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PESQUISA NA USP
Eduardo Toledo Santos 1
Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, Brasil
Depto. de Engenharia de Construção Civil – Lab. de Sistemas Integráveis (LSI)
RESUMO
ABSTRACT
This paper briefly presents the main results reached in the last years in
Computer Graphics, including Virtual Reality and Multimedia, among other
fields. In the same way, it reports on some results in this field from past or
present research developed at the Laboratório de Sistemas Integráveis of the
1
e-mail: eduardo.toledo@poli.usp.br
2
e-mail: mkzuffo@lsi.usp.br
3
e-mail: lobonett@lsi.usp.br
4
e-mail: roseli@lsi.usp.br
1333
University of São Paulo, one of the main Brazilian research centers in these
themes.
1 Introdução
A Computação Gráfica é a área da Ciência da Computação responsável pela criação de
“imagens bi e tridimensionais usadas para a pesquisa científica, para fins artísticos e,
nas indústrias, para projetar, testar e anunciar produtos. A Computação Gráfica
tornou os computadores mais fáceis de usar. As Interfaces Gráficas de Usuário (GUI) e
os sistemas multimídia tais como a World Wide Web, permitem aos usuários de
computador selecionar imagens para executar ordens, eliminando a necessidade de
memorizar comandos”5 . Esta definição singela da Computação Gráfica é como a ponta
de um iceberg, mostrando talvez apenas o que é mais visível desta imensa área de
pesquisa. Talvez por ser tão abrangente, subdividiu-se em inúmeros outros sub-campos
como a Multimídia, a Realidade Virtual, o Processamento de Imagens, etc.
Hoje a presença da Computação Gráfica em nosso cotidiano é constante, indo desde
o sistema CAD usado para projetar a xícara em que tomamos o café matinal, as vinhetas
do telejornal, o videogame das crianças, a interface do computador até os filmes de
animação fotorealísticos. O enorme avanço da microeletrônica permitiu o
desenvolvimento de processadores velozes o suficiente para atender às altas demandas
computacionais dos algoritmos de computação gráfica. A cada dia, é possível realizar
com mais facilidade o que antes era impensável.
A amigabilidade proporcionada pelas interfaces gráficas, cada vez mais sofisticadas
e ao mesmo tempo mais naturais, faz com que a Computação Gráfica esteja cada vez
mais próxima dos “usuários” que, muitas vezes, nem se darão conta de que estão diante
de um um produto desta ciência.
O LSI 6 - Laboratório de Sistemas Integráveis - é um dos centros de pesquisa da
Escola Politécnica da Universidade de São Paulo que há duas décadas realiza pesquisa e
desenvolvimento na área de Computação Gráfica no Brasil.
Nas demais sessões deste trabalho serão relatados um histórico e o estado atual de
algumas áreas da Computação Gráfica bem como de parte dos desenvolvimentos
recentes nesta mesma área pelos pesquisadores do LSI-USP.
1334
uma seqüência de imagens, correspondentes a assim denominada animação
computadorizada.
Uma vez realizada a modelagem geométrica dos objetos constituintes da cena, pode-
se gerar imagens dos mesmos, a partir de processos de simulação os mais variados, mas
que tem por principio gerar imagens da cena observada.
Os primeiros trabalhos nesta área basearam-se em interpolações, de modo a obter a
posição intermediaria ocupada por corpos entre duas posições conhecidas, a inicial e a
final do trecho do movimento considerado. Embora este processamento reduzisse
enormemente o trabalho manual de re-posicionamento de objetos, ele ainda era bastante
limitado. Foram então incorporados a simulação de fenômenos físicos, inicialmente a
cinemática e então a dinâmica. Desta forma passou a ser possível descrever movimentos
e deformações de corpos a partir de leis físicas e da escolha apropriada dos valores dos
parâmetros utilizados. Assim passou a ser possível por exemplo descrever o movimento
de um avião dada a sua posição inicial, a equação da sua trajetória e equações que
descrevessem a variação de sua velocidade ao longo desta mesma trajetória. A
simulação se encarregava de calcular a posição ocupada em cada instante de tempo
discreto na resolução escolhida para a simulação. Num segundo momento com a adição
das leis da dinâmica se pode descrever estes mesmos movimentos e deformações a
partir das forças atuantes sobre estes mesmos corpos. Em que pese modelos refinados
permitam simulações com alto grau de sofisticação, todos os casos considerados até
aqui se limitam à corpos passivos e cujo tratamento é muito bem conhecido. Estes são
elementos sem vontade, ou seja que não tem poder de decisão própria. Na medida em
que o grau de sofisticação das animações foi aumentando, bem como da qualidade das
imagens sintetizadas se percebeu que estas mesmas animações representavam muito
bem fenômenos físicos naturais onde não houvesse a presença de um agente vivo. Em
todos estes casos os movimentos e deformações decorrem apenas da aplicação de leis
físicas. O limite computacional é estabelecido por um lado pela dimensão do problema,
ou seja pela quantidade de objetos ou pelo grau de refinamento de suas representações
geométricas, e por outro lado pela qualidade da simulação, expressa na ordem das
equações e no passo de computação utilizados.
O próximo passo da evolução nesta área ocorreu com a incorporação do conceito de
comportamento à animação. A partir de então pode-se atribuir a um sujeito, o
personagem da animação, características pessoais e comportamentais, as quais
determinariam então as ações e movimentos a serem executados pelo mesmo. Observe-
se aqui que este novo paradigma se constrói sobre os modelos anteriores já existentes.
Pode-se dizer que o comportamento apenas descrevia a intenção, informando, na forma
de parâmetros, os simuladores dinâmicos e cinemáticos. O segundo passo neste sentido
foi dado com a incorporação do conceito de animação cognitiva. Enquanto a animação
comportamental tem por preocupação apenas controlar parâmetros dos movimentos de
modo a produzir animações mais realistas, a animação cognitiva tem por objetivo
incorporar a inteligência aos personagens permitindo a estes tomadas de decisões mais
complexas e que requeiram analise de oportunidades num espaço multidimensional.
Outra área de grande interesse para a comunidade de Computação Gráfica é a da
vida artificial. Este nome provém do início dos estudos sobre computação (Von
Neuman, Turing) e está também relacionado entre outros aos temas de automata
celulares, computabilidade, complexidade, auto-organização e entropia.
1335
artificial. Os mais recentes trabalhos na área de animação de agentes com algum tipo de
capacidade cognitiva comprovam o grande avanço atingido nesta área. Basicamente
podemos dividir os trabalhos em dois grandes grupos, podendo ambos serem
conjugados ou não com técnicas de vida artificial.
O primeiro tem por objetivo implementar agentes inteligentes, e muitas vezes fazem
uso de uma representação física para dar ao usuário a impressão de conversar ou
interagir com um personagem virtual. Fazem parte deste grupo os avatares, que são
personagens representando tanto pessoas reais num ambiente virtual distribuído, como
personagens realmente virtuais que convivem neste mesmo ambiente. Neste grupo as
animações admitem algumas falhas, normalmente identificadas por alguma falta de
naturalidade no movimento e nas ações. Estes personagens normalmente tem que agir
em tempo real.
O segundo grupo tem por objetivo criar personagens virtuais que sejam
indistinguíveis de personagens reais, não só na sua aparência, mas também no seu
comportamento e inteligência. Neste grupo a qualidade da animação é de grande
importância e o objetivo nem sempre é o de ter personagens agindo em tempo real, mas
sim com alta verossimilhança. Estes agentes podem por exemplo ao perder o equilíbrio
durante um movimento tomar uma ação para compensar tal fato, aumentando por
exemplo a passada.
Os dois grupos acima normalmente tem seus personagens programados para
produzir os efeitos desejados, tanto de comportamento como de movimentação. Mas
podem ser combinados com os resultados de uma outra linha de pesquisa, que trabalha
no sentido de selecionar continuamente os melhores personagens e de alterar
progressivamente suas capacidades, conduzindo assim a uma evolução da espécie a que
o personagem pertence. Este modelo utiliza os conceitos de vida artificial e permite a
obtenção de personagens adequados a determinadas tarefas ou ajustados ao convívio em
determinados ambientes [3].
2.2 Processamento de Imagens Tridimensionais
1336
Pun e Blake também sugerem que modelos da percepção visual humana e de
análise de imagens poderiam oferecer sugestões interessantes e relevantes para a síntese
de imagens. Enquanto modelos de percepção têm sido utilizados para desenvolver
muitas técnicas de processamento de imagens 2D, poucas extensões para 3D são
encontradas na literatura.
1337
processamento de imagens 3D, Zucker e Hummel [21] apresentaram operadores de
bordas 3x3x3 e 5x5x5. Malzbender [22] e Totsuka e Levoy [23] apontaram para a
aplicação das propriedades básicas da transformada de Fourier para o realce de
lapidações volumétricas através de pré-filtragem no domínio de Fourier (fatia-por-fatia).
Uma indicação de interesse no campo de visualização em aplicar as mais recentes
técnicas de processamento de imagen 2D é dada nos artigos de Muraki [23][24] na
aplicação de “wavelets” de diferença-de-gaussiana (DOG) 3D para representação multi-
escala de imagens 3D, com aplicações tanto em compressão de dados como em realce
de bordas e superfícies.
Técnicas Globais tais como métodos baseados em transformações de Fourier não são
capazes de se adaptarem a variações nas estruturas características ao longo do espaço de
uma dada imagem. Enquanto métodos multi-escala oferecem capacidades de sintonizar
os filtros a várias escalas de detalhe, as “wavelets” usadas são da mesma forma
funcional sobre a imagem completa; a seleção da forma apropriada da “wavelet” e da
faixa de escalas mais apropriada para uma dada imagem é uma tarefa difícil.
Morrow et al. [26] apresentou uma técnica de realce de contraste baseada em regiões
adaptativas (BRA) para melhorar a visibilidade de estruturas em mamogramas. O
método começa com a identificação de regiões adaptativas localmente que tentam se
conformar aos objetos e estruturas da imagem, obtidas através de crescimento de
regiões para cada píxel. O contraste visual (simultâneo) de cada região é calculado em
relação ao seu correspondente fundo ou envoltória, e o realce é realizado nas regiões de
acordo com faixas pré-estabelecidas de contraste (ou interesse). O método possui uma
base perceptual relacionada ao sistema visual humano em termos de contraste
simultâneo, e provê um embasamento para processamento de imagens baseado em
regiões adaptativas (PIBRA) com regiões adaptativas localmente de tamanho e forma
variável. O grupo do Prof. Rangayyan et al. na Universidade de Calgary estendeu o
conceito de PIBRA para remoção de ruído [8], [9], desborramento [27], detecção e
análise de calcificações em mamogramas [28], [29], caracterização de agudeza ou
“acutance” de uma região de interesse (RoI) [30], e compressão sem perda de imagens
médicas 2D [31].
1338
uso de filtros 2D do que 3D em processamento de imagens SPECT. BOULFELFEL et
al. [36][37][38][39] apresentaram a aplicação de vários filtros de restauração 2D e 3D
incluindo os invariantes no espaço de Wiener, Metz e equalização do espectro de
potência (EEP), bem como o variante no espaço de Kalman [38][39] para restauração
pré e pós-reconstrução de imagens SPECT. Um desafio interessante na restauração de
imagens SPECT é o de se desenvolver filtros variantes no espaço não somente para
desborrar a imagem usando FEP variante no espaço, mas também levar em
consideração as não-estacionariedades do sinal ou imagem.
1339
grande demanda de processamento quando comparados com técnicas convencionais, de
resultados menos realísticos.
O procedimento para ajustar-se as cores e texturas e também a iluminação de uma
cena a ser sintetizada é bastante experimental e, idealmente, interativo. A grande
demanda de processamento dos algoritmos de síntese fotorealística impede grande
número de iterações devido ao tempo consumido até a obtenção de cada imagem. Na
procura de uma solução para amenizar este problema, foi proposto em 1989 o algoritmo
de ray tracing parametrizado, resumido na seção seguinte.
7
O termo realidade virtual é controverso na comunidade científica por incorporar uma antítese, havendo
outras denominações como por exemplo realidade ar tificial.
1340
decisão. De forma geral podemos classificar as aplicações da realidade virtual em três
grandes áreas:
?? Missão crítica: Nesta classe de aplicações a realidade virtual tem sido
utilizada com sucesso na simulação de situações de risco ao patrimônio
material e humano. Exemplos destas aplicações são os simuladores de vôo,
simuladores cirúrgicos, simuladores de combate, simuladores aeroespaciais e
os simuladores de catástrofes como terremotos, acidentes dentre outros. A
figura 1 apresenta um simulador de transplante de medula desenvolvido
utilizando a realidade virtual (Liliane dos Santos Machado – LSI/USP).
1341
Figura 2 - Prototipagem digital do interior de um veículo
1342
superfícies e traçado de raios para volumes. Estes estudos culminaram no
desenvolvimento de um pacote para Visualização de Volumes para Aplicações Médicas,
o RTV (“Ray-Tracer of Voxel”) [55][59], numa cooperação GCVMI- LSI com a
Unidade de computação Gráfica da Universidade de Manchester (Manchester,
Inglaterra).
À medida que estes estudos de aspectos avançados da Computação Gráfica foram
evoluindo, percebeu-se que para a utilização de técnicas cada vez mais sofisticadas, o
tempo de execução começava a se tornar proibitivo. Assim, a preocupação central
passou a ser a diminuição dos tempos envolvidos na execução destes algoritmos.
O estudo de arquiteturas de alto desempenho, particularmente processamento
paralelo, vem sendo alvo de pesquisadores em todo mundo há aproximadamente 25
anos, sendo que na década de 80 houve um grande impulso graças à viabilização dos
primeiros sistemas comerciais como o IPSC/2 e NCUBE, dentre outros [60]. A
conseqüência disto, foi que um novo desafio se apresentou: como transportar aplicações
existentes, ou mesmo, como desenvolver novas aplicações em computadores paralelos?
Centros de excelência na área de Processamento Paralelo como o CSRD da
Universidade de Illinois (Urbana-Champaign), o Centro de Computação Paralela de
Edinburg e a CALTECH (“California Institute of Technology”) dedicam de 30 a 50%
de suas equipes para pesquisa em “software” e aplicações em computadores paralelos.
Assim, o LSI-EPUSP decidiu não ficar fora desta corrida. Dentre outros
desenvolvimentos na área, como o Minissuper MS_8701 [61] (um computador de
memória compartilhada) e um compilador C paralelizant e [62] para Minissuper
MS_8701, foi iniciado em 1990 o projeto do Multicomputador TRGR [63], um
computador paralelo com memória distribuída, de fácil expansão e reconfiguração, com
recursos de apresentação gráfica. O primeiro protótipo gerado neste projeto, o
TRGR_01, com nove processadores, serviu de plataforma para diversos estudos de
paralelização como por exemplo “Um Multicomputador para Aplicações Gráficas” [64],
Avaliação do algoritmo de Ray-Tracing em Multicomputadores” [65] e “O
Multicomputador TRGR e a Paralelização da Síntese de Imagens” [66].
O projeto SMART, “Scientific Visualization for High Performance Computing
Applications” [67], submetido à Comissão da Comunidade Européia no final de 1994,
teve financiamento aprovado para janeiro de 1995 com duração de 3 anos. Informações
detalhadas sobre o projeto são encontradas em http://www.lsi.usp.br/~smart.
O ponto central do projeto SMART foi o desenvolvimento do PVV – “Parallel
Volume Visualization toolkit” [68][69] e de alguns aplicativos como o Python e o VV.
O PVV fornece biblioteca de recursos, através de uma interface de programação de
aplicações para visualização volumétrica, que incorpora mecanismos de paralelismo
explícito e implícito. Sua organização em módulos é apresentada na figura 3. O núcleo
do PVV fornece, dentre outros: recursos de iniciação, sintonia e término do sistema;
organização, representação e manipulação de dados; entrada e saída de dados;
programação paralela implícita e explícita. O módulo de manipulação contém recursos
para interpolação, cálculo de gradientes, filtros de convolução, transformações
matriciais, segmentação por crescimento de regiões. O módulo de lapidação fornece
recursos para as etapas de classificação, projeção, composição e tonalização de
volumes.
Programas Aplicativos
Lapidação Manipulação
Núcleo
1343
Figura 3 – Organização do PVV.
1344
O princípio que norteou a concepção dos seres virtua is baseia-se na idéia de que
estes seres devem ser capazes de observar o ambiente em que se encontram, através de
sensores, e de tomar ações baseados apenas conclusões a que puderem chegar usando as
informações obtidas por este sensoreamento. A cognição é implementada num módulo
cujos parâmetros podem ser modificados ao longo de gerações baseado em princípios da
adaptação e evolução.
Este projeto propõe um ambiente integrado para o desenvolvimento e
aprimoramento de modelos e procedimentos para simulação de criaturas concebidas
para agir segundo paradigmas de vida artificial. O ambiente de programação foi
implementado em JAVA e disponibiliza uma arquitetura na qual personagens podem ser
criados e seu comportamento testado [72]. Um modelo de personagens foi especificado
de modo a permitir o estudo de diversos aspectos dos mesmos. O conceito utilizado
baseia-se no uso de elementos sensoriais, através dos quais os personagens são
informados a respeito da constituição e estado do mundo que habitam, incluindo-se ai
outros personagens. As informações assim capturadas são tratadas por módulos de
identificação e classificação das mesmas, que por sua vez alimentam um centro
cognitivo, onde são tomadas as decisões. O centro cognitivo é implementado atualmente
numa máquina de estados finitos que evoluem ao longo de gerações, adequando o
personagem ao seu ambiente. As ações são por fim executadas por elementos motores
que resultam por exemplo em movimento ou emissão de sons.
Dentre os temas de pesquisa podemos citar o uso de redes neurais para identificação
de cenários e de conceitos de evolução baseados em algoritmos genéticos para a seleção
dos personagens mais bem adaptados ao meio ambiente virtual.
1345
Figura 5 - Tela do ambiente de simulação mostrando o robô inserido no seu mundo
virtual, bem como tabelas demonstrando sua evolução para melhor se adaptar ao mundo
e assim sobreviver por mais tempo.
Este projeto visa a implementação de uma base computacional num contexto multi-
agente que servirá como laboratório virtual para experimentos em vida artificial. Em um
ambiente configurável e interativo, o sistema permitirá a criação de organismos virtuais
com características desejáveis para experimentos de natureza científica. No ambiente
virtual estes organismos interagem entre si e com o ambiente, produzindo resultados
úteis em estudos biológicos, sociológicos ou evolucionários. O sistema servirá ainda
como ferramenta didática para simulações, em ambiente virtual, de fenômenos
observados em biologia, estudos sobre adaptação, fenômenos emergenciais e evolutivos.
O projeto visa também construir uma base sólida para possíveis simulações
computacionais em um contexto não determinista, aplicado a simulação de organismos
reais em um ambiente artificial, obtendo resultados que antes só poderiam ser obtidos
em experimentos biológicos in-vitro, como por exemplo simulações de populações de
células, desde organismos simples como algas e colônias de bactérias até a simulação de
uma rede de neurônios reais. O projeto integra também a exibição em salas de realidade
virtual (CAVE) para uma total imersão na visualização do experimento, permitindo ao
usuário /pesquisador um total controle sobre a dinâmica e os parâmetros da simulação
em tempo de execução.
1346
Neste projeto cada organismo é representado por um DNA, e pela aplicação de
operadores baseados em algoritmos genéticos pode-se observar a adaptação destes
organismos à realidade do mundo que habitam, como disponibilidade de energia,
competição ou cooperação entre colônias, etc...
1347
Este projeto de mestrado consiste na simulação de colônias de micro-algas, mais
especificamente a "Phaeodactylum tricornutum", vivendo em condições ambientais
diversas. A opção por esta micro-alga deve-se a sua alta mutabilidade frente a mudanças
ambientais e a vasta literatura encontrada.
Alguns estudos propõem modelos que descrevem seu comportamento em relação a
vários parâmetros tais como a dependência da radiação solar na concentração de
biomassa, consumo de dióxido de carbono dissolvido, suas interações físico-químicas,
pH, temperatura, salinidade, concentração de pigmentos, transporte de membrana, e etc.
Estes trabalhos irão nos guiar na elaboração de um sistema em que tanto o ambiente
virtual quanto os seres artificiais reproduzam com fidelidade o meio e o
comportamento observados na natureza.
Será utilizada a tecnologia de sistemas multi- agentes para representação das algas
artificiais, cujo DNA será processado por algoritmos genéticos no processo evolutivo. O
ambiente virtual será implementado em linguagem Java 3D, sendo os parâmetros
relevantes, bem como suas intercorrelações, totalmente configuráveis pelo usuário.
Temos por intenção tornar este ambiente um laboratório de experimentos possibilitando
não apenas a simulação desta micro-alga mas de planctons em geral, permitindo estudos
por exemplo dos efeitos de poluentes nestas comunidades.
Este projeto poderá inda vir a ser relacionado com projetos do grupo de bio
informática, interessados em observação e análise de fenômenos “in vivo”, servindo
como base de comparação.
3.5 Síntese de Imagens Fotorealísticas
Nesta linha de pesquisa foram desenvolvidas extensões ao algoritmo de Ray Tracing
Parametrizado, procurando aliviar algumas de suas restrições. Estas extensões permitem
alterar alguns parâmetros geométricos como a posição das fontes de luz, parâmetros de
fontes de luz spot e mapeamento de revelo entre outros, mantendo o bom desempenho
do algoritmo original [45].
1348
O applet de interface executa
em qualquer navegador com
Java™ habilitado.
O usuário escolhe cores,
materiais e texturas para
quaisquer superfícies da cena,
bem como cor e intensidade
das fontes de luz.
O applet contata o Sistema
Aquila e envia-lhe os
parâmetros ajustados...
…projetores, criando
o efeito estéreo. A
imagem projetada é
de alta qualidade,
inicialmente gerada
com ray-tracing, mas
pode ser recalculada
em poucos décimos
de segundo.
1349
Em 1997 foi desenvolvido no LSI e apresentado no Supercomputing’97 nos Estados
Unidos, um sistema para visualização estéreo de cenas tri-dimensionais foto-realísticas
com recálculo de um par de imagens em décimos de segundo (figura 8).
Atualmente está em desenvolvimento um sistema de apoio ao projeto de interiores
arquitetônicos que usará como base de software o sistema RT(p) – Ray Tracing
Parametrizado, já desenvolvido e como infraestrutura de hardware a Caverna Digital
(CAVE). Neste ambiente de Realidade Virtual, o usuário estará imerso num ambiente
interior virtual mas visualmente realístico e poderá, através de interface adequada,
alterar cores e texturas das paredes, piso, mobiliário e decoração (Figura 9). Também
poderá variar livremente a cor, intensidade, posição e tipo (global, spot) das fontes de
luz no ambiente. Com estes recursos, as características visuais de um ambiente poderão
ser vividas e experimentadas pessoalmente, antes do ambiente real ser construído
fisicamente.
1350
3.6.1 Descrição Geral
A CAVERNA Digital implementada é composta por um cubo de dimensões 3m x
3m x 3m com projeção em 5 de suas faces (4 paredes e piso). O sistema foi projetado de
forma a cobrir todo o campo de visão de um usuário com estatura de 1,70m posicionado
em pé no centro da face inferior do cubo. Para aplicações coletivas, o sistema pode
comportar até 6 usuários no seu interior compartilhando a mesma experiência virtual
[75].
A escolha das faces do cubo onde há projeção foi baseada no potencial de uso de
aplicações relevantes para Ciências, Engenharias e Indústria brasileira (por exemplo,
setores automotivo, petrolífero, energético, aeronáutico, de saúde, de previsão numérica
de tempo, biociências e arte eletrônica).
As imagens das quatro paredes são retroprojetadas em películas de material plástico
polímero branco semi- translúcido. A retroprojeção das imagens nas três paredes fixas é
baseada em espelhos de cristal com alto índice de reflexão e planicidade; e a
retroprojeção das imagens na porta é realizada diretamente, sem a necessidade de
espelho.
(a) (b)
1351
Bastidores
Projetores Servidores
Painel
de Controle
Porta
Espelhos
Atrium
1352
A Figura 12 apresenta a infraestrutura computacional e periféricos atualmente
instalados e disponíveis na CAVERNA.
1353
A biblioteca CAVElib (www.vrco.com)é uma interface de programação de
aplicação (API) que provê o suporte geral para a construção de ambientes virtuais para
sistemas de multi- exibição imersivos e equipamentos de realidade virtual. A CAVElib
permite a configuração dos dispositivo de exibição, a sincronização dos múltiplos
processos, mapeamento das vistas estereoscópicas, comunicação com os dispositivos de
rastreamento, suporte ao modelo de câmera virtual baseado no ponto de vista do
observador e os recursos básicos de comunicação em rede entre ambientes de realidade
virtual remotos. A CAVElib permite que um simples programa seja disponibilizado para
uma grande variedade de dispositivos de exibição de realidade virtual sem a necessidade
de recompilação destes programas. Originalmente desenvolvida para estações gráficas
SGI, recentemente a CAVElib foi também disponibilizada para aglomerados de PCs.
A biblioteca CAVERNsoft G2 [77] é um conjunto de ferramentas para suportar
computação de alto desempenho e gerenciamento de grandes bases de dados que podem
ser acoplados a ambientes de realidade virtual colaborativos e imersivos. Esta biblioteca
incorpora módulos que provêm o controle total da rede no nível de sockets, a
distribuição de dados baseados em RPCs (Remote Procedure Calls), e módulos de alto
nível para a implementação de camadas de aplicação e avatares.
9
http://www.tan.de
1354
Finalmente, um último aspecto no sistema de multiprojeção é a calibração da
projeção para evitar cintilação (hot spotting) nas telas. Este efeito de cintilação é notado
quando não há um balanceamento uniforme da distribuição de luz nas faces de projeção.
1355
Figura 13 - A Caverna Digital e Estação de Controle ORION
1356
Figura 14 - Tela da Interface de Gerenciamento SIRIUS
3.6.11 Conclusões
Sistemas de realidade virtual baseados em multiprojeção estereoscópica baseados no
paradigma de CAVERNA Digital são ferramentas importantes utilizadas em várias
aplicações da engenharia e ciências. Esta seção apresentou as várias decisões de projeto
e inovações relacionadas com a implementação da primeira CAVERNA Digital da
América Latina.
A diversidade de recursos existentes na CAVERNA Digital proporcionam um
enorme potencial de aplicabilidade e pesquisa nas diversas áreas do conhecimento
humano. A Figura 15 apresenta usuários no interior da CAVERNA utilizando-se de
algumas aplicações já disponibilizadas.
1357
Figura 15 - Usuário no Ambiente Imersivo da CAVERNA Digital
4 Considerações Finais
Hoje a Computação Gráfica tem menos de 40 anos mas já é uma área bastante madura
da Ciência da Computação. Por outro lado, claramente ainda está na sua infância pelo
enorme potencial ainda a ser explorado com o desenvolvimento da microeletrônica. A
Multimídia, ou a hipermídia, que apresentou crescimento explosivo junto com a
popularização da Internet é uma das derivações da Computação Gráfica.
A disponibilidade de processadores cada vez mais rápidos, bem como de
memória de grande capacidade a custos reduzidos têm ampliado cada vez mais o uso da
Computação Gráfica em todos os setores da vida humana. O desenvolvimento de
1358
processadores gráficos tem permitido também atingir desempenho extraordinário com
equipamentos de uso doméstico como é o caso dos videogames.
No futuro veremos cada vez mais filmes com animação fotorealística, interfaces
inteligentes e amigáveis, ambientes virtuais.
O LSI/USP tem contribuído nos últimos 20 anos para o desenvolvimento da
Computação Gráfica, usualmente de forma aplicada como convém a uma Escola de
Engenharia, onde se insere, inicialmente com o desenvolvimento de hardware gráfico e,
nos dias de hoje, atuando nos limiares do conhecimento, com a Realidade Virtual e o
imageamento médico.
Esperamos com ansiedade os próximos 20 anos de pesquisa.
Agradecimentos
A todos os alunos, de iniciação científica, mestrado e doutorado, que nestes anos tanto
contribuíram com a pesquisa e desenvolvimento realizada no âmbito do Grupo de
Computação Visual e Mídias Interativas do LSI.
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