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DESENHO TÉCNICO

PROF. DANILO DEMORI QUEIROZ


Diretor Geral | Valdir Carrenho Junior


A Faculdade Católica Paulista tem por missão exercer uma
ação integrada de suas atividades educacionais, visando à
geração, sistematização e disseminação do conhecimento,
para formar profissionais empreendedores que promovam
a transformação e o desenvolvimento social, econômico e
cultural da comunidade em que está inserida.

Missão da Faculdade Católica Paulista

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Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida por qualquer meio ou forma
sem autorização. Todos os gráficos, tabelas e elementos são creditados à autoria,
salvo quando indicada a referência, sendo de inteira responsabilidade da autoria a
emissão de conceitos.
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SUMÁRIO

AULA 01 RESUMO DA HISTÓRIA E TERMOS 05

AULA 02 FORMANDO CONCEITOS 10

AULA 03 ENTENDENDO NORMAS 18

AULA 04 PERSPECTIVA ISOMÉTRICA 26

AULA 05 PROJEÇÃO ORTOGONAL E DIEDROS 33

AULA 06 CADA LINHA E COTA NO SEU LUGAR 43

AULA 07 CORTES E DETALHES 49

AULA 08 PRINCIPAIS SOFTWARES UTILIZADOS 59

AULA 09 AUTOCAD I - APRESENTAÇÃO 65

AULA 10 AUTOCAD II - CONSTRUÇÃO E MODIFICAÇÃO 73

AULA 11 AUTOCAD III - ANOTAÇÕES, COTAS E LAYERS 77

AULA 12 AUTOCAD IV - BLOCOS, PROPRIEDADES E 82


UTILIDADES

AULA 13 AUTOCAD V - IMPRESSÃO, OPÇÕES E 86


RECUPERAÇÕES

AULA 14 INVENTOR I - PART (SKETCH) 93

AULA 15 INVENTOR II - PART (MODELANDO) 98

AULA 16 INVENTOR III - MONTAGEM E DESENHO 102


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INTRODUÇÃO

Em sua formação é muito importante desenvolver habilidades e conhecimentos que


o ajudarão a lidar com as situações que surgirão e a entender o que está por trás do
trabalho desenvolvido pelos seus parceiros. Portanto, mesmo que pense que nunca
irá trabalhar como desenhista ou projetista, entenda o que está envolvido em elaborar
desenhos, como deve ser feito e quais as ferramentas disponíveis para isso. Dessa
forma, estará preparado para interpretar e entender não só os desenhos bem como os
profissionais que os desenvolvem.
Esse módulo tem por objetivo fazer com que o aluno conheça a história, as normas e
as práticas mais comuns entre os profissionais da área de desenho técnico. Visão geral
da matéria, da teoria, das regras que esse mundo possui. A parte prática do desenho
técnico é o foco.
O objetivo não é esmiuçar as normas, a história, todas as ferramentas disponíveis
com todos os seus acessórios. Se esse for seu desejo incentivamos a aprofundar seus
conhecimentos fazendo uso de todas as referências inseridas nas aulas e na própria
referência bibliográfica.
Por isso a parte final do curso se concentra em dois softwares muito utilizados por
profissionais da área de desenho o AutoCad para 2D e o Inventor para o 3D.
No final deste tema espera-se que sua curiosidade tenha sido despertada e que o
desenho técnico venha a ter cada vez mais importância em sua formação.

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AULA 01
RESUMO DA HISTÓRIA E
TERMOS

1.1 Como começou

O ser humano sempre utilizou de diversas


formas e formatos a representação gráfica, ou
seja, imagens para se expressar, para fazer com
que seus pensamentos fossem transmitidos a
outros.
De forma resumida a história da representação
gráfica, conhecida como desenho técnico,
começou com o matemático Gaspard Monge
criador da Geometria Descritiva no século XVIII.
Utilizando um plano, 2D: duas dimensões,
para representar objetos que estão em três
dimensões (3D). Foi onde nasceu a projeção com
suas vistas, cortes, rebatimentos determinando
Título: Gaspard Monge
as dimensões, os ângulos, as profundidades. Fonte:https://adobe.ly/2T3hqPe

Não se preocupe com os termos desconhecidos mais a frente vamos esclarecê-los.

1.2 Como era feito

O desenho técnico com seus conceitos e representações tem se mantido ao longo


desses séculos. Contudo a maneira de executá-lo tem evoluído junto com o progresso
da humanidade.
Houve a época de ouro onde os desenhos eram realizados em pranchetas, ou seja
em mesas próprias para realizar o desenho a mão. Eram necessários vários desenhistas,
pois o processo demandava tempo. Existia até mesmo a profissão de desenhista copista

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que tinha a função de apenas sobrepor uma folha sobre a outra e literalmente copiar o

desenho.

Título: Trabalhando em Pranchetas


Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Drafting_machine

1.3 Instrumentos

Para desenhar tecnicamente a mão livre era necessário utilizar as ferramentas corretas
e da maneira certa. Um desenhista treinado e que conhecia bem seus instrumentos
desempenhava de forma ágil seu trabalho. Vamos conhecer alguns desses instrumentos:
A PRANCHETA: mesa projetada para desenho técnico. Possui alavanca para determinar
sua altura e inclinação, ou Régua Paralela ou Régua T para traçar linhas horizontais
ou verticais com a ajuda de um esquadro, Tecnígrafo com seu movimento em toda a
prancheta permite ao desenhista com apenas esse instrumento realizar as funções de
um transferidor, esquadros e régua T.
LÁPIS OU LAPISEIRA: são definidos os tipos de grafite para cada tipo de traçado
desenho. Veja tabela abaixo:

Dureza Grau Aplicação

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Dura 9H, 8H, 7H, 6H, 5H, 4H Precisão

Média 3H, 2H, H, F, HB, B Uso geral

Macia 2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B Trabalhos artísticos

mais dura ➙ mais macia

Tabela 1 – Dureza dos Grafites


Fonte: Leake (2015, p. 49 )

COMPASSO: para desenhar circunferências, arcos, para rebater vistas ou transportar


medidas.
ESQUADROS: conjuntos de esquadros de 45º e 60° utilizados para traçar retas
paralelas ou perpendiculares.
TRANSFERIDOR: para medir ângulos, opção em 180° ou em 360°.
ESCALÍMETRO: é uma régua triangular que possui 6 faces cada qual com sua escala.
Não deve ser usado para desenhar apenas para medir.

1.4 Caligrafia Técnica

Com o intuito de padronizar e garantir que os desenhos sejam legíveis o formato da


letra e seu dimensional deve seguir normas. No Brasil a ABNT estabeleceu a NBR 8402
de 1994.

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Tabela 2 – Caligrafia Técnica


Fonte: NBR 8402 (1994, p. 2 )

1.5 Resumo da Virada dos Softwares

Contudo tudo isso está ficando bem pra trás. O desenho técnico a mão livre já não
faz parte da realidade do mundo atual. Os softwares encontraram seu lugar e estão
expandindo suas possibilidades.
Os primeiros softwares foram em versão 2D em duas dimensões e hoje também
temos poderosas ferramentas em versão 3D em três dimensões. São os famosos
CAD (Desenho Assistido por Computador), fazendo com que o desenhista e projetista
abandonassem a prancheta e passassem a “pilotar” computadores.

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Nas próximas aulas falaremos melhor sobre os softwares existentes e suas


possibilidades. Mas o que se pode falar de antemão é que cada área tem seu software
específico ou preferido: Civil, Elétrica, Mecânica...

Isto está na rede


Veja o site abaixo e encontre maiores detalhes da “A História e a Evolução do
Software CAD”
Link: https://www.proconcept.com.br/2018/07/18/a-historia-do-software-cad/

1.6 Futuro

No curso de Leitura de Projetos falaremos melhor sobre os softwares integradores,


as famosas plataformas BIM (Modelagem da Informação da Construção).
Contudo pode se adiantar que o futuro está nessa concepção, onde todos os envolvidos
em um projeto trabalhem juntos em uma mesma plataforma e ao mesmo tempo
independente do seu local ou área de atuação. Isso em grandes projetos, Greenfields, onde
temos empresas de civil, elétrica, tubulação industrial, equipamentos todos trabalhando
simultaneamente.

Isto está na rede


Existem opiniões voltadas para a realidade virtual, veja o link abaixo e aumente
sua curiosidade para o futuro.
Link: https://www.proconcept.com.br/2018/07/26/o-cad-do-futuro/

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AULA 2
FORMANDO CONCEITOS

2.1 Ponto, Linhas, Planos

Antes de entrar no mundo do Desenho Técnico é necessário estabelecer alguns


conceitos e nivelar o conhecimento. Deixar claro os elementos que formam primeiramente
uma figura e na sequência um sólido.

  2.1.1 Ponto

Ao contrário dos textos onde o fim é o ponto na representação gráfica de objetos é


no ponto onde tudo começa.
Definição: Ponto é a forma mais simples da geometria (estudo matemático do espaço
e das figuras). Não possui dimensão (nem largura, comprimento ou altura).

  2.2.1 Linha

Unindo dois pontos formamos uma linha. Conhece o ditado a “menor distância entre
dois pontos é uma linha reta”? A linha possui apenas uma dimensão o comprimento. Pode-
se dizer que a linha é formada por vários pontos um ao lado do outro sucessivamente.
Olhando para o ditado percebe-se que existem diferentes tipos de linhas: Retas, Curvas
(arcos), Mistas.
Podem ser classificadas quanto à sua posição: Horizontal, Vertical ou Inclinada.
Ou em comparação a uma referência: Paralela, Coincidentes ou Concorrentes.

LINHA RETA é infinita, não tem começo e nem fim.

SEMI-RETA tem início, mas não tem fim.

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Título: Semi-Reta
Fonte: Desenho Técnico Mecânico, SENAI, 2010

SEGMENTO DE RETA tem início e fim.

Título: Segmento de Reta


Fonte: Desenho Técnico Mecânico, SENAI, 2010

  2.3.1 Plano

O ponto não possui nenhuma, a reta possui apenas uma e o plano possui duas
dimensões. De forma simples pode se afirmar que o caderno onde se escreve ou desenho
é um plano.

Título: Forma Comum de representar um Plano


Fonte: Desenho Técnico Mecânico, SENAI, 2010

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2.3 Figuras Geométricas

Se olhar ao seu redor vai encontrar diversas formas geométricas. O mundo foi projetado
e construído seguindo essas figuras, também conhecidas como Polígonos.

Título: Principais Figuras Geométricas


Fonte: Desenho Técnico Mecânico, SENAI, 2010

Um polígono pode possuir:

• Centro (ponto que está no meio de uma figura);


• Lado;
• Vértice (encontro de dois lados);
• Diagonal;
• Raio;
• •Diâmetro;
• Ângulo Externo;
• Ângulo Interno;

Isto está na rede


https://mundoeducacao.bol.uol.com.br/matematica/conhecendo-os-
elementos-um-poligono.htm
https://brasilescola.uol.com.br/matematica/elementos-um-poligono.htm

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2.4 Sólidos

Coloque seu óculos em duas cores e entre no mundo 3D, em três dimensões
(comprimento, largura e altura).
Uma figura geométrica possui todos os seus pontos e linhas em apenas um plano.
Já o sólido precisa de mais de dois planos para existir. Veja abaixo exemplos de sólidos:

Título: Prisma, Esfera e Cubo


Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Geometria_espacial

Os sólidos podem são limitados por superfícies que podem:

• ser planas, onde se encontram os prismas, o cubo e as pirâmides;


• ou curvas que podem ser o cilindro, o cone e a esfera, recebem o nome de
sólidos de revolução.

2.4.1 Prismas

Tem por base as principais figuras geométricas. Vamos dizer que de certa forma
a figura é esticada para “ganhar” altura, assim passa a ter três dimensões, 3D.

Título: Exemplos de Prismas


Fonte: Desenho Técnico Mecânico, SENAI, 2010

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Anote isso
Assim como o polígono o sólido possui seus elementos:

Título: Elementos de Prismas


Fonte: Desenho Técnico Mecânico, SENAI, 2010

  2.4.2 Pirâmides

Utilizando uma forma geométrica e ligando cada um dos seus pontos de união a um
novo ponto. Veja a figura abaixo para compreender melhor:

Título: Tipos de Pirâmides


Fonte: Desenho Técnico Mecânico, SENAI, 2010

  2.4.3 Sólidos de Revolução

Novamente com base em uma figura geométrica é gerado um sólido. Contudo


nesse caso é necessário rotacioná-lo em seu próprio eixo.

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Título: Sólidos de Revolução


Fonte: Desenho Técnico Mecânico, SENAI, 2010

  2.4.3.1 Cilindro

Obtido através da Revolução de um retângulo.

Título: Cilindro
Fonte: Desenho Técnico Mecânico, SENAI, 2010

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  2.4.3.2 Cone

A base da Revolução é um triângulo.

Título: Cone
Fonte: Desenho Técnico Mecânico, SENAI, 2010

  2.4.3.3 Esfera

Revolucionando a circunferência o resultado é a esfera.

Título: Esfera
Fonte: Desenho Técnico Mecânico, SENAI, 2010

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Título: Esfera
Fonte: Desenho Técnico Mecânico, SENAI, 2010

  2.4.4 Sólidos Diversos

Podem ser citados diversos sólidos entre estes podemos mencionar os Sólidos
Truncados (são cortados por um plano), os Sólidos Vazados (ocos).

  2.5 Conclusão

Agora definimos uma base comum para todos. Entendemos elementos importantes
da representação gráfica desde o mundo onde não existe dimensão nenhuma (o ponto),
passando pelo plano onde duas dimensões definem seu mundo até revolucionarmos
figuras geométricas e chegarmos ao mundo 3D (comprimento, largura e altura: três
dimensões).

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AULA 3
ENTENDENDO NORMAS

3.1 Introdução

Padronização: define o mundo em que vivemos, atualmente a busca é que tudo


deve ser padronizado. Por isso são estabelecidas normas para que todos desenhem
da mesma forma e para que todos consigam ler e interpretar os desenhos.
Como exemplo seguem algumas das principais Normas seguidas nesse meio:

• ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas;


• ASME – Sociedade Americana de Engenharia Mecânica (American Society of
Mechanical Engeering);
• ASTM – Sociedade Americana para Testes e Materiais (American Society for
Testing and Materials);
• DIN – Instituto Alemão para Normalização (Deutsches Institut für Normung);
• ISO – Organização Internacional para Normalização (International Organization
for Standardization);
• JIS – Normas da Indústria Japonesa (Japan Industry Standards);
• SAE – Sociedade de Engenharia Automotiva ( Society of Automotive Engeering).

3.2 Normas ABNT

Pesquisando no site da ABNT encontramos 24 normas aplicadas de algum modo a


desenho técnico, veja a tabela abaixo:

Número Título Data

ABNT NBR Princípios gerais de representação em 30/05/1995


10067:1995 desenho técnico - Procedimento

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ABNT NBR Cotagem em desenho técnico - Procedimento 30/11/1987


10126:1987
Versão
Corrigida:1998
ABNT NBR Representação de molas em desenho técnico 30/05/1990
11145:1990 - Procedimento

ABNT NBR 12288:1992 30/04/1992


Representação simplificada de furos de centro em desenho
técnico- Procedimento
ABNT NBR Representação de área de corte por meio de 30/04/1995
12298:1995 hachuras em desenho técnico - Procedimento

ABNT NBR Soldagem - Números e nomes de processos - 30/09/1993


13043:1993 Padronização

ABNT NBR Proteção contra incêndio - Símbolos gráficos 30/05/1998


14100:1998 para projeto

ABNT NBR Desenho técnico - Representação simplificada


14611:2000 em estruturas metálicas 30/10/2000

ABNT NBR Tolerâncias geométricas - Requisitos de


14646:2001 máximo e requisitos de mínimo material 30/03/2001

ABNT NBR Tecnologia gráfica — Blocos de desenho —


15731:2012 Requisitos 20/07/2012

ABNT NBR Tecnologia gráfica — Cadernos de cartografia


15732:2012 e de desenho, espiralados ou grampeados ou
19/07/2012
costurados ou argolados — Requisitos

ABNT NBR Lápis — Requisitos de desempenho


19/01/2010
15795:2010

ABNT NBR Desenho técnico — Requisitos para


16752:2020 apresentação em folhas de desenho 23/01/2020

ABNT NBR Tolerâncias geométricas - Tolerâncias de


6409:1997 forma, orientação, posição e batimento
- Generalidades, símbolos, definições e 30/05/1997
indicações em desenho

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ABNT NBR Representação de projetos de arquitetura


30/04/1994
6492:1994

ABNT NBR Execução de desenhos para obras de


7191:1982 concreto simples ou armado 28/02/1982

ABNT NBR Execução de caracter para escrita em


8402:1994 desenho técnico - Procedimento 30/03/1994

ABNT NBR Aplicação de linhas em desenhos - Tipos de


8403:1984 linhas - Larguras das linhas - Procedimento 30/03/1984

ABNT NBR Indicação do estado de superfícies em


8404:1984 desenhos técnicos - Procedimento 30/03/1984

ABNT NBR ISO Equipamento agrícola - Símbolos gráficos


15081:2015 para sistemas de irrigação pressurizados
23/11/2015
Versão
Corrigida:2016
ABNT NBR ISO Tolerâncias gerais
2768-1:2001 28/02/2001

ABNT NBR ISO Tolerâncias gerais


2768-2:2001 28/02/2001

ABNT NBR ISO Símbolos gráficos — Cores e sinais de


3864-1:2013 segurança 11/09/2013

ABNT NBR Sistema de tolerâncias e ajustes


6158:1995 1995-06-30

Fonte: http://www.abnt.org.br/

Podemos destacar principalmente as seguintes normas, sendo que algumas dessas


serão abordadas um pouco mais detalhadamente durante as aulas de Desenho Técnico:

• •NBR 10067: fala das projeções ortográficas, cortes, vistas…


• NBR 8402: foi abordada no item 1.4 da Aula 1;
• NBR 16752: apresenta as folhas e a distribuição dos espaços;
• NBR 10126: representação das dimensões (cotas);
• NBR 8403: tipos e aplicações das linhas;
• NBR 12298: uso de hachuras em cortes;
• NBR 6158: tolerâncias e ajustes.

3.3 Escalas
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Dificilmente é possível desenhar peças, equipamentos, sistemas e quanto mais casas,


prédios e cidades em tamanho real, ou seja, no tamanho que realmente são. Em alguns
casos seria necessário quilômetros de papel e não seria nada prático manusear e entender
esses enormes desenhos. Por outro lado, existem peças que são minúsculas e se fossem
representadas em seu tamanho real não seria possível verificar seus detalhes.
Por isso são utilizadas as escalas, onde as representações podem ou aumentar ou
diminuir os objetos de maneira uniforme mantendo assim as suas proporções. Assim
a forma dos objetos é mantida, mesmo diminuindo ou aumentando.
A escala determinada para um desenho deve ser indicada na sua legenda. Caso
sejam utilizadas mais de uma escala em um mesmo desenho cada vista, corte e detalhe
deve ter sua própria indicação de escala. Mais à frente a legenda, as vistas, os cortes,
os detalhes serão abordados em detalhes.

3.3.1 Escala Natural

Representação em tamanho real, o objeto não foi nem diminuído e nem aumentado
no desenho realizado.
Deve ser indicada da seguinte forma:

Escala 1:1
ou
Esc. 1:1

3.3.2 Escala de Redução

Utilizada quando são representados objetos muito grandes. Portanto o tamanho da


representação do desenho é menor que o tamanho do objeto real. Plantas de casas e
prédios e grandes equipamentos utilizam esse tipo de escala.
Deve ser indicada da seguinte forma:
Escala 1:X
ou

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Esc. 1:X

X é um número maior que 1. Representa a quantidade de vezes que o desenho foi


reduzido em relação ao tamanho real do objeto. Exemplo: Escala 1:10 - Desenho é dez
vezes menor que o objeto real.

   3.3.3 Escala de Ampliação

Utilizada quando são representados objetos muito pequenos. Portanto o tamanho da


representação do desenho é maior que o tamanho do objeto real. Peças e equipamentos
muito pequenos utilizam esse tipo de escala.
Deve ser indicada da seguinte forma:

Escala X:1
ou
Esc. X:1

X é um número maior que 1. Representa a quantidade de vezes que o desenho foi


ampliado em relação ao tamanho real do objeto. Exemplo: Escala 2:1 - Desenho é duas
vezes maior que o objeto real.

   3.3.4 Principais Escalas Utilizadas

Durante muito tempo diversas normas regularizavam quais escalas deviam ser
utilizadas em desenho técnico.
Contudo com o surgimento dos diversos softwares de desenho (CAD) o perfil daqueles
que trabalham com desenho técnico sofreu grande alteração, isso por conta da facilidade
de gerar desenhos em qualquer escala. Também dificilmente aqueles que fazem leitura de
desenhos técnicos utilizam Escalímetros para retirar dimensões de desenhos impressos.
Por isso não existem mais normas para determinar as escalas que devem ser utilizadas.
No entanto, seguem as principais escalas utilizadas em desenho técnico como referência
(além da Escala Natural 1:1).

Escala de Redução:

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1:2 1:500
1:2,5 1:1000
1:5 1:2000
1:10 de Ampliação:
Escala 1:5000
1:20 1:10000
1:100
1:200

2:1 20:1
3.4 Formatos
5:1 50:1
10:1 100:1
Agora que já sabe que existem diferentes escalas para representar objetos é preciso
entender que também é necessário determinar qual o tamanho do papel que será
escolhido para realizar seu desenho. Em desenho técnico esse papel recebe o nome
de Formato.
O Formato base ou básico é o A0 que possui formato retangular com as seguintes
dimensões 841 mm por 1189 mm (total de 1m²). Recebe esse nome porque com base
nas suas dimensões são derivados os outros formatos. Cada número que acrescenta
ao “0” diminui pela metade o tamanho da folha. Segue relação dos formatos existentes:

A0 - 841 mm x 1189 mm;


A1 - 594 mm x 841 mm;
A2 - 420 mm x 594 mm;
A3 - 297 mm x 420 mm;
A4 - 210 mm x 297 mm;
Veja a figura ao lado para compreender melhor como o A0 é dividido para formar os
outros formatos:

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Os formatos devem seguir um procedimento para que sejam dobrados de forma


correta e assim arquivados mostrando suas legendas. Veja abaixo uma gravura que
mostra como devem ser essas dobras:

Fonte: Desenhista de Máquinas - Protec 1991

3.5 Legendas

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É a identidade, onde de forma resumida é apresentado o desenho. Uma legenda deve


conter os proprietários do desenho (cliente e executor), título, escala, diedro utilizado,
desenhista, projetista, unidade utilizada no desenho (“mm”, “cm” ou “m”), data,
As legendas sempre ficam localizadas no canto inferior direito do formato. Sobre
a legenda não deve ficar nenhum desenho, vista, detalhe… Apenas tabelas, listas de
material, tabela de revisão, instruções gerais, informações sobre outros desenhos ou
documentos.

3.6 Conclusão

Anote isso
Atualmente existem muitos “desenhistas” que sabem operar um software,
mas não conhecem ou não se importam com as normas ou com os padrões
estabelecidos para o desenho técnico. Essa diferença é facilmente percebida
em seus trabalhos e é valorizada pelas empresas de engenharia que buscam
profissionais que as representem da maneira correta.

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AULA 4
PERSPECTIVA ISOMÉTRICA

4.1 Introdução

Com a bagagem adquirida até o momento é possível iniciar os primeiros traços rumo
a representar o mundo tridimensional (3D) em apenas duas dimensões (2D). Para isso
precisamos entender a representação pela perspectiva.

4.2 Definições Iniciais

Perspectiva é uma forma de representar um objeto em duas dimensões, porém com


a sensação de altura, largura e profundidade em um único desenho.
Existem três tipos de perspectiva:

Dentro da perspectiva Cavaleira existem mais 3 divisões:

Dentre as perspectivas apresentadas a que menos causa deformação em comparação


com o objeto real é a perspectiva isométrica. Isso acontece porque essa perspectiva

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mantém a proporção entre as três dimensões


(altura, largura e profundidade).
Nessa perspectiva existem três eixos
isométricos que formam entre si um ângulo
de 120°. Os eixos formam com a horizontal
um ângulo de 30°. Veja:
Para traçado a mão livre é importante
utilizar um papel reticulado no qual temos
representados os eixos isométricos e
perpendiculares. Pois todas as linhas de uma
perspectiva devem estar em paralelo com um
dos eixos isométricos. Veja a seguir exemplos de traçado de objetos em perspectiva
isométrica.

4.3 Perspectiva Isométrica: Com Detalhes Paralelos

Fonte: Desenho Técnico Mecânico (SENAI, 2010)

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4.4 Perspectiva Isométrica: Com Detalhes Oblíquos

Fonte: Desenho Técnico Mecânico (SENAI, 2010)

4.5 Perspectiva Isométrica: Com Linhas não isométricas

Fonte: Desenho Técnico Mecânico (SENAI, 2010)

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4.6 Perspectiva Isométrica: Com Elementos não Arredondados

4.6.1 Círculo

Fonte: Desenho Técnico Mecânico (SENAI, 2010)

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4.6.2 Cone

Fonte: Desenho Técnico Mecânico (SENAI, 2010)

4.6.3 Exemplos:

Fonte: Desenho Técnico Mecânico (SENAI, 2010)

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4.7 Perspectiva Isométrica: Outros Exemplos

Fonte: Desenho Técnico Mecânico (SENAI, 2010)

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4.7 Conclusão

Isto acontece na prática


Atualmente com os softwares para desenho técnico (CAD) o traçado a mão
livre em perspectiva isométrica parece não fazer mais sentido.

Contudo, na prática é muito útil em um levantamento de campo representar as


suas anotações não só em vistas projetadas, conforme será abordado a frente
como também gerar uma vista em perspectiva isométrica. Dessa forma, será
possível tirar uma “fotografia” e lembrar de maiores detalhes do seu levantamento,
eliminando assim qualquer dúvida.

Outro fator importante da perspectiva isométrica é a representação dessa


mesma em um desenho com projeção ortogonal em 3° diedro (calma, esse
será o próximo assunto a ser discutido e assim entenderá o que isso significa).
Isso porque facilitará e agilizará o entendimento do desenho mesmo por pessoas
que não conhecem a fundo o desenho técnico.
Fonte: do próprio autor

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AULA 5
PROJEÇÃO ORTOGONAL E DIEDROS

5.1 Introdução

Embora através da perspectiva se representa


de forma bem próxima objetos reais em suas
três dimensões, não é possível ver claramente os
detalhes internos e nem representar suas verdadeiras
grandezas com precisão.
De forma profissional o desenho técnico utiliza
da projeção ortográfica para representar de forma
mais fiel o modelo.

5.2 Definições Iniciais

Muito interessante a forma como o livro Manual de Desenho Técnico para Engenharia
explica as projeções ortogonais. Fala da teoria da caixa de vidro onde um objeto esteja
no interior da caixa e é posicionado de forma que suas faces fiquem perpendiculares
às faces da caixa de vidro. Assim, em cada lado da caixa é projetado o objeto, veja nas
figuras abaixo:

Figura 16- “Caixa de


Vidro”
Fonte: Manual do
Desenho Técnico
para Engenheiros

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Agora a caixa será aberta:

Figura 17- “Caixa de Vidro aberta”


Fonte: Manual do Desenho Técnico para Engenheiros

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Contudo, o comum é utilizar apenas três vistas:

Figura 18- Representação das vistas e alinhamento


Fonte: Manual do Desenho Técnico para Engenheiros

5.3 Projeção no 1° Diedro ou 3° Diedro

Anote isso
Existem 4 formas de representação ortogonal, sendo que apenas duas formas
são utilizadas no mundo inteiro: o 1º Diedro e o 3° Diedro. Muito importante
entender como são representadas as projeções nesses diedros e identificar
em qual diedro o desenho foi executado, porque somente assim a leitura do
desenho (o entendimento) será correto. Veja abaixo cada um dos diedros.

3º DIEDRO

Fonte: Manual do Desenho Técnico para Engenheiros

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1º DIEDRO

Fonte: Manual do Desenho Técnico para Engenheiros

As legendas devem conter a simbologia indicando em qual diedro o desenho foi


executado. Lembre-se a legenda fica no canto inferior direito. Seguem os símbolos que
devem ser utilizados:

Não se assuste, não irá se deparar com essas duas formas de projeção ortográfica
com tanta frequência. Na verdade, dificilmente encontrará a projeção no 3º diedro, logo
abaixo saberá o porquê e também entenderá melhor cada um dessas representações
e suas diferenças.

5.4 Projeção no 1° Diedro

É a projeção utilizada no mundo inteiro conhecido como Método Alemão ou Método


Europeu é adotado pela norma alemã DIN e também foi adotada pela ABNT aqui no
Brasil. Portanto, enquanto a projeção em 3º Diedro é preciso apenas entender, a projeção
em 1º Diedro deve ficar muito clara em sua mente, deve fazer parte da sua formação.
Isso tudo porque mesmo que a sua carreira não seja desenho (desenhista ou projetista),
de qualquer forma será necessário ler ou interpretar algum desenho.

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De acordo com essa norma, o objeto se localiza na frente do plano do desenho. A


representação da vista principal ou frontal deve ser aquela que mais tem detalhes, que
mais facilita o entendimento do todo ou da forma como ela será montada.
Veja a descrição das vistas ou planos:

1. PLANO VERTICAL
vista de frente ou elevação;

2. PLANO HORIZONTAL
vista de cima ou planta;

3. PLANO DE PERFIL
vista do lado esquerdo ou perfil;

4. PLANO DE PERFIL
vista do lado direito;

5. PLANO HORIZONTAL
vista de baixo;

6. PLANO VERTICAL
vista de trás;

Fonte: Desenhista de Máquinas (Protec, 1991)

Normalmente, unem-se as vistas 1, 2 e 3. Em alguns casos são suficientes as vistas


1 e 2 ou somente a vista 1. A vista 1 deve ser a mais expressiva.

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Fonte: Desenhista de Máquinas (Protec, 1991)

Exemplos

Fonte: Desenhista de Máquinas (Protec, 1991

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5.5 Projeção no 3° Diedro

Projeção conhecida como Método Americano e é adotado pela norma americana ANSI.
De acordo com essa norma, o objeto se localiza atrás do plano de desenho. Os
objetos devem ser representados que melhor as caracterizam, se possível, na posição
de montagem. As vistas devem ser apenas necessárias e suficientes.
Veja a descrição das vistas ou planos:

7. PLANO VERTICAL
vista de frente ou elevação;
8. PLANO HORIZONTAL
vista de cima ou planta;
9. PLANO DE PERFIL
vista do lado esquerdo ou perfil;
10. PLANO DE PERFIL
vista do lado direito;
11. PLANO HORIZONTAL
vista de baixo;
12. PLANO VERTICAL
vista de trás;

Fonte: Desenhista de Máquinas (Protec, 1991)

Normalmente, unem-se as vistas 1, 2 e 3. Em alguns casos são suficientes as vistas


1 e 2 ou somente a vista 1. A vista 1 deve ser a mais expressiva.

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5.6 Diferenças entre 1° Diedro ou 3° Diedro

Fonte: Desenhista de Máquinas (Protec, 1991)

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Fonte: Desenhista de Máquinas (Protec, 1991)

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AULA 6
CADA LINHA E COTA NO SEU LUGAR

6.1 INTRODUÇÃO

Para estes dois temas, Linhas e Cotas, existem normas brasileiras que determinam
as especificações, os tipos e espessuras. Portanto, aqui não será abordado em detalhes
essas normas, na verdade fica o incentivo para que as analisem:

• NBR 8403 - Aplicação de linhas em desenhos - Tipos de linhas - Larguras das


linhas – Procedimento.
• NBR 10126 - Cotagem em desenho técnico - Procedimento.

O objetivo desta aula é ter uma visão geral sobre os temas e trazer aspectos práticos.
Independentemente das ferramentas que irá utilizar para gerar os desenhos, seja a mão
livre ou com softwares (CAD), é muito importante entender e utilizar de forma correta as
linhas e cotas. Esses dois itens podem facilitar ou dificultar o entendimento e a clareza
do desenho.

6.2 Linha

Existem vários tipos de linhas que devem ser utilizadas para representar as projeções
ortogonais e elas são definidas pela NBR 8403, contudo podem ser usadas linhas
diferentes desde que sejam referenciadas e explicadas em legenda.
De forma resumida pode-se dizer que os principais tipos de linha são:

• Contínua Larga: contornos visíveis representa aquilo que está exposto, não
escondido. Deve chamar a atenção do desenho.
• Tracejada Estreita: contornos não visíveis, trazer para fora o que está escondido,
representar os detalhes internos. No entanto, não deve chamar mais atenção que
os contornos visíveis.
• Traço Ponto Estreita: linhas de centro, muito utilizadas para centro de furos,
peças simétricas e identificar eixos em plantas de layout ou de civil.

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Segue tabela da ABNT, sobre os tipos de linha:

Tabela 2: Tipos de linha


Fonte: NBR 8403 (1984, p. 2)

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Se as linhas se sobrepõem por conta do formato do objeto, ou seja, no mesmo local


temos uma linha de contorno visível, outra linha de contorno não visível ou uma linha
de centro deve ser seguido a seguinte ordem de prioridade:

• Arestas e contornos visíveis.


• Arestas e contornos não visíveis.
• Superfícies de cortes e seções.
• Superfícies de cortes e seções.
• Linhas de centro de gravidade.
• Linhas de cota e auxiliar.

6.3 Cotas

Um desenho técnico deve conter todas as informações necessárias para que seu
entendimento seja correto. Por isso as cotas são muito importantes, pois descrevem
as dimensões que determinam os tamanhos e as localizações.
Os desenhos devem possuir as cotas necessárias, colocadas nas vistas em que melhor
sejam representados os detalhes. Não deve ser necessário retirar medidas do desenho com
auxílio de uma régua (ou escalímetro), nem mesmo fazer contas (somando ou subtraindo
medidas) para chegar aos valores necessários para o entendimento do desenho.
As cotas devem ser muito claras, não possibilitando interpretação. Cotas repetidas
devem ser evitadas. As cotas devem ser aplicadas em vistas de verdadeira grandeza
e se referir a contornos visíveis do elemento. Cotas em linhas não visíveis e dentro do
desenho não devem ser aplicadas.
É importante que as cotas sejam distribuídas do modo como o desenho é lido da
esquerda para direita e de baixo para cima, paralelamente à dimensão cotada.
Linhas auxiliares e de cota não devem cruzar com outras linhas sempre que possível.
A linha de cota não pode ser interrompida mesmo que a vista seja, por exemplo, em
uma vista de encurtamento.

6.3.1 Unidades de Medida para as Cotas

Em desenho técnico pode se observar duas principais unidades de medida sendo utilizadas:

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• Para a área da Mecânica: mm (milímetros) é quem rege a maior parte dos


desenhos senão todos. Para desenhos de detalhe essa unidade deve ser usada
para todas as cotas.
• Para a área da Civil: m (metros) é o dono do desenho. Na verdade ele pode
dividir seu espaço com o cm (centímetro). Tudo depende do que está sendo
representado e seu nível de detalhe.

6.3.2 Elementos de Cotagem

São necessários três elementos:

• Linhas de Cota (a): as cotas são escritas


sobre essas linhas. Possuem setas (abertas
ou fechadas) ou traços oblíquos nas suas
extremidades. Normalmente, desenhos da área
de civil usam os traços oblíquos;
• Linha Auxiliar (b): limita a linha de cota;
• Cotas (c): numerais que determinam as Fonte: Desenho Técnico Mecânico (SENAI, 2010)

medidas do elemento representado.

Fonte: Desenho Técnico Mecânico (SENAI, 2010)

Veja mais alguns detalhes nas figuras abaixo:

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Fonte: Manual do Desenho Técnico para Engenheiros

6.3.2 Sinais

Fonte: Manual do Desenho Técnico para Engenheiros

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Anote isso

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AULA 7
CORTES E DETALHES

7.1 Importância

Já foi observado que utilizamos projeções ortogonais para representar objetos em


desenho técnico (Aula 5), onde seu contorno é representado por linhas contínuas largas
e suas partes internas por linhas tracejadas (linhas não visíveis).
Contudo, existem casos que mesmo utilizando as linhas não visíveis o desenho não
fica claro, dificultando o seu entendimento.
Por isso utilizamos o corte, que “trás para fora o que estava escondido”.

Isto está na rede

Como planta e fachada, o corte é uma representação da construção.


Especificamente, o corte busca mostrar a dimensão vertical de uma edificação.
Como se fosse uma fatia pode mostrar os andares, a altura, o pé-direito e outros
detalhes que não são representados na planta baixa. Essa “fatia” pode ser no
eixo transversal, mostrando as laterais do edifício ou longitudinal, da frente para
os fundos. É possível haver ainda cortes com outra orientação, dependendo do
formato estabelecido pelo arquiteto. A orientação e localização dos cortes devem
estar indicados na planta, dessa forma é possível compreender as diferentes
maneiras de se visualizar as estruturas e alturas internas da construção.
Fonte: https://arquiteturaurbanismotodos.org.br/corte/

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7.2 Tipos de Corte

É necessário analisar o objeto que será representado antes de decidir quais elementos
de desenho técnico deverão ser utilizados para representá-los. Mais importante que a
velocidade para desenhar é saber o que desenhar, porque senão serão realizados vários
desenhos e apagados até chegar na melhor concepção. Isso está sendo observado
porque será abordado os diferentes tipos de corte e depois outros tipos de projeções
como a seção, vistas auxiliares, detalhes.
Antes de desenhar um corte é necessário mostrar onde o corte é realizado. Para isso
são utilizadas linhas, setas e letras.

7.2.1 Corte Total

Fonte: Desenhista de Máquinas (Protec, 1991)

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7.2.2 Mais de um corte em uma vista

Fonte: Desenhista de Máquinas (Protec, 1991)

7.2.3 Corte Composto

Em alguns casos existem detalhes que estão na mesma projeção, contudo não
estão alinhados entre si. Isso quer dizer que se fosse aplicado a técnica do corte total
seriam necessários dois cortes para representar esses detalhes. Para facilitar esse tipo
de representação existe o corte composto, veja a figura abaixo para entender melhor.

Fonte: Desenhista de Máquinas (Protec, 1991)

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7.2.4 Meio-corte

Fonte: Desenhista de Máquinas (Protec, 1991)

7.2.5 Corte Parcial

Fonte: Desenhista de Máquinas (Protec, 1991)

7.2.6 Seção

Pode-se afirmar que a seção seja um corte simplificado com o objetivo de representar
apenas a parte maciça que foi cortada. Muito interessante utilizar a seção dentro da
própria vista. Veja exemplos a seguir.

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Fonte: Desenhista de Máquinas (Protec, 1991)

7.3 Hachuras

Deve ser usada nos cortes, conforme é observado nos exemplos citados acima. Apenas
as regiões maciças atingidas pelo corte devem ser hachuradas. Os outros elementos que
estão após a região cortada e elementos ocos (como furos) não devem ser cotados. Na
verdade, existem alguns elementos que são exclusivos as hachuras, logo serão abordados.
A hachura é uma representação convencional normalmente formada por linhas
estreitas, inclinadas e paralelas entre si. Existem normas que determinam os tipos de
hachuras e que materiais representam.
Veja a tabela segundo norma NBR 12298:

Fonte: NBR 12298, 1995

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Fonte: Desenhista de Máquinas - Protec 1991

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7.4 Omissão de Corte

Para que o entendimento das projeções cortadas seja correto alguns elementos
não devem receber hachuras. Isso acontece principalmente com as nervuras, contudo,
também se aplica para: orelhas, braços de polias, dentes e braços de engrenagens, eixos.

Fonte: Desenhista de Máquinas (Protec, 1991)

7.5 Encurtamento

Existem objetos que possuem formas longas e constantes que se forem representadas
de maneira puramente proporcional mais dificultam o entendimento do que ajudam.
Nesses casos é utilizado o encurtamento. Veja a seguir:

Fonte: Desenho Técnico Mecânico (SENAI, 2010)

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Fonte: Desenho Técnico Mecânico (SENAI, 2010)

7.6 Vistas Auxiliares

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Fonte: Desenhista de Máquinas (Protec, 1991)

Fonte: Desenho Técnico Mecânico, SENAI, 2010

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7.8 Detalhes

Anote isso
Mesmo fazendo uso de todas essas ferramentas às vezes não é possível
representar todas as informações necessárias em desenho técnico.

Nessas ocasiões deve usar os detalhes. Amplificar partes do desenho que


precisam de maior atenção. Nesses casos deve-se indicar a escala que será
diferente do desenho como um todo e está determinada na legenda.

Isso é muito importante principalmente em desenhos de sistemas em que


existem vários elementos representados, por exemplo, desde de elementos
de fixação até mesmo vigas grandes. Dessa forma, é possível em um mesmo
formato mostrar todos esses detalhes.

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AULA 8
PRINCIPAIS SOFTWARES
UTILIZADOS

8.1 INTRODUÇÃO

Atualmente, na verdade já há um bom tempo, o mundo abandonou as pranchetas,


lapiseiras, esquadros e compassos e adotou os softwares como ferramentas e aliados
na construção/elaboração de desenhos.
Inicialmente tivemos a mudança do 2D no papel para o 2D da tela. Os softwares
apenas traziam para a tela as ferramentas que já eram usadas no desenho a mão livre,
por assim dizer.
Contudo, com o avanço da tecnologia o desenho deixou de ser imaginado em 3D e
desenhado em 2D para ser criado diretamente em três dimensões. Hoje os projetistas
já usam sua criatividade diretamente no modelo em 3D. Facilita em muito a visualização
das necessidades e interferências de um equipamento ou sistema.
Agora é hora de conhecer um pouco dos softwares disponíveis para trabalho com
desenho em algumas das áreas da engenharia.

8.2 Áreas de Aplicação

• Mecânica:
O foco principal é projetar peças, equipamentos, estruturas metálicas e
plataformas, sistemas.

• Civil:
Objetivo é construir prédios, casas, fundações, bases, estruturas metálicas. Usar a
criatividade para dar vida aos ambientes.

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• Elétrica:
Elaboração de desenhos esquemáticos, de instalação e de layout de salas ou painéis.

8.3 Softwares

• AutoCad:

Foi o software que fez a transição entre o papel e a tela. Não é exagero afirmar que
tudo que é fabricado ou construído teve que ser projetado e desenhado, e a maioria
desses foram elaborados no AutoCad. É o software mais conhecido, utilizado e vendido,
é líder mundial na área CAD (Computer Aided Design/Drafting). Por isso será o assunto
das próximas aulas. Possui biblioteca com peças, versão mobile (para smartphones e
tablets), versão web sem a necessidade de instalação. Podem ser desenvolvidos desenhos
em 2D ou modelos em 3D, para área da mecânica, elétrica, hidráulica, arquitetura, civil...

• Desenvolvido por: Autodesk.


• Versão Estudante: Sim.

Isto está na rede


https://www.autodesk.com.br/products/autocad/overview

• Inventor:

Software para criar protótipos virtuais tridimensionais. Através de sketches são


elaborados os desenhos em 2D que depois são transformados em 3D. É possível animar
os modelos da forma como reagiriam no mundo real. Simulações de carga e esforços
podem ser realizadas permitindo que o comportamento mecânico seja analisado.

• Desenvolvido por: Autodesk.


• Versão Estudante: Sim.

Isto está na rede


https://www.autodesk.com.br/products/inventor/overview

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• SolidWorks:

Software para modelamento em 3D. Tudo começa com um esboço em 2D que é


transformado em 3D. Oferece a oportunidade de testar o software em uma versão web,
acesso a treinamento on-line, acesso a modelos do mundo inteiro.

• ○Desenvolvido por: SolidWorks Corporation (hoje: Dassault Systèmes S.A).


• ○Versão Estudante: Sim.

Isto está na rede


https://my.solidworks.com/?lang=br

• Catia:

O software CATIA (Computer Aided Three-dimensional Interactive Application). Foi


desenvolvido inicialmente para a indústria aeronáutica, contudo atualmente é aplicado
em diferentes segmentos. Oferece múltiplos estágios de desenvolvimento de produtos,
incluindo conceito, design, engenharia e manufatura. Empresas como Boeing, Dassault
Aviation, BMW, Chrysler, Honda, Black & Decker, Eletrolux e Sony utilizam o CATIA para
desenvolver produtos como: Minivan Voyager da Chrysler, Picapes RAM e Dodge Viper,
Boeing 777 e o avião de combate Rafale da Dassault Aviation. É usado para projetar,
simular e analisar produtos de diversas áreas.

• Desenvolvido por: Dassault Systèmes.


• Versão Estudante: Sim.

Isto está na rede


https://www.3ds.com/products-services/catia/?wockw=card_content_
cta_1_url%3A%22https%3A%2F%2Fblogs.3ds.com%2Fcatia%2F%22

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• Creo Direct:

O Creo Direct permite modelagem completa, análise através de elementos finitos,


modelagem de superfície outros recursos úteis para os projetistas mecânicos. Já existem
versões de realidade aumentada para uso.

• Desenvolvido por: Parametric Technology Corporation.


• Versão Estudante: Sim.

Isto está na rede


https://my.solidworks.com/?lang=br

• Solid Edge:

O Solid Edge permite modelagem complexa, mas também é possível realizar modelos
simples de forma mais simples. Simulação totalmente integrada. Ótima visualização em
2D, perfeito para projetistas mecânico. Também possui versões de realidade aumentada
para uso.

• Desenvolvido por: Siemens.


• Versão Estudante: Sim.

Isto está na rede


https://solidedge.siemens.com/pt-br/

• Revit:

Um dos softwares mais famosos em plataforma BIM (Modelagem da Informação da


Construção). São softwares que permitem que multidisciplinas trabalhem ao mesmo
tempo em um mesmo projeto, mecânica, elétrica e civil. Utiliza visualizações 3D para
ver um edifício antes de ele ser construído. É possível analisar, simular e se conectar a
nuvem para melhorar os projetos.

• ○Desenvolvido por: Autodesk.

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• ○Versão Estudante: Sim.

Isto está na rede


https://www.autodesk.com.br/products/revit/overview

• AVEVA E3D:

Software em plataforma BIM mais utilizados no mundo todo (sucessor do PDMS).


Permite um design 3D multidisciplinar e sem conflitos e gera rapidamente desenhos e
relatórios precisos para reduzir custos, prazos e riscos comerciais de projetos de capital
greenfield e brownfield. Pode ser implantado no local ou na nuvem. É possível trabalhar em
servidores remotamente com diferentes equipes alocadas em qualquer local do mundo.

• Desenvolvido por: Aveva.


• Versão Estudante: Não.

Isto está na rede


https://sw.aveva.com/engineer-procure-construct/engineering-and-design/
aveva-e3d-design

• Navisworks:

Use o software Navisworks para melhorar a coordenação BIM. Exportando seu modelo
elaborado em plataforma BIM num arquivo mais leve e mais fácil de manusear para
checar conflitos e interferências entre todos os envolvidos na elaboração do projeto.

• ○Desenvolvido por: Autodesk.


• ○Versão Estudante: Software Free.

Isto está na rede


https://www.autodesk.com.br/products/navisworks/overview

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• SketchUp:

É considerado um dos melhores programas para Arquitetura, estudantes e profissionais


da área apreciam muito. Tem como característica marcante a interface simples e
intuitiva. A ferramenta tem uma biblioteca vasta com modelos 3D, fazendo com que
seja considerada ideal para os que preferem projetos mais detalhados e apresentações
perfeitas. Oferece um passeio interativo pelo projeto 3D encerrado.

• Desenvolvido por: Trimble.


• Versão Estudante: Sim.

Isto está na rede


https://www.sketchup.com/pt-BR

8.3.1 Outros Softwares

• CYPECAD
• SAP2000
• TQS
• Vectorworks
• PRO-Elétrica
• CadProj Elétrica

Isto está na rede


“10 principais motivos para migrar de 2D para 3D”:
https://www.proconcept.com.br/2018/08/13/10-motivos-para-migrar-2d-3d/

Isto está na rede


“10 benefícios do software CAD 3D que você precisa saber”:
https://www.proconcept.com.br/2018/08/06/10-beneficios-do-software-cad-
3d-que-voce-precisa-saber/

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AULA 9
AUTOCAD I - APRESENTAÇÃO

9.1 Versões

Mesmo sendo o pioneiro software CAD não parou no tempo, pelo contrário, continuou
evoluindo e por isso possui diversas versões aplicadas para cada área específica. Veja
a lista abaixo retirada do site da Autodesk:

• AutoCad Architecture
• AutoCad Electrical
• AutoCad Map3D
• AutoCad Mechanical
• AutoCad MEP
• AutoCad Plant 3D
• AutoCad Raster Design.

Contudo, esse módulo te auxiliará a ter um conhecimento básico dos principais


comandos do AutoCad e não focará nessas versões.

9.2 Tela Inicial

Principais itens da tela inicial do AutoCad:

• “Get Started”: pode ser utilizada para abrir arquivos, obter templates, visualizar
desenhos exemplos.
• “Recent Documents”: abrir arquivos utilizados recentemente.
• “Notifications”: área em que a Autodesk oferece informações sobre o software.
• Na parte superior pode se observar a área de guias, comandos e menus. Utiliza
o mesmo conceito adotado para o pacote office. É possível configurar e deixar de
acordo com o seu estilo e necessidade.

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Figura 19- Tela inicial do AutoCad

9.3 Template

Ao iniciar o primeiro passo é escolher o “Template” (modelo) para usar como base
para seu desenho.

Figura 20- Templates

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É possível e recomendado criar templates que já possuam as características comuns


para sua forma de trabalhar. Podem ser criados e salvos: estilos de cotas, linhas, layers
(camadas - será abordado a frente), estilos de plotagem (impressão), unidades de medida,
definições de escala, formatos, legendas etc.
Como padrão o AutoCad oferece algumas Templates como opção. A opção mais
básica seguindo a norma ISO temos a acadiso.dwt. As informações passadas neste
módulo terão como base essa template.

9.4 Tela para Desenho

Escolhendo a template e clicando no botão open a tela do AutoCad é alterada e os


comandos são liberados.
Principais itens da tela do AutoCad:

Figura 21- Tela com comandos habilitados para desenho

9.4.1 Na parte inferior temos as Guias:

• Model: onde o desenho é realizado.

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• Layout: área para finalizar o desenho inserindo as cotas, formatos, legendas,


notas…

Isto acontece na prática


Normalmente, os profissionais da área preferem desenhar e inserir as cotas,
formatos, legendas, notas etc na área “Model” mesmo. Isso pela praticidade
em trabalhar com todos esses elementos no mesmo ambiente.

9.4.2 Na parte inferior abaixo das Guias - Barra de Status:

Da esquerda para a direita, existem vários comandos agora serão apresentados alguns
desses que comumente são mais utilizados:

• ●Indicação das coordenadas onde o cursor está posicionado.


• ●GRIDMODE: Ativar/Desativar as linhas de grade, também pode ser utilizada
tecla F7.

• SNAPMODE: Ativar/Desativar a grade como os únicos pontos onde o cursor


pode parar. Seria como desenhar num caderno quadriculado e só começar ou
finalizar uma linha na intersecção das linhas, também pode ser utilizada tecla F9.

• DYNMODE ( Dynamic Input): Ativar/Desativar a visualização e edição


dos valores ao lado do cursor.

• ORTHOMODE: Ativar/Desativar que o cursor se movimente apenas nos


eixos, ou seja, será utilizada para traçar linhas retas, perpendiculares aos eixos,
também pode ser utilizada tecla F8.

• OSNAP: Ativar/Desativar que o cursor se movimente apenas para pontos


específicos, como centro, perpendicular, intersecção, etc. Também pode ser utilizada
tecla F3.

• CLEANSCREEN: Ativar/Desativar o modo de visualização de tela inteira,


também pode ser utilizada tecla Ctrl + 0.

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Isto acontece na prática


Aproveitando o assunto seguem as teclas de Função:

• ●ESC: Cancela qualquer comando


• ●F1: Ajuda
• ●F2: TEXT WINDOWS: Liga/Desliga
• ●F3: OBJECT SNAP: Liga/Desliga
• ●F4: TABLET: Liga/Desliga
• ●F5: ISOPLANE MODE
• ●F6: DYNAMIC UCS: Liga/Desliga
• ●F7: GRID: Liga/Desliga
• ●F8: ORTHO: Liga/Desliga
• ●F9: SNAP: Liga/Desliga
• ●F10: POLAR TRACKING: Liga/Desliga
• ●F11: OBJECT SNAP TRACKING: Liga/Desliga
• ●F12: DYNAMIC INPUT: Liga/Desliga
• ●CTRL+BOTÃO DIREITO DO MOUSE: LIST OBJECT SNAP

9.4.3 Barra de Comando

Localizada na parte inferior acima das Guias.

Isto acontece na prática


A fim de ganhar agilidade na execução dos desenhos muitos desenhistas
decoram os comandos do AutoCad e utilizam muito o teclado. Exemplos de
teclas de atalho para comandos que foram mencionadas acima. Contudo,
existem muitos comandos que possuem uma letra ou um conjunto de
letras que podem ser digitados na Barra de Comando. Depois de digitá-las é
necessário a confirmação através da tecla “Enter” ou” Espaço”. Veja alguns
exemplos desses comandos:

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• ●arc - a • ●layer properties manager - la


• ●array - ar • ●line - l
• ●block definition - b • ●line type scale - lts
• ●circle - c • ●list - li
• ●copy - co • ●match properties - ma
• ●ddedit - ed • ●mirror - mi
• ●dimension style manager - d • ●move - m
• ●dist - di • ●mtext - t
• ●ellipse - el • ●offset - o
• ●erase - e • ●pan - p
• ●explode - x • ●polyline - pl
• ●extend - ex • ●properties - mo
• ●filet - f • ●regen - re
• ●hatch - h • ●scale - sc
• ●insert - i • ●stretch - s
• ●join - j • ●trim - tr

Muito importante o mouse na utilização do AutoCad. Inicialmente, nas primeiras


versões tudo era feito através do teclado. Eram utlizadas coordenadas para informar
onde a linha deveria começar e onde deveria terminar. O mouse alterou em muito a
forma de trabalhar e facilitou a vida dos desenhistas. Portanto, grave as funções dos
botões do mouse:

• “Botão Esquerdo”: Para Selecionar seja no desenho ou em menus.


• “Botão Direito”: Pode abrir menus flutuantes de acordo com o comando que está
sendo utilizado no momento ou pode ser configurado para ter a mesma função das
Teclas: “Enter” e “Espaço”.
• “Scroll”: Comando ZOOM girando e comando PAN pressionando e arrastando.

Além disso, na barra de comando são mostradas e definidas algumas opções em


determinados comandos. Basta digitar a letra correspondente a opção. Será a letra
maiúscula da opção desejada.

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9.4.4 Ferramentas de Visualização



Localizados na lateral direita da tela. De cima para baixo:
Através desses botões de navegação é possível visualizar da melhor
forma possível o desenho 3D, de frente, por cima, por baixo por trás
e em perspectiva.

Comando Navigation Wheel: voltado principalmente para quem utiliza o touchpad


do notebook. Podem ser utilizados os principais comandos de navegação em uma
interface que pode ser facilmente acessada pelo mouse.

Comando PAN: “andar” pelo desenho sem alterar o zoom.

Comando Zoom: aumentar ou diminuir a visualização do desenho. Algumas


opções são oferecidas: Extents: mostrará tudo que já foi desenhado na tela; Window:
o usuário escolhe a parte que deseja aumentar em toda a sua tela; Previous: mostra a
visualização anterior etc....

Comando Orbit: rotacionar a visualização de modelos 3D.

Comando Show Motion: para animação.

9.4.5 Comandos Padrão

Localizados na parte superior esquerda da tela.

São comandos conhecidos, pois são utilizados em outros softwares mais comuns
como o pacote Office. Mas como destaque fica mencionado o comando:
Save As...: outros desenhos podem ser utilizados como base para o seu desenho
ou talvez seja necessário salvar seu desenho em um formato de arquivo ou versão
diferente. Nesses casos é necessário salvar uma cópia e por isso é utilizado o comando
salvar como.

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9.4.6 Área de Comandos, Menus e Guias

Aqui estão reunidos os diversos comandos e menus necessários para elaborar seu
desenho. Muitas opções estão disponíveis e são necessárias dependendo do desenho
que será elaborado. Conforme o andamento das Aulas, serão explicados os comandos
mais utilizados pelos profissionais da área.

9.5 Progresso Continuado

Isto está na rede


Nunca saberemos tudo sobre tudo. Uma constante na vida é que o saber
não tem fim, sempre vamos buscar saber mais. Por isso busque praticar
o que aprendeu e com certeza surgirão dúvidas, busque as informações,
não se contente com o básico. Segue um link confiável para aumentar seu
conhecimento do AutoCad, irá aprender com quem desenvolveu as ferramentas
a Autodesk:
https://knowledge.autodesk.com/pt-br/support/autocad?sort=score

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AULA 10
AUTOCAD II - CONSTRUÇÃO E
MODIFICAÇÃO

10.1 Comandos de Construção

Para iniciar seu projeto no AutoCad precisa conhecer


as ferramentas de construção. Assim conseguirá
desenhar linhas, quadrados, círculos e assim por
diante. Vamos analisar essas ferramentas.

LINE: após clicar no comando clique na área de desenho onde deseja que
a linha comece e depois clique onde quer que termine. É possível digitar a
dimensão da linha após clicar onde será o seu início. Pode utilizar os “Osnap”
pontos para ser o início e/ou o fim da linha.

Aproveitando esse ponto


é importante entender e
utilizar os Object Snap.
Digitando DS na barra de
comando ou pelo menu
Tools => Drafting Settings
terá acesso a tela:
Osnap são usados para
encontrar ponto em linhas,
polígonos, objetos…Principais
Osnap utilizados são:

• Endpoint = Final
• Midpoint = Centro
• Center = Centro de
círculos ou arcos

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• Quadrant = Quadrante de círculos ou arcos


• Intersection = Intersecção de linhas
• Perpendicular = Perpendicular

POLYNE: criar linhas contínuas. Seguir do mesmo modo como LINE. Contudo
ao invés de finalizar a linha quando clicar será apenas um ponto de quebra da
polyne na qual é possível mudar de direção ou até mesmo partir para um arco.

CIRCLE: após clicar na área de desenho


deve digitar o raio do círculo desejado.
Entre as várias opções oferecidas pode
ser citada a segunda em que se digita
diretamente o diâmetro, ou a terceira e
quarta para escolher dois ou três pontos
para gerar o círculo.

ARC: aplicam-se praticamente os


mesmos itens do CIRCLE e ainda mais
opções estão disponíveis.

RECTANGLE: criar retângulos com base em dois pontos ou digitando


os valores de base e altura. Também é possível criar Polígonos
especificando o número de lados.

ELIPSE: desenhar elipses com base no centro ou três pontos e também


arcos de elipses.

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HATCH: criar hachuras para o seu desenho com base em normas


ou simplesmente alguma representação (GRADIENT) que deseje
aplicar. Muito interessante o comando BOUNDARY para criar objetos
com base em linhas que estejam soltos, contudo, formam entre si
um objeto geométrico.

10.2 Comandos de Modificação

Com as ferramentas de modificação é possível transformar


desenhos existentes, agilizando a geração de novos
projetos por usar desenhos existentes como base. Vamos
analisar essas ferramentas.

MOVE: movimentar objetos.

COPY: copiar objetos.

STRETCH: esticar (aumentar ou diminuir) objetos.

ROTATE: rotacionar objetos. É possível rotacionar e copiar ao mesmo tempo.

MIRROR: espelhar objetos. Pode ser por modificar o objeto existente ou criando
uma cópia espelhada.

SCALE: aumentar ou diminuir objetos em todos os sentidos uniformemente.


Pode ser por digitar o valor da escala ou por usar como referência algo do desenho.

TRIM: cortar linhas que estejam passando por outras linhas.


EXTEND: contrário do Trim, agora o objetivo é estender a linha até certa
linha.

FILLET: para criar raios em cantos retos existentes.


CHAMFER: para criar chanfros em cantos retos existentes.

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RECTANGULAR ARRAY: com base em um objeto este pode ser


multiplicado em dois sentidos horizontal e vertical.
POLAR ARRAY: criar vários objetos em volta de um determinado
diâmetro.

ERASE: apagar objetos.

EXPLODE: desconstruir objetos fechados, ou blocos de forma que até mesmo


as linhas fiquem independentes.

OFFSET: criar linhas paralelas a uma linha ou objeto de referência em uma


distância digitada.

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AULA 11
AUTOCAD III - ANOTAÇÕES,
COTAS E LAYERS

11.1 Anotações e Cotas

Depois que seu desenho já foi construído e até mesmo modificado


é preciso incluir as anotações para que tudo fique claro e de fácil
entendimento. O AutoCad disponibiliza várias ferramentas que
podem auxiliá-lo nessa tarefa. Agora serão analisadas algumas das
ferramentas mais utilizadas pelos profissionais da área.

TEXT: existem duas opções de comando nesse botão:


Multiline Text: para criar textos com mais de uma linha.
Single Line: comando para digitar textos de apenas uma linha.

DIMENSION: utilizando apenas esse comando é possível


cotar as diferentes formas geométricas e de diferentes
modos. Exemplos: cotas lineares horizontais e verticais, cotas inclinadas,
cotas de diâmetros e raios, cotar ângulos...

Mas se não gostar da ferramenta que engloba todas as cotas de uma só


vez ou tem certa dificuldade em manuseá-la, todas as formas de cotar
mencionadas acima estão individualizadas:

Liner: tanto horizontal como vertical;


Aligned: cotas inclinadas;
Arc Length: comprimento de arco (não é muito utilizada);
Radius: cotar raios;
Diameter: diâmetros;

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As cotas podem ser configuradas através do comando “DIMSTYLE” (digite DST na


barra de comandos):


Escolha o Estilo de cota que deseja editar ou usar como base para criar um novo
estilo e clique em Modify ou New:

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Nessa janela são configurados todos os itens da cota, como Linhas, Símbolos e
Setas, Texto, Fit (encaixes da cota) Unidades e Tolerâncias.
Voltando aos comandos da barra de Anotações:

LEADER: usar para realizar chamadas de texto. Com uma seta é indicada o
ponto do desenho a que o texto está relacionado.

TABLE: ferramenta muito importante no mundo atual onde temos tudo tão
bem sincronizado. Através desse comando podem ser criadas tabelas que poderão ser
exportadas para o excel. O contrário também é possível, a tabela pode ser criada no
excel e importada para o AutoCad por este comando. Veja a tela abaixo:

Pela opção “From a data link” pode ser carregada a planilha que deseja importar para
a sua Table. Algo muito interessante é a possibilidade de criar um vínculo entre o excel
e a table.

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11.2 Layers

Layers ou camadas, que seria uma tradução direta


do inglês, é uma forma de dividir o desenho. Com o
AutoCad é possível desenhar grandes plantas, com
diversos detalhes que podem se sobrepor. Civil,
tubulações, elétrica, além de cotas, linhas visíveis e linhas não visíveis, linhas de centro
etc… tudo isso pode ser separado, assim é possível modificar e ver de forma individual
cada uma dessas camadas. Tudo isso pode ser feito se desenhar usando os Layers.

LAYERS PROPERTIES: abre a janela de configuração dos layers.

Nessa janela são criados novos Layers ou modificados Layers existentes:

• Name: digite o nome que o layer será identificado;


• On: é possível “ligar” ou “desligar” o layer. Quando “desligado” o layer não irá
aparecer na tela e nem em uma impressão;
• Freezer: “congelar” muito parecido com o “On”, porém com esta opção é como
se o layer deixasse de existir;
• Lock: “travar” o layer para que embora continue visível na tela ele não possa ser
editado;
• Plot: imprimir ou não aquele layer;
• Color: escolha a cor para o layer;
• Linetype: tipo de linha do layer: contínua, tracejada, linha e ponto…

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• Lineweight: espessura da linha quando imprimir o desenho;


• Description: descrição, não muito utilizada.

Barra de acesso rápido às configurações de Layer, conforme explicado anteriormente.

OFF

Isolate: trava todos os Layers e só permite editar o layer escolhido;

Freeze

Lock

Make Current: torna o Layer selecionado no layer ativo;

Turn All Layers On: todos os layers desligados são ligados novamente;

Unisolate: destrava o layer selecionado;

Thaw All Layers: “descongela” todos os layers

Unlock:

Match Layer: copia as propriedades do layer selecionado para outros.

Isto está na rede


A IMPORTÂNCIA DE TRABALHAR CORRETAMENTE COM LAYERS:
https://knowledge.autodesk.com/pt-br/support/autocad/learn-explore/caas/
screencast/Main/Details/51c6bf6f-e79d-4c58-b4d8-ae1d563e1206.html

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AULA 12
AUTOCAD IV - BLOCOS,
PROPRIEDADES E UTILIDADES

12.1 Blocos

Na última aula foi abordado que uma forma de deixar o desenho mais
fácil de trabalhar é usando corretamente os Layers. Agora será abordada
outra forma de facilitar a manipulação de objetos dentro do seu desenho,
são os blocos. Veja as ferramentas relacionadas a esse recurso. Em um
bloco todas as linhas, objetos, textos e até cotas são unidos de forma que fazem parte
de um “universo” à parte. Assim, se desejar editar esse bloco será necessário entrar
nesse “universo”. Muito interessante usar blocos para situações nas quais desenhos se
repetem, porque se for necessário modificar este desenho basta apenas editar o bloco
e todas as cópias desse bloco são alteradas automaticamente. Mais detalhes serão
apresentados na vídeo aula.

INSERT: é possível inserir ao desenho outros desenhos (de um arquivo separado)


de forma que formem um bloco.
Veja abaixo a janela do comando Insert Block:

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Aqui os blocos são nomeados, podem ser inseridos com fator de escala, rotacionados,
especificar o ponto de inserção.

CREATE: criar blocos a partir do próprio desenho.

Criar seu bloco determinando seu nome, descrição, ponto de inserção entre outras opções.

BLOCK EDITOR: por meio deste comando adentra-se dentro do “universo” do


bloco e é possível editá-lo.

EDIT ATTRIBUTES: blocos podem ser criados com textos tipo atributos. Muito
útil para legendas, dessa forma é mais fácil editar os textos através desse comando.

12.2 Propriedades

As linhas e os objetos possuem características como Cor,


Espessura, Tipo de linha que podem ser modificados
durante a execução do desenho.

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MATCH PROPERTIES: comando muito utilizado pelos profissionais da área.


Agiliza em muito a construção do desenho porque a única preocupação é
criar o desenho e não com qual layer, cor etc este deve ficar. No final quando
o desenho está praticamente completo as propriedades das linhas comuns
são copiadas entre elas. É mesmo pincel do office em que se copia a formatação.

PAINEL PROPERTIES

Outra ferramenta fabulosa e queridinha dos profissionais


da área de desenho técnico com AutoCad.
Através desse painel muitas opções estão disponíveis
para editar as propriedades do seu desenho. Ele se
adapta ao tipo de objeto que está selecionado (bloco,
linha, cota etc).

12.3 Utilidades

Sempre fazemos uso das utilidades, até


mesmo no AutoCad. São ferramentas
criadas para facilitar a vida do desenhista
e projetista.

MEASURE: retirar as dimensões do desenho sem usar cotas.


As cotas são representações das dimensões que devem ficar no desenho
final. Lógico que também podem ser usadas para tirar as dimensões
enquanto está desenhando ou projetando, contudo se não for utilizar
essas cotas será necessário mais um comando: erase (apagar).
Por isso deve fazer uso do comando em questão.
Podem ser retiradas dimensões lineares, raios, ângulos, área e volume.

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QUICK SELECT: comando para filtrar a seleção.

Com essa ferramenta é possível selecionar todo o desenho e filtrar a seleção para
apenas cotas, linhas etc e ainda especificar propriedades desses itens:

SELECT ALL: selecionar tudo no seu desenho.

QUICK CALCULATOR: precisa calcular algo


simples e rapidamente, esse comando foi feito
para isso.

Comandos de Copiar, Recortar e


Colar também estão disponíveis no
AutoCad. Em Colar existe uma opção
muito interessante:
Colar como bloco: para gerar blocos rápidos.

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AULA 13
AUTOCAD V - IMPRESSÃO,
OPÇÕES E RECUPERAÇÕES

13.1 Impressão

Agora que o desenho já foi elaborado, cotado e finalizado está pronto para ser impresso.

Isto acontece na prática


Na área de desenho o termo mais usado não é imprimir o desenho, mas sim
plotar o desenho (impressão = plotagem).
Veja abaixo a janela de impressão (Plot Model):

Como em outros aplicativos deve ser escolhida a impressora.

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Contudo, existem impressoras próprias dentro do AutoCad como AutoCad


PDF ou PublishToWeb JPG.

Deve ser escolhido o tamanho do papel (aqui lembramos dos formatos padrões
em desenho técnico). Contudo, às vezes, os desenhos exigem formatos
diferenciados, por isso é necessário criar novos papéis.

Impressoras comuns podem ser usadas em desenho técnico, contudo,


normalmente são usadas Plotters. Essas impressoras próprias para desenho
são alimentadas por rolos de papel. Por isso podem ser criados papéis com
inúmeros tamanhos.

Pode ser escolhido a área que deseja plotar de seu desenho ou se será total.
Margens podem ser determinadas na modificação do papel ou até mesmo
de apenas um dos lados em cada um dos sentidos.

Fator de escala pode ser usado para imprimir seu desenho.

13.1.1 Plot Style

Muito importante em um desenho são as espessuras de suas linhas, pode deixar o


desenho de fácil visualização ou tornar praticamente um borrão.
Através das propriedades são determinadas as espessuras das linhas, mas é a
plotagem que dá a palavra final. Isso é feito pelo Plot Style.
Nessa janela dentre outras opções determina-se através da cor a espessura da linha.
Muito útil e deve ser usada corretamente.

13.2 Opções

De diferentes maneiras é possível acessar a janela de opções, uma delas é por digitar
na barra de comandos: OP.
Existe uma gama enorme de opções possíveis para serem configuradas pelo usuário.
Vamos focar nas configurações básicas feitas pelos profissionais da área.

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Automatic Save

Na primeira guia da janela de opções: Files, configura-se o local onde os arquivos


salvos automaticamente pelo AutoCad serão armazenados.
Veja abaixo:

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Anote isso
Na guia Open and Save na parte inferior da esquerda são configurados de
quanto em quanto tempo deve ser criado um arquivo autosave e qual será
seu formato.


Nessa aba também podem ser definido em qual versão devem ser salvos
os desenhos.

Display

Importante trabalhar em uma tela que não canse sua vista, que consiga trabalhar
por muito tempo.
Por isso deve escolher qual será a melhor cor de fundo para você.
Para isso use a guia Display e depois clique no botão Colors.

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Será aberta a janela:

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Outra configuração que muitos profissionais utilizam está na guia:


User Preferences.
Em Windows Standard Behavior retira-se o visto da segunda caixa de seleção. Dessa
forma, o Botão Direito do Mouse fica configurado como Enter, confirmando comandos
ou até mesmo repetindo o último comando.

13.3 Recuperações

Em alguns casos não é possível abrir um desenho recebido ou armazenado de


determinada forma. Por isso se faz necessário buscar ajuda de comandos que podem
recuperar ou limpar esses desenhos.
Clique no menu File e desça até a opção Drawing Utilities:

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Os principais comandos utilizados para recuperar arquivos de desenhos são:

• Audit
• Recover

13.4 Conclusão

Nessas últimas 5 aulas foram descritas de maneira sucinta as principais ferramentas


do AutoCad. Contudo, nas vídeos aulas haverá demonstrações de como fazer uso dessas
ferramentas além de dicas que facilitarão seu entendimento.

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AULA 14
INVENTOR I - PART (SKETCH)

14.1 Introdução

Software lançado pela Autodesk para o desenvolvimento de modelos 3D de


equipamentos. Muitos por já trabalharem com o AutoCad e por isso ter uma proximidade
da Autodesk quando migram da tecnologia 2D para 3D optam pelo Inventor. Agora serão
explanados de maneira básica os principais módulos e seus comandos mais utilizados.

Isto acontece na prática


Por experiência em aplicações com este software é possível afirmar que sua
principal força está em modelar equipamentos, até mesmo simulando seu
funcionamento e aplicando cargas para verificar sua capacidade mecânica.
É possível até mesmo parametrizar modelos criando assim famílias de
equipamentos com base em dados de entrada que podem ser digitados de
maneira muito fácil após a conclusão da parametrização.

Contudo, para aplicação em sistemas o software não corresponde assim como


faz com equipamentos (entenda sistema como: um conjunto de equipamentos
instalados juntos em um conjunto, ou seja, existem diversos peças numa
mesma montagem). Para sistemas o arquivo de montagem fica muito
carregado (“pesado”) exigindo demais do hardware, ou seja, computadores
muito potentes.

Por isso nesse módulo vamos aplicar o software para equipamentos


e não sistemas e falaremos sobre o Inventor por se tratar de uma
ferramenta muito conhecida entre os profissionais da área.

14.2 Módulos

O Inventor é dividido em vários módulos onde:

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Part:
• Standard: Peças Gerais.
• Sheet Metal: Peças de Chapa.

Assembly:
• Standard: Geral.
• Weldment: Solda.

Drawing;

Presentation: Criar apresentações de montagens explodidas.

14.3 Tela Inicial

Iniciar novos desenhos;

Abrir desenhos existentes;

MUITO IMPORTANTE. Antes de iniciar qualquer coisa no Inventor é necessário


definir o Projeto. Esse arquivo determina em qual diretório os arquivos do
seu projeto estarão salvos. Através desse arquivo o Inventor encontra todas
as peças do seu projeto e, portanto, sem ele seu projeto perde as referências e pode
até deixar de existir.

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14.4 Módulo Part (Sketch)

Para iniciar mesmo que seja um grande projeto tudo começa com a ‘Part’ (peça). E
para criar uma peça, primeiro precisamos desenhar uma sketch:
Clique em “Start 2D Sketch” e depois escolha em qual plano irá desenhar a sketch que
servirá de base para criar seu modelo 3D.

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Segue a Tela do Módulo Skech:

Na lateral direita temos os comandos de visualização semelhantes aos do AutoCad,


explicados na aula 9.
Na lateral esquerda se encontra a árvore onde estarão os sketchs, planos, eixos e
outras características do desenho que esteja trabalhando.

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Na parte superior estão os comandos dos quais serão destacados a seguir aqueles
que são mais utilizados:

Como no AutoCad existem comandos para criar Linhas, Círculos, Elipses, Arcos,
Pontos, Textos, Retângulos e outros polígonos.
As referências são muito importantes ao trabalhar com o Inventor. Tudo deve estar
bem relacionado (ou “amarrado”) a algo. Ao criar um novo sketch automaticamente são
criados os pontos de origem: Eixos e Planos nas três dimensões (X, Y e Z) e o Ponto de
Centro. Referencie seu esboço a esse “Center Point”.
Isso pode ser feito por iniciar sua linha, círculo, retângulo etc, já no center point ou
por usar as ferramentas de “Constrain”.

Principais Contrains: Coincident, Horizontal, Vertical, Tangent, Equal,


Parallel etc
Também podem ser criadas Sketchs em modelos
existentes. Nesses casos é possível gerar uma
referência de um vértice existente através do comando Project Geometry.

Comandos de Modificação estão disponíveis como Move,


Trim, Scale, Copy, Extend, Strech, Rotate, Offset já conhecidos
no AutoCad.

Pattern: agiliza a construção de desenhos iguais e que se repetem de


acordo com um padrão.
Não é um comando para cotar seu desenho. As dimensões
que lançar no Sketch não serão as cotas que aparecerão no
seu desenho final. Servem apenas para desenhar e determinar o tamanho
do seu esboço.

Quando concluir seu esboço é necessário sair do módulo Sketch, só assim


poderá criar seu sólido ou modelo 3D.

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AULA 15
INVENTOR II - PART (MODELANDO)

15.1 Construindo um Modelo

Após desenhar seu esboço através do módulo Sketch agora poderá iniciar a criação
do seu modelo 3D. As ferramentas a seguir dependem de uma sketch para serem
utilizadas. Contudo, cada part pode ter várias sketch, portanto, não se preocupe em
esboçar tudo em apenas uma sketch. Muitas vezes precisará da face de um sólido para
gerar a referência para a sketch.
Tela do Módulo Part:

Agora serão abordados os comandos para criar sólidos. Esses comandos são muito
comuns em diversos softwares, o que muda muitas vezes é a forma como estão dispostos
e como acioná-los.

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15.2 Comandos de Criação

EXTRUDE: com este comando é possível “esticar” uma figura geométrica. Por
exemplo, com base um retângulo pode ser criado um prisma retangular. Talvez
o principal comando em gerar modelos.

Tela Extrude: primeiro precisa selecionar a sketch


que servirá de base. Depois poderá escolher qual
será a referência para a extrusão: Distância (que
deverá ser digitada), até uma face ou entre faces.
Também deverá definir a direção em que o sólido
deve “crescer”.
Também é possível usar esse comando para recortar
parte de um modelo existente.

REVOLVE: com esse comando são gerados os sólidos de revolução. Precisam


de uma sketch e um eixo.

Tela Revolve: Selecione a Sketch e depois o eixo


onde a figura geométrica deve usar como base
para revolucionar. Pode se optar para criar um novo
modelo ou recortar parte de um modelo através dos
comandos que se encontram no centro da janela.
Como em Extrude também existem as opções de
revolucionar por completo (360°) ou até uma face
ou em até certo ângulo.

SWEEP: necessários dois Sketchs: um para definir qual o formato e outro


para definir o trajeto. Com esse comando podem ser criadas, por exemplo, mangueiras
que possuem um determinado perfil e percorrem um caminho específico.

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LOFT: criar modelos que possuem formatos de transição, como saindo de


um quadrado para um redondo, como a figura do próprio comando.

COIL: criar uma serpentina, uma bobina, uma mola.

15.3 Comandos de Modificação

HOLE: comando específico para criar furos em modelos já existentes.

FILLET: arredondar cantos de modelos.

CHAMFER: criar cantos chanfrados.

SHELL: deixar “ocos” modelos sólidos.

THREAD: comando para criar roscas padronizadas.

Comandos para criar: Planos, Eixos e Pontos. Novamente voltamos


a frisar a importância de relacionar, referenciar dentro do inventor
e de fazer isso de forma correta. Pensando que um projeto sofre
muitas modificações as referências precisam ser pontos fixos.
Quando referenciamos por faces ou arestas de modelos e esses modelos são modificados
perdemos as referências. Por isso é importante criar planos eixos e pontos para que
estes sejam as referências.

PATTERN: mesmo tipo de comando já explicado no módulo sketch. Objetivo


é criar vários objetos iguais a partir de um único, basta digitar o padrão e o
sentido que estes devem seguir.
MIRROR: criar modelos espelhos com base em um existente.

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15.4 Conclusão

Utilizando esses comandos é possível criar até mesmo modelos complexos.


Desenhando de forma simples e relacionando corretamente seus modelos estarão
prontos e poderá seguir o próximo passo que é unir todos eles em uma montagem.
Esse (Assembly) será o próximo módulo a ser abordado.

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DESENHO TÉCNICO
PROF. DANILO DEMORI QUEIROZ

AULA 16
INVENTOR III - MONTAGEM E
DESENHO

16.1 Montagem

Existem diversos modos de gerar seus modelos, tudo depende do seu objetivo.
Se o objetivo for apenas ocupar um espaço ou representar algo sem muita preocupação
com questões técnicas, principalmente de mecânica, é possível gerar todo o seu modelo
apenas no módulo PART.
Contudo, se o seu modelo é realmente a base para a produção mecânica de
equipamentos este deve ser desenhado da forma como será o equipamento real. Cada
peça deve ser uma PART, elaborada no módulo part e salva com a extensão ipt.
E o seu equipamento completo com todas as suas peças (parts.ipt) deve ser elaborado
no Módulo Assembly (Montagem). Então vamos conhecer suas principais ferramentas.
Tela Inicial do Módulo Assembly

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PLACE COMPONENT: comando para importar suas peças para


dentro da sua montagem. Como opções é possível importar
peças diretamente da biblioteca do Inventor (PLACE FROM
CONTENT CENTER). Ou ainda criar (CREATE) sua peça diretamente
na montagem. Dessa forma, continuará a existir um arquivo separado (ipt) no qual
estará sua peça. A diferença é a possibilidade de criar a sua peça referenciando com
outros itens da montagem.

Quando importar sua peça para a montagem ela poderá vir em uma
posição que não favoreça a visualização para criar as constrains (será
o próximo comando a ser abordado).
Para movimentar ou rotacionar sua peça poderá utilizar os comandos
FREE MOVE ou FREE ROTATE.

CONSTRAIN: comando para unir as peças de sua montagem. MUITO


IMPORTANTE para relacionar ou referenciar as peças. Seu sucesso ou fracasso
na montagem dependerá de quão bem utilizar essa ferramenta.

Tela Constrain: existem várias opções para


relacionar ou criar restrições para suas peças:
MATE ou FLUSH: Talvez o principal. Utiliza planos,
faces, ou arestas e eixos para criar restrições com
base em duas seleções. Pode deixar duas faces
unidas ou distantes, conforme valor digitado.
Ainda existem outras opções como ANGLE,
TANGENT, INSERT e SYMMETRY.

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MENU botão direito do MOUSE: tem acesso


a muito comandos o que agiliza em muito
o trabalho.
Dentre as opções mais utilizadas, além dos
comandos já mencionados acima, podemos citar:

Measure: tirar medidas dos modelos.


Undo: desfazer.
Ainda outras opções estão disponíveis quando
clicado com um modelo selecionado como:
Visibility;
Open;
Copy;
Find em Browser;
Grounded;
Delete;
Enable;
Supress.

16.2 Desenho

Com o seu equipamento já modelado e


definido com todas as suas dimensões e
características agora é necessário representar
de forma correta para que essas informações
cheguem até ao processo produtivo para que seu projeto vire uma realidade.
Isso não é possível com a forma 3D. Nesse formato temos apenas o visual e seria
necessário acesso através de uma tela para verificar as suas principais características
como as principais dimensões.
Portanto, embora seu projeto seja concebido em 3D “ele tem que se tornar” um 2D
para que seja possível transmitir todas as informações para o processo produtivo.
Para isso usamos o Módulo Drawing (Desenho). Segue tela inicial.

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O primeiro passo é definir o formato e a


legenda do seu desenho. Isso também pode
ser alterado depois do desenho concebido.
Contudo, sempre é melhor já iniciar o seu
desenho sabendo aonde quer chegar, o que
deseja representar e que espaço precisará
para isso.
Clicando com o botão direito do MOUSE sobre
Sheet terá acesso ao MENU mostrado abaixo:

Clique em EDIT SHEET.


Tela Edit Sheet: pode determinar o nome do seu
formato e escolher seu tamanho com base nos
padrões já normalizados, dentre outras opções
como até mesmo a orientação.

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Depois que definiu seu formato poderá inserir as vistas do seu projeto:

BASE VIEW: criar a sua vista principal que será a base para as outras projeções.

TELA BASE: selecione o arquivo do modelo que deseja gerar a vista principal. Após
isso na própria tela do desenho com a ferramenta de visualização determine de qual
ângulo deseja gerar a vista do seu modelo.
Na tela Base ainda existem as opções de exibir a vista com as linhas ocultas ou não,
dar um nome para a vista e determinar a escala.

PROJECTED VIEW: usando a base view já gerada podem ser geradas novas
projeções de acordo com a necessidade. É possível deixar a vista seguindo
as mesmas definições da vista principal ou não.

AUXILIARY VIEW: comando para gerar vistas auxiliares perpendiculares ao


desenho, em caso em que temos peças com ângulos.

SECTION VIEW: gerar cortes.

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DETAIL VIEW: gerar detalhes em escalas maiores.

16.2.1 Menu Annotate

Através desse menu são inseridas as cotas e anotações de seu desenho:

DIMENSION: comando para gerar as cotas (dimensões) do seu desenho.

CENTERLINE: inserir as linhas de centro, para indicar simetria ou centros, por


exemplo, de furos.

PARTS LIST: desenho técnico precisa ter a lista de materiais. Algo muito
interessante no inventor é a sua lista de material. Se criar de forma correta
seus modelos quando for gerar a lista de material, ela sairá praticamente
automática, até mesmo com o peso de cada item.

BALLOON: para listar os materiais é preciso indicar no desenho qual é o seu


respectivo número de item da lista. Quando modelado de forma correta o
Balloon indica corretamente os itens no desenho independemente em que
vista deseja indicá-lo.

16.3 Conclusão

Assim como as Aulas de AutoCad, essas últimas 3 aulas descreveram de maneira ainda
mais sucinta as principais ferramentas do Inventor. As vídeoaulas também abrangerá
de forma sucinta esse software, pois a intenção é apenas passar um conhecimento
geral dessa ferramenta.
Poderá ampliar seus conhecimentos através do próprio site da Autodesk:

Isto está na rede


https://knowledge.autodesk.com/pt-br/support/inventor?sort=score

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CONCLUSÃO

Foram dados os primeiros passos na busca de conhecer o desenho técnico e a sua


grande importância no nosso mundo. Mas foi apenas o começo, pesquise as referências
citadas ao longo das aulas.
Pesquise e se aventure na prática, use os softwares mencionados nas aulas e seus
comandos. Desenhe, pois só assim vai conhecer melhor esse universo fantástico.
As regras e normas são atualizadas e se adaptam às novas situações em que vivemos.
Conheça, respeite, siga, mas não se limite a elas. Use sua criatividade e se desenvolva
assim como o desenho tem feito ao longo de décadas, ou melhor, séculos de existência.
Mesmo que o intuito não seja viver como um profissional de desenho técnico, o
conhecimento e as habilidades que desenvolver nessa área o habilitarão a crescer e a
mostrar toda a sua capacidade.
Continue sua aprendizagem, seu próximo passo será ler e interpretar desenhos e
suas várias versões para cada área específica.
Desenho técnico faz parte da nossa vida e o ajudará a alcançar seus objetivos desde
que o entenda e o valorize.

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REFERÊNCIAS
LEAKE, James M.; BORGERSON, Jacob L.. Manual de Desenho Técnico para
Engenharia: desenho, modelagem e visualização. 2. ed. Rio de Janeiro: Livros
Técnicos e Científicos Editora Ltda, 2015.

PROTEC. Desenhista de Máquinas. 46. ed. São Paulo: Editora F. Provenza,


1991.

PROTEC. Projetista de Máquinas. 4. ed. São Paulo: Editora F. Provenza,


1996.

SENAI. DESENHO TÉCNICO MECÂNICO. São Paulo,, 2010.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS - ABNT. NBR 8402:


Execução de caracter para escrita em desenho técnico. Rio de Janeiro, 1984.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS - ABNT. NBR


8403: Aplicação de linhas em desenhos - Tipos de linhas - Larguras das
linhas. Rio de Janeiro, 1984.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS - ABNT. NBR


10126: Cotagem em desenho técnico. Rio de Janeiro, 1998.

CATAPAN, Márcio Fontana. DESENHO TÉCNICO: apostila da ufpr. Curitiba, 2005.

GOMES, Adriano Pinto. DESENHO TÉCNICO: apostila da rede e-tec brasil.


Ouro Preto, 2012.

PANISSON, Eliane. GASPARD MONGE E A SISTEMATIZAÇÃO DA


REPRESENTAÇÃO NA ARQUITETURA. 2007. 271 f. Tese (Doutorado) -
Curso de Faculdade de Arquitetura, Universidade Federal do Rio Grande
do Sul, Porto Alegre, 2007.

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ELEMENTOS COMPLEMENTARES

LIVRO

Título: Manual de Desenho Técnico para Engenharia:


desenho, modelagem e visualização
Autor: James M.LEAKE e Jacob L. BORGERSON
Editora: Livros Técnicos e Científicos Editora Ltda
Sinopse: Manual de Desenho Técnico para Engenharia
– Desenho, Modelagem e Visualização aborda um tema
fundamental para os recém-ingressados à graduação e
oferece o conteúdo de forma clara, concisa e objetiva.

Outros Livros

SILVA, A. et al. Desenho técnico moderno. Rio de Janeiro: LTC, 2006


PINHEIRO, V. A. Noções de geometria descritiva. 2. ed. Rio de Janeiro: Ao Livro
Técnico S.A., 1971.
MICELI, M. T.; FERREIRA, P. Desenho técnico básico. Rio de Janeiro: Ao Livro Técnico
S.A., 2001.
MACHADO, Ardevan. Perspectiva. Pini Editora, 1988.
Telecurso: profissionalizante de Mecânica: Leitura e interpretação de desenho técnico
mecânico. v. 2. 1.ed. Rio de Janeiro: Fundação Roberto Marinho, 2009. 300 p.

WEB

Continue o aprendizado dos softwares apresentados nesta matéria:


AutoCad: https://knowledge.autodesk.com/pt-br/support/autocad?sort=score
Inventor: https://knowledge.autodesk.com/pt-br/support/inventor?sort=score

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