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Planificações ………………………………………………………………………….……………………………………… 4
Anual …………………………………………………………………………………………………………….…. 4
Planificação Anual
Blocos de
Período Unidade/ Subunidade
90 minutos
Unidade 1: Introdução à programação
Introdução
Conceitos fundamentais
Teste e controlo de erros em algoritmia
Estruturas de controlo 21 aulas
1.° Arrays
Cadeia de caracteres (string)
Sub-rotinas
Introdução à programação orientada aos eventos
Avaliação 8 aulas
Avaliação 6 aulas
Unidade 4 (cont.)
Formatação de texto
Aquisição e reprodução de som
Aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo 10 aulas
3.° Animação 2D
Divulgação de vídeos e som via rede
Avaliação 3 aulas
Planificação 1.° Período
Conteúdos Objetivos
Conteúdos Objetivos
Introdução à programação orientada aos eventos · Criar aplicações simples usando a programação
· Noção de evento no contexto da programação orientada aos eventos com recurso a sub-rotinas
· Comparação entre a programação orientada e demais conceitos aprendidos nos pontos
ao fluxo e a orientada aos eventos anteriores.
· Uso de uma linguagem orientada a eventos
Controlos
Formulários
Tipos de dados e operadores
Funções predefinidas
Estruturas de controlo
Sub-rotinas
Estratégias/Atividades
Notas
Planificação 2.° Período
Recursos: Computador, Software, Internet, Projetor de vídeo, Câmaras de vídeo e fotográfica, Scanner
e Fichas de trabalho
Conteúdos Objetivos
Estratégias/Atividades
Notas
Planificação 2.° Período
Conteúdos Objetivos
Estratégias/Atividades
Notas
Planificação 2.° Período
Conteúdos Objetivos
Bases sobre teoria da cor aplicada · Reconhecer os diferentes modelos de cores usados
aos sistemas digitais em suportes impressos e eletrónicos.
· Modelos aditivos e subtrativos
· Modelo RGB
Caracterização do modelo
Aplicações
Resolução e tamanho
Profundidade de cor
Indexação de cor
Paleta de cores
Complementaridade de cores
· Modelo CMYK
Caracterização do modelo
Aplicações
· Modelo HSV
Caracterização do modelo
Aplicações
· Modelo YUV
Caracterização do modelo
Aplicações
· Cores em HTML
Conteúdos Objetivos
Estratégias/Atividades
Notas
Planificação 3.° Período
Recursos: Computador, Software, Internet, Projetor de vídeo, Câmaras de vídeo e fotográfica, Scanner
e Fichas de trabalho
Unidade 4: (Cont.)
Conteúdos Objetivos
Aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo · Explicitar as noções básicas sobre formatos e
· Standards compressão de ficheiros de vídeo.
Analógicos · Utilizar adequadamente software necessários para
Digitais aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo e o
· Compressão seu armazenamento.
Necessidade da compressão
Codecs
· Software
Estratégias/Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Não se aplica.
· Projetor de vídeo
· Teste diagnóstico
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Testes de avaliação
Recursos Avaliação
· Computadores · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Testes de avaliação
Recursos Avaliação
· Computadores · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
· Algoritmos de ordenação por inserção (Insertion Sort), seleção (Selection Sort) ou bolha
Sumário (Bubble Sort).
· Resolução de exercícios sobre a utilização de algoritmos de ordenação.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Teste de avaliação
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
· Estruturas de controlo.
Sumário
· Desenvolvimento de programas utilizando as estruturas de controlo.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Teste de avaliação
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
· Ficha de registo de auto e heteroavaliação
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Testes de avaliação
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computadores · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
· Gráficos vetoriais:
Sumário Noções e características.
Uso de um programa de desenho - Inkscape.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Testes de avaliação
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computadores · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
· Gráficos bitmapped:
Sumário Noções e características.
Uso de um programa de pintura - GIMP.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Testes de avaliação
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computadores · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
· Ficha de registo de auto e heteroavaliação
· Compressão de imagens.
· Retoques de imagem.
Sumário
· Captura de imagens.
· Formatação de texto.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador com ligação à Internet · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Testes de avaliação
Planificação Aula a Aula
Recursos Avaliação
· Computadores · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
Recursos Avaliação
· Fichas de registo da auto e heteroavaliação · Não aplicável.
Teste diagnóstico
Nome
N.° Turma Ano Data Professor
6. Qual das frases melhor define o conceito de multimédia no âmbito das Tecnologias de Informação
e Comunicação?
(A) Integração, controlada por computador, de texto, vídeo, áudio, gráficos e imagens.
(B) Qualidade da animação presente num conteúdo digital.
(C) Divulgação da mensagem escrita através de diferentes meios digitais.
(D) Forma como os conteúdos escritos interagem com a tecnologia.
7. Quais são os cinco elementos básicos que se combinam criando conteúdos multimédia?
(A) Televisão, livros, jogos, computadores e vídeos. (B) Texto, áudio, imagens, vídeo e gráficos.
(C) Distribuição, linear, não-linear, offline e online. (D) Computador, vídeo, áudio, imagem e jogos.
8. Das opções seguintes, identifique a que corresponde às cores primárias do modelo RGB.
(A) Ciano, magenta e amarelo. (B) Amarelo, castanho e verde.
(C) Preto, cinzento e vermelho. (D) Vermelho, verde e azul.
12. Dos seguintes tipos de ficheiros identifique os que são de desenho vetorial, imagem bitmap,
áudio e vídeo.
Desenho vetorial Imagem bitmap Áudio Vídeo
BMP
JPG
MOV
MP4
SVG
MP3
WAV
CDR
XCF
Teste de Avaliação 1
Nome
N.° Turma Ano Data Professor
Entrada
Início ou fim Processo/ Decisão/ Linha
Identificação Sub-rotina Conexão ou saída
do algoritmo Operação Comparação de fluxo
de dados
4. Considerando cada uma das operações, apresentadas nas seguintes alíneas, indique o valor que vai sendo
armazenado na variável res.
(A) res = 3 + 5 + 7 + 6/3
(B) res = 3 + (5 + 7) + 6/3
(C) res = 15 MOD 2
(D) res = 30 + 12 MOD 2 + 2
Teste de Avaliação 2
Nome
N.° Turma Ano Data Professor
1. Início.
2. Ler o valor real (Comp).
3. Ler o valor real (Larg).
4. Calcular a área do retângulo (Area = Comp x Larg).
5. Calcular o perímetro do retângulo (Perimetro = 2 x (Comp + Larg)).
6. Escrever a área do retângulo (Area).
7. Escrever o perímetro do retângulo (Perimetro).
8. Fim.
b) Const H = 60
d) Const A = 6
Algoritmo num_par_impar;
Variáveis num: inteiro;
Início
Escrever (“Digite um número inteiro”);
Ler (num);
Se num mod 2 = 0 então
Escrever (num, “ é par”)
Senão
Escrever (num, “ é ímpar”);
FimSe;
Fim.
Teste de Avaliação 2 37
Algoritmo num_media;
Variáveis i, n, soma, num: inteiro;
Media: real;
Início
Escrever (“Indique quantos inteiros quer digitar”);
Ler (n);
soma ← 0;
Para i ← 1 Até n Fazer
Escrever (“Indique um número inteiro”);
Ler (num);
soma ← soma + num;
FimPara;
media ← soma / n;
Escrever (“A média dos números indicados = ”, media);
Fim.
6. Elabore os respetivos programas em Pascal para cada um dos algoritmos apresentados nas questões 4 e 5.
Algoritmo Dias_semana;
Variáveis a) : inteiro;
Início
Escrever (“Indique um número inteiro entre 0 e 6”);
Ler ( b) );
Se num = 0 Então
Escrever (“Sábado”)
Senão Se num = 1 c)
Escrever (“Domingo”)
Senão Se num = d) Então
Escrever (“Segunda-feira”)
e) Se num = 3 Então
Escrever (“ f) ”)
Senão Se g) Então
Escrever (“Quarta-feira”)
Senão h) num = 5 Então
Escrever (“Quinta-feira”)
Senão Se num = 6 Então
Escrever (“Sexta-feira”)
i) ;
FimSe;
FimSe;
FimSe;
FimSe;
FimSe;
FimSe;
Fim.
38 Teste de Avaliação 2
8. Classifique cada uma das estruturas de controlo apresentadas nos seguintes fluxogramas.
(A)
Início
Ler (n)
acum <- 0
i <- 1
False
i <= n
True
Escrever (”Digite um número”)
Ler (num)
i <- i + 1
Fim
Teste de Avaliação 2
(B)
Início
soma <- 0
idade <- 0
Ler (idade)
False
idade = 0
True
Fim
(C)
Início
acum <- 0
False
acum < 100
True
Ler (num)
Fim
Teste de Avaliação 2
Program Total;
var i, num, a) , nj: integer;
media: real;
Begin
acum := 0;
writeln('indique a quantidade de jogos a registar');
readln(nj);
for i:=1 to b) do
begin
writeln('Digite o número de adeptos a assistir');
readln( c) );
acum := acum + num;
end;
d) :=acum/nj;
writeln('Total = ', acum);
writeln('Média = ', media);
End.
Algoritmo Total;
Variáveis i, num, acum, nj: inteiro;
media: real;
Início
acum <- 0;
Escrever (“Indique a quantidade de jogos a registar”);
Ler (nj);
Para i ← 1 Até nj Fazer
Escrever (“Digite o número de adeptos a assistir”);
Ler (num);
acum ← acum + num;
FimPara;
media ← acum / nj;
Escrever (“Total = ”, acum);
Escrever (“Média = ”, media);
Fim.
41
Teste de Avaliação 3
Nome
N.° Turma Ano Data Professor
1. Crie um programa em Pascal que permita efetuar a leitura de uma quantidade indeterminada de números
reais.
Os valores lidos vão sendo somados e, por cada valor lido, é apresentado o subtotal resultante. A leitura
dos valores termina quando digitar o número zero, sendo, depois, apresentado o total final e a média dos
números lidos.
Por exemplo, para os valores abaixo apresentados (4, 7.5, 0.5, 0), seriam mostradas as seguintes saídas de
dados.
2. Crie um programa em Pascal que permita efetuar a leitura de um número real e listar os dez números de
valor inferior ou igual ao lido com decrementos de 0.2.
Por último, apresente a soma dos valores listados.
Por exemplo, para o valor lido 4 seria apresentada a seguinte saída de dados.
4
3.800000
…
2.000000
Soma = 29.000000
Teste de Avaliação 3
Program Sub_Rotinas1;
Var comp, larg:real;
Function area:real;
Begin
area := comp * larg;
End;
Function perimetro:real;
Var c1: real;
Begin
c1 := comp + larg;
perimetro := 2 * c1;
End;
Procedure lista_dados;
Begin
Writeln('Dados de entrada');
Writeln('Medida do comprimento do retângulo = ', comp);
Writeln('Medida da largura do retângulo = ', larg);
End;
Begin
Writeln('Digite a medida do comprimento do retângulo');
Readln(comp);
Writeln('Digite a medida da largura do retângulo');
Readln(larg);
lista_dados;
Writeln('Perímetro do retângulo = ', perimetro);
Writeln('Área do retângulo = ', area);
End.
4. Desenvolva um programa, em Pascal, que permita declarar a variável “texto_titulo” do tipo cadeia de
caracteres, permitindo inserir um número variável de caracteres, tendo no máximo 255 caracteres.
O programa tem de permitir:
• inserir o título de um livro à sua escolha para a variável “texto_titulo”;
• apresentar o número de caracteres existentes no título do livro;
• apresentar em maiúsculas o título do livro;
• apresentar a posição em que surge o primeiro carácter “p”, no título do livro.
Teste de Avaliação 3
5. Pretende-se registar o número de travessias diárias efetuadas numa ponte por veículos automóveis
ligeiros de passageiros realizadas em sete dias consecutivos.
• Declare um vetor “travessia” com sete elementos para registar o número de travessias.
• Crie o procedimento InsiraTrav, de forma a permitir ao utilizador registar o número de travessias
diárias.
• Crie a função TotalTrav, permitindo calcular o número total de travessias realizadas.
Program Passagem_Arg;
Var n1,n2:real;
Procedure Dobro(var x,y:real);
Begin
x := x * 2;
y := y * 2;
End;
Function Soma(a,b:real):real;
Begin
Soma := a + b;
End;
Begin
writeln('Indique um número inteiro ');
readln(n1);
writeln('Indique outro número inteiro ');
readln(n2);
Dobro(n1, n2);
writeln('Dobro dos números indicados = ', n1,' e ', n2);
writeln('Soma dos números ', n1,' com ', n2,' = ', Soma(n1, n2));
End.
6.1. Identifique os parâmetros que recebem os valores passados de argumentos por referência.
6.2. Identifique os parâmetros que recebem os valores passados de argumentos por valor.
6.3. Acrescente ao programa o procedimento Igual_Menor, de forma a determinar se os valores são iguais
ou, caso sejam diferentes, apresentar o menor dos valores n1 e n2.
Teste de Avaliação 4
Nome
N.° Turma Ano Data Professor
1. Crie um projeto no Visual Basic, com um formulário semelhante ao apresentado na figura 1, que permita
ao utilizador indicar um valor entre 1 e 10 e, de seguida, ao clicar no botão de comando “Calcular”, é
apresenta a tabuada correspondente ao valor inserido (Fig. 2).
Fig. 1
Fig. 2
Teste de Avaliação 4
Crie um projeto no Visual Basic, substituindo a estrutura de seleção encadeada por uma estrutura de
seleção múltipla.
Teste de Avaliação 4
3. Crie um projeto no Visual Basic, com um formulário semelhante ao apresentado na figura 3, que permita
ao utilizador inserir um determinado valor e o converta de seguida em horas, minutos e segundos.
Fig. 3
4. Crie um projeto no Visual Basic, que permita ao utilizador inserir 10 valores e, de seguida, mostre quantos
números são superiores a 25 e quantos são inferiores a 25.
5. Crie um projeto no Visual Basic, com um formulário semelhante ao apresentado na figura 4, que realize
a conversão da temperatura de graus Celsius para graus Fahrenheit e vice-versa, conforme pressione
o respetivo botão de conversão.
O botão “Celsius” deverá iniciar inativo. Utilize um procedimento que alterne o modo habilitado/
desabilitado dos botões “Celsius” e “Fahrenheit”.
Fig. 4
Teste de Avaliação 5
Nome
N.° Turma Ano Data Professor
1. Selecione a designação mais adequada que se pode associar ao conceito de realidade virtual.
(A) Imersão, a interação em tempo real e o envolvimento.
(B) Desenho dos equipamentos em tempo real.
(C) Qualidade dos gráficos 2D e o envolvimento.
(D) Controlo estático das ações em tempo real.
4. Identifique cada um dos recursos apresentados no quadro 1, relacionados com os ambientes de realidade
virtual, utilizando os seguintes termos: Dataglove, BOOM, CAVE, HMD, Crystal Eye e Joystick.
Quadro 1
Recurso
8. Quanto ao conceito de multimédia, indique se as afirmações que se seguem são verdadeiras (V)
ou falsas (F).
(A) Integração, controlada por computador, de texto, vídeo, áudio, gráficos e imagens.
(B) Qualidade da animação presente num conteúdo digital.
(C) Utilização diversificada de meios, tais como texto, gráficos, imagens, vídeo e áudio.
(D) Divulgação da mensagem escrita através de diferentes meios digitais.
(E) Forma como os conteúdos escritos interagem com a tecnologia.
13. Diga qual a vantagem de um disco rígido externo comparando-o com um disco interno.
15. No quadro 2, indique qual dos sensores é sensível ou responsável pelos diferentes aspetos associados à
visão humana.
Quadro 2
a) Brilho
b) Sensíveis à cor
d) Alteração da luminosidade
16. No quadro 3, indique a que modelo está associado cada uma das aplicações indicadas.
Quadro 3
Modelo Modelo
Aplicação
aditivo subtrativo
a) Luz emitida e projetada num ecrã
c) Luz refletida
19. Distinga o modelo HSV do modelo YUV, relativamente à aplicação de cada um deles.
Nome
N.° Turma Ano Data Professor
1. Utilizando o programa Inkscape, crie o desenho apresentado na figura 3, de acordo com o indicado nos
passos seguintes.
• Crie uma elipse, preenche-a com a cor cinza claro e, de seguida, crie outra elipse mais pequena,
preencha-a com a cor cinza escuro, colocando-a sobre a elipse maior, para começar a desenhar o tee,
de acordo com o apresentado na figura 1.
Fig. 1
Fig. 2
Fig. 3
Fig. 7
• Ao desenho da tábua acrescente-lhe o texto "Carpintaria", de cor amarela, de acordo com o apresentado
na figura 8.
Fig. 8
Fig. 9
Teste de Avaliação 7
Nome
N.° Turma Ano Data Professor
1. Utilizando o programa GIMP, crie o cartaz apresentado na figura 4, de acordo com o indicado nos passos
seguintes.
• Crie um novo documento, utilizando o Template A4 (300ppi).
• Coloque na área de desenho a imagem apresentada na figura 1, que se encontra em
C:\Program Files\Microsoft Office\CLIPART\PUB60COR\PH01239K.JPG, utilizando-a como fundo do
cartaz, com a ajuda da ferramenta Scale Tool e ajustando o tamanho da imagem ao da área.
• Insira a imagem apresentada na figura 3 e altere as suas dimensões, utilizando as opções da Scale Tool,
da caixa de ferramentas. De seguida, efetue a rotação da imagem, utilizando as opções do Rotate Tool
da caixa de ferramentas, de acordo com o apresentado na figura 4.
• Digite o texto “Dia 24 de fevereiro 2015 Manhã e Tarde”, formate-o com o tipo de letra Sans, tamanho 18
e altere o seu aspeto, de acordo com o apresentado na figura 4, aplicando-lhe a opção Emboss, do
comando Distorts, do menu Filters.
• Digite o texto “Inscrições junto dos professores de educação física” na parte inferior do cartaz, de acordo
com o apresentado na figura 4, formate-o com o tipo de letra Sans, tamanho 16, cor preta e estilo
negrito.
• Exporte o cartaz para a extensão de ficheiro PNG, utilizando o comando Export do menu File.
Nota: O cartaz deverá ficar com o seguinte aspeto:
Fig. 4
Teste de Avaliação 8
Nome
N.° Turma Ano Data Professor
2. Indique qual o código que permite representar os caracteres dos idiomas modernos.
Quadro 1
a) WAV
b) CDA
c) MP3
d) MOV
e) M4A
f) FLAC
Teste de Avaliação 8
a) PAL
b) NTSC
c) AVI
d) FLA
e) MOV
f) SECAM
7. Em relação aos métodos de divulgação de vídeos e som via rede, distinga streaming de download
progressivo.
Nome
N.° Turma Ano Data Professor
2. Utilizando o programa Synfig, crie uma animação de 5 s, onde uma esfera realiza um movimento ao longo
de um plano para a direita (figura 2), caindo para um segundo plano (figura 3), realiza novamente um
movimento para o lado direito (figura 4) até encontrar um plano que serve de elevador (figura 5) e coloca
novamente a esfera no plano superior (figuras 6).
Fig. 5 Fig. 6
Soluções
2.
Teste diagnóstico
3. Sequência finita de instruções descritas de forma lógica, Area<- Perimetro<-
Comp Larg Saída
ordenada, clara e precisa a fim de resolver o problema. Comp* Larg 2*(Comp+Larg)
Program num_media;
var i,n,soma,num:integer;
(E) (F)
media:real;
Begin
writeln('Indique quantos inteiros quer digitar');
(G)
readln(n);
2. (A) Numérico (B) Texto soma:=0;
for i:=1 to n do
(C) Numérico (D) Lógico begin
3. (A) False (B) True (C) False (D) True (E) True writeln('Indique um número inteiro ');
readln(num);
4. (A) 17 (B) 17 (C) 1 (D) 32 soma:=soma + num;
end;
media:=soma/n;
Teste de avaliação 2 writeln('A média dos números indicados = ',media);
End.
1.
Início 7.1. a) num b) num c) Então d) 2 e) Senão
f) “Terça-feira” g) num=4 h) Se i) FimSe
Ler (Comp)
7.2. O algoritmo permite ao utilizador indicar um número
inteiro, apresentando de seguida o correspondente dia
Ler (Larg) da semana.
Fim
Soluções
7.3.
Fim
Soluções
5. 2.1.
Program Trav_Ponte; Private Sub Form1_Load(Sender As Object, e As
var travessias:array[1..7] of integer; EventArgs) Handles MyBase.Load
procedure InsiraTrav; Dim mes As Integer
var i:integer; mes = Val(inputBox(“Introduza um valor ente 1 e 12
begin inclusive.”))
for i:=1 to 7 do Select mês
begin Case 1
writeln('Indique o número de travessias do MsgBox(“Janeiro”)
dia ',i); Case 2
readln(travessias[i]); MsgBox(“Fevereiro”)
end; Case 3
end; MsgBox(“Março”)
Case 4
function TotalTrav:integer; MsgBox(“Abril”)
var i,t:integer; Case 5
begin MsgBox(“Maio”)
t:=0; Case 6
for i:=1 to 7 do MsgBox(“Junho”)
t := t + travessias[i]; Case 7
TotalTrav := t; MsgBox(“Julho”)
end; Case 8
Begin MsgBox(“Agosto”)
InsiraTrav; Case 9
writeln('Total de travessias registadas = ', MsgBox(“Setembro”)
TotalTrav); Case 10
End. MsgBox(“Outubro”)
6.1. x e y no procedimento Dobro. Case 11
MsgBox(“Novembro”)
6.2. a e b na função Soma. Case 12
6.3. MsgBox(“Dezembro”)
Procedure Igual_Menor; End Select
begin Close()
if n1 = n2 then End Sub
writeln(‘Indicou valores iguais’) 3.
else if n1 < n2 then Private Sub MaskedTextBox1_TextChanged (sender As
writeln(‘O menor dos valores indicados Object, e As EventArgs) Handles
é’ , n1) MaskedTextBox1.TextChanged
else If Val(MaskedTextBox1.Text) > 0 Then
writeln(‘O menor dos valores indicados Button1.Enabled = True
é ’, n2); Else Button1.Enabled = False
end; End If
End Sub
Private Sub ListView1_SelectedIndexChanged (sender
As Object, e As EventArgs) Handles
ListView1.SelectIndexChanged
End Sub
End Class
Soluções
4.º passo 2 4 6 20 4 10
quad <- num1 * num1
b)
6.
2.
Program Det_Val; Início
var num:integer;
Begin
writeln('Digite um valor inteiro ');
Escrever (”Digite um número real”)
readln(num);
if num = 0 then
Ler (num_a)
writeln('Valor nulo')
else if num > 0 then
writeln('Valor positivo') Escrever (”Digite um número real (diferente de 0”)
else writeln('Valor negativo');
End.
Ler (num_b)
3.
num_a * num_b);
“D”: Escrever(“Divisão ”, num_a,“ / ”, num_b,
“ = ”, numa_a / num_b)
Senão Escrever(“Opção inválida”);
FimSelecionar;
Fim.
AIB12GP_F05
Resolução das questões propostas no manual
2. 2.
3.
i < –1 i <= 4 n (n mod 2=0) and (n>10) (n mod 2 <> 0) and (n < 10) i ← i+1 Saída
1.º passo 1
1 <= 4
2.º passo 1
True
3.º passo 1 - 9
(9 mod 2=0) and (9>10)
4.º passo 1 - 9 False and False
False
(9 mod 2 <> 0) and (9 < 10)
5.º passo 1 - 9 – True and True
True
6.º passo 1 - 9 – – 9 é ímpar e inferior a dez
7.º passo - - 9 – – 2
2 <= 4
8.º passo - 9 – – 2
True
9.º passo - - 19 – – 2
(19 mod 2=0) and (19>10)
10.º passo - - 19 False and True – 2
False
(19 mod 2 <> 0) and (19 < 10)
11.º passo - - 19 – True and False 2
False
12.º passo - - 19 – – 3
3 <= 4
13.º passo - 19 – – 3
True
14.º passo - - 8 – 3
(8 mod 2=0) and (8>10)
15.º passo - - 8 True and False – 3
False
(8 mod 2 <> 0) and (8 < 10)
16.º passo - - 8 – False and True 3
False
17.º passo - - 8 – – 4
4 <= 4
18.º passo - 8 – – 4
True
19.º passo - - 14 – 4
(14 mod 2=0) and (14>10)
20.º passo - - 14 True and True – 4
True
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22.º passo - - 14 – – 5
5 <= 4
23.º passo - 14 – – 5
False
Resolução das questões propostas no manual
4.
False
F
Exercícios de aplicação 10 – pág. 40 Linf > = Lsup
True i <- Linf
1.
Escrever (”Os limites
Início indicados, para o intervalo,
estão errados”)
i <- 1 False
i <= Lsup
True
Escrever (i)
False
i <= 4
i <- i + 1
True
Escrever (”Digite
um número inteiro”)
Fim
Ler (n) Program Intervalo_While;
var i, linf, lsup: integer;
Begin
(n mod 2 = 0) False writeln('Indique o limite inferior ');
and (n >10) readln(linf);
writeln('Indique o limite superior ');
True F
False
(n mod 2 = 0) readln(lsup);
Escrever (n,” é par e and (n >10) if linf >= lsup then
superior a dez”) writeln('Os limites, indicados para o
True intervalo, estão errados')
Escrever (n,” é ímpar else begin
e inferior a dez”) i := linf;
while (i <= lsup) do
begin
writeln(i);
i <- i + 1 Fim i := i + 1;
end;
Program Com_est_rep_while; end;
var i,n: integer; End.
Begin
i:=1;
while (i <= 4) do
begin
writeln('Digite um número inteiro ');
readln(n);
if (n mod 2 = 0) and (n > 10) then
writeln(n,' é par e superior a dez')
else if (n mod 2 <> 0) and (n < 10) then
writeln(n,' é ímpar e inferior a dez');
i := i+1;
end;
End.
Resolução das questões propostas no manual
1.
Escrever (”Indique o limite inferior”)
Início
Ler (Linf)
i <- 1
Escrever (”Digite
um número inteiro”) Ler (Lsup)
i <- i + 1
Fim
False
i>4
Program Intervalo_Repeat;
True var i, linf, lsup: integer;
Begin
Fim
writeln('Indique o limite inferior ');
readln(linf);
Program Com_est_rep_repeat; writeln('Indique o limite superior ');
var i,n: integer; readln(lsup);
Begin if linf >= lsup then
i:=1; writeln('Os limites, indicados para o
repeat intervalo, estão errados')
writeln('Digite um número inteiro'); else begin
readln(n); i := linf;
if(n mod 2 = 0)and(n > 10)then repeat
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3. 2.
2.
Exercícios de aplicação 14 – pág. 53 Program classif_alunos_disc;
var classif: array[1..4,1..4] of integer;
1. l, c: integer;
Program Cad_restaurantes; media, soma, max: real;
var quant: array[1..12] of integer; Begin
num, i, j, ch: integer; for l:=1 to 4 do
flag: boolean; for c:=1 to 4 do
Begin begin
for i:=1 to 12 do writeln('Aluno ', l,' Disciplina ', c,'
begin Classificação (1 e 20) = ');
writeln('Dia ', i,' Quantidade vendida readln(classif[l,c]);
= '); end;
readln(quant[i]); writeln('Indique o número do aluno a pesquisar
end; (1 a 4)');
for j:=2 to 12 do readln(l);
begin writeln('Indique o número da disciplina a
ch := quant[j]; pesquisar (1 a 4)');
i := j - 1; readln(c);
while (i > 0) and (quant[i] < ch) do writeln('Classificação do aluno ', l,'
begin na disciplina ', c,' = ', classif[l,c]);
quant[i+1] := quant[i]; writeln('Indique o número do aluno a pesquisar
i := i - 1; (1 a 4) ');
quant[i+1] := ch; readln(l);
end; for c:=1 to 4 do
end; writeln('Aluno ', l,' Disciplina ', c,'
writeln('Indique o valor da quantidade vendida a Classificação ', classif[l,c]);
pesquisar '); writeln('Indique o número do aluno para calcular
readln(num); a média das classificações (1 a 4)');
i := 1; readln(l);
flag := false; soma := 0;
repeat for c:=1 to 4 do
if num = quant[i] then soma := soma + classif[l,c];
begin media := soma / 4;
flag := true; writeln('Aluno ', l,' Média = ', media);
writeln('Numero encontrado na posicão writeln('Indique o número da disciplina para
= ', i); calcular a média das classificações
end; (1 a 4) ');
i := i + 1; readln(c);
until (i > 4); soma := 0;
if flag = false then for l:=1 to 4 do
writeln('Número não encontrado'); soma := soma + classif[l,c];
End. media := soma / 4;
writeln('Disciplina ', c,' Média = ', media);
Exercícios de aplicação 15 – pág. 55 max := 0;
for l:=1 to 4 do
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for c:=1 to 4 do
1. (A) Linha = 2 e Coluna = 3
if classif[l,c] > max then
(B) Linha = 3 e Coluna = 4 max := classif[l,c];
writeln('Máximo das classificações = ', max);
(C) 1414 End.
(D) Var km: array[1..3, 1..4] of integer;
Resolução das questões propostas no manual
3.
3.
Exercícios de aplicação 18 – pág. 67 Program Pizzarias;
var dist: array[1..10] of real;
1. (A) F (B) V (C) F procedure insiradist;
2. var i: integer;
Program Op_artimeticas; begin
var num1, num2: real; for i:=1 to 10 do
op: char; begin
procedure adicao(a1, a2: real); writeln('Digite a distância do dia ', i,'
begin = ');
writeln('Resultado da adição = ', a1 + a2); readln(dist[i]);
end; end;
function multiplicacao(m1, m2: real): real; end;
begin procedure ordenadist;
multiplicacao := m1 * m2; var ch: real;
end; i,j: integer;
Begin begin
writeln('Digite um valor real'); for j:=2 to 10 do
readln(num1); begin
writeln('Digite outro valor real'); ch := dist[j];
readln(num2); i := j - 1;
repeat while (i > 0) and (dist[i] > ch) do
writeln('A - Adição'); begin
writeln('M - Multiplicação'); dist[i+1] := dist[i];
writeln('S - Sair do programa'); i := i - 1;
writeln('Digite a sua opção '); dist[i+1] := ch;
readln(op); end;
case op of end;
'A' :adicao(num1,num2); end;
'M' :writeln('Resultado da multiplicação procedure listagemordl;
= ',multiplicacao(num1, num2)); var i: integer;
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7. · Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional
ergonomia. assente no tempo.
· Contributo para a imersão do utilizador. 15. (A) V (B) F (C) F (D) V (E) V
· Aspetos visuais; Qualidade adequada de som. 16. Amostragem, quantização e codificação.
Resolução das questões propostas no manual
17. O sinal digital é o sinal que circulam no computador e o 8. a) Resolução é a quantidade de informação que uma
Exercícios de aplicação 6 – pág. 186 5. Os ficheiros de áudio não comprimidos apresentam uma
grande quantidade de dados, são ficheiros grandes.
1. a) e b) 2. a) 3. (B) 4. (C) Os ficheiros comprimidos são obtidos através de um
5. A tabela ASCII utiliza conjuntos de 7 bits para representar conjunto de algoritmos em que se retira a informação
128 caracteres (27 caracteres), muito deles adequados à redundante através de codecs, resultando ficheiros mais
língua inglesa, por ter sido desenvolvido nos Estados pequenos.
Unidos. 6. (A) 4 (B) 6 (C) 5 (D) 1 (E) 3 (F) 2
O Unicode é um código que define todos os caracteres da 7. Compressão com perdas existe uma perda da informação
maior parte das línguas do mundo. Permite utilizar original para criar um ficheiro menor, enquanto que, numa
conjuntos até 4 bytes (32 bits) para codificar os caracteres, compressão sem perdas, não é afetada a qualidade da
sendo mais extenso que a tabela ASCII. informação original, mas resulta um ficheiro de tamanho
EBCDIC desenvolvido pela IBM é um código de 8 bits maior, embora não tão grande como um ficheiro não
utilizado em texto e na maioria das operações comprimido.
relacionadas com as comunicações e o conjunto das
8.
impressoras.
6. São conjunto de caracteres que podem corresponder a Exercício de aplicação prática
letras, números ou símbolos. São armazenadas em
Realizado através do programa Gravador de áudio.
ficheiros de fontes onde são descritas as suas
características, físicas, ou seja, como são visualizadas no 9.
ecrã e impressoras.
Exercício de aplicação prática
7. Fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de
píxeis e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem Realizado através do programa Windows Média Player.
qualidade. 10.
Fontes escaladas são definidas matematicamente e
podem ser interpretadas (rendering) para qualquer Exercício de aplicação prática
tamanho que forem requisitadas. Podem ser ampliadas Realizado através do programa Windows Média Player.
sem perder a qualidade das suas formas (Type1, TrueType,
11. (A) 7 (B) 4 (C) 6 (D) 2 (E) 1 (F) 5 (G) 8 (H) 3
OpenType).
Exemplo fontes bitmapped: Courier, MS Sans Serif 12. (A) 1 (B) 4 (C) 2 (D) 3 (E) 5
Exemplo fontes escaladas: Lucinda Console, Times New
Roman Exercícios de aplicação 8 – pág. 202
8. Pontos (pt) que corresponde a 0,3528 mm. 1. (A) 2 (B) 1 (C) 3
9. (A) 3 (B) 2 (C) 1 2. (A) 1 (B) 3 (C) 2
10. (A) F (B) V (C) F (D) V (E) F 3. (A) V (B) F (C) F (D) V (E) V
11. São programas gestores que permitem ao utilizador gerir 4. CODEC (Compression/Decompression), são algoritmos
as fontes instaladas. O Windows disponibiliza o programa implementados sob a forma de programas especiais que
Tipos de letra acessível no Painel de controlo. permitem codificar e descodificar os ficheiros de áudio e
12. de vídeo.
letra.
13. Elevado número de fontes instaladas no Windows podem Exercício de aplicação prática
atrasar as operações de processamento pela necessidade
Realizado através do utilitário Sistema.
de uma maior utilização da memória RAM e o espaço
ocupado pelos ficheiros de fontes guardados no Windows. 8.
Exercício de aplicação prática