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Resumo— O objetivo deste artigo é apresentar, a partir habilidades importantes para o desenvolvimento do aluno. A
de um diversificado referencial teórico, diretrizes para o utilização dos jogos educacionais permite integrar conceitos
game design de jogos educacionais. Este texto tem como do programa escolar com o mundo real, através da fantasia
foco as razões pelas quais os jogos de entretenimento proporcionada pelos jogos, e da colaboração entre os alunos,
cativam o jogador e visa também buscar elementos de uma vez que os jogos podem ter características multiplayer, de
game design que possam ser aplicados em jogos exploração e facilidade de utilização, principalmente pelos
educacionais, com o intuito de torná-los mais atrativos e alunos já estarem familiarizados com suas mecânicas,
divertidos, sem perder seu valor pedagógico. Inicialmente permitindo ao educador agir como tutor ou guia.
o artigo trabalha as características da nova geração de Segundo este estudo, os profissionais brasileiros
alunos, os nativos digitais, e suas formas de aprendizagem, selecionados para fazer a análise das “tecnologias emergentes
para em seguida trabalhar os conceitos e características de para as escolas no Brasil durante os próximos cinco anos” [2],
jogos digitais, game design e jogos educacionais, resultando tem a perspectiva do emprego do aprendizado baseado em
em um conjunto de recomendações/diretrizes para o game jogos até 2017 no país.
design e game design document de jogos educacionais. Assim, o presente artigo visa sugerir uma estrutura de
game design que atenda as necessidades dos alunos de ter um
Palavras-chave— game design, game design document, jogo interativo, divertido e com conteúdo adequado, e dos
metodologia, jogos educacionais, aprendizagem, nativos digitais educadores, que nem sempre estão familiarizados com a
linguagem dos jogos, e podem se sentir excluídos quando
INTRODUÇÃO existe a proposta de utilização de um jogo na sala de aula.
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Maior facilidade em leitura de gráficos e imagens; informações” [1], logo o estilo de aprendizagem, influencia
Conectividade mundial e instantânea; diretamente na maneira como os conteúdos devem ser
Comportamento ativo em relação ao novo, onde a apresentados aos alunos, para atender aos seus diversos
pessoa aprende descobrindo e explorando o conteúdo, e estilos, pois diferencia de pessoa para pessoa, além de também
não lendo previamente uma instrução; ser influenciado pela tecnologia.
Encarar o ato de brincar como um trabalho, onde Levando em consideração as alterações nos estilos de
existe a superação de desafios, raciocínio lógico e aprendizagem, principalmente entre gerações, Mattar [1],
solução de problemas; apresenta um quadro comparativo de características de estilos
Necessidade de feedback imediato; de aprendizagem entre a atual geração e as anteriores. Segue
Utilização da fantasia possibilitada pela tecnologia, quadro dos principais elementos daquele apresentado por
como meio de se expressar; Mattar [1].
Utilização da tecnologia com naturalidade e Tabela 1. Estilos de aprendizagem – novo milênio e milênio anterior
facilidade. (Adaptado de [1])
Estilos de aprendizagem Estilos de aprendizagem
Levando os pontos acima em consideração, Prensky [3]
do novo milênio: do milênio anterior:
confirma a necessidade da criação de uma abordagem de
aprendizagem mais adequada a esta geração de nativos Fluência em múltiplas Centra-se no trabalho com
digitais, que segundo o autor, pode ser alcançada com a mídias. uma mídia única, mais
utilização de jogos eletrônicos. adequada ao estilo e às
Ainda tratando-se das diferenças entre nativos e imigrantes preferências do indivíduo.
digitais, outro aspecto que pode ajudar a definir as diferenças é
Aprendizado baseado em Integração individual de
o conceito de gerações, onde
experiências de pesquisa, fontes de informação
peneira e síntese coletiva, em explícitas e divergentes.
uma geração é composta por pessoas
cuja localização comum na história vez da localização e absorção
resulta em uma “personalidade” de informações em alguma
coletiva. O espaço de uma geração fonte individual melhor.
corresponde aproximadamente à
duração de uma fase da vida. [4]
Aprendizado ativo baseado Experiências de
na experiência (real ou aprendizagem que separam
Novak [4] também afirma que pessoas que façam parte de simulada) que inclui ação de experiência em fases
um grupo, ou neste caso de uma geração, costumam manter oportunidades freqüentes distintas.
alguns valores ao longo da vida, o que pode influenciar para reflexão.
diretamente em sua forma de entretenimento e aprendizagem. Expressão por meio de teias Usa multimídia ramificada,
Com isso, pode-se definir as diferenças de valores entre cada não lineares e associativas de mas altamente hierárquica.
geração e conseqüentemente sua relação com a tecnologia. representação em vez de
Segue a relação das gerações da sociedade norte- histórias lineares.
americana, segundo Novak [4]:
Geração Silenciosa (Nascidos entre 1924 e 1943) Codesign de experiências de Enfatiza a seleção de uma
aprendizado personalizadas variante precustomizada de
Geração Baby Boom (Nascidos entre 1943 e 1961)
para necessidades e uma gama de serviços
Geração X (Nascidos entre 1962 a 1981)
preferências individuais. oferecidos.
Geração do Milênio (Nascidos entre 1982 a 2002)
A partir destes dados é possível perceber em que gerações Estas características do estilo de aprendizagem da geração
estão encaixados a maioria dos educadores e a maioria dos dos nativos digitais, trabalham como complemento às
alunos. Outro ponto importante é que entre a Geração apontadas por Prensky [3], citadas anteriormente,
Silenciosa e a Geração do Milênio, as famílias passaram por demonstrando assim, como os estilos de aprendizagem
uma transformação. Se na primeira geração as crianças representam o modo de aprendizagem das pessoas e sua
pertenciam a um ambiente doméstico [4], pós-guerra e sem importância na construção do conhecimento. Enquanto isso, as
grande acesso à tecnologia, a última cresceu tendo à sua características do estilo de aprendizagem da geração anterior
disposição os mais recentes aparatos tecnológicos, (imigrantes digitais), remetem à maioria dos métodos
apresentando como principais características, àquelas aplicados nas escolas, o que atualmente gera um grande
apontadas anteriormente para os nativos digitais. problema para os educadores, uma vez que, segundo Mattar
Definidas as características dos nativos digitais e sua [1] “é moralmente errado fazer com que as crianças sofram
geração, pode-se determinar seu estilo de aprendizagem. De por causa de um desencontro entre o estilo de ensino do
acordo com Mattar [1] “estilo de aprendizagem representa a professor e seus estilos de aprendizagem” [1]. Sendo assim, o
maneira como cada pessoa processa, absorve e retém professor precisa se adaptar aos estilos de aprendizagem dos
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alunos e ter à sua disposição uma variedade de recursos para evoluindo, assim como sua indústria, equipamentos e seus
atender às necessidades diversas dos alunos. jogadores, para hoje ser parte da vida de muitas pessoas.
Ainda com relação aos estilos de aprendizagem, algumas Trabalhando diversas áreas do conhecimento, o
pesquisas foram realizadas para definir o estilo da geração de desenvolvimento de jogos digitais é considerado uma das
gamers. Segundo Mattar [1], em referência aos trabalhos de áreas mais multidisciplinares da informática, uma vez que tem
Beck e Wade [5], o estilo de aprendizagem da geração gamer, como principais características a utilização de gráficos, sons,
iniciada ao final da geração X, possui as seguintes redes, inteligência artificial, matemática e física [6]. Sendo
características: assim, o desenvolvimento de um jogo digital pode envolver
escolhem a auto-educação; inúmeras etapas, como “conceito, pré-produçao, protótipo,
preferem a educação informal à educação formal; produção, alfa, beta, ouro e pós-produção” [4], e equipes com
utilizam, em sua maioria, de métodos de tentativa e profissionais de várias áreas, como produção, design, arte,
erro; programação, áudio, testes e controle de qualidade e
optam pela interação e aprendizagem entre colegas marketing [4]. No presente artigo não serão discutidas as
do que com autoridades; etapas de desenvolvimento de jogos ou os profissionais
aprendem gradativamente e principalmente quando envolvidos, uma vez que o assunto tratado neste trabalho não
alguma habilidade é necessária; faz parte de uma etapa específica e é iniciado antes da
preferem experimentar e praticar a aprendizagem, do produção do jogo, conhecido como game design (design de
que ler manuais. jogos). A fase de game design é responsável por todo o
conceito e especificações do jogo e
A partir das definições das características dos nativos
é o processo onde são descritas as
digitais e seus estilos de aprendizagem com relação aos estilos
características principais do jogo,
de aprendizagem da geração anterior, que representa a maioria como jogabilidade, controles,
dos educadores, é possível visualizar a necessidade de novas interfaces, personagens, armas,
ferramentas para que o educador possa trabalhar com a golpes, inimigos, fases e todos os
geração atual. aspectos gerais do projeto. [6].
Segundo Mattar [1] os games respeitam os diferentes
estilos de aprendizagem e com isso permitem uma maior Segundo Shell [7], “O design de jogos é o ato de decidir o
aproximação entre conteúdo e alunos, principalmente por que um jogo deve ser.” [7]. A partir desta definição, é possível
poder atender às principais características de aprendizagem estendê-la com o conceito apresentado por Perucia, Berthêm,
dos nativos digitais, além de fazer parte do seu dia a dia e do Bertschinger e Menezes [6], que afirmam ser game design:
seu mundo. A utilização dos games como ferramenta
educacional também é defendida por Presnky [3], que afirma o que determina a jogabilidade, as
que é possível melhorar o ensino para alunos e professores escolhas que o jogador terá dentro do
através da união entre “o envolvimento que se consegue por mundo do jogo e as ramificações que
meio de jogos e de entretenimento e o conteúdo de suas escolhas vão ter no resto do jogo.
Inclui o que faz o jogador vencer ou
aprendizagem e treinamento” [3].
perder, como ele vai controlar o jogo,
No entanto, para atender às necessidades educacionais, as informações que o jogador deverá
estes games precisam de outras características, normalmente receber. Em resumo, o game design
definidas em seu game design. Estas características que os descreve cada detalhe de como
games possuem, e que se mostram cada vez mais importantes funcionará a jogabilidade. [6]
para esta geração, além do game design de jogos para
entretenimento e educacionais, serão discutidas nas próximas Durante o game design é produzido o game design
seções. document (documento de game design ou GDD, como é
comumente conhecido). O GDD conterá todas as definições
apontadas durante o game design. Segundo Perucia, Berthêm,
JOGOS DIGITAIS E GAME DESIGN Bertschinger e Menezes [6] o GDD pode ser definido como
“um documento que descreve as características” do game
Nos últimos anos, os jogos digitais têm recebido grande design “em detalhes.”.
investimento da indústria. Isso se dá, principalmente, graças à Com essas definições, é possível compreender a
geração atual, os nativos digitais. Como os representantes importância do game design para os jogos, educacionais ou
desta geração cresceram em meio à cultura tecnológica, a não. No entanto, não existe uma só maneira de realizar a fase
utilização dos jogos por eles, é natural. Com sua primeira de game design e desenvolver o GDD na produção de um
aparição a partir da década de 1950, os jogos eletrônicos, jogo, portanto, para construir as diretrizes propostas pelo
inicialmente não foram criados para o público comum, mas presente artigo, é necessário determinar quais os elementos
em centros de pesquisa como forma de entreter os membros que formam um jogo e os principais pontos que devem existir
destes locais [4] e, a partir deste período, os jogos foram em um documento de game design.
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Segundo Schell [7], um jogo consiste em vários elementos. emergir. Como qualquer contador de
O autor classificou estes elementos em quatro categorias, e histórias, você vai querer escolher
chamou de “tétrade elementar”, exemplificada na imagem uma estética que ajude a reforçar as
abaixo: ideias de sua história, e a tecnologia
mais adequada à narrativa específica
que surgirá do seu jogo. [7]
Mecânica: a mecânica ou jogabilidade define os Outro elemento importante, apontado por Schell [7] é o
procedimentos do jogo. Como o jogador irá se comportar, o tema do jogo, segundo o autor o tema trabalha como elemento
que acontece com ele e o objetivo do jogo. Segundo Schell [7] unificador do jogo, fazendo todos os elementos estarem
“é a mecânica que define o jogo em si”, pois diferente de integrados com o todo. Deste modo, o tema trabalha em
outras formas de entretenimento, como livros e filmes, é a conjunto com a tétrade elementar, uma vez que ele apresenta o
mecânica que estabelece como será a interação com o jogo, jogo como um todo e a tétrade elementar apresenta o mesmo
desta forma jogo em áreas distintas [7].
Definidos os principais elementos que compõem um jogo,
ao escolher um conjunto de funções listam-se os componentes do game design, que farão parte do
mecânicas como crucial para seu GDD.
jogo, você terá que escolher a Segundo Schuytema [8] “o documento de design do game
tecnologia que pode suportá-lo, a
estética que o enfatiza claramente
é o coração e a alma de todos os documentos que giram em
para os jogadores e uma narrativa que torno de um game em desenvolvimento.”. Sendo assim, o
permita à (às vezes estranha) autor criou alguns itens que considera essencias para o GDD
mecânica do jogo fazer sentido para de um jogo comum. Considerando que, para cada tipo de jogo
os jogadores. [7] esta estrutura deverá ser adequada corretamente, o que em
alguns casos, poderá excluir alguns itens da estrutura abaixo.
Narrativa: é a história que será contada no jogo. Pode ser
linear ou ramificada. Sendo, na maioria dos jogos, a base para
os acontecimentos do jogo. Ela está ligada na tétrade
elementar da seguinte forma:
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Cumprir tarefas progressivamente: criar sub-objetivos Ressalta-se que a utilização da tecnologia na sala de aula,
para o jogador, de modo que ele possa ser gratificado não extingue o papel do professor, o que é reforçado por
enquanto está a caminho de um objetivo maior. Gebran [9]:
Imersão: fazer com que o jogador se sinta dentro do tecnologia educacional é um meio
mundo proposto. pelo qual se conecta o professor, a
Falha: fazer o jogador fracassar, ajuda para que ele não experiência pedagógica e o estudante
abandone o jogo, por considerar muito fácil, e o desafia a para aprimorar o ensino. Neste caso
fica claro que o papel da tecnologia é
ultrapassar obstáculos. meio e não fim, pois a tecnologia
Não gostam de repetição: desafios repetidos deixam o aprimora o processo de ensino-
jogador cansado e desmotivado para continuar o jogo. aprendizagem, contudo demonstra
Não o deixe trancado: não impedir que o jogador prossiga que é importante o papel do professor
por não ter cumprido determinada tarefa. O jogo deve prever neste processo. [9]
os caminhos que o jogador deve seguir para não ser barrado
em um ponto. Com isso, define-se o termo criado por Prensky [3], que
Querem fazer e não ver: alguns jogos usam cutscenes segundo o site Porvir [11]
(cenas animadas) para contar a história do jogo, mas estas não
devem ser longas ou cansativas, pois o objetivo do jogador é A educação baseada em jogos é o
interagir e não assistir o jogo. processo de aprendizagem que aposta
nos princípios dos jogos para
Os itens e elementos apresentados como fundamentais para apresentar o conteúdo de forma mais
interessante, motivar os alunos,
o game design de um jogo, podem variar de acordo com o tipo desenvolver sua criatividade e
de jogo ou equipe. O que foi apresentado são os itens acompanhar seu desempenho. [11]
considerados os mais importantes do game design, mas ainda
assim, todos devem ser avaliados de acordo com o jogo que A partir desta definição, alguns autores como Mattar [1], e
será desenvolvido. Prensky [3], defendem a utilização dos jogos como ferramenta
pedagógica. Uma das principais defesas corresponde às
O EDUCADOR, A TECNOLOGIA E A EDUCAÇÃO BASEADA EM citadas por Mattar [1], em referência à pedagogia Reggio
JOGOS Emilia, que são:
Educação deve ser centrada no aluno;
O aluno deve possuir alguma autonomia sobre
Segundo Gebran [9] a utilização da tecnologia na educação
como ele aprende;
proporcionou uma melhoria no processo de ensino-
aprendizagem, tanto para alunos quanto para educadores. O aluno precisa aprender a partir de experiências
Contudo, a utilização desta nova tecnologia, mudou o papel do táteis, auditivas e visuais;
educador, que deixa de ser transmissor e fonte de O aluno precisa de várias formas de se expressar;
conhecimento para servir como mediador deste, trabalhando Construção cooperativa e colaborativa do
junto com os alunos. aprendizado, por meio de projetos, ilustrações,
Esta mudança está diretamente ligada ao acesso que cada teatro etc.;
geração teve à tecnologia e consequentemente influenciou na O erro é fator importante para o aprendizado, logo
sua forma de aprendizagem, conforme apontado deve ser previsto espaço para ele;
anteriormente. O currículo deve ser montado de acordo com o
A diferença entre as gerações pode ser uma das razões aluno e não previamente determinado.
pelas quais a falta de motivação dos alunos é apontada como
um dos principais problemas para os educadores [10]. Com A partir destas observações, Mattar [1] concluiu que a
isso, Prensky [3], criou o termo “educação baseada em jogos” educação baseada em jogos e a pedagogia Reggio Emilia, têm
e lista os motivos pelos quais ela pode servir como ferramenta muitas semelhanças. Deste modo os jogos podem ser
de aprendizagem: importantes ferramentas para o aprendizado da nova geração
“A aprendizagem baseada em jogos digitais está de alunos.
de acordo com os estilos de aprendizagem da Outra importante avaliação sobre a utilização dos jogos
geração atual e das futuras gerações” [3]; como ferramentas de aprendizagem, é realizada por Prensky
“A aprendizagem baseada em jogos motiva [3] em referência aos trabalhos de Patrícia Greenfield [12],
porque é divertida” [3]; que afirma que:
A aprendizagem baseada em jogos pode ser Jogar jogos digitais aumenta a capacidade de
adaptada para vários tipos de conteúdo e se leitura de imagens como representação do espaço;
aplicada corretamente, traz grandes resultados. A utilização dos jogos digitais melhora
habilidades do pensamento;
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A falta de definição prévia de regras nos jogos, Desta forma, pode-se afirmar que um jogo educacional que
permite que a criança as descubra, principalmente tenha sido construído de modo a atender às necessidades de
por tentativa e erro; educadores e alunos e que possa ser aplicado corretamente na
As habilidades construídas com a utilização dos prática pedagógica, alcançará seu objetivo principal, que é ser
jogos digitais podem ser levadas para a prática, uma ferramenta de aprendizagem. Para isso, este jogo deve ter
principalmente em simulações científicas; um projeto bem definido, e que atenda aos requisitos básicos
A utilização dos jogos digitais melhora as do que é um jogo digital e de aprendizagem, e esta definição,
habilidades que requerem “atenção dividida”, uma conforme apontada anteriormente, se dá no processo de game
vez que nos jogos precisam monitorar vários design. Portanto, na próxima sessão, serão tratados os
elementos e aspectos do jogo. requisitos que o game design de um jogo educacional precisa
para atender as necessidades de alunos e educadores, para ser
Prensky [3] aponta também, as razões para a utilização dos utilizado corretamente e efetivamente no processo de
jogos digitais como ferramenta para o aprendizado, com aprendizagem.
relação aos períodos de atenção, reclamação comum entre os
educadores. O autor faz uma lista de itens que justifica a APONTAMENTOS PARA ESTRUTURA DE GAME DESIGN PARA
atenção despendida pelo jogador enquanto joga, que são elas: DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS
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a inclusão do elemento “aprendizagem”, para que o jogo possa Quadro 4: Elementos essenciais para o educador no game design de jogo
educacional
atingir as necessidades pedagógicas.
Elementos fundamentais para o educador
Quadro 2: Elementos essenciais para o game design de jogo educacional Avaliação do aluno: o jogo funciona como ferramenta para o
Elementos essenciais educador avaliar o aluno, seja com o próprio jogo ou
Estética: está relacionada, principalmente, as partes visual e propondo uma atividade relacionada a ele.
sonora do jogo. Desenvolvimento de habilidades específicas nos alunos:
História: descrição da história e acontecimentos relacionados promove o desenvolvimento de habilidades fundamentais
ao mundo do jogo e seus personagens. para o século XXI.
Aprendizagem: descrição dos conteúdos pedagógicos e Ferramentas para auxiliar o professor na utilização do jogo: o
definição dos objetos de aprendizagem que serão abordados e professor recebe auxilio para a utilização do jogo com os
trabalhados no jogo. alunos, como tutoriais e manuais.
Mecânica: define como o jogador interage com o jogo, como Objetivos de aprendizagem bem definidos: com objetivos
ele irá se comportar e seus objetivos. pedagógicos bem definidos e aplicados corretamente no jogo,
Tecnologia: permite a criação e funcionamento do jogo. o professor pode definir como e quando aplicar o jogo com os
Tema: relaciona o conteúdo à história, estética, mecânica e alunos.
tecnologia do jogo.
O quadro 3, apresenta os elementos indicados para motivar Game design document (GDD)
o jogador a utilizar o jogo, conforme citado anteriormente, Seguindo a estrutura de GDD apresentada anteriormente,
incluindo os itens necessários para que ele tenha controle elementos específicos para o desenvolvimento de um jogo
sobre a forma de aprender e que esteja adaptado para vários educacional foram incluídos, conforme ilustra figura abaixo:
estilos de aprendizagem, atendendo assim às necessidades dos
alunos com relação a um jogo educacional. Documento de design do game educacional
Quadro 3: Elementos essenciais para motivação e atração do jogador no XI. Visão geral essencial
game design de jogo educacional a. Resumo
Elementos para motivação e atração para jogadores b. Aspectos fundamentais
Desafio: proporciona emoção e objetivos ao jogador. c. Objetivos de aprendizagem
Feedback: permite a imersão do jogador e atende à sua d. Golden nuggets
necessidade de resposta imediata.
Falha: proporciona o aprendizado não punitivo, mas que gere XII. Contexto do game
a. História do game
motivação e desenvolvimento de novas habilidades.
b. Eventos anteriores
Personagens: faz com que o jogador tenha novas experiências c. Principais jogadores
de identidade.
Recompensas: promove o respeito ao jogador, uma vez que XIII. Objetos essenciais do game
ao se esforçar recebe resposta a isso. a. Personagens
Fantasia: proporciona ao jogador vivenciar uma realidade b. Armas
diferente. c. Estruturas
Desenvolvimento progressivo: além de permitir que o d. Objetos
e. Tema
jogador perceba sua evolução, permite que ele tenha f. Avaliação do aluno
momentos em que pode jogar sem se sentir pressionado.
Adequação ao seu estilo de aprendizagem: com a distribuição XIV. Conflitos e soluções
do conteúdo em diversos lugares e formas, o aluno aprende a. Desafios
através dos meios que mais se adéquam a seu estilo de b. Recompensas e falhas
aprendizagem.
Controle na forma de aprender o conteúdo: enquanto XV. Inteligência artificial
experimenta o jogo e aprende, o jogador que está no controle XVI. Fluxo do game
XVII. Controles
desde universo, define como gera aprendizado. XVIII. Variações do jogo
XIX. Ferramentas de auxílio ao educador
O quadro 4, apresenta os itens necessários para que o XX. Definições
educador possa utilizar o jogo com os alunos, além de auxiliá- XXI. Referências
lo em sua utilização e impedir que ele se sinta perdido com a XXII. Manual
utilização da tecnologia.
Fig. 4: Estrutura de Documento de Design de Game Educacional
(Adaptado de [8]).
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