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BEM-VINDO AO

GAME DESIGN

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LIVRO COMPLETO

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O CURSO 4 EM 1 DE DESIGN
DE JOGOS
São Paulo - 2019
Copyright © 2019 por John Haste
Bem-vindo ao Game Design
John Haste

a
1 Edição
a
1 tiragem – setembro de 2019
Edição
Fontenele Publicações
Revisão:
Paloma Nogueira
Diagramação e Projeto Gráfico:
Joyce Matos
Capa:
Ingo Bertelli

ISBN – 978-85-9585-351-5

CIP – (Cataloguing-in-Publication) – Brasil – Catalogação na Publicação


Ficha Catalográfica feita na editora
___________________________________________________
Haste, John
Bem-vindo ao game design / John Haste. 1 ed. São Paulo Fontenele
Publicações, 2019.
216 p.; 21 cm (broch.) ;

ISBN 978-85-9585-351-5
CDD 794.81526
19-1397
___________________________________________________

Índice para catálogo sistemático


1. Jogos para computador. 2. Jogos eletrônicos. 3. Linguagem de
programação (computadores) 4. Videogame - Projetos. I. Título

Fontenele Publicações
Rua Andaraí, 910 – Vila Maria – São Paulo-SP – CEP: 02.117-001
WhatsApp: 11 9-8635-8887
São Paulo: 11 4113-1346
contato@fontenelepublicacoes.com.br
Autor

Olá, amigos, aqui é o professor João Victor Santos Pinho Teixeira


(17/01/1996), sou um apaixonado por tecnologia, por isso em 2009 criei,
com meu irmão Patrick Santos Pinho Teixeira, o canal Games Parati para
compartilhar conhecimentos sobre emuladores e softwares diversos em
forma de videoaulas.
Em 2015 participei do maior programa de Lançamento de Startups do
Mundo, o Founder Institute, e mesmo sem ter me formado fundei a One
Day Code, uma escola on-line de cursos on-line de Programação, Criação
de Jogos e Design, atualmente com 31 cursos e mais de 152 mil alunos
em 142 países.
Trabalhei com Bases de Dados na Multinacional HQS+, Sistemas Web e
Aplicativos na Aceleradora de Startups Hotmilk da agência da PUCPR e
na Empresa Educacional SITE.
Em 2017 com mais três parceiros fundamos a Code How, uma escola de
tecnologia que ensina através da gamificação e da diversão, mas no final
de 2018 decidi sair para focar integralmente na One Day Code e na área
de jogos.
Jogos são minha maior paixão, dos tabuleiros às telas, dos jogos antigos
aos mais atuais, dos portáteis até a realidade virtual.
Programei e lancei os aplicativos Save My Night, Vestfoco e tenho jogos
em desenvolvimento na One Day Code.
Prefácio
Algumas pessoas acreditam que jogos são algo negativo, que causa ví-
cios e deve ser evitado ou até mesmo proibido.
E, por mais que uma grande parte acredite que jogos sirvam apenas para
diversão, eles podem ir muito além disso.
Além de nos fazerem muito felizes, e isso já ser um bom motivo para
existirem, jogos podem ser usados para vários propósitos na sociedade
como:

Ensinar conteúdos;
Engajar pessoas;
Divulgar marcas e ideias;
Realizar experimentos científicos;
Fazer amigos;
Melhorar produtividade;
E até mesmo curar pessoas.

Este livro é focado em Jogos Digitais, mas também aborda Jogos de


Tabuleiro e Experiências Gamificadas em algumas particularidades e
também em seus aspectos gerais.
Você aprenderá sobre criação de projetos de forma teórica e também po-
derá praticar suas habilidades com exercícios, desafios e metodologias
que irão agilizar o processo de desenvolvimento de jogos, como: Game
Design Document, Game Design Canvas e Técnicas de Prototipagem
para reduzir os custos finais dos seus empreendimentos em jogos.
Segundo o portal Newzoo (2018), o mercado de jogos hoje é maior que
o mercado cinematográfico, e irá girar em torno de 137.9 bilhões de dó-
lares em 2018.
Nunca houve um tempo melhor e mais fácil para criar jogos do que
agora, devido às tecnologias disponíveis e a possibilidade de aprender
on-line, formar equipes remotas e publicar jogos independentes com custos
reduzidos.
Mas isso não quer dizer que criar jogos seja uma tarefa fácil ou que
seja fácil ficar rico com isso, por isso é importante entender bem como
funciona o mercado e como criar jogos bons, afinal gostar de jogar é
muito diferente de gostar de criar jogos.
Você irá entender que apenas o fato de ter uma ideia não possui valor al-
gum e o que realmente importa é como você vai executá-la, então vou te
ensinar como validar suas ideias, criar e gerenciar projetos de jogos
passo a passo.
Este livro apresenta uma linguagem simples e direta para facilitar a com-
preensão de iniciantes, além de muitas imagens, esquemas e dicas,
para te ajudar a passar para o próximo nível.
Game Design é a área do Design responsável pelos processos e técnicas
de criação de jogos para que você implemente uma história ou ideia de
gameplay em um produto final jogável.
Essa é uma área que pode envolver dezenas de outras áreas dentro dos
projetos que você conhecerá no livro; essa diversidade e profundidade
que torna o Game Design tão complexo também é, para mim, o que o
torna tão maravilhoso.
Espero que este livro te ajude a compreender como jogos podem tornar
o mundo um lugar melhor, e como você pode fazer parte disso. Está
pronto para entrar nessa?
Sumário

INSTRUÇÕES
Como aproveitar bem o livro? 11
Capítulo 1
O que é um jogo? 15
Capítulo 2
Loops e Arcos de Jogos 33
Capítulo 3
Propósito dos Jogos 55
Capítulo 4
Carreiras na Indústria de Jogos 65
Capítulo 5
A Indústria de Jogos 123
Capítulo 6
Brainstorming 131
Capítulo 7
Game Design Canvas 135
Capítulo 8
Game Design Document 181
Capítulo 9
Licenciamento e Dicas Finais 187
Capítulo 10
Conclusão e Recomendações 191
Capítulo Extra
Conquistas 197
Agradecimentos e Referências 203
JOHN HASTE

Como
INSTRUÇÕES

aproveitar
bem o livro?
Conheça a estrutura
básica de qualquer tipo
de jogo

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BEM-VINDO AO GAME DESIGN

Instruções
Este livro é uma introdução à área de jogos, que busca contemplar o má-
ximo de áreas essenciais possíveis, portanto vai te apresentar um pouco
sobre cada uma delas e também indicações de como prosseguir por con-
ta própria de acordo com seus interesses.
Para ter o máximo de aproveitamento possível deste livro, é muito reco-
mendável que você tenha duas atitudes:

Curiosidade e Proatividade
Muitos dos conteúdos aqui funcionam como um dicionário, apresentan-
do termos, definições, como usá-las e mostrando o caminho para avan-
çar por conta própria, mas não serão muito aprofundados (porque, se to-
dos os tópicos aqui fossem aprofundados, esse livro teria mais de 1.467
páginas).
Se você quer conteúdo específico, seja curioso e proativo, vá atrás do
conhecimento, aprenda a pesquisar na internet, ela tem conteúdo técni-
co praticamente infinito e tenho certeza de que vai achar.
Para ter aproveitamento total do conteúdo, realize todos os exercícios
propostos ao final de cada capítulo, assim você poderá realmente fixar
o conteúdo aprendido de forma prática.
Apesar de eu apresentar vários exemplos, fórmulas e situações de como
usar cada elemento nos seus jogos, eles não se criarão sozinhos.
Você precisa ser independente e colocar a mão na massa, pesquisar e
aprender com os próprios erros, para se tornar cada vez melhor.
A educação tradicional não nos ensina isso, desde pequenos somos
acostumados com pensamentos do tipo: “escola é chata”, “esse conteúdo
nunca vou usar na vida” e “por que estou aprendendo isso?”.
Para estudar jogos, eu proponho que você mude essa mentalidade, que
se esforce para aprender, mas que também tenha muito prazer, que seja
curioso e proativo.
Então, quando estiver lendo sobre alguma área e você sentir certa ale-
gria por aquele tema, pause a leitura, vá além deste livro, procure vídeos,

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JOHN HASTE

cursos, materiais e artigos para complementar seu conhecimento, con-


forme suas preferências.
Se você não entender alguma palavra ou termo, não fique sem pesqui-
sar, afinal ninguém é obrigado a saber nada.
Eu não sou o detentor supremo do conhecimento ou o mestre incon-
testável da sabedoria infinita.
Eu participo de mais de 10 grupos de criação de jogos no Facebook, e
infelizmente o que eu mais vejo são pessoas fazendo perguntas que po-
deriam ser rapidamente respondidas com os primeiros 5 resultados do
Google.

Como pesquisar
Não depender de um ser humano ao vivo para encontrar conheci-
mento será sua primeira habilidade fundamental para criar jogos, não
importa sua área.
Usando um celular ou computador através de um navegador (Google
Chrome, Firefox, Safari), acesse www.google.com.br.
Lá você encontrará um campo de texto mágico chamado “Barra de Bus-
ca” em que você digita sua dúvida.

Pressione o botão “Pesquisa Google” e ele te trará uma série de resul-


tados e geralmente o que você procura está entre os primeiros cinco
resultados.

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BEM-VINDO AO GAME DESIGN

Mas se realmente sua dúvida não for algo tão simples assim, for algo
mais específico do seu projeto ou algum assunto mais complexo, mande
um e-mail para contato@onedaycode.com e eu ficarei feliz em ajudar
como eu puder ou ao menos te indicar o caminho.

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JOHN HASTE

O que é um
CAPÍTULO 1

jogo?

Conheça a estrutura
básica de qualquer tipo
de jogo

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BEM-VINDO AO GAME DESIGN

O que é um jogo?
Os jogos existem na humanidade há mais de 5 mil anos, porém os es-
tudos formais e abordagens mais teóricas e aprofundadas, bem como
o acesso fácil ao conhecimento sobre os processos de criação de jogos,
são muito recentes.
Existem muitas definições propostas por autores para definir o significa-
do de Jogo, mas a verdade é que existem várias interpretações e é muito
difícil definir exatamente quais experiências são jogos e quais não são.
Porém, mesmo que definições possam encaixotar e delimitar objetos de
estudo, eu acredito que também podem ajudar na compreensão geral
do processo.
Então creio que um bom padrão para classificar jogos é verificar se a
experiência em questão possui estes quatro elementos:

Objetivos Interações Obstáculos Regras

Esses quatro elementos estão presentes em jogos de tabuleiro, jogos di-


gitais, experiências gamificadas, esportes e até mesmo em algumas brin-
cadeiras infantis.
Acredito que você possa perceber a presença desses quatro elementos
facilmente em qualquer tipo de jogo que imaginar e também que, ao re-
mover um desses elementos, a experiência em questão fica esquisita e
deixa de ser considerada um jogo.
Um exemplo bem fácil de entender é se estamos jogando futebol com
amigos, de uma forma simplificada temos:

1. Objetivo: marcar gol.


2. Interação: chutar a bola.
3. Obstáculos: os jogadores do time adversário.

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JOHN HASTE

4. Regras:
a. Se a bola sair pela lateral, o jogo pausa,
b. Se um jogador for machucado por outro, é uma falta.
c. O goleiro pode pegar a bola com a mão dentro da área, os
outros não podem.
d. Se a bola entrar no gol, o time ganha um ponto.

Se tirarmos o objetivo de marcar gol, não é mais um jogo, é uma brinca-


deira, pois serão apenas pessoas chutando uma bola.
Se tirarmos a interação de chutar a bola, então estaríamos apenas assis-
tindo a um jogo, e não participando do jogo em si.
Se tirarmos o obstáculo, temos então um tipo de treino, e não um jogo
em si, como dizem por aí: “Treino é treino, jogo é jogo”.
Se tirarmos as regras e tudo puder ser realizado, a ordem vai se perder e
será difícil definir o que está acontecendo naquela experiência.
Ao remover um desses itens, o jogo provavelmente “quebrará”, perderá
seu balanceamento, a estrutura principal será afetada e pode tornar-se
caos ou algum outro tipo de experiência.

Objetivos
Os jogos, tradicionalmente, possuem condições claras de vitória, que
podem ser as mais variadas.
Para sabermos os objetivos de um jogo, podemos fazer uma pergunta
simples: como eu venço?
A resposta será o Objetivo Principal, como:

1. Chegar ao final de uma fase.


2. Conseguir um número de pontos maior que o oponente.
3. Matar certa quantidade de inimigos.

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BEM-VINDO AO GAME DESIGN

É muito importante que os designers deixem o objetivo do jogador bem


claro, ou então ele pode se sentir frustrado ao correr sem uma direção,
sem saber o que fazer.
Mesmo que o objetivo possa ser algo misterioso, escondido e apresen-
tado aos poucos, é preciso mover o jogador e incentivá-lo a avançar pe-
los cenários do seu jogo através da conquista de objetivos parciais para
mantê-lo engajado.
Para chegar ao objetivo principal e vencer o jogo, é preciso que o jogador
percorra um caminho, conquistando objetivos menores.
Esses são os Objetivos Intermediários, como:

1. Desviar de inimigos para chegar ao fim da fase.


2. Coletar chaves para abrir uma porta.
3. Evitar cair em penhascos para não ter que reiniciar a fase.

Podemos perceber a presença de objetivos até mesmo em experiências


simples das quais participamos quando somos crianças.
Um exemplo disso é o jogo esconde-esconde, em que o objetivo principal
(forma de vencer), para quem está buscando os outros, é encontrar to-
dos os participantes, tocando a mão na parede do local de início e falan-
do o nome de cada um, antes dos oponentes.

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JOHN HASTE

Alguns dos Objetivos Intermediários envolvem as habilidades:

1. Enxergar e reconhecer pessoas a distância.


2. Correr rapidamente para encostar na parede antes deles.
3. Investigar lugares em que os outros possam se esconder.

Os objetivos não são cumpridos sozinhos, eles só podem ser alcan-


çados através da interação do jogador com o jogo, pois, se eles fossem
cumpridos sem você, você estaria apenas assistindo, e não jogando.

Interações
Jogos são experiências interativas que têm pelo menos um jogador
controlando elementos que afetam o contexto do jogo diretamente.
Nos jogos de tabuleiro, o jogador interage movendo peças, rolando da-
dos, revelando cartas e anunciando seus movimentos.
Em jogos digitais, para interagir com o personagem, cenário, placar e
também com outros jogadores, são usados dispositivos de entrada
(inputs) como:

1. Controles (joysticks).
2. Tela sensível a toque (touch screen).
3. Comandos de voz.
4. Controle de movimento.

Ao interagirmos com os dispositivos de entrada, um sinal é enviado para


o computador que está rodando o jogo e cálculos são realizados pelo
sistema para produzir uma saída (output).
Esse resultado dentro do aparelho pode ser um feedback visual, sonoro,
tátil emitido por dispositivos de saída como monitor e caixas de som.

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BEM-VINDO AO GAME DESIGN

Exemplos de saídas, após o sistema receber uma entrada com o jogador


pressionando um botão no controle:

1. O jogador dá um soco.
2. O jogo pausa e um menu se abre.
3. Um efeito sonoro é tocado.

Super Meat Boy


Desenvolvido pelo Team Meat em 2014

Por exemplo, quando um jogador pressiona um botão e o personagem


pula, a interação ocorre da seguinte forma:

1. Entrada: jogador pressiona o botão.


2. Dispositivo de Entrada: controle (joystick).
3. Saída: jogador pula.
4. Dispositivo de Saída: monitor.

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JOHN HASTE

Se os objetivos pudessem ser alcançados instantaneamente através da


interação do jogador com o jogo, qual seria o sentido?
É preciso que haja algum tipo de dificuldade, algo que atrapalhe e deixe o
jogo interessante, por isso todo jogo precisa ter um ou mais obstáculos.

Obstáculos
Os obstáculos são os elementos que tentam nos impedir de alcançar
nossos objetivos e vencer o jogo.
Alguns tipos clássicos de obstáculos são:

1. Inimigos que perseguem o jogador.


2. Muros altos.
3. Penhascos.

Porém, os obstáculos também podem ser mais abstratos e internos, tes-


tando os limites do próprio corpo humano.
Como quando jogamos o jogo da memória e lutamos contra nossa pró-
pria mente para lembrar a posição das cartas, ou quando precisamos
de reflexo suficiente para pressionar um botão num momento exato do
jogo.
Nesses casos o obstáculo está dentro das nossas capacidades físicas e
mentais, e não necessariamente explícitas na tela.
Até mesmo outros jogadores podem ser considerados obstáculos em
jogos de confronto direto, quando eles te atrapalham e te impedem de
conquistar seus objetivos.

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Don’t Starve Together


Desenvolvido pela Klei Entertainment em 2016

Os obstáculos aparecem nos jogos com diferentes dificuldades e costu-


mam seguir uma linha progressiva, ou seja, iniciam mais fáceis e, confor-
me o jogo passa, vão aumentando para manter o jogador sempre inte-
ressado nessa evolução e engajado querendo continuar.
Para superar os obstáculos, é preciso que existam determinadas limita-
ções, porque, se o jogador pudesse interagir livremente com absoluta-
mente tudo no jogo, não haveria dificuldade alguma.
Essas limitações são conhecidas como regras.

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JOHN HASTE

Regras
Em jogos de tabuleiro as regras costumam ser mais claras e definidas
para o jogador, pois ficam em um manual que descreve exatamente o
que pode e o que não pode ser feito.
Em experiências gamificadas e esportes, as regras devem ser explica-
das com muita atenção aos detalhes, pois geralmente não haverá um
manual para consulta posterior durante a experiência e as regras costu-
mam ser apresentadas oralmente para novatos.
Já nos jogos digitais, algumas regras são mostradas e ensinadas ao joga-
dor através de tutoriais, mas a maioria das regras ficam escondidas, pois
são criadas durante a programação e codificação do jogo determi-
nando o que pode e não pode ser feito.
Os códigos são programados definindo as condições do jogo, por exem-
plo, “quando um jogador ganhar 10 pontos ele vence”, são representados
por algumas linhas de código.
Essas regras podem ser ensinadas através de tutoriais explícitos (com
setas, textos e manuais de instrução) ou com tutoriais implícitos em que
o jogador aprende pela experiência, através de sua interação com o jogo.

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Guacamelee Super Turbo Championship


Desenvolvido pela DrinkBox Studios em 2016

Por exemplo, quando um jogador está sobre o chão, sem pressionar ne-
nhum botão, ele fica parado sem cair, porque um chão possui o compor-
tamento de ser um objeto sólido.
Essa é uma regra, que foi determinada pelos programadores.
O mesmo se aplica a qualquer tipo de interação do personagem com o
cenário, que foi programada ou escolhida pelos desenvolvedores do jogo.
Essa regra poderia ser diferente, de acordo com os objetivos de cada fase.
O chão poderia ser do tipo escorregadio, fazendo o jogador não conse-
guir ficar parado nele, ou poderia desaparecer automaticamente após
alguns segundos, fazendo o jogador cair na lava e morrer.

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JOHN HASTE

Exemplos de Jogos

Jogo da Velha
Aplicação do Google acessada em 2019

OBJETIVOS
Posicionar três elementos do seu símbolo (X ou O) em linha na
Principal
horizontal, vertical ou diagonal antes do seu adversário.
Escolher a melhor posição para colocar suas peças.

Intermediários Impedir seu adversário de posicionar seu símbolo (X ou O) em


linha na horizontal, vertical ou diagonal, bloqueando as estraté-
gias dele com suas marcações.
INTERAÇÕES
O jogador marca seu símbolo (X ou O) no tabuleiro com um lápis
Principais ou caneta se for um jogo físico ou com um input como mouse,
teclado, touch e controle se for um jogo virtual.

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BEM-VINDO AO GAME DESIGN

OBSTÁCULOS
Os símbolos do jogador adversário que vão te impedir de alcançar
Principais seu objetivo, pois reduzem o número de locais que você pode
posicionar suas peças.
REGRAS
O tabuleiro é uma matriz 3X3.
É um jogo para dois jogadores em que cada um jogará com um
símbolo diferente (O e X).
Os turnos são alternados entre os jogadores.
Principais
No turno do jogador ele só pode colocar seu símbolo em uma po-
sição vazia.
Se todas as posições estão ocupadas e nenhum jogador alcançar
o objetivo principal, é considerado um empate.

Pong
Desenvolvido pela Atari em 1972

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JOHN HASTE

OBJETIVOS
Principal Conseguir 10 pontos antes do outro jogador.
Conseguir mover sua raquete até a bola no momento em que ela
vai a sua direção.
Intermediários Impedir que o quadrado que representa a bola passe por você e
chegue até o fim da tela no seu lado, para que o adversário não
pontue.
INTERAÇÕES
O jogador controla um retângulo que representa uma raquete
Principais
utilizando um joystick, movendo para cima e para baixo.
OBSTÁCULOS
O adversário vai tentar rebater as bolas que você atacar, te im-
pedindo de pontuar.
Principais
O cálculo que sua mente deve fazer para prever a trajetória da
bola, para defender.
REGRAS
As raquetes só podem se mover para baixo e para cima e ficar
dentro da tela.
A bola está sempre em movimento.
A pontuação sempre está visível e atualizada.
A bola não pode mudar de ângulo no meio do movimento.
Quando a bola colide com a raquete, ela inverte sua direção ho-
Principais rizontalmente.
Se a bola bate numa parede, ela inverte sua direção verticalmen-
te.
Se a bola passa da tela no lado de um jogador, o adversário pon-
tua.
Após um jogador pontuar, a bola renasce no centro do tabuleiro
com a direção horizontal apontando para o jogador que pontuou.

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BEM-VINDO AO GAME DESIGN

Quadro de Bom Comportamento

OBJETIVOS
Conseguir a maior quantidade de carinhas felizes para conseguir
Principal
melhores recompensas.
Comportar-se bem e cumprir com as tarefas que forem estabe-
Intermediários
lecidas pelos responsáveis do jogo.
INTERAÇÕES
Quando os responsáveis estão observando os participantes, o
comportamento está sendo observado, ou seja, cada atitude to-
Principais
mada no ambiente pode ser avaliada como um comportamento
bom ou ruim.

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JOHN HASTE

OBSTÁCULOS
Manter o respeito pelos responsáveis.
Conseguir fazer as tarefas de casa.
Principais Brigas com outros participantes.
Manter a disciplina no máximo de dias que conseguir, para reali-
zar as atividades e ganhar mais pontos.
REGRAS
Se os comportamentos forem positivos em um dia específico da
semana, o participante ganha uma carinha feliz.
Se os comportamentos forem negativos em um dia específico
da semana, o participante não ganha uma carinha feliz ou ganha
Principais
uma triste.
Ao final de um prazo estipulado, as carinhas felizes são contabi-
lizadas e um prêmio é entregue de acordo com o desempenho de
cada participante e o que foi combinado.

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BEM-VINDO AO GAME DESIGN

Exercícios
Escolha um jogo de que você gosta (não importa se é um jogo analógico
ou digital) e preencha o quadro abaixo com os quatro elementos (Objeti-
vos, Interações, Obstáculos e Regras) conforme os exemplos ilustrados
acima.
Jogo Escolhido: ___________________________________________________

OBJETIVOS
Principal

Intermediários

INTERAÇÕES

Principais

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OBSTÁCULOS

Principais

REGRAS

Principais

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