Você está na página 1de 2

INOVAÇÃO EDUCACIONAL

INOVAÇÃO, TECNOLOGIA E REALIDADE


 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO: é um conjunto de símbolos que, obedecendo
a uma sintaxe preestabelecida em função do hardware, descreve um conjunto de
procedimentos devidamente ordenados a serem executados pelo computador,
com a finalidade de cumprir uma tarefa ou um conjunto de tarefas.
 REALIDADE VIRTUAL: é um recurso que permite, em tempo real, a visualização, a
movimentação e a interação de uma pessoa em ambientes tridimensionais
gerados virtualmente com tecnologias digitais. Em geral, a visão é um dos
sentidos mais explorados por esse recurso, mas os outros também podem ser
envolvidos no processo. Esse recurso permite a imersão total ou parcial da
pessoa nesse mundo virtual.
 REALIDADE AUMENTADA: é um recurso que, em tempo real e por meio de um
recurso digital, usa imagens, sons e textos para aumentar a quantidade de
informações de um determinado objeto. Esse recurso complementa o mundo
real com informações do mundo digital, podendo explorar os diversos sentidos.
 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL: é um recurso computacional que pretende emular a
inteligência humana, capaz de ler e processar símbolos e encontrar padrões de
regularidade com maior eficiência e celeridade que uma pessoa conseguiria
fazer. Desenvolve-se em uma área que busca encontrar métodos para
automatizar o cumprimento de tarefas que envolvem a percepção, a cognição e
as ações.
 PENSAMENTO COMPUTACIONAL: é a habilidade cognitiva que permite resolver
um problema complexo e difícil por meio de um planejamento que permite
transformá-lo em um ou mais problemas menores, prevendo possíveis erros e
prevenindo-os. Está associado à capacidade de generalizar e abstrair para
elaboração de modelos que permitem uma melhor intepretação e simulação.
POR DENTRO DA BNCC

A BNCC considera muito importante o uso das tecnologias na educação, como


mostram os seguintes excertos:

As experiências das crianças em seu contexto familiar, social e cultural,


suas memórias, seu pertencimento a um grupo e sua interação com as
mais diversas tecnologias de informação e comunicação são fontes
que estimulam sua curiosidade e a formulação de perguntas. O
estímulo ao pensamento criativo, lógico e crítico, por meio da
construção e do fortalecimento da capacidade de fazer perguntas e de
avaliar respostas, de argumentar, de interagir com diversas produções
culturais, de fazer uso de tecnologias de informação e comunicação,
possibilita aos alunos ampliar sua compreensão de si mesmos, do
mundo natural e social, das relações dos seres humanos entre si e com
a natureza. (BRASIL, 2017, p. 56)

Ao longo do Ensino Fundamental – Anos Iniciais, a progressão do


conhecimento ocorre pela consolidação das aprendizagens anteriores
e pela ampliação das práticas de linguagem e da experiência estética
e intercultural das crianças, considerando tanto seus interesses e suas
expectativas quanto o que ainda precisam aprender. Ampliam-se a
autonomia intelectual, a compreensão de normas e os interesses pela
vida social, o que lhes possibilita lidar com sistemas mais amplos, que
dizem respeito às relações dos sujeitos entre si, com a natureza, com
a história, com a cultura, com as tecnologias e com o ambiente.
(BRASIL, 2017, p. 57)

PESQUISE MAIS

Superlogo: Na página do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED, 2000), da


Unicamp, você pode fazer o download gratuito do software SuperLogo, a fim de
desenvolver projetos que envolvem geometria e linguagem de programação. Nele você
encontrará muitas dicas de como usá-lo.

Scratch: Acesse gratuitamente o aplicativo web Scratch (2020), que permite a


construção de uma história usando uma linguagem de programação iconográfica. Nele
você encontrará também muitas dicas de como usá-lo.

Inteligência Artificial: No livro Inteligência artificial, de Ruy F. Oliveira, são apresentados


alguns fundamentos da inteligência artificial necessários à resolução de problemas por
meio dessa tecnologia.

OLIVEIRA, R. F. Inteligência artificial. Londrina: Editora e Distribuidora Educacional,


2018.

Você também pode gostar