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este fastplay contém as regras básicas para jogar o som


das seis e uma aventura pronta para testar mecânicas e
conitos que podem existir no velho oeste. este fastplay
ainda não passou por revisão ou nalização, portanto
uma nova versão atualizada com as correções será
liberada em breve.
breve.

as regras e termos também estão sujeitos a mudanças, pois


ainda estamos em fase de testes. caso goste, apoie o som das
seis em catarse.me/somdasseis
catarse.me/somdasseis..

o livro completo contém mais habilidades, mais


algumas mecânicas
mecânicas e diversas tabelas
tabelas para
construção de cidades, condados, personagens
e aventuras para serem desbravadas no velho oeste.

arte da capa
dan ramos

desenvolvimento
ramon mineiro

 Antes de mais nada, precisamos


precisamos denir algumas
algumas coisas. 
Primeiro quem são os jogadores, ou seja, aqueles que irão 
controlar apenas uma PERSONAGEM (PJ) 
(PJ) e decidir tudo o que ela
fará na cção. escolhemos quem terá o papel de  JUIZ 
cção. Em seguida, escolhemos
também familiar em outros jogos como  Mestre.

 JUIZ é quem controla o restante da cção, descrevendo cenários


cenários e
paisagens por onde o jogo se passa, criando desaos e conitos que
as personagens precisam resolver. Qualquer outra personagem que não
seja (PJ) pode ser chamado de (PDJs), ou personagens não jogaveis
também é controlada por  JUIZ .

Outra coisa importante para o jogo são DADOS DE 󰀶 LADOS, que
chamar de D󰀶, cópias das chas de personagem, papel e
 vamos chamar
lápis se estiverem presencialmente
presencialmente juntos, ou alguma plataforma
online para rolagem de dados.

 Vamos entender
entender algumas regras para
para que este jogo aconteça com
certo tipo de ordem, e como a pessoa no papel de  JUIZ pode aplicar
cada regra para que o jogo seja justo e divertido para todo mundo
que estiver na sua mesa de RPG.
 
 Agora vamos! 
Pegue seu chapéu, lustre as botas, sele seu cavalo e
siga viagem até o pôr do sol.

TERMOS GERAIS
 A SESSÃO
SES SÃO DE JOG
JOGOO é o período de tempo de uma única
reunião onde o jogo acontece. São as 3 ou 4
horas que você e seus amigos se reúnem para jogar.

 A CAMPANHA  é feita com mais de uma


 sessão de jogo, onde há conitos longos
para serem
serem resolvidos. Ela pode
pode
ter quantas sessões o grupo quiser.
TESTES DE ANTECENTES 
ANTECENTES são rolagens
de dados somada aos Pontos de Antecedentes
que determinam a consequência das ações das personagens.
 A maioria dos testes
testes do jogo são Testes de
de Antecedentes.
Antecedentes.
TESTES DE ATRIBUTO são a rolagens de dados somada a
um Atributo, que servem para resistir a algum efeito adverso.

TESTES CONTRA, 
CONTRA,  acontecem quando duas ou mais
personagens fazem o teste numa disputa.
Quem tirar o maior resultado, vence.

BÔNUS  são ações feitas com algum tipo de benefício nos


BÔNUS
testes enquanto PENALIDADES
PENALIDADES  são testes
feitos para ações com algum tipo de
empecilho ou algo que esteja atrapalhando.

HABILIDADES  são ações especiais


HABILIDADES
que sua personagem pode realizar.
 
󰀱D󰀳 é uma jogada do D6 com apenas três
 valores, onde 4 vale 1, 5 vale 2, e 6 vale 3.

REGRAS
DO
 J JO
OGO

TESTES DE ANTECEDENTES
Sempre que existir na cção, alguma chance de falha,
usa-se um Teste de Antecedentes para resolver o dilema.

Estamos falando de acertar tiros, pular em um cavalo


galopando, se esconder na multidão, criar venenos ou
remédios com plantas e muitas outras situações
que podem acontecer no jogo.

 Ao pedir o teste, o Juiz escolhe o An-


tecedente que mais pertinente para a
situação e pede que o jogador role 1d6
+1 ao resultado para cada ponto que
possui nele. Se o valor nal da rola-
gem for 7 ou mais, o teste é um suces-
so e sua personagem
personagem resolve o dilema
sem consequências ruins.
Caso contrário, quando o número ca EXEMPLO
abaixo de 7, o teste é uma falha e é
preciso lidar com as consequências do Eastwood está perdido no mato
fracasso dentro da cção. e seu cavalo não aguenta mais.
Ele precisa chegar até a vila mais
Juiz, preste atenção! Um de seus papéis próxima antes que seu alazão morra
neste jogo é arbitrar a melhor forma de de sede e cansaço.
resolver os conitos da aventura e assim Mas como encontrar o
decidir é necessário pedir para que seus caminho certo?
 jogado
 jogadores
res faç
façam
am os tes
testes
tes..
O Juiz decide que o Antecedente
Porém uma forma de deixar este jogo adequado para o momento é o de
mais interessante, é estimular seus Pioneiro, e pede um teste.
Pioneiro,
 jogadores
 jogado res a criarem soluções
soluçõe s criativas Eastwood rola o d6 e tira 5.
para resolver estes conitos, e se eles E o melhor, é que ele soma dois
realmente o zerem, recompense-os pontos de Antecedente,
abrindo mão do teste em si. alcançando o número
número alvo: SETE!
Finalmente Eastwood e seu cavalo
chegam na vila de Saramago
Uma boa ideia pode ser muito mais e estão salvos!
legal do que uma rolagem de dados.

TESTES SEM
 ANTECE
 ANTECEDEN
DENTES
TES
Se o Juiz pedir um Teste de Antecedente
no qual sua personagem não tem pon-
tos, é praticamente impossível passar no PONTOS DE SINA 
teste, certo? ERRADO!
Todo Início de Sessão, o Juiz coloca no
 A primeira
pr imeira maneira de resolver
r esolver isso é centro da mesa 3 marcadores. Podem ser
usando a criatividade e um pouco de chas de poker, cartas, dados, moedas ou
migué para convencer o Juiz. Talvez qualquer coisa.
 você tenha
te nha alguma
al guma ferramen
fe rramenta,
ta, ou re-
curso para tornar a tarefa mais fácil, Sempre que usar um Ponto de Sina,
ou arrume outro jeito de resolver o o jogador tira um dos marcadores da
problema, ou até buscando ajuda de mesa e automaticamente tem um su-
seus companheiros ou elementos da cesso no seu Teste.
cena. Enm, tudo isso pode ajudar
na hora de tentar convencer o Juiz de Mas há um porém, nessa hora tanto
que aquilo pode ser resolvido. Mas a  jogadorr quando Juiz precisa
 jogado precisamm elabo -
palavra nal sobre o assunto é sem - rar uma situação onde o tormento da
pre do Juiz. personagem atrapalhe o grupo inteiro
de maneira que a cção seja impulsio-
 A segunda solução é... nada, criando um conito imediato
que o grupo todo precisa resolver.
FORÇAR A ROLAGEM
Isso não signica que o contexto atu-
Forçar a Rolagem é realizar o teste al da cção seja ignorado, mas sim
assumindo um risco, ou seja, sua per- “piorado”, acrescentando um perigo a
sonagem vai ultrapassar os próprios mais na situação.
limites para conseguir fazer aquilo
que precisa.  A escolha de usar o Ponto de Sina
precisa ser individual sem qualquer
No caso, a diculdade do teste cai para 6 planejamento ou discussão prévia
e você pode usar um de seus Anteceden- com as outras pessoas da mesa. É
tes para fazer a rolagem, contanto que uma decisão que precisa ser tomada
em seguida, o mesmo Antecedente têm rápido, tudo ou nada. Vai ou não vai!
penalidade de 1 ponto até o m daquele
dia na cção. E assim que os marcadores da mesa
acabarem não é mais possível usar os
Os jogadores podem forçar Rolagens Pontos de Sina naquela sessão.
até o máximo de pontos que possuem
em cada Antecedentes. Não é possível
Forçar Rolagens durante o combate.

EXEMPLO EXEMPLO
Patrick SnakeBlood é um SnakeBlood está em fuga
pistoleiro bronco que precisa saltando entre vagões de trem
mediar uma negociata fugindo da lei, com um belo
calorosa entre dois gurões. saco de dinheiro.
Para isso o Juiz pede a ele um
teste usando o Antecedente Neuso, seu cavalo, galopa ao
Negócios, já que este é o mais lado da locomotiva, esperando
adequado para a situação. o momento certo do Sicário
Patrick é só um pistoleiro, pular
partirem sua
para cela e
a liberdade.
então vai Forçar a Rolagem
escolhendo usar seu SnakeBlood joga o dado
 Anteced
 Antecedente
ente em Fogo
Fogo somado a seu antecedente
para realizar o teste. em Montaria. Resultado: 1.
Os dados são rolados e Patrick podia cair de bunda
 Patrick tira 4 somando no chão, mas decide usar um
3 ao resultado: sucesso! Ponto de Fuga para passar
no teste. Seu tormento é
 SnakeBlood saca seu revólver “Vingança pela morte de
e atira no chão fazendo os um amor”.
sujeitos pularem da cadeira e
se calarem, quase mijando nas
calças SnakeBlood consegue
em seu cavalo, montar
mas percebe
  que um dos homens da lei é
Patrick se empolgou demais membro da gangue
e o estouro dos tiros no que matou sua esposa. 
quartinho abalaram
sua mira pelo resto do dia. Ele precisa voltar para vingá-la.
 
combate O Momento da conversa acabou,
chegou a hora de sacar as armas
e sair distribuindo sopapo.
Quando a violência é a solução, temos
um combate. As regras de combate
 desse jogo são pensadas para
resolver conitos de forma simples,
 frenética e mortal. Vem comigo.

INICIATIVA  TURNO
 A Iniciativa serve para
para denir a ordem Em cada turno uma personagem pode
que as coisas acontecem no combate.   agir de algumas formas, as principais
delas são o ataque e o movimento,
Quem vezes o combate pode começar mas existem diversas outras coisas
de forma inesperada como uma embos- que a personagem pode fazer.
cada para o grupo. Quando isso acon-
tece, consideramos que os atacantes Na ficção cada turno leva em média
fazem suas ações primeiro. 10 segundos para acontecer.

Mas quando a treta é olho no olho, todos Dentro do seu turno,você escolhe re-
os envolvidos fazem suas jogadas. alizar algumas ações, lembrando que
cada personagem começa com uma
Rola-se 1d6 + Agilidade, aquele que ação em combate mais uma para
tiver o resultado mais alto é o primei - cada ponto de Agilidade, e o número
ro a agir e segue assim vai por ordem de ações a serem realizadas no seu
descendente. turno é igual a esse valor total.

O Juiz pode rolar iniciativa por um Ou seja, se sua personagem tem 2


único NPC ou por um grupo deles para pontos em Agilidade, você pode fazer
agilizar o processo. até 4 ações no seu turno.

No caso de empate entre duas persona-


gens, aquela que tiver mais Agilidade
age primeiro e se o empate for com um
NPC o Juiz sempre tem a vantagem.
 

MOVIMENTO Se a personagem quiser evitar muitas


rolagens de seu turno, pode apostar no
Dentro do Combate, sua personagem tudo ou nada, que é fazer uma única
pode escolher se mover para mais rolagem para todas as ações de ataque
perto ou mais longe do inimigo, pode que tem para fazer.
procurar cobertura, sair correndo em
desespero ou usar o ambiente para Se acertar, seu dano furioso é recom-
conseguir alguma vantagem tática. pensado com +1 no dano para cada tiro
que tentou acertar. Porém, se falhar no
Para mover-se a uma distância de até teste, todos os seus tiros erram o alvo.
10 passos sua personagem usa uma
das ações que tem. Também é preciso levar em conta a
cadência de tiros de sua arma. Se você
 Avançar para mais longe
 Avançar longe,, ou fugir
fugir,, pode car sem balas, precisa recarregar para
“consumir” o equivalente a duas ou atirar novamente. Na tabela de armas
mais ações de seu turno, dependendo
está a cadência de tiros de cada uma.
da lonjura para onde quer se mover.

 ATIRAR 
 ATIRAR  LUTAR 
O teste para ataques corpo a corpo é
Cada disparo conta como uma ação no
 bem parec
parecido.
ido. A difer
diferença
ença é que aqui
combate. Algumas habilidades podem
usamos 1d6 + o Antecedente Esforço.
dar mais disparos por ação, como a
Let´s Dance, onde a personagem mar-
tela o cão para acertar dois tiros em E se o resultado do teste for igual ou
uma única ação. maior que a Defesa do oponente, o ata-
que acerta o alvo e causa ferimentos.

Para acertar o tiro no oponente é preci- RECARREGAR 


so fazer uma rolagem de 1d6 somados
aos pontos do Antecedente Disparo.  
Se suas balas acabarem voce precisa
Se o resultado for igual ou maior do recarregar. Pense que para recarregar
que a defesa do oponente, o tiro acerta um revólver, por exemplo: várias coisas
o alvo e é feita uma rolagem de dano. precisam acontecer: abrir o tambor, pe-
gar as balas do cinto, colocar bala por
 Ate nção!
 Atençã o! Inde
Indepen
pendent
dentee de qua
quanto
ntoss  bala no tambo
tambor,
r, fecha
fecharr o tamb
tambor
or e nal-
pontos tiver em seus Antecedentes, mente, recomeçar a atirar.
rolar o número
configura falha. 1 no dado sempre O mesmo vale para as outras armas: ries,
escopetas, metralhadoras
metralhadoras e por aí vai…
 

 ACERTOS
 ACERTOS E FALHAS
FALHAS CRÍTI
CRÍTICAS
CAS
Quando numa jogada de ataque o dado cair no número 6, jogue o dado novamente
e torça para cair outro número 6. Se isso acontecer você tem um acerto crítico.
Isso quer dizer que sua ferradura de sorte está fazendo efeito e seu ataque teve um
efeito espetacularmente sensacional.

Do contrário, se ligue. Se o resultado da rolagem for 1, jogue o dado novamente


e se outro 1 aparecer, seu ataque foi uma desgraça total. Além de errar o tiro,
 você pode ter acerta
acertado
do uma pessoa inocent
inocentee ou até mesmo um aliado
aliado.. Isso é
uma falha crítica.

Sempre que obter um acerto ou falha crítica, role 1d6 nas tabelas abaixo e lide com
as consequências.

1d6  ACERTO
 ACERTO CRÍTIC
CRÍTICO
O
1 Dobro do Dano: o resultado nal do seu dano é multiplicado por 2.

2 Dança Maluca: o inimigo perde seu próximo turno no combate.

3 Desarmar: o inimigo não pode atirar até o m do combate.

4  Vantagem
 Vantagem Moral:
Moral: +1 para
para ataques
ataques até o m do combat
combate.
e.

 5  Vantagem Tática: +1 ação no seu turno até


até o m
m do combat
combate.
e.

6 Marca da Vingança: o inimigo foge mas jura vingança contra você.

1d6 FALHA CRÍTICA 


1 Seu ataque acerta um aliado ou uma pessoa inocente.

2 Sua arma quebra: No caso de porrada, seu dano não entra.

3 Guarda aberta: +1 para os inimigos contra você até o m do combate.

4  Vantagem
 Vantagem Moral:
Moral: -1 no ataque
ataque contra
contra os inimigos
inimigos até o m do comba
combate.
te.

 Você está abatida


abatida e perde
perde seu próxim
próximo
o turno para se
se recompor.
recompor.
 5
6  Você cai...
cai... igual
igual bosta.
bosta. E perde duas
duas ações
ações para levanta
levantar.
r.
 

DANO
Quando um ataque acerta o alvo, o dano da arma
a rma é jogado por quem
acertou o ataque. Portanto, se mais ataques acertarem o alvo, mais
dados são jogados. A soma nal dos dados é subtraída da Vida de
quem tomou o ataque.
MORTE
Quando a Vida de uma personagem chega a ZERO ela está morrendo.
MAS CALMA! ELA AINDA NÃO ESTÁ NA TERRA DO PÉ JUNTO!
Role seu último dado. Se o resultado for 1 ou 6 sua personagem retorna
ao combate no turno seguinte com apenas 1 ponto de Vida para conti -
nuar lutando.

Caso contrário ela dá seu último suspiro e proporciona uma nova


 vingança para seus companh
companheiros
eiros de viagem. Faça outra cha, crie
outra personagem e siga no jogo.

RECUPERANDO
PONTOS DE VIDA 
Nada melhor para curar corpo e alma do que uma visita ao mundo
dos sonhos. Sempre que sua personagem descansar durante 6 horas

ou
tirarmais, ela pode curar alguns pontos de vida dependendo de onde
sua pestana.

Se for no meio do mato, apenas com seu saco de dormir, o descanso


pode curar até 1d3 pontos de vida por noite. Caso o descanso seja
numa cama macia e fonha, sua personagem pode curar 1d6.

Unguentos, pomadas e outros remédios adicionam outro mais pontos


ou rolagens de dados na recuperação.
 

 P D J s
 

Qualquer
personagem que  E tiramos o
resultado que
não seja criada dene se a
ou controlada
PO  T  S ação foi um

por umres
dosé um succeso ou não.
O
 jogado
 jogadores um
PDJ (Personagem do Juiz), também Outros PDJs ainda podem ser mais
conhecido por aí como NPC, e estes especiais e marcantes e a estes da-
se encaixam em muitas funções e mos Habilidades, que funcionam
pápeis. Os mais comuns são, é claro, do mesmo modo que as habilidades
os vilões e antagonistas. das personagens
abrindo novas possibilidades de
Mas como PDJs funcionam?  ataque, ou ações diferentes que
podem fazer durante o combate. 
Não é preciso criar chas completas Estas habilidades servem para
para vilões e PDJs. Para estes separar o joio do trigo. Para
acertamos um único atributo, que determinar qual NPC é realmente
 vamos chamar
c hamar de Nível de Poder perigoso ou importante para a cção.
(NP) e dele variam seus Pontos de
 Vida, Defesa e bônus somado
somadoss Não há uma lista denida para habi-
nas rolagens de qualquer teste que lidades de PDJs pois aqui encorajo
zerem. Além da quantidade de quem estiver no papel de Juiz a
ações que podem fazer em cada  brincar com as mecânic
mecânicas
as deste
dest e jogo
jog o
turno que possuem.
Na aventura deste fastplay há
Ou seja, todas as jogadas de testes alguns exemplos de habilidades.
que fazem rolam 1d6+NP e daí

STATUS
STATUS DOS
DOS PDJs
PDJs
NP é
1d6 Pontos 4+1 1d6 +1
igual ao
de Vida em Defesa em ataques e
quantia de
para cada NP. para cada NP. testes para ações por
cada NP.
turno.
 

per
NASO
SO
 
GENS
DEFINA OS STATUS INICIAIS
1d6 Pontos de Vida 4 Antecedentes

Uma ação em combate Defesa Inicial = 5

Em seguida distribua 4 pontos


entre os  ATRIB
 ATRIBUT OS.
UTOS

FÍSICO INTELECTO
   
É o atributo que dene os Pontos de É o que determina o quanto sua
 Vida
 Vida de sua person
personage
agem
m e o qua
quann- personagem é esperta e sabe das
to seu corpo é resistente à doenças, coisas. Também representa sua
 veneno
 ven enoss e out
outras
ras pro
provaç
vaçõe
õess físi
físicas
cas.. memória e aprendizado.

 +1d6 de Vida para +1 ponto de


cada ponto em Físico.  Antecedente
 Antecede nte para
pa ra
cada ponto em Intelecto.

 AGILIDADE
 AGILIDA DE CORAGEM
 
Este atributo determina sua veloci- É o quanto a personagem
personagem coloca sua
dade ao fazer ataques e sua aptidão  vontade de viver acima de toda si-
para tudo o que envolve destreza, tuação, e mantém o controle mes-
agilidade e furtividade. mo diante das crueldades do Velho
Oeste.

+1 ação em combate +1 ponto em Defesa

para cada ponto para cada ponto


em Agilidade. em Coragem.
 

Pontos de Vida representam sua integridade


física. Chegando a ZERO, sua alma está prati -
camente condenada. Todas as personagem co -
meçam rolando 1d6 Pontos de Vida +1d6 para
cada ponto no Atributo Físico.

Defesa é
Defesa é a capacidade da personagem aguentar
as mais diversas
Selvagem. mazelas
Para que e hostilidades
um golpe doperso
acerte sua Oeste-
nagem é preciso que o resultado de um ataque
seja igual ou maior do que sua Defesa. Todos
começam com 5 Pontos de Defesa +1 para cada
ponto no Atributo Coragem.

Muitas vezes no Velho Oeste, sai vivo quem é


mais ligeiro no pegapacapá. Portanto, quanto
mais tiros, porradas e chutes na bunda sua
personagem é capaz de aplicar, mais chances
ela tem de car viva. Todos iniciam com uma
 Ação no Combate  +1 Ação para cada ponto
no atributo Agilidade.
 

Os Antecedentes funcionam como perícias e prociências que sua perso-


nagem possui, além de contarem uma breve história sobre seu passado,
seu valores e seus traços de personalidade que ela carrega.

Os Antecedentes marcam aquilo que ela faz de melhor. Ou seja, se sua


personagem tem um Antecedente em Guerra, ela provavelmente sabe li -
dar com táticas de cavalaria, canhões, explosivos e armas pesadas. Por -

tanto sempre
aplicado, que têm
seu teste exista umchances
mais contexto
de onde este Antecedente pode ser
ser bem-sucedido.

Quando criar sua personagem, escolha ou sorteie Quatro Antecedentes


diferentes ou Dois Antecentes com 2 pontos em cada, mas
cada, mas tenha em mente
os seguintes fatores: seu antecente conta um pouco de sua história, então crie
uma justicativa dentro da cção para que tudo faça sentido.

 Ao mesm
mesmoo tem
tempo,
po, ele tam
também
bém têm sua infl
influên
uência
cia mec
mecânic
ânica,
a, pois ao
fazer Testes de Antecendentes, seus pontos são somados à rolagem
de dados. Seu Atributo Inteligência pode te dar mais Antecedentes a

serem adicionados no hall de coisas que seu personagem pode fazer.  


Mais adiante, quando falarmos das regras, entrarei em mais detales sobre
os testes e como eles funcionam dentro desse jogo, mas agora sorteie ou
escolha seus primeiros Antecedentes na tabela abaixo.

Role 󰀱D
󰀱D󰀶󰀶 para a denir a coluna e
depois outro D󰀶 para encontrar a
linha de seu  ANTE
 ANTECEDE
CEDENTE
NTE..

123 456
1 Natureza 1 Exploração
2 Guerra 2 Conhecimento
3 Negócios 3 Roubo
4 Mecânica 4 Trapaça
Disparo  5 Esforço
 5
6 Montaria 6 Medicina
 

NATUREZA   Você também pode ter conheci


conhecimento
mento
sobre os foras da lei do Velho Oeste,
Sua vivência no mato lhe deu conhe- gangues da região e quem são as ca-
cimento para lidar com os perrengues  beças mais
ma is premiadas.
premi adas.
da natureza. Você também sabe sobre
ervas, fungos e outras plantas para MONTARIA 
criar remédios, unguentos, pomadas,
 venenos
 venen os ou chá de boldo,
boldo, já que
que chá de Sua habilidade ao lidar com cavalos,
 boldo cura tudo como dizi
diziaa a minh
minhaa vó.
vó. touros, bisões e vacas, lhe rendeu os
dólares que gastava em tequila em
GUERRA  cerveja no saloon. E o conhecimento e
respeito a estes animais você carrega
Sua personagem sobreviveu aos hor- consigo e com seu bravo e belo alazão.
rores da Guerra Civil. Recebeu algum
tipo de treinamento militar, entende EXPLORAÇÃO
de artilharia pesada, explosivos e até
de alguns conceitos sobre estratégias  Você pode
pode ter sido um dos primeiros
primeiros a
de cavalaria militar. pisar nas terras do Oeste, lidar com os
povos nativos, explorar sua geograa e
NEGÓCIOS ter estabelecido as primeiras estradas
por onde as famosas trilhas do Oregon
 Você enten
entende
de de negóc
negócios
ios e da nobr
nobree zeram suas primeiras viagens. Mesmo
arte de passar um bom lero, convencer em ambientes hostis e ermos, você sabe
alguém de fazer algo e principalmente, se guiar pelo céu e encontrar uma ma-
lidar com os aristocratas e barões do neira de voltar para a civilização.
oeste. Você é mais do que um bronco e
estúpido cowboy. CONHECIMENTO

MECÂNICA  Sua personagem se dedica a conhecer


diversas áreas da ciência ao passo que é
 Além de condu
conduzir
zir locom
locomotiv
otivas
as pelos fascinada pela cultura e meio de vida de
novos caminhos do país, o contato com tantas pessoas diferentes que vivem na
o ápice da engenharia mecânica dá a  Amé Améric
rica.
a. Sua nob
nobre
re fun
função
ção é apre
aprende
nderr e
quem possui este antecedente conhe- passar todo esse conhecimento adiante.
cimento sobre mecânica, tecnologia,
física, engenhocas e todas as novidades ROUBOS
que o velho mundo está trazendo para
a América. Sua maneira de ganhar
ganhar a vida não é lá muito
honesta, digamos assim. Você pode ter esca-
DISPARO pado da forca algumas vezes e sabe se virar
 Você conhece
conhece mais seu revólver do que com pouco enquanto outros tem muito. Sua
qualquer outra coisa no mundo. Você personagem é ligeira, furtiva e muito ágil
pensa o mínimo e deixa que os tiros para fugir de encrencas.
resolvam todos os seus problemas.
 

TRAPAÇAS

É provável que seu casaco tenha muitos


 bolsos
 bolsos e sua
sua bunda
bunda seja meio
meio quadrada
quadrada
de tantas mesas de poker que partici-
pou, onde presenciou seus oponentes
deixando até as ceroulas na mesa, mal
sabendo que você tinha várias cartas na
manga. Basicamente, você usa a inteli-
gência para fazer os outros de trouxa,
enganar e até seduzir pelo puro instinto
de sobrevivênci
sobrevivência.
a.

ESFORÇO

O sol quente na cabeça e o frio da


madrugada fazem parte de dias infi -
nitos de trabalho árduo em nome do
chamado “progresso”. Você tem cor -
po forte e preparado para distribuir
socos e pontapés em quem lhe faltar
com respeito. Talvez seja uma ma -
neira de se rebelar contra o salário
miserável e dos distratos do patrão.

MEDICINA 

Temos um praticante de medicina que


pode ou não tomar medidas incomuns
e desesperadas para salvar vidas acima
de qualquer coisa. Sua personagem é
especialista em remédios, procedimen-
tos cirúrgicos, anatomia e tudo o que
envolve a mais moderna e sanguinária
medicina.

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