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GAME DESIGN
a
1 Edição
a
1 tiragem – setembro de 2019
Edição
Fontenele Publicações
Revisão:
Paloma Nogueira
Diagramação e Projeto Gráfico:
Joyce Matos
Capa:
Ingo Bertelli
ISBN – 978-85-9585-351-5
ISBN 978-85-9585-351-5
CDD 794.81526
19-1397
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Fontenele Publicações
Rua Andaraí, 910 – Vila Maria – São Paulo-SP – CEP: 02.117-001
WhatsApp: 11 9-8635-8887
São Paulo: 11 4113-1346
contato@fontenelepublicacoes.com.br
Autor
Ensinar conteúdos;
Engajar pessoas;
Divulgar marcas e ideias;
Realizar experimentos científicos;
Fazer amigos;
Melhorar produtividade;
E até mesmo curar pessoas.
INSTRUÇÕES
Como aproveitar bem o livro? 11
Capítulo 1
O que é um jogo? 15
Capítulo 2
Loops e Arcos de Jogos 33
Capítulo 3
Propósito dos Jogos 55
Capítulo 4
Carreiras na Indústria de Jogos 65
Capítulo 5
A Indústria de Jogos 123
Capítulo 6
Brainstorming 131
Capítulo 7
Game Design Canvas 135
Capítulo 8
Game Design Document 181
Capítulo 9
Licenciamento e Dicas Finais 187
Capítulo 10
Conclusão e Recomendações 191
Capítulo Extra
Conquistas 197
Agradecimentos e Referências 203
JOHN HASTE
Como
INSTRUÇÕES
aproveitar
bem o livro?
Conheça a estrutura
básica de qualquer tipo
de jogo
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BEM-VINDO AO GAME DESIGN
Instruções
Este livro é uma introdução à área de jogos, que busca contemplar o má-
ximo de áreas essenciais possíveis, portanto vai te apresentar um pouco
sobre cada uma delas e também indicações de como prosseguir por con-
ta própria de acordo com seus interesses.
Para ter o máximo de aproveitamento possível deste livro, é muito reco-
mendável que você tenha duas atitudes:
Curiosidade e Proatividade
Muitos dos conteúdos aqui funcionam como um dicionário, apresentan-
do termos, definições, como usá-las e mostrando o caminho para avan-
çar por conta própria, mas não serão muito aprofundados (porque, se to-
dos os tópicos aqui fossem aprofundados, esse livro teria mais de 1.467
páginas).
Se você quer conteúdo específico, seja curioso e proativo, vá atrás do
conhecimento, aprenda a pesquisar na internet, ela tem conteúdo técni-
co praticamente infinito e tenho certeza de que vai achar.
Para ter aproveitamento total do conteúdo, realize todos os exercícios
propostos ao final de cada capítulo, assim você poderá realmente fixar
o conteúdo aprendido de forma prática.
Apesar de eu apresentar vários exemplos, fórmulas e situações de como
usar cada elemento nos seus jogos, eles não se criarão sozinhos.
Você precisa ser independente e colocar a mão na massa, pesquisar e
aprender com os próprios erros, para se tornar cada vez melhor.
A educação tradicional não nos ensina isso, desde pequenos somos
acostumados com pensamentos do tipo: “escola é chata”, “esse conteúdo
nunca vou usar na vida” e “por que estou aprendendo isso?”.
Para estudar jogos, eu proponho que você mude essa mentalidade, que
se esforce para aprender, mas que também tenha muito prazer, que seja
curioso e proativo.
Então, quando estiver lendo sobre alguma área e você sentir certa ale-
gria por aquele tema, pause a leitura, vá além deste livro, procure vídeos,
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JOHN HASTE
Como pesquisar
Não depender de um ser humano ao vivo para encontrar conheci-
mento será sua primeira habilidade fundamental para criar jogos, não
importa sua área.
Usando um celular ou computador através de um navegador (Google
Chrome, Firefox, Safari), acesse www.google.com.br.
Lá você encontrará um campo de texto mágico chamado “Barra de Bus-
ca” em que você digita sua dúvida.
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BEM-VINDO AO GAME DESIGN
Mas se realmente sua dúvida não for algo tão simples assim, for algo
mais específico do seu projeto ou algum assunto mais complexo, mande
um e-mail para contato@onedaycode.com e eu ficarei feliz em ajudar
como eu puder ou ao menos te indicar o caminho.
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JOHN HASTE
O que é um
CAPÍTULO 1
jogo?
Conheça a estrutura
básica de qualquer tipo
de jogo
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BEM-VINDO AO GAME DESIGN
O que é um jogo?
Os jogos existem na humanidade há mais de 5 mil anos, porém os es-
tudos formais e abordagens mais teóricas e aprofundadas, bem como
o acesso fácil ao conhecimento sobre os processos de criação de jogos,
são muito recentes.
Existem muitas definições propostas por autores para definir o significa-
do de Jogo, mas a verdade é que existem várias interpretações e é muito
difícil definir exatamente quais experiências são jogos e quais não são.
Porém, mesmo que definições possam encaixotar e delimitar objetos de
estudo, eu acredito que também podem ajudar na compreensão geral
do processo.
Então creio que um bom padrão para classificar jogos é verificar se a
experiência em questão possui estes quatro elementos:
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JOHN HASTE
4. Regras:
a. Se a bola sair pela lateral, o jogo pausa,
b. Se um jogador for machucado por outro, é uma falta.
c. O goleiro pode pegar a bola com a mão dentro da área, os
outros não podem.
d. Se a bola entrar no gol, o time ganha um ponto.
Objetivos
Os jogos, tradicionalmente, possuem condições claras de vitória, que
podem ser as mais variadas.
Para sabermos os objetivos de um jogo, podemos fazer uma pergunta
simples: como eu venço?
A resposta será o Objetivo Principal, como:
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BEM-VINDO AO GAME DESIGN
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JOHN HASTE
Interações
Jogos são experiências interativas que têm pelo menos um jogador
controlando elementos que afetam o contexto do jogo diretamente.
Nos jogos de tabuleiro, o jogador interage movendo peças, rolando da-
dos, revelando cartas e anunciando seus movimentos.
Em jogos digitais, para interagir com o personagem, cenário, placar e
também com outros jogadores, são usados dispositivos de entrada
(inputs) como:
1. Controles (joysticks).
2. Tela sensível a toque (touch screen).
3. Comandos de voz.
4. Controle de movimento.
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BEM-VINDO AO GAME DESIGN
1. O jogador dá um soco.
2. O jogo pausa e um menu se abre.
3. Um efeito sonoro é tocado.
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JOHN HASTE
Obstáculos
Os obstáculos são os elementos que tentam nos impedir de alcançar
nossos objetivos e vencer o jogo.
Alguns tipos clássicos de obstáculos são:
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BEM-VINDO AO GAME DESIGN
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JOHN HASTE
Regras
Em jogos de tabuleiro as regras costumam ser mais claras e definidas
para o jogador, pois ficam em um manual que descreve exatamente o
que pode e o que não pode ser feito.
Em experiências gamificadas e esportes, as regras devem ser explica-
das com muita atenção aos detalhes, pois geralmente não haverá um
manual para consulta posterior durante a experiência e as regras costu-
mam ser apresentadas oralmente para novatos.
Já nos jogos digitais, algumas regras são mostradas e ensinadas ao joga-
dor através de tutoriais, mas a maioria das regras ficam escondidas, pois
são criadas durante a programação e codificação do jogo determi-
nando o que pode e não pode ser feito.
Os códigos são programados definindo as condições do jogo, por exem-
plo, “quando um jogador ganhar 10 pontos ele vence”, são representados
por algumas linhas de código.
Essas regras podem ser ensinadas através de tutoriais explícitos (com
setas, textos e manuais de instrução) ou com tutoriais implícitos em que
o jogador aprende pela experiência, através de sua interação com o jogo.
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BEM-VINDO AO GAME DESIGN
Por exemplo, quando um jogador está sobre o chão, sem pressionar ne-
nhum botão, ele fica parado sem cair, porque um chão possui o compor-
tamento de ser um objeto sólido.
Essa é uma regra, que foi determinada pelos programadores.
O mesmo se aplica a qualquer tipo de interação do personagem com o
cenário, que foi programada ou escolhida pelos desenvolvedores do jogo.
Essa regra poderia ser diferente, de acordo com os objetivos de cada fase.
O chão poderia ser do tipo escorregadio, fazendo o jogador não conse-
guir ficar parado nele, ou poderia desaparecer automaticamente após
alguns segundos, fazendo o jogador cair na lava e morrer.
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JOHN HASTE
Exemplos de Jogos
Jogo da Velha
Aplicação do Google acessada em 2019
OBJETIVOS
Posicionar três elementos do seu símbolo (X ou O) em linha na
Principal
horizontal, vertical ou diagonal antes do seu adversário.
Escolher a melhor posição para colocar suas peças.
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BEM-VINDO AO GAME DESIGN
OBSTÁCULOS
Os símbolos do jogador adversário que vão te impedir de alcançar
Principais seu objetivo, pois reduzem o número de locais que você pode
posicionar suas peças.
REGRAS
O tabuleiro é uma matriz 3X3.
É um jogo para dois jogadores em que cada um jogará com um
símbolo diferente (O e X).
Os turnos são alternados entre os jogadores.
Principais
No turno do jogador ele só pode colocar seu símbolo em uma po-
sição vazia.
Se todas as posições estão ocupadas e nenhum jogador alcançar
o objetivo principal, é considerado um empate.
Pong
Desenvolvido pela Atari em 1972
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JOHN HASTE
OBJETIVOS
Principal Conseguir 10 pontos antes do outro jogador.
Conseguir mover sua raquete até a bola no momento em que ela
vai a sua direção.
Intermediários Impedir que o quadrado que representa a bola passe por você e
chegue até o fim da tela no seu lado, para que o adversário não
pontue.
INTERAÇÕES
O jogador controla um retângulo que representa uma raquete
Principais
utilizando um joystick, movendo para cima e para baixo.
OBSTÁCULOS
O adversário vai tentar rebater as bolas que você atacar, te im-
pedindo de pontuar.
Principais
O cálculo que sua mente deve fazer para prever a trajetória da
bola, para defender.
REGRAS
As raquetes só podem se mover para baixo e para cima e ficar
dentro da tela.
A bola está sempre em movimento.
A pontuação sempre está visível e atualizada.
A bola não pode mudar de ângulo no meio do movimento.
Quando a bola colide com a raquete, ela inverte sua direção ho-
Principais rizontalmente.
Se a bola bate numa parede, ela inverte sua direção verticalmen-
te.
Se a bola passa da tela no lado de um jogador, o adversário pon-
tua.
Após um jogador pontuar, a bola renasce no centro do tabuleiro
com a direção horizontal apontando para o jogador que pontuou.
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BEM-VINDO AO GAME DESIGN
OBJETIVOS
Conseguir a maior quantidade de carinhas felizes para conseguir
Principal
melhores recompensas.
Comportar-se bem e cumprir com as tarefas que forem estabe-
Intermediários
lecidas pelos responsáveis do jogo.
INTERAÇÕES
Quando os responsáveis estão observando os participantes, o
comportamento está sendo observado, ou seja, cada atitude to-
Principais
mada no ambiente pode ser avaliada como um comportamento
bom ou ruim.
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JOHN HASTE
OBSTÁCULOS
Manter o respeito pelos responsáveis.
Conseguir fazer as tarefas de casa.
Principais Brigas com outros participantes.
Manter a disciplina no máximo de dias que conseguir, para reali-
zar as atividades e ganhar mais pontos.
REGRAS
Se os comportamentos forem positivos em um dia específico da
semana, o participante ganha uma carinha feliz.
Se os comportamentos forem negativos em um dia específico
da semana, o participante não ganha uma carinha feliz ou ganha
Principais
uma triste.
Ao final de um prazo estipulado, as carinhas felizes são contabi-
lizadas e um prêmio é entregue de acordo com o desempenho de
cada participante e o que foi combinado.
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BEM-VINDO AO GAME DESIGN
Exercícios
Escolha um jogo de que você gosta (não importa se é um jogo analógico
ou digital) e preencha o quadro abaixo com os quatro elementos (Objeti-
vos, Interações, Obstáculos e Regras) conforme os exemplos ilustrados
acima.
Jogo Escolhido: ___________________________________________________
OBJETIVOS
Principal
Intermediários
INTERAÇÕES
Principais
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OBSTÁCULOS
Principais
REGRAS
Principais
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