Você está na página 1de 28

TIPOS DE DANO E ÍTENS

Este documento é um apanhado de textos


que fiz em minhas ferias ao pensar sobre alguns
elementos do 3DeT victory que juntei tudo em um
local só para uso geral no jogo. Leia sabendo disto,
este é um compilado de textos.

Espero que seja útil e como sempre estou


disponível para o que precisar de suporte ou para
críticas.

TIPOS DE DANO
Me surpreendeu no 3DeT Victory as regras
de tipo de dano virarem Regra+, o equivalente a
regra alternativa de outros jogos. No Alpha esta
regra tinha uma posição importantíssima em todo o
sistema e era usada em todos os materiais que
eram criados.

E logo quando o jogo se assume


direcionado a efeitos, onde este tipo de regras
principalmente quando é entregue mais livre deixa
os conflitos mais robustos, vai para ser uma regra
alternativa.
DEVIL MAY CRY DMC, é
um jogo injustiçado,
mas ele nos mostra o
quão ter trocas de
armas em um RPG
pode ser emocionante!
Recomendo a todo mundo trazer
novamente este tipo de regulamento para o palco
das regras principais do sistema, inclusive no lugar
de usar os duvidáveis testes sustentados, que nem
deveriam existir no 3DeT Victory, ainda bem que
são REGRA+ e podem ser ignorados.

Este documento pretende ser um ensaio


sobre este tipo de regra, conversando sobre como
ela está sendo apresentada no 3DeT Victory com
uma discussão sobre sua aplicação em jogo e
algumas expansões. Vamos aproveitar também e
avaliar um pouco as opções de dano usando estas
regras como extra e ainda passar pelos itens
especiais do jogo aproveitando que eu to no hype
de after image neste início do ano.

O QUE É UM TIPO DE DANO?


Veja bem, o sistema básico do V não leva o
que tu está usando para causar dano e não prevê
defesas especiais contra danos específicos, o que é
compreensível já que o jogo visa ser simples.

Tipo de Dano é um adjetivo que um ataque


que cause dano seja ele físico, mágico de outras
formas já que o jogo abraça todos os conflitos, Por
exemplo o ataque Especial distante do Dono Jato
poderia ser um ataque de Meta 12(fogo) (com os
dados já jogados), Quer dizer que este ataque
causou 12 pontos de dano de fogo.

Normalmente em jogo não existe diferença


esta definição a menos que uma vantagem ou
desvantagem a cite e seja acionada por ela. Ou
seja, certos personagens podem ser mais ou
menos vulneráveis e resistentes a certos tipos de
dano. Esse ensaio tem por objetivo trabalhar estas
regras e tentar falar um pouco de detalhes que um
jogo usando tipos de dano podem trazer e além do
mais pretendo aqui aproveitar o gancho e conversar
sobre as ferramentas para montagem de poderes
de ataque e o sistema de itens especiais e Mecha
do jogo.

A LISTA NÃO É FIXA


Primeiro ponto que devemos deixar bem
claro nos tipos de dano. O jogo traz em sua
REGRA+ uma lista básica dos tipos de dano que o
jogo aborda. Mas ele mesmo fala poucas linhas
abaixo que a mesa pode criar seus próprios tipos.

Esta afirmação é essencial para uma das


coisas que mais deixam uma mesa personalizada.
Não tenha medo de fazer sua própria lista de tipos
Insistindo no tema
apenas para irritar quem
não gostou, o que seria
de Dante sem varios
tipos de dano a sua
disposição?
Será que Dante toma
penalidade ao mudar de
arma?
de Dano. Os animes e videogames estão lotados de
tipos de dano exóticos com energias e relações que
só existem lá, pense bem em formas diferentes de
como aquela sua campanha de psiônicos pode
trabalhar tipos de energia. E pensando na questão
de lista temos outro ponto importante a tratar…

REGRA BÁSICA E TIPOS COMPOSTOS


Aqui fica mais um aconselhamento para
quem quiser fazer suas próprias listas para tipos de
dano. O jogo permite apenas um tipo de dano por
ataque a menos que se use vantagens específicas
ou exista alguma técnica que permita.

Vai por mim não tente quebrar esta regra,


ela vai te evitar muita dor de cabeça quando os
personagens forem te perguntar sobre como
aqueles 3 tipos baterem de frente com um
adversário que tenha resistência a 2 e é vulnerável a
um deles, vai por mim… esse tipo de conversa é
mais complexa e chata que parece à primeira vista.
No lugar disso eu tenho uma sugestão:

LISTAS ESPECÍFICAS
Vamos lá, normalmente a gente consegue
pensar em tipos de várias categorias como tipos de
origem (seu poder é mágico, sagrado ou psy?) ou
Bayonetta é mais um
exemplo clássico que
uma porradaria de estilo
precisa sim de alguns
detalhes a mais, por isto
o estudo sobre tipos de
dano é tão Essencial!
mesmo de energia (fogo, gelo, químico…). Não é
difícil pensar que estes tipos poderiam se misturar
em vários ataques do personagem. Mas eu
aconselho a seguir outro caminho. No lugar dessa
ideia que iria te dar muita dor de cabeça construa
listas mais específicas. Mas como assim?

Simples, defina os tipos de poder que tu


quer em seu jogo, vamos pensar que seja um
cenário de guerra entre um mosteiro de Psys e uma
cabala arcana que acha os psys uma aberração.
Neste cenário teríamos tipos mágicos e psiônicos.

Então ao montar sua lista não crie o tipo


fogo… crie os tipos FOGO MÁGICO e FOGO
PSIÔNICO, sendo tipos de dano completamente
diferentes, veja bem não sao compostos nao é
MÁGICO E PSÍQUICO e sim MAGICO PSIÔNICO.
Pode parecer bobo, mas um tipo mais específico vai
evitar horrores de discussão sobre a interação de
dois tipos assim em um poder.

Pode parecer que estas listas ficam


enormes, mas aí também entra outro ponto
importante, a mesa deve delimitar suas listas e não
deixar elas crescerem demais e pedir que os
jogadores usem esta lista no lugar de um estilo
mais livre em troca de uma melhor qualidade de
vida de jogo.

LISTAS EXÓTICAS
Por outro lado não tenha medo de criar
várias fontes de dano exóticas, games e animes
estão lotados delas, pense nos pokémon da vida,
talvez este desenho seja o melhor exemplo de
como estas listas podem ser interessantes.

Coisas como MECHA, VÍRUS, PRIMORDIAL


e o que vier a tua cabeça pode se tornar tipos de
dano facilmente e apimentar seu jogo.

Uma coisa que o cenário pode fazer


também é criar uma espécie de pedra papel e
tesoura entre os tipos, exigindo que sempre que um
jogador escolha um TIPO para seu personagem ele
também tenha as resistências e vulnerabilidades
específicas.

Por exemplo, um jogo de fantasia sombria


onde temos personagens de tipos, MARCIAL,
SAGRADO e ARCANO.

O mestre pode dizer que MARCIAL ganha


de SAGRADO que ganha de ARCANO que ganha de
MARCIAL.
Achou que eu iria falar
de Pokemon né?
Mas nem com reza,
enfim animes de luta de
pets exigem tipos de
dano para podermos
construir o grande jo ken
Pô que estes jogos são!
Em um cenário destes um jogador marcial
precisaria pegar uma vantagem de resistência
contra SAGRADO e uma vulnerabilidade contra
ARCANO, valendo o mesmo para os outros.

Isso aumenta as contabilidades mas deixa


combates em um nível de profundidade muito
maior, aí depende do gosto da mesa.

TRES TIPOS DE DANO POR PERSONAGEM?

Esta regrinha eu havia criado para o Alpha


na epoca que eu adaptei os kits de DMC 5 para o
jogo. No lugar do jogador poder escolher um tipo de
dano específico para o personagem, permitia
escolher dois tipos, mas para o victory vamos mais
longe ainda, aconselho liberar 3 Tipos de dano para
abarcar FÍSICO, MENTAL e SOCIAL.

O jogador ainda precisa escolher apenas


UM tipo por turno, mas é como se possuísse duas
armas algo mais comum em videogames por
exemplo.

Ao usar esta opção, para manter a


consistencia permita que o jogador tenha uma
terceira desvantagem (poxa o jogo é um 3 e TUDO),
esta desvantagem obrigatoriamente precisa ser
uma vulnerabilidade, caso o personagem nao queira
ser vulneravel em algo ele pode dispensa-la.

TIPOS SEPARADOS POR CATEGORIA


Outra coisa que pode ser feita é separar os
conflitos nos 3 grandes grupos a que pertencem e
deixar cada tipo ter seus tipos de dano, eu digo
conflitos FISICOS, MENTAIS e SOCIAIS…. Pense
que um PODER FISICO pode ser PANCADA, mas ele
SOCIAL ser ÁCIDO e mental AGUÇADO, aí fica para
a criatividade da mesa, só que também vai
aumentar as fichas.

SISTEMA DE DANO E TIPOS DE DANO

Agora que nós definimos os tipos de dano,


bora dar uma olhada no sistema básico de dano do
jogo e como ele pode impactar com este estudo de
tipos de dano.

Basicamente hoje causamos dano no 3DeT


Victory com o mesmo teste que atacamos.

Jogamos 2D6+PODER (levando perícia em


conta). Isso pode ser alterado com mais 1D6
através de ganho e a outra forma apenas através de
bônus fixos. Que ao olhar com um pouco de
detalhes sao separados em grupos de +2.
Mesmo em suas
digievoluções fica claro
como os tipos
influenciam na história?
Será que poderiamos
usar tipos de dano
sociais aqui também?
Podemos então raciocinar que o que
formos fazer dá pra caracterizar como sendo +2
para algo positivo no dano e -2 para algo negativo.
Eu sei que a proposta do jogo seria trabalhar
apenas como ganhos e perdas, mas como o próprio
jogo tem situações de +2 e -2 vamos trabalhar com
isso.

A própria velocidade de ataques considera


ataques múltiplos como +2 a cada patamar de
ataques no dano.

SÓ 3 DADOS MESMO?

Outro ponto que temos que parar para olhar,


caso tu goste da ideia de ter dados de referência
em aumento de poder, normalmente use esta régua
para comparar dados. cada +4 de bônus equivale a
1D6 a mais e cada +7 equivale a 2D6, lembre-se eu
recomendo nunca quebrar a regra de no máximo
3D6 a serem jogados pois isto dá nome ao jogo,
mas nada impede de tu fazer leituras e criar
técnicas e situações que levem a sério esta questão
de 1 ou 2D6 para comparações.

FORMAS DE CONSTRUÇÃO DE DANO

Jogar sem tipos de dano pode ficar chato


pois as únicas formas de variar os danos são +2 e
1D6. Agora com os tipos de dano podemos pensar
em coisas mais legais também. Junta isso a um
castigo que talvez seja a chave para se fazer
ataques mais estilosos.

Castigo me lembra AFLIÇÃO do Mutantes e


Malfeitores 3E, só que de uma forma mais simples,
então talvez possa ser a grande forma de
diferenciar vários tipos de ataque. Esta vantagem
permite ao jogador caso consiga causar dano em
seu ataque obrigar uma desvantagem em cima
dele.

Aliás fica aqui uma dica, permita tanto


PUNIÇÃO (não é castigo kkkk) quanto IMITAR,
possam ser comprados dentro de ATAQUE
ESPECIAL, isso aumenta EM MUITO, na verdade
pode considerar os dois como ataques especiais
alternativos, e permitir interagir com AE, apesar de
aumentar a capacidade de combo eu garanto que
vai aumentar em MUITO a capacidade de se criar
ataques.

Outro ponto, Punições alternativas que


possuírem custos menores que a principal podem
ter seu custo reduzido para apenas 1 ponto já que
apenas uma pode ser usada por turno. Este é o
princípio de poder alternativo do MeM.
As vezes tipos de danos
específicos e
fantasiosos podem ser a
chave para diferenciar
uma campanha de outra,
veja os varios animes
Shonen?
Mais um ponto para turbinar o uso de
ataques é permitir que punição seja comprada para
certas vantagens também que possam ser
manipuladas para punir o alvo principalmente
TRANSFORMAÇÃO, mas aí estas versões precisam
perder a capacidade de curar o alvo todo.

Imagine uma punição que zerasse a


Resistência do alvo? Mas tudo isto precisa ser
testado para ver se tem efetividade. Todas estas
mudanças aumentam em muito a capacidade de se
criar ataques, mas também deixam a janela de
combos gigantescas.

ÍTENS E O
3DeT VICTORY
E OS ÍTENS?

Já que estamos falando em combate e


dano vamos para uma parte importante, ítens e
3DeT, uma coisa que é sempre tão polemica que é
até complicado. Vamos tocar no elefante branco
também então.

Primeira coisa que vou deixar claro, não


teremos tabela de itens e sim vamos falar de como
podemos dividi-los e porque alguns têm números e
outros não possuem estatísticas.

IMPORTÂNCIA DE HISTÓRIA
Entende-se no 3DeT que todos os ítens já
são parte da história e dos personagens, então
inclusive armas e armaduras comuns não
acrescentam números ao jogo primeiro por conta
de deixar o jogo mais simples e segundo por já
serem parte do personagem.

Para um ítem ter números próprios ele


precisa ser realmente especial e fazer diferença no
roteiro da história, normalmente itens com números
possuem nomes e história e são objetos especiais,
que ou são mágicos ou são tecnológicos ou
mesmo se trata de literalmente um personagem da
trama.

Todo item do jogo para possuir números e


ajudar seu dono precisa ter sido comprado com XP
(Experiência), ou seja ele precisa vir da vantagem
artefato. Aliás Artefato será a última parte deste
texto.

REGRA+ - LIMITE DE PODERES


Kratos poderia ser uma
excessão para as regras
de artefatos faladas
aqui?
Ou as armas
empunhadas por ele o
trazem apenas mais dor
e desilusão?
Essa é muito mais um norte, um rumo para
itens de poder que uma regra em si. Em jogos de
videogames principalmente MMOs os itens são
classificados e com os nomes coloridos de acordo
com sua força, esta parte da matéria tem como
ideia trazer essas divisões para ajudar a criar os
itens.

Como o jogo é baseado no 3, eu aconselho


que ítem especial algum ultrapasse 3 vantagens ou
melhorias para então podermos valorizar os
artefatos.

Então de acordo com o tanto de vantagens


especiais os itens forem possuir vamos dividir eles
assim:

ITENS MUNDANOS
Cinza claro é a cor que os representa, estes
ítens são a maioria do jogo, não possuem nenhuma
nomenclatura especial e não tem estatística
alguma em jogo, quer dizer que são ou ítens já
integrados ao personagem e não precisam de
números ou são itens de nosso dia a dia e de uso
normal no reino como espadas de um soldado ou
comprada em uma loja qualquer.
ITENS INCOMUNS:
Verde Escuro, estes ítens já possuem
características importantes ao ponto de receber
valores, costuma ser dos primeiros itens especiais
recebidos pelo personagem, um ítem incomum
pode receber apenas uma MELHORIA.

ÍTENS HERÓICOS OU RAROS:


Representados pelo Azul, estes ítens já são muito
mais poderosos, podendo ter duas melhorias
quaisquer em suas fichas. Costumam ser os ítens
que mais se encontram nas mãos de heróis e
Arcanautas.

ÍTENS ÉPICOS:
Estes são os ítens mais poderosos que podem ser
conseguidos através de inventários e itens
especiais. Eles podem possuir até 3 melhorias e
carregam o 3 do jogo nas costas. São os ítens mais
poderosos que deveriam existir na maioria dos
cenários descontando nosso próximo tópico.

ARTEFATOS
Primeiramente vamos desmentir algo que
rola sobre estes ítens de um poder absoluto. O
nome artefato não tem nada a ver com o poder do
ítem em si, eles serem muito poderosos é mais uma
A Poderosa Thor é um
trágico exemplo de
como um Artefato pode
trazer tragédia para a
vida do herói errado.
Mesmo o Mjolnir não
tendo indole de
prejudicar sua nova
dona o simples fato de
ele a curar se tratava de
uma crueldade mortal!
consequência de seu real significado que da
existência do ítem em si.

Artefatos na verdade são ítens que são tão


ligados a um personagem ou herói, que absorve
parte do existir de seu dono sendo praticamente
uma parte da vida deste.

A tal ponto que caso seu dono morra ou


perca o ítem, qualquer outro usuário dele costuma
ser amaldiçoado e atingido de toda forma de mau
agouro possível enquanto o ítem não volta a seu
amado dono. Estas histórias costumam ser muito
trágicas levando normalmente à morte, mesmo
porque estes aventureiros normalmente procuram
objetos assim em busca de poder puro e simples e
não se preocupam em saber das origens e situação
em que o objeto está.

Artefatos não possuem qualquer limitação


de regra, podendo possuir tudo que um
personagem possua e ser feito de qualquer
quantidade de pontos, o limite de 3 melhorias não
se aplicam a artefatos.

Para possuir um artefato o jogador precisa


conquistá-lo em campanha, mostrando e
construindo contos heroicos com seu ítem
escolhido, seja uma arma um acessório ou peça de
armadura, ele precisa usar seu ítem durante a
campanha inteira e o mestre precisa ir deixando ele
investir neste objeto fazendo-o atingir os níveis que
eu deixei acima.

O mestre decide se quando os personagens


chegarem a níveis épicos seu ítem do coração
atinja o status de artefato de forma automática ou
vai precisar de uma busca ou quest mais longa para
esta conquista.

Seja o que for lembre-se muito antes de ser


um item de extremo poder artefatos são definidos e
definem seus donos verdadeiros e ajudam a contar
suas histórias de forma muito ligada.

Artefatos não deveriam ficar nas mãos


apenas de NPCs mas deveriam sempre fazer parte
da caminhada dos heróis.

Entender e permitir este tipo de interação


na mesa pode aumentar em muito a profundidade
dos personagens, os jogadores também precisam
entender que não devem abusar deste poder
precisando fazer por merecer este benefício de
história.
FINALIZANDO
Acredito ter trazido um bom conjunto de
materiais relacionados aos tipos de dano e suas
respectivas áreas de aplicação, juntamente com os
assuntos associados, como os itens especiais no
3DeT Victory. Além disso, incluí um pouco sobre
artefatos e por que os jogadores deveriam almejar
esses ícones em sua jornada.

Trabalhar com os tipos de dano no novo


3DeT Victory deveria ser um objetivo básico do
jogo. Essa abordagem conecta a narrativa aos
números das regras e permite que diversos tipos de
números se comportem de maneiras distintas.
Muitos cenários relacionados funcionam
significativamente melhor com o uso dessas
opções. Experimente; você pode não se arrepender
e até mesmo se encantar com essa escolha.
Nesta nova versão de 3DeT Victory as regras de tipos
de dano ficaram de fora do texto principal ficando como
apenas uma regra alternativa.
Neste ensaio tento trazer idéias para convencê-lo que
esta regra pode ser essencial para vários cenários e
aproveitando ainda a carona com vários textos digitados
durante as férias de 2023 para 2024, fazer um compilado
de temas que tem ligações lógicas entre si como Tipos de
Dano, uma conversa sobre itens e Artefatos no jogo.
Neste ensaio esteja preparado para encontrar:

TIPOS DE DANO

O QUE É UM TIPO DE DANO?

REGRAS BÁSICAS PARA TIPO DE DANO

ÍTENS E 3DeT VICTORY

ARTEFATOS

E MUITO MAIS…

Esta é uma obra feita de Fãs para Fãs, não podendo ser comercializada sob hipótese
algumas, todos os direitos das devidas ilustrações e referencias são de propriedade de
suas respectivas produtoras, reproduzidos aqui com o único intuito de divulgação. A
marca 3DeT Victory é propriedade da Jambo Editora - Todos os Direitos Reservados

Você também pode gostar