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WORKSHOP PROGRAMAÇÃO E ROBÓTICA PARA

PROFESSORES COM ÊNFASE EM PICTOBLOX

Professor Thiago De Zorzi Reinher


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Duração: 4h30
Investimento: R$ 65,00
Data: Horário: das 19h30 às 21h.

Objetivo: Explorar as potencialidades da utilização da linguagem visual Pictoblox no


desenvolvimento de projetos voltados às aulas de robótica no ensino fundamental.

Formato: A oficina será estruturada em 3 encontros:


1º PROGRAMAÇÃO EM SCRATCH
2º INICIAÇÃO AO ARDUÍNO
3º DESENVOLVIMENTOS DE PROJETOS COM PICTOBLOX

O QUE SERÁ VISTO EM CADA ENCONTRO?

1º ENCONTRO - PROGRAMAÇÃO EM SCRATCH

EVENTOS (INÍCIO DOS CONJUNTOS DE BLOCOS DE PROGRAMAÇÃO)


• Bandeirinha. • Quando ruído > que.
• Quando tecla pressionada. • Quando receber mensagem.
• Quando clicar no ator.

MOVIMENTOS
• Mova ( x) passos – Executar movimentos com o ator, com e sem mudança de fantasia.
• Se tocar na borda volte – Perceber a necessidade de colocar comando para que o ator retorne ao
chegar nas extremidades do palco.
• Gire (x) graus – Conhecer as características da circunferência e sua medição de arco.
• Deslize e vá para – Definição da posição dos atores no palco.
• Posição em relação aos eixos Xe Y – Plano cartesiano.
• Estilos de rotação.
CONTROLE
• Compreender o conceito de comandos encadeados ( Sempre, repita (x) vezes, repita até que).

• Compreender o funcionamento das condicionais ( se... então, se... senão).

• Determinar o delay entre as ações (bloco espere, espere até que).


• Parar comandos sequenciais.
• Criar clones dos atores.

APARÊNCIA
• Mostrar e esconder um ator durante o projeto.
• Fazer o ator falar e pensar através de balões ao estilo HQ.
• Mudar fantasia de um ator.
• Mudar o cenário.
• Definir o tamanho do personagem.
• Adicionar efeitos gráficos ( cor, brilho, mosaico, …)
• Remover efeitos gráficos.
• Definir a posição dos atores em relação as camadas de profundidade.

SOM
• Adicionar efeitos sonoros aos projetos.
• Remover efeitos sonoros dos projetos.
• Definir o volume dos sons nos projetos.

SENSORES
• Definir ação ao perceber;
• Toque em ponteiro do mouse;
• Toque em determinada cor;
• Distância do ator até o ponteiro do mouse;
• Determinada tecla pressionada;
• Posição X e Y do ator;
• Posição do mouse;
• Adicionar a função pergunta e resposta.
• Utilizar a função cronômetro.
• Definir ator como ARRASTÁVEL OU NÃO ARRASTÁVEL.
OPERADORES
• Utilizar as quatro operações matemáticas em projetos onde há cálculo de valores.
• Trabalhar com comparação de tamanho e valores com >,= e <.
• Utilizar operadores e, ou e não para a verificação de uma função.
• Utilizar operadores para unir comandos diversos.

VARIÁVEIS
• Compreender o conceito de variáveis.
• Criar e utilizar variáveis nos projetos

UTILIZAÇÃO DAS EXTENSÕES:

• Detecção de vídeo
• Música
• Texto para fala

2º ENCONTRO - INICIAÇÃO AO ARDUÍNO

• Conceitos de eletrônica básica


• Conhecendo a Placa Arduino
• Tensão de alimentação
• Tensão de operação
• Portas digitais
• Portas analógicas
• Sensores e componentes básicos do Arduino

LED LDR
LED RGB SENSOR DE UMIDADE DO SOLO
POTENCIÔMETRO SENSOR DE SOM
SENSOR ULTRASSÔNICO BUZZER
SERVO MOTOR PUSH BUTTON
JOYSTICK

Desenvolvimento do projeto:
QUATRO MANEIRAS CRIATIVAS E INTERATIVAS PARA ACIONAR LEDS
3º ENCONTRO - DESENVOLVIMENTOS DE PROJETOS COM PICTOBLOX

Este encontro será estruturado a partir da ideia de sala de aula invertida. Os projetos serão
disponibilizados com antecedência para que o participante se aproprie do código. Desta maneira
poderemos focar o encontro em atividades mão na massa, além de auxiliar nas dúvidas e
dificuldades.

• Apresentação geral do programa.


• Placas compatíveis.
• Estratégias de vinculação da programação gráfica aos recursos da placa Arduíno.
• Explorando e compreendendo a lógica dos projetos:

A CAMINHO DO SOL
CAMA-LEÃO
ABRINDO A CANCELA

Após o término do workshop os participantes terão orientação e plantão “tira dúvidas” via
Whatsapp com horário pré-determinado.

• Criação de projeto individual (ORIENTADO);

• Compartilhamento dos projetos com os colegas.

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