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Índice:

Planificações ………………………………………………………………………….……………………………………… 4

Anual …………………………………………………………………………………………………………….…. 4

Por período …………………………………………………………………………………….……………….. 5

Aula a aula ………………………………………………………………………………………………………. 12

Teste diagnóstico …………………………………………………………………………………………………………. 34

Testes de avaliação ………………………………………………………………………………………………………. 35

Resolução das questões propostas no manual ……………………………………………………………… 62


Planificação Anual

Planificação Anual
Blocos de
Período Unidade/ Subunidade
90 minutos
Unidade 1: Introdução à programação
Introdução
Conceitos fundamentais
Teste e controlo de erros em algoritmia
Estruturas de controlo 21 aulas
1.° Arrays
Cadeia de caracteres (string)
Sub-rotinas
Introdução à programação orientada aos eventos

Avaliação 8 aulas

Unidade 2: Introdução à teoria da interatividade


Do GUI aos ambientes imersivos
Realidade virtual
Interatividade 1 aulas
Como avaliar soluções interativas
O desenho de soluções interativas

Unidade 3: Conceitos básicos de multimédia


Conceito de multimédia
Tipos de media
Modos de divulgação de conteúdos multimédia 2 aulas
2.° Linearidade e não-linearidade
Tipos de produtos multimédia
Tecnologias multimédia

Unidade 4: Utilização dos sistemas multimédia


Bases sobre teoria da cor aplicada aos sistemas digitais
Geração e captura de imagem
9 aulas

Avaliação 6 aulas

Unidade 4 (cont.)
Formatação de texto
Aquisição e reprodução de som
Aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo 10 aulas
3.° Animação 2D
Divulgação de vídeos e som via rede

Avaliação 3 aulas
Planificação 1.° Período

Planificação 1.° Período Aulas previstas: 29

Recursos: Computador, Software, Internet, Projetor de vídeo e Fichas de trabalho

Unidade 1: Introdução à programação

Conteúdos Objetivos

Introdução · Reconhecer as limitações das linguagens formais


· Linguagens naturais e linguagens formais face às linguagens naturais.
· Algoritmos e pseudocódigo · Definir o conceito de algoritmo.
· Reconhecer a importância do pseudocódigo.

Conceitos fundamentais · Especificar os diferentes tipos de dados.


· Introdução · Identificar os diferentes operadores aritméticos e
· Dados e tipos de dados as regras de prioridade.
· Variáveis e constantes
· Instrução de atribuição
· Instruções de entrada e de saída
· Operadores e expressões
Operadores aritméticos
Operadores relacionais
Operadores lógicos
Prioridade dos operadores

Teste e controlo de erros em algoritmia · Reconhecer os métodos e clarificar a importância


do tracing de algoritmos.

Estruturas de controlo · Apresentar as estruturas de controlo em


· Estrutura sequencial linguagem de pseudocódigo.
· Estruturas de decisão ou seleção · Aplicar estruturas de decisão e estruturas
Estrutura de seleção simples repetitivas na elaboração de algoritmos.
Estrutura de seleção composta
Estrutura de seleção encadeada
Estrutura de seleção múltipla
· Estruturas de repetição ou ciclos
Ciclo For (Para)
Ciclo While (Enquanto)
Ciclo Repeat (Repetir)

Arrays · Explicar o que são estruturas lineares estáticas


· Vetores de dados.
Operações com vetores · Distinguir algoritmos de ordenação de algoritmos
Algoritmos de ordenação de pesquisa.
Algoritmos de pesquisa · Executar operações básicas com matrizes.
· Matrizes
Operações básicas com matrizes
Planificação 1.° Período

Conteúdos Objetivos

Cadeia de caracteres (string) · Executar operações básicas com strings.

Sub-rotinas · Definir o conceito de sub-rotina.


· Funções · Explicitar os conceitos de variáveis locais e globais.
· Procedimentos · Distinguir o conceito de passagem de argumentos
· Variáveis locais e variáveis globais por valor e por referência.
· Passagem de argumentos

Introdução à programação orientada aos eventos · Criar aplicações simples usando a programação
· Noção de evento no contexto da programação orientada aos eventos com recurso a sub-rotinas
· Comparação entre a programação orientada e demais conceitos aprendidos nos pontos
ao fluxo e a orientada aos eventos anteriores.
· Uso de uma linguagem orientada a eventos
Controlos
Formulários
Tipos de dados e operadores
Funções predefinidas
Estruturas de controlo
Sub-rotinas

Estratégias/Atividades

· Apresentação dos conteúdos da disciplina, exemplificando-os através da exposição de situações práticas


e com o auxílio do e-Manual.
· Resolução de exercícios do Manual de aplicação dos conteúdos.
· Pesquisa e recolha de informação utilizando a Internet e/ou outras fontes.
· Resolução de exercícios do Caderno de Atividades para consolidação dos conteúdos.

Notas
Planificação 2.° Período

Planificação 2.° Período Aulas previstas: 18

Recursos: Computador, Software, Internet, Projetor de vídeo, Câmaras de vídeo e fotográfica, Scanner
e Fichas de trabalho

Unidade 2: Introdução à teoria da interatividade

Conteúdos Objetivos

Do GUI aos ambientes imersivos · Reconhecer a evolução histórica dos ambientes


· Evolução histórica da interface Homem-máquina gráficos.
· Os ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos · Compreender a importância da ergonomia e de
outras componentes de cariz sensorial para além
da imagem, na interface Homem-máquina.

Realidade virtual · Compreender o conceito e identificar situações


· Conceito de realidade virtual.
· Simulação da realidade · Distinguir realidade virtual imersiva
· Realidade imersiva e não imersiva de não imersiva.

Interatividade · Compreender o conceito de interatividade.


· Conceito · Identificar características ou componentes
· Características ou componentes associados ao conceito de interatividade.
· Níveis segundo a relação Homem-máquina · Conhecer e identificar os diferentes tipos e níveis
· Níveis segundo a ação sensorial de interatividade.
· Tipos de interatividade

Como avaliar soluções interativas · Reconhecer características de interatividade em


soluções informáticas.

O desenho de soluções interativas · Identificar requisitos e ferramentas no desenho


de soluções interativas.

Estratégias/Atividades

· Apresentação dos conteúdos da disciplina, exemplificando-os através da exposição de situações práticas e


com o auxílio do e-Manual.
· Resolução de exercícios do Manual de aplicação dos conteúdos.
· Pesquisa e recolha de informação utilizando a Internet e/ou outras fontes.
· Resolução de exercícios do Caderno de Atividades para consolidação dos conteúdos.

Notas
Planificação 2.° Período

Unidade 3: Conceitos básicos de multimédia

Conteúdos Objetivos

Conceito de multimédia · Definir o conceito de multimédia.

Tipo de media · Caracterizar os diferentes tipos de media


· Quanto à sua natureza espácio-temporal existentes.
Estáticos
Dinâmicos
· Quanto à sua origem
Capturados
Sintetizados

Modos de divulgação de conteúdos multimédia · Diferenciar modos de divulgação de produtos


· Online multimédia online de offline.
· Offline

Linearidade e não-linearidade · Estabelecer a diferença entre aplicações


multimédia lineares e não lineares.

Tipos de produtos multimédia · Distinguir produtos multimédia baseados


· Baseados em páginas em páginas e baseados no tempo.
· Baseados no tempo

Tipos de produtos multimédia · Compreender como é feita a representação digital


· Representação digital da informação e como é realizada a digitalização
Amostragem de um sinal analógico.
Quantização · Enumerar os recursos de hardware necessários
Codificação para a construção de um sistema multimédia.
· Recursos necessários
Hardware

Estratégias/Atividades

· Apresentação dos conteúdos da disciplina, exemplificando-os através da exposição de situações práticas


e com o auxílio do e-Manual.
· Resolução de exercícios do Manual de aplicação dos conteúdos.
· Pesquisa e recolha de informação utilizando a Internet e/ou outras fontes.
· Resolução de exercícios do Caderno de Atividades para consolidação dos conteúdos.

Notas
Planificação 2.° Período

Unidade 4: Utilização do sistema multimédia

Conteúdos Objetivos

Bases sobre teoria da cor aplicada · Reconhecer os diferentes modelos de cores usados
aos sistemas digitais em suportes impressos e eletrónicos.
· Modelos aditivos e subtrativos
· Modelo RGB
Caracterização do modelo
Aplicações
Resolução e tamanho
Profundidade de cor
Indexação de cor
Paleta de cores
Complementaridade de cores
· Modelo CMYK
Caracterização do modelo
Aplicações
· Modelo HSV
Caracterização do modelo
Aplicações
· Modelo YUV
Caracterização do modelo
Aplicações
· Cores em HTML

Geração e captura de imagem · Identificar os formatos de ficheiros de imagens


· Formatos de ficheiros de imagem mais comuns.
Formatos mais comuns · Distinguir imagens vetoriais e de mapa de bits,
Tipos de formatos para imagens bitmap enunciando as características mais importantes
Tipos de formatos para imagens vetoriais de cada um.
· Gráficos vetoriais · Criar desenhos e aplicar efeitos em cada um
Noções e características dos tipos, recorrendo a software específico.
Uso de um programa de desenho - Inkscape · Explicar o que é a compressão de imagens.
· Gráficos bitmapped · Retocar e melhorar imagens alterando os atributos
Noções e características
das mesmas.
Uso de um programa de pintura - GIMP · Alterar atributos de imagens para uma melhor
adequação à sua utilização.
· Compressão de imagens
· Proceder à captura de imagens através
· Retoques de imagem
dos dispositivos em estudo.
Alteração dos atributos da imagem
Adequação dos atributos da imagem ao tipo
de documento
· Captura de imagens
Por scanner
Por máquina fotográfica digital
Planificação 2.° Período

Conteúdos Objetivos

Formatação de texto · Reconhecer a importância da escolha de


· Conjuntos de caracteres caracteres e fontes e os critérios a usar na
ASCII formatação de texto em diversos tipos de suportes.
Unicode · Utilizar adequadamente um gestor de fontes.
EBCDIC · Analisar de forma crítica o uso de fontes em
· Fontes documentos de diferentes tipos.
Características das fontes
Fontes bitmapped
Fontes escaladas
· Type1, TrueType e OpenType
Uso de um gestor de fontes
Uso racional das fontes

Aquisição e reprodução de som · Conhecer as noções básicas sobre captura, edição


· Formatos de ficheiros e gravação, em suportes de memória auxiliar, de
Não comprimidos sons em diferentes formatos.
Comprimidos · Converter formatos de ficheiros.
· Software · Capturar, editar e gravar sons num suporte ótico.

Estratégias/Atividades

· Apresentação dos conteúdos da disciplina, exemplificando-os através da exposição de situações práticas e


com o auxílio do e-Manual.
· Resolução de exercícios do Manual de aplicação dos conteúdos.
· Pesquisa e recolha de informação utilizando a Internet e/ou outras fontes.
· Resolução de exercícios do Caderno de Atividades para consolidação dos conteúdos.

Notas
Planificação 3.° Período

Planificação 3.° Período Aulas previstas: 13

Recursos: Computador, Software, Internet, Projetor de vídeo, Câmaras de vídeo e fotográfica, Scanner
e Fichas de trabalho

Unidade 4: (Cont.)

Conteúdos Objetivos

Aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo · Explicitar as noções básicas sobre formatos e
· Standards compressão de ficheiros de vídeo.
Analógicos · Utilizar adequadamente software necessários para
Digitais aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo e o
· Compressão seu armazenamento.
Necessidade da compressão
Codecs
· Software

Animação 2D · Conhecer algumas técnicas de animação digital.


· Técnicas de animação em computador · Realizar animações digitais com software de
Captura e geração de sequências de imagens animação 2D.
Layers
Sprites
Animação em Flash
Gifs animados
· Uso de um programa de animação: Synfig

Divulgação de vídeos e som via rede · Reconhecer os métodos, as tecnologias e o


· Métodos software necessário para a divulgação de vídeos e
Streaming som via rede.
Download progressivo
Download
· Recursos necessários
· Codecs específicos
· Produção
· Uso de software servidor e cliente

Estratégias/Atividades

· Apresentação dos conteúdos da disciplina, exemplificando-os através da exposição de situações práticas e


com o auxílio do e-Manual.
· Resolução de exercícios do Manual de aplicação dos conteúdos.
· Pesquisa e recolha de informação utilizando a Internet e/ou outras fontes.
· Resolução de exercícios do Caderno de Atividades para consolidação dos conteúdos.
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 1 Aula 1 Data Duração minutos

Sumário · Apresentação. Teste diagnóstico.

Objetivos Estratégias e atividades


· Apresentação. · Aplicação do teste de diagnóstico.
· Divulgação dos principais aspetos a considerar
no funcionamento das aulas / disciplina.
· Aferir previamente os conhecimentos gerais
dos alunos relativamente à disciplina.

Recursos Avaliação
· Computador · Não se aplica.
· Projetor de vídeo
· Teste diagnóstico

Plano de aula Unidade 1 Aula 2 Data Duração minutos

Sumário · Introdução às linguagens naturais e linguagens formais. Conceitos de algoritmos


e pseudocódigo.
· Principais aspetos a considerar na elaboração de algoritmos em pseudocódigo e sob a
forma de fluxogramas. Exercícios de desenvolvimento de algoritmos.
· Conceitos fundamentais sobre programação e algoritmia, relacionados com dados e
tipos de dados, variáveis e constantes, instruções de atribuição e instruções de entrada
e saída.

Objetivos Estratégias e atividades


· Distinguir linguagens naturais e linguagens · Exercícios de aplicação 1, 2 e 3 do Manual.
formais. · Fichas de trabalho 1, 2 e 3 do Caderno de
· Compreender e desenvolver algoritmos. Atividades.
· Conhecer os conceitos fundamentais relacionados
com algoritmos e programação.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 1 Aula 3 Data Duração minutos

· Conceitos fundamentais sobre operadores e expressões relacionando-os com a


Sumário programação e a algoritmia.
· Utilização dos operadores e expressões.

Objetivos Estratégias e atividades


· Identificar e compreender o funcionamento dos · Exercícios de aplicação 4 do Manual.
diferentes operadores e expressões. · Ficha de trabalho 4 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 1 Aula 4 Data Duração minutos

Sumário · Teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicação do teste de avaliação.
conhecimentos adquiridos pelos alunos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Testes de avaliação

Plano de aula Unidade 1 Aula 5 Data Duração minutos

Sumário · Entrega e correção do teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de
da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação.

Recursos Avaliação
· Computadores · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 1 Aula 6 Data Duração minutos

· Teste e controlo de erros em algoritmia.


Sumário
· Aplicação do teste e controlo de erros em algoritmia.

Objetivos Estratégias e atividades


· Aplicar o teste e controlo de erros em algoritmia. · Exercícios de aplicação 5 do Manual.
· Ficha de trabalho 5 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 1 Aula 7 Data Duração minutos

· Estruturas de controlo do tipo sequencial, seleção ou decisão simples e composta.


Sumário · Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo
sequencial, seleção ou decisão, simples e composta.

Objetivos Estratégias e atividades


· Desenvolvimento de algoritmos e programas, · Exercícios de aplicação 6 do Manual.
utilizando estruturas de controlo. · Ficha de trabalho 6 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 1 Aula 8 Data Duração minutos

· Estruturas de controlo do tipo seleção encadeada.


Sumário · Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo
seleção encadeada.

Objetivos Estratégias e atividades


· Aplicar estruturas de seleção encadeada no · Exercícios de aplicação 7 do Manual.
desenvolvimento de algoritmos e programas. · Ficha de trabalho 7 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 1 Aula 9 Data Duração minutos

· Estruturas de controlo do tipo seleção múltipla.


Sumário · Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo
seleção múltipla.

Objetivos Estratégias e atividades


· Aplicar estruturas de seleção múltipla no · Exercícios de aplicação 8 do Manual.
desenvolvimento de algoritmos e programas. · Ficha de trabalho 8 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 1 Aula 10 Data Duração minutos

· Estruturas de controlo do tipo repetição ou ciclos - Ciclo For (Para).


Sumário · Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo
repetição ou ciclos - Ciclo For (Para).

Objetivos Estratégias e atividades


· Aplicar estruturas de repetição ou ciclos - Ciclo For · Exercícios de aplicação 9 do Manual.
(Para) no desenvolvimento de algoritmos e · Ficha de trabalho 9 do Caderno de Atividades.
programas.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 1 Aula 11 Data Duração minutos

· Estruturas de controlo do tipo repetição ou ciclos – Ciclo While (Enquanto).


Sumário · Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo
repetição ou ciclos – While (Enquanto).

Objetivos Estratégias e atividades


· Aplicar estruturas de repetição ou ciclos - Ciclo · Exercícios de aplicação 10 do Manual.
While (Enquanto) no desenvolvimento de algoritmos · Ficha de trabalho 10 do Caderno de Atividades.
e programas.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 1 Aula 12 Data Duração minutos

· Estruturas de controlo do tipo repetição ou ciclos – Ciclo Repeat (Repetir).


· Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo
Sumário repetição ou ciclos – Repeat (Repetir).
· Revisões para o teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Aplicar estruturas de repetição ou ciclos - Ciclo · Exercícios de aplicação 11 do Manual.
Repeat (Repetir) no desenvolvimento de algoritmos · Ficha de trabalho 11 do Caderno de Atividades.
e programas.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 1 Aula 13 Data Duração minutos

Sumário · Teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação.
conhecimentos adquiridos pelos alunos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Testes de avaliação

Plano de aula Unidade 1 Aula 14 Data Duração minutos

Sumário · Entrega e correção do teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de
da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação.

Recursos Avaliação
· Computadores · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 1 Aula 15 Data Duração minutos

· Variáveis do tipo array unidimensional (vetor).


Sumário
· Resolução de exercícios sobre a utilização de array unidimensional.

Objetivos Estratégias e atividades


· Utilizar variáveis do tipo array unidimensional · Exercícios de aplicação 12 do Manual.
(vetor) no desenvolvimento de programas. · Ficha de trabalho 12 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 1 Aula 16 Data Duração minutos

· Algoritmos de ordenação por inserção (Insertion Sort), seleção (Selection Sort) ou bolha
Sumário (Bubble Sort).
· Resolução de exercícios sobre a utilização de algoritmos de ordenação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Utilizar algoritmos de ordenação no · Exercícios de aplicação 13 do Manual.
desenvolvimento de programas. · Ficha de trabalho 13 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 1 Aula 17 Data Duração minutos

· Algoritmos de pesquisa sequencial e binária.


Sumário
· Resolução de exercícios sobre a utilização de algoritmos de pesquisa.

Objetivos Estratégias e atividades


· Utilizar algoritmos de pesquisa no desenvolvimento · Exercícios de aplicação 14 do Manual.
de programas. · Ficha de trabalho 14 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 1 Aula 18 Data Duração minutos

· Variáveis do tipo array bidimensional (matriz).


Sumário
· Resolução de exercícios sobre a utilização de array bidimensional.

Objetivos Estratégias e atividades


· Utilizar variáveis do tipo array bidimensional · Exercícios de aplicação 15 do Manual.
(matriz) no desenvolvimento de programas. · Ficha de trabalho 15 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 1 Aula 19 Data Duração minutos

· Cadeias de caracteres ou strings.


Sumário
· Resolução de exercícios sobre a utilização de strings.

Objetivos Estratégias e atividades


· Utilizar variáveis do tipo string no desenvolvimento · Exercícios de aplicação 16 do Manual.
de programas. · Ficha de trabalho 16 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 1 Aula 20 Data Duração minutos

· Sub-rotinas: funções ou procedimentos.


· Variáveis locais e variáveis globais.
Sumário
· Resolução de exercícios sobre a utilização de funções, procedimentos, variáveis locais
e variáveis globais.

Objetivos Estratégias e atividades


· Distinguir função de procedimento e variáveis · Exercícios de aplicação 17 do Manual.
locais de variáveis globais. · Ficha de trabalho 17 do Caderno de Atividades.
· Utilizar funções, procedimentos, variáveis locais e
variáveis globais no desenvolvimento de
programas.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 1 Aula 21 Data Duração minutos

· Passagem de argumentos: por valor e por referência.


Sumário · Resolução de exercícios sobre a passagem de parâmetros por valor e por referência.
· Revisões para o teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Distinguir passagem de parâmetros por valor de · Exercícios de aplicação 18 do Manual.
passagem de parâmetros por referência. · Ficha de trabalho 18 do Caderno de Atividades.
· Utilizar a passagem de parâmetros por valor e por
referência no desenvolvimento de programas.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 1 Aula 22 Data Duração minutos

Sumário · Teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação.
conhecimentos adquiridos pelos alunos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Teste de avaliação

Plano de aula Unidade 1 Aula 23 Data Duração minutos

Sumário · Entrega e correção do teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de
da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 1 Aula 24 Data Duração minutos

· Introdução à programação orientada aos eventos.


· Noção de evento no contexto da programação.
Sumário · Comparação entre programação orientada ao fluxo e a orientada aos eventos.
· Uso de uma linguagem orientada aos eventos: Controlos e Formulários.
· Desenvolvimento de programas.

Objetivos Estratégias e atividades


· Entender o conceito de programação orientada aos · Exercícios de aplicação 19 do Manual.
eventos. · Ficha de trabalho 19 do Caderno de Atividades.
· Utilizar a programação orientada aos eventos no
desenvolvimento de programas.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 1 Aula 25 Data Duração minutos

· Tipos de dados e operadores.


Sumário · Funções predefinidas.
· Desenvolvimento de programas.

Objetivos Estratégias e atividades


· Utilizar os tipos de dados, operadores e funções · Exercícios de aplicação 20 do Manual.
predefinidas na programação orientada aos · Ficha de trabalho 20 do Caderno de Atividades.
eventos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 1 Aula 26 Data Duração minutos

· Estruturas de controlo.
Sumário
· Desenvolvimento de programas utilizando as estruturas de controlo.

Objetivos Estratégias e atividades


· Utilizar as estruturas de controlo no · Exercícios de aplicação 21 do Manual.
desenvolvimento de programas segundo a · Ficha de trabalho 21 do Caderno de Atividades.
programação orientada aos eventos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 1 Aula 27 Data Duração minutos

· Sub-rotinas: function e sub.


Sumário · Desenvolvimento de programas com a utilização de sub-rotinas.
· Revisões para o teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Utilizar as sub-rotinas na programação orientada · Exercícios de aplicação 21 e 22 do Manual.
aos eventos. · Fichas de trabalho 21 e 22 do Caderno de
Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 1 Aula 28 Data Duração minutos

Sumário · Teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação.
conhecimentos adquiridos pelos alunos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Teste de avaliação

Plano de aula Unidade 1 Aula 29 Data Duração minutos

· Entrega e correção do teste de avaliação.


Sumário
· Diálogo com os alunos sobre a avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de
da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
· Ficha de registo de auto e heteroavaliação
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 2 Aula 30 Data Duração minutos

· Introdução à teoria da interatividade.


· Do GUI aos ambientes imersivos.
· Realidade virtual.
Sumário
· Interatividade.
· Como avaliar soluções interativas.
· O desenho de soluções interativas.

Objetivos Estratégias e atividades


· Caracterizar a interface Homem-máquina. · Exercícios de aplicação 1 e 2 do Manual.
· Compreender o conceito de realidade virtual. · Ficha de trabalho 1 e 2 do Caderno de Atividades.
· Compreender o conceito de interatividade.
· Reconhecer características da interatividade.
· Caracterizar os diferentes tipos de interatividade.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 3 Aula 31 Data Duração minutos

· Conceitos básicos de multimédia:


Conceitos de multimédia.
Tipos de media.
Sumário Modos de divulgação de conteúdos multimédia.
Linearidade e não linearidade.
Tipos de produtos multimédia.
Tecnologias multimédia.

Objetivos Estratégias e atividades


· Definir o conceito de multimédia. · Exercícios de aplicação 1 do Manual.
· Caracterizar os diferentes tipos de media · Ficha de trabalho 1 do Caderno de Atividades.
existentes.
· Diferenciar os modos de divulgação de produtos de
multimédia.
· Diferenciar aplicações lineares de não lineares.
· Distinguir os diferentes tipos de produtos
multimédia.
· Identificar as tecnologias de multimédia.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 3 Aula


Data 32 Duração minutos

Sumário · Recursos necessários.

Objetivos Estratégias e atividades


· Reconhecer os recursos de hardware utilizados em · Exercícios de aplicação 2 do Manual.
multimédia. · Ficha de trabalho 2 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 4 Aula 33 Data Duração minutos

· Utilização do sistema multimédia:


Bases sobre a teoria da cor aplicada aos sistemas digitais.
Sumário
· Geração e captura de imagem:
Formatos de ficheiros e imagens.

Objetivos Estratégias e atividades


· Reconhecer os diferentes modelos de cor. · Exercícios de aplicação 1 e 2 do Manual.
· Caracterizar os atributos elementares das · Ficha de trabalho 1 e 2 do Caderno de Atividades.
imagens.
· Caracterizar os formatos de ficheiros de imagem.
· Diferenciar o formato de imagens vetoriais do
formato de mapa bit.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 4 Aula 34 Data Duração minutos

Sumário · Teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação.
conhecimentos adquiridos pelos alunos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Testes de avaliação
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 4 Aula 35 Data Duração minutos

Sumário · Entrega e correção do teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de
da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação.

Recursos Avaliação
· Computadores · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro

Plano de aula Unidade 4 Aula 36 Data Duração minutos

· Gráficos vetoriais:
Sumário Noções e características.
Uso de um programa de desenho - Inkscape.

Objetivos Estratégias e atividades


· Caracterizar imagens vetoriais. · Exercícios de aplicação 3 do Manual.
· Saber utilizar um programa de desenho. · Ficha de trabalho 3 do Caderno de Atividades.
· Criar efeitos utilizando um programa de desenho.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual

Plano de aula Unidade 4 Aula 37 Data Duração minutos

Sumário · Exercícios práticos.

Objetivos Estratégias e atividades


· Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de trabalho 3 do Caderno de Atividades.
desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 4 Aula 38 Data Duração minutos

Sumário · Exercícios práticos.

Objetivos Estratégias e atividades


· Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 1 do Caderno de Atividades.
desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 4 Aula 39 Data Duração minutos

Sumário · Exercícios práticos.

Objetivos Estratégias e atividades


· Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 1 do Caderno de Atividades.
desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 4 Aula 40 Data Duração minutos

Sumário · Teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação.
conhecimentos adquiridos pelos alunos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Testes de avaliação
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 4 Aula 41 Data Duração minutos

Sumário · Entrega e correção do teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de
da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação.

Recursos Avaliação
· Computadores · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro

Plano de aula Unidade 4 Aula 42 Data Duração minutos

· Gráficos bitmapped:
Sumário Noções e características.
Uso de um programa de pintura - GIMP.

Objetivos Estratégias e atividades


· Caracterizar imagens bitmapped. · Exercícios de aplicação 4 do Manual.
· Saber utilizar um programa de pintura. · Ficha de trabalho 4 do Caderno de Atividades.
· Criar desenhos e efeitos utilizando um programa
de pintura.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 4 Aula 43 Data Duração minutos

Sumário · Exercícios práticos.

Objetivos Estratégias e atividades


· Resolver exercícios práticos para aplicação e · Exercícios de aplicação 5.
desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos. · Ficha de trabalho 5 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 4 Aula 44 Data Duração minutos

Sumário · Exercícios práticos.

Objetivos Estratégias e atividades


· Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 2 do Caderno de Atividades.
desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 4 Aula 45 Data Duração minutos

Sumário · Exercícios práticos.

Objetivos Estratégias e atividades


· Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 2 do Caderno de Atividades.
desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 4 Aula 46 Data Duração minutos

Sumário · Teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplica um teste de avaliação.
conhecimentos adquiridos pelos alunos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Testes de avaliação
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 4 Aula 47 Data Duração minutos

· Entrega e correção do teste de avaliação.


Sumário
· Auto e heteroavaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de
da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação.
· Diálogo com os alunos sobre a avaliação.

Recursos Avaliação
· Computadores · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
· Ficha de registo de auto e heteroavaliação

Plano de aula Unidade 4 Aula 48 Data Duração minutos

· Compressão de imagens.
· Retoques de imagem.
Sumário
· Captura de imagens.
· Formatação de texto.

Objetivos Estratégias e atividades


· Saber comprimir uma imagem. · Exercícios de aplicação 6.
· Saber alterar os atributos de uma imagem. · Ficha de trabalho 6 do Caderno de Atividades.
· Conhecer o software de captura de imagens.
· Caracterizar os formatos de ficheiros de texto.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 4 Aula 49 Data Duração minutos

Sumário · Aquisição e reprodução de som.

Objetivos Estratégias e atividades


· Caracterizar o formato de ficheiros de som. · Exercícios de aplicação 7.
· Conhecer software de captura, edição e gravação · Ficha de trabalho 7 do Caderno de Atividades.
de som num suporte ótico.

Recursos Avaliação
· Computador com ligação à Internet · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 4 Aula 50 Data Duração minutos

Sumário · Aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo.

Objetivos Estratégias e atividades


· Caracterizar os standards relacionados com o · Exercícios de aplicação 8.
vídeo. · Ficha de trabalho 8 do Caderno de Atividades.
· Compreender a compressão e a necessidade de
codec no vídeo.
· Conhecer software de captura, edição e gravação
de som num suporte ótico.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 4 Aula 51 Data Duração minutos

Sumário · Animação 2D: técnicas de animação em computador.

Objetivos Estratégias e atividades


· Conhecer algumas técnicas de animação 2D. · Exercícios de aplicação 9.
· Criar gif animados. · Ficha de trabalho 9 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 4 Aula 52 Data Duração minutos

Sumário · Uso de um software de animação – Synfig.

Objetivos Estratégias e atividades


· Saber utilizar um programa de animação 2D. · Exercícios de aplicação 10.
· Ficha de trabalho 10 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 4 Aula 53 Data Duração minutos

Sumário · Uso de um software de animação – Synfig (Continuação).

Objetivos Estratégias e atividades


· Criar pequenas animações. · Exercícios de aplicação 11.
· Ficha de trabalho 11 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 4 Aula 54 Data Duração minutos

Sumário · Exercícios práticos.

Objetivos Estratégias e atividades


· Aplicar os conhecimentos adquiridos. · Exercícios de aplicação 12.
· Ficha de trabalho 12 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 4 Aula 55 Data Duração minutos

Sumário · Exercícios práticos.

Objetivos Estratégias e atividades


· Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 3 do Caderno de Atividades.
desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 4 Aula 56 Data Duração minutos

Sumário · Exercícios práticos.

Objetivos Estratégias e atividades


· Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 3 do Caderno de Atividades.
desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 4 Aula 57 Data Duração minutos

Sumário · Divulgação de vídeos e som via rede.

Objetivos Estratégias e atividades


· Identificar métodos, tecnologias e software de · Exercícios de aplicação 13.
divulgação de vídeo e som via rede. · Ficha de trabalho 13 do Caderno de Atividades.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades

Plano de aula Unidade 4 Aula 58 Data Duração minutos

Sumário · Teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação.
conhecimentos adquiridos pelos alunos.

Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Testes de avaliação
Planificação Aula a Aula

Plano de aula Unidade 4 Aula 59 Data Duração minutos

Sumário · Entrega e correção do teste de avaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de
da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação.

Recursos Avaliação
· Computadores · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro

Plano de aula Unidade 4 Aula 60 Data Duração minutos

Sumário · Auto e heteroavaliação.

Objetivos Estratégias e atividades


· Dialogar com os alunos sobre a avaliação. · Não aplicável.

Recursos Avaliação
· Fichas de registo da auto e heteroavaliação · Não aplicável.
Teste diagnóstico

Escola Ano letivo

Nome
N.° Turma Ano Data Professor

1. Já alguma vez elaborou um programa de computador?

2. Em caso afirmativo, indique a linguagem de programação que utilizou.

3. O que entende por algoritmo?

4. O que entende por programa de computador?

5. Assinale a opção que melhor corresponde ao conceito de realidade virtual.


(A) Dimensão 2D (B) Ambiente simulado
(C) Dimensão linear (D) Ambiente real

6. Qual das frases melhor define o conceito de multimédia no âmbito das Tecnologias de Informação
e Comunicação?
(A) Integração, controlada por computador, de texto, vídeo, áudio, gráficos e imagens.
(B) Qualidade da animação presente num conteúdo digital.
(C) Divulgação da mensagem escrita através de diferentes meios digitais.
(D) Forma como os conteúdos escritos interagem com a tecnologia.

7. Quais são os cinco elementos básicos que se combinam criando conteúdos multimédia?
(A) Televisão, livros, jogos, computadores e vídeos. (B) Texto, áudio, imagens, vídeo e gráficos.
(C) Distribuição, linear, não-linear, offline e online. (D) Computador, vídeo, áudio, imagem e jogos.

8. Das opções seguintes, identifique a que corresponde às cores primárias do modelo RGB.
(A) Ciano, magenta e amarelo. (B) Amarelo, castanho e verde.
(C) Preto, cinzento e vermelho. (D) Vermelho, verde e azul.

9. Distinga ficheiros de gráficos vetoriais de ficheiros de gráficos bitmap?

10. Já alguma vez gravou um ficheiro de áudio?

11. Já alguma vez gravou um CD/DVD com áudio ou com vídeo?

12. Dos seguintes tipos de ficheiros identifique os que são de desenho vetorial, imagem bitmap,
áudio e vídeo.
Desenho vetorial Imagem bitmap Áudio Vídeo
BMP
JPG
MOV
MP4
SVG
MP3
WAV
CDR
XCF
Teste de Avaliação 1

Escola Ano letivo

Nome
N.° Turma Ano Data Professor

1. A partir do quadro 1, desenhe os respetivos símbolos gráficos utilizados no desenho de fluxogramas.


Quadro 1

Símbolo (A) (B) (C) (D) (E) (F) (G)

Entrada
Início ou fim Processo/ Decisão/ Linha
Identificação Sub-rotina Conexão ou saída
do algoritmo Operação Comparação de fluxo
de dados

2. Observe os dados apresentados no quadro 2 e identifique o tipo de cada um deles.


Quadro 2

Dado -5 “10 de junho” 9.04 True

Tipo de dado (A) (B) (C) (D)

3. Determine o resultado de cada uma das seguintes expressões.


(A) (17 >= 0) OR (84 <= 0) AND NOT (3 <> 0)
(B) (5 < 19) AND ((16 <> 2) OR (15 - 3 = 2))
(C) (((20 DIV 5) MOD 2) > 6) OR (15 < (7 MOD 3))
(D) 10 < (28 MOD 2)
(E) 15.55 <> 8.33

4. Considerando cada uma das operações, apresentadas nas seguintes alíneas, indique o valor que vai sendo
armazenado na variável res.
(A) res = 3 + 5 + 7 + 6/3
(B) res = 3 + (5 + 7) + 6/3
(C) res = 15 MOD 2
(D) res = 30 + 12 MOD 2 + 2
Teste de Avaliação 2

Escola Ano letivo

Nome
N.° Turma Ano Data Professor

1. Apresente sob a forma de fluxograma o algoritmo seguinte, desenvolvido em linguagem natural.

1. Início.
2. Ler o valor real (Comp).
3. Ler o valor real (Larg).
4. Calcular a área do retângulo (Area = Comp x Larg).
5. Calcular o perímetro do retângulo (Perimetro = 2 x (Comp + Larg)).
6. Escrever a área do retângulo (Area).
7. Escrever o perímetro do retângulo (Perimetro).
8. Fim.

2. Considere o algoritmo anterior, que permite calcular a área e o perímetro de um retângulo.


Faça a traçagem do algoritmo, considerando os seguintes valores de entrada: comp = 12 e larg = 10.

3. Preencha o quadro seguinte, identificando se correspondem à declaração de variáveis ou constantes.


Quadro 1
Variável Constante

a) Var N1, N2: inteiro

b) Const H = 60

c) Var Nome: string

d) Const A = 6

4. Identifique a estrutura de controlo apresentada no algoritmo seguinte.

Algoritmo num_par_impar;
Variáveis num: inteiro;
Início
Escrever (“Digite um número inteiro”);
Ler (num);
Se num mod 2 = 0 então
Escrever (num, “ é par”)
Senão
Escrever (num, “ é ímpar”);
FimSe;
Fim.
Teste de Avaliação 2 37

5. Identifique a estrutura de controlo apresentada no algoritmo seguinte.

Algoritmo num_media;
Variáveis i, n, soma, num: inteiro;
Media: real;
Início
Escrever (“Indique quantos inteiros quer digitar”);
Ler (n);
soma ← 0;
Para i ← 1 Até n Fazer
Escrever (“Indique um número inteiro”);
Ler (num);
soma ← soma + num;
FimPara;
media ← soma / n;
Escrever (“A média dos números indicados = ”, media);
Fim.

6. Elabore os respetivos programas em Pascal para cada um dos algoritmos apresentados nas questões 4 e 5.

7. Considere o algoritmo seguinte.

Algoritmo Dias_semana;
Variáveis a) : inteiro;
Início
Escrever (“Indique um número inteiro entre 0 e 6”);
Ler ( b) );
Se num = 0 Então
Escrever (“Sábado”)
Senão Se num = 1 c)
Escrever (“Domingo”)
Senão Se num = d) Então
Escrever (“Segunda-feira”)
e) Se num = 3 Então
Escrever (“ f) ”)
Senão Se g) Então
Escrever (“Quarta-feira”)
Senão h) num = 5 Então
Escrever (“Quinta-feira”)
Senão Se num = 6 Então
Escrever (“Sexta-feira”)
i) ;
FimSe;
FimSe;
FimSe;
FimSe;
FimSe;
FimSe;
Fim.
38 Teste de Avaliação 2

7.1. Preencha os espaços em branco, utilizando os termos corretos.


7.2. Indique a finalidade deste algoritmo.
7.3. Crie o programa em Pascal, correspondente a este algoritmo, substituindo a estrutura de seleção
encadeada por uma estrutura de seleção múltipla.

8. Classifique cada uma das estruturas de controlo apresentadas nos seguintes fluxogramas.

(A)

Início

Escrever (”Indique a quantidade de números que pretende digitar ”)

Ler (n)

acum <- 0

i <- 1

False
i <= n

True
Escrever (”Digite um número”)

Ler (num)

acum <- acum + num

i <- i + 1

Escrever (”Total = ”, acum)

Fim
Teste de Avaliação 2

(B)
Início

soma <- 0

idade <- 0

soma <- soma + idade

Escrever (”Digite uma idade”)

Ler (idade)

False
idade = 0

True

Escrever (”Total das idades é: ”, soma)

Fim

(C)

Início

acum <- 0

False
acum < 100

True

Escrever (”Digite um número”)

Ler (num)

acum <- acum + num

Escrever (”Total acumulado é: ”, acum)

Fim
Teste de Avaliação 2

9. Considere o programa seguinte.

Program Total;
var i, num, a) , nj: integer;
media: real;
Begin
acum := 0;
writeln('indique a quantidade de jogos a registar');
readln(nj);
for i:=1 to b) do
begin
writeln('Digite o número de adeptos a assistir');
readln( c) );
acum := acum + num;
end;
d) :=acum/nj;
writeln('Total = ', acum);
writeln('Média = ', media);
End.

9.1. Preencha os espaços em branco, utilizando os termos corretos.


9.2. Indique a finalidade do programa.
9.3. Crie o fluxograma relativo ao algoritmo a seguir apresentado, em pseudocódigo e que serviu de base à
criação do programa anterior.

Algoritmo Total;
Variáveis i, num, acum, nj: inteiro;
media: real;
Início
acum <- 0;
Escrever (“Indique a quantidade de jogos a registar”);
Ler (nj);
Para i ← 1 Até nj Fazer
Escrever (“Digite o número de adeptos a assistir”);
Ler (num);
acum ← acum + num;
FimPara;
media ← acum / nj;
Escrever (“Total = ”, acum);
Escrever (“Média = ”, media);
Fim.
41
Teste de Avaliação 3

Escola Ano letivo

Nome
N.° Turma Ano Data Professor

1. Crie um programa em Pascal que permita efetuar a leitura de uma quantidade indeterminada de números
reais.
Os valores lidos vão sendo somados e, por cada valor lido, é apresentado o subtotal resultante. A leitura
dos valores termina quando digitar o número zero, sendo, depois, apresentado o total final e a média dos
números lidos.
Por exemplo, para os valores abaixo apresentados (4, 7.5, 0.5, 0), seriam mostradas as seguintes saídas de
dados.

Digite um número real


4
Subtotal = 4.000000
Digite um número real
7.5
Subtotal = 11.500000
Digite um número real
0.5
Subtotal = 12.000000
Digite um número real
0
Total final = 12.000000
Média = 4.000000

2. Crie um programa em Pascal que permita efetuar a leitura de um número real e listar os dez números de
valor inferior ou igual ao lido com decrementos de 0.2.
Por último, apresente a soma dos valores listados.
Por exemplo, para o valor lido 4 seria apresentada a seguinte saída de dados.

4
3.800000

2.000000
Soma = 29.000000
Teste de Avaliação 3

3. Considere o programa seguinte.

Program Sub_Rotinas1;
Var comp, larg:real;

Function area:real;
Begin
area := comp * larg;
End;

Function perimetro:real;
Var c1: real;
Begin
c1 := comp + larg;
perimetro := 2 * c1;
End;

Procedure lista_dados;
Begin
Writeln('Dados de entrada');
Writeln('Medida do comprimento do retângulo = ', comp);
Writeln('Medida da largura do retângulo = ', larg);
End;
Begin
Writeln('Digite a medida do comprimento do retângulo');
Readln(comp);
Writeln('Digite a medida da largura do retângulo');
Readln(larg);
lista_dados;
Writeln('Perímetro do retângulo = ', perimetro);
Writeln('Área do retângulo = ', area);
End.

3.1. Indique o número de sub-rotinas utilizadas no programa.


3.2. Indique a designação e a finalidade das funções utilizadas.
3.3. Indique a designação e a finalidade do procedimento utilizado.
3.4. Transcreva as instruções utilizadas para chamar as funções e o procedimento.
3.5. Identifique as variáveis globais e locais utilizadas no programa.

4. Desenvolva um programa, em Pascal, que permita declarar a variável “texto_titulo” do tipo cadeia de
caracteres, permitindo inserir um número variável de caracteres, tendo no máximo 255 caracteres.
O programa tem de permitir:
• inserir o título de um livro à sua escolha para a variável “texto_titulo”;
• apresentar o número de caracteres existentes no título do livro;
• apresentar em maiúsculas o título do livro;
• apresentar a posição em que surge o primeiro carácter “p”, no título do livro.
Teste de Avaliação 3

5. Pretende-se registar o número de travessias diárias efetuadas numa ponte por veículos automóveis
ligeiros de passageiros realizadas em sete dias consecutivos.
• Declare um vetor “travessia” com sete elementos para registar o número de travessias.
• Crie o procedimento InsiraTrav, de forma a permitir ao utilizador registar o número de travessias
diárias.
• Crie a função TotalTrav, permitindo calcular o número total de travessias realizadas.

6. Considere o programa seguinte.

Program Passagem_Arg;
Var n1,n2:real;
Procedure Dobro(var x,y:real);
Begin
x := x * 2;
y := y * 2;
End;

Function Soma(a,b:real):real;
Begin
Soma := a + b;
End;
Begin
writeln('Indique um número inteiro ');
readln(n1);
writeln('Indique outro número inteiro ');
readln(n2);
Dobro(n1, n2);
writeln('Dobro dos números indicados = ', n1,' e ', n2);
writeln('Soma dos números ', n1,' com ', n2,' = ', Soma(n1, n2));
End.

6.1. Identifique os parâmetros que recebem os valores passados de argumentos por referência.
6.2. Identifique os parâmetros que recebem os valores passados de argumentos por valor.
6.3. Acrescente ao programa o procedimento Igual_Menor, de forma a determinar se os valores são iguais
ou, caso sejam diferentes, apresentar o menor dos valores n1 e n2.
Teste de Avaliação 4

Escola Ano letivo

Nome
N.° Turma Ano Data Professor

Grupo 1: Programação orientada aos eventos

1. Crie um projeto no Visual Basic, com um formulário semelhante ao apresentado na figura 1, que permita
ao utilizador indicar um valor entre 1 e 10 e, de seguida, ao clicar no botão de comando “Calcular”, é
apresenta a tabuada correspondente ao valor inserido (Fig. 2).

Fig. 1

Fig. 2
Teste de Avaliação 4

2. Considere o seguinte código em Visual Basic.


Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.load
Dim mes As Integer
mes = Val(InputBox(“Introduza um valor entre 1 e 12 inclusive.”))
If mes = 1 Then
MsgBox(“Janeiro”)
End If
If mes = 2 Then
MsgBox(“Fevereiro”)
End If
If mes = 3 Then
MsgBox(“Março”)
End If
If mes = 4 Then
MsgBox(“Abril”)
End If
If mes = 5 Then
MsgBox(“Maio”)
End If
If mes = 6 Then
MsgBox(“Junho”)
End If
If mes = 7 Then
MsgBox(“Julho”)
End If
If mes = 8 Then
MsgBox(“Agosto”)
End If
If mes = 9 Then
MsgBox(“Setembro”)
End If
If mes = 10 Then
MsgBox(“Outubro”)
End If
If mes = 11 Then
MsgBox(“Novembro”)
End If
If mes = 12 Then
MsgBox(“Dezembro”)
End If
Close()
End Sub

Crie um projeto no Visual Basic, substituindo a estrutura de seleção encadeada por uma estrutura de
seleção múltipla.
Teste de Avaliação 4

3. Crie um projeto no Visual Basic, com um formulário semelhante ao apresentado na figura 3, que permita
ao utilizador inserir um determinado valor e o converta de seguida em horas, minutos e segundos.

Fig. 3

4. Crie um projeto no Visual Basic, que permita ao utilizador inserir 10 valores e, de seguida, mostre quantos
números são superiores a 25 e quantos são inferiores a 25.

5. Crie um projeto no Visual Basic, com um formulário semelhante ao apresentado na figura 4, que realize
a conversão da temperatura de graus Celsius para graus Fahrenheit e vice-versa, conforme pressione
o respetivo botão de conversão.

O botão “Celsius” deverá iniciar inativo. Utilize um procedimento que alterne o modo habilitado/
desabilitado dos botões “Celsius” e “Fahrenheit”.

Fig. 4
Teste de Avaliação 5

Escola Ano letivo

Nome
N.° Turma Ano Data Professor

Grupo 1: Introdução à teoria da interatividade

1. Selecione a designação mais adequada que se pode associar ao conceito de realidade virtual.
(A) Imersão, a interação em tempo real e o envolvimento.
(B) Desenho dos equipamentos em tempo real.
(C) Qualidade dos gráficos 2D e o envolvimento.
(D) Controlo estático das ações em tempo real.

2. Distinga realidade imersiva de realidade não imersiva.

3. Diga o que entende por simulação da realidade.

4. Identifique cada um dos recursos apresentados no quadro 1, relacionados com os ambientes de realidade
virtual, utilizando os seguintes termos: Dataglove, BOOM, CAVE, HMD, Crystal Eye e Joystick.
Quadro 1

Recurso

(A) (B) (C) (D) (E) (F)

5. Identifique as características ou componentes da interatividade.

6. Identifique os três níveis segundo a relação Homem-máquina.

7. Como se classificam os níveis de interatividade segundo a ação sensorial?


Teste de Avaliação 5

Grupo 2: Conceitos básicos de multimédia

8. Quanto ao conceito de multimédia, indique se as afirmações que se seguem são verdadeiras (V)
ou falsas (F).
(A) Integração, controlada por computador, de texto, vídeo, áudio, gráficos e imagens.
(B) Qualidade da animação presente num conteúdo digital.
(C) Utilização diversificada de meios, tais como texto, gráficos, imagens, vídeo e áudio.
(D) Divulgação da mensagem escrita através de diferentes meios digitais.
(E) Forma como os conteúdos escritos interagem com a tecnologia.

9. Diga como se classificam os conteúdos multimédia quanto à sua origem?

10. Dê exemplos de tipos de media estático e dinâmico.

11. Classifique em verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmações.


(A) A linearidade é a passagem de conteúdos de multimédia através de ações pré-programadas.
(B) Numa divulgação linear, o conteúdo progride sem qualquer controle de navegação por parte do
utilizador.
(C) Numa divulgação linear, o utilizador tem uma maior interatividade com o projeto multimédia.
(D) Os elementos de um projeto baseado em páginas organizam-se segundo uma sequência de gráficos e
são reproduzidos com uma determinada velocidade.
(E) Num produto multimédia baseado no tempo, os elementos do projeto dispõem-se numa linha do
tempo.

12. Identifique as várias fases da digitalização de um sinal analógico.

13. Diga qual a vantagem de um disco rígido externo comparando-o com um disco interno.

14. Classifique em verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmações.


(A) A Extensão El Torito permite criar um CD de arranque.
(B) O formato UDF não é o mais indicado na gravação em CD-RW e DVD.
(C) A extensão Joliet permite criar um CD de arranque.
(D) A norma ISO 9660 permite a criação de um sistema de ficheiros hierárquico capaz de organizar a
informação contida num CD.
(E) O formato Mount Rainer permite criar backups de dados para um CD.
Teste de Avaliação 5

Grupo 3: Utilização do sistema multimédia

15. No quadro 2, indique qual dos sensores é sensível ou responsável pelos diferentes aspetos associados à
visão humana.
Quadro 2

Descrição Cones Bastonetes

a) Brilho

b) Sensíveis à cor

c) Comprimento de onda da luz visível

d) Alteração da luminosidade

16. No quadro 3, indique a que modelo está associado cada uma das aplicações indicadas.
Quadro 3

Modelo Modelo
Aplicação
aditivo subtrativo
a) Luz emitida e projetada num ecrã

b) Mistura de cores de pintura ou impressão

c) Luz refletida

d) Mistura de cores emitidas por fonte de luz

17. Indique, em que modelo de cor foi adicionada a cor preta.

18. O modelo HSV é definido por três grandezas, identifique-as.

19. Distinga o modelo HSV do modelo YUV, relativamente à aplicação de cada um deles.

20. Classifique em verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmações.


(A) O formato PNG é um formato muito usado na web, com uma profundidade de cor de 48 bits.
(B) O formato BMP é um formato com vários níveis de compressão com perdas.
(C) O formato PDF é um formato baseado num mapa de bits.
(D) O formato SXD é um formato do OpenOffice.org que permite o desenho vetorial.
(E) O formato SVG é um formato especificado pela W3C.
Teste de Avaliação 6

Escola Ano letivo

Nome
N.° Turma Ano Data Professor

1. Utilizando o programa Inkscape, crie o desenho apresentado na figura 3, de acordo com o indicado nos
passos seguintes.
• Crie uma elipse, preenche-a com a cor cinza claro e, de seguida, crie outra elipse mais pequena,
preencha-a com a cor cinza escuro, colocando-a sobre a elipse maior, para começar a desenhar o tee,
de acordo com o apresentado na figura 1.

Fig. 1

• Desenhe um retângulo, tal como apresentado na figura 2.


• Selecione o retângulo com a ferramenta edit paths by node e molde os pontos para que
estas fiquem com o aspeto de ponta afiada.
• Desenhe uma elipse alongada sobre o retângulo, de cor cinza escuro.
• Desenhe um círculo com a ferramenta create circles, ellipses, and arcs, para desenhar o
círculo (figura 3).
• Aplique ao círculo a cor gradiente amarelo e branco.
• Dê o aspeto ao círculo o mais parecido com uma bola de golfe, utilizando os seguintes
comandos: Morphology, Black Hole e Hole, do menu Filters.
• Guarde o desenho com o nome bola de golfe.

Fig. 2

Fig. 3

2. Utilizando o programa Inkscape, crie o desenho apresentado na


figura 9, de acordo com o indicado nos passos seguintes.
• Desenhe um retângulo e, de seguida, aplique o comando
Fig. 4
adjust the horizontal rounding radius; para tal, arraste uma
das alças que se encontra no retângulo para dar a forma
arredondada às arestas (figura 4).
• Altere o aspeto do retângulo, selecionando a opção Materials
do comando 3D Wood, no menu Filters, conferindo-lhe o
aspeto de uma tábua (figura 5). Fig. 5
Teste de Avaliação 6

• Desenhe o prego, de acordo com o apresentado na figura 6, a partir de um


retângulo.
• Altere o retângulo de forma a criar a ponta do prego, conforme apresentado na
figura 6; para tal, na caixa de ferramentas, selecione o comando Edit paths by
nodes.
• Desenhe a parte superior do prego, utilizando uma elipse e pinte-a com a cor
cinza claro.
• Copie a elipse anterior e cole-a sobre esta, ajustando o seu tamanho e
atribuindo-lhe a cor preta, ficando com um aspeto semelhante ao apresentado
na figura 6.
• Desenhe o martelo, tal como é apresentado na figura 7, utilizando os comandos
Rectangles, circles and arcs e Draw Bezier curves and straight lines.
Fig. 6
• Pinte o martelo de cor cinza e o cabo de cor castanha.

Fig. 7

• Ao desenho da tábua acrescente-lhe o texto "Carpintaria", de cor amarela, de acordo com o apresentado
na figura 8.

Fig. 8

• Guarde o desenho com o nome carpintaria.

Fig. 9
Teste de Avaliação 7

Escola Ano letivo

Nome
N.° Turma Ano Data Professor

1. Utilizando o programa GIMP, crie o cartaz apresentado na figura 4, de acordo com o indicado nos passos
seguintes.
• Crie um novo documento, utilizando o Template A4 (300ppi).
• Coloque na área de desenho a imagem apresentada na figura 1, que se encontra em
C:\Program Files\Microsoft Office\CLIPART\PUB60COR\PH01239K.JPG, utilizando-a como fundo do
cartaz, com a ajuda da ferramenta Scale Tool e ajustando o tamanho da imagem ao da área.

Fig. 1 (Office 2013, online)

• Ajuste os níveis de cores, selecionando no Menu Colours, o


comando Levels e definindo os Output Levels para 50.
• Escreva o texto “ DESPORTO ESCOLAR”, com o tipo de letra Sans,
tamanho 26 e cor vermelha.
Depois escreva o texto, “Corta mato no parque da cidade”, com o
tipo de letra Sans e tamanho 26.
Por último, aplique um filtro, selecionando opção Curve Bend, do
comando Distorts, do menu Filters, de forma a conferir uma
curvatura ao texto de acordo com o apresentado na figura 4.
• Insira a imagem apresentada na figura 2 e efetue ajustes ao nível
do brilho e contraste desta, realçando a imagem, ajustando as
opções Brightness e Contrast, do comando Adjust Brightness and
Contrast, selecionado a partir do menu Colours, sobressaindo da Fig. 2 (Office 2013, online)
imagem do fundo.
Teste de Avaliação 7

• Insira a imagem apresentada na figura 3 e altere as suas dimensões, utilizando as opções da Scale Tool,
da caixa de ferramentas. De seguida, efetue a rotação da imagem, utilizando as opções do Rotate Tool
da caixa de ferramentas, de acordo com o apresentado na figura 4.

Fig. 3 (Office 2013, online)

• Digite o texto “Dia 24 de fevereiro 2015 Manhã e Tarde”, formate-o com o tipo de letra Sans, tamanho 18
e altere o seu aspeto, de acordo com o apresentado na figura 4, aplicando-lhe a opção Emboss, do
comando Distorts, do menu Filters.
• Digite o texto “Inscrições junto dos professores de educação física” na parte inferior do cartaz, de acordo
com o apresentado na figura 4, formate-o com o tipo de letra Sans, tamanho 16, cor preta e estilo
negrito.
• Exporte o cartaz para a extensão de ficheiro PNG, utilizando o comando Export do menu File.
Nota: O cartaz deverá ficar com o seguinte aspeto:

Fig. 4
Teste de Avaliação 8

Escola Ano letivo

Nome
N.° Turma Ano Data Professor

Grupo 1: Operações com ficheiros de imagem e formatação de texto

1. Classifique em verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmações.


(A) A compressão no formato JPEG elimina toda a informação de luminância da imagem.
(B) O GIF é um formato com compressão sem perdas.
(C) O formato PNG é um formato de ficheiro para a web.
(D) Quanto maior for a profundidade de cor, maior será o tamanho do ficheiro, mas menor será a
resolução da imagem.

2. Indique qual o código que permite representar os caracteres dos idiomas modernos.

3. Indique três caraterísticas das fontes?

4. Qual a diferença entre fontes bitmapped e fontes escaladas?

Grupo 2: Operações com ficheiros de som e vídeo e técnicas de animação

5. No quadro 1, classifique os diferentes formatos dos ficheiros de áudio.

Quadro 1

Não Comprimido Comprimido


Formato
comprimido com perdas sem perdas

a) WAV

b) CDA

c) MP3

d) MOV

e) M4A

f) FLAC
Teste de Avaliação 8

6. No quadro 2, classifique os diferentes formatos dos ficheiros de vídeo.


Quadro 2

Formato Analógico Digital

a) PAL

b) NTSC

c) AVI

d) FLA

e) MOV

f) SECAM

7. Em relação aos métodos de divulgação de vídeos e som via rede, distinga streaming de download
progressivo.

8. Classifique em verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmações.


(A) As layers são camadas que podem representar imagens, gráficos, texto, vídeo, áudio e animação.
(B) Os Sprites são gráficos ou imagens que podem ser integrados numa animação e movimentados no
ecrã.
(C) O Flash pode criar dois tipos de animação interpolada, interpolação de movimento e interpolação de
forma.
(D) Interpolação de movimento implica a transformação da forma de um objeto, criando um movimento
entre as duas.
(E) Uma interpolação de movimento envolve um movimento de um objeto.
(F) No Flash, os frames indicam algo novo que aparece numa animação num intervalo de tempo.
(G) Na técnica Keyframes apenas são necessários os frames de início e fim.
Teste de Avaliação 9

Escola Ano letivo

Nome
N.° Turma Ano Data Professor

1. Utilizando o programa Synfig, crie uma animação de 5 s, onde


uma porta abre e fecha (figura 1), para tal utilize as indicações
seguintes.
· Crie a parede.
· Crie o suporte para a porta.
· Crie o espaço de abertura da porta.
· Utilize a ferramenta Polygon para desenhar a porta.
· Crie o puxador da porta.
Fig. 1.
· A porta tem várias sequências de formas ao longo do processo
de animação, abrir e fechar.
· Guarde a animação com o nome Porta.

2. Utilizando o programa Synfig, crie uma animação de 5 s, onde uma esfera realiza um movimento ao longo
de um plano para a direita (figura 2), caindo para um segundo plano (figura 3), realiza novamente um
movimento para o lado direito (figura 4) até encontrar um plano que serve de elevador (figura 5) e coloca
novamente a esfera no plano superior (figuras 6).

Fig. 2 Fig. 3 Fig. 4

Fig. 5 Fig. 6
Soluções

2.
Teste diagnóstico
3. Sequência finita de instruções descritas de forma lógica, Area<- Perimetro<-
Comp Larg Saída
ordenada, clara e precisa a fim de resolver o problema. Comp* Larg 2*(Comp+Larg)

4. É um algoritmo codificado numa linguagem 1.° 12


de programação. 2.° 12 10
5. (B) 6. (A) 7. (B) 8. (D) Area<-12*10
3.° 12 10
9. Os ficheiros de gráficos vetoriais baseiam-se em fórmulas 120
matemáticas, enquanto que os ficheiros de gráficos Perimetro<-
Area<-12*10
bitmap baseiam-se em pequenos quadrados designados 4.° 12 10 2*(12+10)
120
por pixéis. 44
12. BMP - Imagem bitmap Perimetro<- Área = 120
Area<-12*10
JPG - Imagem bitmap 5.° 12 10 2*(12+10) Perímetro=
120
44 44
MOV - Vídeo
MP4 - Vídeo
3. a) Variável b) Constante
SVG - Desenho vetorial
c) Variável d) Constante
MP3 - Áudio
4. Estrutura de seleção composta.
WAV - Áudio
5. Estrutura de controlo do tipo repetição ou ciclo (Para).
CDR - Desenho vetorial
6.
XCF - Imagem bitmap
Program num_par_impar;
var num:integer;
Teste de avaliação 1 Begin
writeln('Digite um número inteiro ');
1. readln(num);
if num mod 2 = 0 then
(A) (B) writeln(num,' é par')
else
writeln(num,' é ímpar');
(C) (D) End.

Program num_media;
var i,n,soma,num:integer;
(E) (F)
media:real;
Begin
writeln('Indique quantos inteiros quer digitar');
(G)
readln(n);
2. (A) Numérico (B) Texto soma:=0;
for i:=1 to n do
(C) Numérico (D) Lógico begin
3. (A) False (B) True (C) False (D) True (E) True writeln('Indique um número inteiro ');
readln(num);
4. (A) 17 (B) 17 (C) 1 (D) 32 soma:=soma + num;
end;
media:=soma/n;
Teste de avaliação 2 writeln('A média dos números indicados = ',media);
End.
1.
Início 7.1. a) num b) num c) Então d) 2 e) Senão
f) “Terça-feira” g) num=4 h) Se i) FimSe
Ler (Comp)
7.2. O algoritmo permite ao utilizador indicar um número
inteiro, apresentando de seguida o correspondente dia
Ler (Larg) da semana.

Área <- Comp * Larg

Perimetro <- 2 * (Comp + Larg)


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Escrever (”Área =“, Area, ” Perímetro =“, Perimetro)

Fim
Soluções

7.3.

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Program Dias_semana; Teste de avaliação 3
var num:integer;
1.
Begin
Program Total_Subtotal;
writeln('Indique um número inteiro entre 0
var n,soma,media:real;
e 6 ');
conta:integer;
readln(num);
Begin
case num of
soma:=0;
0:writeln('Sábado');
conta:=0;
1:writeln('Domingo');
repeat
2:writeln('Segunda-feira');
writeln('Digite um número real' );
3:writeln('Terça-feira');
readln(n);
4:writeln('Quarta-feira');
soma := soma + n;
5:writeln('Quinta-feira');
writeln('Subtotal = ', soma);
6:writeln('Sexta-feira');
conta := conta + 1;
end;
until (n=0);
End.
media := soma /(conta - 1);
8. (A) Ciclo For (Para) writeln('Total final = ', soma);
writeln('Media = ', media);
(B) Ciclo Repeat (Repetir) End.
(C) Ciclo While (Enquanto) 2.
9.1. a) acum b) nj c) num d) media Program Lista_10;
var i:integer;
9.2. O programa permite ao utilizador registar o número de num,soma:real;
adeptos a assistir a um determinado número de jogos Begin
de uma equipa, calculando e apresentado depois o total writeln('Indique um valor inteiro');
e a média dos valores. readln(num);
for i:=1 to 10 do
9.3. begin
num := num - 0.2;
Início writeln(num);
soma := soma + num;
end;
acum <- 0 writeln('Soma = ', soma);
End.
3.1. 3
Escrever (”Indique a quantidade de jogos a registar“)
3.2. area – calcula a medida da área do retângulo a partir
das medidas indicadas pelo utilizador.
Ler (nj) perimetro – calcula a medida do perímetro do retângulo
a partir das medidas indicadas pelo utilizador.
i <- 1 3.3. lista_dados – apresenta os dados da medida do
retângulo, largura e comprimento, indicados pelo
utilizador.
3.4.
i <= nj False lista_dados;
Writeln('Perímetro do retângulo = ', perimetro);
True Writeln('Área do retângulo = ', area);
3.5. Globais: comp, larg
Ler (num)
Locais: c1
4.
acum <- acum + num
Program Titulo_Texto;
var texto_titulo:string;
Begin
i <- i + 1
writeln('Indique o título do livro ');
readln(texto_titulo);
media <- acum / nj writeln('O título que indicou tem ',
length(texto_titulo),' caracteres');
writeln('O título em maiúsculas = ',
Escrever (”Total =“, acum) upcase(texto_titulo));
writeln('O primeiro carácter "p" surge em ',
pos('p', texto_titulo));
Escrever (”Média =“, media) End.

Fim
Soluções

5. 2.1.
Program Trav_Ponte; Private Sub Form1_Load(Sender As Object, e As
var travessias:array[1..7] of integer; EventArgs) Handles MyBase.Load
procedure InsiraTrav; Dim mes As Integer
var i:integer; mes = Val(inputBox(“Introduza um valor ente 1 e 12
begin inclusive.”))
for i:=1 to 7 do Select mês
begin Case 1
writeln('Indique o número de travessias do MsgBox(“Janeiro”)
dia ',i); Case 2
readln(travessias[i]); MsgBox(“Fevereiro”)
end; Case 3
end; MsgBox(“Março”)
Case 4
function TotalTrav:integer; MsgBox(“Abril”)
var i,t:integer; Case 5
begin MsgBox(“Maio”)
t:=0; Case 6
for i:=1 to 7 do MsgBox(“Junho”)
t := t + travessias[i]; Case 7
TotalTrav := t; MsgBox(“Julho”)
end; Case 8
Begin MsgBox(“Agosto”)
InsiraTrav; Case 9
writeln('Total de travessias registadas = ', MsgBox(“Setembro”)
TotalTrav); Case 10
End. MsgBox(“Outubro”)
6.1. x e y no procedimento Dobro. Case 11
MsgBox(“Novembro”)
6.2. a e b na função Soma. Case 12
6.3. MsgBox(“Dezembro”)
Procedure Igual_Menor; End Select
begin Close()
if n1 = n2 then End Sub
writeln(‘Indicou valores iguais’) 3.
else if n1 < n2 then Private Sub MaskedTextBox1_TextChanged (sender As
writeln(‘O menor dos valores indicados Object, e As EventArgs) Handles
é’ , n1) MaskedTextBox1.TextChanged
else If Val(MaskedTextBox1.Text) > 0 Then
writeln(‘O menor dos valores indicados Button1.Enabled = True
é ’, n2); Else Button1.Enabled = False
end; End If

Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As


Teste de avaliação 4 EventArgs) Handles Button1.Click
Dim valor, resto As Integer
1. Label1.Text = “”
Public Class Form 1 valor = Val(MaskedTextBox1.Text)
Private Sub Button1_Click (sender As Object, e As resto = valor Mod 60
EventArgs) Handles Button1.Click valor \= 60
Dim a, i As Integer Label1.Text = resto & “ s ”
ListViwe1.Items.Clear() Resto = valor Mod 60
a = Val(MaskedTextBox1.Text) Valor \= 60
For i = 1 To 10 Label1.Text = resto & “ m ” & Label1.Text
ListViews1.Items.Add(a & “ x ” & i & “ = ” & Label1.Text = valor & “ h ” & Label1.Text
i * a) End Sub
Next
End Sub
Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As
EventArgs) Handles MyBase.Load
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End Sub
Private Sub ListView1_SelectedIndexChanged (sender
As Object, e As EventArgs) Handles
ListView1.SelectIndexChanged
End Sub
End Class
Soluções

4. 12. Amostragem, a quantização e a codificação.

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Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As
13. A vantagem dos discos rígidos externo é permitir
EventArgs) Handles MyBase.Load
Dim a, maior, menor As Integer transportá-los de forma fácil para outros computadores.
maior = 0 14. Verdadeiras: (A), (D) e (E)
menor = 0
For a = 1 To 10 Falsas: (B) e (C)
If (Val(InputBox(“Introduza um número”))) < 25 15. a) Bastonetes b) Cones
Then
menor += 1 c) Cones d) Bastonetes
Else maior += 1
16. a) Modelo aditivo b) Modelo subtrativo
End If
Next c) Modelo subtrativo d) Modelo aditivo
Label2.Text = maior
17. Modelo CMYK
Label4.Text = menor
End Sub 18. Tonalidade, saturação e valor.
Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As
EventArgs) Handles Button1.Click
19. O modelo HSV é aplicado na arte plástica e o modelo YUV
Me.Close() é aplicado na televisão.
End Sub 20. Verdadeiras: (D) e (E)
5. Falsas: (A), (B) e (C)
Sub troca()
Button1.Enabled = Not Button1.Enabled
Button2.Enabled = Not Button2.Enabled
End Sub
Teste de avaliação 8
Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As 1. Verdadeiras: (B) e (C)
EventArgs) Handles Button1.Click Falsas: (A) e (D)
Label2.Text = “F”
Label3.Text = CDbl(MaskedTextBox1.Text) * 1,8 + 32 2. Unicode
troca() 3. O tamanho, o espaçamento e a largura dos caracteres.
End Sub
4. As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de
Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As pixéis e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a
EventArgs) Handles Button2.Click
Label2.Text = “C”
qualidade, enquanto as fontes escaladas são definidas
Label3.Text = (CDbl(MaskedTextBox1.Text) – 32) / 1,8 matematicamente e podem ser ampliadas sem perder a
troca() qualidade das suas formas.
End Sub
5. a) Não comprimido.
b) Não comprimido.
Teste de avaliação 5 c) Comprimido com perdas.
1. (A) d) Comprimido com perdas.
2. A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão e) Comprimido sem perdas.
experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual,
f) Comprimido sem perdas.
enquanto a realidade não imersiva consiste na sensação
de não inclusão experimentada pelo utilizador de um 6. a) Analógico b) Analógico
ambiente virtual. c) Digital d) Digital
3. É uma imitação de um sistema do mundo real. e) Digital f) Analógico
4. (A) Joystick (B) BOOM (C) Dataglove 7. O Streaming é um processo de transmissão de dados em
(D) CAVE (E) Crystal Eye (F) HMD pequenas porções, para aplicações em tempo real,
permitindo a sua reprodução à medida que os dados vão
5. Comunicação, feedback, controlo e resposta, tempo de
sendo recebidos. O download progressivo é transmitido
resposta, adaptabilidade e a co-criatividade.
todo o ficheiro de dados e permite a sua reprodução a
6. Reativa, coativa e pró-ativa. partir do momento que a parte recebida é suficiente para
7. Elevada, média e baixa. assegurar que a reprodução se faça de forma ininterrupta.
8. Verdadeiras: (A) e (C) 8. Verdadeiras: (A), (B), (C) e (E)
Falsas: (B), (D) e (E) Falsas: (D), (F) e (G)
9. Capturados e sintetizados.
10. Estático: textos e gráficos
Dinâmico: áudio, vídeo e animação
11. Verdadeiras: (A), (B) e (E)
Falsas: (C) e (D)
Resolução das questões propostas no manual

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Unidade 1 Início

Exercícios de aplicação 1 – pág. 10 Escrever (”Digite o seu primeiro nome”)

1.1. (B) 1.2. (C)


Ler (nome)
Exercícios de aplicação 2 – pág. 12
Escrever (”Digite a sua idade”)
1.1. (B) 1.2. (A) 1.3. (D)
2.
Ler (idade)
(A)
1.º Início.
2.º Colocar o cartão multibanco no leitor. Escrever (”O ”, nome,” tem ”, idade,” anos”)
3.º Introduzir o código.
4.º Selecionar a opção - levantamentos.
5.º Indicar a quantia a levantar. Fim
6.º Responder afirmativamente à pergunta – se
pretende talão. 5.
7.º Retirar o cartão.
8.º Retirar o dinheiro. Início
9.º Retirar o talão.
10.º Fim.
a <- true
(B)
1.º Início.
2.º Retirar o pneu do porta-bagagens para b <- false
substituir.
3.º Retirar o macaco do porta-bagagens.
4.º Começar a desapertar os parafusos da roda com
c <- a
o pneu furado.
5.º Levantar o carro com o macaco. a <- b
6.º Terminar de desapertar os parafusos.
7.º Retirar a roda com o pneu furado.
8.º Colocar no sítio o pneu suplente. b <- c
9.º Começar a apertar os parafusos.
10.º Baixar o carro com o macaco.
11.º Terminar de apertar os parafusos. Escrever (a, b)
12.º Fim.
3. Fim
1.º Início.
2.º Ler o seu primeiro nome. 6.
3.º Ler a sua idade. 1.º Início.
4.º Escrever o resultado sob a forma (O seu primeiro 2.º Ler um número inteiro.
nome tem a sua idade anos). 3.º Efetuar o cálculo dos dois números inteiros
5.º Fim. seguintes de valor superior.
4. 4.º Escrever os dois números calculados.
Algoritmo nome_idade; 5.º Fim.
Variáveis nome: texto; 7.
Idade: inteiro; Algoritmo num_2_sup;
Início Variáveis num, res1, res2: inteiro;
Escrever (“Digite o seu primeiro nome”); Início
Ler (nome); Escrever (“Digite um número inteiro”);
Escrever (“Digite a sua idade”); Ler (num);
Ler (idade); res1 <- num + 1;
Escrever (“O ”, nome, ” tem ”, idade, ” anos”); res2 <- res1 + 1;
Fim. Escrever (res1, res2);
Fim.
Resolução das questões propostas no manual

Início Exercícios de aplicação 6 – pág. 30


1.
Ler (num) Algoritmo Calcula_media;
Variáveis num1, num2, media: real;
Início
res1 <- num + 1 Escrever(“Digite um número real”);
Ler(num1);
Escrever(“Digite um número real”);
res2 <- num + 1
Ler(num2);
Media ← (num1 + num2)/ 2;
Escrever (res1, res2) Escrever(“A média = ”, media);
Fim.
Início
Fim

Escrever (”Digite um número real”)


Exercícios de aplicação 3 – pág. 19
Ler num1
1. (A)
2. a) fonte b) objeto
Escrever (”Digite um número real”)
c) executável d) máquina
3. (A) F (B) V (C) F (D) V (E) V
Ler num2
4. a) Inteiro b) Texto
c) Texto d) Real media = (num 1 + num 2)/2
e) Booleano f) Inteiro
Escrever (”A média = ”, média)
Exercícios de aplicação 4 – pág. 23

1. (A) F (B) V (C) F Fim


2. a) 1 b) 1 c) 2 2.
Algoritmo Calcula_quadrado;
3. a) V b) V c) F d) V e) F Variáveis num1, quad: inteiro;
Início
Exercícios de aplicação 5 – pág. 24 Escrever(“Digite um número inteiro”);
Ler(num1);
1. quad ← num1 * num1;
Escrever(“Quadrado = ” , quad);
a) Fim.
Início
a b ← 2*a c←a+b Saída

1.º passo 2 Ler (”Digite um número inteiro”)


2.º passo 2 4
3.º passo 2 4 6 Ler (num1)

4.º passo 2 4 6 20 4 10
quad <- num1 * num1
b)

a b c←a Saída Escrever (”Quadrado = ”, quad)


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1.º passo True


Fim
2.º passo True False
3.
3.º passo True False True Algoritmo Caract_iguais;
Variáveis c1, c2: caracter;
4.º passo True False True True False True
Início
Ler(c1);
Ler(c2);
Se c1 = c2 Então
Escrever(“Inseriu dois caracteres iguais”)
Senão Escrever(“Inseriu dois caracteres
diferentes”);
FimSe;
Fim.
Resolução das questões propostas no manual

6.

AIB12GP © Porto Editora


Início Program Calcula_media;
Var num1, num2, media: real;
begin
Ler (c1) readln(num1);
readln(num2);
Media := (num1 + num2)/2
Ler (c2)
writeln(“A média é:”, media);
End.
c1= c2 True
Program Caract_iguais;
var c1,c2:char;
False
Begin
Escrever (”Inseriu dois writeln('Indique um carácter');
caracteres diferentes”)
readln(c1);
Escrever (”Inseriu dois writeln('Indique outro carácter');
caracteres diferentes”) readln(c2);
if c1 = c2 then
Fim writeln('Inseriu dois caracteres iguais')
else
4. writeln('Inseriu dois caracteres diferentes');
Algoritmo Compara_dois;
End.
Variáveis a, b: inteiro;
Program Compara_dois;
Início
var a,b: integer;
Ler(a);
Begin
Ler(b);
writeln('Digite um valor inteiro ');
Se a = b Então
readln(a);
Escrever(“Os números são de valor igual”)
writeln('Digite outro valor inteiro ');
Senão
readln(b);
Se a > b Então
if a = b then
Escrever(“O número de maior valor é o ”, a)
writeln('Os números são de valor igual')
Senão
else if a > b then
Escrever(“O número de maior valor é o ”, b);
writeln('O número de maior valor é ', a)
FimSe;
else
FimSe;
writeln('O número de maior valor é ', b);
Fim.
End.
5.
Exercícios de aplicação 7 – pág. 32
a b a=b a>b Saída
1.
1.º passo 9 Algoritmo Det_Val;
2.º passo 9 9 Variáveis num: inteiro;
Início
9=9 Ler(num);
3.º passo 9 9 Se num = 0 Então
True
Escrever(“Valor nulo”)
9=9 Os números são Senão Se num > 0 Então
4.º passo 19 9
True de valor igual Escrever(“Valor positivo”)
Senão Escrever(“Valor negativo”);
1.º passo 19 FimSe;
2.º passo 19 6 FimSe;
Fim.
19 = 6
3.º passo 19 6 Início
False
19 > 6 Escrever (”Digite um
4.º passo 19 6 19 = 6 número inteiro”)
True
O número de Ler num1
5.º passo 19 6 19 = 6 19 > 6
maior valor é o 19
True
1.º passo 4 num = 0
False
2.º passo 4 13 Escrever (”Valor nulo”)
True
num > 0
4 = 13
3.º passo 4 13 False Escrever (”Valor
False Escrever (”Valor positivo”)
negativo”)
4 > 13
4.º passo 4 13 4 = 13
False
4 > 13 O número de
5.º passo 4 13 False
False maior valor é o 13
Fim
Resolução das questões propostas no manual

2.
Program Det_Val; Início
var num:integer;
Begin
writeln('Digite um valor inteiro ');
Escrever (”Digite um número real”)
readln(num);
if num = 0 then
Ler (num_a)
writeln('Valor nulo')
else if num > 0 then
writeln('Valor positivo') Escrever (”Digite um número real (diferente de 0”)
else writeln('Valor negativo');
End.
Ler (num_b)
3.

num num = 0 num > 0 Saída Escrever (”A - Adição”)


1.º passo 9
9=0
2.º passo 9 Escrever (”S - Subtração”)
False
9=0 9>0
3.º passo 9 Escrever (”M - Multiplicação”)
False True
9=0 9>0
4.º passo 9 Valor positivo
False True Escrever (”D - Divisão”)
1.º passo –19
–19 = 0 Escrever (”Indique a sua opção)
2.º passo –19
False
–19 = 0 –19 > 0
3.º passo –19 Ler (op)
False False
–19 = 0 –19 > 0
4.º passo –19 Valor negativo Escrever (”Adição ”,
False False True
op = ”A” num_a,” + ”, num_b,” = ”,
1.º passo 0 False
num_a + num_b)
0=0 Escrever (”Subtração ”,
2.º passo 0 True
True op = ”S” num_a,” - ”, num_b,” = ”,
num_a - num_b)
0=0 False
3.º passo 0 Valor nulo
True True Escrever (”Multiplicação ”,
op = ”M” num_a,” * ”, num_b,” = ”,
num_a * num_b)
Exercícios de aplicação 8 – pág. 34 False
True Escrever (”Divisão ”,
1. op = ”D” num_a,” / ”, num_b,” = ”,
num_a / num_b)
Algoritmo Opera_Aritm; False
Variáveis num_a, num_b: real;
op: carácter; Escrever (”Opção inválida”)
Início
Escrever(“Digite um número real”);
Ler(num_a);
Escrever(“Digite um número real (diferente de
0)”); Fim
Ler(num_b);
Escrever(“A – Adição”);
Escrever(“S - Subtração”);
Escrever(“M - Multiplicação”);
Escrever(“D - Divisão”);
Escrever(”Indique a sua opção ”);
Ler(op);
Selecionar caso op
“A”: Escrever(“Adição ”, num_a, “ + ”, num_b,
“ = ”, num_a + num_b);
“S”: Escrever(“Subtração ”, numa_a,“ - ”,
num_b, “ = ”, num_a - num_b);
“M”: Escrever(“Multiplicação ”, numa_a,
“ * ”, num_b,“ = ”,
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num_a * num_b);
“D”: Escrever(“Divisão ”, num_a,“ / ”, num_b,
“ = ”, numa_a / num_b)
Senão Escrever(“Opção inválida”);
FimSelecionar;
Fim.

AIB12GP_F05
Resolução das questões propostas no manual

2. 2.

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Program Opera_Aritm; Algoritmo Com_est_rep;
var num_a, num_b:real; Variáveis i, n: inteiro;
op:char; Início
Begin Para i<-1 até 4 fazer
writeln('Digite um número inteiro'); Escrever(“Digite um número inteiro”);
readln(num_a); Ler(n);
writeln('Digite outro número inteiro (diferente Se (n mod 2 = 0) e (n > 10) Então
de 0)'); Escrever(n,“ é par e superior a dez”)
readln(num_b); Senão Se (n mod 2 <> 0) e (n < 10) Então
writeln('A - Adição'); Escrever(n,“ é ímpar e inferior a
writeln('S - Subtração'); dez”);
writeln('M - Multiplicação'); FimSe;
writeln('D - Divisão'); FimSe;
writeln('Indique a sua opção '); FimPara;
readln(op); Fim.
case op of
'A':writeln('Adição ', num_a, '+', num_b, '=', Program Com_est_rep;
num_a + num_b); var i, n: integer;
'S':writeln('Subtração ', num_a, '-', num_b, Begin
'=', num_a - num_b); for i:=1 to 4 do
'M':writeln('Multiplicação ', num_a, 'x', begin
num_b, '=', num_a * num_b); writeln('Digite um número inteiro ');
'D':writeln('Divisão ', num_a, '/', num_b, '=', readln(n);
num_a / num_b); if (n mod 2 = 0) and (n > 10) then
else writeln('Opção inválida'); writeln(n,' é par e superior a dez')
end; else if (n mod 2 <> 0) and (n < 10) then
End. writeln(n,' é ímpar e inferior a
dez');
end;
End.
Exercícios de aplicação 9 – pág. 37
1.
Algoritmo Par_impar_10;
Variáveis n1, n2, n3, n4: inteiro;
Início
Escrever(“Digite um número inteiro”);
Ler(n1);
Se (n1 mod 2 = 0) e (n1 > 10) Então
Escrever(n1,“ é par e superior a dez”)
Senão Se (n1 mod 2 <> 0) e (n1 < 10) Então
Escrever(n1,“ é ímpar e inferior a dez”);
FimSe;
FimSe;
Escrever(“Digite um número inteiro”);
Ler(n2);
Se (n2 mod 2 = 0) e (n2 > 10) Então
Escrever(n2,“ é par e superior a dez”)
Senão Se (n2 mod 2 <> 0) e (n2 < 10) Então
Escrever(n2,“ é ímpar e inferior a dez”);
FimSe;
FimSe;
Escrever(“Digite um número inteiro”);
Ler(n3);
Se (n3 mod 2 = 0) e (n3 > 10) Então
Escrever(n3,“ é par e superior a dez”)
Senão Se (n3 mod 2 <> 0) e (n3 < 10) Então
Escrever(n3,“ é ímpar e inferior a dez”);
FimSe;
FimSe;
Escrever(“Digite um número inteiro”);
Ler(n4);
Se (n4 mod 2 = 0) (n4 > 10) Então
Escrever(n4,“ é par e superior a dez”)
Senão Se (n4 mod 2 <> 0) (n4 < 10) Então
Escrever(n4,“ é ímpar e inferior a dez”);
FimSe;
FimSe;
Fim.
Resolução das questões propostas no manual

3.

i < –1 i <= 4 n (n mod 2=0) and (n>10) (n mod 2 <> 0) and (n < 10) i ← i+1 Saída

1.º passo 1
1 <= 4
2.º passo 1
True
3.º passo 1 - 9
(9 mod 2=0) and (9>10)
4.º passo 1 - 9 False and False
False
(9 mod 2 <> 0) and (9 < 10)
5.º passo 1 - 9 – True and True
True
6.º passo 1 - 9 – – 9 é ímpar e inferior a dez

7.º passo - - 9 – – 2
2 <= 4
8.º passo - 9 – – 2
True
9.º passo - - 19 – – 2
(19 mod 2=0) and (19>10)
10.º passo - - 19 False and True – 2
False
(19 mod 2 <> 0) and (19 < 10)
11.º passo - - 19 – True and False 2
False
12.º passo - - 19 – – 3
3 <= 4
13.º passo - 19 – – 3
True
14.º passo - - 8 – 3
(8 mod 2=0) and (8>10)
15.º passo - - 8 True and False – 3
False
(8 mod 2 <> 0) and (8 < 10)
16.º passo - - 8 – False and True 3
False
17.º passo - - 8 – – 4
4 <= 4
18.º passo - 8 – – 4
True
19.º passo - - 14 – 4
(14 mod 2=0) and (14>10)
20.º passo - - 14 True and True – 4
True
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21.º passo - - 14 – – 4 14 é par e superior a dez

22.º passo - - 14 – – 5
5 <= 4
23.º passo - 14 – – 5
False
Resolução das questões propostas no manual

4.

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Program Int_For; Início
var i, linf, lsup: integer;
Begin
writeln('Indique o limite inferior ');
Escrever (”Indique o limite inferior”)
readln(linf);
writeln('Indique o limite superior ');
Ler (Linf)
readln(lsup);
if linf >= lsup then
writeln('Os limites, indicados para o
Escrever (”Indique o limite superior”)
intervalo, estão errados')
else for i:=linf to lsup do
writeln(i); Ler (Lsup)
End.

False
F
Exercícios de aplicação 10 – pág. 40 Linf > = Lsup
True i <- Linf
1.
Escrever (”Os limites
Início indicados, para o intervalo,
estão errados”)

i <- 1 False
i <= Lsup
True
Escrever (i)
False
i <= 4
i <- i + 1
True
Escrever (”Digite
um número inteiro”)
Fim
Ler (n) Program Intervalo_While;
var i, linf, lsup: integer;
Begin
(n mod 2 = 0) False writeln('Indique o limite inferior ');
and (n >10) readln(linf);
writeln('Indique o limite superior ');
True F
False
(n mod 2 = 0) readln(lsup);
Escrever (n,” é par e and (n >10) if linf >= lsup then
superior a dez”) writeln('Os limites, indicados para o
True intervalo, estão errados')
Escrever (n,” é ímpar else begin
e inferior a dez”) i := linf;
while (i <= lsup) do
begin
writeln(i);
i <- i + 1 Fim i := i + 1;
end;
Program Com_est_rep_while; end;
var i,n: integer; End.
Begin
i:=1;
while (i <= 4) do
begin
writeln('Digite um número inteiro ');
readln(n);
if (n mod 2 = 0) and (n > 10) then
writeln(n,' é par e superior a dez')
else if (n mod 2 <> 0) and (n < 10) then
writeln(n,' é ímpar e inferior a dez');
i := i+1;
end;
End.
Resolução das questões propostas no manual

Exercícios de aplicação 11 – pág. 43 Início

1.
Escrever (”Indique o limite inferior”)
Início
Ler (Linf)
i <- 1

Escrever (”Indique o limite superior”)

Escrever (”Digite
um número inteiro”) Ler (Lsup)

Ler (n) False


F
Linf > = Lsup
True
Tr e i <- Linf

(n mod 2 = 0) False Escrever (”Os limites


and (n >10) indicados, para o intervalo,
estão errados”)
(n mod 2 = 0) False Escrever (i)
Escrever (n,” é par e and (n >10)
superior a dez”)
True i <- i + 1
Escrever (n,” é ímpar
e inferior a dez”)
i > Lsup
False
True

i <- i + 1
Fim
False
i>4
Program Intervalo_Repeat;
True var i, linf, lsup: integer;
Begin
Fim
writeln('Indique o limite inferior ');
readln(linf);
Program Com_est_rep_repeat; writeln('Indique o limite superior ');
var i,n: integer; readln(lsup);
Begin if linf >= lsup then
i:=1; writeln('Os limites, indicados para o
repeat intervalo, estão errados')
writeln('Digite um número inteiro'); else begin
readln(n); i := linf;
if(n mod 2 = 0)and(n > 10)then repeat
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writeln(n,' é par e superior a dez') writeln(i);


else if (n mod 2 <> 0)and(n < 10)then i := i + 1;
writeln(n,' é ímpar e inferior a dez'); until i > lsup;
i := i + 1; end;
until (i > 4)
End.
End.

Exercícios de aplicação 12 – pág. 45


1. (A) V (B) F (C) V (D) V (E) F
2. (A) 3 (B) 6 (C) 29,6 (D) 18,1 (E) 10
(F) Var temperaturas array[1..6] of real;
Resolução das questões propostas no manual

3. 2.

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Program Pares_sapatilhas; Program numero_alunos;
var pares: array[1..5] of integer; var n_alunos: array[1..9] of integer;
dia, npesq, min, soma, i: integer; temp, j, i: integer;
media: real; Begin
flag: boolean; for i:=1 to 9 do
Begin begin
for i:=1 to 5 do writeln('Ano ', i,' Número de alunos = ');
begin readln(n_alunos[i]);
writeln('Indique a quantidade produzida end;
no ', i,' dia'); for i:=1 to 9 do
readln(pares[i]); begin
end; for j:=9 downto i+1 do
for i:=1 to 5 do if n_alunos[j] > n_alunos[j-1] then
writeln(i,' dia = ', pares[i]); begin
writeln('Indique o dia a pesquisar (1 a 5)'); temp := n_alunos[j];
readln(dia); n_alunos[j] := n_alunos[j-1];
if (dia >= 1) and (dia <= 5) then n_alunos[j-1] := temp;
writeln(dia,' dia = ', pares[dia]) end;
else writeln('Indicou um número inválido'); end;
soma := 0; for i:=1 to 9 do
for i:=1 to 5 do writeln(n_alunos[i]);
soma := soma + pares[i]; End.
media := soma / 5;
3.
writeln('Média das quantidades registadas ',
Program Milho_armaz;
media);
var quantmilho: array[1..6] of real;
min := pares[1];
j, i: integer;
for i:=2 to 5 do
ch: real;
if pares[i] < min then
Begin
min := pares[i];
for i:=1 to 6 do
writeln('Quantidade mínima registada = ', min);
begin
writeln('Indique a quantidade a pesquisar ');
writeln('Ano ', i,' quantidade armazenada
readln(npesq);
= ');
flag := false;
readln(quantmilho[i]);
for i:=1 to 5 do
end;
if pares[i] = npesq then
for j:=2 to 6 do
begin
begin
writeln(npesq,' está registado na
ch := quantmilho[j];
posição ', i);
i := j - 1;
flag := true;
while (i > 0) and (quantmilho[i] < ch) do
end;
begin
if flag = false then
quantmilho[i+1] := quantmilho[i];
writeln(npesq,' Não encontrado no vetor');
i := i - 1;
End.
quantmilho[i+1] := ch;
end;
Exercícios de aplicação 13 – pág. 50 end;
for i := 1 to 6 do
1. writeln('Ano ', i,' quantidade = ',
Program Emb_cereais; quantmilho[i]);
var emb: array[1..8] of integer; End.
minimo, temp, j, i: integer;
Begin
for i:=1 to 8 do
begin
writeln('dia ', i,' quantidade produzida
=');
readln(emb[i]);
end;
for i:=1 to 8 do
begin
minimo := i;
for j := i + 1 to 8 do
if emb[j] < emb[minimo] then
minimo := j;
temp := emb[i];
emb[i] := emb[minimo];
emb[minimo] := temp;
end;
for i:=1 to 8 do
writeln(emb[i]);
End.
Resolução das questões propostas no manual

2.
Exercícios de aplicação 14 – pág. 53 Program classif_alunos_disc;
var classif: array[1..4,1..4] of integer;
1. l, c: integer;
Program Cad_restaurantes; media, soma, max: real;
var quant: array[1..12] of integer; Begin
num, i, j, ch: integer; for l:=1 to 4 do
flag: boolean; for c:=1 to 4 do
Begin begin
for i:=1 to 12 do writeln('Aluno ', l,' Disciplina ', c,'
begin Classificação (1 e 20) = ');
writeln('Dia ', i,' Quantidade vendida readln(classif[l,c]);
= '); end;
readln(quant[i]); writeln('Indique o número do aluno a pesquisar
end; (1 a 4)');
for j:=2 to 12 do readln(l);
begin writeln('Indique o número da disciplina a
ch := quant[j]; pesquisar (1 a 4)');
i := j - 1; readln(c);
while (i > 0) and (quant[i] < ch) do writeln('Classificação do aluno ', l,'
begin na disciplina ', c,' = ', classif[l,c]);
quant[i+1] := quant[i]; writeln('Indique o número do aluno a pesquisar
i := i - 1; (1 a 4) ');
quant[i+1] := ch; readln(l);
end; for c:=1 to 4 do
end; writeln('Aluno ', l,' Disciplina ', c,'
writeln('Indique o valor da quantidade vendida a Classificação ', classif[l,c]);
pesquisar '); writeln('Indique o número do aluno para calcular
readln(num); a média das classificações (1 a 4)');
i := 1; readln(l);
flag := false; soma := 0;
repeat for c:=1 to 4 do
if num = quant[i] then soma := soma + classif[l,c];
begin media := soma / 4;
flag := true; writeln('Aluno ', l,' Média = ', media);
writeln('Numero encontrado na posicão writeln('Indique o número da disciplina para
= ', i); calcular a média das classificações
end; (1 a 4) ');
i := i + 1; readln(c);
until (i > 4); soma := 0;
if flag = false then for l:=1 to 4 do
writeln('Número não encontrado'); soma := soma + classif[l,c];
End. media := soma / 4;
writeln('Disciplina ', c,' Média = ', media);
Exercícios de aplicação 15 – pág. 55 max := 0;
for l:=1 to 4 do
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for c:=1 to 4 do
1. (A) Linha = 2 e Coluna = 3
if classif[l,c] > max then
(B) Linha = 3 e Coluna = 4 max := classif[l,c];
writeln('Máximo das classificações = ', max);
(C) 1414 End.
(D) Var km: array[1..3, 1..4] of integer;
Resolução das questões propostas no manual

3.

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Exercícios de aplicação 16 – pág. 61 Program String2;
var caract: char;
1. (A) F (B) V (C) V cad_caract: string;
2. erro, n1: integer;
Program string1; n2: real;
var result,resulconcat,local,nomesc: string; Begin
posc,i,nc,ncaracteres: integer; writeln('Digite um inteiro entre 0 e 255');
flag: boolean; readln(n1);
Begin writeln('Caracter ASCII correspondente = ',
writeln('Digite o nome da sua escola '); chr(n1));
readln(nomesc); writeln('Digite um caracter ');
ncaracteres := length(nomesc); readln(caract);
writeln('O nome da sua escola tem ', writeln('Valor ASCII correspondente = ',
ncaracteres,' caracteres'); ord(caract));
writeln('O nome da sua escola em maiúsculas = ', writeln('Digite um texto');
upcase(nomesc)); readln(cad_caract);
i := 1; val(cad_caract, n2, erro);
flag := false; if erro <> 0 then
while (i <= ncaracteres) do writeln('Impossível converter, erro
begin número ', erro)
if nomesc[i] = 'a' then else
begin writeln('O texto ', cad_caract,' foi
writeln('Primeira letra "a" na convertido em ', n2);
posição ', i); writeln('Digite um valor numérico inteiro');
i := ncaracteres; readln(n1);
flag := true; str(n1, cad_caract);
end; writeln('Valor numérico ', n1,' convertido em
i := i + 1; string ', cad_caract);
end; End.
if flag = false then
writeln('Letra "a" inexistente nas palavras'); Exercícios de aplicação 17 – pág. 64
writeln('Digite a designação da localidade da
sua escola '); 1. (A) F (B) V (C) V (D) F
readln(local);
resulconcat := concat(nomesc,' - ', local); 2.
writeln('Resultado da concatenação = ', Program Area_triangulo;
resulconcat); var altura, base: real;
result := copy(nomesc, 1, 6); function Area_Triangulo: real;
writeln('Resutado da cópia = ', result); begin
ncaracteres := length(nomesc); area_triangulo := (base * altura) / 2;
for i := 1 to ncaracteres do end;
if nomesc[i] = '-' then Begin
posc := i; writeln('Digite a medida da altura do
nc := ncaracteres - (posc - 1); triângulo ');
delete(nomesc, posc, nc); readln(altura);
writeln('Resultado após apagar a localidade writeln('Digite a medida da base do
= ', nomesc); triângulo ');
result := concat('Frequento a ', nomesc); readln(base);
writeln(result); writeln('Área do triângulo = ', area_triangulo);
End. End.
3.
Program Area_retangulo;
var comp, larg: real;
procedure perimetro;
var med_perim: real;
begin
med_perim := 2 * comp + 2 * larg;
writeln('A medida do perímetro = ', med_perim);
end;
Begin
writeln('Digite a medida do comprimento do
triângulo ');
readln(comp);
writeln('Digite a medida da largura do
trângulo ');
readln(larg);
perimetro;
End.
Resolução das questões propostas no manual

3.
Exercícios de aplicação 18 – pág. 67 Program Pizzarias;
var dist: array[1..10] of real;
1. (A) F (B) V (C) F procedure insiradist;
2. var i: integer;
Program Op_artimeticas; begin
var num1, num2: real; for i:=1 to 10 do
op: char; begin
procedure adicao(a1, a2: real); writeln('Digite a distância do dia ', i,'
begin = ');
writeln('Resultado da adição = ', a1 + a2); readln(dist[i]);
end; end;
function multiplicacao(m1, m2: real): real; end;
begin procedure ordenadist;
multiplicacao := m1 * m2; var ch: real;
end; i,j: integer;
Begin begin
writeln('Digite um valor real'); for j:=2 to 10 do
readln(num1); begin
writeln('Digite outro valor real'); ch := dist[j];
readln(num2); i := j - 1;
repeat while (i > 0) and (dist[i] > ch) do
writeln('A - Adição'); begin
writeln('M - Multiplicação'); dist[i+1] := dist[i];
writeln('S - Sair do programa'); i := i - 1;
writeln('Digite a sua opção '); dist[i+1] := ch;
readln(op); end;
case op of end;
'A' :adicao(num1,num2); end;
'M' :writeln('Resultado da multiplicação procedure listagemordl;
= ',multiplicacao(num1, num2)); var i: integer;
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'S' :writeln('Programa a terminar'); begin


else for i:=1 to 10 do
writeln ('Digitou uma opção errada '); writeln('dia ', i,' distância percorrida = ',
end; dist[i]);
until (op='s') or (op='S'); end;
End. procedure apresenta;
var num: real;
posi, meio, fim, inicio: integer;
begin
writeln('Digite o valor da distância a
pesquisar');
readln(num);
fim := 10;
inicio := 1;
posi := 0;
repeat
meio := (inicio + fim) div 2;
if(num = dist[meio]) then
begin
posi := meio;
inicio := fim + 1;
end
else
begin
if (num < dist[meio]) then
fim := (meio - 1)
else
inicio := (meio + 1);
end;
until(inicio > fim);
if posi = 0 then
writeln('Número não encontrado')
else
writeln('Número encontrado na posicão
= ', posi);
end;
Begin
insiradist;
ordenadist;
listagemordl;
apresenta;
End.
Resolução das questões propostas no manual

Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As

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Exercícios de aplicação 19 – pág. 76 EventArgs) Handles MyBase.Load
operando1 = operando2 = resultado = 0
1. operacao = ""
Public Class Form1 End Sub
Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As Private Sub Button13_Click(sender As Object, e As
EventArgs) Handles Button1.Click EventArgs) Handles Button13.Click
End TextBox1.Text += "1"
End Sub End Sub
Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As Private Sub Button14_Click(sender As Object, e As
EventArgs) Handles Button2.Click EventArgs) Handles Button14.Click
TextBox3.Text = TextBox1.Text + " " + TextBox1.Text += "2"
TextBox2.Text End Sub
End Sub Private Sub Button15_Click(sender As Object, e As
Private Sub Button3_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button15.Click
EventArgs) Handles Button3.Click TextBox1.Text += "3"
TextBox1.Text() = "" End Sub
TextBox2.Text() = "" Private Sub Button10_Click(sender As Object, e As
TextBox3.Text() = "" EventArgs) Handles Button10.Click
End Sub TextBox1.Text += "4"
End Class End Sub
2. Private Sub Button11_Click(sender As Object, e As
Public Class Form1 EventArgs) Handles Button11.Click
Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As TextBox1.Text += "5"
EventArgs) Handles MyBase.Load End Sub
Label3.Text = True Private Sub Button12_Click(sender As Object, e As
Label4.Text = False EventArgs) Handles Button12.Click
End Sub TextBox1.Text += "6"
Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As End Sub
EventArgs) Handles Button1.Click Private Sub Button7_Click(sender As Object, e As
Dim var1 As Boolean EventArgs) Handles Button7.Click
var1 = Label3.Text TextBox1.Text += "7"
Label3.Text = Label4.Text End Sub
Label4.Text = var1 Private Sub Button8_Click(sender As Object, e As
End Sub EventArgs) Handles Button8.Click
Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As TextBox1.Text += "8"
EventArgs) Handles Button2.Click End Sub
End Private Sub Button9_Click(sender As Object, e As
End Sub EventArgs) Handles Button9.Click
End Class TextBox1.Text += "9"
End Sub
Private Sub Button16_Click(sender As Object, e As
Exercícios de aplicação 20 – pág. 81 EventArgs) Handles Button16.Click
TextBox1.Text += "0"
1. End Sub
Public Class Form1 Private Sub Button6_Click(sender As Object, e As
Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button6.Click
EventArgs) Handles MyBase.Load operando1 = operando2 = resultado = 0
Dim num1, num2, media As Single operacao = ""
num1 = Val(InputBox("Introduza primeiro TextBox1.Text = ""
valor ")) End Sub
num2 = Val(InputBox("Introduza segundo valor")) Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As
media = (num1 + num2) / 2 EventArgs) Handles Button1.Click
MsgBox(" A média é: " & media) Carrega_operando1()
Me.Close() operacao = "/"
End Sub End Sub
End Class Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As
EventArgs) Handles Button2.Click
2.
Carrega_operando1()
Public Class Form1
operacao = "*"
Dim operando1, operando2, resultado As Long
End Sub
Dim operacao As Char
Private Sub Button3_Click(sender As Object, e As
Private Sub Carrega_operando1()
EventArgs) Handles Button3.Click
operando1 = Val(TextBox1.Text)
Carrega_operando1()
TextBox1.Text = ""
operacao = "-"
End Sub
End Sub
Private Sub Button17_Click(sender As Object, e As
Private Sub Button4_Click(sender As Object, e As
EventArgs) Handles Button17.Click
EventArgs) Handles Button4.Click
Me.Close()
Carrega_operando1()
End Sub
operacao = "+"
End Sub
Resolução das questões propostas no manual

Private Sub Button5_Click(sender As Object, e As 2.


EventArgs) Handles Button5.Click Public Class Form1
operando2 = Val(TextBox1.Text) Private Sub MaskedTextBox1_TextChanged(sender As
If operacao <> "" Then Object, e As EventArgs) Handles
Select Case operacao MaskedTextBox1.TextChanged
Case "/" Dim idade As Integer
resultado = operando1 / operando2 If Len(MaskedTextBox1.Text) = 4 And
Case "*" Len(TextBox1.Text) > 0 Then
resultado = operando1 * operando2 Label3.Text = TextBox1.Text + " "
Case "-" idade = Year(Now) - Val(MaskedTextBox1.Text)
resultado = operando1 - operando2 If idade < 0 Then
Case "+" Label3.Text += "Ainda vai nascer"
resultado = operando1 + operando2 ElseIf idade >= 18 Then
End Select Label3.Text += "É maior de idade"
TextBox1.Text = resultado Else
operacao = "" Label3.Text += "É menor de idade"
End If End If
End Sub End If
Private Sub TextBox1_TextChanged(sender As Object, End Sub
e As EventArgs) Handles Private Sub TextBox1_TextChanged(sender As Object,
TextBox1.TextChanged e As EventArgs) Handles
If Not IsNumeric(TextBox1.Text) Then TextBox1.TextChanged
TextBox1.Text = "" If Len(TextBox1.Text) > 0 Then
End If MaskedTextBox1.Enabled = True
End Sub Else
End Class MaskedTextBox1.Enabled = False
3. MaskedTextBox1.Text = ""
Public Class Form1 End If
Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As End Sub
EventArgs) Handles MyBase.Load End Class
Label2.Text = InputBox("Insira o texto") 3.
End Sub Public Class Form1
Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As
EventArgs) Handles Button1.Click EventArgs) Handles MyBase.Load
CheckBox1.Checked = False Dim mes As Integer
CheckBox2.Checked = False mes = Val(InputBox("Introduza um valor entre 1 e
CheckBox3.Checked = False 12 inclusive."))
End Sub Select Case mes
Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As Case 1
EventArgs) Handles Button2.Click MsgBox("Mês: Janeiro. Estação: Inverno")
If CheckBox1.Checked Then Case 2
MsgBox(UCase(Label2.Text)) MsgBox("Mês: Fevereiro. Estação: Inverno")
End If Case 3
If CheckBox2.Checked Then MsgBox("Mês: Março. Estação: Inverno")
MsgBox(LCase(Label2.Text)) Case 4
End If MsgBox("Mês: Abril. Estação: Primavera")
If CheckBox3.Checked Then Case 5
MsgBox(Len(Label2.Text)) MsgBox("Mês: Maio. Estação: Primavera")
End If Case 6
End Sub MsgBox("Mês: Junho. Estação: Primavera")
Private Sub Button3_Click(sender As Object, e As Case 7
EventArgs) Handles Button3.Click MsgBox("Mês: Julho. Estação: Verão")
Me.Close() Case 8
End Sub MsgBox("Mês: Agosto. Estação: Verão")
End Class Case 9
MsgBox("Mês: Setembro. Estação: Verão")
Exercícios de aplicação 21 – pág. 90 Case 10
MsgBox("Mês: Outubro. Estação: Outono")
1. Case 11
Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As MsgBox("Mês: Novembro. Estação: Outono")
EventArgs) Handles MyBase.Load Case 12
Dim a As Integer MsgBox("Mês: Dezembro. Estação: Outono")
Case Else
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a = Val(InputBox("Introduza um número inteiro"))


If a <> 0 Then MsgBox("Mês indicado errado")
MsgBox("O número indicado é diferente de zero") End Select
End If Close()
Me.Close() End Sub
End Sub End Class
Resolução das questões propostas no manual

4. Public Class Form1

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Public Class Form1 Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As
Private Sub MaskedTextBox1_TextChanged(sender As EventArgs) Handles Button1.Click
Object, e As EventArgs) Handles Dim v1, v2 As Double
MaskedTextBox1.TextChanged v1 = Val(TextBox1.Text)
Dim valor As Long v2 = Val(TextBox2.Text)
If Len(MaskedTextBox1.Text) > 0 Then If v1 <> 0 And v2 <> 0 Then
valor = Val(MaskedTextBox1.Text) If CheckBox1.Checked Then
End If MsgBox("A soma é " & soma(v1, v2))
If valor < 1000 Then ElseIf CheckBox2.Checked Then
Label3.Text = "Sem desconto" min(v1, v2)
ElseIf valor < 10000 Then ElseIf CheckBox3.Checked Then
Label3.Text = "Desconto de " + MsgBox("A média é " & media(v1, v2))
CStr(valor * 0.1) ElseIf CheckBox4.Checked Then
Else max(v1, v2)
Label3.Text = "Desconto de " + End If
CStr(valor * 0.2) End If
End If End Sub
End Sub Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As
Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button2.Click
EventArgs) Handles Button1.Click TextBox1.Text = ""
Me.Close() TextBox2.Text = ""
End Sub CheckBox1.Checked = False
End Class CheckBox2.Checked = False
CheckBox3.Checked = False
5. CheckBox4.Checked = False
Public Class Form1 End Sub
Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As Private Sub Button3_Click(sender As Object, e As
EventArgs) Handles Button1.Click EventArgs) Handles Button3.Click
Dim a, valor As Integer Me.Close()
ListView1.Items.Clear() End Sub
If Val(MaskedTextBox1.Text) > 0 Then Private Sub CheckBox1_CheckedChanged(sender As
For a = 1 To Val(MaskedTextBox1.Text) Object, e As EventArgs) Handles
valor = a Mod 2 CheckBox1.CheckedChanged
If valor = 0 Then If CheckBox1.Checked Then
ListView1.Items.Add(a) CheckBox2.Checked = False
End If CheckBox3.Checked = False
Next CheckBox4.Checked = False
End If End If
End Sub End Sub
Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As Private Sub CheckBox2_CheckedChanged(sender As
EventArgs) Handles Button2.Click Object, e As EventArgs) Handles
Me.Close() CheckBox2.CheckedChanged
End Sub If CheckBox2.Checked Then
End Class CheckBox1.Checked = False
CheckBox3.Checked = False
Exercícios de aplicação 22 – pág. 93 CheckBox4.Checked = False
End If
1. End Sub
Module Module1 Private Sub CheckBox3_CheckedChanged(sender As
Function media(ByVal x As Double, ByVal y As Object, e As EventArgs) Handles
Double) As Double CheckBox3.CheckedChanged
Return ((x + y) / 2) If CheckBox3.Checked Then
End Function CheckBox1.Checked = False
Function soma(ByVal a As Double, ByVal b As CheckBox2.Checked = False
Double) As Double CheckBox4.Checked = False
Return (a + b) End If
End Function End Sub
Sub max(ByVal c As Double, ByVal d As Double) Private Sub CheckBox4_CheckedChanged(sender As
If c > d Then Object, e As EventArgs) Handles
MsgBox("O máximo é " & c) CheckBox4.CheckedChanged
Else If CheckBox4.Checked Then
MsgBox("O máximo é " & d) CheckBox1.Checked = False
End If CheckBox2.Checked = False
End Sub CheckBox3.Checked = False
Sub min(ByVal a As Double, ByVal b As Double) End If
If a > b Then End Sub
MsgBox("O mínimo é " & b) End Class
Else
MsgBox("O mínimo é " & a)
End If
End Sub
End Module
Resolução das questões propostas no manual

2. 8. · Definição da solução interativa a desenvolver.


Public Class Form1
· Seleção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento.
Function GetCidade() As String
Return (InputBox("Introduza o nome de uma · Criação e edição de formas geométricas e textuais.
cidade"))
End Function
· Modelação da ação física do sistema.
Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As 9. Google Sketchup; WorldToolKit para Windows; Blender.
EventArgs) Handles MyBase.Load
Dim cidade As String
While Len(cidade) < 1 Unidade 3
cidade = GetCidade()
If Len(cidade) > 0 Then
MsgBox("A cidade escolhida foi " & cidade) Exercícios de aplicação 1 – pág. 116
Close()
End If 1. Multimédia é a utilização diversificada de meios, tais como
End While
textos, gráficos, imagens, vídeo, etc.
End Sub
End Class 2. Estáticos e dinâmicos.
3. Imagem, texto - estáticos
Unidade 2 Áudio, vídeo, animação – dinâmicos
4. Os tipos de media estáticos são discretos ou espaciais,
agrupam elementos de informação independentes do
Exercícios de aplicação 1 – pág. 101
tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço,
1. GUI (Graphical User Interface) – interface gráfico de enquanto que os tipos de media dinâmicos são contínuos
visualização e interação entre o utilizador e o computador. ou temporais, agrupam elementos de informação
2. Em 1962, Morton Heilig, cineasta, patenteou um dependentes do tempo.
simulador denominado Sensorama e, em 1968, Ivan 5. Os tipos de media vídeo correspondem ao movimento
Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three sequencial de um conjunto de imagens, enquanto os tipos
Dimensional Display. de média animação correspondem ao movimento
3. Realidade virtual consiste em ambientes simulados sequencial de um conjunto de gráficos.
através do computador, permitindo aos utilizadores 6. Através da digitalização e de um sintetizador MIDI.
interagir, visualizar e manipular objetos. 7. Capturados e sintetizados.
4. Realidade imersiva – consiste na sensação de inclusão 8. Os tipos de media capturados são aqueles que resultam de
experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou uma recolha do exterior para o computador, enquanto os
seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir tipos de media sintetizados são aqueles que são
com os seus elementos. produzidos pelo próprio computador através da utilização
Realidade não imersiva – consiste na sensação de não de hardware e software específico.
inclusão experimentada pelo utilizador, ou seja, o
9. Online e offline.
utilizador não se sente como parte do ambiente.
10. Os tipos de media online significam a disponibilidade do
5. (A) 8 (B) 2 (C) 7 (D) 1 (E) 4 (F) 3 (G) 6 (H) 5
uso imediato dos conteúdos; enquanto que os tipos de
6. (A) 3 (B) 2 (C) 1 (D) 3 (E) 2 (F) 3 (G) 3 (H) 2 media offline os conteúdos são efetuados através da
(I) 2 utilização de suporte de armazenamento.
11. A divulgação dos conteúdos do tipos de media online, tal
Exercícios de aplicação 2 – pág. 106 como a World Wide Web; enquanto que os tipos de media
1. Consiste na possibilidade do utilizador dar instruções ao offline os conteúdos são divulgados através de CD, DVD.
sistema através de ações efetuadas neste e nos seus 12. Linearidade é a passagem de conteúdos multimédia
objetos. através de ações pré-programadas, enquanto a
2. Comunicação, feedback, controlo e resposta, tempo de não-linearidade é a passagem de conteúdos de
resposta, adaptabilidade. multimédia em que o utilizador interage com o
desenrolar da ação.
3. (A) 2 (B) 1 (C) 3
13. Baseados em páginas e baseados no tempo.
4. a) Limitado b) Limitado c) Coativa d) Coativa
14. Os tipos de produtos multimédia baseados em páginas
5. Elevada, Média e Baixa
são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional
6. (A) 2 (B) 4 (C) 5 (D) 8 (E) 6 (F) 7 (G) 1 (H) 3 do tipo espacial, enquanto os baseados no tempo são
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7. · Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional
ergonomia. assente no tempo.
· Contributo para a imersão do utilizador. 15. (A) V (B) F (C) F (D) V (E) V
· Aspetos visuais; Qualidade adequada de som. 16. Amostragem, quantização e codificação.
Resolução das questões propostas no manual

17. O sinal digital é o sinal que circulam no computador e o 8. a) Resolução é a quantidade de informação que uma

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sinal analógico é produzido pelo microfone. imagem contém por unidade de comprimento, isto é,
18. A amostragem de um sinal é o processo que permite a número de píxeis por polegada enquanto que a
retenção de um conjunto finito de valores discretos dos profundidade é o número de bits usados para
sinais analógicos. representar a cor de um píxel numa imagem (bpp, bits
por píxel). O tamanho de um ficheiro de imagem é
19. A quantização de um sinal, consiste em atribuir-lhe um
medido pela resolução, quanto maior for a resolução
determinado valor numa gama de níveis que o conversor
maior é o tamanho do ficheiro.
Analógico/Digital apresenta.
b) Indexação de uma cor consiste em representar as
20. Através da modulação PCM, utilizando impulsos de
cores dos píxeis por meio de índices de uma tabela
amplitude de duração constante e valores lógicos 0 ou 1.
(Lookup Table). A paleta de cores é a designação
utilizada para qualquer subconjunto de cores do total
Exercícios de aplicação 2 – pág. 126 suportado pelo sistema gráfico do computador. O
1. Guardar os dados de forma permanente ou tamanho de um ficheiro é medido pela resolução,
semipermanente. quanto maior for a resolução maior é o tamanho do
ficheiro.
2. Magnéticos, semicondutores e óticos.
9. a) É a cor que resulta da mistura de nenhuma outra cor.
3. Magnético: Disco rígido e Bandas magnéticas
Semicondutor: Pen Drives, MMC, SmartMedia, SD b) A cor que resulta da mistura de quantidades iguais de
CompactFlash: duas cores primárias.
Ótico - CD-RW, DVD-RAM, DVD+RW, CD-R, Mini-CD e c) São cores que resultam da mistura de quantidades
CD-ROM iguais de duas cores primárias adjacentes.
4. (A) 2 (B) 3 (C) 1 d) São cores complementares no modelo RGB
5. (A) V (B) F (C) V (D) V (E) V (F) V (G) F (H) V 10. (D)
(I) V 11. a) Maior saturação porque existe um maior brilho da cor;
6. (A) 3 (B) 2 (C) 1 (D) 4 c) Menor saturação porque existe um menor brilho da cor.
7. (A) F (B) F (C) V (D) V (E) F 12. O modelo RGB pode ser representado por um cubo,
8. (A) 3 (B) 4 (C) 2 (D) 6 (E) 5 (F) 7 (G) 1 usando um sistema de coordenadas cartesianas para
especificar as diferentes cores que variam entre 0 e 1.
O modelo HSV é representado por um cone com valor
Unidade 4 angular entre 0 e 360 graus.
13. Luminância e crominância.
Exercícios de aplicação 1 – pág. 140
14. A luminância é o brilho e a luz refletida, enquanto que, a
1. b) crominância é a tonalidade e a saturação.
2. São métodos que permitem especificar uma determinada 15. Porque permite transmitir componentes de cor em menos
cor. tempo e permite transmitir imagens a preto e branco e
imagens de cor de forma independente.
3. No modelo aditivo – na ausência de luz ou de cor.
No modelo subtrativo – na mistura de cores. 16. Para o desenvolvimento de páginas web é utilizado uma
paleta de 216 cores seguras foi criada a partir da
4. a) 1 b) 255 c) 100 d) FF
combinação de vermelho, verde e azul com apenas os 6
5. Monitores e televisões. códigos hexadecimais.
6. a) A figura 1, tem maior profundidade de cor, mais bits
por píxel (bpp) e com mais resolução, píxeis por Exercícios de aplicação 2 – pág. 144
polegada (ppi).
1. (A) V (B) F (C) F (D) V (E) F
b) ppi (píxeis por polegada).
2. a) Vetorial b) Mapa de bits
c) A figura 1, porque tem mais bits por píxel, (bpp) maior
profundidade de cor. c) Vetorial d) Mapa de bits
7. a) A figura 3. Porque tem maior profundidade de cor e
maior resolução de imagem. Exercícios de aplicação 3 – pág. 157
b) A figura 4 é monocromática, logo tem de profundidade
Exercício de aplicação prática
de 1 bit.
Resolução das questões propostas no manual

Exercícios de aplicação 4 – pág. 166 Exercícios de aplicação 7 – pág. 194


1. a) XCF b) 142,2 kb 1. Taxa de amostragem é a frequência segundo a qual vai ser
c) RGB Color d) 213 × 237 pixels efetuada a amostra do sinal, sendo medida em Hertz (Hz).
2. (A) V (B) F (C) F (D) V
Exercícios de aplicação 5 – pág. 173 3. 54 100 × 16 × 4 = 3 462 400 kbps ou 3381,25 Mbps
4. Ficheiros pequenos, mais rápidos de enviar pela rede e
Exercício de aplicação prática mais fáceis de transportar.

Exercícios de aplicação 6 – pág. 186 5. Os ficheiros de áudio não comprimidos apresentam uma
grande quantidade de dados, são ficheiros grandes.
1. a) e b) 2. a) 3. (B) 4. (C) Os ficheiros comprimidos são obtidos através de um
5. A tabela ASCII utiliza conjuntos de 7 bits para representar conjunto de algoritmos em que se retira a informação
128 caracteres (27 caracteres), muito deles adequados à redundante através de codecs, resultando ficheiros mais
língua inglesa, por ter sido desenvolvido nos Estados pequenos.
Unidos. 6. (A) 4 (B) 6 (C) 5 (D) 1 (E) 3 (F) 2
O Unicode é um código que define todos os caracteres da 7. Compressão com perdas existe uma perda da informação
maior parte das línguas do mundo. Permite utilizar original para criar um ficheiro menor, enquanto que, numa
conjuntos até 4 bytes (32 bits) para codificar os caracteres, compressão sem perdas, não é afetada a qualidade da
sendo mais extenso que a tabela ASCII. informação original, mas resulta um ficheiro de tamanho
EBCDIC desenvolvido pela IBM é um código de 8 bits maior, embora não tão grande como um ficheiro não
utilizado em texto e na maioria das operações comprimido.
relacionadas com as comunicações e o conjunto das
8.
impressoras.
6. São conjunto de caracteres que podem corresponder a Exercício de aplicação prática
letras, números ou símbolos. São armazenadas em
Realizado através do programa Gravador de áudio.
ficheiros de fontes onde são descritas as suas
características, físicas, ou seja, como são visualizadas no 9.
ecrã e impressoras.
Exercício de aplicação prática
7. Fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de
píxeis e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem Realizado através do programa Windows Média Player.
qualidade. 10.
Fontes escaladas são definidas matematicamente e
podem ser interpretadas (rendering) para qualquer Exercício de aplicação prática
tamanho que forem requisitadas. Podem ser ampliadas Realizado através do programa Windows Média Player.
sem perder a qualidade das suas formas (Type1, TrueType,
11. (A) 7 (B) 4 (C) 6 (D) 2 (E) 1 (F) 5 (G) 8 (H) 3
OpenType).
Exemplo fontes bitmapped: Courier, MS Sans Serif 12. (A) 1 (B) 4 (C) 2 (D) 3 (E) 5
Exemplo fontes escaladas: Lucinda Console, Times New
Roman Exercícios de aplicação 8 – pág. 202
8. Pontos (pt) que corresponde a 0,3528 mm. 1. (A) 2 (B) 1 (C) 3
9. (A) 3 (B) 2 (C) 1 2. (A) 1 (B) 3 (C) 2
10. (A) F (B) V (C) F (D) V (E) F 3. (A) V (B) F (C) F (D) V (E) V
11. São programas gestores que permitem ao utilizador gerir 4. CODEC (Compression/Decompression), são algoritmos
as fontes instaladas. O Windows disponibiliza o programa implementados sob a forma de programas especiais que
Tipos de letra acessível no Painel de controlo. permitem codificar e descodificar os ficheiros de áudio e
12. de vídeo.

Exercício de aplicação prática 5. MPEG-1 e DivX.


6. (A) 3 (B) 2 (C) 1
Terá que ser realizado através do programa Tipos de
7.
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letra.
13. Elevado número de fontes instaladas no Windows podem Exercício de aplicação prática
atrasar as operações de processamento pela necessidade
Realizado através do utilitário Sistema.
de uma maior utilização da memória RAM e o espaço
ocupado pelos ficheiros de fontes guardados no Windows. 8.
Exercício de aplicação prática

Realizado através do programa Movie Maker.


Resolução das questões propostas no manual

5. 1) Transform 2) Circle Tool

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Exercícios de aplicação 9 – pág. 209
3) Rectangle Tool 4) Star Tool
1. É definida como a produção do movimento de imagens 5) Polygon Tool 6) Gradient Tool
utilizando o computador.
7) Spline Tool 8) Draw Tool
2. Na animação 2D as imagens são criadas num espaço
9) Width Tool 10) Fill Tool
bidimensional, enquanto que, as imagens a 3D são criadas
num espaço tridimensional. 11) Eyedrop Tool 12) Text Tool
3. (B), (C) e (D) 13) Sketch Tool
4. Captura de movimento ou Motion Capture (MoCap) e
digitalização de imagens. Exercícios de aplicação 11 – pág. 222
5. Adobe AfterEffects e Adobe Flash. 1. É o painel onde ocorrem as ações da animação.
6. São camadas que representam imagens, gráficos, texto, 2. 1: (D) 2: (G) 3: (E) 4: (B) 5: (F) 6: (A) 7: (C)
vídeo, áudio e animação. 3. É mostrar em cada momento os parâmetros relacionados
7. São gráficos ou imagens que podem ser integrados numa com as camadas criadas.
animação e movimentados no ecrã. 4. É apresentar a hierarquia das camadas do trabalho, sendo
8. Aplicados em jogos de vídeo sob a forma de naves e possível efetuar operações sobre as camadas.
personagens.
9. Exercícios de aplicação 12 – pág. 228
Exercício de aplicação prática 1. (A)
2. (B)
10.
3.
Exercício de aplicação prática
Exercício de aplicação prática
11. São frames especiais onde o utilizador pode especificar as
características de um movimento a apresentar por um 4.
objeto. Exercício de aplicação prática
12. a) Frame-by-frame – permite definir cada mudança
efetuada no movimento de uma animação. 5.
b) Motion tweening – permite a movimentação de objetos Exercício de aplicação prática
num intervalo de tempo.
c) Shape tweening – permite animar a transformação de Exercícios de aplicação 13 – pág. 239
objetos num intervalo de tempo.
1. Streaming; Download, Download progressivo.
13. Sequência rápida de um conjunto de imagens estáticas
2. a) O Streaming é o processo de transmissão de dados em
que se alteram no tempo.
tempo real e o download é o processo de transmissão
14. de dados a partir de um servidor para o computador.
Exercício de aplicação prática b) O download é o processo de transmissão de dados a
partir de um servidor para o computador do utilizador
Exercícios de aplicação 10 – pág. 215 e o download progressivo permite visualizar ou ouvir
uma aplicação multimédia enquanto decorre o seu
1. 1: (E) 2: (B) 3: (G) 4: (C) 5: (F) 6: (A) 7: (D) download.
2. SIFZ c) Download progressivo permite visualizar ou ouvir uma
3. bmp, gif, jpeg e png. aplicação multimédia enquanto decorre o seu download
e o streaming é o processo de transmissão de dados em
4. a) Menu Layer, New Layer; Menu Toolbox, Rotate Tool
tempo real.
b) Barra Toolbar, comando Render
3. Cliente/servidor
c) Timebar
4. Servidor multimédia é um computador com capacidade
d) Menu View comando Show Guides para armazenar, transmitir e integrar todos os conteúdos
e) Barra Toolbar comando Preview multimédia envolvidos, especializado na transmissão
f) Menu layer comando Group Layer rápida dos dados.
5. Apache e o IIS (Internet Information Server).
6. O Flumotion e o Helix Universal Media Server.

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