subspaces, called cells, from the original
database, reducing the overall complexity and organizing
filtered cells as workspaces. Other mathematical-based
effort is the Wolfram Alpha [17] system, by applying built-
in algorithms it allows computational queries to be done on
a huge data collection. In this paper, we use the idea of
dimensionality reduction but in an interface driven way,
improving it with a fast switch of current dimensions.
Filter Flow [7] explores a visual query language to provide
a simple interface through the usage of images. It uses
pictorial icons in the visualization and applies filter
operators as the result of queries. The visual query
paradigm is also explored in this work, and filtering is
achieved by combining one or more selections in a certain
view with changing of dimensions and others selections in
different views.
An important commercial trend is the iTunes [1] from
Apple, which implements a table-based interaction to
deal with a multi-dimensional music database. Even though
it is a personal database, interaction and visualization are
compromised by an arduous interface, where the user has to
fill attributes in non-intuitive windows. The software tries
to evade this problem by offering an artificial intelligence
tool to manage the database for the user, going in a
complete opposite direction of an effective HCI.
272

DESIGN PRINCIPLES
In this section, we present conceptual ideas for the
development of the M-Cube: a visualization tool for multi-
dimensional multimedia databases. M-Cube employs a 3D
space, which is more natural and richer than a 2D table,
outlined by the edges of a cube.
The data elements are projected into this space, as normally
done in a three-dimensional scatter plot. The projection
result is a floating 3D object inside the cube. The tool
allows a natural rotation of the space, as it was a real cube,
in order to better visualize the data objects. The M-Cube
also allows, in the same rotation interface, the switching of
the current three dimensions being used to project the data.
The user chooses a side dimension, i.e. an attribute not in
use, in a preferred axis, rotates the cube with it and the axis
become the chosen dimension changing the visualization
instantly. For example, the user may choose the theme
attribute in the year axis, shown in Figure 3, rotate the cube
from right to left switching the current view to become
location, artist and theme.


Figure 3: A design example of the M-Cube, the current media
is images represented by two boxes on the top left corner of
the interface.
The action of choosing in the M-Cube can be accomplished
by mouse clicking or using a touchable interface. The latter
is better than the former, in the case of the M-Cube, since
the gesture related to change pivots, or dimensions, is more
natural and intuitive; the user chooses a side dimension by
touch and rotates the cube while touching it. On the other
hand, the user has the option to touch any region inside the
cube (excluding axes and border labels) and apply a gesture
to rotate the cube without changing dimensions.

Data elements are normally displayed as glyphs, i.e. objects
with different shapes and colors, without any meaning
related to the data. For example, the Polaris system [12]
allows the user to choose among geometric shapes, such as
triangles and circles, to represent data elements, such as
cities and states. In the M-Cube shown in Figure 3, we
display image elements as boxes with different colors,
where each color corresponds to an image file type. On the
other hand, the glyph sizes are proportional to the image
file size. Moreover, we add a preview visualization of the
image inside each box, discussed in the next section,
improving the meaning of the data glyph.
The visual aspects of the glyphs add more dimensions to the
original three-dimensional M-Cube. For instance, the image
file type and size are encoded to glyph colors and box sizes
in Figure 3, adding two new attributes to the visualization.
In this example, the M-Cube has 5 dimensions: location,
artist and year in the three axes; plus image type and size.
In addition to viewing rotation and switching of dimensions
by touch gestures in the M-Cube, we have two other
interaction gestures: zooming and filtering. For these two
gestures, it is important to have a multitouch interface,
where the touchable screen can recognize more than one
touch. In the case of zooming, the user touches with two
fingers determining a region of zoom, and pinch the fingers
together to zoom in or reverse pinch to zoom out. While
filtering, or selection, is done by touching with one or two
fingers in each axis, determining a specific attribute value
or a range of values between the fingers to make selections
on the database. The HCI gestures will be explained in
more details in the next section.
The M-Cube is a new interface in both visualization and
interaction aspects. It presents a clean interface, so it wont
compete with database information, with natural and
intuitive interaction. Moreover, the M-Cube features are
better achieved when using a high quality screen with
multitouch interaction.

M-CUBE
The M
3
Multi-dimensional Cube (or M-Cube) is
designed for multimedia databases, providing visualization
and interaction in a novel way. There are four types of
media: text, music, image, and video. Figure 4 illustrates
one M-Cube example for each type of media. The icons on
the top left corner of each example show the four media
types with the current one bigger than the others. The user
can change the current displayed type by choosing one of
these four icons. Note that each media type has different
associated attributes on the axes. For instance, images and
texts are static media, lacking the time duration dimension
of music and videos.
273


Figure 4: The four types of media: music, text, image and
video, from top to bottom and left to right.
The data elements illustrated in Figure 4 are displayed
using the same glyph object regardless of the media type.
However, depending on the current type, each element has
a different border and preview image inside the glyph. For
instance, image glyphs have a picture frame and an image
preview inside, while video glyphs have a movie style
border and a short sequence of the video inside. In the
examples shown in this section, we use the same glyph
objects as a design representation of any multimedia
element. Nevertheless, the final glyph objects for music and
images can be seen in the M
3
prototype explained in the
next section.
In the case of a music database, we add an audio
representation to the glyphs besides the retinal properties,
such as color and shape. The preview audio plays when the
user interacts with a particular data element, and stops
playing when leaving that element. This interaction is
different from the opening action, where the user wants to
play or look at the entire content of the media data. While
the preview interaction is done by touching the element
once, the opening action is done by touching it twice.
The action of opening a video data element using the M-
Cube is illustrated in Figure 5. The user navigates through
the video database, changing dimensions and making
filters, until a particular video is found (the white box in the
middle). The user chooses to open this video, by double
touching it, and the video starts playing.
Opening and previewing elements are important actions
when dealing with rich and complex content, such as
multimedia. In the case where data means quantities or
static values, the user wants to see and analyze the data but
not interact with it. Examples of these types of visualization
and interaction can be seen in Figure 1 and 2.
There are many interfaces to handle multimedia data.
Operating systems, such as Microsoft Windows and
Apple OS X, exhibit multimedia content in file browsers,
organizing the data in tables and relying in different
applications to preview and open media. M-Cube
introduces a unified interface to both interactions and for
any type of media. The visualization is more natural and
intuitive than tables showing data elements in rows and
attributes in columns. In the M-Cube interface, the
attributes are presented on three axes and the data elements
are floating objects inside the cube.
The attributes, or dimensions, on each axis have different
types of values. For example, the artist attribute have name
strings as values, while the date of creation attribute is
identified by dates. Attributes may also have different
scales for values. For instance, the date of creation of a
media data can be expressed in days, weeks, months, etc.
M-Cube interface allows the user to choose the scale of any
dimension having more than one scale. Figure 6 illustrates
an M-Cube for images where the user can choose a more
refined view for the date axis or a coarser one. The option
appears in the form of a plus and minus sign when the user
touches the current dimension. These options allow the user
to increment, or decrement, the attribute resolution and the
M-Cube visualization changes accordingly.





Figure 5: The action of opening a multimedia data element in
a video database.
274



Figure 6: The action of choosing from different scales of the
date of creation attribute in an image database.
A key feature of using a cube representation to the space is
the ability to rotate naturally the space in order to better
visualize the data elements. Figure 7 exemplifies a rotation
interaction with an M-Cube for text media. The user can
manipulate the cube in any direction, making it display the
database in preferred faces or transforming the cube into a
2D scatter plot by making one face aligned to the view, as
can be seen in the top right corner of Figure 7. The rotation
is done by touching any part of the space and gesturing the
desired direction to rotate. Note the bottom two M-Cubes in
Figure 7, when the user rotates the cube more than a certain
angle, making one face more emphasized, the axes change
to adapt to this new configuration.



Figure 7: The action of rotation changes the M-Cube
visualization allowing database exploration.
Using the same rotation gesture, the user can change
dimensions. M-Cube interface allows the user to touch one
of the side dimensions, such as color and theme in Figure 6,
in a preferred axis and, by rotating the cube while touching
the side dimension, the current dimensions change. This
interaction makes database exploration easy, since the user
rotates the cube to better visualize the current M-Cube and
also rotates the cube to change dimensions.
Another important feature of our representation is the
selection of attributes by choosing one or more axes to
reduce the database visualization. The values on axes can
be chosen by intervals or single values. For example, Figure
8 shows two selections, in the first one value is chosen on
the year dimension (top), and then an interval is chosen on
the same dimension (bottom). Each time a selection is made
a slice of the M-Cube is created with the elements of the
corresponding selection (two cube slices in the middle).
The slices are combined forming a selection query, as
shown in the right side of Figure 8.



Figure 8: The action of selecting attribute values in axes
reduces the M-Cube visualization.
The selection action is used to find a particular data element
or to make s subset of the database. In the former, the
selection improves the rotation action by reducing the
number of data elements in the visualization. In the latter,
the selection can be used to make playlists when dealing
with a music data set, for example.
Building subsets of the database is a common and desirable
feature in the case of multimedia data sets. Texts can be
organized into folders, music into albums or playlists,
pictures and movies into events, such as vacations. These
subsets can be built using the M
3
tool by the action of
selecting augmented by the action of filtering.
275
The action of filtering permits the user to select multiple
axes at the same time, and filter out the M-Cube to reflect
the selected axes. Figure 9 shows an example of a large
music data set being filtered by a user selection. In a large
database, the data elements are very small and difficult to
visualize. The filtering action, as the selection, can be used
to enhance visualization or build a subset of the data set.
In the example shown in Figure 9, the user selects desirable
values in the current dimensions (top): genre, artist and
year. The intervals can be selected at the same time using
two fingers to touch the start and end values, and different
hands to choose more than one attribute. After the selection,
the M-Cube animates from the original data elements to the
filtered cube (arrows indicate the animation). The result is a
new M-Cube with dimensions limited by the intervals
specified by the user (bottom). The original M-Cube
appears as an icon on the top right corner of the interface,
allowing the user to touch it and go back to the original
visualization (top cube).




Figure 9: The action of filtering uses multiple selections to
make a new M-Cube from a portion of the database; the
original M-Cube is displayed in the top right corner.
Another way to better visualize the database is the zoom
interaction. Large data sets impose a great number of data
elements inside the M-Cube, making data glyphs difficult to
distinguish. The user can touch with two fingers inside the
cube to determine a magnifying region. Note that this
gesture is different than touching with two fingers in one of
the axes for selection.
Figure 10 illustrates the action of zoom in a large music
data set. The circle with bigger data elements inside is a
hand lens; the user defines the lens border using two
fingers. The region of zoom can be moved by moving the
fingers and changing the position of the lens accordingly.
This interaction is similar to a cartographer holding a
magnifying glass to analyze a map.
In the case of a very large database, this type of zoom can
still result in a cluster of many data elements inside the lens.
To address this problem, the zooming action allows a
second gesture; the user defines the lens border normally,
and pinches the fingers together to zoom in the entire M
3
or
reverse pinch to zoom out. This interaction discards data
elements falling outside the cube as the user zoom in,
similar to the action of filtering, and recovers the discarded
data elements as the user zoom out.



Figure 10: The action of zoom allows the user to distinguish
data elements in a dense cluster of glyphs.
The last interaction provided by the M-Cube is a semantic
filtering action. In multimedia databases, data can be
associated to other elements. For example, lecture texts of a
course, the same music played by different artists, pictures
taken of the same place, and videos of a movie sequence.
M-Cube allows the user to choose one data object and drag
it outside the cube, creating a view of related files to the
selected data object.
276

Figure 11 shows an example of semantic filtering in a
movie data set. The user chooses a particular data element
(the white box on top), drags it outside the cube and another
view appears (arrow indicates the change in the
visualization). This view shows the semantic features
shared by the selected object and the other data elements. It
is a reduced set of the original database, since not every
data is correlated, and can be visualized as a 2D scatter plot
(bottom) or another M-Cube.



Figure 11: The action of semantic filtering allows the user to
explore the correlation among files.

RESULTS
In this section we present an implementation prototype of
the Multidimensional-Cube M-Cube or M
3
. We build an
interactive table based on the reacTIVision framework [4]
to support our tool; a display surface which recognizes
multiple fingers touches. We choose to start with music
data sets, reading the database from the iTunes [1] library
described in XML. The prototype is part of a previous work
called collecTable [5], written in Python and running on
Linux operating system.
Figure 12 shows two snapshots of the M-Cube prototype.
Note that, even though it is based on a personal database,
the music collection can still be large (left snapshot).


Figure 12: M-Cube prototype for music data sets, visualizing
tracks (left) and albums (right).
The prototype implements two types of visualization: music
tracks and albums. The first (illustrated in the left of Figure
12) has small gray rectangles as glyphs and is used when
tracks of an album does not share the same values in the
current dimensions. For instance, the time attribute (y-axis
in purple) is different for the music tracks inside the same
album. Conversely, the second (illustrated in the right of
Figure 12) has album arts as glyphs and is used when tracks
of the same album share the current attributes. For instance,
the genre (in red) and year (in green) dimensions have the
same value for all music tracks inside the same album.
In this first prototype, the M-Cube can be rotated to change
its dimensions but the cube ends the rotation facing the
user. Figure 13 illustrates a rotation animation of the cube.
The prototype allows only one axis to be rotated, or
pivoted, at each time. The final goal is to allow rotation in
any direction (not only facing the user) and in one or more
axes, changing more than one dimension at the same time.



Figure 13: The rotation animation of the M-Cube prototype.
277
In the second version of the prototype, we build a file
browser based on the M-Cube concepts. The user is
presented with a base M
3
, and chooses one type of media.
After that, the user navigates the selected media database.
Figure 14 shows a user named Joe choosing images file
type to browse (arrows indicate animation after choosing).
The resulting M-Cube (bottom) displays Joes pictures as
previews inside glyphs and folders storing more pictures.
Each folder when opened, using double touch, transforms
the current M-Cube, the visualization changes to the display
the elements inside the folder.




Figure 14: The use of M-Cube as a file browser.
There are still many interaction and visualization ideas to
implement. Nevertheless, we believe the prototype acts as a
proof of concept and the possibilities that M-Cube offers
open a new area on visualization tools for multi-
dimensional multimedia databases.
CONCLUSIONS
We have presented M-Cube, a multi-dimensional
visualization tool for multimedia databases. M-Cube
introduces new concepts on both visualization and
interaction lines. It is based on 3D scatter plots and pivot
tables, but improves in both directions. We use specialized
glyphs to represent data elements inside the 3D scatter plot,
and the rotation action provides great interaction flexibility
to change pivots.
M-Cube can be used to visualize any type of media
database: text, music, image and video. It can be used as a
better visualization tool on top of iTunes [1], as
demonstrated in the prototype of the previous section. Or as
an improved file browser. M-Cube unifies preview and
open actions with database visualization in a novel way. It
provides a keen visualization of the complete data set, as
well as enhanced tools to search for a specific content.
We choose to restrict our visualization tool for multimedia
databases in order to benefit from the synergism among this
type of data. In this way, M-Cube improves both visually,
by rich data elements, and interactively, by specialized
interaction techniques.
Our tool is designed for personal use and for large
corporation databases. For personal data, we have tested our
prototype in different iTunes collections. For corporation
data sets, we plan to implement the M-Cube in a public
institute dedicated to the musician Tom Jobim. This
institute has a large collection of data related to Tom Jobim,
ranging from letters and music scores to performance and
interview videos.
Another path for future work is to implement the M-Cube
interface as an add-on of the open source project called
Songbird [11].

ACKNOWLEDGMENTS
We would like to thank the Brazilian agency CNPq
(National Counsel of Technological and Scientic
Development) for the grant provided to the first author.

REFERENCES
1. Apple iTunes.
http://www.apple.com/itunes

2. Bertin, J. Semilogy of Graphics, Madison, Wis: Univ. of
Wisconsin Press, 1983.

3. Elmqvist, N., Dragiceviv, P., Fekete, J., Rolling the Dice:
Multidimensional Visual Exploration Using Scatterplot
Matrix Navigation. In IEEE Transactions on Visualization
and Computer Graphics, Vol. 14, 2008.

4. Kaltenbrunner, M., Bencina, R. reacTIVision: A
Computer-Vision Framework for Table-Based Tangible
Interaction. In TEI07: Proceedings of the 1st international
278

conference on Tangible and embedded interaction, 2007,
ACM, New York, NY, USA, pp. 69-74.

5. Maximo, A., Saba, M. P., and Velho, L., collecTable: a
Natural Interface for Music Collections. In SIGGRAPH09
Posters (New Orleans, Louisina, August 03 07, 2009).
DOI = http://doi.acm.org/10.1145/1599301.1599346.

6. Microsoft Excel.
http://office.microsoft.com/pt-br/excel/default.aspx

7. Morris, A. J., Abdelmotv, A. I., El-Geresy, B. A., Jones,
C. B., A Filter Flow Visual Querying Language and
Interface for Spatial Databases. In GeoInformatica 8:2,
2004, 107-141.

8. TIBCO Spotfire.
http://spotfire.tibco.com/

9. Santos, S. R., A Framework for the Visualization of
Multidimensional and Multivariate Data. Ph.D Thesis from
The University of Leeds School of Computing Doctor
Thesis, September 2004.

10. Schroeder, W., Martin, K., Lorensen, B., The
Visualization Toolkit, Upper Saddle River, NJ: Prentice-
Hall, 1998.

11. Songbird.
http://getsongbird.com/

12. Stolte, M. C., Tang, D., Hanrahan P., Polaris: a system
for query, analysis, and visualization of multidimensional
relational databases. In IEEE Transactions On Visualization
And Computer Graphics ,Vol.8, N.1 January-March, 2002,
52-65.

13. Stolte, M. C., Tang, D., Hanrahan P., Multiscale
Visualization Using Datacubes. In IEEE Transactions On
Visualization And Computer Graphics ,Vol.9, N.2 April-
June, 2003, 176-187.

14. Stone, M. C., Bier, E. A., Pier, K., Buxton, W., DeRose,
T. D., Toolglass and Magic Lenses: The SeeThrough
Interface. In Proceedings of the 20th annual conference on
Computer graphics and interactive techniques, 1993 ACM,
73-80.

15. Viega, J., Conway, M. J., Williams, G., Pausch, R. 3D
Magic Lenses. In Proceedings of the 9th annual ACM
symposium on User interface software and technology,
1996 ACM, 51-58.

16. Williamson, C., Schneiderman, B., The Dynamic
HomeFinder: Evaluating Dynamic Queries in a Real-Estate
Information Exploration System. In 15th Ann Int1 SIGIR
92/Denmark-6/92, 1992 ACM, 338-346.

17. Wolfram Alpha.
http://www.wolframalpha.com


279

Resultados da avaliao de um prottipo para incluso
digital usando Avaliao de Recuperabilidade
Claudia A. Tambascia, Robson Duarte,
Ronaldo Rocha
Diretoria de TV Digital da Fundao CPqD
Rodovia SP-340 km 118,5 Campinas SP
{claudiat,robsonb,ronaldor}@cpqd.com.br

Lucia V.L. Filgueiras, Stefan J.O. Martins
Escola Politcnica
Universidade de So Paulo
Av. Prof. Luciano Gualberto, 158 So Paulo SP
{lucia.filgueiras. stefan.martins}@poli.usp.br


RESUMO
Solues de acessibilidade universal precisam passar por
avaliaes criteriosas nas etapas iniciais do projeto, em
virtude dos riscos de inadequao. Este trabalho relata os
resultados da avaliao do prottipo de um sistema
visando incluso digital, cujo pblico alvo so pessoas
com baixo letramento, com deficincia auditiva ou visual.
Usou-se a tcnica de Avaliao de Recuperabilidade,
tcnica de inspeo que explora a capacidade da interface
permitir que o usurio restabelea o fluxo de interao,
caso tenha havido um erro. Apresenta-se o processo de
avaliao e alguns de seus resultados relevantes.
Palavras-chave
Acessibilidade universal, incluso digital, avaliao de
recuperabilidade.
1. INTRODUO
O projeto STID (Solues de Telecomunicao para
Incluso Digital) foi desenvolvido com o objetivo de
prover solues de incluso digital para pessoas
analfabetas plenas e funcionais, idosas e deficientes
visuais ou auditivas.
Como parte da concepo e concretizao dessas
solues, faz-se necessrio desenvolver interfaces e
modelos de interao que permitam a esses usurios o
acesso efetivo a servios eletrnicos, disponibilizados
pelas novas tecnologias de informao e comunicao
(TICs).
A despeito do grande nmero de analfabetos plenos ou
funcionais no Brasil, cerca de 74% da populao, as
experincias e iniciativas voltadas incluso digital
desses cidados so mais escassas do que as que buscam
atender o pblico com deficincias fsicas, motoras e
sensoriais, refletindo, talvez, a escala de importncia que
as duas modalidades de barreira tm em pases
desenvolvidos, onde a proporo de analfabetos inferior
de deficientes em geral. Essa desproporo entre a
magnitude do problema em nosso pas e dos esforos para
contorn-lo foi um dos vetores que definiram o foco da
atuao deste projeto.
Desenvolver um projeto visando incluso digital para
atender a uma grande diversidade populacional requer um
esforo bastante grande dos projetistas, no sentido de
incluir diferentes mecanismos no projeto que permitam s
pessoas vencerem as barreiras iniciais e progredirem na
direo da concluso de seus propsitos.
Assim, a descrio de alternativas de modelos de
interao pressupe uma prvia anlise e contextualizao
s necessidades e cultura locais sobre a prpria
comunicao humana e sua nova dimenso, mediada por
artefatos computacionais, que a principal forma de
interao no uso das novas TICs, assim como sobre
diversas solues propostas para interfaces de usurios
encontradas na literatura tcnico-cientfica, a fim de
tom-los como referncia na modelagem das interaes
dos usurios com as TICs e avaliar suas implicaes
cognitivas, psicolgicas e de usabilidade.
O desenvolvimento de interfaces computacionais para
usurios com baixa alfabetizao ainda um tema
incipiente de pesquisas que comeou a merecer a ateno
de empresas e pesquisadores da rea tecnolgica, talvez
como conseqncia da percepo de que as carncias
educacionais observadas nos pases em desenvolvimento
representam um grande obstculo para a expanso e
popularizao da internet e dos computadores nesses
pases.
Na inexistncia de solues consagradas, o
desenvolvimento de um sistema envolve um grande risco.
Gerenciar esses riscos implica na construo de
prottipos, em diferentes nveis de fidelidade,
acompanhados de avaliaes que forneam insight sobre
os fenmenos de uso.
Na etapa inicial do projeto STID desenvolveu-se,
portanto, um prottipo de baixa fidelidade cujo objetivo
foi o de materializar a viso sobre o modelo de interao
adequado meta de acessibilidade universal.
Considerando que um prottipo no executvel est em
uma fase muito inicial do desenvolvimento, espera-se que
sejam identificados potenciais problemas que podem dar
origem a modificaes no projeto. No possvel, nesta
fase do projeto, avaliar impacto destas mudanas na
usabilidade do sistema sendo, portanto, uma avaliao de
natureza formativa.
280
Nesta fase, ainda no possvel o teste com usurios,
devido particularidade da populao. Nestas etapas, a
tcnica mais usada o Percurso Cognitivo, que permite a
um grupo de avaliadores inspecionarem a interface do
ponto de vista de sua inteligibilidade. Devido a
caractersticas especficas da populao alvo, optou-se
por uma forma derivada do percurso cognitivo para a
avaliao do projeto STID.
Este artigo descreve, portanto, os resultados obtidos nesta
avaliao. A Seo 2 elabora os conceitos desejados para
o projeto. A Seo 3 mostra caractersticas do projeto e
da interface avaliada. A Seo 4 trata do mtodo usado,
justificando-se sua adoo. A Seo 5 apresenta detalhes
da aplicao do mtodo, enquanto a Seo 6 relata os
resultados da avaliao.
2. ACESSIBILIDADE UNIVERSAL
Do ponto de vista da acessibilidade universal, o fato de
garantir a usabilidade e a acessibilidade de uma TIC no
garante a apropriao da tecnologia pelo indivduo. Para
tanto, importante que sejam considerados aspectos
relacionados a inteligibilidade, nvel de letramento e, em
alguns casos, aspectos relacionados a regionalismos. A
isso se devem juntar os nveis de letramento em Braile e
Libras, nos casos dos deficientes visuais e dos auditivos,
respectivamente, e tambm destes ltimos em relao
lngua portuguesa, quando se tratam de surdos oralizados.
Nesta adequao de contedo so considerados, tambm,
aspectos de ergonomia cognitiva, que correspondem aos
modelos mentais e s estratgias de memorizao e
abstrao empregadas pelo pblico-alvo da interface para
vencer a barreira que sua condio impe interao com
os contedos digitais disponveis na Internet. Dessa
forma, passa a se tornar essencial o uso e aplicao de
recursos de usabilidade, acessibilidade e inteligibilidade
para garantir ao usurio uma interao adequada, com
ganhos de aprendizado e superao de obstculos.
Acessibilidade universal referenciada na literatura com
vrios conceitos diferentes, mesclados ao conceito de
acesso universal [1]. O primeiro com relao a normas e
recomendaes para disponibilizar um servio ou produto
para todas as pessoas. Esse conceito foi utilizado no
U.S. Communications Act of 1934 para a definio da
cobertura de servios de telefonia, telgrafo e rdio. Neste
documento diz que precisa haver instalaes adequadas
a custos razoveis, considerando tambm as reas rurais.
E d prioridade para no haver discriminao com base
de raa, cor, religio, origem nacional ou sexo. [2].
Emiliani [3], tambm relata que o acesso universal
alcanado com a existncia de acessibilidade e
usabilidade em tecnologias de informao, disponvel
para qualquer pessoa, em qualquer lugar, a qualquer hora.
Neste sentido, o conceito de acessibilidade universal foi
utilizado para definir a disponibilidade de recursos
tecnolgicos para todas as pessoas de um pas, sem
qualquer tipo de discriminao.
Mace; Hardie e Plaice [4] utilizaram outro sentido ao
conceito referindo-se a facilidade do acesso para as
pessoas com necessidades especiais. Este sentido
utilizado para promoo do acesso aos deficientes fsicos,
visuais e auditivos, ou ainda idosos e no letrados.
Stephanidis [5] possui uma outra definio, considera
que, no contexto de interao homem-computador, a
acessibilidade universal introduz uma nova perspectiva
que possibilita o reconhecimento e a tentativa de
acomodao de uma extensa variedade de habilidades,
experincias e necessidades de usurios no projeto de
produtos baseados em computadores.
possvel ento definir, com base na literatura que
acessibilidade universal importante porque garante o
acesso e autonomia de uso do usurio. Isso independe se
o usurio ou no deficiente.
Esse entendimento dos conceitos de usabilidade,
acessibilidade e inteligibilidade, aplicados de forma a
superar as barreiras inerentes ao pblico-alvo, foram
transpostos para o modelo de interao, resultando em
algumas diretrizes, descritas a seguir.
Pode-se considerar que o objetivo de autonomia reflete-se
nos seguintes atributos de usabilidade:
1. Inteligibilidade: para ser autnomo, o usurio precisa
encontrar no sistema todas as informaes necessrias
para orientar sua interao at a concluso da tarefa.
2. Recuperabilidade: para ser autnomo, o usurio precisa
ser capaz de reorientar sua interao com o sistema no
caso de essa interao se desviar do objetivo pretendido.
3. Acessibilidade: para ser autnomo, o usurio deve
poder cumprir seus objetivos independente de suas
limitaes sensoriais.
3. O PROJETO STID E SUA INTERFACE DE
ACESSIBILIDADE UNIVERSAL
O projeto STID teve como objetivo facilitar a
acessibilidade s informaes por usurios analfabetos ou
deficientes auditivos ou visuais, auxiliando na incluso
digital dessas pessoas.
Para tanto, especificou-se dois servios de interesse da
populao alvo: o Inclua Sade e o Previdncia Fcil.
281

Conforme a documentao do projeto, os principais
requisitos destes sistemas so:

Inclua Sade
Agendamento prvio de atendimentos disponveis no
nvel da ateno bsico sade (consulta mdica,
tratamento ou acompanhamento peridico);
Consulta de informaes e dicas de sade de interesse
local ou nacional.
Previdncia Fcil
Facilitar o processo de obteno de informaes para
solicitao da aposentadoria para os trabalhadores
rurais e urbanos;
Facilitar o entendimento das informaes para a
obteno da aposentadoria e dos documentos
necessrios para a solicitao da aposentadoria;
Promover a descentralizao do atendimento feito
atualmente pelo INSS para fornecimento de
informaes, consultas ao sistema e atualizaes
cadastrais.
O prottipo no funcional dos sistemas foi desenvolvido
aps uma fase de estudo de diversos elementos de
interao que poderiam ser combinados para resultar em
uma interface de acessibilidade universal. Usando-se
estes elementos, a equipe da Fundao CPqD
desenvolveu um prottipo no funcional dos servios.
A equipe da Escola Politcnica da USP foi chamada para
realizar a avaliao de uma verso em Flash da primeira
interface preliminar dos servios, com o objetivo de
coletar informaes sobre a adequao do modelo de
interao escolhido s necessidades da populao alvo.
O prottipo composto por 28 telas, que representam um
subconjunto dos requisitos do projeto. A Figura 1
apresenta a tela inicial do projeto, com a apresentao dos
dois servios.

Figura 1 Tela inicial de apresentao dos servios
As Figuras 2 e 3 apresentam as telas de incio do servio
de Previdncia Fcil e Inclua Sade, com as
funcionalidades que esto disponveis aos usurios.

Figura 2 Tela inicial do Previdncia Fcil

Figura 3 Tela inicial do Inclua Sade
Visando o aspecto da acessibilidade universal, as
seguintes caractersticas foram embutidas no prottipo:
Iconografia visando facilidade de reconhecimento da
funo, sempre acompanhada do respectivo texto;
Texto simples;
Leitor de tela ;
Acesso s funes com as teclas TAB/ENTER;
Nmero reduzido de opes na tela;
Utilizao de um avatar para transmitir as informaes
da interface em Libras;
udio associado aos textos da interface.
Alguns cenrios foram obtidos aps um estudo de
caminhos sobre o prottipo, mostrado na Figura 4. Nesta
figura, representam-se as telas do prottipo, identificadas
por nmeros entre parnteses, e a navegao entre elas.
Omite-se, por clareza, a navegao do boto Voltar.
282
Os caminhos marcados em vermelho e em azul e
correspondem aos cenrios mais exigentes do Inclua
Sade e do Previdncia Fcil, em termos dos elementos
de interao envolvidos. As telas marcadas em roxo so
comuns aos dois cenrios.
Cenrio 1
Sr. Otaclio, 72 anos, trabalhou como barbeiro por 35
anos, com carteira assinada e deseja aposentar. Ele ficou
sabendo que so necessrios vrios documentos. Ele
acredita que ser necessria, para se aposentar, sua
carteira de trabalho, porm ela foi perdida em sua ltima
mudana. Como ele deve proceder, utilizando o sistema
Previdncia Fcil?
Cenrio 2
O sr Luis tem 67 anos e trabalha h mais de 35 anos em
indstria farmacutica e gostaria de se aposentar. Ao
chegar ao posto do INSS com apenas o seu RG e o seu
CPF em sua carteira, ele foi informado que faltavam
outros documentos, mas no consegue se lembrar de
quais. Sr Luis quer descobrir que documentos esto
faltando e levar para casa uma lista com o nome dos
documentos, para ele no esquecer de lev-los na sua
prxima visita ao posto do INSS. Como ele deve
proceder, utilizando o sistema Previdncia Fcil?

Figura 4 Caminhos do prottipo
Cenrio 3
Dona Serafina, de 62 anos, trabalhou numa confeco de
uniformes escolares por 30 anos e deseja se aposentar.
Porm a dona Serafina est com alguns problemas de
sade e por isso no consegue se locomover. Ela gostaria
que houvesse uma possibilidade de que sua filha, Maria
Jos, tomasse as devidas providncias necessrias para
obteno de sua aposentadoria. Maria Jos gostaria de
saber se existe uma forma de ajudar sua me, se houver,
ela deseja dar procedimento e conseguir a aposentadoria
para a Dona Serafina. Como ela deve proceder, utilizando
o sistema Previdncia Fcil?
Cenrio 4
O sr. Adlio foi avisado por sua esposa que precisar levar
Mariana, sua filha de 2 anos, ao pediatra. Mas ela se
esqueceu do horrio da consulta marcada e no soube
informar o marido. Por isso ele precisa confirmar a data
da consulta e horrio. Como ele deve proceder, utilizando
o sistema Inclua Sade?
Cenrio 5
A sra. Virgnia est com sintomas de gripe. Ela soube por
uma vizinha que uma pessoa em seu bairro j teve
dengue. Ela teme que este seja seu caso, mas como no
tem nenhum conhecimento a respeito disso, ela gostaria
de fazer uma consulta mdica e tambm descobrir como
se proteger da dengue. Como ela deve proceder,
utilizando o sistema Inclua Sade?
4. O MTODO DE AVALIAO
Prottipos no executveis e de baixa fidelidade podem
ser testados com usurios, com tcnicas como, por
exemplo, a de Paper Prototyping [6] na qual se constri
um esboo da interface com materiais simples, como
papel e fita adesiva, submetendo-se o esboo a uma
simulao de uso com pessoas do pblico alvo, durante a
qual os usurios fazem de conta que esto usando o
sistema computacional. O engajamento do usurio na
dramatizao do uso, atuar sobre a interface como se
fosse real, necessrio para que a avaliao seja bem
sucedida.
No caso do projeto PROJ, a avaliao com usurios foi
realizada em uma etapa seguinte. Este trabalho tem foco
na primeira avaliao realizada, para a qual se adotou
uma tcnica de inspeo. Por ser o pblico alvo formado
de pessoas com nenhuma experincia computacional
anterior, no se podia garantir o engajamento na
simulao.
Uma alternativa para a avaliao de prottipos
conceituais e modelos de interao uma tcnica do
Percurso Cognitivo ou cognitive walkthrough. Esta
tcnica e suas variaes empregam, ao invs de usurios,
especialistas no domnio do projeto e em usabilidade,
conforme descrito na seo que se segue.
283

4.1 Percurso Cognitivo
Percurso Cognitivo um mtodo de inspeo de
usabilidade cujo objetivo principal avaliar a interface
com relao facilidade de aprendizado, partindo-se do
princpio que os usurios em geral exploram a interface
para aprender a us-la. No Percurso Cognitivo, os
avaliadores procuram compreender se os usurios tm os
recursos cognitivos necessrios para explorar o sistema e
realizar as tarefas a cada passo.
O questionamento do modelo de interao quanto aos
recursos cognitivos produz, em geral, diversos
comentrios ao prottipo. Tratando-se de um prottipo
no-funcional, que esboa o modelo de interao, cedo
ainda para se falar em problemas de usabilidade; no
entanto, a tcnica d bons resultados no sentido de
identificar problemas na coordenao do modelo de
interao com o modelo mental do usurio.
A soluo desses problemas, em geral, implica em
grandes revises ao modelo de interao; desta forma, a
utilizao da tcnica mais bem aceita quando aplicada
no incio do projeto, como o caso desta avaliao.
Essa tcnica est baseada nos fundamentos da
Engenharia Cognitiva [7]. O mtodo de avaliao de
usabilidade denominado Percurso Cognitivo surgiu em
1990 com Lewis [8], porm ganhou notoriedade quando
Nielsen e Mack editaram um livro com os resultados de
um workshop sobre mtodos de inspeo de usabilidade
na CHI 1992, no qual se inclui o captulo de Wharton e
colaboradores sobre a tcnica de Percurso Cognitivo [9].
O Percurso Cognitivo baseia-se na tcnica de
walkthrough, na qual um artefato de projeto
inspecionado por uma equipe de revisores. O
walkthrough um processo tradicionalmente usado na
indstria de software para inspecionar o cdigo fonte,
percorrendo as decises tomadas a cada passo. Uma
aplicao bastante comum em anlises de segurana do
cdigo fonte de sistemas crticos.
Na aplicao interao homem-computador, os
primeiros autores sobre o mtodo definiram que o
Percurso Cognitivo tem os seguintes passos:
1. Definir as entradas do percurso, identificando:
os usurios do sistema;
as tarefas a serem avaliadas;
a seqncia esperada de aes do usurio para alcanar
seu objetivo;
a interface implementada (o prottipo).
2. Reunir os revisores e as pessoas que defendero o
projeto.
3. Percorrer o cenrio de uso postulado para a avaliao.
Os projetistas mostram quais so as aes postuladas para
cada passo da interao. A cada deciso, no cenrio, so
formuladas quatro perguntas aos participantes.
Os usurios tentaro atingir o efeito correto?
Os usurios percebero que a ao correta est
disponvel?
Os usurios iro associar a ao correta com o efeito
que se quer obter?
Se a ao for executada, os usurios percebero que foi
feito um progresso em relao finalizao da tarefa?
4. Registrar os problemas encontrados
5. Revisar a interface para resolver os problemas.
A anlise dos resultados deve evidenciar o que o usurio
precisa conhecer antes de realizar a tarefa e o que ele vai
aprender durante a execuo da tarefa.
Na avaliao, necessrio que os revisores se coloquem
na posio dos usurios, em situaes reais de uso.
Somente assim, um prottipo no funcional faz sentido.
Para isso, os instrumentos de teste devem ter cenrios de
uso muito bem definidos, de forma a explorar as
condies possveis de se analisar no prottipo.
Toda a interao deve ser registrada pelos pesquisadores.
Alm de anotaes feitas durante as discusses, a
utilizao de filmadoras muito til para analisar
posteriormente os comentrios e extrair os resultados.
4.2 Anlise de Recuperabilidade
A Anlise de Recuperabilidade uma variao da tcnica
de Percurso Cognitivo na qual se explora a capacidade de
um usurio se manter no caminho correto em sua tarefa
proposta e a capacidade de a interface auxili-lo a retomar
o caminho correto caso dele o usurio se desvie. A
tcnica est descrita em detalhes em outra publicao dos
autores [10], resumindo-se a seguir as caractersticas que
a diferenciam da tcnica original.
A Anlise de Recuperabilidade uma combinao da
tcnica de Percurso Cognitivo com tcnicas de avaliao
de confiabilidade, como a tcnica de HAZOP. Ela se
baseia na viso de que the result of learning by
exploration is, in all situations but one, the error.
Na anlise de recuperabilidade, os avaliadores esto
interessados em determinar:
Quais aspectos da interface evidenciam ao usurio que
uma determinada opo correta num passo de sua
atividade
Quais aspectos da interface evidenciam ao usurio que
ele est no caminho errado?
284
Quais recursos so disponibilizados ao usurio para que
ele retorne ao seu caminho correto?
Assim, analisa-se o projeto no apenas em termos do
caminho de sucesso, mas em termos dos caminhos de erro
e do conceito de recuperabilidade. Para tanto, a Anlise
de Recuperabilidade agrega duas questes:
Os usurios conseguem detectar que realizaram uma
tarefa errada?
Diante da situao de erro, os usurios conseguem
descobrir qual a ao tomar para retornar a navegao
da tarefa e chegar a um status em que ele possa
executar a tarefa correta novamente?
Uma vez que a aplicao do percurso cognitivo j tende a
ser demorada e tediosa, a Anlise de Recuperabilidade
apia-se em uma verso reduzida do Percurso Cognitivo.
As perguntas relacionadas recuperao do erro so a
principal modificao desta tcnica em relao original,
mas no a nica. A Avaliao de Recuperabilidade tem
ainda uma importante caracterstica que a diferencia do
Percurso Cognitivo que o fato de se basear em um
modelo de personas para representar os usurios e em
selecionar cuidadosamente os avaliadores com base em
seu conhecimento sobre a populao alvo do produto.
Cada avaliador selecionado desta forma age como um
advogado da persona.
Este aspecto importante porque as inspees heursticas
so em geral realizadas por profissonais de usabilidade,
por conta dos resultados rpidos que obtm. No entanto, a
grande vantagem da inspeo vem do fato de que os
avaliadores, por serem especialistas, conseguem antecipar
os problemas dos usurios. Uma inspeo realizada por
avaliadores inexperientes pode no dar resultados
satisfatrios.
Outra caracterstica da Anlise de Recuperabilidade que
a sesso de avaliao filmada, no sendo produzidas
anotaes pelos avaliadores, para se ganhar tempo.
5. APLICAO DA ANLISE DE RECUPERABILIDADE
Para o prottipo do PROJ, o percurso da interface foi
feito com representantes da populao alvo e que,
portanto conhecem seu comportamento de uso de
computadores e pelos projetistas da interface que fazem a
defesa da interface projetada. Um mediador conduz o
debate, propondo as questes na medida em que se
avana nos cenrios de execuo.
A seguir, apresentam-se os recursos usados na aplicao
da tcnica.
5.1 Definio dos Usurios
O pblico alvo do projeto representado pelo modelo de
personas do projeto. Os revisores foram selecionados
com base na sua experincia com a populao alvo, e
pde-se contar com avaliadores especialistas em
acessibilidade. O modelo de personas foi apresentado aos
revisores no incio da sesso, solicitando-se a cada revisor
que adotasse uma delas como foco de sua reviso.
5.2 Tarefas
As tarefas ensaiadas foram obtidas a partir da execuo
de cenrios de uso. Dos cenrios implementados no
prottipo, foram selecionados os cenrios 1 e 5, que
davam a mxima cobertura do prottipo.
5.3 Instrumentos de teste
Os seguintes instrumentos de teste foram usados na
Anlise de Recuperabilidade:
Apresentao da tcnica, que consistia numa
apresentao PowerPoint para preparar os participantes.
Acordo de participao, que descreve os direitos do
usurio participante do experimento.
Registro dos cenrios de teste. Este documento
descrevia os cenrios, para ajudar a memorizao.
5.4 Aspectos ticos
As sesses de teste foram filmadas. Todos os
participantes assinaram um acordo de participao nos
quais autorizam a filmagem e o uso da imagem e do udio
para fins de pesquisa, proibindo a veiculao das mesmas
em mdias de massa, como TV e internet. O acordo
garante ainda o direito de no responder a alguma
pergunta que for feita pelos pesquisadores ou de desistir
de participar do experimento por qualquer motivo. Esse
acordo feito em duas vias sendo que uma via fica como
o entrevistador e a outra fica como o usurio participante
do experimento.
6. RESULTADOS
Os ensaios resultaram em um total de 181 tpicos de
discusso, que foram resumidos em um total de 56
problemas. Os problemas foram agrupados em categorias,
que podem ser associadas aos fatores que ocasionam as
ocorrncias observadas:
Projeto centrado no processo institucional (projeto
chapa branca);
Questes de acessibilidade;
Instrues para ao;
Recursos no previstos no modelo de interao;
Aspectos de design.

Cada problema localizado foi apresentado em um quadro,
cujo modelo o do Quadro 1 que se segue.
Observe-se que em vrias situaes, os revisores fizeram
sugestes de modificaes interface. Nestes casos, a
equipe adotou a poltica de localizar o problema que
provocava cada sugesto.
285


Identificao resumida do problema
Discusso Detalha o problema e seu contexto
Localizao Mostra telas ou elementos das telas que ajudem
a compreender o problema
Proposta de
soluo
Sugestes dadas pelos participantes
Quadro 1. Modelo de apresentao de problemas
As sugestes foram tambm repassadas no laudo final,
com a recomendao de no serem vistas pela equipe de
projetistas como requisitos. So apresentadas como
documentao da aplicao da tcnica, na expectativa que
possam esclarecer a forma como pensam os
representantes dos usurios.
Sugestes dos participantes e avaliadores so comuns em
avaliaes de usabilidade. A poltica de identificar o
problema e de apenas mencionar a sugesto foi adotada
por se entender que no cabe aos avaliadores propor uma
soluo que no tenha sido submetida a uma avaliao e,
tambm, que cabe aos projetistas encontrar a melhor
soluo para cada problema (ou mesmo, de no resolv-
lo) em funo dos recursos e requisitos do projeto.
As sees seguintes detalham o significado de cada
categoria de problema e d um exemplo de um problemas
relevantes de cada categoria, encontrados no prottipo.

6.1 Projeto centrado no processo institucional
(chapa branca)
Considerou-se um fator de problemas no prottipo
analisado a opo por um modelo de interao centrado
no processo institucional, ao invs de uma viso centrada
no usurio. Isto , o fluxo da interao foi desenvolvido
pensando-se na forma como os funcionrios do servio de
governo coletam as informaes do cidado.
Isso pode ser considerado crtico, pois o cidado precisa
se localizar em meio a termos e classificaes que no lhe
so familiares.
O Quadro 2 mostra um exemplo de problema identificado
pelos revisores durante a aplicao da metodologia, que
podem ser considerados sintomticos deste fator.
interessante notar que na determinao deste problema,
os avaliadores que defendiam as personas representativas
de pessoas com deficincia mostraram que elas poderiam
optar por Sade, caso quisessem buscar os recursos de
aposentaria por invalidez ou os recursos da LOAS Lei
Orgnica da Assistncia Social, j que a questo de sade
envolvida.

A palavra PREVIDNCIA no indica claramente o destino onde o
usurio deseja chegar.
Discusso A palavra PREVIDNCIA no uma palavra
presente no vocabulrio da maioria dos usurios
do pblico alvo, portanto pode haver confuso
no momento de optar por este servio.
Localizao

Proposta de
soluo
Substituir a palavra PREVIDNCIA por
informaes sobre aposentadoria.
Quadro 2. Problema relacionado ao projeto centrado no
processo institucional
7.2 Questes de Acessibilidade
Alguns dos problemas identificados foram sintomticos
de uma compreenso ainda no total das barreiras
enfrentadas pela populao com deficincia.
Os problemas de acessibilidade exibidos a seguir esto
relacionados a dificuldades que os usurios com
deficincia visual e auditiva possuem durante o acesso a
um sistema de computador. So problemas de uso de
computador e particularidades do modelo mental dessa
populao.
A lista de problemas est dividida entre problemas que
afetam os deficientes visuais e problemas que afetam os
deficientes auditivos.
7.2.1.Problemas que afetam as pessoas com deficincia
visual
O problema descrito no Quadro 3 foi obtido da
constatao de que se a pessoa com deficincia visual
errasse nesta etapa (o que foi considerado bastante
provvel), as conseqncias para a finalizao da tarefa
seriam muito negativas, porque a lista final de
documentos a serem obtidos dependia da seleo dos
documentos que ele j tinha.
7.2.2.Problemas que afetam as pessoas com deficincia
auditiva
Detectou-se o problema dos regionalismos dos sinais,
pois um sinal em uma regio pode ter um significado e
em outra regio pode ter um outro diferente, conforme o
Quadro 4. Isso pode interferir na compreenso do
contedo abordado nos vdeos que servem como
referncia para o entendimento da mensagem e escolha
dos caminhos que o deficiente auditivo ir tomar durante
a interao.
286
Check boxes no so compreendidos por deficientes visuais com
baixo letramento digital
Discusso Os deficientes visuais tm dificuldade em
trabalhar com elementos interativos, devido a
sua baixa acessibilidade. A metfora de
selecionar uma caixa para indicar uma escolha
de opo pode ser compreensvel para o
vidente, mas no o para o deficiente visual
que no est habituado a interagir com o
computador.
Localizao

Proposta de
soluo
Instruir o deficiente visual que existe uma
necessidade de escolha e orient-lo sobre a
forma de escolher.
Quadro 3. Problema relacionado a dificuldades da
populao com deficincia visual
Podem existir problemas de interpretao devido s tradues para
LIBRAS.
Discusso A linguagem de sinais possui muitos
regionalismos que podem interferir na
compreenso dos vdeos. Se o deficiente
auditivo no entender a intrprete, ele ir buscar
outras opes, que precisaro existir.
Localizao

Proposta de
soluo
Criao de contedo em Libras padro e com
um intrprete que transmita confiana aos
surdos.
necessrio que os intrpretes sejam avaliados
por surdos.
necessrio que existam 2 vdeos, um com a
intrprete, outro com a dramatizao, para que
os surdos comparem e estabeleam o
relacionamento de confiana com o interprete
do vdeo.
Quadro 4. Problema relacionado a dificuldades da
populao com deficincia auditiva
7.3 Instrues para ao
Os problemas relacionados a instrues so aqueles que
ocorrem nas chamadas de ao para os usurios, que
podem acontecer antes do incio da interao, durante a
execuo do dilogo com o computador ou mesmo aps o
trmino da interao.
A falta de instrues adequadas foi evidenciada como um
fator para o usurio seguir um caminho errado e tambm
para voltar ao caminho certo. No exemplo do Quadro 5,
mostra-se uma situao na qual o erro do usurio poderia
acontecer mesmo depois de terminada a interao com o
sistema, por conta de um resultado emitido pelo sistema.
A impresso da lista de documentos tem que produzir a relao dos
documentos necessrios, distinguindo os que o usurio tem dos que
ele no tem.
Discusso A produo de uma lista apenas com os
documentos que faltam pode prejudicar o
usurio na identificao dos documentos que
ele deve portar para solicitar a aposentadoria.
Localizao

Proposta de
soluo
Ao imprimir a lista de documentos, que ela
contenha tanto os documentos que ele j tem
quanto os documentos que ele ainda no tem
Quadro 5. Problema relacionado a instrues ao usurio
7.4 Recursos no previstos no modelo de interao
Durante a discusso do prottipo, algumas situaes
possveis foram identificadas, para as quais o prottipo
no apresentava soluo como no Quadro 6. Estas
situaes foram em relao:
Marcao de exames;
Agendamento de consultas em outros postos de sade;
Situaes especficas de cadastro e representao.
1. No h recursos para desmarcar a consulta
Discusso necessrio haver recurso fcil de
cancelamento de consultas junto dos recursos
de marcao, para no prejudicar o atendimento
no posto de sade.
Localizao No se aplica.
Proposta de
soluo
Ao finalizar a interao, mostrar como
desmarcar a consulta.
Informar ao usurio a importncia de desmarcar
a consulta caso no possa comparecer.
Quadro 6. Problema relacionado a recursos no previstos
287

7.5 Aspectos de Design
Diversos problemas com naturezas diferentes foram
agrupados na categoria de problemas de design, que
abrange os elementos de interface e o conceito de
acessibilidade universal. Os problemas de design foram
agrupados nas seguintes categorias:
elementos de interface: aspectos do projeto
relacionados a elementos que compem as diversas
telas;
seqncia de interao: aspectos do projeto
relacionados com a navegao;
terminologia: aspectos relacionados compreenso dos
termos empregados;
implementao: aspectos que podem ser ou no
problemas, dependendo da forma como o sistema
definitivo seja implementado.
O Quadro 7 apresenta um exemplo de avaliao de um
dos aspectos relevantes do projeto, a iconografia,
considerada na categoria de elementos de interface.
O uso do cone oficial do INSS pode dar ao usurio a impresso falsa
de que ele est no site oficial da previdncia.
Discusso A presena do cone oficial, alm de iludir o
usurio quanto natureza do servio, pode lev-
lo a esperar que o sistema fornea outros
servios eventualmente necessrios para ele.
Localizao

Proposta de
soluo
Deve-se utilizar outra representao
iconogrfica.
Quadro 7 - Problema relacionado iconografia
7. CONCLUSES
Acessibilidade universal tem sido um tema de interesse,
no apenas para pesquisadores, mas tambm para
produtores de websites comerciais, que cada vez mais
percebem a importncia de desenvolverem sistemas
adequados a pblicos com necessidades diferenciadas.
Como dito anteriormente, o principal objetivo de
usabilidade do sistema disponibilizado pelo projeto STID
permitir ao pblico alvo o acesso autnomo ao mesmo.
Retomando-se os objetivos do projeto, conclui-se que a
avaliao do prottipo produziu resultados significativos,
tanto em termos da inteligibilidade, por promover
recursos que auxiliam o entendimento das tarefas e da
posio atual do usurio nestas tarefas, da
recuperabilidade, porque permitiu criar recursos de
deteco das situaes de erro e de reverso desta
condio e de acessibilidade, construindo-se mecanismos
que promoveram a acessibilidade universal.
A tcnica de Anlise de Recuperabilidade uma
adaptao do Percurso Cognitivo, que permitiu perseguir
melhor os objetivos principais do projeto PROJ, descritos
acima. Essa tcnica pode ser considerada extremamente
aplicvel para avaliao de interfaces que procuram
promover a incluso digital, devido ao do impacto
negativo que a incidncia ao erro causa em usurios que
vo ter a experincia com a tecnologia pela primeira vez.
Pretendeu-se aqui elucidar as contribuies desta tcnica
em uma aplicao real no projeto STID, atravs da
avaliao do prottipo no-funcional de dois servios de
cidadania voltados incluso digital.
Os sistemas Inclua Sade e Previdncia Fcil foram
posteriormente disponibilizados, em suas verses
executveis, em telecentros especialmente instalados em
duas cidades piloto. A avaliao dos modelos de
interao, luz da tcnica da Anlise de
Recuperabilidade, nos estgios iniciais de
desenvolvimento com foco em acessibilidade e
inteligibilidade contribuiu para a verso final
implementada e implantada.
AGRADECIMENTOS
Agradecemos aos participantes voluntrios da sesso de
Avaliao de Recuperabilidade, em especial a Fulano e
Beltrano.
REFERNCIAS
1. Aquino Junior, P.T; Filgueiras, L.V.L; (2007) The
Multiple Identity of Universality. IADIS International
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Interaction, 192-196.
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Conferencia Latinoamericana de Interaccion Humano
Computadora.
.


289
1
Efeitos dos Alarmes Automticos na Conscincia
Situacional de Operadores de Sistemas de Monitoramento
Daniel Maier de Carvalho
Instituto Tecnolgico de Aeronutica
So Jos dos Campos SP Brasil
maier@ita.br
+55-12-39476897
Carlos Henrique Costa Ribeiro
Instituto Tecnolgico de Aeronutica
So Jos dos Campos SP Brasil
carlos@ita.br
+55-12-39475895
RESUMO
Sistemas digitais de monitoramento online oferecem
vantagens de informaes que se traduzem em vantagens na
tomada de deciso. Contudo, a natureza complexa e
dinmica destes sistemas pode impactar na conscincia
situacional (CS) dos operadores e dos tomadores de
deciso. Com o aumento da quantidade de informao
disponibilizada, o uso de alertas automticos como forma
de chamar ateno de eventos crticos pode ser importante.
Contudo, durante perodos de alta carga de trabalho, alertas
podem realmente tornar-se intrusivos, e atende-los pode
aumentar a carga de trabalho mental e desviar a ateno do
operador. Este trabalho mostra o resultado de dois
experimentos que investigaram como alertas visuais
automticos afetam a conscincia situacional percebida de
usurios em cenrios desses sistemas. Utilizando um
delineamento por blocos incompletos balanceados, a CS foi
medida em dois cenrios com os alertas ligados em um e
desligados em outro, e os resultados apontaram que o uso
dos alertas no influencia a tarefa de monitoramento.
Porm, a forma de apresentao e a interao com o alerta
quando combinado s situaes de alta carga de trabalho
podem contribuir para a perda de conscincia situacional.
Os resultados podem ser usados para ajudar a conceber
quando mensagens automatizadas devem ou no ser
includas em sistemas digitais de monitoramento.
Palavras - Chaves
Alertas, Conscincia Situacional, Sistemas de
Monitoramento.
Classificao ACM
H.1.2 User/Machine Systems: Human factors. H5.2 User
Interfaces.
INTRODUO
O compartilhamento de informaes sobre uma rede de
computadores uma forma comum de comunicaes, em
muitos domnios. Sistemas de monitoramento online tm
tirado partido desta tecnologia para melhorar o desempenho
nas reas de trfego areo, medicina e atividades de
segurana. Por exemplo, analistas da Defesa Civil em
operaes de desastres geograficamente distantes, mas
comunicando-se atravs de uma rede, podem acompanhar
eventos do resgate em uma tela de computador quase em
tempo real.
O uso de computadores em rede aumenta a agilidade e abre
novas possibilidades. Os dados podem ser analisados
digitalmente e os resultados exibidos aos interessados,
proporcionando-lhes uma melhor informao para tomar
uma deciso. Operadores podem ser providos com
feedbacks imediatos sobre suas atuaes. Uma tecnologia
promissora seria um sistema de computadores para
monitorar o fluxo de dados e fornecer alertas quando
ocorrem eventos crticos para garantir que eles no sejam
perdidos pelo operador.
Funcionalidades como um sistema de alertas automtico
pode ajudar a direcionar a ateno do usurio para eventos
importantes, e aumentar a conscincia situacional.
No entanto, experincias em outras reas com sistemas de
alertas demonstraram que a automao pode causar
complacncia, aumentar requisitos de monitoramento e,
paradoxalmente, contribuir para a reduo da CS [1]. De
fato, diferentes fatores podem contribuir para reduo da
CS. Durante perodos de alta tenso ou stress, alertas
podem tornar-se intrusivos, e responder-lhes pode aumentar
a carga de trabalho e desviar a ateno do operador por
engano [2] apud [1].
Isto levanta a questo de saber se feedbacks imediatos ou
sistemas de alarmes automticos reforam a CS ou
interferem na CS. Pesquisas sugerem que isso depende da
situao e das condies ambientais [3] apud [1]. Sob certas
condies, alertas aumentam a CS, enquanto que noutras
condies, interferem na CS.
Nos experimentos aqui relatados, os participantes foram
avaliados durante a simulao de uma atividade de
290
2
monitoramento de um cenrio operacional militar, ao qual
foi acoplado um sistema de alertas automtico. A CS foi
medida usando o Situation Awareness Global Assessment
Technique (SAGAT). O questionrio SAGAT,
desenvolvido por Endsley [4], avalia qualitativamente os
usurios e pode cobrir os nveis da percepo, compreenso
e projeo da CS, que foi medida com o sistema de alertas
ativado e desativado.
O primeiro experimento mostrou que alertas automticos
reduziram a CS do usurio, enquanto que o segundo
experimento, que foi realizado mudando a apresentao e a
interao com os alertas, evidenciou CS similar em ambas
as condies de alertas.
A primeira parte deste artigo apresenta, como background,
uma breve descrio sobre o software de monitoramento
utilizado e sobre alertas automticos. Apresenta ainda o
conceito de conscincia situacional (CS) como um fator
humano importante para operadores de sistemas digitais e
identifica como medir essa CS.
Na segunda parte do artigo detalhada a conduo dos
experimentos e os resultados obtidos com as duas
execues, e finalmente, na ltima parte, apresentada a
concluso do trabalho.
CONCEITOS FUNDAMENTAIS
Nesta parte sero apresentados alguns conceitos
importantes para entendimento do experimento.
Sistemas Digitais de Monitoramento
Sistemas digitais de monitoramento centrados em rede
constituem importante ferramenta de apoio ao processo de
tomada de deciso e propiciam realizar tarefas de
planejamento, anlise e acompanhamento das aes que,
antes, eram executadas manualmente ou por programas
aplicativos, no especficos, que permitiam apenas
limitadas funcionalidades. Um exemplo o planejamento
de operaes de segurana, como no conhecido reveillon de
Copacabana, que antes utilizava um mosaico de mapas da
regio contendo os principais pontos de vigilncia, as reas
de fogos, policiamento e defesa civil, dentre outras
informaes, e que agora permite monitoramento utilizando
cartas digitalizadas e camadas de visualizao das mesmas
informaes com filtros.
Informaes sobre os diversos sensores podem ser
distribudas atravs da rede de dados dos chefes para os
subordinados e vice-versa. Segundo Barnett [1], a
digitalizao no somente aumenta a capacidade
operacional, mas tambm aumenta a segurana reduzindo
as chances de incidentes entres elementos cooperativos.
Ademais, espera-se que profissionais que usam sistemas
digitais mantenham uma melhor conscincia situacional
para planejar e executar aes mais rapidamente do que os
que no usam.
Os sistemas de monitoramento digitais ajudam a visualizar
o ambiente e fornecem informaes em formatos que
ajudam a aumentar a conscincia situacional do decisor.
Normalmente tais sistemas so providos de ferramentas
analticas com simbologia prpria, como anlise e
filtragem, que automaticamente contribuem com a
conscincia situacional sem a necessidade de textos
explicativos.
Existem vrios tipos de sistemas de monitoramento
diferentes. Alguns so especficos para determinada
atividade, como medicina, controle de trfego areo,
militar, logstica, etc. Outros podem agregar vrias
atividades e ser observado por diversos especialistas, cada
um aproveitando o sistema do seu ponto de vista especfico.
Dessa forma o tomador de deciso pode gastar menos
tempo em identificar e tomar conhecimento da situao, e
mais tempo em planejar e levantar as possveis linhas de
ao.
O software escolhido como ferramenta de apoio ao presente
experimento foi o C2 em Combate do Exrcito Brasileiro.
Este programa permite a apresentao de uma carta de
visualizao grfica da operao, incluindo: desdobramento
das foras amigas e inimigas; zona de ao e objetivos e
outras medidas de coordenao e controle (limites, pontos
de reunio etc.). Um exemplo de tela do programa C2 em
Combate mostrada na figura 1.
Quanto mais so utilizados sistemas digitais de
monitoramento, mais os usurios vo percebendo seu
potencial e novas funcionalidades vo sendo requeridas.
Tais funcionalidades vo tornando os sistemas cada vez
mais complexos e dinmicos. Uma tecnologia promissora
para ajudar no gerenciamento dessa quantidade cada vez
mais crescente de dados poderia ser um sistema que
monitorasse o fluxo de dados e alertasse quando eventos
crticos ocorressem. Tal sistema caracterizado na prxima
seo.
Sistemas de Alertas Automticos
Um sistema de alertas automtico uma ferramenta
utilizada para monitorar os dados e prover alertas quando
eventos crticos ocorrem, de forma a garantir que estes no
sejam esquecidos pelo operador. De fato, uma considerao
Figura 1. Exemplo de tela do Programa C2 em
Combate.
291
3
importante que operadores que visualizam telas de
computador podem falhar em detectar alteraes no visor,
um fenmeno chamado change blindness [5] apud [1].
Change blindness tende a ocorrer concorrentemente com
movimento de cones, refresh da tela ou piscada de olhos.
Ademais, operadores podem falhar em detectar alteraes
quando estiverem realizando outras tarefas, ou ainda,
quando estiverem focados em um determinado nvel de
zoom e elas acontecerem fora da sua rea de viso. As
pessoas tendem a detectar mudanas quando um cone
aparece, desaparece ou muda de cor, mas tem mais
dificuldades em detectar alteraes no formato do cone ou
movimento, particularmente se o cone est na periferia da
tela e o movimento for pequeno [5] apud [1].
O conceito de change blindness est ligado a sistemas de
alarmes de duas formas. Primeiro, alertas podem chamar a
ateno para eventos crticos quando o operador do sistema
no o est monitorando propriamente, dessa forma o
sistema influencia positivamente na tarefa do operador.
Segundo, alertas podem cegar o operador capturando sua
ateno em momentos inoportunos, fazendo com que este
perca uma mudana na tela que deveria perceber, tal efeito
negativo tarefa do operador. Ambos os efeitos afetam a
conscincia situacional do operador.
Tal dualidade de efeitos constitui-se na principal questo
que o presente trabalho busca estudar e que est descrita nas
sees seguintes.
Ainda sobre os sistema de alarmes, podemos dizer que
podem ser simples ou possuir vrias funcionalidades
projetadas para reduzir a intrusividade e ajudar nas anlises.
interessante que o sistema de alertas possa ser habilitado
ou desabilitado de acordo com a vontade do usurio e
tambm ajustado para quais tipos de eventos vo disparar o
alarme. Outra funcionalidade que o sistema pode fornecer
quanto forma com que o alerta aparece, diferentes
formatos podem ser usados, textuais, sonoros ou grficos.
Quando o alerta estiver desabilitado, interessante que o
sistema armazene um registro dos alarmes ocorridos e que
no foram apresentados; contendo as informaes
relevantes. Dessa forma os usurios podem desabilitar os
alertas durante um perodo de alto stress e acionar o registro
dos alarmes no perodo de baixa carga de trabalho
subseqente para verificar se algum alarme permanece
relevante, isto , se a situao que levou a disparar o alerta
ainda est acontecendo.
O presente experimento foi executado em duas ocasies. Na
primeira ocasio os alertas foram implantados como uma
mensagem textual que aparecia em uma janela no centro da
tela, e os operadores eram obrigados a clicar nesta para
prosseguir na atividade. Isso garantia que o operador no
deixaria de prestar ateno ao alerta. No segundo
experimento, os alertas foram implantados como uma
mensagem textual em uma janela no canto inferior direito
da tela. Os operadores no eram obrigados a clicar nela.
Isso eximia o operador de uma atribuio a mais na
execuo da tarefa de monitoramento.
Conscincia situacional
A conscincia situacional (CS) est associada com o
conhecimento e compreenso do meio ambiente. Mais do
que isso, CS, basicamente um "estado cognitivo humano"
[6], construdo com informaes de vrias fontes e afetado
por fatores como personalidade, fadiga, carga de trabalho
(trabalho mental), medo, etc.
muito importante que os operadores e tomadores de
deciso tenham conscincia do que est acontecendo nos
sistemas de comando e controle, de forma que eles
compreendam melhor as tarefas que eles esto conduzindo
e o contexto no qual eles esto trabalhando.
Nos anos 50, a fora area dos Estados Unidos cunhou
como elemento vitorioso dos combates ar-ar na Coria e no
Vietnam o termo ace factor ou o que eles chamavam ter
uma boa conscincia situacional [7], Desde que surgiu o
termo CS, ele foi expandido para qualquer domnio que
envolvesse tarefas humanas em sistemas complexos e
dinmicos. Assim como as aplicaes sobre CS
aumentaram e se propagaram, assim aconteceu tambm
com as definies e tcnicas de medidas.
Algumas definies de CS so centradas no homem, outras
so centradas na tecnologia, e algumas englobam ambos o
aspecto humano e tecnolgico. Mas todas as definies se
referem ao conhecimento do que est acontecendo e do que
ir acontecer logo a seguir. CS importante porque
freqentemente norteia tomadas de decises e aes. A
definio mais aceita a interpretao centrada no homem
de Endsley [4] que diz que conscincia situacional a
percepo dos elementos no ambiente com um volume de
tempo e espao (nvel 1), a compreenso do que eles
significam (nvel 2), e a projeo de seus status em um
futuro prximo (nvel 3). A figura 2 ilustra essa definio.
Figura 2. Modelo de CS Segundo Endsley.
292
4
Aplicaes de comando e controle sempre se referem CS
como o conhecimento dos elementos fsicos no ambiente
(equivalente ao nvel 1 de Endsley), enquanto que os outros
nveis (nveis 2 e 3) so referidos como compreenso da
situao e avaliao [8]. Definies de CS centradas em
tecnologia esto ligadas a aplicaes de monitoramento na
medida em que elas referem-se quantidade e qualidade
das informaes fornecidas pela tecnologia, incluindo
visualizao de dados.
Definies centradas no homem e no sistema tm ganhado
maturidade e popularidade recentemente, e relacionam
informaes providas pelo sistema s informaes
necessrias ao operador. O modelo de Miller e Shattuck
aproveita a definio do modelo centrado no homem de
Endsley e o conceito de lentes em um processo multi-passo
mostrado na figura 3 [9]. O lado esquerdo ilustra a parte
tecnolgica da conscincia situacional, enquanto que o lado
direito representa a parte da conscincia situacional humana
ou cognitiva.
Ainda conforme a figura 3, uma quantidade de informaes
provenientes do mundo real detectada pelos sensores e
uma quantidade filtrada disponibilizada ao homem que
percebe as informaes mostradas, compreende, toma
decises a partir daquelas informaes e finalmente as usa
para prever o que ir acontecer a seguir.
Independente da definio de CS, medi-la sempre um
desafio. A informao necessria em um determinado
momento em uma particular situao depende dos objetivos
e misses correntes da organizao, que so sempre
dinmicos. Mesmo quando todas as informaes esto
acessveis, somente um subconjunto delas necessrio para
planejar e avaliar os objetivos correntes. Encontrar a
informao certa no momento certo para estar consciente do
que est acontecendo um desafio, como recolher
informaes pertinentes para poder tomar uma deciso. Nos
complexos cenrios do mundo real, crucial que as
questes e metodologias de medio de CS sejam
adequadas para o domnio e o contexto em que elas sero
utilizadas.
Medio de Conscincia Situacional
Vrios mtodos tm sido desenvolvidos para medio de
conscincia situacional, principalmente no domnio da
aviao [10]. Eles incluem medidas baseadas em
desempenho e comportamento, tcnicas subjetivas e
questionrios/perguntas.
Um exemplo de uma medida baseada em desempenho para
o meio militar poderia ser o saldo de uma batalha, a taxa de
perda entre os dois oponentes. Essas medidas so atrativas
por que elas so diretas, no-intrusivas e geralmente fceis
de obter. Contudo, em um ambiente complexo, falta-lhes
sensitividade e preciso, uma vez que outros fatores que
no a conscincia situacional contribuem para o resultado.
Apuraes subjetivas de conscincia situacional so
interessantes para prover medies individuais e verificar o
que a pessoa est entendendo, porm pode faltar
fidedignidade porque os participantes podem no estar
certos de que estejam se lembrando de toda informao.
Medidas por observao podem ser bastante vlidas se os
observadores so conhecedores da situao e esto
treinados em observar o comportamento dos participantes.
A no-intrusividade, nesse tipo de medio, um fator
positivo. Medidas objetivas produzem dados diretos e
tambm detalhados, e tm sido extensivamente usadas e
validadas [11], o desafio adapt-las ao domnio que se
pretende medir. Questionrios so melhores para medir CS
de uma forma global sobre variadas condies
experimentais e podem ser aplicados em realidades
simuladas. Contudo, questionrios administrados aps o
trmino de um exerccio podem levar a falsos resultados
devido ao atraso entre quando os eventos ocorreram e o
questionamento em si.
Aps um estudo das peculiaridades dos diferentes mtodos,
optou-se por utilizar o questionrio SAGAT (Situation
Awareness Global Assessment Technique). O SAGAT
uma medida direta e objetiva de CS e consiste em
interrupes na simulao de um cenrio, em momentos
aleatrios, durantes as quais os participantes so
questionados. As respostas das questes ou problemas so
comparadas situao no momento da interrupo. Esta
comparao torna a tcnica mais imparcial do que a auto-
avaliao ou observao da conscincia situacional.
O SAGAT contm um conjunto de problemas que so
relevantes ao domnio estudado e s questes, que
abrangem os trs nveis de conscincia situacional, e so
baseadas na CS requerida para a tarefa. Os requisitos
crticos, para a CS, so analisados e identificados utilizando
um GDTA (Goal Directed Task Analysis), um relatrio
especfico de anlise de tarefas cognitivas que construdo
em sesses de estudo conduzidas por pessoal perito no
domnio da tarefa [4]. A finalidade do GDTA identificar
os principais objetivos de uma determinada tarefa e as
decises que levam aos melhores resultados, bem como
para delinear os requisitos crticos de CS necessrios a cada
objetivo e deciso [12]. Um subconjunto desses requisitos
argido durante cada interrupo.
Figura 3. Um modelo dinmico de cognio.
293
5
A principal limitao do SAGAT que a simulao deve
ser interrompida para coleta dos dados. Podemos elencar
como vantagens que o SAGAT prov uma fotografia da
conscincia situacional corrente do avaliado; podem-se
avaliar os trs nveis de CS; uma medida direta no
dependente de recursos externos e pode ser objetivamente
coletada e avaliada.
SET UP EXPERIMENTAL
Foi montado um experimento que busca responder como
feedbacks provenientes de sistemas de alertas automticos
afetam a CS sob variadas condies de carga de trabalho.
Foram levantadas duas hipteses:
H0: CS igual em ambas as condies de alertas
(habilitado e desabilitado).
H1: CS diferente com alertas habilitados e com alertas
desabilitados.
Mtodo
Aps o preenchimento de um termo de consentimento, os
participantes realizaram um treinamento na ferramenta onde
todas as informaes necessrias ao cumprimento da tarefa
foram passadas. Em seguida, realizaram uma avaliao do
treinamento para garantir que estavam em condies de
continuar no experimento. Aps essa avaliao foi dado um
tempo para prtica no sistema e no questionrio de
avaliao, em uma simulao de um cenrio prtico. Aps
essas etapas, o participante estava apto a iniciar o
experimento propriamente dito.
Durante a execuo do experimento os participantes foram
avaliados utilizando o software duas vezes, uma vez com o
sistema de alertas habilitado e outra vez com o sistema de
alertas desativado, no necessariamente sempre nesta
ordem. Ao utilizar o programa, o participante monitorava
uma simulao e, em seguida, respondia ao questionrio
SAGAT. Ao utilizar o programa pela segunda vez, o
operador no podia monitorar a mesma simulao, pois j
se sabia o que iria acontecer. Cada participante ento teve
de monitorar duas simulaes diferentes (cenrios
experimentais A e B).
A fim de avaliar tambm a influncia da carga de trabalho,
cada cenrio foi dividido em duas etapas, uma com baixa
dificuldade e outra com alta dificuldade. A dificuldade foi
caracterizada pela quantidade de eventos que o operador
teve que monitorar por intervalo de tempo. Esses eventos
aconteciam de forma aleatria, sendo que em baixa carga de
trabalho acontecia em mdia um evento a cada 30
segundos, e com alta carga de trabalho acontecia, em
mdia, um evento a cada 15 segundos. Cada participante
teve de monitorar ento dois cenrios diferentes, cada um
deles sob duas condies de dificuldade.
Tal delineamento chamado de delineamento por blocos
incompletos balanceados (BIBD) [13]. Tal escolha foi feita
porque no era possvel o mesmo participante realizar o
mesmo cenrio com e sem alertas, ou seja, no era possvel
realizar todas as combinaes dos tratamentos em cada
bloco. A tabela 1 mostra um exemplo do delineamento para
quatro operadores.
Nestes experimentos os participantes e os cenrios A e B
so considerados como blocos, desta forma, segundo
Montgomery [13], as diferenas entre a pontuao de cada
participante e entre as simulaes A e B no iro influenciar
no resultado da anlise dos tratamentos. Consideramos
como tratamentos o uso dos alertas (habilitados ou no) e a
dificuldade (baixa ou alta), que so as grandezas que
queremos analisar se influenciam ou no nesse
experimento.
A tarefa de monitoramento que o participante deve executar
consiste em acompanhar com o olhar as
alteraes/atualizaes de cones e feies do programa,
executar operaes de zoom conforme convier e realizar
pesquisa em itens especficos, tambm quando julgar
necessrio.
Ao final do experimento os participantes ainda realizavam
uma pesquisa de opinio respondendo se o uso dos alertas
foi positivo ou negativo para a tarefa de monitoramento.
Experimento 1
O experimento 1 foi realizado no 5 Batalho de Infantaria
Leve, em Lorena SP. Participaram do experimento:
quinze militares de carreira do Exrcito Brasileiro,
voluntrios e devidamente autorizados pelo comandante da
unidade.
Resultados
O software estatstico R foi utilizado para a realizao
dos clculos e anlises [14]. Trata-se de um software open
source, freeware, que est se tornando um padro no
mundo acadmico.
A fim de verificar a influncia dos componentes no
fenmeno foi conduzida uma anlise de varincia
(ANOVA), separando como tratamentos os fatores alertas e
a carga (dificuldade da tarefa), e como blocos os fatores
cenrios e participantes, obtendo-se o seguinte resultado:
operador
1
operador
2
operador
3
operador
4
A B A B
A B A
C
o
m

a
l
e
r
t
a
s

Baixa
dificuldade
pts - - pts pts - - pts
Alta
dificuldade
pts - - pts pts - - pts
S
e
m

a
l
e
r
t
a
s

Baixa
dificuldade
- pts pts - - pts pts -
Alta
dificuldade
- pts pts - - pts pts -
Tabela 1. Exemplo de um BIBD.
294
6
O resultado aponta que os cenrios A e B podem ser
considerados equivalentes (Pr > 0,05), o que significa que
os cenrios, apesar das simulaes distintas, no
influenciam nos resultados.
A pontuao entre os participantes foi muito diferente (Pr <
0,05). O fato de eles serem considerados como bloco foi
importante para que a influncia dessa diferena no
residisse nos erros aleatrios. O objetivo no era verificar
quem obteve uma melhor conscincia situacional, mas sim
se existe uma diferena de CS com uso de alertas ou no.
Quanto carga de trabalho, o resultado da ANOVA no
apresentou diferena significativa (Pr > 0,05), ou seja,
apesar da quantidade de eventos em alta dificuldade ser
superior quantidade de eventos em baixa carga, a
pontuao SAGAT dos questionrios foi equivalente nas
duas condies.
Quanto ao fator alerta, o resultado aponta uma diferena
entre o uso de alertas com uma margem de erro de 5% (Pr <
0,05).Observando o grfico boxplot apresentado na figura
4, a pontuao sem o uso de alertas foi superior obtida
com o uso de alertas, ou seja, o uso de alertas no
experimento gerou uma menor conscincia situacional dos
participantes.
importante fazer uma checagem da adequao do modelo.
Fazendo uma anlise dos grficos de aleatoriedade dos
resduos, normalidade dos resduos e resduos versus
valores preditos, no identificamos nenhuma tendncia, e,
portanto consideramos o modelo vlido.
A ANOVA evidenciou uma diferena entre as condies de
alertas no experimento, mas nenhuma relao com o nvel
de dificuldade da tarefa. Baseado nisso, resolvemos
investigar um pouco mais o fenmeno.
Um resultado interessante foi obtido quando geramos um
grfico boxplot dos alertas e da carga (dificuldade da
tarefa), conforme a figura 5.
Esse grfico mostra a pontuao SAGAT para a
combinao das amostras com e sem alertas e com
dificuldade baixa (ST) e dificuldade alta (HD). Chama a
ateno a diferena de pontuao no uso de alertas quando
os participantes estavam submetidos a uma alta carga
(HD).Isso sugere que a diferena entre a pontuao relativa
ao uso dos alertas mais enfatizada quando as condies de
carga de trabalho so altas.
Discusso
O resultado da ANOVA indica que, sobre alta carga de
trabalho, a diferena induzida pelo uso dos alertas foi
significativa. A CS foi mais baixa quando os alertas
estavam ligados. Este resultado confirma que a automao,
includa em um sistema, introduz conseqncias negativas,
incluindo a complacncia, aumentando os requisitos de
monitorao, e perda de CS [15] apud [1].
Apesar do resultado contrrio do questionrio SAGAT, foi
observado que, ao final do experimento, os participantes
responderam que os alertas constituram auxlios positivos
na tarefa de monitoramento.
Os alertas podem dar uma falsa sensao de segurana aos
usurios, e mesmo assim, em alguns casos, eles podem ser
teis em sistemas de comando e controle, mas ateno
especial deve ser dada sobre quando us-los em situaes
de alta carga de trabalho mental.
Depois de examinar os resultados do experimento 1, foi
levantado que os alertas, da maneira que foram colocados,
Figura 4. Boxplot da pontuao com e sem alertas.
Figura 5. Boxplot da pontuao alertas x carga.
295
7
poderiam ter influenciado de maneira negativa na CS dos
operadores, uma vez que aparecia como uma mensagem
textual no centro da tela, e o operador deveria clicar com o
mouse no boto OK da janela para continuar sua tarefa
(figura 6).
Tal interao com o alerta foi forada para garantir que o
mesmo no passasse despercebido pelo operador, pois se
acreditava que se essa interao fosse dispensada, o alerta
poderia no ser notado. Conseqentemente foi idealizado
um segundo experimento a fim de avaliar a posio dos
alertas e a interao obrigatria.
Experimento 2
O experimento 2 foi realizado na 2
a
Companhia de
Comunicaes Leve, em Campinas SP. Participaram do
experimento dezoito militares de carreira do Exrcito
Brasileiro, voluntrios e devidamente autorizados pelo
comandante da unidade.
Como o sistema de alertas foi bem aceito pelos
participantes, apesar dos resultados negativos, este segundo
experimento foi realizado para confirmar se a apresentao
dos alarmes poderia ter influenciado o resultado.
O experimento aconteceu conforme o anterior: mesmos
cenrios tticos, mesmas avaliaes SAGAT, mesmo tempo
de execuo e os mesmos eventos geradores de alertas. As
nicas diferenas foram na apresentao dos alertas e na
interao.
Os alertas agora aparecem no canto inferior direito da tela e
o operador no precisa mais interagir com ele (figura 7),
pois no necessrio clicar no alerta para poder continuar a
tarefa. O alerta aparece quanto um evento crtico ocorre, se
nada for feito a janela permanece em segundo plano e
reaparece, na frente, quando um novo alerta disparado.
Resultados
O mesmo software estatstico do experimento 1 foi
utilizado para a realizao dos clculos e anlises, e o
mesmo delineamento BIBD tambm foi utilizado, desta vez
para 18 participantes.
Foi realizada uma anlise de varincia (ANOVA)
separando como fatores os alertas e a carga (dificuldade da
tarefa) e como blocos o cenrio e os militares participantes,
obtendo-se o seguinte resultado:.
O novo resultado aponta uma diferena nos dois fatores
considerados como blocos, os cenrios A e B e os
participantes (Pr < 0,05). Foi importante t-los considerados
como bloco para que a influncia dessa diferena no
recasse nos erros aleatrios.
Quanto aos tratamentos carga e alerta e a interao entre os
dois, o resultado da ANOVA no apresentou diferena
significativa (Pr > 0,05), ou seja, a pontuao SAGAT dos
questionrios foi equivalente nas diferentes condies de
alertas e carga.
Observando o grfico boxplot apresentado na figura 8
verificamos que a pontuao em relao ao uso dos alertas
foi equivalente, ou seja, no houve indcios estatsticos que
mostrassem que os alertas influenciaram na conscincia
situacional dos participantes.
Figura 6. Exemplo de alerta do experimento 1.
Figura 7. Exemplo de alerta do experimento 2.
296
8
Discusso
Ao contrrio de outros autores que expressaram que a
automao pode reduzir a CS pela reduo de recursos
cognitivos [15] apud [1], este segundo experimento
mostrou que nossa hiptese nula no pde ser rejeitada. A
CS igual em ambas as condies de alertas (habilitado e
desabilitado).
A alterao na exibio/interao com os alertas anulou o
resultado negativo do primeiro experimento.
Foi verificado que os operadores puderam realizar a tarefa
de monitoramento, zoom e pesquisa sem o nus de fechar
obrigatoriamente os alertas. Os alertas foram percebidos
pelos operadores, mas mesmo assim no tiveram efeito
sobre a CS. Talvez se os participantes tivessem realizando
outras atividades, e no focados 100% na tarefa de
monitoramento, os alertas poderiam apresentar resultados
mais positivos.
Um resultado interessante foi que, novamente, os
participantes responderam que os alertas influenciaram de
forma positiva na tarefa de monitoramento.
CONCLUSO
Este trabalho mostrou o resultado de dois experimentos
sobre alertas automticos em sistemas digitais de
monitoramento. A CS foi medida usando o questionrio
SAGAT em uma simulao utilizando o software C2 em
Combate do Exrcito Brasileiro, e com um sistema de
alertas ativado e desativado.
Ao se propor uma nova funcionalidade, que o sistema de
alertas para auxiliar no monitoramento de atividades,
imaginava-se que tal uso iria aumentar o ganho de
informaes, e com isso, contribuir para o aumento da CS.
Mas os testes no mostraram isso. Sob condies de alta
carga de trabalho, os alertas diminuram a CS. Os alertas
que surgiam na tela atrapalhavam o monitoramento, e isso
prejudicava a viso geral do operador naquele momento,
como mostrou o experimento 1. Os resultado corroboraram
os achados de outros autores [15] apud [1].
Porm, ao ser realizar uma investigao na interface do
alerta, um segundo experimento mostrou que a mudana de
posio e a no-obrigatoriedade da interao com o alerta
ajudaram a anular o resultado negativo do primeiro
experimento. Sob a nova interface, a CS dos participantes
foi igual em ambas as condies de alertas (habilitado e
desabilitado).
Apesar dos alertas no interferirem diretamente na CS, foi
verificado que, para os participantes, os alertas ajudavam a
diminuir a complexidade cognitiva do sistema. O sistema
de alertas ao prover os participantes com pistas cognitivas
sobre eventos importantes permitiu que estes acreditassem
que os alarmes pudessem lhe salvar de situaes crticas,
diminuindo sua responsabilidade.
Estes resultados sugerem que alertas automticos no
prejudicam a CS dos operadores, e nem facilitam. Porm os
participantes acreditaram que o sistema de alarmes lhes
ajudara. Isto pode indicar que o benefcio do sistema de
alarmes mais psicolgico do que prtico. Considerando a
complexidade de operao dos sistemas de monitoramento,
isso pode ser de fato um benefcio concreto.
AGRADECIMENTOS
Aos comandantes e militares voluntrios do 5 Batalho de
Infantaria Leve Lorena e da 2
a
Companhia de
Comunicaes Leve Campinas, que gentilmente
autorizaram e disponibilizaram seu tempo de expediente,
respectivamente, para participar deste trabalho.
REFERNCIAS
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Situation Awareness in Net-Centric C3, United States
Army Research Institute for the Behavioral and Social
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243-263). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
298
cases de mercado
da teoria prtica
299
Desenvolvimento de uma estratgia de inovao em
Design de Interao
James Italiano
Instituto Nokia de Tecnologia
Av. Torquato Tapajs, 7200 Manaus/AM
james.italiano@openbossa.org
+55 92 21261140
Miguel Peres
Instituto Nokia de Tecnologia
Av. Torquato Tapajs, 7200 Manaus/AM
miguel.peres@openbossa.org
+55 92 21261140

ABSTRACT
The capability of an entrepreneur to innovate has become
an essential characteristic of survival in the current
economy. However, innovation requires doing things in a
different manner and accepting risks, something that a great
number of companies still try to avoid. This paper describes
an internal project undertaken at the Nokia Institute of
Technology INdT, a non-profit organization in Manaus -
Brazil, with the objective of breaking the daily work routine
and fomenting practices of innovation amongst its
employees. It details the participants involved in the
project, the methodology adopted, the evolution of the
project over the course of six months, the obtained results
and the opinions of the professionals that took part in the
process.
Author Keywords
Design management, innovation, organization strategy.
ACM Classification Keywords
H.5.3. Group and Organization Interfaces: Organizational
design.
INTRODUO
Devido s rpidas mudanas tecnolgicas e um pblico
consumidor cada vez mais exigente, a indstria de
dispositivos mveis tem procurado se adaptar
constantemente a um cenrio onde novos aparelhos so
lanados em fraes de semanas. Dentro desse contexto, o
design torna-se determinante na humanizao inovadora das
tecnologias e o fator crucial na mudana cultural e
econmica [4].
Contudo, devido presso da concorrncia e a necessidade
de uma resposta cada vez mais rpida ao mercado, os
cronogramas so reduzidos e boa parte das empresas
adotam um comportamento estvel. Segundo [2], o
comportamento estvel pode ser definido pelo lema no
balance o barco: a organizao somente muda quando em
crise; tem baixa preferncia ao risco; sempre busca
restaurar o status quo; o foco do aprendizado tentativa e
erro; administra-se por manuais e mtodos.
Esse tipo de comportamento estimula a rotina, que segundo
[10], uma barreira para inovao: [...] Conhecimento e
hbito uma vez adquiridos se enrazam em nossa pessoas
com trilhos terra. Eles no precisam ser continuamente
renovados ou reproduzidos de maneira consciente, mas se
alojam no estrato do subconsciente. [...] Tudo que
pensamos, sentimos ou fazemos com freqncia torna-se
automtico. [...] Essa enorme economia de energia que ao
mesmo tempo facilita o desempenho da rotina em
indivduos e organizaes, implica que cada passo dado
fora do caminho habitual parea muito mais difcil [5].
Pode-se observar esse comportamento com certa
freqncia, dentro de ambientes como agncias de
publicidade e pequenas e mdias empresas de TI . Esta
realidade tambm est presente, ainda que em menores
propores, em indstrias e institutos de pesquisa que nao
adotam uma postura empreendedora e evitam o confronto
entre o retorno e o risco, relao necessria para o
desenvolvimento da prtica de inovao.
Por outro lado, algumas empresas seguem na contra-mo e
adotam um comportamento de iniciativa [1], onde a
ordem, estrutura e conservao (caracterizadas pela rotina,
disciplina, tradio, estabilidade, rigidez, repetio,
centralizao e padronizao) cedem espao para a
liberdade, ao e mudana (caracterizadas pela inovao,
autonomia, contemporalidade, instabilidade, flexibilidade,
originalidade e criatividade).
No Google, um dos maiores expoentes dessa cultura, os
funcionrios so incentivados a usar 20% de seu tempo (1
dia por semana) para desenvolverem projetos pessoais. Esta
tcnica, conhecida como Innovation Time-Off (ITO), alm
de estimular os funcionrios pode trazer resultados
positivos para empresa. Segundo Merissa Mayer, Vice-
presidente de Pesquisa de Produtos e Experincia do
Usurio no Google, mais de 50 novos produtos nasceram
dessa prtica, entre eles o Gmail e o AdSense [6].
Este artigo tem como objetivo descrever um projeto interno
do Instituto Nokia de Tecnologia - INdT
1
realizado pelo


1
Instituio sem fins lucrativos fundada no Brasil pela
Nokia em 2001 com base nos incentivos da Lei de
Informtica (Zona Franca de Manaus).

300

Grupo de Software and User Interface SW&UI
2
para
quebrar a rotina de trabalho e fomentar a inovao.
METODOLOGIA
A Equipe de Design do grupo de SW&UI em Manaus
composta por cinco Designers: dois com foco em
Arquitetura da Informao e Usabilidade, dois Designers
Grficos e um Designer de Interao que tambm atua
como lder tcnico. Ficou definido que o lder tcnico
atuaria como coordenador e facilitador do projeto, enquanto
trs dos demais Designers ficariam responsveis por gerar,
cada um, uma proposta de produto com tema livre dentro de
um perodo de seis meses. O quarto integrante da equipe de
design no participou do projeto pois estava alocado em um
treinamento externo.
No INdT os funcionrios so avaliados semestralmente a
fim de medir a evoluo tcnica e a contribuio do
funcionrio para os projetos da instituio. Alem de servir
como critrio de promoo, essa avaliao tambm usada
como mtrica para definir o bnus semestral de cada
funcionrio. Sendo assim, alm de possibilitar a realizao
de todas as etapas de um projeto de design, o prazo se
encaixava com o calendrio da instituio.
Nesse perodo ficou estipulado que cada Designer
reservaria uma tarde por semana e mais uma hora nos
demais dias teis, aproximadamente 18% da carga horria
de trabalho, para elaborar sua proposta de produto. Alm do
prazo estipulado, os Designers tambm foram estimulados a
dedicar o tempo livre entre os projetos regulares da
instituio para a mesma finalidade.
Com o calendrio definido, cada participante foi instrudo a
trabalhar o tema de sua escolha seguindo quatro etapas
durante o processo de design. Processos de design so,
processos criativos e de grande esforo intelectual onde se
faz um balanceamento entre forma e funo para criar um

2
O INdT dividido em 4 grupos (Streams) que atuam em
reas distitintas, so eles: Network Technologies NT,
Product and Manufacturing PM, Service Experience SE
e Software and User Interface SW&UI. O grupo de
SW&UI concebe e cria implementaes de referncia para
plataformas mveis utilizando uma abordagem de
experincia centrada no usurio. Atualmente este grupo
composto de 60 programadores e 15 Designers distribudos
em duas sedes, localizadas em Manaus e Recife.
objeto til e agradvel aos usurios [3]. Para [7] esses
processos normalmente possuem quatro etapas, so elas:
Anlise do Problema: etapa em que o pblico-alvo e seu
contexto so analisados e os objetivos e problemas so
definidos.
Gerao de Alternativas: etapa em que so geradas as
idias e conceitos a serem avaliados.
Avaliao de Alternativas: etapa em que os conceitos so
avaliados e submetidos seleo da melhor proposta a
ser integrada ao produto.
Realizao da soluo do problema: etapa em que
realizado o desenvolvimento e implementao da
proposta.
Baseado nestas etapas, foi sugerido pelo coordenador o
cronograma descrito na Tabela 1.
Ao final da quarta fase, cada Designer deveria apresentar o
conceito de seu produto a um comit avaliador. Este
comit, composto pelo coordenador do projeto e por trs
programadores do grupo de SW&UI, ficou responsvel por
analisar a criatividade, qualidade, viabilidade tcnica e a
pertinncia do projeto para instituio.
Apesar do calendrio proposto, os Designers tiveram a
liberdade de utilizar o tempo que achassem necessrio para
cada fase, sob a condio de no deixarem de executar
nenhuma das etapas citadas.
CRIAO DAS PROPOSTAS
A primeira etapa realizada foi a definio do tema de cada
integrante. Atravs de pesquisas e debates sobre os atuais
nichos de mercado, a Equipe de Design chegou a trs temas
especficos: Servios para Internet, Aplicaes para
Dispositivos Mveis e Conceitos para Aparelho Celular.
No decorrer do primeiro ms, todos os integrantes
realizaram um levantamento de similares e buscaram
informaes bsicas sobre o mercado e sobre o pblico-
alvo, procurando especificar ainda mais o foco das
propostas. O Designer com o tema de Servios para Internet
procurou focar na otimizao de servios j existentes e
como adapt-los para dispositivos mveis; o Designer com
tema de Aplicaes ainda estava indeciso com a escolha de
um foco, sinalizando inicialmente assuntos relacionados a
mdias; o Designer com tema de Conceitos para Aparelho
Celular focou em um telefone de pulso para praticantes de
esportes.
Devido ao hbito de no executar todas as etapas de forma
linear, o Designer com tema de Conceito para Aparelho
Celular comeou criando esboos visuais, definindo formas,
posicionamento e algumas possveis funes, antes mesmo
de uma pesquisa mais profunda sobre o mercado e pblico-
alvo. Segundo o prprio Designer, seu conhecimento de
tcnicas de ilustrao foi o fator decisivo para antecipao
do visual de sua proposta logo no primeiro ms. No
segundo e no terceiro ms houve uma reduo na evoluo
das propostas devido ao aumento da demanda nos projetos
Etapa Durao
Anlise 2 meses
Gerao de Alternativas 2 meses
Avaliao das Alternativas 1 ms
Realizao da soluo 1 ms
Tabela 1. Cronograma sugerido pelo coordenador.
301
regulares da instituio. O Designer com tema de
Aplicaes ainda estava com o foco indefinido.
Nos dois meses seguintes a maior parte das propostas j
estavam bem delineadas, o celular de pulso tinha a maior
parte do visual definido e o Designer com tema de Servios
para Internet j havia iniciado a elaborao dos fluxos de
tarefas da sua proposta, um cliente
3
para o Twitter com
suporte a GPS. O aplicativo relacionado a mdias ainda
permanecia indefinido. Novamente, houve momentos onde
a demanda nos projetos regulares aumentou fazendo com
que alguns integrantes tivessem o tempo reduzido para
desenvolverem suas propostas.
No ltimo ms, o Designer responsvel pela tema de
Aplicaes para Dispositivos Mveis conseguiu definir o
foco de sua proposta: um editor de vdeo para aparelhos
celulares com tela sensvel ao toque. Com o prazo de
entrega perto do fim, o design grfico da aplicao teve que
ser concebido em paralelo com a pesquisa de pblico-alvo.
Por outro lado, o Designer da proposta do cliente para o
Twitter j havia detalhado e finalizado toda a
documentao, enquanto a proposta do celular de pulso j
estava com o conceito finalizado, o que permitiu ao autor
usar o prazo restante para realizar uma pesquisa de
aceitao do produto junto a comunidade esportiva.
Na ltima semana do projeto, a interao entre os Designers
foi intensificada, a ajuda mtua foi notria e os
conhecimentos e habilidades de cada integrante
complementaram-se, colaborando para que todas as
propostas fossem concludas ainda que com um pequeno
atraso de 2 dias.
RESULTADOS
Ao final de todo processo, a iniciativa gerou trs propostas
de design alinhadas com o mercado e com as expectativas
do grupo SW&UI.
A primeira proposta (Figura 1) foi um aplicativo de
microblogging
4
que permite ao usurio publicar uma

3
Aplicativo que permite fazer uso de um servidor.
4
Ato de postar pequenos textos (at 140 caracteres) em um
mensagem junto com uma coordenada geogrfica e/ou
visualizar comentrios feito sobre a partir de um
determinado local.
A segunda proposta foi um aplicativo de editor de vdeo
para dispositivos mveis com tela sensvel ao toque (Figura
2). Voltado para usurios leigos ou com pouco
conhecimento de edio de vdeo, a aplicao permite ao
usurio editar e mesclar imagens, vdeos e msicas
capturadas com o dispositivo de forma linear em um nico
arquivo e com possibilidade de posterior publicao em
redes sociais.
A terceira proposta apresentada foi um conceito de produto
para desportistas que no desejam abrir mo das facilidades
oferecidas por um telefone celular durante a prtica de
atividade fsica (figura 3). Segundo o Designer responsvel
pela proposta, a inteno foi criar um produto que aliasse as
funcionalidade encontradas em aparelhos para prtica
esportiva (cronmetro, medidor de freqncia cardaca,
GPS, etc.) s funes mais importantes de um aparelho
celular (receber e efetuar ligaes, escutar msica, etc.).

blog pessoal, em especial a partir de comunicadores
instantneos ou de um celular [8].

Figura 1. Estrutura do aplicativo de microblogging.


Figura 2. Tela principal do aplicativo de edio de vdeo.


Figura 3. Conceito de produto para desportistas.

302

CONCLUSO
Analisando os resultado, pode-se observar que durante o
desenvolvimento dos projetos houve dificuldades no
cumprimento das etapas do processo de design e no
gerenciamento de tempo.
Em contrapartida, a interao e ajuda mtua entre os
Designers e o coordenador possibilitou a troca de
experincias e aproximou os participantes, contribuindo
para uma equipe mais concisa e comunicativa. Foi notrio
tambm a evoluo da equipe na apresentao da propostas,
demonstrando o amadurecimento profissional gerado pelo
processo.
Segundo os Designers quer participaram do projeto, o fator
decisivo para o seu sucesso foi a experincia de sentirem-se
responsveis por todo o ciclo de uma proposta de design
com foco no usurio. Os participantes foram unnimes em
afirmar que essa experincia deveria ser repetida com mais
freqncia.
Conclui-se, ento, que empresas e instituies que
estimulam seus funcionrios a conduzirem projetos pessoais
de design dentro de suas instalaes e durante o expediente
de trabalho, esto contribuindo efetivamente para fomentar
a prtica da inovao e auxiliando o amadurecimento
interno do processo de design.
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303
Design de interface para questionrio online
do Censo Demogrfico 2010

Taissa Abdalla Filgueiras de Sousa
Designer e especialista em anlise de sistemas
IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatsica
(taissaabdalla@ibge.gov.br)


Luiz Agner
DSc, Programador visual e professor
IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica
(luizagner@gmail.com)



RESUMO
Em 2007, o IBGE comeou a utilizar dispositivos mveis
como ferramenta de coleta de dados no Censo
Agropecurio e na Pesquisa Nacional por Amostra de
Domiclios (PNAD). Em 2010, a expectativa a realizao
da coleta do Censo Demogrfico tambm pela Internet.
Com base na experincia de coleta em PDA obtida nos
projetos anteriores, foi desenvolvida uma interface web
para o Censo 2010 para este fim. A nova interface buscou
contemplar novos paradigmas decorrentes da mudana de
mdia impressa para eletrnica e tem como principais
desafios motivar o preenchimento pelo cidado atravs da
Internet e preservar o entendimento dos conceitos do IBGE.
Este artigo visa descrever as etapas de desenvolvimento
deste.
Palavras-chave
Pesquisa, interface, usabilidade, avaliao heurstica, design
de interao.

ABSTRACT
In 2007, IBGE started to use mobile devices for data
collection in household surveys. In 2010, the expectative is
realize the data collection of Demographic Census also
through the Internet. Based on the experience of data
collection through the PDA obtained in previous projects,
we developed a web interface to the Census 2010 for this
purpose. The new interface aimed to address new
paradigms of the switching from printed media to electronic
media and the main challenges are motivate citizens to fill
through the Internet and preserve the understanding of the
concepts of the IBGE.
Author Keywords
Survey, interface, usability, heuristic evaluation, interaction
design.
ACM Classification Keywords
H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI):
Miscellaneous.

INTRODUO
Em 2010, o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica
(IBGE) realizar o 12. Censo Demogrfico, um retrato em
extenso e profundidade da populao brasileira e das suas
caractersticas scio-econmicas e, ao mesmo tempo, na
base sobre a qual dever se assentar todo o planejamento
pblico e privado no Brasil na prxima dcada. (IBGE,
2009).
O Censo Demogrfico a maior pesquisa realizada pelo
IBGE e abrange todos os domiclios brasileiros. Nele so
pesquisados os seguintes temas: caractersticas do
domiclio, emigrao internacional, religio, educao,
trabalho, nupcialidade, fecundidade e falecimento. Seus
resultados mostram a realidade do pas e servem como base
para calibraros dados de outras pesquisas realizadas entre
um Censo e outro.
O IBGE realiza o Censo Demogrfico a cada 10 anos.
Durante esses longos perodos muitas mudanas ocorrem
nas sociedades, criando a necessidade de adaptao da
pesquisa em todos os aspectos: contedo, abordagem,
tecnologia etc. Esse artigo ir tratar somente sobre a nova
interface desenvolvida para Internet, ferramenta que se faz
necessria nos dias de hoje pela facilidade que fornece ao
cidado, e tambm para manter a imagem institucional da
organizao.

OBJETIVO DO PROJETO
O projeto apresentado neste artigo inscreve-se dentro da
prtica cotidiana em design de interao. Para PREECE,
ROGERS e SHARP (2005), alm de enfocar a eficincia e
a produtividade do trabalho, o design de interao est
preocupado com a criao de sistemas satisfatrios,
agradveis, teis, motivadores e interessantes.
Segundo KOLKO (2007), o Design de interao representa
a criao de um dilogo entre pessoas e produtos, servios
ou sistemas. A tarefa do designer de interao rdua, pois
engloba a funo, a linguagem e os seus significados. Para
PREECE, ROGERS e SHARP (2005), por Design de
interao pode-se entender o Design de produtos interativos
que fornecem suporte s atividades cotidianas das pessoas,
seja no lar ou no trabalho.
304

Motivado pela possibilidade de obter um maior nmero de
entrevistas com a implantao do questionrio web, o IBGE
preparou um sistema para disponibilizar aos cidados
brasileiros o questionrio online do Censo 2010. Com a
implementao desta facilidade, o IBGE pretende abranger
tambm domiclios cujos moradores no tm
disponibilidade de tempo para conceder entrevista, no so
encontrados durante o horrio das entrevistas (9h s 21h),
ou se recusam a receber o recenseador, por motivo de
segurana.
Alm disso, o questionrio pela Internet importante para
manuteno da imagem da Instituio, visto que alguns
institutos de estatstica internacionais j iniciaram seus
testes de coleta pela Internet com um pequeno percentual de
domiclios.
Para se desenvolver a interface do sistema brasileiro foram
estudadas as experincias obtidas pelo Australian Bureau of
Statistic na Internet e pelas pesquisas realizadas no IBGE
com a utilizao de dispositivos mveis (PDAs). Isso
resultou numa nova interface diferenciada e com
particularidades que esto sendo testadas pela primeira vez
nos pr-censos (testes do censo), realizados em 2009.

A COLETA DE DADOS PELA INTERNET
O sistema de coleta do Censo 2010 pela web funcionar da
seguinte forma: o recenseador vai at o domiclio do
informante. Ao ser recebido pelo morador, caso este opte
por esta opo, o recenseador entrega-lhe um envelope
contendo os dados de acesso ao questionrio online. O
cdigo do envelope entregue associado quele domiclio
no PDA. A partir deste momento, o morador j poder
responder o questionrio pela Internet e as informaes
sero gravadas diretamente no banco de dados do IBGE.

Figura 1 Fluxo simplificado da coleta via web do Censo
Demogrfico de 2010.

A SOLUO E OS PRINCPIOS DE USABILIDADE
Entre as opes de questionrio eletrnico, foram
analisadas as possibilidades de responder online ou baixar
um programa. A primeira foi a soluo adotada por vrios
motivos. Primeiramente, o questionrio online possibilita
que o informante inicie o questionrio e depois continue o
preenchimento a partir de qualquer computador, inclusive
atravs de lan houses. Alm disso, permite uma interao
do usurio web com o IBGE atravs de chats e facilitava a
incluso de outras mdias para orientar o usurio, tais como
vdeos, links, textos, entre outros.
Entre os requisitos dessa soluo est o desafio em criar
uma interface amigvel para motivar o preenchimento por
parte do cidado-informante, o que foi desenhado com base
nos princpios heursticos de Jakob Nielsen: 1- Visibilidade
do status do sistema; 2- Equivalncia entre o sistema e o
mundo real; 3- Controle do usurio e liberdade; 4-
Consistncia e padres; 5- Preveno de erro; 6-
Reconhecer em vez de relembrar; 7- Flexibilidade e
eficincia de uso; 8- Esttica e design minimalista; 9-
Auxlio ao usurio para reconhecer, diagnosticar e
recuperar-se de erros; 10- Ajuda e documentao
(NIELSEN, apud AGNER, 2009).
1- Visibilidade do status do sistema: O sistema deve
sempre manter o usurio informado sobre o que est
acontecendo atravs de feedback apropriado.

Figura 2 - Tela da pergunta 7 da parte 2
Caractersticas do Domiclio.

O contedo foi dividido em partes de acordo com cada
tema (2-caracterstica do domiclio, 3-emigrao, 4-
responsabilidade do domiclio, 5-lista de moradores e
relao com responsvel, 6-caracterstica dos moradores, 7-
falecimento) para formar uma navegao amigvel. Em
cada uma dessas partes, inclumos a informao do nmero
mximo de questes a ser respondida sempre exibindo de
forma visual o status de cada questo, permitindo retornar a
qualquer momento para questes anteriores. A figura 2
mostra que o usurio est preenchendo a questo 07 da
parte 2 e que esta possui no mximo 19 questes, das quais
algumas j foram preenchidas e outras no se aplicam,
conforme a legenda na prpria tela.
2- Equivalncia entre o sistema e o mundo real: O sistema
deve falar a linguagem do usurio, com palavras, frases e
conceitos que lhes sejam familiares, ao invs de termos
orientados ao sistema. Deve-se seguir convenes do
mundo real, fazendo a informao aparecer em ordem
natural e lgica.
Diferentemente do PDA que operado pelo recenseador do
IBGE, na Internet procurou-se trocar alguns termos tcnicos
305

por termos de mais fcil compreenso para o usurio, por
ex: No quesito sobre o tipo de piso trocou-se madeira
apropriada para construo (aparelhada), por madeira
aparelhada (ex: taco, tbua corrida etc).
3- Controle do usurio e liberdade: Este princpio afirma
que os usurios podem escolher funes do sistema por
engano e precisaro de uma sada de emergncia bem
marcada para deixar o estado no desejado, sem ter que
passar por um extenso dilogo. Deve possibilitar que o
usurio possa desfazer e refazer aes.
A qualquer momento, no questionrio online, o usurio
poder retornar para qualquer uma das questes j
respondidas para alterar a resposta. Ele tem duas formas de
fazer isso: pelo menu, pois todas as questes j respondidas
ou puladas se tornam links, ou pelo boto voltar, passando
por todas as questes at chegar questo desejada. (Figura
2)
4- Consistncia e padres: Os usurios no devem ter que
imaginar se palavras, situaes ou aes diferentes
significam a mesma coisa. Deve-se seguir as convenes de
plataforma, inclusive visuais.
Todos os links e botes presentes nas questes do
questionrio tm sempre a mesma funcionalidade,
mantendo a consistncia com relao a rtulos textuais,
cores, tipografia e layout.
5- Preveno de erro: Muito melhor que boas mensagens
de erro um projeto cuidadoso que previne a ocorrncia de
problemas
Dependendo de respostas anteriores, idade e sexo
respondidos, alguns itens foram escondidos: Por ex: No
quesito sobre escolaridade que investiga o curso que os
moradores freqentam, para uma criana de 10 anos, as
opes: superior, especializao, mestrado, doutorado
estaro inibidas, prevenindo que ele marque uma das
opes invlidas. Um outro exemplo: No quesito de idade,
se o morador a pessoa responsvel, ao lado do campo tem
a mensagem que ele deve ter 10 anos ou mais de idade.
(Figura 3)
Figura 3 Pergunta 2 da parte 6
Caractersticas dos moradores

6- Reconhecer em vez de relembrar: Deve-se tornar
objetos, aes e opes visveis. O usurio no deve ter que
relembrar informaes de uma parte do dilogo em outra
parte. Instrues para uso do sistema devem estar visveis
ou facilmente recuperadas.
A qualquer momento do preenchimento do questionrio, o
usurio poder retornar a uma questo especfica para
relembrar uma resposta. Para facilitar a busca por
determinada questo, ao passar o mouse sobre o nmero da
questo, o sistema exibe a pergunta. (Figura 4)

Figura 4 pergunta 5 da parte 6 caracterstica
dos Moradores com mouseover na item 02

7- Flexibilidade e eficincia de uso: Os atalhos das tarefas
(muitas vezes no percebidos pelos usurios novatos)
podem aumentar a velocidade de interao para o usurio
experiente de forma que o sistema possa atender tanto aos
usurios experientes quanto aos inexperientes.
Os atalhos do teclado para preenchimento de formulrios
utilizados so os j conhecidos pelos usurios da Internet.
Por ex: Tecla tab para mudar o foco e enter para submeter.
Para os inexperientes, basta clicar com o mouse.
8- Esttica e design minimalista: Os dilogos no devem
conter informao irrelevante ou desnecessria. Toda
unidade de informao extra em um dilogo compete com
unidades de informao relevantes e diminui sua
visibilidade relativa.
Procurou-se deixar somente o mnimo de texto necessrio:
o ttulo da parte, o tema, a pergunta e os itens da resposta.
Textos de ajuda podem ser encontrados ao clicar nos links
correspondentes caso o usurio necessite.
306

9- Auxlio ao usurio para reconhecer, diagnosticar e
recuperar-se de erros: O princpio auxlio ao usurio para
reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros afirma que
as mensagens de erro devem ser expressas em linguagem
clara (sem cdigos), indicar precisamente o problema e
sugerir construtivamente uma soluo.
Caso o informante erre na digitao ou pule um quesito, o
sistema exibir caixas de dilogo para confirmao da
resposta fornecida (Figura 5) ou apresentar mensagens de
erro em casos de preenchimento obrigatrio e respostas
inconsistentes.

Figura 5 Caixa de dilogo que aparece ao pular um quesito

10- Ajuda e documentao: Ainda que seja melhor que o
sistema possa ser usado sem documentao, pode ser
necessrio prover ajuda. Qualquer informao deste tipo
deve ser fcil de buscar, ser focada na tarefa do usurio,
relacionar passos concretos a serem desenvolvidos e no ser
muito longa.

Figura 6 Conceito de morador que aparece no
mouseover da palavra morador



Nota-se que o IBGE utiliza conceitos, necessrios para o
entendimento da pesquisa, que so passados em
treinamentos aos recenseadores. Uma vez que o usurio da
Internet no receber treinamento, inserir os conceitos
necessrio. Para inserir esses conceitos, sem prejudicar a
clareza da interface, inseriram-se boxes explicativos para
cada item de cada questo, assim como em cada palavra-
chave com a sua definio.
NOVA MDIA PRESSUPE NOVOS PARADIGMAS
Uma novidade do questionrio online do Censo 2010, em
relao aos questionrios anteriores no PDA e aos
desenvolvidos por institutos de estatsticas de outros pases,
a incluso do mdulo de preenchimento simultneo dos
dados de diversos moradores por um informante. Esta
possibilidade no tinha sido implementada anteriormente
porque a metodologia utilizada no questionrio em papel
era de preenchimento dos dados de um morador de cada
vez.

Figura 7 Tela para a seleo de moradores

Esta soluo est sendo aplicada pela primeira vez neste
aplicativo e tambm ser utilizada no PDA dos
recenseadores. Esta funcionalidade uma demanda da
pesquisa desenvolvida anteriormente, a Pesquisa Nacional
por Amostra de Domiclios (PNAD). Durante as entrevistas
realizadas nos domiclios selecionados para esta pesquisa,
que era muito longa, observou-se que ao finalizar um
morador e iniciar um outro, o informante se demonstrava
insatisfeito em repetir a maioria das questes j respondidas
anteriormente.
No questionrio impresso, era impossvel este
preenchimento simultneo, pois cada morador, dependendo
da resposta do quesito, seguiria um fluxo diferente e o
recenseador teria que lembrar das respostas de cada um
para saber qual seria o prximo quesito. Era por isso que,
na metodologia anterior, as perguntas eram feitas por
morador.
Verificou-se que a metodologia de perguntas deveria ser
alterada e que a mudana de mdia implicava numa
mudana de paradigma para melhor utilizao do recurso e
facilidade de preenchimento.

307



Figura 8 Seqncia de telas mostrando um domiclio
com dois moradores. Na primeira tela os dois respondem a
questo sobre cor e raa. A prxima pergunta sobre etnia,
responde apenas o morador indgena.


TESTANDO A SOLUO NA PRTICA
Diversos testes quantitativos tm sido feitos a fim de avaliar
diferentes aspectos do questionrio online para o Censo
Demogrfico 2010 tais como infra-estrutura, respostas dos
usurios, sistema e interface.
O primeiro teste quantitativo foi realizado com a
participao de funcionrios do IBGE que acessaram
simultaneamente o questionrio a fim de se calcular a infra-
estrutura necessria e avaliar as funcionalidades do sistema.
Mais de quatro mil funcionrios participaram do
experimento, no perodo de 19:00hs s 23:00hs.
No evento, a equipe de desenvolvimento esteve presente
acompanhando os grficos do link da Embratel, da
performance dos servidores web, dos servidores de banco
de dados, do servidor de balanceamento de carga e o tempo
de resposta do sistema. Uma equipe de call center tambm
participou, tirando dvidas do sistema e respondendo
perguntas por telefone e por email.

As dvidas foram passadas para as equipes responsveis. O
teste foi uma avaliao quantitativa fundamental para
calcular a infra-estrutura necessria para o sucesso do
questionrio online do Censo 2010.
O segundo experimento realizado foi o teste piloto que
aconteceu em 15 capitais do Brasil. Em cada capital, foram
escolhidos dois setores censitrios com aproximadamente
300 domiclios cada para realizao deste teste. A
finalidade foi avaliar as respostas dadas atravs da interface
do questionrio web. A equipe de call center atendeu aos
usurios que optaram por esta forma de participao. O
teste piloto foi feito com um questionrio piloto: acertos
necessrios foram identificados e corrigidos, tais como
erros tratados mas no prevenidos.
Relatrios estatsticos foram gerados para analisar a
qualidade das respostas pela Internet, com a finalidade de
alterar a forma de apresentar as perguntas, caso necessrio.
A importncia do experimento foi analisar as perguntas e a
interface do sistema.
O preenchimento simultneo de dados de diversos
moradores foi objeto de elogios por parte dos funcionrios
da Instituio e pelo grupo de recenseadores equipados com
PDAs.
Com as perguntas, sistema e infra-estrutura definidas nos
testes, o questionrio apresentado neste artigo comeou a
ser testado novamente, em setembro de 2009, quando se
iniciou a etapa do Censo Experimental, um ensaio geral
para o Censo 2010.



REFERNCIAS:
AGNER, Luiz. Avaliaes Heursticas [online]. Disponvel
em http://www.slideshare.net/agner/heuristicas-usabilidade.
Acesso em 14/07/2009
KOLKO, John. Thoughts on interaction design. Savannah,
Georgia: Brown Bear, 2007
IBGE. Apresentao do Censo 2010. [online]
http://www.ibge.gov.br/censo2010/ Acesso em 20/07/2009
PREECE, J; ROGERS, Y; SHARP, Helen. Design de
interao: Alm da interao homem-computador. Porto
Alegre: Bookman, 2005.
SOUSA, Taissa Abdalla; AGNER, Luiz. Design de
Interao para Sistemas de Apoio a Pesquisas Domiciliares
com Utilizao de Dispositivos Mveis [online]. Disponvel
em: http://www.congressoebai. org/index.php/ EBAI/
2008/paper/viewFile/20/5. Acesso em 20/07/2009

308
Linguagem visual como facilitador de interao com
arquitetura da informao em empresa do ramo de Gs LP
RESUMO
Esse artigo demonstra como o design de informao
auxiliou empresa distribuidora de Gs LP, subsidiria
brasileira de uma multinacional estrangeira, a reformular
sua arquitetura de informao organizacional e reagrupar
seus processos orientados cadeia de valor da organizao.
Palavras Chaves
Design de informao, design de interao, arquitetura de
informao, cadeia de valor.
ACM Classification Keywords
H5.m. Information interfaces and presentation.
INTRODUO
A empresa analisada neste estudo de caso um dos
principais players do mercado brasileiro de distribuio de
Gs Liquefeito de Petrleo - tambm conhecido como gs
de cozinha e trata-se de uma subsidiria de uma
multinacional estrangeira. O GLP um dos insumos
energticos mais importantes do pas, sendo utilizado na
preparao de refeies em 95% dos lares brasileiros
(Sindigas, 2008).
Atuando com duas marcas prprias distintas, a empresa
atende ao mercado domstico, clientes industriais e
comerciais, distribuindo gs na forma envasada (botijes)
e a granel. Essa distribuio feita em todo o territrio
nacional e pode chegar ao consumidor final diretamente por
uma das marcas da organizao ou atravs de revendedores,
tambm clientes da empresa em estudo.
Em 2009 a companhia estudada iniciou um processo de
reformulao de diversos processos internos, incluindo a
criao de uma central de servios compartilhados para
atividades operacionais que atendesse a toda a companhia.
Dentro dessas iniciativas foi elaborado um estudo de
arquitetura da informao organizacional da empresa, de
forma que todas as demais aes como implementaes
de sistemas corporativos e agrupamentos de processos
fossem direcionadas conforme essa arquitetura.
Por se tratar de uma estrutura complexa, resultado de
diversas culturas reunidas duas marcas nacionais e uma
empresa multinacional a compreenso da arquitetura de
informao enfrentou obstculos iniciais, principalmente no
que se refere ao diversos modelos mentais j existentes na
companhia. Atravs de um estudo detalhado da cadeia de
valor da corporao, associado a um trabalho de design de
informao, a interao entre as partes se fez mais gil e
harmoniosa. O que antes se mostrou desafiante atravs de
textos e planilhas, por fim tornou-se mais simples e fluido,
graas fcil absoro cognitiva de determinadas idias
atravs da linguagem visual adotada.
ANLISE DA SITUAO DA EMPRESA
Como explicado anteriormente, a empresa objeto deste
trabalho atua atravs de duas marcas distintas, que surgiram
no Brasil de forma independente.
Aps a aquisio pela multinacional, as duas marcas
passaram a ser coordenadas por uma administrao central
nica, orientada conforme as diretrizes da matriz no
exterior. Todo processo de aquisio enfrenta diversos
riscos, principalmente ao considerarmos a interao entre as
culturas da empresa adquirida com a da nova empresa
dominante. No caso da empresa estudada isso se tornou
ainda mais delicado devido ao processo concomitante de
fuso das duas empresas nacionais, que desde suas origens
foram concorrentes dentro do mesmo mercado.
Temos aqui uma situao de fuso e aquisio acontecendo
ao mesmo momento, o que j seria suficiente para oferecer
um cenrio de risco na confluncia de culturas. Um fator a
mais tambm presente neste estudo de caso so os
processos produtivos existentes na distribuio de GLP.
Como mencionado, o gs pode ser levado ao consumidor
final atravs dos formatos de granel e envasado. Os dois
processos podem ser atendidos por equipe e instalaes
similares em determinados momentos, porm em certas
etapas seguem lgicas completamente distintas. Estas
etapas distintas possuram mais fora no momento de
definir a estrutura organizacional da empresa, sendo que se
tornou comum escutar dentro da companhia que ambas as
formas de distribuio, granel e envasado, praticamente
dividiam a mesma organizao em duas empresas distintas.
DIAGNSTICO
Aps anlise realizada foram levantados trs pontos
principais de dificuldade para compreenso da arquitetura
de informao organizacional da companhia:
A aquisio no mercado brasileiro por parte de uma
organizao estrangeira;
A fuso de duas empresas concorrentes sob a mesma
direo;
A forte diviso de modelos mentais entre as duas formas
de distribuio da companhia (granel e envasado).
309
Ao incio do projeto estipulou-se que era desejo da
organizao chegar a uma arquitetura nica, perene, que
seria diretriz para demais iniciativas estratgicas que
abrangessem toda a companhia. Esse objetivo encontrava-
se em sintonia com uma das metas estratgicas da empresa:
migrar de uma estrutura de modelos mentais fragmentados
para uma cultura mais homognea e identidade forte, para
que tanto a fora de trabalho como o mercado pudessem
identificar a consistncia das aes da companhia.
A cultura de uma organizao inclui seus valores, suas
convices e atitudes (Muchinsky, 2004), e todos esses
fatores normalmente encontram-se fortemente arraigados na
mentalidade de sua equipe. No caso estudado temos uma
reunio de diversas culturas distintas, portanto diversos
valores e modelos mentais arraigados a serem trabalhados.
ESTRATGIA DE PROJETO
Ao longo do processo de levantamento foi identificado que
o risco de aceitao da arquitetura proposta pela equipe de
consultoria seria grande, devido aos choques culturais j
existentes dentro da organizao. Para mitigar esse risco foi
definido que a arquitetura e sua apresentao deveriam ser
orientadas por modelos que pudessem ser compreendidos
pela maior parte da companhia. Para atingir esses objetivos
decidiu-se pelo estudo da cadeia de valor da empresa e
utilizao da linguagem visual para apresentao da
arquitetura. Dessa forma esperou-se reduzir a dificuldade de
interao entre a equipe da organizao estudada e a
arquitetura proposta pela equipe de consultoria autora do
presente documento.
Cadeia de Valor
A cadeia de valor, conforme teoria defendida por Michael
Porter em 1985, tem como objetivo identificar as
competncias centrais (core) de uma organizao e
distinguir as atividades que direcionem as suas vantagens
competitivas (Fig. 1).
Definiu-se utilizar a cadeia de valor da empresa como guia
matriz para sua arquitetura de informao, por considerar-se
que ela seria mais perene como diretriz do que o modelo
utilizado at ento pela empresa. At aquele momento os
processos e sistemas estavam organizados em torno do
organograma funcional da companhia, estrutura esta em
constante transformao. A utilizao do organograma
como diretriz para arquitetura da informao frgil, pois a
cada mudana no quadro funcional a arquitetura precisa ser
revista, causando inconsistncias e perda de continuidade
em determinadas anlises.
Figura 1. Anlise de Cadeia de Valor
(Fonte: Michael Porter, 1985)
Portanto considerou-se a cadeia de valor mais pertinente
para o objetivo pretendido pelo projeto. Alm de ser mais
perene e estvel que o organograma funcional, por se tratar
do fluxo de trabalho da equipe a cadeia de valor lida com
idias e termos familiares para todos nas organizaes,
independentes de suas posies hierrquicas.
A importncia da linguagem visual
Alm da escolha de um modelo perene que guiasse a
arquitetura proposta, foi definido que a apresentao desta
arquitetura deveria primar pela acessibilidade por parte da
fora de trabalho da empresa, de forma a mitigar o risco das
diversas culturas pr-existentes. Por isso decidiu-se que a
matriz da arquitetura seria apresentada de forma visual, e
no textual ou tabular.
Existem diversas pesquisas que demonstram o ganho de
eficcia ao demonstrarmos idias complexas atravs de
imagens.
Um estudo de Paivios (1986), baseado em sua teoria de
cdigo duplo (dual coding), define que palavras e frases
so normalmente processadas e codificadas apenas pelo
sistema verbal, enquanto imagens so processadas e
codificadas tanto pelo sistema visual quanto pelo verbal
(Schnotz, 2002: 107). Por isso a utilizao de imagens e
diagramas traz uma vantagem sobre o texto, no que diz
respeito memria humana, visto que mais fcil para o
receptor cruzar diferentes informaes e posteriormente
recuper-las (Schnotz, 2002: 107).
Um estudo feito por Robert Horn pela Wharton School of
Business (Fig. 2), mostra que uma discusso em que
utilizada linguagem visual tem probabilidade de chegar a
um consenso cerca de 20% maior que quando apenas textos
so utilizados.
Uma vez tendo a cadeia de valor levantada e ilustrada para
a equipe da empresa, esperou-se que a arquitetura de
informao proposta seria mais facilmente assimilada, no
obstante os diferentes modelos mentais existentes.
310
Figura 2. Comparao de eficcia e produtividade em tomadas
de deciso em grupo (Fonte: Robert Horn, 1999)
O PROCESSO DE DEFINIO DA ARQUITETURA
Definiu-se por iniciar a arquitetura da cadeia de valor de
forma simples, definindo os elos principais do processo:
Fornecedores >> Empresa >> Clientes (Fig.3). A ilustrao
representa o fluxo do principal produto comercializado pela
organizao: o GLP.
Figura 3. Cadeia de Valor - Etapa 1
Apesar da aparncia simples, esse diagrama inicial j
contornou importantes paradigmas existentes na empresa:
Ao se colocar um nico elemento representando a
empresa de GLP, j foram unificadas no mesmo corpo as
duas marcas da companhia. A unificao demonstra para
ambas as equipes que, na anlise global, o mercado de
atuao das duas basicamente o mesmo;
Ao mostrar o caminho do GLP a empresa entende que,
apesar das diferenas de processo, o fluxo produtivo
macro do Granel e do Envasado o mesmo.
Seguindo o processo de aprofundamento da cadeia de valor,
foram separados em dois elementos os diferentes grupos de
clientes: o Consumidor Final e os Revendedores (Fig. 4).
Essa diviso se fez importante para atender as
especificidades do funcionamento da empresa,
considerando que a forma de tratamento dos dois grupos de
clientes diferenciada e que, da perspectiva da cadeia de
valor do revendedor, os consumidores finais so seus
clientes.
Para manter a identidade de clientes de ambos os grupos
foram mantidas variaes da cor do diagrama original.
Figura 4. Cadeia de Valor - Etapa 2
Esse diagrama foi importante para elucidar uma das
principais questes existentes dentro da companhia: os
Revendedores (no diagrama chamados de Intermedirios)
seriam Clientes ou Parceiros da empresa de GLP? Essas
duas vises existiam dentro da corporao, mas a anlise
visual da cadeia de valor ajudou a tornar claro que, por mais
que os revendedores tenham tambm papel na distribuio
do GLP como a empresa estudada na verdade eles
tambm so clientes da companhia.
Detalhando os sub-elementos da cadeia
Tendo em vista os componentes bsicos da cadeia, na
prxima etapa foi estudado como cada um desses objetos se
dividem. Quem so os fornecedores? Como a empresa de
GLP est dividida? Quem, em detalhes, so os clientes da
empresa? Essas dvidas levaram ao prximo diagrama.
Figura 5. Cadeia de Valor - Etapa 3
Nessa etapa o nvel de detalhe aumenta consideravelmente,
e todos os sub-grupos existentes na cadeia passam a ser
representados. Talvez esse momento possa ser considerado
o mais importante do processo, pois toda a organizao
passar finalmente a ver como se enquadra no processo, ao
identificar-se com um ou mais desses detalhamentos da
cadeia de valor que dizem respeito ao seu trabalho dirio
(Fig. 6).
311
Figura 6. Cadeia de Valor - Etapa 3 (detalhamento)
A fim de aumentar a compreenso da equipe da empresa
analisada de forma simples e intuitiva, as 5 Leis da Gestalt
(Kiyan, 2001) foram utilizadas para a construo desse
diagrama, sendo elas:
a) Lei da Proximidade: elementos prximos so
identificados como sendo do mesmo grupo.
Figura 7. Lei da Gestalt Proximidade
b) Lei da Semelhana: a semelhana entre elementos
(cores, forma, tamanho...) ajuda a identificar
diferentes grupos
Figura 8. Lei da Gestalt Semelhana
c) Lei da Continuidade: o ser humano tende a seguir
um fluxo para conectar os elementos em uma
direo especfica
Figura 9. Lei da Gestalt Continuidade
d) Lei da Clausura: a disposio dos elementos
delimita os grupos existentes
Figura 10. Lei da Gestalt Clausura
e) Lei da Simplicidade: o ser humano tem facilidade
de assimilar diferentes elementos quando estes se
apresentam da forma mais simples
Figura 11. Lei da Gestalt - Simplicidade
Detalhando os sub-fluxos da cadeia
Tendo todos os elementos da cadeia de valor detalhados, a
prxima etapa consistiu no detalhamento do fluxo do Gs,
fundamental para finalizar a compreenso do processo
produtivo. Nessa etapa foram explicitados como de fato so
as interaes entre a empresa de GLP, seus fornecedores e
seus clientes.
O primeiro passo foi compreender como o gs era
transportado de um elemento a outro da cadeia. Chegou-se
s seguintes alternativas: Caminho Granel, Caminho
Envasado e Gasoduto.
312
Continuando o processo de facilitar a absoro da
informao pela equipe da empresa estudada, decidiu-se
representar as alternativas de transporte de GLP no
diagrama atravs de cones. J prevendo que o diagrama
final primeira vista seria muito denso, optou-se por cones
nessa etapa de forma diminuir a resistncia inicial do
receptor da informao.
Figura 12. cones representando transporte de GLP
Essas alternativas podem ser coordenadas pelos
fornecedores da companhia, pelos seus clientes ou pela
prpria empresa. Ainda seguindo os estudos da Gestalt no
caso a Lei da Semelhana decidiu-se usar as mesmas
cores da cadeia para informar de quem seria
responsabilidade de cada fluxo.
Figura 13. Exemplos de Legenda do Fluxo do GLP
Com a simbologia definida, foram estudados todos os
pontos de ligao entre cada sub-elemento da cadeia de
valor (Fig. 14). Em um mesmo diagrama final (Anexo A)
foi possvel demonstrar: a) Fluxo da Cadeia de Valor; b)
todos os elementos existentes da Cadeia; e c) atuao de
cada elemento dentro da cadeia.
Figura 14. Fragmento da Cadeia de Valor detalhada
CONCLUSO
A partir da anlise grfica construda para ilustrar a Cadeia
de Valor da empresa de GLP, a mesma pde identificar, em
um mesmo diagrama, que os processos de suas duas marcas
so basicamente os mesmos. E em que momentos da
produo as linhas de Granel e Envasado de fato so
distintas. Essa anlise guiou a taxonomia construda para a
arquitetura da informao da empresa, e j est sendo guia
tanto para o agrupamento dos processos internos quanto
para a navegao de alguns dos sistemas corporativos.
Comprovou-se como para esta situao a linguagem visual
reduziu resistncias e facilitou a absoro de uma nova
disponibilizao de arquitetura da informao, mesmo que
esta v de encontro com paradigmas j arraigados na
organizao.
O mais importante que com esse trabalho a empresa pde
ver reunida uma gama de informaes sobre si mesma
como ainda no tinha sido feita antes. Essa disposio de
informao poder ser insumo para novas anlises e
reflexes, que podero ser de extrema importncia nas
decises tomadas daqui para frente.
Por ltimo, importante ressaltar a crescente relevncia que
o design de informao e interao est recebendo no
direcionamento estratgico de algumas empresas no
mercado brasileiro.
REFERNCIAS
1. Horn, Robert. Visual Language: Global Communication
for the 21st Century. Macrovu Inc.(1999)
2. Kiyan, Ana. E a gestalt emerge: vida e obra de
Frederick Perls, Editora Altana (2001)
3. Muchinsky, Paul. Psicologia Organizacional, Thomson
(1992)
4. Paivio, Allan. Mental representations: a dual coding
approach. Oxford. England: Oxford University Press
(1986)
5. Porter, Michael. Competitive Advantage, Free Press
(1998)
6. Sindigs, Gs LP no Brasil, acessado em
http://www.sindigas.com.br/sala_imprensa/cartilha_glp.
asp (Abril 2009)
7. Schnotz, Wolfgang. An Integrated Model of Text and
Picture Comprehension, Cambridge Univ. Press. (2005)
313
ANEXO A:
Representao Grfica da Cadeia de Valor da empresa distribuidora de GLP
314
Avaliao do site Cocoric com crianas em idade pr-
escolar
Renata Yumi Shimabukuro
Tamago
Rua Natingui, 922b, Pinheiros, So Paulo - SP
renata@tamago.at
+ 55 11 3032 1648
Cau Ueda
Tamago
Rua Natingui, 922b, Pinheiros, So Paulo - SP
ueda@tamago.at
+ 55 11 3032 1648

RESUMO
A rotina das crianas vem se modificando, assim como a
sua relao com as tecnologias digitais. Por dominar de
maneira cada vez mais precoce os meios digitais, as
crianas esto tendo acesso a diversos produtos interativos.
Mas nem sempre as interfaces ou contedos desses
produtos atendem aos requisitos e objetivos dos seus
usurios, ainda mais quando eles se encontram em idade
pr-escolar, no totalmente alfabetizados. Assim, esse
estudo procura, atravs da avaliao do site do programa
televisivo Cocoric, apontar a importncia da usabilidade
e do design de interao na criao e no desenvolvimento
de produtos destinados ao pblico infantil. Enfatizando que
os princpios de design desenvolvidos para adultos no
podem ser aplicados aos produtos infantis, pois as crianas
so usurios especiais e por isso dispem de metodologias
especficas.
Palavras-chave do Autor
Usabilidade, avaliao heurstica, avaliao observativa,
crianas, mdias digitais, pr-escola.
Palavras-chave de Classificao da ACM
H5.m. Information interfaces and presentation.
INTRODUO
A rpida evoluo das tecnologias digitais vem provocando
diversas mudanas no cotidiano familiar. As rotinas esto
sendo alteradas, assim como a importncia e o modo de
utilizao das mdias pela populao. Essas mudanas so
evidentes no s na vida dos adultos, mas tambm na vida
da grande maioria das crianas.
Rodeadas por uma srie de aparelhos eletrnicos, as
crianas tm acesso aos mais variados tipos de contedos
digitais, tendo a seu alcance diversas formas de
entretenimento. Por esta razo, a televiso vem perdendo
seu lugar cativo como o principal meio de comunicao,
tendo agora de dividir a ateno das crianas com a Internet
e o videogame, sem mencionar telefones celulares e outros
aparelhos.
Essa concorrncia entre mdias, juntamente com a tendncia
multitarefa dessa nova gerao, vem aumentado
consideravelmente a quantidade de contedo interativo
destinada s crianas. Por conta disso, maior ateno vem
sendo dada ao processo de criao, desenvolvimento e
disponibilizao desses contedos, aplicando a eles
princpios do design de interao especficos para crianas.
Isto evidente nos pases europeus e na Amrica do Norte,
onde realizada anualmente a International Conference on
Interaction Design and Children - IDC. No Brasil, em
contrapartida, pouco se discute sobre o assunto, sendo
recorrente a criao de sites infantis que no consideram,
como deveriam, os requisitos e as peculiaridades da faixa
etria de seus usurios.
As maiores prejudicadas por esta inadequao so as
crianas mais novas, em idade pr-escolar, as quais ainda
no dominam a leitura e acabam perdidas ou frustadas
diante de interfaces de usurio complexas e textuais. Por
isso, se faz necessria no s a realizao de avaliaes de
usabilidade, mas principalmente a incluso de crianas no
processo de design. Ainda que designers j tenham sido
crianas algum dia, muito difcil resgatar fielmente as
percepes infantis quando se adulto.
Levando em considerao esse atual panorama, foi
realizado um estudo em parceria com a Fundao Padre
Anchieta TV Cultura de So Paulo. Atravs dele
procurou-se entender melhor a interao das crianas mais
novas com o computador e avaliar a adequao dos
contedos educativos faixa pr-escolar.
A Fundao Padre Anchieta TV Cultura, ciente da
relevncia das pesquisas na rea de design de interao para
crianas, e com o claro intuito de aprimorar os produtos e
servios interativos disponibilizados ao seu pblico infantil,
autorizou o uso do site do programa Cocoric como
objeto de estudo desta pesquisa, uma vez que se trata da sua
marca infantil/pr-escolar de maior sucesso, tendo o maior
nmero de produtos licenciados no mercado.
CRIANAS E AS MDIAS DIGITAIS
Muito tem sido discutido a respeito de uma mudana
geracional, causada principalmente pelo uso e impacto das
novas tecnologias na vida das crianas e jovens, os quais
so descritos como gerao digital [5]. Uma gerao que
nasceu e vive imersa em tecnologia, apresentando
caractersticas distintas das geraes anteriores, as quais, na
grande maioria das vezes, esto relacionadas habilidade e
facilidade de lidar com as novas tecnologias. Para Prensky
315

[22], essa nova gerao formada por nativos digitais,
aqueles que dominam de maneira fluente a linguagem dos
meios digitais, sem necessidade de aprendizagem profunda
ou adaptao.
O impacto da tecnologia na vida das crianas gigantesco,
sendo possvel notar mudanas no papel e na importncia
dos meios eletrnicos no cotidiano desses jovens.
Mudanas no pblico infantil
As crianas tm passado menos tempo com seus pais, j
que tanto marido como esposa trabalham, e tambm
dificilmente desfrutam da companhia de irmos. Por
estarem a maior parte do tempo sozinhas, os pais, receosos
da violncia externa, as probem de aproveitar o tempo de
lazer na rua. Isso fez com que o local de lazer tenha
mudado dos espaos pblicos (ruas, praas, etc.) para o
espao familiar (sala de estar) e, em famlias mais
abastadas, para o espao privado (quarto das crianas) [4].
Como consequncia do aumento da renda familiar e do
declnio no nmero de filhos, os pais tm investido cada
vez mais em aparelhos eletrnicos para entreter seus filhos
dentro de casa, principalmente em computadores, que
podem ser utilizados como ferramenta tanto de lazer como
para educao.Desta forma, a televiso que costumava ser a
principal mdia consumida pelas crianas e tinha um papel
central na vida desse pblico, que at ento era passivo, est
deixando de atrair a ateno individualizada do seu pblico
infantil por conta da digitalizao das mdias e o aumento
do nmero de aparelhos eletrnicos disponveis.
Mais do que substituir a televiso, as novas tecnologias
esto modificando significantemente o modo como a TV
est sendo utilizada pelas crianas. Aos trs anos de idade,
elas j so capazes de usar o controle remoto para encontrar
seus canais favoritos, e aos cinco anos j dominam o uso do
aparelho [16].
Mesmo sendo a TV o primeiro aparelho com o qual as
crianas tm contato, e persistindo assim durante toda a
infncia, a grande maioria das crianas entre sete e nove
anos de idade entraram pela primeira vez em um website de
comunidade online quando tinham entre cinco e oito anos,
enquanto oito por cento tinham apenas entre zero e quatro
anos em seu primeiro contato com a Internet [26].
Por conta disso, elas esto agora usando o tempo que
assistiam TV para fazer uso de outros aparelhos [21]: seu
tempo livre agora divido entre televiso, Internet e
videogame [10]. Como se no bastasse, as crianas esto
desenvolvendo caractersticas multitarefa, ou seja, realizam
diversas atividades ao mesmo tempo, j a partir dos dois
anos de idade [20].
Atualmente, a concorrente mais direta da televiso a
Internet, por multiplicar exponencialmente as possibilidades
de acessos a contedos, de gerao de contedos prprios e
de comunicao entre grupos de amigos [10].Assim, vem
aumentando tambm a preocupao das emissoras de
televiso em se adaptar a essa nova realidade. Cientes da
familiaridade do pblico infanto-juvenil com a tecnologia,
produtores de contedo esto se esforando para conquistar
esta audincia em outras mdias alm da televiso [2].
CRIANAS X USABILIDADE
Apesar do crescimento da oferta de contedos infantis
online, pouco se discute sobre como tornar os produtos
interativos mais acessveis e agradveis a esse pblico.
Designers geralmente assumem que uma interface que
funciona para adultos, quando aliada a algumas animaes
e cores mais alegres, se tornar , por sua vez, mais
apropriada para crianas, as quais so raramente envolvidas
no processo de desenvolvimento dos contedos interativos
infantis [6]. um erro muito comum pensar que as crianas
so experts da tecnologia, que podem resolver qualquer
problema quando esto lidando com computadores. No
entanto, as crianas so incapazes de sobressair e resolver
muitos problemas de usabilidade. Alm disso, os problemas
encontrados durante a navegao fazem com que as
crianas deixem o site, pois no possuem pacincia e
perseverana suficientes para enfrentar as dificuldades
impostas pelo sistema [12].
Crianas no so adultos em miniatura [8] e, por essa razo,
medidores tradicionais de usabilidade, como ndices de
produtividade, rapidez e eficincia no cumprimento de uma
tarefa, geralmente no so adequados para serem aplicados
em avaliaes de produtos infantis [13]. Diferente dos
adultos, as crianas utilizam computadores para fins
educacionais ou para o lazer, e no para a realizao de
tarefas [6]; por isso os princpios de design desenvolvidos
para adultos no podem ser aplicados aos produtos infantis.
Crianas possuem suas prprias necessidades e objetivos,
so uma audincia especial, diferente dos adultos, e contam
com necessidades diferenciadas dependendo da idade em
que se encontram [27].
Assim como os produtos elaborados para adultos precisam
considerar as especificidades de seus usurios (como sua
habilidade de leitura, entendimento de conceitos abstratos,
etc.), os produtos desenvolvidos para crianas precisam
levar em considerao o estgio de desenvolvimento
cognitivo e motor de seu usurio. Sua fase de
desenvolvimento determinar o nvel de interao esperada,
afinal, uma criana em idade pr-escolar utiliza o
computador de uma maneira extremamente diferente de
uma criana com dez anos de idade [6].
Qualquer interao que as crianas menores possam
experimentar poder influenciar diretamente o seu
desenvolvimento. O que determinar se a interao
positiva ou negativa, sero as caractersticas de uma
determinada atividade. A interao com computador, por
exemplo, pode melhorar a capacidade cognitiva da criana,
mas tambm pode priv-la de outras formas de interao
que poderiam ser ainda mais benficas [11]. Um exemplo
o fato das crianas a partir dos trs anos de idade poderem
obter benefcios pelo uso de mdias eletrnicas com
316

Ambos os mtodos foram aplicados por dois especialistas
em usabilidade, enquanto uma adaptao simplificada
desses mtodos foi repassada a cinco profissionais de
pedagogia, os quais avaliaram a qualidade e pertinncia dos
contedos apresentados pelo site.
A partir dos resultados obtidos com as avaliaes
heursticas foi possvel diagosticar os principais problemas
do site, considerando-os durante todo o processo de
elaborao da avaliao observativa. Assim, as ferramentas
ou contedos considerados mais problemticos para essas
crianas foram priorizados, tornando-se obrigatria a sua
avaliao pelas crianas. Somente desta maneira,
poderamos comprovar que as hipteses levantadas pelos
especialistas estavam corretas ou no.
Desta forma, iniciou-se o processo de avaliao observativa
ou testes de usabilidade.
Avaliao por crianas em idade pr-escolar
A escolha pela realizao dos testes no prprio ambiente
escolar, e no em laboratrio, foi baseada no levantamento
dos seguintes dados: entre as nove milhes de crianas de
quatro a seis anos de idade, quase 78% desse total
frequentam a escola [9], sem contar que mais de 60% das
crianas e jovens do Brasil utilizam a escola como o lugar
mais habitual para navegar na internet [10].
Desta forma, foram contatadas duas escolas de educao
infantil, uma pertencente rede pblica de ensino e outra de
regime particular. Essa diferena foi necessria para cobrir
os diferentes nveis socio-econmicos do pblico do
Cocoric.
Seguindo as recomendaes de Nielsen, o qual afirma que
preciso realizar testes com mais de cinco usurios quando
h distino de grupos [19], foram selecionados dez
participantes entre trs e seis anos de idade, sendo cinco de
cada escola.
Antes da realizao dos testes, foram encaminhados a cada
pai ou responsvel uma carta explicativa sobre a pesquisa,
um termo de autorizao (solicitando, inclusive, direitos de
uso de imagem e som da criana) para ser assinado, alm de
um questionrio sobre os hbitos das crianas em relao ao
uso da TV e do computador. Todos aqueles que
participaram dos testes estavam devidamente autorizado
pelos pais ou responsveis.
A avaliao foi realizada em um nico computador. Toda a
ao ocorrida na tela e reao por parte do usurio foram
gravadas simultaneamente. Alm disso, as imagens da
movimentao geral dos participantes foram registradas por
uma cmera digital posicionada ao lado do computador.
Seguindo as recomendaes de Hanna et al [14], foram
estipulados para a realizao dos testes no mais que 30
minutos com cada criana, para que elas no perdessem a
pacincia e a concentrao. Foi solicitada a cada escola que
um de seus profissionais, professores ou coordenadores,
estivessem disponveis para acompanhar a avaliao, a fim
de proporcionar maior conforto e sensao de segurana s
crianas, principalmente quelas mais tmidas. Alm disso,
antes de iniciar o teste, o facilitador dava incio a uma curta
conversa sobre o que cada criana mais gostava de ver na
TV ou de brincar no computador, uma forma de quebrar o
gelo e deixar a criana mais a vontade e mais animada.
Por se tratar de crianas mais novas, optou-se pela
realizao inicial de um teste sem tarefas definidas
(Nontask-Based Testing), seguido de um teste baseado em
tarefas (Task-Based Testing). Apesar de ser recomendado o
uso espontneo de produtos interativos quando lidando com
crianas menores [14, 18], o levantamento dos principais
problemas realizados anteriormente por especialistas
mostrou diversos pontos que deveriam ser comprovados (ou
no) a partir da interao direta com a criana. Assim, foi
solicitado ao participante que interagisse livremente pelo
site, por um perodo mdio de cinco minutos. Em seguida,
solicitou-se criana que encontrasse e interagisse com
alguns outros elementos do site que no haviam ainda sido
explorados durante o tempo de livre interao. Dessa forma,
foi possvel avaliar algumas ferramentas que as crianas
no conseguiram encontrar sozinhas, alm de verificar o
que ela era capaz de encontrar e interagir sem nenhuma
explicao ou questionamento externo.
E para avaliar o grau de satisfao da criana com o site, foi
aplicado o mtodo Fun Tool Kit [23]. Seguindo as
adaptaes para crianas em idade pr-escolar realizadas
por Ana Vitria Joly [17], neste estudo foram utilizados o
Smileyometer e a tabela The Again-again. Ao utilizar o
Smileyometer, uma escala horizontal que apresenta cinco
verses de sorrisos (que vai do pssimo ao timo), a
criana deveria responder a pergunta O que voc acha do
site do Cocoric? escolhendo um dos adesivos com o
sorriso correspondente e colando-o logo abaixo imagem
do site. J a tabela The Again-again, originalmente utilizada
para comparar atividades, foi empregada aqui para
confirmar as opinies das crianas, que muitas vezes
tendem a agradar os adultos dando respostas muito
positivas. Quando questionadas se elas gostariam de brincar
novamente no site, tendo como opes sim, no e
talvez, a resposta sempre muito mais imediata e sincera
do que quando utilizando o Smileyometer.
No final da sesso, como retribuio ajuda prestada aos
pesquisadores, cada criana recebeu um certificado com
ilustraes do "Cocoric" para colorir. De acordo com
Markopoulos et al. [18], as crianas no esperam receber
nada em troca, uma vez que esto acostumadas a realizar
atividades por solicitao dos adultos. Por isso, elas se
satisfazem e se alegram ao receber um certificado que
demonstre o quanto ela foi prestativa.
Principais resultados
De modo geral, os principais problemas levantados pelos
especialistas em usabilidade e pedagogia, atravs das
avaliaes heursticas, foram condizentes com os resultados
obtidos atravs da anlise dos testes de usabilidade. Os
317
testes no s confirmaram algumas hipteses, mas tambm
reforaram alguns aspectos relacionados capacidade de
interao das crianas de idade pr-escolar.
Foi comprovada a dificuldade de navegao das crianas
atravs de menus textuais. O uso de cones ou sons
essencial para facilitar a busca da criana por um
determinado contedo, principalmente quando ela ainda
no est alfabetizada.
Alm disso, as pginas devem ser configuradas de maneira
a evitar a necessidade de usar as barras de rolagem do
navegador ou do mouse. Por mais que a criana seja um
usurio experiente, nem sempre utiliza tais recursos para
explorar o restante da pgina, podendo perder informaes
relevantes.
Pginas com excesso de texto no atraem as crianas,
mesmo as alfabetizadas. recomendvel que os textos
sejam usados em pouca quantidade, com vocabulrio
acessvel a essa faixa etria, e se possvel acompanhado de
udio para que a criana que ainda no domina a leitura
possa acompanhar e compreender o que est escrito.
A habilidade na navegao est muito mais relacionada ao
nvel de desenvolvimento psicomotor do que ao nvel scio-
econmico. Uma participante da escola pblica que nunca
havia tido contato prvio com computadores conseguiu
realizar praticamente o mesmo nmero de tarefas que seus
colegas mais experientes, mas da mesma idade. O domnio
do mouse e das ferramentas de interao vem com a prtica.
A maior diferena encontrada entre os alunos da escola
pblica e da escola privada foi o nvel de alfabetizao. As
crianas da escola particular apresentaram muito mais
facilidade de completar o jogo das palavras (uma adaptao
do jogo da forca, em que os usurios precisam completar o
nome do objeto ilustrado por um desenho), acertando
rapidamente as palavras e at afirmando que o jogo era
fcil. Enquanto que, para as crianas da escola pblica, esse
foi o jogo que menos gostaram ou que acharam mais difcil,
conseguindo completar algumas palavras apenas com a
ajuda do facilitador.
Porm, mesmo as crianas alfabetizadas no utilizaram a
leitura para navegar. Elas geralmente seguiam sua intuio,
e somente quando se sentiam perdidas faziam uso da
leitura. Este dado refora ainda mais a importncia da
usabilidade na criao de produtos infantis, independente
do grau de alfabetizao do usurio final.
Ficou clara tambm a necessidade de reviso dos nveis de
dificuldade de cada jogo. No jogo da memria, por
exemplo, nenhuma criana conseguiu completar o nvel
fcil, enquanto que algumas completaram o nvel
difcil. Alm disso, quando encontravam muita
dificuldade para jogar ou compreender o que deveria ser
feito, as crianas logo mudavam de jogo ou saam da seo.
J o uso do Smileyometer juntamente com a tabela Again-
again se mostrou eficaz. Apesar de algumas crianas
classificarem o site como timo, quando perguntadas se
gostariam de brincar de novo, uma respondeu no e outra
talvez, demonstrando alguma insatisfao com o produto.
Pode-se afirmar que o site do Cocoric apresenta boas
atividades, algumas delas bastante atrativas para o pblico
ao qual se destina, mas que acabam no sendo encontradas
ou totalmente compreendidas pelas crianas por conta de
alguns problemas de usabilidade. Problemas que poderiam
ter sido evitados se as crianas e os especialistas em
usabilidade infantil tivessem sido consultados previamente.
CONCLUSO
Por meio deste estudo, ficou clara a importncia da
aplicao dos conceitos do design de interao na
elaborao de contedos interativos para crianas. Ainda
mais quando se tratam de crianas em idade pr-escolar,
cujo processo de alfabetizao ainda no foi concludo.
fato que as crianas esto cada vez mais habilidosas no
manuseio de tecnologias interativas, fazendo uso de
aparelhos digitais cada vez mais cedo. Mas, sem uma
interface de usurio e contedos adequados ao seu perodo
de desenvolvimento cognitivo, ela no conseguir realizar
as atividades da maneira esperada, deixando de ser
beneficiada por essa interao.
Por isso, preciso consultar e utilizar as guidelines de
design de interao para crianas j publicadas e,
principalmente, envolver as crianas no processo de
criao. Torn-las apenas avaliadoras, como neste estudo,
uma soluo, mas os riscos so muito maiores. Qualquer
avaliao sempre trar algum dado relevante que implicar
na realizao de mudanas no design, ocasionando mais
gastos de tempo e dinheiro.
O ideal envolver as crianas como parceiras ou pelo
menos como informantes, consultando-as durante todo o
processo de criao e desenvolvimento do produto
interativo.
E, durante a avaliao dos prottipos ou produtos,
extremamente necessrio aplicar os mtodos elaborados
especificamente para lidar com o pblico infantil. As
crianas so usurios especiais e exigem uma aproximao
diferenciada, que considere seu nvel de desenvolvimento e
sua sensibilidade.
A partir dos resultados desse estudo e da conscincia da
importncia do design de interao na elaborao de
contedos interativos para crianas, acredita-se que a TV
Cultura estar ainda mais preparada para oferecer no
somente programas de televiso de alta qualidade, mas
produtos interativos de excelente nvel.
AGRADECIMENTOS
Nossos sinceros agradecimentos equipe Tamago,
principalmente Fernanda Frasca, pelo suporte e total
apoio durante o desenvolvimento desta pesquisa. A
colaborao das crianas e dos coordenadores da escola O
318

Mundo de Sofia e da EMEI Pedroso de Moraes. A
assessoria das pedagogas: Andra Isiara, Fernanda Matsuda
Giron, Marcia Martins, Marisa Isiara e Regiane Mendes. A
disponibilidade de Elton Mattos. E o interesse e apoio de
mbar de Barros e Ricardo Mucci.
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usability expert

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