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refere-se à integração e combinação de diversos tipos de media, como texto, imagem, áudio,
vídeo e gráficos, para criar uma experiência interativa e enriquecedora para o utilizador. Trata-
se da convergência de diferentes formas de conteúdo numa única plataforma digital,
permitindo a apresentação de informação de maneira mais dinâmica e envolvente. A
multimédia utiliza recursos tecnológicos para integrar, manipular e apresentar os diversos
tipos de media, proporcionando uma experiência mais rica e completa. Esta abordagem
abrange uma variedade de aplicações, desde simples apresentações digitais até ambientes
virtuais complexos, jogos interativos, e-learning, realidade aumentada e virtual, entre outros.
As tecnologias multimédia desempenham um papel crucial na comunicação contemporânea,
permitindo a partilha de informação de forma mais eficaz, envolvente e adaptada aos
diferentes estilos de aprendizagem e preferências dos utilizadores. Dessa forma, a multimédia
influencia profundamente a forma como interagimos com a informação e como esta é
apresentada e como é consumida nos meios digitais
Texto: Palavras e frases que comunicam informações. Pode ser apresentado de diversas
formas, como títulos, legendas ou blocos de texto.
Imagem: Elementos visuais estáticos, como fotografias, ilustrações, gráficos e ícones, que
contribuem para a componente visual do conteúdo.
Áudio: Elementos sonoros, incluindo música, efeitos sonoros, narração, ou qualquer tipo de
som que melhore a experiência do utilizador.
Vídeo: Sequências de imagens em movimento que podem incluir cenas gravadas, animações
ou uma combinação de ambos.
Hiperligações: Ligações interativas que permitem ao utilizador navegar para outras partes do
conteúdo ou para recursos externos.
Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA): Tecnologias avançadas que oferecem
experiências imersivas ao sobrepor elementos virtuais ao mundo real (RA) ou criar ambientes
completamente virtuais (RV)
3 - Natureza espaço-temporal:
4- Media Capturada:
Definição: São media que resultam da recolha de informação do mundo real para um
dispositivo digital.
Exemplos:
Media Sintetizada:
Definição: São media que são criadas digitalmente, não existindo originalmente no mundo
real.
Exemplos:
Animação: Uma sequência de imagens que criam a ilusão de movimento, como um desenho
animado ou um filme em CGI.
Feedback: permite regular a manipulação dos objetos do ambiente virtual a partir dos
estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.
Controlo e resposta: permitem ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos objetos do
ambiente virtual.
Tempo de resposta: é o tempo que decorre entre a ação do utilizador sobre um dos objetos
do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema.
7 - Realidade Virtual
Realidade Virtual (RV) na Medicina: O sistema Surgical Theater utiliza a RV para criar modelos
3D detalhados de cérebros e órgãos, permitindo que cirurgiões pratiquem e planejem
procedimentos complexos, como cirurgias cerebrais, antes de entrar na sala de operações.
Realidade Aumentada:
-Tecnologia que permite aumentar a nossa perceção da realidade, adicionando uma camada
de informação
por via digital, combinando interactivamente elementos reais com elementos virtuais
Feedback Imediato: Respostas rápidas às ações do utilizador são cruciais para manter a fluidez
e a relevância da interação, proporcionando um ambiente responsivo.
Usabilidade: Garantir que a interação seja intuitiva e fácil de usar, minimizando a necessidade
de esforço cognitivo desnecessário por parte do utilizador.
Estes fundamentos são essenciais para criar experiências interativas significativas em diversas
áreas, desde interfaces de utilizador até ambientes de aprendizagem e entretenimento digital.
Teclado Mecânico: Sinal analógico: Quando uma tecla é pressionada, um circuito elétrico é
fechado, gerando uma corrente que varia de acordo com a força da pressão. Essa corrente é
então convertida em um sinal digital pelo controlador do teclado; Sinal digital: O controlador
do teclado converte o sinal analógico em um sinal digital que representa a tecla que foi
pressionada. O sinal digital é então enviado para o computador.
Teclado de Membrana: Sinal digital: Quando uma tecla é pressionada, uma membrana sob a
tecla é ativada, gerando um sinal digital que representa a tecla que foi pressionada. O sinal
digital é então enviado para o computador.
Teclado Virtual: Sinal digital: O software do teclado virtual gera um sinal digital que representa
a tecla que foi pressionada. O sinal digital é então enviado para o sistema operacional
Dispositivos de Armazenamento de Entrada/Saída: Pen Drive (USB Flash Drive): Um pen drive é
um exemplo clássico de dispositivo de armazenamento de entrada/saída. Pode ser conectado
a uma porta USB para ler (entrada) e gravar (saída) dados.Disco Rígido Externo (External Hard
Drive): Um disco rígido externo é um dispositivo de armazenamento portátil que pode ser
conectado a um computador para leitura e gravação de dados. Ele serve tanto como
dispositivo de entrada quanto de saída, dependendo da direção da transferência de dados.
Estes exemplos ilustram como alguns dispositivos de armazenamento podem desempenhar
papéis duplos, proporcionando funcionalidades de entrada e saída, conforme necessário.
Acuidade Visual Elevada: A visão fotópica é associada à alta acuidade visual, o que significa
uma capacidade significativa de distinguir detalhes finos e perceber objetos com clareza.
Fonte de Luz: A maioria dos scanners usa uma fonte de luz para iluminar o documento que
está sendo digitalizado. Essa luz percorre a superfície do documento, proporcionando uma
iluminação uniforme.
Conversão para Formato Digital: Os dados digitalizados são então convertidos num formato
digital, como JPEG, TIFF ou PDF, e podem ser armazenados ou processados por softwares de
edição de imagem.
Ao realizar esse processo para cada pixel na área de digitalização, o scanner cria uma
representação digital da imagem original, incluindo informações de cor. Vale ressaltar que
alguns scanners, especialmente aqueles destinados à fotografia ou design gráfico profissional,
podem ter capacidades avançadas de reprodução de cores para garantir resultados precisos.
18 - Uma plotter é um dispositivo de saída gráfica usado para criar gráficos de alta qualidade,
desenhos técnicos, mapas e outras representações visuais em grande escala. Ao contrário de
uma impressora convencional, que imprime linhas e imagens por meio de pequenos pontos,
uma plotter usa canetas ou marcadores para desenhar linhas contínuas e precisas. Existem
dois tipos principais de plotters: plotters de caneta (pen plotter) e plotters de impressão (inkjet
plotter).
Plotters de Caneta (Pen Plotter):Estes tipos de plotters usam canetas ou marcadores especiais
para desenhar linhas diretamente sobre o papel. A cabeça da caneta pode ser movida em
várias direções para criar desenhos detalhados e complexos. Plotters de caneta são
comumente utilizados em aplicações de design técnico, como arquitetura, engenharia e design
industrial, para criar desenhos técnicos precisos.
Plotters de Impressão (Inkjet Plotter):Estes plotters utilizam tecnologia de jato de tinta para
criar imagens em papel, semelhante a uma impressora de grande formato. Eles são
frequentemente usados em ambientes onde é necessária impressão de alta qualidade, como
em escritórios de design gráfico, estúdios de impressão, laboratórios de fotografia e aplicações
de sinalização. Onde se usa:
Design Gráfico e Publicidade: Plotters de impressão são frequentemente utilizados para criar
banners, pósteres, sinalizações e outros materiais gráficos de grande formato em estúdios de
design gráfico e empresas de publicidade.
Ciência e Pesquisa: Em campos como geografia, geologia e ciências ambientais, plotters podem
ser usados para criar mapas e representações visuais de dados complexos.Indústria Têxtil:
Plotters de corte são usados na indústria têxtil para cortar padrões e formas em tecidos e
materiais flexíveis.
Educação: Em ambientes educacionais, plotters podem ser utilizados para criar materiais
didáticos visuais, gráficos e ilustrações. Os plotters oferecem uma precisão e qualidade que são
essenciais em aplicações que exigem representações visuais detalhadas e grandes dimensões.
19 – DIFERENÇAS - Modelo Aditivo: Base: Usa luz para criar cores. Cores Primárias: Vermelho,
Verde, Azul (RGB).Combinação Máxima: Produz luz branca com a combinação total.
Modelo Subtrativo: Base: Usa pigmentos ou filtros para criar cores. Cores Primárias: Ciano,
Magenta, Amarelo (CMY).Combinação Máxima: Produz preto com a combinação total. Esses
modelos são fundamentais para entender a reprodução de cores em diferentes contextos,
como em monitores, impressoras, pinturas e outros meios visuais.
Neste exemplo, cada pixel é representado por um índice associado a uma cor específica na
tabela de cores. O software ou dispositivo que exibe a imagem usa a tabela para atribuir as
cores corretas aos índices, resultando na visualização da imagem original. Este processo é
eficiente em termos de armazenamento, especialmente quando o número de cores distintas
na imagem é limitado.
21 - A palavra "pixel" é uma abreviação de "elemento de imagem" em inglês, que por sua vez é
uma combinação de "picture" (imagem) e "element" (elemento). Em termos simples, um pixel
é a menor unidade de uma imagem digital, sendo a menor parte que compõe a representação
visual.
Definição técnica: Um pixel é um ponto individual em uma grade bidimensional, uma matriz,
que compõe uma imagem digital. Cada pixel contém informações sobre a cor e a luminosidade
que devem ser exibidas naquela posição específica da imagem.
Características principais de um pixel: Cor: Um pixel pode ter uma cor específica, representada
geralmente por valores nos modelos de cor RGB (vermelho, verde, azul).
Coordenadas: Cada pixel é localizado em posições específicas em uma grade, definidas por
coordenadas horizontais (x) e verticais (y).
Resolução: A densidade de pixels em uma imagem é referida como resolução. Uma maior
resolução implica em uma maior quantidade de pixels por unidade de área, resultando em
maior detalhe visual.
22 – Diferenças:
Representação:
Escalabilidade:
Tamanho de Arquivo:
Aplicações Típicas:
A escolha entre imagem vetorial e imagem bitmap depende das necessidades específicas do
projeto e do tipo de imagem a ser criada ou manipulada.
24 - O modelo de cor HSV (Matiz, Saturação, Valor) é um sistema que descreve as cores com
base em três componentes principais: matiz, saturação e valor/luminosidade. Este modelo é
projetado para representar cores de uma maneira mais intuitiva e é frequentemente usado em
aplicações gráficas, edição de imagens e design. Aqui está a definição das três componentes do
modelo HSV:
Matiz (H - Hue): O matiz representa a tonalidade da cor. Ele é medido em graus em torno de
um círculo de cores, onde 0° e 360° representam a mesma cor (vermelho), 120° representa o
verde, 240° representa o azul e assim por diante. Alterar o matiz resulta em uma mudança na
cor.
Representação no modelo HSV: No modelo HSV, uma cor é geralmente representada como
uma combinação de matiz, saturação e valor, frequentemente na forma de um triplo (H, S, V).
Por exemplo, uma cor vermelha brilhante pode ser representada como (0°, 100%, 100%),
indicando um matiz de 0° (vermelho), saturação de 100% (máxima intensidade) e valor de
100% (brilho total).