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CONCEITOS RELACIONADOS COM

MULTIMÉDIA
Maria Teresa Melo
ÍNDICE

1. Multimédia
2. Hipertexto
3. Hipermédia
4. Diagrama (Mind Mapping)
5. Site Maps
6. Wireframe
7. UI (User Interface)
8. UX (User experience)
9. Mockup
10. Protótipo
10.1. Baixa fidelidade
10.2. Média fidelidade
10.3. Alta fidelidade
O QUE É
MULTIMÉDIA?

Multimédia é um termo que provém da língua inglesa


e que se refere àquilo que utiliza vários meios em
simultâneo na transmissão de uma informação. A
multimédia compreende basicamente o uso de
elementos estáticos (como fotos e imagens) e o uso
de elementos dinâmicos (como vídeos ou
animações). O conceito é aplicado a objetos e
sistemas que recorrem a múltiplos meios físicos e/ou
digitais para comunicar os seus conteúdos. A
comunicação multimédia facilita a compreensão e a
aprendizagem, já que é bastante parecida com a
comunicação humana direta.
Privilegiando o uso dos diversos sentidos - visão,
audição e tato - este tipo de tecnologia abrange
diversas áreas da informática.
No entanto, o termo pode referir-se também a
tecnologias com suporte digital para criar, manipular,
armazenar e pesquisar esses conteúdos.
HIPERTEXTO
É o termo que remete a um texto ao qual se agregam outros conjuntos de informação na forma de blocos de textos,
palavras, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas, no meio digital denominadas
hiperligações. Estas ocorrem destacados no texto principal, ícones gráficos ou imagens e têm a função de conectar os
diversos conjuntos de informação, oferecendo acesso sob demanda às informações que estendem ou complementam
o texto principal. Este conceito foi criado por Ted Nelson nos anos 1960 e teve como influência o pensador e sociólogo
francês Roland Barthes, que concebeu no seu livro S/Z o conceito de "Lexia", que seria a ligação de textos com outros
textos.
Em termos mais simples, o hipertexto é uma ligação que facilita a navegação dos internautas. Um texto pode ter diversas
palavras, imagens ou até mesmo sons que, ao serem clicados, são remetidos para outra página onde se esclarece com
mais precisão o assunto do link abordado.
As suas principais características são:
Intertextualidade;
Velocidade;
Precisão;
Dinamismo;
Interatividade;
Acessibilidade;
Estrutura em rede;
Transitoriedade;
Organização multilinear.
HIPERMÉDIA
Hipermédia diz respeito à hibridização de meios de
comunicação por meio dos sistemas eletrónicos de
comunicação, combinando sons, imagens e texto de
diferentes plataformas, outrora separadas, através do
computador. O termo vem da junção de hipertexto
com multimédia.
Este conceito foi criado na década de 1960 pelo filósofo
e sociólogo Ted Nelson. Pioneiro na tecnologia da
informação, desenvolveu o conceito a partir da sua
experiência pessoal. Ted Nelson foi o primeiro a
vislumbrar o impacto da máquina computacional nas
humanidades e também a relacionar computação
com teoria literária, antevendo os impactos que a
digitalização do conhecimento traria para a
humanidade.
Uma forma bastante comum de Hipermédia é o
Hipertexto, no qual a informação é apresentada sob a
forma de texto interativo. Os utilizadores têm acesso às
informações pelo monitor de um computador, pela tela
de um smartphone, entre outros dispositivos. O
utilizador é capaz de ler de forma não linear, ou seja,
ele escolhe entre o início, o meio ou o fim do conteúdo.
DIAGRAMA
MIND MAPPING
Um mapa mental é um diagrama que pode representar palavras, tarefas,
conceitos ou imagens ligados em torno de um conceito ou assunto central. O
layout de um mapa mental é não-linear, portanto, ele é organizado como um
gráfico que se expande infinitamente.
Um mapa mental pode tornar uma lista monótona de coisas para fazer num
diagrama rico em informações coloridas, facilmente memorizáveis e
estruturadas. Além disso, outros estudos afirmam que a ferramenta é um método
de pensamento compatível com o cérebro humano, pois utiliza habilidades como
a imaginação, associação e localização. Os seus benefícios são:
Estruturação de informações: Mapas mentais podem estruturar e organizar
uma grande quantidade de informações, conectando imagens e elementos
entre si.
Aprendizagem e produtividade: Vários estudos comprovam que os
estudantes conseguem interpretar textos bastante melhor com a utilização
de mapas mentais.
Criatividade: Esta ferramenta estimula o nosso cérebro e aumenta a
criatividade devido à sua estrutura visual de imagens e cores.
Memorização: Visto que eles apresentam informações de maneira visual e
lúdica, conseguimos memorizar as informações escritas com mais facilidade.
SITE MAPS
O sitemap é um arquivo ou documento de texto desenvolvido para facilitar o processo de indexação de páginas nos motores
de pesquisa, por exemplo, o Google.
Em geral, os mecanismos de procura descobrem novas páginas a partir de links presentes naquelas que já foram indexadas.
Os sitemaps, por sua vez, complementam essa pesquisa enumerando todas as URLs de um site ligadas a metadados que
informam quando ela foi criada ou modificada, e com que frequência é atualizada, bem como o seu idioma e a sua
relevância em relação às outras páginas.
Em arquivos de mídia, como os vídeos, também são informados o tempo de execução e a sua categoria. Já nas imagens, são
anexadas informações como o tipo de arquivo, a resolução, o assunto e as licenças de uso.
Sendo assim, existem alguns critérios que indicam a maior necessidade de uso dos sitemaps, por exemplo:
Um site muito grande: quando existem muitas páginas para serem indexadas, pode falhar algum endereço ou
atualização;
Um site recente: quando o site é novo e conta com poucos links externos, por isso podem ser mais difíceis de encontrar;
Páginas isoladas: quando o site conta com um link errado, algumas categorias e páginas podem ser perdidas na
indexação.
WIREFRAME
É um diagrama visual que mostra a estrutura de uma interface. Às vezes, conhecido como
protótipo de interface, o wireframe demonstra como os elementos se relacionam entre si e
como são estruturados. O ato de criar wireframes é um processo que procura criar uma visão
geral de uma interface. Users Experience (UX) geralmente utilizam-no para desenhar o
design e o layout do seu trabalho sem entrar em muitos detalhes. É a primeira etapa do
processo de design antes de detalhar mais as cores, fontes, imagens, etc. Geralmente os
wireframes contêm os seguintes elementos:
Estrutura da página: Um wireframe planeia a estrutura de uma página/aplicação. Ele
ajuda os designers a descobrir onde certos elementos devem ficar e a ter uma ideia de
como será o design.
Arquitetura da informação: Dentro da estrutura, os designers também precisam de
planear onde os elementos da página ficarão. Eles podem organizar a disposição que
estes elementos devem ter dentro da estrutura de uma página.
Fluxo do usuário (User Flow): Os UX precisam de considerar a forma como os utilizadores
irão navegar na página. É aqui que a criação do wireframe pode ajudar. Esta força a
consideração do conteúdo da página a partir da perspetiva do utilizador. Como resultado,
é mais provável que eles criem uma página/aplicação que seja de fácil utilização.
Funcionalidade: Os designers utilizam um wireframe para visualizar a funcionalidade de
uma aplicação antes de passar para as fases de design técnico. Eles podem ver como
eles querem que a página/aplicação funcione e que recursos precisam para fazer isso
acontecer.
USER INTERFACE (UI)
É um termo utilizado para explicar como são feitas as interações entre pessoas e softwares/aplicações. As
empresas começaram a desenvolver esta área para facilitar de forma estratégica a navegação dos
utilizadores nas suas plataformas, permitindo que eles consigam ser orientados através de recursos visuais
para concluírem as suas ações com praticidade.
O UI, portanto, avalia não apenas o layout com a disposição dos elementos, mas também as etiquetas dos
menus, o encadeamento das páginas, a disposição dos serviços e outros detalhes que influenciam a
experiência dos consumidores.
Dentro de uma interface, existem diversos elementos que são muito importantes para a interação do utilizador
com a plataforma e com a empresa:
Botões: Os botões são componentes indispensáveis para que qualquer interface funcione corretamente.
Afinal, é através deles que os utilizadores irão interagir com a empresa e com as suas ferramentas.
Tipografia: A tipografia é a fonte utilizada para escrever os conteúdos e mostra uma parte da identidade da
marca.
Ícones: Os ícones são responsáveis por sinalizar uma ação e apresentar informações aos utilizadores.
Cores: A escolha das cores precisa de ser estratégica. Vários estudos mostram como cores influenciam os
sentimentos e as sensações provocadas ao utilizador.
USER EXPERIENCE (UX)
User Experience (UX) é a forma como as pessoas interagem com um produto ou serviço, seja no ambiente
online, seja fisicamente. Isso engloba as relações com os canais da empresa, a navegação no seu site, o
recebimento do produto e até a facilidade de acionar o pós-venda.
Outro ponto fundamental e que ajuda a levar este conceito para diferentes segmentos de mercado é entender
o utilizador e a sua experiência.
Ao fazer essa análise individual, é possível esquematizar as características e necessidades do utilizador e, então,
usar essas informações para criar uma experiência que atenda e supere as expectativas dos consumidores.
Alguns especialistas acreditam que Don Norman, co-fundador do Nielsen Norman Group, foi o inventor do termo
User Experience nos anos 90. No seu vídeo, ele explica o que é o UX e as suas diretrizes. Nessa abordagem, a UX
engloba todas as interações do utilizador final com a empresa, os seus produtos, serviços e processos, e
considera:
os sentimentos e emoções provocados nos utilizadores, já que a experiência é uma vivência pessoal;
o que o canal, produto ou serviço representa na experiência do utilizador e o contexto em que eles são
vivenciados;
a evolução da experiência ao longo do tempo, já que, além de considerar o momento externo, também deve
ser relevante para ficar registada positivamente na memória do utilizador.
MOCKUP

O mockup consiste numa representação de um


determinado projeto, que pode ser feita em escala ou em
tamanho real. Ele é aplicado na apresentação de ideias
de maneira mais elaborada, consistindo num design
bastante próximo ao projeto final.
O mockup simula o tamanho, formato, perspetiva,
textura, cor e outros aspetos de um produto. Dessa
forma, a visualização do projeto final e bem mais fácil, e
contribui para a aprovação da ideia ou para fazer as
devidas alterações.
O mockup tem sido utilizado cada vez mais, visto que é a
melhor forma de se visualizar de maneira clara um
projeto gráfico. No design, o mockup é utilizado
principalmente para demonstrar ao cliente como o
projeto ficará depois de concluído.
PROTÓTIPO
Um protótipo é uma versão inicial, experimental de um produto, sistema ou processo. Um protótipo pode variar em níveis
de fidelidade, desde baixa fidelidade, média fidelidade e alta fidelidade. Eles são construídos rapidamente e podem ser
usados para obter feedback dos clientes, identificar problemas de design e realizar ajustes antes da produção em larga
escala ou implementação completa. Os protótipos são uma parte essencial do processo de desenvolvimento de
produtos e sistemas, ajudando a reduzir riscos e custos associados a mudanças de última hora ou falhas no produto
final.

BAIXA FIDELIDADE MÉDIA FIDELIDADE ALTA FIDELIDADE


Um protótipo de baixa fidelidade é uma O protótipo de média fidelidade é um Um protótipo de alta fidelidade deve
representação simples e básica de um pouco mais elaborado do que o de ser o mais próximo dos aspetos visuais
produto ou sistema. Esses protótipos são baixa fidelidade, mas ainda não é o e funcionais do produto final, incluindo
normalmente feitos com materiais design do produto final. É utilizado o conteúdo e as interações. São muito
simples ou utilizando softwares de quando o foco é validar a arquitetura da utilizados para testes e confirmação
prototipagem de baixa fidelidade. informação e a interatividade com os com os clientes, ou para vender uma
As características de um protótipo de elementos da interface. ideia.
baixa fidelidade são: As suas características são: As suas características são:
Simplicidade; Priorização das informações e do Foco em aspectos visuais e
Rapidez; fluxo de navegação; funcionais da interface;
Baixo custo. Simulações simples de utilização; Permite uma interação similar à
Permite uma interação; versão final do produto;
Pode ser feito com o auxílio de um São desenvolvidos em softwares
computador. para criação de interfaces.
FONTES

https://conceito.de/multimedia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Hipertexto
https://pt.wikipedia.org/wiki/Hiperm%C3%ADdia
https://www.dinamize.com.br/blog/mind-
mapping/
https://rockcontent.com/br/blog/sitemaps/
https://miro.com/pt/wireframe/o-que-e-
wireframe/
https://rockcontent.com/br/blog/o-que-e-ui/
https://rockcontent.com/br/blog/user-
experience/
https://www.futuraexpress.com.br/blog/o-que-
e-mockup/
https://kenzie.com.br/blog/prototipo/
https://medium.com/ladies-that-ux-
br/prot%C3%B3tipos-baixa-m%C3%A9dia-ou-
alta-fidelidade-71d897559135
OBRIGADA!
Maria Teresa Melo

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