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Sistema VITAE
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CRIADO POR
JORDAN TABOSA
ÁLEC OPER

cc Creative Commons

PLÁGIO É CRIME. Violar direito autoral


da pena de detenção ou multa. Esta obra
é protegida conforme o artigo 3º da Lei de
número 9.610/98 da legislação brasileira.
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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ..................................................................... 5
ROLAGEM BASE ................................................................ 6
CRIANDO PERSONAGEM ................................................. 8
USANDO VITAE ................................................................. 11
REGRAS DE COMBATE .................................................... 13
TESTE DE DIFICULDADES .............................................. 17
PASSANDO DE NÍVEL ..................................................... 20
MAGIAS .............................................................................. 22
CONDIÇÕES ....................................................................... 24
EQUIPAMENTOS .............................................................. 30
FICHA DE PERSONAGEM ............................................... 32
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Sistema VITAE

INTRODUÇÃO

O Sistema VITAE foi criado


para ser simples e de fácil acesso,
para que mestres e jogadores pos-
sam improvisar qualquer cenário
rapidamente e em menos de 10
minutos estarem jogando RPG
usando um sistema bem construído
e simples de entender.

Como qualquer sistema minimalista


e aberto, ele tem bastante espaço
para interpretação e criativida-
de do narrador de jogo e dos joga-
dores para manobrar e criar regras
auxiliares que complementam e
aprofundam os cenários.

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ROLAGEM
BASE

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Sistema VITAE
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ROLAGEM Ou então, o narrador pode optar


por deixar como base de dificuldade
o valor padrão do sistema, que
BASE é 14. Além do mestre poder
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atribuir bônus ou penalidades às


Este é um jogo baseado em dados rolagens dos jogadores, NPCs ou
de 10 faces, ao longo do livro a dificuldade base dependendo das
chamarei de d10. circunstâncias.

A jogada padrão baseia-se em rolar Seguindo o exemplo, o Mestre de


2d10, somando os resultados e se Jogo definiu que irá rolar o dado de
o valor for maior que a base de Mente do taverneiro. Sendo assim,
dificuldade o teste se torna bem o mestre rola os resultados:
sucedido e o personagem consegue
fazer a ação. 7 2

Por exemplo: Lastor, o ladrão, irá Totalizando 9 pontos. O Lastor


usar suas habilidades para sociais então, consegue ludibriar o
para convencer o taverneiro de que taverneiro que acredita na sua
ele não roubou nada na taverna. honestidade, pois 9 é menor que 11.
Apesar de estar com os bolso cheios
de moedas, Lastor tentará usar sua Porém, caso o mestre optasse por
lábia para se passar por inocente. escolher a dificuldade base do
sistema que é 14, o Lastor não teria
Ele usará o atributo Social para isso. passado e seria pego pelo taverneiro.
Rolando 2d10 ele consegue os
seguintes resultado: Bem simples!

8 3

Somando os dois resultados, totaliza


em 11. O Mestre de jogo pode
optar por rolar o atributo Mente do
taverneiro, para ver se ele acredita
na mentira, neste caso, o Mestre
rolará também 2d10, contra o
11 que é o resultado do Lastor
(personagem do jogador.

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PERSONAGEM
CRIANDO

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CRIANDO
O PERSO-
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Então eliminando o resultado


NAGEM menor (3), ficamos apenas com o
4 e 6. Somando os dois resultados,
o Vitae do Personagem começa
VITAE: Mas o que realmente é em 10 (4+6), sendo o dobro deste
Vitae? Esta é a energia vital de número, o máximo que o Vitae
cada personagem, uma mistura pode atingir, ou seja: 9/ 18.
de Pontos de Vida com Força
de Vontade. É a energia que
mantém vivo qualquer ser. Alguns ATRIBUTOS:
podem chamar de alma, outros de
espírito. O Vitae é a energia mais Neste sistema você utilizará apenas
importante do universo e se, por 4 atributos, todos os testes serão
acaso, esta energia esgotar (chegar baseados neles. Eles são:
a zero), o personagem perde
completamente sua consciência, Poder: Tudo que representa
podendo até morrer. força, constituição física, vigor,
fôlego, fortitude e resistência física.
Ao fazer a ficha, o jogador rola
3d6, eliminando o pior resultado Destreza: Tudo que representa
e somando os demais. O resultado destreza, agilidade, mira, reflexo,
dessa soma (dos 2 maiores dados) esquiva, acrobacia, velocidade e
é a quantidade de Vitae que o habilidade finas.
personagem começa e o dobro
desse resultado é o máximo que ela Mente: Tudo que representa
pode atingir. Somas abaixo de 6 são inteligência, raciocínio lógico,
rolados novamente. percepção, sabedoria e
conhecimentos em geral.
Exemplo: O jogador rolou 3d6 e
os resultados foram estes: Social: Tudo que representa
carisma, diplomacia, persuação,
4 3 6 blefe, intimidação, maniulação,
lábia e habilidades sociais.

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BÔNUS E PENALIDADES Explodindo Dados

Na criação do personagem o Caso, em um teste de atributo, o


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jogador escolhe dois dos 4 atributos número tirado seja 10 natural, ou


para jogar com vantagem seja, o próprio dado cair o número
e um deles para jogar com 10,o jogador pode rolar 1d10 a mais
desvantagem. para somar no resultado final.

Vantagem: Quando o jogador De forma cumulativa, para cada


rola com Vantagem ele joga 3d10 10 tirado no dado é um dado a
(um dado a mais do que o comum) mais que é jogado para somar
e escolhe dois deles, ou fica com os ao resultado. Chamamos isto de
dois maiores resultados. “Explodir o 10”. Mesmo jogando
em desvantagem o dado extra não
Desvantagem: Quando o pode ser removido. Então mesmo
jogador rola com Desvantagem, que o mestre remova o 10 natural o
rola 3d10 mas o mestre é quem dado extra se mantém ativo.
escolhe quais dados serão mantidos
ou é permanecido apenas os
resultados menores. Acumulando Vitae

Basicamente, se a pessoa tem Quando uma rolagem de atributo


Vantagem ou Desvantagem, gera dois números iguais nos
ela rolará um dado a mais, mas d10 lançados, após escolhido as
com Vantagem ela fica com os vantagens ou desvantagens, ele gera
maiores resultados ou o próprio um acúmulo de Vitae. O jogador
jogador que escolhe qual dado será adiciona o valor de um dado no seu
descartado, enquanto que jogando Vitae. Por exemplo: Rolar 2d10 e
com Desvatagens quem escolhe é ter 2 e 2 como resultado, faz com
o mestre qual dado será descartado que quem jogou adicione +2 pontos
ou é mantido os números menores de Vitae. Lembrando que não pode
por padrão. ultrapassar o máximo de Vitae que
o personagem suporta no momento.

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USANDO
VITAE

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USANDO
VITAE
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O jogador pode usar os pontos de Caso o personagem queira comprar


Vitae para diversas finalidades, pois um dado adicional na sua próxima
além dos Pontos de Vitae serem os rolagem, ele gasta a quantidade de
pontos de vida do personagem ele pontos do numero máximo do dado.
pode “gastar” estes pontos para
melhorar seus testes, ganhar bônus Por exemplo, para aumentar 1d6,
ou comprar dados extras, mas para gasta-se 6 pontos de Vitae e o
comprar qualquer vantagem em teste final fica: 2d10+1d6 e caso o
suas rolagens deve-se anunciar antes personagem tenha Vantagem no teste
de rolar os dados. ele rola 3d10 + 3.

Comprando Dado Extra Comprando Bônus Fixo

O jogador pode comprar um dado O jogador também pode comprar


extra gastando o número de pontos vantagens fixas pelo dobro de
do dado. pontos de Vitae. Por exemplo, se
o personagem quiser adicionar +3
Só é possível comprar uma pontos de forma fixa ao seu teste
vantagem por teste. ele precisa gastar 6 pontos de Vitae.
Sendo assim o próximo teste deste
1d4 = 4 pontos de Vitae personagem será 2d10 + 3 e caso
1d6 = 6 pontos de Vitae o personagem tenha Vantagem no
1d8 = 8 pontos de Vitae teste, será 3d10 + 3.
1d12 = 12 pontos de Vitae
1 ponto = 2 pontos de Vitae
E assim por diante. 2 pontos = 4 pontos de Vitae
3 pontos = 6 pontos de Vitae
4 pontos = 8 pontos de Vitae

E assim por diante.

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REGRAS DE
COMBATE

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REGRAS E Então o Goblin começa (8/6), pois


o número de desempate dele é 6 (o
TÁTICAS maior entre os três combatentes),
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logo em seguida vem o Mago (8/5)


DE COM- e por último o Guerreiro (8/3).

BATE ATAQUES:

INICIATIVA: Quando um Existem dois tipos de ataque:


combate está prestes a iniciar
os jogadores fazem um teste de Corpo-a-Corpo: Esses ataques
iniciativa. A iniciativa é realizada são feitos usando o atributo Poder.
com um teste de Destreza, mas Podem ser feitos armados ou
ao invés de somar os resultados, desarmados.
soma-se apenas o dado mais alto e
os bônus fixos. (para esse teste não Á Distância: Esses ataques são
pode ser usado Vitae para adicionar feitos usando o atributo Destreza.
vantagens). O segundo dado fica Qualquer tipo de arma de fogo,
como critério de desempate. arquearia, ou arremesso usam
Destreza para calcular o acerto.
Por exemplo, nesta luta prestes a
iniciar, cada um rola sua iniciativa
(2d10 + Destreza) DEFESA:

Guerreiro 8, 3 + Destreza 0 Assim como para o ataque, também


Mago 7, 5 + Destreza 1 existem dois tipos de defesa:
Goblin 8, 6 + Destreza 0
Bloqueio: O atributo Poder é
Neste caso, todos os combatentes usado para determinar a eficiência
tiraram 8 como Iniciativa, pois só de um bloqueio ou a resistência ao
é contabilizado o resultado maior dano que o ataque causa.
e o outro resultado é apenas para
desempatar. Esquiva: O atributo Destreza é
usado para determinar o quão bem
O mago somou sua Destreza +1 ao o personagem consegue esquivar do
seu maior número, totalizando um golpe.
resultado 8.

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Observação: Em cenários, realistas A Dificuldade desse teste é igual


(onde a magia não existe) ou com 10+quantidade de Vitae negativo.
baixa fantasia (onde a magia é rara)
é impossível usar Destreza Se o Vitae negativo for igual à
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para esquivar-se de ataques metade do máximo de Vitae, o


com armas de fogo. personagem é considerado morto.

O COMBATE MANOBRAS DE COMBATE

Durante uma luta, os oponentes Todas as manobras de combate são


se atacarão e se defenderão. O realizadas como testes de combate.
combate reduz o Vitae da diferença Elas não podem causar dano, mas
entre ataque e defesa. atribuem ao alvo uma condição que
o prejudica em combate.
Por exemplo:
Empurrão: Você consegue
Um jogador que tira 14 de Ataque empurrar o alvo à uma distância de
contra um teste de 10 de defesa até um metro de meio de você
causa 4 de dano na Vitae do
oponente, pois 14 – 10 = 4. Truque Sujo: Você realiza um
ataque diferenciado na intenção
Ou um ataque de 12 contra um teste de atribuir ao alvo uma condição
de defesa de 10 causa 2 de dano na de desvantagem. Um truque sujo
Vitae do oponente, pois 12 – 10 = 2. pode ser jogar areia nos olhos ou
qualquer outra ação improvisada.
Basicamente isto implica que o Seu oponente pode ficar cego,
oponente não conseguiu esquivar surdo, enjoado, perder equilíbrio,
ou bloquear o ataque e foi ferido, ou até amedrontado, à sua escolha.
perdendo assim Pontos de Vitae. Esse teste sempre é feito com uma
penalidade de -4, já que se trata de
Quando a Vitae chega a zero, uma ação improvisada.
o personagem é considerado
inconsciente e precisa fazer um Desarmar: Você golpeia um alvo
teste de Poder a cada turno para não nas mãos com a intenção de fazê-lo
perder 1 ponto de Vitae. soltar algo que esteja segurando. O
alvo ganha um bônus de +2 no teste
de defesa se estiver segurando algo

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com as duas mãos atribuindo +2 de bônus nesse


ataque para cada turno que gasta
Agarrar: Você pode agarrar o concentrando.
alvo e segurá-lo no lugar. Essa ação
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demanda que ambos os oponentes Tiro de Cobertura: Você faz


tenham uma mão livre para manter um ataque à distância que concede
o agarrão. O alvo fica preso no lugar a um aliado um bônus em sua
até que use uma ação de ataque defesa contra-ataques à distância.
para rolar um teste e desfazer o A dificuldade deste teste é 17 e caso
agarrão. Enquanto agarrado, ambos tenha sucesso você atribui ao aliado
os alvos têm uma penalidade de -4 um bônus de +2 em seus testes de
em ataque e defesas. defesa.

Reposicionar: Você pode mudar Finta: Você pode enganar um


o oponente de lugar posicionando-o alvo com um teste de Social, para
para outro lugar que você tenha fazê-lo defender-se de um ataque
alcance e posteriormente aplicar um golpe
diferente. Ao fazer isso o oponente
Quebrar: Você pode causar abaixa a guarda e fica com -4 de
dano a um objeto empunhado pelo defesa por um turno.
oponente ou preso ao seu corpo.
O objeto alvo, caso seja acertado, Lutar defensivamente: Você
ganha a condição de quebrado e assume uma postura defensiva
tem uma penalidade de -4 quando somando +4 de bônus à sua defesa,
manejado. Essa manobra de mas perdendo -4 no ataque.
combate também pode ser aplicada
à armaduras e escudos. Para atacar Tiro de aviso: Você pode distrair
armaduras ou escudos subtrai- um alvo com um disparo de aviso
se seus bônus da defesa total do usando um ataque à distância.
oponente. A dificuldade deste teste é 17 e
caso tenha sucesso um oponente
Derrubar: Você pode derrubar próximo ao alvo pode se aproveitar
um alvo ao chão, caso ele esteja dessa distração para atacar com um
em pé. Para criaturas voadoras, bônus de +4.
você diminui a altura do voo em 3
metros. Defesa Total: Você assume uma
postura de defesa total e ganha +8
Concentrar: Você pode gastar em testes de defesa, mas é incapaz
turnos para concentrar um ataque de atacar ou de se mover.

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CONDUZINDO AS
DIFICULDADES

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GAME
MASTE-
Sistema VITAE

RING
A dificuldade padrão do sistema
é 14 e o mestre pode atribuir Disparidade de níveis: É
bônus ou penalidades às rolagens extremamente comum que em
dos jogadores dependendo das uma mesa de 4 ou mais jogadores
circunstâncias. alguns deles falte alguma sessão
e fique um nível atrás dos demais.
Quando o mestre assume uma Para isso o NMG é determinado
ficha de NPC as vantagens e através da soma dos níveis dividido
desvantagens se comportam de por 4. em um grupo onde existam
forma diferente. Ele sempre remove 2 jogadores nível 4 um nível 3 e
o menor valor quando jogando em um nível 2 a Média dessa soma é
vantagem, mas quando joga em igual a 3,25. O mestre pode decidir
desvantagem ele remove o segundo manter o nível de dificuldade normal
maior valor. e deixar o personagem de nível 2
com uma dificuldade substancial a
ser vencida. Nesse caso recomenda-
NÍVEL MÉDIO DO GRUPO se que o jogador de nível 2 receba
(NMG) entre 50% e 100% de experiência a
mais, para refletir seu aprendizado
Esse valor determina qual o nível com a dificuldade e para acelerar o
médio do grupo e como o mestre processo de equilíbrio do grupo
pode proporcionar desafios mais
complexos à medida que o jogo vai Para NMG abaixo de 3 recomenda-
avançando. se que o nível dos desafios seja
diminuído a fim de garantir que todo
Esse valor é tido pela média do mundo consiga perseverar mesmo
nível de um grupo de 4 jogadores. que com dificuldade.
Se todos estão no nível 4 o NMG
é a soma dos níveis dividida por
4, mas para cada jogador além de
4 no grupo o nível de dificuldade
aumenta em 1.

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ESCALANDO A
DIFICULDADE DO
SISTEMA
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Espera-se que em um jogo de longa Teste de ajuda: Os jogadores


duração os personagens fiquem podem somar esforços em um
cada vez mais fortes e com mais único teste ajudando uns aos
bônus e vantagens numérica. Para outros. Cada jogador que deseja
manter o sistema equiparável com ajudar tem que passar no mesmo
essa evolução dos personagens teste com a dificuldade de 11. Caso
recomenda-se que a dificuldade tenha sucesso, adiciona +2 ao
padrão, que no nível 1 é 14, também resultado final do jogador que vai
evolua junto com os jogadores desempenhar a função. Esse bônus
considerando o NMG. Sempre que é cumulativo, então se 3 jogadores
o NMG do grupo subir um nível, estiverem ajudando um quarto num
suba a dificuldade padrão dos testes teste de Poder e todos passarem na
em um nível. A fórmula é simples: A dificuldade 14 o quarto jogador tem
dificuldade média do jogo deve ser um bônus de +6 no seu teste.
igual à 13+NMG.

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NÍVEIS

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PASSANDO
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DE NÍVEL
Ao final de cada sessão o mestre As especializações podem ser em
distribui os pontos de experiências. manobras de combate, tipos de
O jogador deve acumular xp igual armas específicas (espada longa,
ao próximo nível x 10 para passar espada curta, facas, espingarda,
de nível então o xp é zerado e a pistola, escopeta, rifle de assalto,
contagem começa novamente, até rifle de precisão, etc....), ou para
chegar ao nível 20. qualquer outra circunstância
dentro e fora de combate em que o
Ao passar de nível o jogador Rola personagem pode ser considerado
1d6 e adiciona o resultado ao seu especialista
máximo de Vitae
Por exemplo: Um personagem
Além disso, o jogador rola 1d3 e com vantagem em Mente e +5 no
distribui pelos atributos. Nenhum atributo pode pegar especialização
dos atributos pode ser maior que o em Hackear computadores. Nesse
nível do jogador. caso ele rola 3d10, escolhe 2
resultado e adiciona +2 quando
Quando esse atributo atinge nível estiver invadindo um sistema
5 e a cada 2 níveis a partir deste, computacional.
o jogador pode escolher uma
especialização para rolar com +2 de O jogador não pode escolher a
bônus extra. mesma especialização mais de uma
vez.

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MAGIAS

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MAGIAS
As regras de magia do sistema são Defesa contra Magia:
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abertas, pois cada cenário proposto


pelo mestre pode trazer um tipo de Resistir a ataques feitos com magia
magia diferente. depende muito do tipo de magia
lançada.
O atributo mais comum usado para
magia é Mente, pois dela pode-se Magias que causam dano físico
atribuir o nível de conhecimento podem ser bloqueadas (Poder)
arcano do Mago. Mas algumas ou evitadas (Destreza) já magias
classes básicas de sistemas de que causam dano ou efeito mental
fantasia trazem magias feitas podem ser resistidas com Mente.
também com Carisma, como é O mestre tem total liberdade para
o caso do Bardo ou do Paladino. fazer a interpretação que achar mais
Nesses casos a magia pode ser feita plausível de acordo com o cenário
com o atributo Social proposto.

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CONDIÇÕES

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CONDI- não poderia. Se ficar invisível


através de uma magia ou outra
habilidade, você recebe +3 de bônus
ÇÕES de circunstância em seu teste para
Sistema VITAE

escapar da manobra agarrar, mas


Condições são circunstâncias não recebe qualquer outro benefício.
ou situações que podem afetar
personagens por um período de Para escapar de um agarrão de uma
tempo. Se mais de uma condição criatura você pode usar Poder ou
afetar um personagem, aplique Destreza, mas precisa jogar contra
todas elas. Se os efeitos não o teste de Poder da criatura que
puderem ser combinados, aplique mantém o agarrão.
o efeito mais severo. As descrições
a seguir dão detalhes sobre as Amedrontado: Você está
condições mais comuns e os efeitos congelado de medo. Você está
delas em personagens desprevenido e não pode realizar
ações
Abalado: Você sofre –3 de
penalidade em todas as jogadas Apavorado: Você larga tudo
enquanto tiver a condição abalado. que estiver segurando e foge em
Se já estiver abalado e for sujeito a velocidade máxima por um caminho
um efeito adicional que lhe deixaria aleatório para longe da fonte de
abalado, a duração da condição seu medo, e de quaisquer outros
abalado é aumentada pela duração perigos que encontrar estando
do segundo efeito. impedido de realizar quaisquer
outras ações. Você também sofre
Agarrado: Você está restringido -3 de penalidade em todos os testes.
por uma criatura. Você não pode Se encurralado, você se encolhe em
se mover e sofre -4 de penalidade defesa total e não ataca. Você deve
em sua defesa, jogadas de ataque, usar habilidades especiais e mágicas
iniciativa. Além disso, você não para fugir.
pode realizar ações que requerem
duas mãos para serem executadas. Assustado: Você foge da
fonte de seu medo da melhor
Você não pode utilizar Destreza forma possível. Se for incapaz de
para tentar se esconder de uma fugir, você pode lutar e tem -3 de
criatura te agarrando, mesmo se penalidade em todos os testes,
uma habilidade especial lhe permitir exceto defesa. Você deve usar
se esconder quando normalmente habilidades especiais e mágicas para

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fugir enquanto estiver assustado. Se tagens e podem superar algumas


já estiver assustado e for sujeito a delas. Criaturas que ficarem cegas
um efeito adicional que lhe deixaria mas tiverem um sentido aguçado
assustado, a duração da condição de olfato ou audição ainda falham
Sistema VITAE

Assustado é aumentada pela automaticamente em todos os tes-


duração do segundo efeito. tes e atividades baseados em visão,
mas não sofrem nenhum dos outros
Atordoado: Você larga tudo que efeitos.
estiver segurando, não pode realizar
ações e está desprevenido. Adormecido: O personagem
está dormindo sua defesa é
Atravancado: Seu nível de considerada zero e perde 6 pontos
Destreza é reduzido para +2 e você em qualquer teste de Mente para
sofre -5 de penalidade em testes perceber o ambiente à sua volta.
baseados em Destreza (ou sofre seu Caso tenha sucesso mesmo com a
nível de armadura em testes, o que penalidade, acorda imediatamente.
for pior). Também é possível acordar
quando toma dano ou é acordado
Cego: Você não pode ver. Você propositalmente por um aliado.
está desprevenido e sofre -4 de
penalidade na maioria dos testes de Sangrando: O personagem
Poder e Destreza e em testes opos- que está sangrando perde um
tos de Mente para perceber perigos dado de Vitae por turno. Esse
à sua volta. Todos os testes e ativi- dado é estabelecido pelo mestre
dades baseados em visão (tal como dependendo do tipo de sangramento
ler e testes de Mente baseados em ou tamanho do corte. Parar um
visão) falham automaticamente. sangramento exige um teste de
Você não pode observar outras cria- Mente dificuldade 17, pois trata-se
turas, o que significa que qualquer de um conhecimento em medicina
teste de ataque tem 50% de chance ou primeiros socorros.
de erro (após o ataque, jogue um
dado adicional, se o número for par Agarrado: Você está restringido
o ataque acerta). Você deve obter por uma criatura. Você não pode
sucesso em um teste de Destreza se mover e sofre –3 de penalidade
dificuldade padrão para correr. Se em sua defesa, jogadas de ataque,
falhar neste teste, você cai prostra- iniciativa. Além disso, você não
do. Personagens que permanecerem pode realizar ações que requerem
cegos por um longo período de tem- duas mãos para serem executadas.
po se acostumam a estas desvan- Você não pode utilizar Furtividade

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para se esconder de uma criatura D4 COMPORTAMENTO


te agarrando, mesmo se uma
habilidade especial lhe permitir 1 Age Normalmente
se esconder quando normalmente
Sistema VITAE

Não faz nada além de


não poderia. Se ficar invisível 2
balbuciar incoerentemente.
através de uma magia ou outra
habilidade, você recebe +3 de bônus 3 Causa 1d8 de dano na Vitae
em si mesmo
de circunstância em seu teste para
escapar da manobra agarrar, mas 4 Ataca a criatura mais
não recebe qualquer outro benefício. próxima.
Para escapar de um agarrão de uma
criatura você precisa jogar contra Se você não puder executar a ação
metade da defesa da criatura que te indicada, você não faz nada além de
agarrou. balbuciar incoerentemente. Atacan-
tes não recebem qualquer vantagem
Confuso: Você está mentalmente especial quando atacam você.
confuso e não pode agir normal-
mente. Você não sabe dizer a dife- Desorientado: Sua concentra-
rença entre aliado e adversário, e, ção de batalha está dispersa. Você
portanto, trata todas as criaturas sofre -3 de penalidade em jogadas
como inimigos, mesmo seus fami- de ataque enquanto estiver desorien-
liares ou amigos mais próximos, se tado.
aplicável. Um aliado que quiser con-
jurar uma magia benéfica em você Desprevenido: No início de um
com um alcance de toque deve obter combate, se estiver surpreso, você
sucesso em uma jogada de ataque está desprevenido até que fique
contra sua defesa, já que você não ciente do combate e tenha chance
pode ser considerado um aliado de agir. Muitos outros efeitos po-
voluntário. Se for atacado enquanto dem deixá-lo desprevenido. Você so-
estiver confuso, você sempre ataca fre -4 de penalidade em seu teste de
a criatura que te atacou por último defesa e não pode realizar reações
até que ela esteja morta ou fora de enquanto estiver desprevenido.
vista, exceto se for impossível
para você atacá-la nessa rodada. Se Emaranhado: Você está enro-
não estiver devotado a atacar um lado. Estar emaranhado impede seu
alvo, role na tabela a movimento, mas não lhe impede de
seguir no início de seu turno a cada mover completamente a menos que
rodada para ver o que você fará nes- as amarras estejam ancoradas em
sa rodada. um objeto imóvel ou amarrado por

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uma força oposta. Você não pode Imobilizado: Você está forte-
correr e sofre -3 de penalidade em mente restringido e pode realizar
testes de defesa, ataques e iniciativa. poucas ações. Enquanto imobili-
zado, você não pode se mover e
Sistema VITAE

Enjoado: Você sofre -3 de penali- está desprevenido. Você também


dade em todos os testes. sofre um adicional de –6 de pena-
lidade em testes de defesa, jogadas
Envenenado: O personagem de ataque, iniciativa outros testes
fica envenenado perdendo dado de baseados em movimentos. Você é
Vitae por turno em que permanece limitado nas ações que pode reali-
envenenado. O dado depende do zar. Você não pode realizar qual-
nível e da complexidade do veneno, quer ação que requeira a utilização
podendo variar de 1d3 para venenos de qualquer de seus membros, mas
mais fracos até 4d10 para venenos sempre pode tentar escapar, nor-
realmente mortais. malmente através de teste de Poder
ou Destreza. Você ainda pode re-
Fascinado: Você está em transe. alizar ações verbais e mentais, tal
Enquanto tiver a condição Fascina- como conjurar magias.
do, você permanece de pé ou senta-
do quietamente, sem realizar ações Nauseado: Você está se sentindo
além de prestar atenção ao efeito mal do estômago. Você não pode
de fascinação, enquanto o efeito atacar, conjurar ou concentrar-se
dura. Você sofre -3 de penalidade em magias ou qualquer outra coisa
em testes realizados passivamente que requeira atenção. A única ação
em resposta às ações dos outros, tal que você pode realizar é mover-se.
como testes de Mente para perce-
ber o ambiente à sua volta. Qual- Ofuscado: Você está incapaz de
quer ameaça em potencial, como enxergar bem devido à superestimu-
uma criatura hostil se aproximando, lação de seus olhos. Você sofre -3
lhe concede uma nova jogada de de penalidade em jogadas de ataque
percepção contra o efeito de fas- e em testes de Mente baseados na
cinação. Qualquer ameaça óbvia, visão.
como alguém sacando uma arma,
conjurando uma magia ou mirando Paralisado: Você está quase in-
uma arma à distância contra você, teiramente congelado no local e in-
automaticamente encerra a con- capaz de mover seu corpo, exceto se
dição. Um aliado pode lhe sacudir contorcer ligeiramente, mover seus
para te livrar do efeito e encerrar olhos e assim por diante. Você não
esta condição. está indefeso, embora seja tratado

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como tendo -4 em testes de defesa. sofreu nesta rodada pela condição


Você pode realizar ações puramente queimando. Se obtiver sucesso, você
mentais, mas nenhuma ação física. perde a condição queimando. Você
Se estiver voando no ar quando ficar pode tentar uma nova jogada de re-
Sistema VITAE

paralisado e seu voo for dependente sistência toda rodada enquanto tiver
de meios físicos (como asas), você esta condição e recebe +2 de bônus
cai. Se estiver nadando quando ficar para cada jogada de resistência pré-
paralisado, você pode se afogar. via que tenha tentado em rodadas
consecutivas. Você também pode
Pasmo: Você está incapaz de agir automaticamente encerrar esta con-
normalmente. Você não pode reali- dição pulando em água o suficiente
zar ações, mas não sofre penalidade para se cobrir. Se não tiver água su-
em testes de defesa. A condição ficiente disponível, você pode gastar
pasmo normalmente dura 1 rodada. um turno para rolar no chão ou de
alguma outra forma sufocar o fogo
Prostrado: Você está deitado no para tentar uma nova jogada de
chão. Você sofre -4 de penalidade resistência com +4 de bônus (mais
em jogadas de ataque corpo a corpo. quaisquer bônus por tentativas con-
Você recebe +4 de bônus em testes secutivas prévias em que falhou)
de defesa contra-ataques à distân- para encerrar a condição.
cia, mas sofre -4 de penalidade con-
tra ataques corpo a corpo. Levantar Surdo: Você não pode ouvir. Você
demora um turno. sofre -4 de penalidade em testes de
iniciativa e testes opostos de Men-
Queimando: Você está pegando te para perceber o ambiente à sua
fogo. Enquanto tiver esta condição, volta, e falha automaticamente em
no início de seu turno em toda roda- testes de Mente baseados em som.
da antes de realizar quaisquer ações Personagens que permanecem sur-
você sofre o dano listado como dano dos por um longo período de tempo
de fogo em sua Vitae (esse dano é se acostumam a estas desvantagens
cumulativo). Dano de fogo de várias e podem superar algumas delas.
origens que inflige a condição quei-
mando é cumulativo. Zonzo: Você pode realizar uma
Ao final de cada rodada em que única ação de movimento ou ataque
estiver queimando, você pode fazer a cada rodada, mas não ambas, nem
um teste para remover esta condi- pode realizar ações complexas.
ção. A dificuldade desta jogada de
resistência é igual a 14 + a quanti-
dade de dano de fogo que sua Vitae

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EQUIPAMENTOS

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EQUIPA-
MENTOS
Sistema VITAE

Assim como para as magias, os Outros equipamentos: Os


equipamentos também dependem demais equipamentos geram bônus
muito do tipo de cenário proposto, circunstanciais e podem ou não ser
mas existem regras básicas que usados mais de uma vez. Um kit de
podem ser atribuídas num contexto ladinagem pode conceder bônus em
geral. testes para abrir fechaduras, pode
ser usado mais de uma vez, mas é
Bônus: O Bônus nos testes especificamente usado apenas para
gerados através de equipamentos abrir fechaduras.
são bônus fixos.

Armas: Os bônus para armas são


sempre positivos. Uma espada pode Preço: O preço de cada
dar +3 de bônus no resultado final equipamento deve refletir o
refletindo o dano que ela causa, o cenário em que ele está sendo
mesmo vale para qualquer outro disponibilizado e a quantidade de
tipo de arma. bônus que ele gera ao jogador.
Quanto maior o bônus mais caro o
Armaduras: Armaduras equipamento deve ser.
seguem quase a mesma ideia. Uma
armadura pode conceder +5 de
bônus no resultado de um teste para
bloqueio, mas nesse caso gera -5
para o teste de esquiva, de forma
a refletir o peso do equipamento
vestido. Bônus de escudos também
entram nessa conta.

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PERSONAGEM
FICHA DE

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COMO MONTAR
A FICHA
Sistema VITAE

Sistema Comece preenchendo com


Nome
VITAE Role Playing Game
o nome do seu personagem.
Nível
VITAE MAX Experiência Atual
Próximo
Nível
1

Experiência começa com zero.


ATUAL
Armas e Equipamentos
2
Tipo Dano Efeito Bônus

3
Nível começa no 1.
4
Ruim Neutro Bom Tipo Dano Efeito Bônus
PODER
5

DESTREZA
Ruim Neutro Bom

Tipo Dano Efeito Bônus


6
Escolha 2 dos 4 atributos para
jogar com vantagem e 1 deles para
7
Ruim Neutro Bom
MENTE
8

jogar com desvantagem.


Tipo Dano Efeito Bônus
Ruim Neutro Bom
9
SOCIAL
10

Especializações e Perícias Defesa

Bloqueio: O atributo Poder é


11
Tipo
Bônus Penalidade
12
Bloqueio Destreza

20
usado para determinar a eficiência
21

22
de um bloqueio ou a resistência ao
23 dano que o ataque causa.
24

Itens
Esquiva: O atributo Destreza é
25

26

27
usado para determinar o quão bem
28

29
o personagem consegue esquivar do
Dinheiro
30 golpe.

Dependendo do estilo de jogo, os


O espaço em branco use jogadores podem começar com
para anotações adicionais. Especializações e perícias. Escolha
habildiadeque tenham a ver com
seu personagem. A quantidade o
mestre que irá definir.
Boas aventuras!
Escolha itens que seu personagem
carrega e valide com o mestre a
possibilidade de tê-lo no jogo.

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Sistema
Nome
VITAE Role Playing Game

Nível
VITAE MAX Experiência Atual
Próximo
Nível
1
ATUAL
Sistema VITAE

Armas e Equipamentos
2
Tipo Dano Efeito Bônus

4
Ruim Neutro Bom Tipo Dano Efeito Bônus
PODER
5

Ruim Neutro Bom


6
DESTREZA Tipo Dano Efeito Bônus

7
Ruim Neutro Bom
MENTE
8
Tipo Dano Efeito Bônus
Ruim Neutro Bom
9
SOCIAL
10

Especializações e Perícias Defesa


11
Tipo
Bônus Penalidade
12
Bloqueio Destreza

20

21

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24

Itens 25

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28

29

Dinheiro
30
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PRODUZIDO POR
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