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Universidade Federal de So Carlos UFSCar

Pr-Reitoria de Pesquisa
Coordenadoria de Iniciao Cientca e Tecnolgica
Um Estudo Comparativo das Ferramentas GWT e PlayN
no Desenvolvimento de Jogos Digitais Educacionais
Aluno
Marco Aurlio Reliquias
Bacharelado em Sistemas de Informao
Orientador
Delano Medeiros Beder
Departamento de Computao DC
Centro de Cincias Exatas e de Tecnologia CCET
Projeto de Pesquisa
Programa Institucional de Bolsas de Desenvolvimento Tecnolgico e Inovao - PIBITI/CNPq/UFSCar
So Carlos/2013
1 Introduo
O jogo, ou o ato de jogar, tem sido tratado em alguns campos de estudo, dentre eles a Educao,
o Audiovisual e a Computao, como uma atividade inerente ao ser humano (ainda que no
exclusivo dele) e sua necessidade de se relacionar com o outro e com o mundo a sua volta.
Em sua obra mais conhecida o livro Homo Ludens (HUIZINGA, 1971) Johan Huizinga
traa uma espcie de tratado sociolgico sobre a relao do ser humano e o jogo, nas suas mais
diversas formas. Segundo seus estudos acerca da chamada ludologia, no difcil perceber que
o autor considera o jogo como algo inato a cada um de ns, em diferentes graus, no s como
um ato de diverso, ou de brincadeira, mas tambm como forma de representao de problemas
e de acontecimentos da vida real enquanto um modo de mediao entre a esfera metafrica e
o cotidiano. Ainda que seja um sistema pautado em limites espao-temporais bastante esta-
belecidos, com regras primariamente denidas, um microcosmo para onde podemos projetar
situaes e de l extrair possveis formas de reao. Em outras palavras, o homem joga como
uma forma de compreender o mundo. O jogo , portanto, anterior cultura. um de seus
precursores.
Como a realidade do jogo ultrapassa a esfera da vida humana, impossvel que
tenha seu fundamento em qualquer elemento racional, pois nesse caso, limitar-se-ia
humanidade. A existncia do jogo no est ligada a qualquer grau determinado
de civilizao, ou a qualquer concepo do universo. Todo ser pensante capaz
de entender primeira vista que o jogo possui uma realidade autnoma, mesmo
que sua lngua no possua um termo geral capaz de deni-lo. A existncia do jogo
inegvel. possvel negar, se se quiser, quase todas as abstraes: a justia,
a beleza, a verdade, o bem, Deus. possvel negar-se a seriedade, mas no o
jogo. (HUIZINGA, 1971, p. 6).
Em um contexto onde as tecnologias digitais esto cada vez mais presentes no cotidiano
de cada um de ns, os estudos acerca de jogos tomam uma dimenso ainda mais complexa,
j que se torna muito tnue o limite entre o mundo tido como real e a realidade de segunda
ordem. O sujeito torna-se cada vez mais ubquo, transitando por todos estes espaos de uma
forma quase que natural, o que traz novos paradigmas a tona, bem como fora uma releitura
de alguns elementos sociais j enraizados na cultura. A educao e os modos de se ensinar
e de se aprender um destes pontos (OTSUKA et al., 2012). A pesquisa relacionada ao
desenvolvimento de recursos educacionais cada vez mais prximos desta nova ordem social
fundamental e nesta demanda que este projeto de pesquisa se funda.
Nesse contexto, foi implantado um Laboratrio de Objetos de Aprendizagem (LOA) na
Secretaria Geral de Educao a Distncia (SEaD) da UFSCar, com o intuito de investigar
tecnologias, metodologias educacionais e processos para o desenvolvimento de recursos educa-
cionais abertos multimdia e interativos. O LOA foi implantado por meio de um Programa de
Extenso Universitria (PROEXT - MEC/SESu) e tem como meta inicial o desenvolvimento
de jogos educacionais e objetos interativos abertos para o Ensino Mdio, utilizando tecnologias
de software livre e pautado exatamente nesta chamada sociedade em rede. O LOA tem como
meta tambm a formao inicial e continuada de prossionais na rea de desenvolvimento de
recursos educacionais abertos multimdia e interativos, bem como a formao continuada de
professores para o uso de Tecnologias na Educao, visando criar condies favorveis para o
desenvolvimento de objetos de aprendizagem mais alinhados com as reais necessidades desse
pblico, alm de buscar fomentar o uso mais efetivo desses recursos na prtica docente.
1
O desenvolvimento dos primeiros jogos do projeto LOA possibilitou a validao do uso
da trade proposta HTML5, CSS3 e JavaScript no desenvolvimento de jogos educacionais.
Porm, a grande maioria desses jogos foi implementada sem auxlio de ferramentas (IDEs, debug-
gers, etc) que poderiam auxiliar/agilizar o desenvolvimento destes. Desde que as especicaes
do HTML5 e CSS3 so bastante recentes, ferramentas que do suporte a essas tecnologias ainda
so bastante raras.
Nesse contexto, esse projeto de pesquisa proposto: o estudo comparativo das tecnologias
GWT e PlayN de desenvolvimento de jogos educacionais HTML5 que poderiam trazer a se-
guinte vantagem: agilidade no desenvolvimento de jogos digitais educacionais sem desconsiderar
requisitos no-funcionais essenciais (discutidos na seo 3) tais como acessibilidade e facilidade
de reuso.
2 Fundamentao Terica
Na literatura, encontram-se vrias denies para objetos de aprendizagem. Por exemplo, para
David Wiley (WILEY, 2009 apud OTSUKA et al., 2012), objeto de aprendizagem qualquer
recurso digital que pode ser reutilizado para facilitar a aprendizagem. H certa divergncia en-
tre as denies encontradas na literatura, sobre o ser ou no digital, mas o ponto fundamental
entre elas a propriedade de utilizao em processos de ensino-aprendizagem e a possibilidade
de reutilizao e recontextualizao destes materiais, permitindo que os diferentes sujeitos en-
volvidos no sejam s consumidores passivos, mas sim agentes de atuao direta e intensa na sua
prpria experincia, a partir de seu contexto e de suas caractersticas especcas. Prioriza-se,
portanto, uma maior aproximao entre os objetos de aprendizagem e o sujeito em detrimento
massicao (OTSUKA et al., 2012).
A UNESCO/Commonwealth of Learning (UNESCO, 2012) dene recursos educacionais
abertos (REA) como materiais ofertados de forma gratuita e aberta para educadores, estudan-
tes e auto-didatas para uso e reuso para o ensino, o aprendizado e a pesquisa. Dessa forma, esses
recursos possuem como caracterstica adicional serem licenciados de maneira aberta, podendo
ser utilizados, adaptados, remixados e redistribudos por terceiros. David Wiley (WILEY, 2009
apud OTSUKA et al., 2012) descreve as quatro formas de uso de um contedo aberto, sem
custo e sem necessidade de solicitao de permisso de uso, conhecido como 4Rs:
1. Reuso - o direito de reuso do contedo sem alterao em sua forma original;
2. Reviso - o direito de adaptar, ajustar, modicar ou alterar o contedo;
3. Remixagem - o direito de combinar o contedo original ou revisado com outro contedo
para criar algo novo;
4. Redistribuio - o direito de compartilhar cpias do contedo original ou de suas revises
ou remixagens com outras pessoas.
Licenas de uso menos restritivas, como a Creative Commons
1
, a GNU Free Documenta-
tion
2
e a Open Publication
3
permitem o licenciamento de recursos com maior exibilidade de
1
http://creativecommons.org/
2
http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html
3
http://opencontent.org/openpub/
2
uso. Alm das questes legais relacionadas ao licenciamento, importante considerar-se ques-
tes tcnicas, relacionadas utilizao de solues tecnolgicas abertas (independentes do uso
de softwares proprietrios) e independentes de plataformas de hardware (que possam ser exe-
cutados em diferentes dispositivos) e software (podendo ser executados em diferentes sistemas
operacionais). Dessa forma, espera-se que esses recursos possam ser amplamente utilizados,
reutilizados, adaptados e/ou remixados.
O foco deste trabalho o desenvolvimento de recursos educacionais abertos interativos, mais
especicamente jogos educativos. A pesquisa na rea de jogos educativos tem sido bastante
profcua nos ltimos anos. Segundo Jenkins (JENKINS, 2009 apud OTSUKA et al., 2012), os
jogos eletrnicos so formas de arte de representao, criao e expresso, reetindo crenas,
virtudes, atitudes, ideologias e anseios que, certamente, reetem muito de nossa vida cotidiana
e de nossas expectativas diante as diferentes situaes. Ao contrrio de um lme, onde o nvel
de dilogo entre o produto e o interlocutor se d de uma forma um tanto quanto monolgica, os
jogos so, por natureza, elementos que consideram o pensar e o agir do sujeito enquanto parte
de sua experincia.
A construo de jogos e objetos que esto pautados em propriedades de interatividade, a
partir das caractersticas fundamentais apresentadas neste texto tais como o reuso, a constru-
o livre e a adaptao parte de toda uma estratgia de aproximao com o aluno nos dias
atuais. Os objetos de aprendizagem so, nesta problemtica, um caminho bastante capaz de
aproveitar desta tal cultura de convergncia para que os processos educativos sejam cada vez
mais atuais tanto no que consta a prtica docente, como o ponto fundamental do aprender e do
transformar (OTSUKA et al., 2012).
3 Uso do HTML5 no desenvolvimento de objetos educacionais
abertos, multimdia e interativos
Nesse projeto de pesquisa, advoga-se uma nova abordagem no desenvolvimento de objetos edu-
cacionais abertos e interativos, nas diferentes mdias e plataformas: a utilizao da trade de
tecnologias HTML5, CSS3 e JavaScript (FREEMAN, 2011). importante salientar que a uti-
lizao dessa trade uma tendncia atual e alguns livros (MEYER, 2010; WILLIAMS, 2011)
j foram publicados advogando a utilizao da trade proposta no contexto do desenvolvimento
de jogos digitais.
A utilizao dessa trade apresenta algumas vantagens com relao s principais caracters-
ticas de objetos educacionais abertos (OEA) interativos multimdia (OTSUKA et al., 2012):
Interoperabilidade. Uma caracterstica importante desta soluo o suporte a ml-
tiplas plataformas de hardware e software, considerando que HTML5 uma linguagem
multiplataforma e a nica exigncia para sua execuo a presena de navegadores que
estejam em conformidade com a especicao. Alm disso, muitos de seus recursos foram
denidos levando em considerao a capacidade de execuo oine e em dispositivos de
baixa potncia, tais como smartphones e tablets.
Multimdia. A possibilidade de incorporar udios e vdeos em pginas web uma funci-
onalidade essencial da internet moderna. Porm, antes da denio do HTML5 no havia
um padro nesse aspecto. As multimdias eram incorporadas segundo uma abordagem
ad-hoc e fortemente baseada em plugins instalados nos navegadores. HTML5 dene novas
3
tags <video> e <audio> que estabelece um padro para incorporar vdeos e udios
em pginas da web. Estas tags foram projetadas para tornar mais fcil a incluso e a
manipulao de contedo multimdia na web sem ter de recorrer a plugins proprietrios e
APIs.
Interatividade. HTML5 dene a tag <canvas> que possibilita delimitar uma rea
para renderizao dinmica de imagens (grcos vetoriais). Todo o trabalho de criao
e animao realizado por meio da linguagem JavaScript e/ou a biblioteca de cdigo
aberto jQuery (BIBEAULT; KATZ, 2010) que foi desenvolvida para tornar mais simples
a seleo de elementos DOM, criar animaes e manipular eventos. Fazendo uso de tais
facilidades, os desenvolvedores podem criar camadas de abstrao para interaes de baixo
nvel, simplicando o desenvolvimento de aplicaes web dinmicas complexas. Por outro
lado, o advento do CSS3, possibilita uma nova abordagem na denio do leiaute das
pginas web. O principal objetivo na denio do CSS3 foi apresentar transies e efeitos
que possibilitam a criao de animaes 2D ou 3D.
Modularidade e Reuso. Segundo uma abordagem modular de desenvolvimento de
software, qualquer sistema complexo pode ser dividido em mdulos (componentes) que
focalizam exclusivamente um aspecto bem restrito do sistema - deve ser coeso, em sua
funo e/ou apresentar contedo bem preciso (PRESSMAN, 2011). Alm disso, os m-
dulos devem ser interconectados de uma maneira relativamente simples - cada mdulo
deve apresentar baixo acoplamento com outros mdulos. A biblioteca JavaScript Requi-
reJS
4
promove uma abordagem de desenvolvimento modular, ao facilitar a construo de
mdulos (cdigo JavaScript) auto-contidos e o gerenciamento das dependncias entre os
mdulos que compem aplicaes web.
importante salientar que o advento de tecnologias de cdigo aberto, de uma abordagem
de desenvolvimento modular e de licenas de uso menos restritivas favorece o desenvolvi-
mento de OEA com as caractersticas 4R (Reuso, Reviso, Remixagem e Redistribuio).
O mdulo um componente de cdigo aberto, coeso e de baixo acoplamento com demais
mdulos. Dessa forma, o seu reuso (com possveis alteraes) em diferentes contextos
facilitado.
Acessibilidade. A especicao W3C WAI-ARIA
5
introduz um conjunto de atributos ao
HTML que fornecem maiores informaes acerca do real papel semntico de componentes
visualmente ricos presentes em um documento. A partir desses atributos, ferramentas
assistivas (sobretudo leitores de tela) tornam-se capazes de interpretar e interagir com
tais componentes de forma similar ao que fazem com componentes anlogos em sistemas
desktop, provendo a usurios com decincia uma experincia mais acessvel em aplicaes
web ricas. Alm da aderncia especicao do WAI-ARIA, a m de prover maior
acessibilidade aos objetos de aprendizagem destacamos a adoo de medidas como: (i)
utilizao do JavaScript para que os controles presentes nos jogos respondam aos eventos
de teclado em alternativa interao por meio do mouse; (ii) emprego da API de udio
do HTML5 para a implementao de dicas sonoras em alternativa s mudanas visuais de
estado; e (iii) uso do CSS para a insero de descries textuais visveis somente a leitores
de tela.
Aplicaes multiplayer. HTML5 dene a especicao Web Socket que possibilita a
comunicao bidirecional baseada no protocolo de rede TCP. Essa tecnologia possibilita o
4
http://requirejs.org/
5
http://www.w3.org/WAI/intro/aria
4
desenvolvimento de aplicaes de jogos multiplayer em que usurios possam interagir uns
com os outros, quase em tempo real.
4 LOA: Resultados iniciais
O desenvolvimento dos primeiros jogos do projeto LOA possibilitou a validao do uso da trade
HTML5, CSS3 e JavaScript no desenvolvimento de recursos educacionais abertos interativos.
Nessa seo so descritas as principais provas de conceito realizadas. A discusso aqui apresen-
tada baseada no artigo (OTSUKA et al., 2012). O site do projeto
6
est em desenvolvimento
e oferecer acesso a verses online dos jogos desenvolvidos, bem como outras informaes.
4.1 Acessibilidade
No desenvolvimento do QuiForca (Figura 1) foi possvel validar impactos do uso do HTML5 e
da especicao WAI-ARIA na construo de aplicaes web ricas e acessveis. O atendimento
a algumas recomendaes da especicao WAI-ARIA possibilitou a interao por meio de
teclado e identicao mais clara dos componentes da interface do jogo, viabilizando a interao
plena de usurios com decincia visual e/ou baixa modalidade. Vale destacar que os mdulos
responsveis pela implementao de questes inerentes a acessibilidade sejam reutilizados em
futuros OAs do projeto LOA.
Figura 1: QuiForca
Fonte: (OTSUKA et al., 2012)
4.2 Modularidade e reuso
O desenvolvimento modular possibilitou o reuso de mdulos entre diferentes projetos de jogos
desenvolvidos no contexto do projeto LOA. Como exemplo de reuso de mdulos, so apresen-
tados a seguir trs jogos (Figura 2):
QuiMemria. Jogo de memria de elementos qumicos da tabela peridica, no qual so
apresentados os elementos qumicos e suas principais caractersticas. O objetivo do jogo
6
http://www.loa.sead.ufscar.br
5
identicar a posio de cartas que representam pares [elemento qumico e seu respectivo
smbolo].
Piramtica. Jogo idealizado com o propsito de trabalhar operaes e precedncia de
operadores matemticos. O jogador tem como objetivo encontrar pares de expresses
matemticas que, quando somadas, resultam em valores-alvo do jogo. Mdulos do jogo
QuiMemria foram reutilizados no desenvolvimento deste jogo.
MathJong. Jogo baseado no Mahjong e assim como o Piramtica, tem como o ob-
jetivo de trabalhar operaes e precedncia de operadores matemticos. O jogador tem
como objetivo encontrar pares, conectados por mximo 3 linhas, de expresses matem-
ticas equivalentes (mesmo valor). Mdulos dos jogos QuiMemria e Piramtica foram
reutilizados neste jogo.
Figura 2: QuiMemria e Piramtica
Fonte: (OTSUKA et al., 2012)
4.3 Utilizao de um framework de desenvolvimento de jogos
importante salientar que os jogos discutidos anteriormente foram implementados utilizando
a trade HTML5, CSS3 e JavaScript sem auxlio de ferramentas (IDEs, debuggers, etc) que
poderiam auxiliar/agilizar o desenvolvimento de jogos educacionais. Desde que as especicaes
do HTML5 e CSS3 so bastante recentes, ferramentas que do suporte a essas tecnologias ainda
so bastante raras.
O EscolaMgica (Figura 3) foi nossa primeira experincia no desenvolvimento de jogos
educacionais utilizando o framework de desenvolvimento de jogos HTML5 Construct2
7
. O
EscolaMgica um jogo educativo de plataforma onde o jogador, durante sua jornada, enfrenta
alguns desaos matemticos e respond-los corretamente essencial para o avano no jogo.
Baseado nessa experincia, pode-se armar que a utilizao de tal framework traz vantagens
(por exemplo, a agilidade no desenvolvimento de jogos mais complexos) e desvantagens (por
exemplo, diculdade na customizao do cdigo produzido para torn-lo acessvel ou para reuso
em outros contextos, considerando que seria necessrio a utilizao do framework para a edio).
Dessa forma, pode-se concluir que a deciso de uso ou no de um framework de desenvolvimento
de jogos HTML5 deve considerar o seu custo x benefcio, considerando todos os requisitos
(funcionais e no-funcionais) do projeto.
7
http://www.scirra.com/construct2
6
Figura 3: Escola Mgica
Fonte: (OTSUKA et al., 2012)
5 Proposta
Nesse contexto, esse projeto de pesquisa proposto: o estudo comparativo das tecnologias
GWT e PlayN de desenvolvimento de jogos educacionais HTML5 que poderiam trazer a
seguinte vantagem: agilidade no desenvolvimento de jogos educacionais sem desconsiderar re-
quisitos no funcionais relevantes (discutidos na seo 3) tais como acessibilidade e facilidade
de reuso.
5.1 GWT
notrio que implementar uma interface web rica e que funcione nos principais navegadores
muito difcil devido falta de padres existentes entre os navegadores. O GWT (Google Web
Toolkit) (TACY et al., 2013) foi criado para facilitar essa tarefa para os desenvolvedores, pois
podem passar at 90% do tempo dirio para contornar as peculiaridades de cada navegador.
O GWT um framework para desenvolvimento web que tem como objetivo facilitar a vida
dos desenvolvedores, pois possui um conjunto de ferramentas, API e componentes visuais que
facilitam a criao de interfaces modernas, ricas e dinmicas.
A criao do cdigo para gerao da interface escrita usando Java e no JavaScript, o
que torna o desenvolvimento muito mais fcil, pois graas as IDEs (ferramentas que auxiliam
o desenvolvimento, muita delas gratuitas e conhecidas), os erros podem ser descobertos em
tempo de compilao. A linguagem Java fortemente tipada e muito mais fcil encontrar
desenvolvedores Java do que desenvolvedores JavaScript.
No momento que a classe Java compilada o GWT faz o papel de compilador JavaScript,
fazendo com que o cdigo Java seja convertido em JavaScript. O Hosted Mode utilizado como
debugger do cdigo facilitando a identicao dos erros devido ao seu console de administrao.
Uma funcionalidade muito interessante que com o GWT minimizamos ao mximo o tama-
nho do arquivo JavaScript, ao invs de fazer vrios IFs no cdigo para saber qual o navegador,
qual o idioma, etc., ele gera um arquivo JavaScript para cada tipo de combinao de navegador
e se por acaso sua aplicao for internacionalizada, o GWT gerar um arquivo JavaScript para
cada tipo de idioma. O responsvel por saber qual arquivo ser utilizado na hora de exibio
para o usurio o servidor, tudo isso ocorre transparentemente para os usurios.
7
Esse projeto de pesquisa advoga que a utilizao desse framework apresenta algumas van-
tagens com relao s principais caractersticas de jogos digitais educacionais:
Cdigo HTML5, CSS3 e JavaScript. O cdigo produzido 100% compatvel com
a trade HTML5, CSS3 e JavaScript. Dessa forma, o cdigo produzido apresenta as
caractersticas discutidas na seo 3, tais como interoperabilidade, interatividade, suporte
a aplicaes multiplayer, etc.
Acessibilidade. O cdigo produzido compatvel com a especicao WAI-ARIA
8
que
possibilita a construo de aplicaes web ricas e acessveis.
Modularidade e Reuso. A possibilidade da utilizao da linguagem orientada a objetos
Java, facilita o reuso de software pois promove que uma abordagem de desenvolvimento de
software baseado em componentes seja empregada. O desenvolvimento de software base-
ado em componentes (GIMENES; HUZITA, 2005) pode ser visto como uma abordagem de
desenvolvimento que tem como objetivo a construo e a reutilizao de componentes de
software. O desenvolvimento de software baseado em componentes permite a construo
de sistemas atravs da reutilizao de componentes de software que j foram bem especi-
cados e testados, diminuindo os custos do processo de desenvolvimento e aumentando a
produtividade e a qualidade do software.
Alm disso, em um software desenvolvido a partir de componentes de software, mais
fcil realizar atividades de manuteno que objetivam adequar o software s mudanas
impostas pelo ambiente no qual est inserido. Os componentes de software seguem o estilo
denido pelo paradigma de orientao a objetos, onde existe a combinao das funes e
dos dados relacionados em um nico elemento (SZYPERSKI, 2002).
5.2 PlayN
A interoperabilidade um importante aspecto a ser considerado na construo e desenvolvi-
mento de jogos digitais. Nesse contexto, o projeto ForPlay
9
foi lanado em 2011 com o intuito
de criar um nico cdigo-fonte para vrias plataformas. Ainda em 2011, a ideia do ForPlay foi
encampada pela empresa Google, onde foi desenvolvida e atualmente possvel criar um jogo
multi-plataforma de forma simples, atravs de cdigo Java.
A PlayN
10
, como chamada hoje, permite o desenvolvimento de jogos utilizando a lingua-
gem Java e uma API prpria, e gera automaticamente o cdigo em diferentes plataformas.
Os desenvolvedores querem levar seus jogos para as mos do maior nmero de
usurios possvel, mas estes usurios esto espalhados entre as tecnologias. Para
chegar a todos eles, voc precisa de verses de seu jogo para cada plataforma, e isso
demorado, caro e difcil de manter. nesse contexto que o PlayN se encaixa.
PlayN uma camada de cdigo aberto que usa o Google Web Toolkit (GWT) como
compilador para transformar uma base de cdigo escrito em Java e compil-lo em
resultados que possam ser executados como HTML5, Flash, Java, ou como uma
aplicao de Android ou iOS nativa.
Fonte: https://developers.google.com/playn/overview
8
Maiores detalhes: https://code.google.com/p/google-web-toolkit/wiki/ARIAImplementationDetails
9
https://code.google.com/p/forplay
10
https://code.google.com/p/playn
8
Dessa forma, desde que o PlayN fortemente baseado no GWT, acredita-se que a utili-
zao do PlayN promover uma maior interoperabilidade (os jogos podero ser portados para
diferentes plataformas) alm das outras caractersticas discutidas na seo 5.1.
5.3 Objetivos
Como dito, este projeto de iniciao tem como objetivo principal o estudo comparativo das tec-
nologias GWT e PlayN de desenvolvimento de jogos digitais educacionais. Ou seja, espera-se
que ao nal desse projeto seja possvel elencar as vantagens e desvantagens do uso dessas tec-
nologias no contexto do desenvolvimento de jogos digitais educacionais. importante salientar
que esse estudo se baseia na premissa que a utilizao dessas tecnologias possa proporcionar
agilidade no desenvolvimento de jogos educacionais porm tambm considerando requisitos no
funcionais relevantes (discutidos na seo 3) tais como acessibilidade e facilidade de reuso.
Outro objetivo secundrio o estudo e escolha de uma abordagem de desenvolvimento
de jogos educacionais baseado em componentes que facilitaria a construo e a reutilizao de
componentes de software. Acredita-se que o modelo COSMOS (Silva Jnior, 2003) j atende s
nossas demandas. Portanto, no seria necessrio a proposta de um novo modelo de estruturao
de componentes.
5.4 Metodologia
As tarefas planejadas para alcanar os objetivos traados para este projeto sero enumerados.
Inicialmente, a tarefa deste projeto compreende na leitura de material bibliogrco (artigos,
livros, etc) sobre as tecnologias GWT e PlayN, sobre o paradigma de desenvolvimento baseado
em componentes (GIMENES; HUZITA, 2005) e sobre o modelo COSMOS (Silva Jnior, 2003).
Aps esta etapa, o trabalho concentrar-se- no desenvolvimento de alguns estudos de casos
(jogos digitais educacionais) prticos utilizando uma abordagem baseada em componentes e
as tecnologias GWT e PlayN. O objetivo dessa etapa explorar e avaliar comparativamente
as duas tecnologias propostas. A premissa que os estudos de casos sejam desenvolvidos de
tal forma que implementem os requisitos no funcionais discutidos na seo 3: acessibilidade,
interoperabilidade, facilidade de reuso, etc. Finalmente, a pesquisa inclui tambm a escrita de
artigos para eventos e peridicos da rea.
Familiarizao com a tecnologia GWT - deseja-se que o aluno familiarize-se com os con-
ceitos que embasam o Google Web Toolkit (GWT).
Familiarizao com a tecnologia PlayN - deseja-se que o aluno familiarize-se com os
conceitos que embasam o PlayN;
Familiarizao com os conceitos da rea de desenvolvimento baseado em componentes -
deseja-se que o aluno familiarize-se com os conceitos e tcnicas relacionados ao desenvol-
vimento baseado em componentes e ao modelo COSMOS (Silva Jnior, 2003).
Estudos de casos prticos - o objetivo dessa etapa explorar e avaliar comparativamente
as duas tecnologias bem como o modelo de estruturao de componentes COSMOS
no desenvolvimento de jogos digitais educacionais. Por nossa experincia, podemos ar-
mar que no uma tarefa simples desenvolver um jogo digital pois envolve uma srie
9
de diferentes habilidades (elaborao de roteiros, construo das ilustraes, desenvolvi-
mento/programao do jogo, trilha sonora, etc). Dessa forma, importante salientar que
durante essa etapa, o aluno ter auxlio da equipe LOA que composta por estudan-
tes de graduao, docentes e tcnicos da UFSCar e que contemplam diferentes reas de
conhecimento (Computao, Educao, Imagem e Som, Msica, Matemtica, Letras e
Qumica).
Por exemplo, durante a elaborao dos roteiros, os roteiristas da equipe elaboram propos-
tas de roteiros de jogos com base em demandas identicadas e pesquisas. As propostas
so apresentadas e discutidas em sesses de brainstorm com participao do grupo de
estudantes envolvidos no projeto, com o acompanhamento de tcnicos e professores. Pos-
sivelmente os estudos de casos, desenvolvidos no contexto desse projeto de pesquisa, sero
demandas identicadas pela equipe LOA.
5.5 Cronograma de Atividades
A seguir apresentado um cronograma estimado para realizar a pesquisa proposta. A Tabela 1
apresenta gracamente, em sequncia cronolgica, as etapas do projeto, indicando os prazos de
execuo de cada atividade.
ms/ano
08/13 09/13 10/13 11/13 12/13 01/14 02/14 03/14 04/14 05/14 06/14 07/14
1. Estudar as tecnologias GWT e PlayN

2. Estudar o paradigma de Desenvolvimento baseado em Componentes

3. Estudar o modelo COSMOS

4. Levantar as demandas para os estudos de casos prticos

5. Explorar as tecnologias GWT e PlayN e o modelo COSMOS em estudos de casos

6. Publicar os resultados obtidos

7. Redigir o relatrio nal do projeto

Tabela 1: Cronograma de atividades
6 Consideraes nais
Para concluir, salienta-se que este projeto apesar de ser um grande desao tecnolgico, en-
volvendo o desenvolvimento de jogos digitais educacionais utilizando diferentes ferramentas,
trata-se de uma continuidade de vrios aspectos trabalhados pelo orientador durante os ltimos
anos.
O orientador, tem concentrado suas pesquisas na investigao da utilizao de metodolo-
gias geis de desenvolvimento de software no desenvolvimento de jogos digitais educacionais.
No presente momento, o orientador o vice-coordenador do projeto LOA onde ele tambm
desempenha o papel de lder tcnico.
10
Acredita-se que com a colaborao com a equipe LOA da SEAD/UFSCar, o presente projeto
poder alcanar os objetivos traados. A equipe LOA j conta com estudantes de graduao,
docentes e tcnicos da UFSCar e que contemplam diferentes reas de conhecimento (Computa-
o, Educao, Imagem e Som, Msica, Matemtica, Letras e Qumica). A equipe tambm j
conta com uma sala reservada onde as atividades relacionadas ao LOA so realizadas. Portanto,
v-se que j existe uma infra estrutura, onde o aluno a ser contratado atravs deste projeto possa
realizar sua pesquisa.
Referncias
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FREEMAN, A. The Denitive Guide to HTML5. 1a. ed. New York: Apress, 2011.
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HUIZINGA, J. Homo Ludens - O Jogo como Elemento da Cultura. So Paulo: Universidade de
So Paulo e Perspectiva, 1971.
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SZYPERSKI, C. Component Software: Beyond Object-Oriented Programming. 2a. ed. Boston:
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WILLIAMS, J. L. Learning HTML5 Game Programming: A Hands-on Guide to Building Online
Games Using Canvas, SVG, and WebGL. 1a. ed. Boston: Addison-Wesley, 2011.
11
A Informaes Complementares Relativas ao Projeto
Assinale abaixo a alternativa referente necessidade de aprovao do projeto pelo comit de
tica em pesquisas.
( ) EXIGE aprovao
(X) NO EXIGE aprovao
Ter direito a uma 2
a
bolsa o(a) orientador(a) de bolsista de Iniciao Cientca FAPESP vigente
durante o ano de 2012/2013, CNPq Balco, ou outro tipo de bolsa de IC obtida diretamente
pelo orientador junto a agncias de fomento e com vigncia em 2012/2013, respeitando-se a
ordem de classicao de acordo com os critrios aplicados pelo Comit PIBIC. As orientaes
de bolsistas PIBIC e PIBITI no atendem esta condio.
Orientou bolsista IC com vigncia 2012/2013 atendendo condio acima?
(X) NO
( ) SIM Agncia de Fomento: Processo nmero:
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