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Análise e Desenvolvimento de Sistemas

COMPUTAÇÃO
GRÁFICA
UNIDADE 11 -
MODELAGEM DE
OBJETOS
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Professor:
Eduardo Ormond dos Santos
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
INTRODUÇÃO
A modelagem está presente em quase todas as aplicações: da medicina
(disgnósticos e ensino) , da indústria (para garantir a precisão dos projetos), do
entretenimento (para criar personagens e cenários virtuais ) e em uma infinidade
de outras aplicações.

Quando modelamos um objeto estamos sempre limitados pelo resultado das


técnicas aplicadas. Uma técnica pode representar um problema para outra
técnica, sobretudo com objetos complexos.

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PIVÔ

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
O Pivot é um conceito importante na modelagem de objetos. Todos os
objetos tem um pivot e um sistema de coordenadas próprio. O pivot pode
ser pensado como o centro do objeto. Quando modelamos um objeto com
um software podemos perceber que o pivot do objeto é criado
automaticamente pelo software.

O pivot de um objeto é usado nas funções de transformação como


centralizar, rotacionar e dimensionar; para determinar a posição de atuação
de um modificador e para definir a relação de transformação para os objetos
conectados ao objeto modelado.

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... SÓLIDOS UNI, BI E

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
MULTIDIMENSIONAIS
O conceito de sólido é algo que possui forma própria. A definição de sólido é um

subconjunto fechado e limitado do espaço Euclidiano tridimensional.

A modelagem de um sólido engloba um conjunto de técnicas, teorias e sistemas

que permitem a criação de um sólido com suas propriedades geométricas.

A computação gráfica também permite a modelagem de líquidos, gazes,

materiais flexíveis ou outras coisas que não possuem forma própria embora os

modelos representativos destes comportamentos complexos ainda esteja em

um estágio de desenvolvimento e pesquisa.

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...SÓLIDOS REALIZÁVEIS

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Os modeladores de sólidos devem gerar objetos que
mesmo que não sejam reais possam ser construídos
ou virem a existir em nosso mundo euclidiano do dia a
dia ao invés de serem simples desenhos.

Para que um sólido seja considerado realizável deve


satisfazer às seguintes propriedades:

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... CONCEITOS FUNDAMENTAIS

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 Rigidez - O objeto deve possuir forma invariante se for movido de um lugar para
outros.

 Finitude - O objeto deve ter dimensões finitas e ser contido em uma porção finita
do espaço.

 Homogeneidade - O objeto deve manter as mesmas propriedades em todos os seus


pontos interiores.

 Determinismo dos limites - Deve ser possível descrever o limite, o interior e o


exterior do objeto.

 Describilidade - O objeto deve poder ser descrito através de um número finito de


propriedades.

 Fechamento sobre operações - O objeto resultado de operações geométricas


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... FORMAS DE REPRESENTAÇÃO DE OBJETOS

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
 Representação Aramada

Os objetos são descritos por um conjunto de arestas que define as bordas do


objeto. A vantagem deste método é a velocidade na exibição dos modelos,
sendo necessário exibir apenas um conjunto de linhas. As desvantagem
deste método é que o objeto pode ter uma representação ambígua com
margem para várias interpretações.

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... CONCEITOS FUNDAMENTAIS

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 Representação por Faces

Esta técnica consiste em representar um modelo através de um conjunto de


superfícies que usa as superfícies que delimita a região fechada do espaço
interior do modelo. Ela usa limites para descrever contornos do objeto.
 Representação por Faces Poligonais

Esta técnica pode ser considerada um caso particular da Representação por


Faces. No caso são usados polígonos regulares, polígono com ângulos iguais,
para a cobertura de uma área plana, como um piso, por repetições.
 Representação por Enumeração da Ocupação Espacial

Esta técnica faz a decomposição de um objeto em pequenos pedaços. É


como se fosse feita uma tesselation do espaço do objeto. Dentre os
polígonos regulares usados em tesselation apenas o cubo permite o
preenchimento total do espaço por repetições infinitas dele mesmo.
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... CONCEITOS FUNDAMENTAIS

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 Representação por Decomposição do Espaço em Octrees

Esta técnica é um caso particular da Enumeração da Ocupação Espacial e é também conhecida


por Representação por Octree ( Árvore com oito filhos ). Ela decompõe um objeto em oito cubos
menores, chamados octantes, e em seguida classifica cada cubo em Cheio, Vazio ou Cheio-Vazio.
 Representação por Decomposição do Espaço em Quadtrees

Esta técnica é um caso particular da Decomposição do Espaço em Octress. No caso esta técnica é
aplicada na representação de objetos 2D ou 3D com espessura constante. O plano onde está o
objeto é dividido em quatro partes iguais, chamadas Quadtrees, que são classificadas de forma
idêntica às Octrees.
 Representação por Partição Binária do Espaço

Esta técnica divide o espaço em pares de subespaços, cada um separado do outro por planos de
orientação e posição arbitrária. Os subespaços são chamados de nós e são organizados em uma
estrutura de árvores.
 Representação Implícita

 Usa expressões matemáticas implícitas nas sólidos modelados para a representação dos
objetos.
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MODELOS DE CORES NA

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
REPRESENTAÇÃO DE IMAGENS
A quantidade bits necessária para representar um pixel depende da representação
usada para as cores, além de outras propriedades da imagem. A visão humana
enxerga a luz de comprimento de onda situado entre 400 e 700 nanômetros. As
luzes dentro desta faixa são percebidas como cores espectrais ou cores do arco-íris
e vão do violeta ao anil, azul, verde, amarelo, alaranjado e vermelho. Destas, as
faixas de maior sensibilidade ao olho humano correspondem as cores verde
( principal ), azul ( bem menor ) e vermelho ( um pouco menor ).

Os modelos de cores mais usados se baseiam na decomposição de cores em


misturas equivalentes das cores básicas. Cada cor então pode ser decomposta em
uma mistura das três cores básicas. O sistemas de computador suportam mais de
um modelo de cores e os programas gráficos profissionais permitem ao usuário
selecionar o modelo de cor que deseja usar.
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VAMOS VER OS PRINCIPAIS SISTEMAS DE

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
REPRESENTAÇÃO DE CORES UTILIZADOS:
 Sistema Aditivo - É um dos modelos mais utilizados e é também, conhecido
como sistema RGB. Este sistema é baseado nas três cores verde, vermelho e
azul que são as cores de maior sensibilidade. Estas cores formam as
primárias aditivas usadas no sistema RGB (red-green-blue ). Neste sistema
parte-se da idéia de que qualquer cor pode ser representada como uma soma
ponderada das cores azul, verde e vermelha.
 Sistema Subtrativo - É um sistema que usa as cores complementares das
cores básicas que são as cores secundárias, ou seja, o ciano ( turquesa ), o
magenta ( púrpura ) e o amarelo. As cores secundárias são chamadas de
primárias subtrativas e são usadas nos processos de impressão colorida e
fotografia. O sistema subtrativo também é chamado de sistema CMY ( ciano,
magenta e amarelo ). Este sistema é o mais natural para dispositivos de cópia
como as impressoras coloridas.
 Sistema HLS - É um sistema baseado em três qualidades distintas das cores
que são a intensidade ou luminância, Matiz e a Saturação. Estas são 8
qualidades relacionadas à percepção humana e formam a base do sistema
...CÂMERAS DIGITAIS

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
O funcionamento de uma câmera digital é muito parecido com o
funcionamento das câmeras tradicionais com filme fotográfico, em que a
imagem é registrada no filme. A grande diferença é que a câmera digital
captura e focaliza a imagem em com um sensor sensível à luz, e os sensores
da imagem são dispositivos eletrônicos compostos por uma disposição de
elétrodos (photosites) que calculam a intensidade clara.
 Existem dois tipos de sensores: o CCD - Charge Coupled Device e o CMOS
(Complementary Metal-Oxide Semiconductor).
 Ambos os sensores convertem as intensidades de luz que incide sobre eles
em valores digitais armazenáveis na forma de Bits e Bytes. Simplificando, o
CCD e CMOS funcionam como o fi lme de nossas antigas máquinas
fotográficas!

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... CONCEITOS

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
FUNDAMENTAIS
 Os cartões de memória apresentam diferentes padrões dependentes do
fabricante, alguns deles são:
 Compact Flash (CF).
 Memory Stick (MS).
 MultiMediaCard (MMC).
 Secure Digital (SD).
 SmartMedia (SM).
 xD.

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SEÇÃO 3 – CODECS DE

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
VÍDEO
Mas afinal, qual é o tamanho de um arquivo de vídeo? Paula (2002) apresenta um
exemplo interessante.

Veja uma imagem de vídeo com qualidade de televisão com dimensões de 512X480
pixels. Se você usar um sistema de cor verdadeira vai usar 3 bytes para cada pixel, e
isto signifi ca 720 kB. Pensando que um segundo de vídeo corresponde a mais ou
menos 30 quadros, você vai precisar de um espaço de 21.600 kB para armazenar 1
segundo de vídeo!

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... CONCEITOS

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
FUNDAMENTAIS
Os codificadores/decodificadores (CODECS) tentam imitar este processo, que
no nosso olho é natural.
Os métodos de compressão são derivados de algoritmos matemáticos. Você
pode optar por diferentes algoritmos, e a sua escolha será determinada por
dois aspectos:
a qualidade que você deseja ou
a resolução que você precisa obter da imagem.
Saiba que todo mecanismo de compressão de vídeo trabalha com perdas.
Então, ao utilizar um codec, é importante avaliar se o codec utilizado ainda
permite qualidade razoável no seu vídeo.

Você conhecerá, agora, alguns métodos conhecidos: o MPEG e o M-JPEG

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... CONCEITOS

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
FUNDAMENTAIS
Compressão JPEG em movimento (M-JPEG)

O método de compressão Join Photographic Experts Group in Motion (M-JPEG)


considera o vídeo como uma série de imagens paradas e seqüenciadas. Assim,
ao usar este formato, cada quadro é comprimido segundo o método JPEG sem
que ocorra compressão temporal.
O M-JPEG é considerado um método intraframe porque a compressão se dá
dentro do frame. A taxa de compressão obtida é menor do que no método
MPEG.

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... CONCEITOS

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
FUNDAMENTAIS
Compressão MPEG
O codec Motion Picture Experts Group (M-PEG) estendeu o fator movimento
entre os quadros. O MPEG é um tipo de compressão conhecido como
interframe, pois, neste caso, são estabelecidos frames de referência. Os frames
subseqüentes são comparados com os que antecedem e os seus sucessores, e
somente a diferença entre eles é armazenada (muita informação inútil é
economizada!).
A taxa de compressão tende a ser grande, pois em um vídeo é comum se ter
apenas parte da imagem alterada.

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... CONCEITOS

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
FUNDAMENTAIS
Atualmente você tem contato com quatro variações do MPEG. Isto se fez
necessário pela oferta de diferentes larguras de banda e dos diversos padrões
de qualidade do vídeo digital existentes. Acompanhe as principais diferenças:

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SEÇÃO 4 – TRANSMISSÃO DE

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
VÍDEO
Existem algumas formas básicas, uma delas é o uso de servidores de download.
Neste caso, existe a possibilidade de visualizar o vídeo apenas ao finalizar o
download do arquivo para a máquina do cliente (ocorre a transferência de um único
pacote grande para se executar posteriormente).

Você também pode usar o método download permitindo a visualização por partes,
neste caso o vídeo/áudio é visualizado a partir das partes que já foram baixadas do
servidor para a máquina do cliente, também conhecido como progressive download.

Outra maneira de disponibilizar o vídeo é o uso de stream de vídeos.

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... CONCEITOS

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
FUNDAMENTAIS
Segundo Cgest (2007), streaming é a transferência de dados (áudio, vídeo,
imagens, etc.) de forma contínua por meio da internet. O conteúdo neste tipo
de tecnologia está acessível imediatamente, pois o usuário irá executar o
conteúdo no momento em que ele chega.
A transmissão de streaming pode acontecer Live ou On Demand.

A apresentação de um vídeo Live Streaming ocorre com a transmissão ao vivo


(de um programa de tv, por exemplo) pela internet a partir do local onde o
mesmo está ocorrendo (estúdio de tv, por exemplo).
Se você fizer uso do On Demand Streaming, o vídeo será armazenado em um
servidor de arquivos compactado e do qual o usuário irá posteriormente fazer o
download
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... CONCEITOS

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FUNDAMENTAIS
Observe que, na figura, você visualiza o processo de transmissão, o vídeo é
gravado em um microcomputador (ENCODER), é transmitido por um servidor
(SERVER) e, finalmente, os usuários finais assistem ao produto em seus
equipamentos pessoais (PLAYERS).

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SEÇÃO 5 – MAS QUAL

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
SOFTWARE EU POSSO USAR?
A escolha do software depende do tipo de aplicação do seu produto de vídeo. É
importante discutir questões como o tipo de conteúdo (treinamento, divulgação), a forma
como o mesmo será distribuído (CD, stream, download) e o sistema operacional utilizado
pela população que voce deseja atingir (Windows, Linux, etc).

RealVideo O formato RealVideo foi desenvolvido para a internet pela Real Media
e foi o primeiro formato de arquivo que possibilitou o uso de stream na internet.
O player é gratuito e por isto é um dos mais utilizados. A extensão é RM para
vídeo e .RAM para arquivos.
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... CONCEITOS

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
FUNDAMENTAIS
É possível disponibilizar arquivos no formato RealVideo para download ou
streaming. Observe o código abaixo, necessário para inserir um vídeo em sua
página (LMMDAM, 2007):
Código necessário para apresentar um vídeo RealVideo:

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... CONCEITOS

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FUNDAMENTAIS
QuickTime
O formato QuickTime foi desenvolvido pela Apple.
É um programa que permite que usuários de Mac e Windows reproduzam áudio
e vídeo (QuickTime Player) em seus computadores; a extensão do arquivo é
.mov.

Atualmente, o Quicktime, além de ser um formato de arquivo, é também uma


ferramenta que permite:
a produção de programas multimídia (QuickTime Pro);
o trabalho com imagens estáticas (PictureViewer); o uso como servidor de
transmissão para reprodução de vídeos da internet em tempo real (QuickTime
Streaming Server);
a reprodução de transmissões ao vivo nas plataformas Linux, Solaris e Windows 8
(Darwin Streaming Server), possível com uma de suas versões; e
... CONCEITOS

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
FUNDAMENTAIS
Se você quer testar a execução de um filme QuickTime, então observe o código
seguinte (LMMDAM, 2007):

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... CONCEITOS

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FUNDAMENTAIS
O Helix Producer é uma ferramenta gratuita que permite a criação de
streaming de vídeo ou de áudio no formato Real.

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... CONCEITOS

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
FUNDAMENTAIS
Gravar para ver depois!
Quando você disponibiliza um vídeo para ser assistido por streaming sendo
reproduzido diretamente pelo navegador, você pode acabar limitando alguns
usuários, pois nem sempre a velocidade de acesso é sufi ciente para manter a
qualidade da reprodução. Existem ferramentas que permitem gravar este tipo
de transmissão para que você possa assistir ao vídeo na íntegra a partir de sua
máquina.

As ferramentas SDP Multimedia ou o Hi-Net Recorder são gratuitas e estão


disponíveis com pequenas limitações para o usuário. Você pode acessar estas
ferramentas nos endereços abaixo:
SDP Multimedia (http://sdp.ppona.com/)
Hi-Net Recorder (http://en.hoonnet.com/english1/ recorder_intro.html)
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MULTIMIDIA

ATÉ BREVE...

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