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Mega Man, conhecido como Japão como Rockman é um jogo de plataforma e cção cienti ca,
que teve seu primeiro jogo lançado dia 17 de Dezembro de 1987, para o Nintendo Entertainment
System (NES, ou Nintendinho para os íntimos). Mesmo tendo diversas franquias com
protagonistas diferentes, o Mega Man clássico ou original ainda é um dos mais queridos pelas
pessoas.
Willy raptou e con gurou os demais robôs de Light e converteu para robôs de combate. Assim,
Rock, o robô assistente de Dr. Light, se voluntariou para se tornar Mega Man, o Super Robô de
Combate.
Os Heróis
Mega Man é uma historia que tem um protagonista muito claro, e lógico que deve ter a cha
dele.
Arquétipo: Constructo
Kit: Super Robô de Combate (Sistema de Cópia de Arma, Reconhecer Colega Robô,
Camu agem Humanoide)
Vantagens: Agil, Base (Laboratório do Dr. Light), Rush (Ajudante – Montaria), Imune (Abiótico,
Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo 2 (Constructo), +Mana, +Vida
Arquétipo: Constructo
Vantagens: Roll Swing (Ataque Especial – Poderoso), Base (Laborátorio do Dr. Light),
Carismática, Cura, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Inofensiva.
Arquétipo: Humano
Desvantagens: Atrapalhado, Código da Honestidade, Paci sta 1, Utensílio 1 (Luta, precisa estar
usando o cosplay de Ryu)
Robot Masters
Robot Master é o termo usado para se referir aos chefes de cada fase em um jogo do Mega Man,
na história do primeiro Mega Man, todos os Robot Master são robôs do Dr. Light, modi cados
para serem robôs de combate. Todos eles tem uma técnica única que pode ser copiada por um
robô com o Kit Super Robô de Combate.
Arquétipo: Constructo
Vantagens: Ataque Especial (Distante e Preciso), +Vida 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente,
Sem Mente), Invulneravel (Corte)
Arquétipo: Constructo
Perícias: Luta (Corpo a Corpo), Saber (Construção Civil), Sobrevivência (Construção de Casa)
Vantagens: Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Maestria (Luta), +Mana 1,
+Vida 2
Arquétipo: Constructo
Vantagens: Ágil, Arena (Lugar Congelado), Ataque Especial (Híbrido – Perfurante), Desgaste,
Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Ambiente (Lugares Congelados), Vulneravél (Elétrico e Fogo)
Arquétipo: Constructo
Vantagens: Ataque Especial (Área, Distante), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente),
+Vida 1
Arquétipo: Constructo
Vantagens: Alcance 1, Desgate, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1,
+Vida 1
Arquétipo: Constructo
Vantagens: Ágil, Alcance 1, Defesa Especial (Esquiva), Carismático, Imune (Abiótico, Doenças,
Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Paralisia, +Vida
Arquétipo: Constructo
Vantagens: Aceleração, Alcance 1, Desgaste, Foco, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem
Mente), Punição 1 (Lento), +Vida 1, +Mana 1
Arquétipo: Constructo
Vantagens: Ágil, Grimório 2, , Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1, +Vida 1
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Restrição 1 (Oil Man precisa ter um espaço amplo para usar
suas habilidades), Vulnerável (Fogo e Cósmico)
Rolling Cutter
Custo. 1 PM
Duração. Instântanea
Quando faz um ataque contra um alvo, você pode fazer ele duas vezes. Você faz um teste de
ataque mas o alvo faz dois testes de Defesa, se falhar em qualquer um dos dois, recebe dano, se
falhar nos dois, recebe o dobro do dano. Se você estiver usando uma camisa cinza, você pode
gastar +1 PM para fazer um fazer um terceiro ataque (Assim, o alvo deve fazer três testes de
Defesa).
Super Arm
Faça um teste de Luta (meta 9), se passar, você ergue um pedaço do chão, da parede, do teto,
do ladrilho, de qualquer supér cie em alcance Perto. No seu próximo ataque, você pode
arremessar o que ergueu contra um inimigo que esteja em uma distância Longe ou menor. O
ataque tem um crítico garantido e o alvo tem Perda no teste de Defesa. Criaturas que estejam
Perto do alvo precisam fazer um teste de Habilidade (Meta 9+Poder de quem arremessou o
objeto) para não tomar dano dos estilhaços, que é igual a metade do Poder do usuário. Essa
técnica depende de uma supér cie plana para ser feita, portanto, não pode ser utilizada em um
lugar sem algo para você erguer e arrancar (Tipo no meio do mar ou caindo de paraquedas). Se
você estiver usando uma camisa marrom ou um chapéu de pedreiro, cada uso dessa técnica
custa -1 PM.
Ice Slasher
Alcance. Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Você dispara um projétil de gelo semelhante a ponta de uma echa. Faça um ataque contra um
alvo em alcance Longe ou menos. Se vencer o ataque, além do dano, o alvo é afetado pelo
mesmo efeito da vantagem Paralisia. Se você estiver usando uma camisa azul, a Meta do teste
para sair da Paralisia aumenta em +3.
Hyper Bomb
Alcance. Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Você joga uma bomba em três alvos em alcance Longe ou menor, os três alvos precisam fazer
um teste de Habilidade (Meta 9+Habilidade), se falharem, recebem dano igual ao Poder de
quem arremessou a bomba. É um estouro! Se você estiver usando uma roupa verde, você soma
seu poder mais uma vez no dano da bomba.
Fire Storm
Alcance. Longe
Custo. 4 PM
Você lança uma esfera de fogo em um inimigo, faça um ataque com P+2 contra um alvo Longe
ou menor. Além disso, acertando ou não, você recebe um escudo ao seu redor que te protege
de ataques. Se uma criatura Perto te fazer um ataque, o escudo causa dano nela igual a metade
do seu Poder, se o dano for do tipo Frio, o escudo é dissipado mas não causa dano no atacante.
Se o ataque for um crítico, o escudo também se dissipa sem causar dano. Tirando essas
condições, o escudo vai se dissipar no m da cena ou até você receber dano, o que acontecer
primeiro. Se você estiver usando uma camisa vermelha, o escudo causa dano igual ao seu
Poder, ao invés da metade.
Thunder Beam
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Você atira um raio que atinge diferentes direções, faça um ataque com H+2 contra um alvo
Longe. Além deste alvo, todos os inimigos Perto também são alvos do ataque, faça um teste de
Ataque contra testes de Defesa do alvo Longe e de todos Perto. Se você estiver usando uma
camisa amarela, se o alvo tiver uma falha crítica, você soma duas vezes a sua Habilidade no
dano.
Time Slow
Alcance. Pessoal
Custo. 3 PM ou 5 PM
Duração. 1 turno
Você foca a energia temporal, e para o tempo. Gaste 3 PM e use um turno inteiro se
concentrando. Você tem Perda na defesa durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a
concentração e os PM gastos. No inicio do próximo turno, você pode fazer um turno adicional
antes de todos os demais na Iniciativa, os demais personagens não podem usar habilidade que
reagem ou defesas no seu turno, podendo agir apenas após o seu turno. Você pode usar essa
técnica com a vantagem Foco, recebendo um crítico a mais no seu turno extra. Se você estiver
usando uma camisa roxa, você não tem perda na Defesa enquanto estiver concentrando essa
técnica.
Oil Slider
Alcance. Pessoal
Custo. Movimento e 2 PM
Você sua um movimento parar disparar óleo no chão e utiliza como se fosse um skateboard
para se locomover pelos lugares. Enquanto estiver em uma supér cie plana para se locomover,
você receber as vantagens Ajudante (Montaria – Skateboard) e Ataque Especial (Investida) sem
custo de mana. Mas precisa fazer um teste de Esportes meta 9 uma vez por turno. Se receber
dano ou falhar no teste de Esportes, para de deslizar e precisa usar a técnica novamente. Se
estiver usando uma camisa azul marinho, você recebe +1 em Habilidade enquanto estiver
deslizando no óleo.
Chefões
Arquétipo: Constructo
Perícias: Luta
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Ponto Fraco (Olho), Vúlneravel 2 (Corte, Elétrico, Mágico e
Fogo), Munição
CWU-01P 16Su
Arquétipo: Constructo
Perícia: Luta
Vantagens: Acumulador, Ataque Especial (Investida, Choque), Chefão Final 3, Grimório 1, Imune
(Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 2
Perícias: Luta
Vantagens: Alcance 1, Defesa Especial (Robusta), Chefe Final 1, Forte, Grimório 1, Inimigo 2
(Constructo), +Vida 2, Voo
Perícias: Luta
Vantagens: Alcance 1, Disparo Circular (Ataque Especial – Área, Penetrante), Manobra de Desvio
(Defesa Especial – Esquiva), Forte, Grimório 2, Inimigo 2 (Constructo), +Vida 2, Voo
Desvantagens: Vúlneravel (Elétrico, Corte), Ponto Fraco (Vidro Aberto deixa o Dr. Willy visível)
Você é um chefe nal de um jogo, de um campeonato de futebol, arco de anime, tanto faz!
Quando chegar a 0 PV ou menos, você começa a brilhar e recupera todos os pontos de vida e
mana. Se você voltar com a mesma cha, cada ponto adicional custa 1pt. Mas você pode,
gastando 2pt por forma, de nir outras formas que você pode virar quando é derrotado.
Essa vantagem é apenas para chefões especiais, seu jogador espertinho, saia daqui!
Conclusão
A adaptação de Mega Man para 3D&T da antiga Dragão Brasil é uma das favoritas dos fãs e o
jogo é muito importante para mim. Uma adaptação para 3DeT Victory era uma escolha fácil. E
eu, particularmente, quei muito satisfeito com o resultado atual. Espero que vocês também.
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste
material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E
que por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se
esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do
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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o
espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as
outras sessões, por favor!
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