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arte da capa
dan ramos
desenvolvimento
ramon mineiro
Outra coisa importante para o jogo são DADOS DE LADOS, que
chamar de D, cópias das chas de personagem, papel e
vamos chamar
lápis se estiverem presencialmente
presencialmente juntos, ou alguma plataforma
online para rolagem de dados.
Vamos entender
entender algumas regras para
para que este jogo aconteça com
certo tipo de ordem, e como a pessoa no papel de JUIZ pode aplicar
cada regra para que o jogo seja justo e divertido para todo mundo
que estiver na sua mesa de RPG.
Agora vamos!
Pegue seu chapéu, lustre as botas, sele seu cavalo e
siga viagem até o pôr do sol.
TERMOS GERAIS
A SESSÃO
SES SÃO DE JOG
JOGOO é o período de tempo de uma única
reunião onde o jogo acontece. São as 3 ou 4
horas que você e seus amigos se reúnem para jogar.
TESTES CONTRA,
CONTRA, acontecem quando duas ou mais
personagens fazem o teste numa disputa.
Quem tirar o maior resultado, vence.
REGRAS
DO
J JO
OGO
TESTES DE ANTECEDENTES
Sempre que existir na cção, alguma chance de falha,
usa-se um Teste de Antecedentes para resolver o dilema.
TESTES SEM
ANTECE
ANTECEDEN
DENTES
TES
Se o Juiz pedir um Teste de Antecedente
no qual sua personagem não tem pon-
tos, é praticamente impossível passar no PONTOS DE SINA
teste, certo? ERRADO!
Todo Início de Sessão, o Juiz coloca no
A primeira
pr imeira maneira de resolver
r esolver isso é centro da mesa 3 marcadores. Podem ser
usando a criatividade e um pouco de chas de poker, cartas, dados, moedas ou
migué para convencer o Juiz. Talvez qualquer coisa.
você tenha
te nha alguma
al guma ferramen
fe rramenta,
ta, ou re-
curso para tornar a tarefa mais fácil, Sempre que usar um Ponto de Sina,
ou arrume outro jeito de resolver o o jogador tira um dos marcadores da
problema, ou até buscando ajuda de mesa e automaticamente tem um su-
seus companheiros ou elementos da cesso no seu Teste.
cena. Enm, tudo isso pode ajudar
na hora de tentar convencer o Juiz de Mas há um porém, nessa hora tanto
que aquilo pode ser resolvido. Mas a jogadorr quando Juiz precisa
jogado precisamm elabo -
palavra nal sobre o assunto é sem - rar uma situação onde o tormento da
pre do Juiz. personagem atrapalhe o grupo inteiro
de maneira que a cção seja impulsio-
A segunda solução é... nada, criando um conito imediato
que o grupo todo precisa resolver.
FORÇAR A ROLAGEM
Isso não signica que o contexto atu-
Forçar a Rolagem é realizar o teste al da cção seja ignorado, mas sim
assumindo um risco, ou seja, sua per- “piorado”, acrescentando um perigo a
sonagem vai ultrapassar os próprios mais na situação.
limites para conseguir fazer aquilo
que precisa. A escolha de usar o Ponto de Sina
precisa ser individual sem qualquer
No caso, a diculdade do teste cai para 6 planejamento ou discussão prévia
e você pode usar um de seus Anteceden- com as outras pessoas da mesa. É
tes para fazer a rolagem, contanto que uma decisão que precisa ser tomada
em seguida, o mesmo Antecedente têm rápido, tudo ou nada. Vai ou não vai!
penalidade de 1 ponto até o m daquele
dia na cção. E assim que os marcadores da mesa
acabarem não é mais possível usar os
Os jogadores podem forçar Rolagens Pontos de Sina naquela sessão.
até o máximo de pontos que possuem
em cada Antecedentes. Não é possível
Forçar Rolagens durante o combate.
EXEMPLO EXEMPLO
Patrick SnakeBlood é um SnakeBlood está em fuga
pistoleiro bronco que precisa saltando entre vagões de trem
mediar uma negociata fugindo da lei, com um belo
calorosa entre dois gurões. saco de dinheiro.
Para isso o Juiz pede a ele um
teste usando o Antecedente Neuso, seu cavalo, galopa ao
Negócios, já que este é o mais lado da locomotiva, esperando
adequado para a situação. o momento certo do Sicário
Patrick é só um pistoleiro, pular
partirem sua
para cela e
a liberdade.
então vai Forçar a Rolagem
escolhendo usar seu SnakeBlood joga o dado
Anteced
Antecedente
ente em Fogo
Fogo somado a seu antecedente
para realizar o teste. em Montaria. Resultado: 1.
Os dados são rolados e Patrick podia cair de bunda
Patrick tira 4 somando no chão, mas decide usar um
3 ao resultado: sucesso! Ponto de Fuga para passar
no teste. Seu tormento é
SnakeBlood saca seu revólver “Vingança pela morte de
e atira no chão fazendo os um amor”.
sujeitos pularem da cadeira e
se calarem, quase mijando nas
calças SnakeBlood consegue
em seu cavalo, montar
mas percebe
que um dos homens da lei é
Patrick se empolgou demais membro da gangue
e o estouro dos tiros no que matou sua esposa.
quartinho abalaram
sua mira pelo resto do dia. Ele precisa voltar para vingá-la.
combate O Momento da conversa acabou,
chegou a hora de sacar as armas
e sair distribuindo sopapo.
Quando a violência é a solução, temos
um combate. As regras de combate
desse jogo são pensadas para
resolver conitos de forma simples,
frenética e mortal. Vem comigo.
INICIATIVA TURNO
A Iniciativa serve para
para denir a ordem Em cada turno uma personagem pode
que as coisas acontecem no combate. agir de algumas formas, as principais
delas são o ataque e o movimento,
Quem vezes o combate pode começar mas existem diversas outras coisas
de forma inesperada como uma embos- que a personagem pode fazer.
cada para o grupo. Quando isso acon-
tece, consideramos que os atacantes Na ficção cada turno leva em média
fazem suas ações primeiro. 10 segundos para acontecer.
Mas quando a treta é olho no olho, todos Dentro do seu turno,você escolhe re-
os envolvidos fazem suas jogadas. alizar algumas ações, lembrando que
cada personagem começa com uma
Rola-se 1d6 + Agilidade, aquele que ação em combate mais uma para
tiver o resultado mais alto é o primei - cada ponto de Agilidade, e o número
ro a agir e segue assim vai por ordem de ações a serem realizadas no seu
descendente. turno é igual a esse valor total.
ATIRAR
ATIRAR LUTAR
O teste para ataques corpo a corpo é
Cada disparo conta como uma ação no
bem parec
parecido.
ido. A difer
diferença
ença é que aqui
combate. Algumas habilidades podem
usamos 1d6 + o Antecedente Esforço.
dar mais disparos por ação, como a
Let´s Dance, onde a personagem mar-
tela o cão para acertar dois tiros em E se o resultado do teste for igual ou
uma única ação. maior que a Defesa do oponente, o ata-
que acerta o alvo e causa ferimentos.
ACERTOS
ACERTOS E FALHAS
FALHAS CRÍTI
CRÍTICAS
CAS
Quando numa jogada de ataque o dado cair no número 6, jogue o dado novamente
e torça para cair outro número 6. Se isso acontecer você tem um acerto crítico.
Isso quer dizer que sua ferradura de sorte está fazendo efeito e seu ataque teve um
efeito espetacularmente sensacional.
Sempre que obter um acerto ou falha crítica, role 1d6 nas tabelas abaixo e lide com
as consequências.
1d6 ACERTO
ACERTO CRÍTIC
CRÍTICO
O
1 Dobro do Dano: o resultado nal do seu dano é multiplicado por 2.
4 Vantagem
Vantagem Moral:
Moral: +1 para
para ataques
ataques até o m do combat
combate.
e.
4 Vantagem
Vantagem Moral:
Moral: -1 no ataque
ataque contra
contra os inimigos
inimigos até o m do comba
combate.
te.
DANO
Quando um ataque acerta o alvo, o dano da arma
a rma é jogado por quem
acertou o ataque. Portanto, se mais ataques acertarem o alvo, mais
dados são jogados. A soma nal dos dados é subtraída da Vida de
quem tomou o ataque.
MORTE
Quando a Vida de uma personagem chega a ZERO ela está morrendo.
MAS CALMA! ELA AINDA NÃO ESTÁ NA TERRA DO PÉ JUNTO!
Role seu último dado. Se o resultado for 1 ou 6 sua personagem retorna
ao combate no turno seguinte com apenas 1 ponto de Vida para conti -
nuar lutando.
RECUPERANDO
PONTOS DE VIDA
Nada melhor para curar corpo e alma do que uma visita ao mundo
dos sonhos. Sempre que sua personagem descansar durante 6 horas
ou
tirarmais, ela pode curar alguns pontos de vida dependendo de onde
sua pestana.
P D J s
Qualquer
personagem que E tiramos o
resultado que
não seja criada dene se a
ou controlada
PO T S ação foi um
por umres
dosé um succeso ou não.
O
jogado
jogadores um
PDJ (Personagem do Juiz), também Outros PDJs ainda podem ser mais
conhecido por aí como NPC, e estes especiais e marcantes e a estes da-
se encaixam em muitas funções e mos Habilidades, que funcionam
pápeis. Os mais comuns são, é claro, do mesmo modo que as habilidades
os vilões e antagonistas. das personagens
abrindo novas possibilidades de
Mas como PDJs funcionam? ataque, ou ações diferentes que
podem fazer durante o combate.
Não é preciso criar chas completas Estas habilidades servem para
para vilões e PDJs. Para estes separar o joio do trigo. Para
acertamos um único atributo, que determinar qual NPC é realmente
vamos chamar
c hamar de Nível de Poder perigoso ou importante para a cção.
(NP) e dele variam seus Pontos de
Vida, Defesa e bônus somado
somadoss Não há uma lista denida para habi-
nas rolagens de qualquer teste que lidades de PDJs pois aqui encorajo
zerem. Além da quantidade de quem estiver no papel de Juiz a
ações que podem fazer em cada brincar com as mecânic
mecânicas
as deste
dest e jogo
jog o
turno que possuem.
Na aventura deste fastplay há
Ou seja, todas as jogadas de testes alguns exemplos de habilidades.
que fazem rolam 1d6+NP e daí
STATUS
STATUS DOS
DOS PDJs
PDJs
NP é
1d6 Pontos 4+1 1d6 +1
igual ao
de Vida em Defesa em ataques e
quantia de
para cada NP. para cada NP. testes para ações por
cada NP.
turno.
per
NASO
SO
GENS
DEFINA OS STATUS INICIAIS
1d6 Pontos de Vida 4 Antecedentes
FÍSICO INTELECTO
É o atributo que dene os Pontos de É o que determina o quanto sua
Vida
Vida de sua person
personage
agem
m e o qua
quann- personagem é esperta e sabe das
to seu corpo é resistente à doenças, coisas. Também representa sua
veneno
ven enoss e out
outras
ras pro
provaç
vaçõe
õess físi
físicas
cas.. memória e aprendizado.
AGILIDADE
AGILIDA DE CORAGEM
Este atributo determina sua veloci- É o quanto a personagem
personagem coloca sua
dade ao fazer ataques e sua aptidão vontade de viver acima de toda si-
para tudo o que envolve destreza, tuação, e mantém o controle mes-
agilidade e furtividade. mo diante das crueldades do Velho
Oeste.
Defesa é
Defesa é a capacidade da personagem aguentar
as mais diversas
Selvagem. mazelas
Para que e hostilidades
um golpe doperso
acerte sua Oeste-
nagem é preciso que o resultado de um ataque
seja igual ou maior do que sua Defesa. Todos
começam com 5 Pontos de Defesa +1 para cada
ponto no Atributo Coragem.
tanto sempre
aplicado, que têm
seu teste exista umchances
mais contexto
de onde este Antecedente pode ser
ser bem-sucedido.
Ao mesm
mesmoo tem
tempo,
po, ele tam
também
bém têm sua infl
influên
uência
cia mec
mecânic
ânica,
a, pois ao
fazer Testes de Antecendentes, seus pontos são somados à rolagem
de dados. Seu Atributo Inteligência pode te dar mais Antecedentes a
Role D
D para a denir a coluna e
depois outro D para encontrar a
linha de seu ANTE
ANTECEDE
CEDENTE
NTE..
123 456
1 Natureza 1 Exploração
2 Guerra 2 Conhecimento
3 Negócios 3 Roubo
4 Mecânica 4 Trapaça
Disparo 5 Esforço
5
6 Montaria 6 Medicina
TRAPAÇAS
ESFORÇO
MEDICINA