Você está na página 1de 10

SBC – Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track – Full Papers

Diretrizes para Game Design de Jogos Educacionais

Patricia da Silva Leite Vinícius Godoy de Mendonça


Especialização em Desenvolvimento de Jogos Digitais Professor - Escola Politécnica - Jogos Digitais
Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUC-PR) Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUC-PR)
Curitiba, Brasil Curitiba, Brasil
patriciasleite@gmail.com vinicius.mendonca@pucpr.br

Resumo— O objetivo deste artigo é apresentar, a partir habilidades importantes para o desenvolvimento do aluno. A
de um diversificado referencial teórico, diretrizes para o utilização dos jogos educacionais permite integrar conceitos
game design de jogos educacionais. Este texto tem como do programa escolar com o mundo real, através da fantasia
foco as razões pelas quais os jogos de entretenimento proporcionada pelos jogos, e da colaboração entre os alunos,
cativam o jogador e visa também buscar elementos de uma vez que os jogos podem ter características multiplayer, de
game design que possam ser aplicados em jogos exploração e facilidade de utilização, principalmente pelos
educacionais, com o intuito de torná-los mais atrativos e alunos já estarem familiarizados com suas mecânicas,
divertidos, sem perder seu valor pedagógico. Inicialmente permitindo ao educador agir como tutor ou guia.
o artigo trabalha as características da nova geração de Segundo este estudo, os profissionais brasileiros
alunos, os nativos digitais, e suas formas de aprendizagem, selecionados para fazer a análise das “tecnologias emergentes
para em seguida trabalhar os conceitos e características de para as escolas no Brasil durante os próximos cinco anos” [2],
jogos digitais, game design e jogos educacionais, resultando tem a perspectiva do emprego do aprendizado baseado em
em um conjunto de recomendações/diretrizes para o game jogos até 2017 no país.
design e game design document de jogos educacionais. Assim, o presente artigo visa sugerir uma estrutura de
game design que atenda as necessidades dos alunos de ter um
Palavras-chave— game design, game design document, jogo interativo, divertido e com conteúdo adequado, e dos
metodologia, jogos educacionais, aprendizagem, nativos digitais educadores, que nem sempre estão familiarizados com a
linguagem dos jogos, e podem se sentir excluídos quando
INTRODUÇÃO existe a proposta de utilização de um jogo na sala de aula.

As constantes mudanças impulsionadas pela tecnologia


OS NATIVOS DIGITAIS, SUAS CARACTERÍSTICAS E SUA FORMA
proporcionaram uma evolução na forma de interação e
DE APRENDIZAGEM
comunicação entre as pessoas. Tais mudanças são mais
visíveis graças às transformações ocorridas na sociedade, que
com a crescente utilização da tecnologia mudou sua forma de De acordo com Prensky [3], nativo digital é aquele que
se expressar, comunicar e divertir. Entre os elementos mais nasceu em um mundo cercado pela tecnologia, onde ele tem
usados por essa sociedade estão os jogos digitais, que com sua acesso aos computadores, videogames e internet. Os que
proposta de interação e desafios, colaboraram com o foram inseridos a este mundo, ou seja, nasceram antes destes
desenvolvimento dos jogadores a criarem uma forma recursos tecnológicos estarem integrados ao dia-a-dia das
diversificada de expressão e de ação na sociedade. pessoas, são chamados imigrantes digitais.
Recentemente, vêm aumentando as pesquisas sobre a Em uma instituição de ensino, os nativos digitas são
utilização dos jogos como objetos educacionais, permitindo basicamente os alunos, e os imigrantes são os docentes. Tais
melhor acessibilidade dos conteúdos para a geração que diferenças não ficam restritas apenas à idade ou em que
cresceu com os games eletrônicos. No entanto, nem sempre momento cada uma dessas gerações tiveram acesso às
estes jogos estão preparados para atingir este objetivo, por não tecnologias mais recentes, mas principalmente no modo com
terem, por exemplo, conteúdo adequado ou por não terem uma as utiliza e interpreta.
linguagem de fácil acesso para os educadores em sua maioria, Prensky [3] apontou algumas das principais características
chamados imigrantes digitais [1], que em muitos casos dos nativos digitais, com relação ao modo de aprendizagem,
possuem grande resistência na utilização de jogos com uma que são:
proposta pedagógica.  Maior velocidade para processar informações;
De acordo com o estudo “Perspectivas tecnológicas para o  Processamento em paralelo de múltiplas informações;
ensino fundamental e Médio Brasileiro de 2012 a 2017”,  Acesso aleatório às informações, onde a pessoa cria
produzido pelo NMC Horizon Project [2], a educação baseada uma lógica própria para assimilar determinado
em jogos permite melhorar a lógica, raciocínio e outras conteúdo;

132
SBC – Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track – Full Papers

 Maior facilidade em leitura de gráficos e imagens; informações” [1], logo o estilo de aprendizagem, influencia
 Conectividade mundial e instantânea; diretamente na maneira como os conteúdos devem ser
 Comportamento ativo em relação ao novo, onde a apresentados aos alunos, para atender aos seus diversos
pessoa aprende descobrindo e explorando o conteúdo, e estilos, pois diferencia de pessoa para pessoa, além de também
não lendo previamente uma instrução; ser influenciado pela tecnologia.
 Encarar o ato de brincar como um trabalho, onde Levando em consideração as alterações nos estilos de
existe a superação de desafios, raciocínio lógico e aprendizagem, principalmente entre gerações, Mattar [1],
solução de problemas; apresenta um quadro comparativo de características de estilos
 Necessidade de feedback imediato; de aprendizagem entre a atual geração e as anteriores. Segue
 Utilização da fantasia possibilitada pela tecnologia, quadro dos principais elementos daquele apresentado por
como meio de se expressar; Mattar [1].
 Utilização da tecnologia com naturalidade e Tabela 1. Estilos de aprendizagem – novo milênio e milênio anterior
facilidade. (Adaptado de [1])
Estilos de aprendizagem Estilos de aprendizagem
Levando os pontos acima em consideração, Prensky [3]
do novo milênio: do milênio anterior:
confirma a necessidade da criação de uma abordagem de
aprendizagem mais adequada a esta geração de nativos Fluência em múltiplas Centra-se no trabalho com
digitais, que segundo o autor, pode ser alcançada com a mídias. uma mídia única, mais
utilização de jogos eletrônicos. adequada ao estilo e às
Ainda tratando-se das diferenças entre nativos e imigrantes preferências do indivíduo.
digitais, outro aspecto que pode ajudar a definir as diferenças é
Aprendizado baseado em Integração individual de
o conceito de gerações, onde
experiências de pesquisa, fontes de informação
peneira e síntese coletiva, em explícitas e divergentes.
uma geração é composta por pessoas
cuja localização comum na história vez da localização e absorção
resulta em uma “personalidade” de informações em alguma
coletiva. O espaço de uma geração fonte individual melhor.
corresponde aproximadamente à
duração de uma fase da vida. [4]
Aprendizado ativo baseado Experiências de
na experiência (real ou aprendizagem que separam
Novak [4] também afirma que pessoas que façam parte de simulada) que inclui ação de experiência em fases
um grupo, ou neste caso de uma geração, costumam manter oportunidades freqüentes distintas.
alguns valores ao longo da vida, o que pode influenciar para reflexão.
diretamente em sua forma de entretenimento e aprendizagem. Expressão por meio de teias Usa multimídia ramificada,
Com isso, pode-se definir as diferenças de valores entre cada não lineares e associativas de mas altamente hierárquica.
geração e conseqüentemente sua relação com a tecnologia. representação em vez de
Segue a relação das gerações da sociedade norte- histórias lineares.
americana, segundo Novak [4]:
 Geração Silenciosa (Nascidos entre 1924 e 1943) Codesign de experiências de Enfatiza a seleção de uma
aprendizado personalizadas variante precustomizada de
 Geração Baby Boom (Nascidos entre 1943 e 1961)
para necessidades e uma gama de serviços
 Geração X (Nascidos entre 1962 a 1981)
preferências individuais. oferecidos.
 Geração do Milênio (Nascidos entre 1982 a 2002)

A partir destes dados é possível perceber em que gerações Estas características do estilo de aprendizagem da geração
estão encaixados a maioria dos educadores e a maioria dos dos nativos digitais, trabalham como complemento às
alunos. Outro ponto importante é que entre a Geração apontadas por Prensky [3], citadas anteriormente,
Silenciosa e a Geração do Milênio, as famílias passaram por demonstrando assim, como os estilos de aprendizagem
uma transformação. Se na primeira geração as crianças representam o modo de aprendizagem das pessoas e sua
pertenciam a um ambiente doméstico [4], pós-guerra e sem importância na construção do conhecimento. Enquanto isso, as
grande acesso à tecnologia, a última cresceu tendo à sua características do estilo de aprendizagem da geração anterior
disposição os mais recentes aparatos tecnológicos, (imigrantes digitais), remetem à maioria dos métodos
apresentando como principais características, àquelas aplicados nas escolas, o que atualmente gera um grande
apontadas anteriormente para os nativos digitais. problema para os educadores, uma vez que, segundo Mattar
Definidas as características dos nativos digitais e sua [1] “é moralmente errado fazer com que as crianças sofram
geração, pode-se determinar seu estilo de aprendizagem. De por causa de um desencontro entre o estilo de ensino do
acordo com Mattar [1] “estilo de aprendizagem representa a professor e seus estilos de aprendizagem” [1]. Sendo assim, o
maneira como cada pessoa processa, absorve e retém professor precisa se adaptar aos estilos de aprendizagem dos

133
SBC – Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track – Full Papers

alunos e ter à sua disposição uma variedade de recursos para evoluindo, assim como sua indústria, equipamentos e seus
atender às necessidades diversas dos alunos. jogadores, para hoje ser parte da vida de muitas pessoas.
Ainda com relação aos estilos de aprendizagem, algumas Trabalhando diversas áreas do conhecimento, o
pesquisas foram realizadas para definir o estilo da geração de desenvolvimento de jogos digitais é considerado uma das
gamers. Segundo Mattar [1], em referência aos trabalhos de áreas mais multidisciplinares da informática, uma vez que tem
Beck e Wade [5], o estilo de aprendizagem da geração gamer, como principais características a utilização de gráficos, sons,
iniciada ao final da geração X, possui as seguintes redes, inteligência artificial, matemática e física [6]. Sendo
características: assim, o desenvolvimento de um jogo digital pode envolver
 escolhem a auto-educação; inúmeras etapas, como “conceito, pré-produçao, protótipo,
 preferem a educação informal à educação formal; produção, alfa, beta, ouro e pós-produção” [4], e equipes com
 utilizam, em sua maioria, de métodos de tentativa e profissionais de várias áreas, como produção, design, arte,
erro; programação, áudio, testes e controle de qualidade e
 optam pela interação e aprendizagem entre colegas marketing [4]. No presente artigo não serão discutidas as
do que com autoridades; etapas de desenvolvimento de jogos ou os profissionais
 aprendem gradativamente e principalmente quando envolvidos, uma vez que o assunto tratado neste trabalho não
alguma habilidade é necessária; faz parte de uma etapa específica e é iniciado antes da
 preferem experimentar e praticar a aprendizagem, do produção do jogo, conhecido como game design (design de
que ler manuais. jogos). A fase de game design é responsável por todo o
conceito e especificações do jogo e
A partir das definições das características dos nativos
é o processo onde são descritas as
digitais e seus estilos de aprendizagem com relação aos estilos
características principais do jogo,
de aprendizagem da geração anterior, que representa a maioria como jogabilidade, controles,
dos educadores, é possível visualizar a necessidade de novas interfaces, personagens, armas,
ferramentas para que o educador possa trabalhar com a golpes, inimigos, fases e todos os
geração atual. aspectos gerais do projeto. [6].
Segundo Mattar [1] os games respeitam os diferentes
estilos de aprendizagem e com isso permitem uma maior Segundo Shell [7], “O design de jogos é o ato de decidir o
aproximação entre conteúdo e alunos, principalmente por que um jogo deve ser.” [7]. A partir desta definição, é possível
poder atender às principais características de aprendizagem estendê-la com o conceito apresentado por Perucia, Berthêm,
dos nativos digitais, além de fazer parte do seu dia a dia e do Bertschinger e Menezes [6], que afirmam ser game design:
seu mundo. A utilização dos games como ferramenta
educacional também é defendida por Presnky [3], que afirma o que determina a jogabilidade, as
que é possível melhorar o ensino para alunos e professores escolhas que o jogador terá dentro do
através da união entre “o envolvimento que se consegue por mundo do jogo e as ramificações que
meio de jogos e de entretenimento e o conteúdo de suas escolhas vão ter no resto do jogo.
Inclui o que faz o jogador vencer ou
aprendizagem e treinamento” [3].
perder, como ele vai controlar o jogo,
No entanto, para atender às necessidades educacionais, as informações que o jogador deverá
estes games precisam de outras características, normalmente receber. Em resumo, o game design
definidas em seu game design. Estas características que os descreve cada detalhe de como
games possuem, e que se mostram cada vez mais importantes funcionará a jogabilidade. [6]
para esta geração, além do game design de jogos para
entretenimento e educacionais, serão discutidas nas próximas Durante o game design é produzido o game design
seções. document (documento de game design ou GDD, como é
comumente conhecido). O GDD conterá todas as definições
apontadas durante o game design. Segundo Perucia, Berthêm,
JOGOS DIGITAIS E GAME DESIGN Bertschinger e Menezes [6] o GDD pode ser definido como
“um documento que descreve as características” do game
Nos últimos anos, os jogos digitais têm recebido grande design “em detalhes.”.
investimento da indústria. Isso se dá, principalmente, graças à Com essas definições, é possível compreender a
geração atual, os nativos digitais. Como os representantes importância do game design para os jogos, educacionais ou
desta geração cresceram em meio à cultura tecnológica, a não. No entanto, não existe uma só maneira de realizar a fase
utilização dos jogos por eles, é natural. Com sua primeira de game design e desenvolver o GDD na produção de um
aparição a partir da década de 1950, os jogos eletrônicos, jogo, portanto, para construir as diretrizes propostas pelo
inicialmente não foram criados para o público comum, mas presente artigo, é necessário determinar quais os elementos
em centros de pesquisa como forma de entreter os membros que formam um jogo e os principais pontos que devem existir
destes locais [4] e, a partir deste período, os jogos foram em um documento de game design.

134
SBC – Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track – Full Papers

Segundo Schell [7], um jogo consiste em vários elementos. emergir. Como qualquer contador de
O autor classificou estes elementos em quatro categorias, e histórias, você vai querer escolher
chamou de “tétrade elementar”, exemplificada na imagem uma estética que ajude a reforçar as
abaixo: ideias de sua história, e a tecnologia
mais adequada à narrativa específica
que surgirá do seu jogo. [7]

Estética: é um dos elementos mais importantes do design


de jogos, pois é o que mais se apresenta para o jogador.
Contém os sons, aparências e sensações que o jogo deve
transmitir. Considerando a importância deste elemento, ele
pode ser integrado à tétrade elementar da seguinte forma:

Quando você tem certa aparência, ou


tom, que deseja que os jogadores
experimentem e fiquem imersos, terá
de escolher uma tecnologia que
permitirá não apenas que a estética
surja, mas também que a amplifique e
a reforce. Você vai querer escolher a
mecânica que faz os jogadores se
sentirem como se estivessem no
mundo em que a estética foi definida,
e vai querer uma narrativa com um
conjunto de eventos que permitam à
sua estética emergir no ritmo certo e
Fig. 1. Tétrade Elementar – Elementos básicos para a formação de um causar maior impacto. [7]
jogo [7].
Tecnologia: é o que permite a interação com o jogo, o
Segundo Shell [7] todas estas partes são fundamentais para meio físico que permite a existência do jogo. Segundo Schell
um jogo, e todas têm o mesmo valor. Desta forma, segue a [7] “A tecnologia é essencialmente o meio em que a estética
descrição de cada uma destas partes e como estão interligadas acontece, em que a mecânica ocorrerá e por meio da qual a
entre si: narrativa será contada.”.

Mecânica: a mecânica ou jogabilidade define os Outro elemento importante, apontado por Schell [7] é o
procedimentos do jogo. Como o jogador irá se comportar, o tema do jogo, segundo o autor o tema trabalha como elemento
que acontece com ele e o objetivo do jogo. Segundo Schell [7] unificador do jogo, fazendo todos os elementos estarem
“é a mecânica que define o jogo em si”, pois diferente de integrados com o todo. Deste modo, o tema trabalha em
outras formas de entretenimento, como livros e filmes, é a conjunto com a tétrade elementar, uma vez que ele apresenta o
mecânica que estabelece como será a interação com o jogo, jogo como um todo e a tétrade elementar apresenta o mesmo
desta forma jogo em áreas distintas [7].
Definidos os principais elementos que compõem um jogo,
ao escolher um conjunto de funções listam-se os componentes do game design, que farão parte do
mecânicas como crucial para seu GDD.
jogo, você terá que escolher a Segundo Schuytema [8] “o documento de design do game
tecnologia que pode suportá-lo, a
estética que o enfatiza claramente
é o coração e a alma de todos os documentos que giram em
para os jogadores e uma narrativa que torno de um game em desenvolvimento.”. Sendo assim, o
permita à (às vezes estranha) autor criou alguns itens que considera essencias para o GDD
mecânica do jogo fazer sentido para de um jogo comum. Considerando que, para cada tipo de jogo
os jogadores. [7] esta estrutura deverá ser adequada corretamente, o que em
alguns casos, poderá excluir alguns itens da estrutura abaixo.
Narrativa: é a história que será contada no jogo. Pode ser
linear ou ramificada. Sendo, na maioria dos jogos, a base para
os acontecimentos do jogo. Ela está ligada na tétrade
elementar da seguinte forma:

Quando você tem uma história que


quer contar por meio do seu jogo,
precisa escolher a mecânica que
reforçará essa história e deixá-la

135
SBC – Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track – Full Papers

Estruturas: descreve as estruturas essenciais para o jogo.


Documento de design do game Usada principalmente em jogos do tipo RTS (Real-Time
Strategy – Estratégia em tempo real).
I. Visão geral essencial Objetos: objetos que têm função no game, mas não são
a. Resumo essenciais para sua história ou jogabilidade.
b. Aspectos fundamentais Conflitos e soluções: descreve os sistemas de interação
c. Golden nuggets entre os elementos do game.
Inteligência artificial: define os elementos controlados
II. Contexto do game pelo computador e como ele proporcionará desafios para os
a. História do game jogadores.
b. Eventos anteriores Fluxo do game: descrição de onde e como funcionarão
c. Principais jogadores todos os itens apresentados anteriormente.
Controles: descreve os comandos e controles do jogador.
III. Objetos essenciais do game Variações de jogo: descreve variações que podem ocorrer
a. Personagens na jogabilidade.
b. Armas Definições: pode ser usada como glossário para termos
c. Estruturas novos ou que não ficaram claros nas sessões anteriores.
d. Objetos Referências: contém toda informação que foi utilizada
como referência para descrição e construção do jogo.
IV. Conflitos e soluções Em alguns jogos, a sessão II, não existe, e a sessão III
V. Inteligência artificial possui outros elementos, principalmente em jogos do tipo
VI. Fluxo do game puzzle.
VII. Controles
VIII. Variações do jogo Uma vez definidos o que são jogos, game design e
IX. Definições documento de game design, é possível esclarecer quais os
X. Referências principais pontos requeridos pelos jogadores, para que o
Fig. 2: Estrutura de Documento de Design de Game [8]. designer possa criar um jogo que atenda seu público. Segue
lista criada por Perucia, Berthêm, Bertschinger e Menezes [6]
Abaixo realizou-se o detalhamento de cada um dos itens das necessidades que o jogo deve atender, com relação aos
apresentados por Schuytema [8]: jogadores:
Visão geral essencial: apresenta uma visão geral do que
será o jogo, de modo que, qualquer um se familiarize Desafio: é a motivação do jogo, e o que faz os jogadores
rapidamente com o conceito do jogo. aprenderem e gerarem emoção.
Resumo: uma síntese do que será o jogo e toda a Socializar: independente do tipo de jogo (digital ou não),
experiência que ele apresenta. os jogos oferecem uma experiência social, mesmo os jogos
Aspectos fundamentais: apresenta a essência do jogo, singleplayers.
com foco na jogabilidade. Experiência solitária: os jogos também oferecem uma
Golden nuggets: sessão que lista os diferenciais que o jogo experiência individual, o que não exclui o item anterior.
possui. Respeito: ao ser reconhecido por seus méritos no jogo, os
Contexto do game: sessão onde é descrito o “mundo” do jogadores ganham respeito, o que em muitos casos, pode criar
jogo. “Em alguns games, é uma história baseada na interação uma comunidade fiel e ativa em relação ao jogo, o que
dos personagens. Em outros, pode ser o histórico de uma também se torna uma interação social.
batalha ou guerra.” [8]. Experiência emocional: ao contar uma história ou incluir
História do game: é a descrição de toda a história do jogo, um desafio, os jogos provocam experiências emocionais nos
nela estarão presentes todos os passos dos personagens e jogadores.
acontecimentos que ocorrerão durante o jogo. Fantasia: a fantasia proporcionada pelo jogo, permite ao
Eventos anteriores: descreve em que ponto a história do jogador experimentar uma realidade diferente daquela em que
jogo acontece naquele universo. vive.
Principais jogadores: explica e descreve os principais Mundo consistente: o mundo do jogo precisa fazer
personagens do jogo, suas habilidades, motivações e sentido para o jogador, e ser fiel às suas próprias regras, de
características físicas. modo que o jogador sempre entenda o que aconteceu.
Objetos essenciais do game: descreve os principais Entender os limites do mundo: definição clara do que o
objetos que aparecem no jogo, e que afetam a jogabilidade. jogador pode ou não fazer no jogo.
Personagens: descreve os personagens não controlados Direção: o jogador precisa de objetivos e orientações para
pelo jogador, que possuem relevância para a história. jogar. “Dê objetivos, mas não o caminho: isso é tarefa do
Armas: descreve as armas ou habilidades que têm jogador.” [6]
relevância no jogo.

136
SBC – Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track – Full Papers

Cumprir tarefas progressivamente: criar sub-objetivos Ressalta-se que a utilização da tecnologia na sala de aula,
para o jogador, de modo que ele possa ser gratificado não extingue o papel do professor, o que é reforçado por
enquanto está a caminho de um objetivo maior. Gebran [9]:
Imersão: fazer com que o jogador se sinta dentro do tecnologia educacional é um meio
mundo proposto. pelo qual se conecta o professor, a
Falha: fazer o jogador fracassar, ajuda para que ele não experiência pedagógica e o estudante
abandone o jogo, por considerar muito fácil, e o desafia a para aprimorar o ensino. Neste caso
fica claro que o papel da tecnologia é
ultrapassar obstáculos. meio e não fim, pois a tecnologia
Não gostam de repetição: desafios repetidos deixam o aprimora o processo de ensino-
jogador cansado e desmotivado para continuar o jogo. aprendizagem, contudo demonstra
Não o deixe trancado: não impedir que o jogador prossiga que é importante o papel do professor
por não ter cumprido determinada tarefa. O jogo deve prever neste processo. [9]
os caminhos que o jogador deve seguir para não ser barrado
em um ponto. Com isso, define-se o termo criado por Prensky [3], que
Querem fazer e não ver: alguns jogos usam cutscenes segundo o site Porvir [11]
(cenas animadas) para contar a história do jogo, mas estas não
devem ser longas ou cansativas, pois o objetivo do jogador é A educação baseada em jogos é o
interagir e não assistir o jogo. processo de aprendizagem que aposta
nos princípios dos jogos para
Os itens e elementos apresentados como fundamentais para apresentar o conteúdo de forma mais
interessante, motivar os alunos,
o game design de um jogo, podem variar de acordo com o tipo desenvolver sua criatividade e
de jogo ou equipe. O que foi apresentado são os itens acompanhar seu desempenho. [11]
considerados os mais importantes do game design, mas ainda
assim, todos devem ser avaliados de acordo com o jogo que A partir desta definição, alguns autores como Mattar [1], e
será desenvolvido. Prensky [3], defendem a utilização dos jogos como ferramenta
pedagógica. Uma das principais defesas corresponde às
O EDUCADOR, A TECNOLOGIA E A EDUCAÇÃO BASEADA EM citadas por Mattar [1], em referência à pedagogia Reggio
JOGOS Emilia, que são:
 Educação deve ser centrada no aluno;
 O aluno deve possuir alguma autonomia sobre
Segundo Gebran [9] a utilização da tecnologia na educação
como ele aprende;
proporcionou uma melhoria no processo de ensino-
aprendizagem, tanto para alunos quanto para educadores.  O aluno precisa aprender a partir de experiências
Contudo, a utilização desta nova tecnologia, mudou o papel do táteis, auditivas e visuais;
educador, que deixa de ser transmissor e fonte de  O aluno precisa de várias formas de se expressar;
conhecimento para servir como mediador deste, trabalhando  Construção cooperativa e colaborativa do
junto com os alunos. aprendizado, por meio de projetos, ilustrações,
Esta mudança está diretamente ligada ao acesso que cada teatro etc.;
geração teve à tecnologia e consequentemente influenciou na  O erro é fator importante para o aprendizado, logo
sua forma de aprendizagem, conforme apontado deve ser previsto espaço para ele;
anteriormente.  O currículo deve ser montado de acordo com o
A diferença entre as gerações pode ser uma das razões aluno e não previamente determinado.
pelas quais a falta de motivação dos alunos é apontada como
um dos principais problemas para os educadores [10]. Com A partir destas observações, Mattar [1] concluiu que a
isso, Prensky [3], criou o termo “educação baseada em jogos” educação baseada em jogos e a pedagogia Reggio Emilia, têm
e lista os motivos pelos quais ela pode servir como ferramenta muitas semelhanças. Deste modo os jogos podem ser
de aprendizagem: importantes ferramentas para o aprendizado da nova geração
 “A aprendizagem baseada em jogos digitais está de alunos.
de acordo com os estilos de aprendizagem da Outra importante avaliação sobre a utilização dos jogos
geração atual e das futuras gerações” [3]; como ferramentas de aprendizagem, é realizada por Prensky
 “A aprendizagem baseada em jogos motiva [3] em referência aos trabalhos de Patrícia Greenfield [12],
porque é divertida” [3]; que afirma que:
 A aprendizagem baseada em jogos pode ser  Jogar jogos digitais aumenta a capacidade de
adaptada para vários tipos de conteúdo e se leitura de imagens como representação do espaço;
aplicada corretamente, traz grandes resultados.  A utilização dos jogos digitais melhora
habilidades do pensamento;

137
SBC – Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track – Full Papers

 A falta de definição prévia de regras nos jogos, Desta forma, pode-se afirmar que um jogo educacional que
permite que a criança as descubra, principalmente tenha sido construído de modo a atender às necessidades de
por tentativa e erro; educadores e alunos e que possa ser aplicado corretamente na
 As habilidades construídas com a utilização dos prática pedagógica, alcançará seu objetivo principal, que é ser
jogos digitais podem ser levadas para a prática, uma ferramenta de aprendizagem. Para isso, este jogo deve ter
principalmente em simulações científicas; um projeto bem definido, e que atenda aos requisitos básicos
 A utilização dos jogos digitais melhora as do que é um jogo digital e de aprendizagem, e esta definição,
habilidades que requerem “atenção dividida”, uma conforme apontada anteriormente, se dá no processo de game
vez que nos jogos precisam monitorar vários design. Portanto, na próxima sessão, serão tratados os
elementos e aspectos do jogo. requisitos que o game design de um jogo educacional precisa
para atender as necessidades de alunos e educadores, para ser
Prensky [3] aponta também, as razões para a utilização dos utilizado corretamente e efetivamente no processo de
jogos digitais como ferramenta para o aprendizado, com aprendizagem.
relação aos períodos de atenção, reclamação comum entre os
educadores. O autor faz uma lista de itens que justifica a APONTAMENTOS PARA ESTRUTURA DE GAME DESIGN PARA
atenção despendida pelo jogador enquanto joga, que são elas: DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS

Quadro 1. Por que os jogos prendem a atenção do jogador [3]


Por que os jogos prendem nossa atenção Como mencionado anteriormente, existem diversas
Jogos são uma forma de diversão, o que nos proporciona maneiras de realizar o game design de um jogo, educacional
prazer e satisfação. ou não, portanto, as diretrizes abordadas a seguir, podem
Jogos são uma forma de brincar, o que faz nosso funcionar como base para uma metodologia específica, ou ser
envolvimento ser intenso e fervoroso. utilizada na integra, dependendo do tipo de projeto, equipe e
Jogos têm regras, o que nos dá estrutura. objetivos.
Jogos têm metas, o que nos dá motivação. Com base nos itens apontados anteriormente, foi
Jogos são interativos, o que nos faz agir. desenvolvido um conjunto de diretrizes para o game design de
Jogos têm resultado e feedback, o que nos faz aprender. um jogo educacional, que atenda às necessidades dos
jogadores, seja atrativo e motivador, e possua o conteúdo
Jogos têm vitórias, o que gratifica nosso ego.
pedagógico necessário para gerar aprendizado.
Jogos têm conflitos/competições/desafios/oposições, o que
Segundo Mattar [1], em referência ao relatório da
nos dá adrenalina.
Education Arcade [14], o aprendizado deve ter a mesma
Jogos envolver a solução de problemas, o que estimula nossa
relevância que a tecnologia utilizada para o desenvolvimento
criatividade.
do jogo, onde afirma que “bons games educacionais levam em
Jogos têm interação, o que nos leva a grupos sociais. conta simultaneamente tanto o conteúdo e os objetivos de
Jogos têm enredo e representações, o que nos proporciona aprendizagem quanto a jogabilidade” [1]. Com isso é possível
emoção. afirmar que a tétrade elementar, apresentada por Schell [7],
pode ser modificada quando o jogo desenvolvido possui cunho
Tendo como base as definições e razões apontadas educacional, transformando-se assim, em um pentágono,
anteriormente, é possível afirmar a importância dos jogos na conforme ilustrado na figura 3.
educação, no entanto a não utilização destes, de maneira
efetiva, se dá por pelos principais motivos listados abaixo:
 os professores não estão familiarizados com o
mundo digital, portanto possuem grande
dificuldade em aplicar estes recursos em suas
aulas. [1]
 existe uma dificuldade em determinar quais jogos
são bons para a prática pedagógica. [13]
 muitos jogos educacionais são criados de maneira
amadora, o que dificulta sua utilização por parte
dos alunos e dos professores, pois não atendem as
necessidades e expectativas. [13]
 utilização de meios antigos de aprendizagem, com
uma geração onde eles não funcionam mais. [3]
 falta de conhecimento por parte dos educadores,
com relação à tecnologia digital. [9]
 desenvolvimento dos jogos digitais como meio de
absorver a lógica de livros e apostilas, ignorando
seu potencial interativo. [9]

138
SBC – Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track – Full Papers

ser ponto importante no desenvolvimento de um jogo, por


motivar o jogador a continuar, e não considerar o jogo muito
fácil, conforme citado na seção III.
Liberdade para experimentar novas identidades:
permite ao jogador se ver de uma forma que não faz
usualmente. Esta necessidade do jogador está diretamente
ligada aos personagens, cenários e mundos criados pelos
jogos, além de proporcionar uma experiência emocional no
jogador, ponto importante para a atração gerada pelo jogo,
conforme mencionado anteriormente.
Liberdade de esforço: possibilita aos jogadores
avançarem no jogo quando estão mais motivados e diminuam
a velocidade quando menos motivados. O cumprimento de
tarefas progressivamente e a direção dada ao jogador, estão
diretamente ligadas a este item e são fundamentais para
atender as necessidades do jogador, conforme citado
anteriormente. Além de propor a recompensa no momento em
que o jogador estiver mais envolvido e dedicado ao game e
propõe desafios na medida correta.
Fig. 3: Pentágono elementar para jogos educacionais (Adaptado de [7]).
Outros pontos importantes para um jogo educacional estão
Deste modo, a aprendizagem, se relaciona com as outras diretamente ligados aos educadores. Como ferramenta
áreas da tétrade elementar no momento em que é importante educacional, o jogo deve fornecer ao educador, recursos para
que seja ensinado o que é necessário ou proposto [3]. que ele possa avaliar o desempenho do aluno, além de que
Outro item apontado por Shell [7], como fundamental para com objetivos de aprendizagem claros, garante que o jogo
a estrutura de um jogo é o tema, que pode ser parte do gerou aprendizado. [1].
conteúdo que precisa ser apresentado, desde que este seja Alguns recursos como tutoriais, relatórios e manuais,
apropriado, este tema pode ser encontrado no conteúdo de podem ajudar o educador na utilização dos jogos com os
uma disciplina e explorado no jogo [1]. alunos, na avaliação destes e na integração dos jogos com o
Com esta definição, podemos prosseguir para os outros currículo escolar [1], “sem necessariamente reformular todo o
pontos considerados importantes no game design para o sistema educacional” [1].
desenvolvimento de um bom jogo de entretenimento e O desenvolvimento de habilidades específicas também é
relacioná-los com os jogos educacionais. algo apontado como relevante na utilização de jogos
A partir dos itens apresentados anteriormente sobre o GDD educacionais, uma vez que a partir dos jogos é possível
e os pontos mais importantes na visão dos jogadores, pode-se incorporar habilidades essenciais para o século XXI [1], mas
relacionar alguns destes itens, diretamente com propostas que nem sempre são facilmente inseridas nos currículos e
apontadas pelo relatório da Education Arcade [14] e disciplinas tradicionais.
mencionadas por Mattar [1], são eles: Um dos principais itens que caracteriza o nativo digital, é a
necessidade de feedback imediato, que é ponto fundamental do
Liberdade para experimentar: permite que os alunos jogo, pois faz parte da interação com o jogo e que “pode ser
tenham poder de controlar seu próprio processo de oferecido ao jogador de diversas formas: estatísticas ou fluxos,
aprendizagem, estimulando-os a buscarem novas respostas e texto, imagens, sons e/ou vídeo” [1] e “podem ser, nos
soluções variadas para o mesmo problema [1]. Esta proposta contextos certos, uma maneira excelente de aprender coisas
está diretamente ligada aos desafios propostos em um jogo, que requerem muita prática repetitiva” [3], além de fazer parte
além de garantir que o aluno possa “aprender pelos canais da estética e colaborar com a imersão do jogo.
mais adequados para ele” [1] onde atende à necessidade do Os quadros abaixo apresentam a lista das diretrizes
nativo digital em se auto-educar e de explorar e descobrir, que apontadas neste artigo:
segundo Prensky [3] é um elemento importante para os
jogadores, uma vez que “os jogadores gostam de explorar seu Game design
território e descobrir aos poucos diversas partes da paisagem”
[3]. Seguindo elementos apresentados anteriormente, segue a
Este item também está diretamente ligado ao level design lista dos elementos fundamentais para o game design de um
(design de fases) do jogo, da história proposta e dos conflitos jogo educacional, os demais trabalham como complemento ao
apresentados nesta. game design, conforme necessidade ou escolha da equipe de
Liberdade para fracassar: possibilita principalmente, o desenvolvimento.
aprendizado através do erro, que é defendida pela pedagogia O quadro 2, apresenta os elementos essenciais de um jogo,
Reggio Emilia, conforme mencionado anteriormente, além de conforme descrito por Schell [7] como tétrade elementar, com

139
SBC – Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track – Full Papers

a inclusão do elemento “aprendizagem”, para que o jogo possa Quadro 4: Elementos essenciais para o educador no game design de jogo
educacional
atingir as necessidades pedagógicas.
Elementos fundamentais para o educador
Quadro 2: Elementos essenciais para o game design de jogo educacional Avaliação do aluno: o jogo funciona como ferramenta para o
Elementos essenciais educador avaliar o aluno, seja com o próprio jogo ou
Estética: está relacionada, principalmente, as partes visual e propondo uma atividade relacionada a ele.
sonora do jogo. Desenvolvimento de habilidades específicas nos alunos:
História: descrição da história e acontecimentos relacionados promove o desenvolvimento de habilidades fundamentais
ao mundo do jogo e seus personagens. para o século XXI.
Aprendizagem: descrição dos conteúdos pedagógicos e Ferramentas para auxiliar o professor na utilização do jogo: o
definição dos objetos de aprendizagem que serão abordados e professor recebe auxilio para a utilização do jogo com os
trabalhados no jogo. alunos, como tutoriais e manuais.
Mecânica: define como o jogador interage com o jogo, como Objetivos de aprendizagem bem definidos: com objetivos
ele irá se comportar e seus objetivos. pedagógicos bem definidos e aplicados corretamente no jogo,
Tecnologia: permite a criação e funcionamento do jogo. o professor pode definir como e quando aplicar o jogo com os
Tema: relaciona o conteúdo à história, estética, mecânica e alunos.
tecnologia do jogo.

O quadro 3, apresenta os elementos indicados para motivar Game design document (GDD)
o jogador a utilizar o jogo, conforme citado anteriormente, Seguindo a estrutura de GDD apresentada anteriormente,
incluindo os itens necessários para que ele tenha controle elementos específicos para o desenvolvimento de um jogo
sobre a forma de aprender e que esteja adaptado para vários educacional foram incluídos, conforme ilustra figura abaixo:
estilos de aprendizagem, atendendo assim às necessidades dos
alunos com relação a um jogo educacional. Documento de design do game educacional
Quadro 3: Elementos essenciais para motivação e atração do jogador no XI. Visão geral essencial
game design de jogo educacional a. Resumo
Elementos para motivação e atração para jogadores b. Aspectos fundamentais
Desafio: proporciona emoção e objetivos ao jogador. c. Objetivos de aprendizagem
Feedback: permite a imersão do jogador e atende à sua d. Golden nuggets
necessidade de resposta imediata.
Falha: proporciona o aprendizado não punitivo, mas que gere XII. Contexto do game
a. História do game
motivação e desenvolvimento de novas habilidades.
b. Eventos anteriores
Personagens: faz com que o jogador tenha novas experiências c. Principais jogadores
de identidade.
Recompensas: promove o respeito ao jogador, uma vez que XIII. Objetos essenciais do game
ao se esforçar recebe resposta a isso. a. Personagens
Fantasia: proporciona ao jogador vivenciar uma realidade b. Armas
diferente. c. Estruturas
Desenvolvimento progressivo: além de permitir que o d. Objetos
e. Tema
jogador perceba sua evolução, permite que ele tenha f. Avaliação do aluno
momentos em que pode jogar sem se sentir pressionado.
Adequação ao seu estilo de aprendizagem: com a distribuição XIV. Conflitos e soluções
do conteúdo em diversos lugares e formas, o aluno aprende a. Desafios
através dos meios que mais se adéquam a seu estilo de b. Recompensas e falhas
aprendizagem.
Controle na forma de aprender o conteúdo: enquanto XV. Inteligência artificial
experimenta o jogo e aprende, o jogador que está no controle XVI. Fluxo do game
XVII. Controles
desde universo, define como gera aprendizado. XVIII. Variações do jogo
XIX. Ferramentas de auxílio ao educador
O quadro 4, apresenta os itens necessários para que o XX. Definições
educador possa utilizar o jogo com os alunos, além de auxiliá- XXI. Referências
lo em sua utilização e impedir que ele se sinta perdido com a XXII. Manual
utilização da tecnologia.
Fig. 4: Estrutura de Documento de Design de Game Educacional
(Adaptado de [8]).

140
SBC – Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track – Full Papers

A figura 4, lista a estrutura básica de um documento de REFERÊNCIAS


game design, conforme apresentado anteriormente, com a
inclusão dos itens que permite que ele documente de modo [1] J. Mattar. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São
eficiente os elementos necessários para um jogo educacional. Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
[2] NMC HORIZON PROJECT. Horizon Report: perspectivas tecnológicas
para o ensino fundamental e Médio Brasileiro de 2012 a 2017. Austin,
CONSIDERAÇÕES FINAIS Texas: The New Media Consortium, 2012. Disponível em:
<http://zerohora.com.br/pdf/14441735.pdf >.
Considerando as principais características dos alunos da
atual geração, conhecidos como nativos digitais, fez-se uma [3] M. Prensky. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora
relação entre os jogos de entretenimento e os jogos Senac São Paulo, 2012.
educacionais, com as necessidades de aprendizagem desta [4] J. Novak. Desenvolvimento de Games – Tradução da 2º edição norte-
geração. americana. São Paulo: Cengage Learning, 2011.
Conforme apontado anteriormente, e com base no [5] J.C. Beck e M. Wade. The kids are alright: how the gamer generation is
referencial teórico, acredita-se que, embora seja possível changing the workplace. Boston: Harvard Business School Press, 2006.
reconhecer o crescimento de pesquisas sobre a utilização de [6] A. S. Perucia, A. C. Berthêm, G. L. Bertschinger e R. R. C. Menezes.
jogos como objetos educacionais, com o intuito de melhorar a Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos: teoria e prática. São Paulo:
Novatec Editora, 2005.
acessibilidade dos conteúdos por parte da geração que cresceu
com games eletrônicos, ainda há grandes dificuldades na [7] J. Schell. A arte de game design: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier,
2011.
utilização dos jogos educacionais por parte dos educadores, de
modo que eles atinjam satisfatoriamente os objetivos [8] P. Schuytema. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo:
Cengage Learning, 2008.
pedagógicos e às necessidades que os jogadores esperam que
um jogo. Esta dificuldade, deve-se principalmente, pela falta [9] M. P. Gebran. Tecnologias Educacionais. Curitiba: IESDE Brasil S.A,
de conteúdo adequado nos jogos educacionais ou pela 2009.
linguagem de difícil acesso para os educadores, que são, [10] M. M. Alves e A. L. Battaiola. Recomendações para ampliar motivação
sobretudo, imigrantes digitais. em jogos e animações educacionais. In: Simpósio Brasileiro de Games e
Entretenimento Digital SBGAMES 2011, 2011, Salvador (BA).
Neste sentido, o estudo apresentado neste artigo, resultou Disponível em: <
em um conjunto de diretrizes para o game design de jogos http://www.sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/art/s
educacionais, o qual aponta, entre outras necessidades, o de hort/92008.pdf>
conhecimentos de game design e fundamentos de [11] Porvir. Confira os termos mais atuais no mundo da educação. Disponível
aprendizagem por parte do profissional responsável pelo em: http://porvir.org/porpensar/confira-os-termos-mais-atuais-mundo-da-
educacao/20130313. Acesso em: 30 de julho de 2013.
desenvolvimento de um jogo educacional, estando este próprio
conjunto de diretrizes contemplado com recomendações que [12] P. M. Greenfield. Mind and Media: the Effects of Television, Video
Games and Computers. Cambridge: Harvard University Press, 1984.
podem facilitar este trabalho.
Ao apontar estas diretrizes foi possível detectar os [13] J. L. Eguia-Gomes, R. S. Contreras-Espinosa, L. Solano-Albajes e H. R.
Hildebrand. Usando um Jogo Digital na Sala de Aula do Ensino
problemas que os jogos educacionais têm com relação à Fundamental: visão dos professores. In: Simpósio Brasileiro de Games e
motivação dos alunos em utilizá-los, assim estas diretrizes Entretenimento Digital SBGAMES 2012, 2012, Brasília (DF). Disponível
também funcionam como forma de criar um jogo educacional em: <
que seja cativante para os alunos, uma vez que buscou-se http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/cultura/C_S9.pdf >
relacionar os elementos que tornam um jogo de [14] E. Klopfer, S. Osterwell e K. Salen. Moving learning games forward:
entretenimento, atraente para o jogador. obstacle, opportunities & openness. Education Arcade. MIT, 2009.
Disponível em: <
Considerando-se os apontamentos e reflexões aqui http://education.mit.edu/papers/MovingLearningGamesForward_EdArca
apresentados, assegura-se a convicção de que existem tantos de.pdf#page=5&zoom=auto,0,395>
outros aspectos sobre os quais se deve abordar a utilização de
jogos educacionais e suas formas de desenvolvimento, como
aplicação dos jogos nas salas de aula e utilização de jogos de
entretenimento para aprendizagem, buscando sempre
promover o aprendizado de modo divertido, interativo e
motivador.
Concluindo-se, espera-se que este estudo possa de alguma
forma, servir de auxílio para os atuais e futuros envolvidos
com o tema, bem como, contribuir para o avanço do
conhecimento sobre jogos educacionais no Brasil.

141

Você também pode gostar