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Armaria Dentro da Arca

Mega Man 1 para 3DeT Victory


por Gustavo "AutoPeel" Estrela  15/12/2023 0 Comments

Mega Man, conhecido como Japão como Rockman é um jogo de plataforma e cção cienti ca,
que teve seu primeiro jogo lançado dia 17 de Dezembro de 1987, para o Nintendo Entertainment
System (NES, ou Nintendinho para os íntimos). Mesmo tendo diversas franquias com
protagonistas diferentes, o Mega Man clássico ou original ainda é um dos mais queridos pelas
pessoas.

Em 3DeT Victory, ser a Ferro e Fogo é comum


Trazemos hoje a adaptação para o Mega Man, Roll e os chefões do primeiro jogo do Mega Man,
lançado lá em 1987. No futuro podemos ter a adaptação de outros personagens e de Robot
Masters de outros jogos, mas nessa postagem vamos focar no primeiro jogo e no seu
remake Mega Man Powered Up.

Sinopse do Mega Man 1


A historia de Mega Man se inicia antes do jogo, com os cientistas Thomas Light e Albert W.
Willy. Esses dois frequentaram a mesma universidade de robótica, estudando o campo de
eletrônica e recebendo seus PhDs. Alguns anos depois, Dr. Light usou sua ambição para criar
robôs que pudessem ajudar a humanidade. Enquanto isso, Dr. Willy, cansado de estar sempre
atrás de Dr. Light, começou a construiu um laboratório secreto no Paci co para conquistar o
mundo.

Willy raptou e con gurou os demais robôs de Light e converteu para robôs de combate. Assim,
Rock, o robô assistente de Dr. Light, se voluntariou para se tornar Mega Man, o Super Robô de
Combate.

Os Heróis
Mega Man é uma historia que tem um protagonista muito claro, e lógico que deve ter a cha
dele.

Ele é puro aço.

DLN. 001 – Mega Man 20N

P3, H3, R3; PA 3, PM 25, PV 25

Arquétipo: Constructo

Kit: Super Robô de Combate (Sistema de Cópia de Arma, Reconhecer Colega Robô,
Camu agem Humanoide)

Perícias: In uência, Luta, Máquinas (Identi car fraquezas)

Vantagens: Agil, Base (Laboratório do Dr. Light), Rush (Ajudante – Montaria), Imune (Abiótico,
Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo 2 (Constructo), +Mana, +Vida

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, 1ª e 2ª Leis de Asimov

Técnica: Mega Buster (Disparo de Energia)

Kit: Super Robô de Combate

Núcleo. Mega Man

Exigências. Constructo, Habilidade 2

Sistema de Cópia de Arma – Você pode aprender e


copiar técnicas de outros constructos, com um
movimento, após derrota-los. Você pode aprender
um número in nito de técnicas de outros
constructos, mas só pode usar uma por vez. Para
trocar por outra técnica é necessário um sucesso
em Máquinas (Meta 9) ou um descanso curto. Você
pode usar esses benefícios pelo custo normal e
sem ter Perda.
Reconhecer Colega Robô – Você tem Ganho em
testes de Máquinas para reconhecer outros robôs e
perceber suas fraquezas.
Camu agem Humanoide – Você passa despercebido como um humano entre outros
humanos. Humanos não treinados em Máquinas acreditam que você é um ser humano
também.
Limite de Hardware — Ao m de uma aventura, você não recebe XP. Ao invés disto, você
aprende permanentemente as técnicas copiadas de outros Constructos, cada técnica
copiada pode ser convertida em XP com um teste de Máquinas (Meta 12) de outro
personagem. Cada Técnica custa 10 XP.

DLN. 002 Roll 15Chi

P3, H2, R1; PA 3, PM 10, PV 5

Arquétipo: Constructo

Perícias: Luta, Máquinas (Consertar), In uência, Sobrevivência

Vantagens: Roll Swing (Ataque Especial – Poderoso), Base (Laborátorio do Dr. Light),
Carismática, Cura, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Inofensiva.

Desvantagens: 1ª e 2ª Lei de Asimov, Bateria, Sem Vida, Paci sta.

Técnica: Roll Buster (Disparo de Energia)

Dr. Thomas Light 15Chi

P2, H4, R1; PA 2, PM 20, PV 5

Arquétipo: Humano

Kit: Cientista (Eureka!, Método cientí co, Pesquisa)

Perícias: Saber, Luta

Vantagens: Ajudante (Auto – Especialista), Ajudante (Eddie – Familiar), Carismático, Gênio,


Grimório 2, Instrutor

Desvantagens: Atrapalhado, Código da Honestidade, Paci sta 1, Utensílio 1 (Luta, precisa estar
usando o cosplay de Ryu)

Técnicas: Hadouken (Disparo de Energia), Consertar

O Dr. Light de Ryu não é real e não pode te machucar

Robot Masters
Robot Master é o termo usado para se referir aos chefes de cada fase em um jogo do Mega Man,
na história do primeiro Mega Man, todos os Robot Master são robôs do Dr. Light, modi cados
para serem robôs de combate. Todos eles tem uma técnica única que pode ser copiada por um
robô com o Kit Super Robô de Combate.

DLN. 003 Cut Man 12N

P1, H3, R2; PA 1, PM 15, PV 20

Arquétipo: Constructo

Perícias: Luta, Sobrevivência (Lenhador)

Vantagens: Ataque Especial (Distante e Preciso), +Vida 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente,
Sem Mente), Invulneravel (Corte)

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Vulnerável (Fogo e Pancada), Tapado

Técnica: Rolling Cutter

DLN. 004 Guts Man 14Su

Arquétipo: Constructo

P4, H1, R3; PA 4, PM 15, PV 35

Perícias: Luta (Corpo a Corpo), Saber (Construção Civil), Sobrevivência (Construção de Casa)

Vantagens: Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Maestria (Luta), +Mana 1,
+Vida 2

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Tapado, Lento, Vulneravél (Pancada e Cósmico)

Técnica: Super Arm

DLN. 005 Ice Man 15N

Arquétipo: Constructo

P2, H3, R3; PA 2, PM 25, PV 15

Perícias: Luta, Sobrevivência (Frio Intenso)

Vantagens: Ágil, Arena (Lugar Congelado), Ataque Especial (Híbrido – Perfurante), Desgaste,
Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Ambiente (Lugares Congelados), Vulneravél (Elétrico e Fogo)

Técnica: Ice Slasher

DLN. 006 Bomb Man 14N

Arquétipo: Constructo

P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 25

Perícias: Luta, Máquinas (Explosivos), Saber (Demolição)

Vantagens: Ataque Especial (Área, Distante), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente),
+Vida 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Munição (Bombas), Vulnerável (Fogo e Corte)

Técnica: Hyper Bomb

DLN. 007 Fire Man 14N

Arquétipo: Constructo

P4, H2, R2; PA 4, PM 20, PV 20

Perícias: Luta, Máquinas (Fornalhas)

Vantagens: Alcance 1, Desgate, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1,
+Vida 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Fúria, Vúlneravel (Frio e Mágico)

Técnica: Fire Storm

DLN. 008 Elec Man 19N

Arquétipo: Constructo

P3, H4, R2; PA 3, PM 20, PV 20

Perícias: Luta, Máquinas (Usinas Elétricas), Saber (Geração de Energia)

Vantagens: Ágil, Alcance 1, Defesa Especial (Esquiva), Carismático, Imune (Abiótico, Doenças,
Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Paralisia, +Vida

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Frágil, Vulnerável (Corte e Ácido)

Técnicas: Super-Movimento, Thunder Beam

DLN. 00A Time Man 17N

Arquétipo: Constructo

P2, H4, R2; PA 2, PM 30, PV 20

Perícias: Luta, Percepção

Vantagens: Aceleração, Alcance 1, Desgaste, Foco, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem
Mente), Punição 1 (Lento), +Vida 1, +Mana 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Antipático, Vulnerável (Elétrico, Pancada)

Técnica: Time Slow

DLN. 00B Oil Man 17N

Arquétipo: Constructo

P3, H3, R2; PA 3, PM 25, PV 20

Perícias: Esporte (Skateboard), Luta, Máquinas (Conserto), Saber (Máquinas de Fábricas)

Vantagens: Ágil, Grimório 2, , Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1, +Vida 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Restrição 1 (Oil Man precisa ter um espaço amplo para usar
suas habilidades), Vulnerável (Fogo e Cósmico)

Técnicas: Consertar, Super-Moviimento, Oil Slider

Técnicas dos Robot Masters

Rolling Cutter

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte)

Custo. 1 PM

Duração. Instântanea

Quando faz um ataque contra um alvo, você pode fazer ele duas vezes. Você faz um teste de
ataque mas o alvo faz dois testes de Defesa, se falhar em qualquer um dos dois, recebe dano, se
falhar nos dois, recebe o dobro do dano. Se você estiver usando uma camisa cinza, você pode
gastar +1 PM para fazer um fazer um terceiro ataque (Assim, o alvo deve fazer três testes de
Defesa).

Super Arm

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada), Poder 3, Forte

Custo. 3 PM por uso

Duração. Duradora até o próximo ataque.

Faça um teste de Luta (meta 9), se passar, você ergue um pedaço do chão, da parede, do teto,
do ladrilho, de qualquer supér cie em alcance Perto. No seu próximo ataque, você pode
arremessar o que ergueu contra um inimigo que esteja em uma distância Longe ou menor. O
ataque tem um crítico garantido e o alvo tem Perda no teste de Defesa. Criaturas que estejam
Perto do alvo precisam fazer um teste de Habilidade (Meta 9+Poder de quem arremessou o
objeto) para não tomar dano dos estilhaços, que é igual a metade do Poder do usuário. Essa
técnica depende de uma supér cie plana para ser feita, portanto, não pode ser utilizada em um
lugar sem algo para você erguer e arrancar (Tipo no meio do mar ou caindo de paraquedas). Se
você estiver usando uma camisa marrom ou um chapéu de pedreiro, cada uso dessa técnica
custa -1 PM.

Ice Slasher

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Frio), Paralisia

Alcance. Longe

Custo. 3 PM

Duração. Instantânea

Você dispara um projétil de gelo semelhante a ponta de uma echa. Faça um ataque contra um
alvo em alcance Longe ou menos. Se vencer o ataque, além do dano, o alvo é afetado pelo
mesmo efeito da vantagem Paralisia. Se você estiver usando uma camisa azul, a Meta do teste
para sair da Paralisia aumenta em +3.

Hyper Bomb

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada)

Alcance. Longe

Custo. 3 PM

Duração. Instantânea

Você joga uma bomba em três alvos em alcance Longe ou menor, os três alvos precisam fazer
um teste de Habilidade (Meta 9+Habilidade), se falharem, recebem dano igual ao Poder de
quem arremessou a bomba. É um estouro! Se você estiver usando uma roupa verde, você soma
seu poder mais uma vez no dano da bomba.

Fire Storm

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Fogo), Habilidade 2, Resistência 2

Alcance. Longe

Custo. 4 PM

Duração. Veja o texto

Você lança uma esfera de fogo em um inimigo, faça um ataque com P+2 contra um alvo Longe
ou menor. Além disso, acertando ou não, você recebe um escudo ao seu redor que te protege
de ataques. Se uma criatura Perto te fazer um ataque, o escudo causa dano nela igual a metade
do seu Poder, se o dano for do tipo Frio, o escudo é dissipado mas não causa dano no atacante.
Se o ataque for um crítico, o escudo também se dissipa sem causar dano. Tirando essas
condições, o escudo vai se dissipar no m da cena ou até você receber dano, o que acontecer
primeiro. Se você estiver usando uma camisa vermelha, o escudo causa dano igual ao seu
Poder, ao invés da metade.

Thunder Beam

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Elétrico), Habilidade 2

Alcance. Longe

Custo. 2 PM

Duração. Instantânea

Você atira um raio que atinge diferentes direções, faça um ataque com H+2 contra um alvo
Longe. Além deste alvo, todos os inimigos Perto também são alvos do ataque, faça um teste de
Ataque contra testes de Defesa do alvo Longe e de todos Perto. Se você estiver usando uma
camisa amarela, se o alvo tiver uma falha crítica, você soma duas vezes a sua Habilidade no
dano.

Time Slow

Requisito. Tipo de Dano (Cósmico), Foco, Habilidade 4

Alcance. Pessoal

Custo. 3 PM ou 5 PM

Duração. 1 turno

Você foca a energia temporal, e para o tempo. Gaste 3 PM e use um turno inteiro se
concentrando. Você tem Perda na defesa durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a
concentração e os PM gastos. No inicio do próximo turno, você pode fazer um turno adicional
antes de todos os demais na Iniciativa, os demais personagens não podem usar habilidade que
reagem ou defesas no seu turno, podendo agir apenas após o seu turno. Você pode usar essa
técnica com a vantagem Foco, recebendo um crítico a mais no seu turno extra. Se você estiver
usando uma camisa roxa, você não tem perda na Defesa enquanto estiver concentrando essa
técnica.

Oil Slider

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Ácido), Habilidade 2, Esportes

Alcance. Pessoal

Custo. Movimento e 2 PM

Duração. Cena ou até receber dano

Você sua um movimento parar disparar óleo no chão e utiliza como se fosse um skateboard
para se locomover pelos lugares. Enquanto estiver em uma supér cie plana para se locomover,
você receber as vantagens Ajudante (Montaria – Skateboard) e Ataque Especial (Investida) sem
custo de mana. Mas precisa fazer um teste de Esportes meta 9 uma vez por turno. Se receber
dano ou falhar no teste de Esportes, para de deslizar e precisa usar a técnica novamente. Se
estiver usando uma camisa azul marinho, você recebe +1 em Habilidade enquanto estiver
deslizando no óleo.

Chefões

Yellow Devil 23Su

Arquétipo: Constructo

P1, H5, R2; PA 1, PM 35, PV 30

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Potente 3 e Preciso), Alcance 2, Defesa Especial


(Esquiva), Grimório 2, , Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Invulnerável 2
(Pancada e Gelo), +Mana 1, +Vida 2

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Ponto Fraco (Olho), Vúlneravel 2 (Corte, Elétrico, Mágico e
Fogo), Munição

Técnicas: Disparo de Energia, Rajada de Golpes

CWU-01P 16Su

Arquétipo: Constructo

P3, H2, R2; PA 3, PM 30, PV 10

Perícia: Luta

Vantagens: Acumulador, Ataque Especial (Investida, Choque), Chefão Final 3, Grimório 1, Imune
(Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 2

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Vúlneravel (Pancada, Choque), Munição

Técnicas: Disparo de Energia

Willy Machine 1 (Forma 1) 15Ki

P3, H0 (4 do Dr. Willy), R2; PA 3, PM 0 (30 do Dr. Willy), PV 30

Perícias: Luta

Vantagens: Alcance 1, Defesa Especial (Robusta), Chefe Final 1, Forte, Grimório 1, Inimigo 2
(Constructo), +Vida 2, Voo

Desvantagens: Vulnerável (Fogo, Corte)

Técnicas: Disparo da Máquina (Disparo de Energia)

Sim, a única diferença é que abre o visor do veículo.

Willy Machine 1 (Forma 2) 18Ki

P5, H0 (4 do Dr. Willy), R2; PA 5, PM 0 (30 do Dr. Willy), PV 30

Perícias: Luta

Vantagens: Alcance 1, Disparo Circular (Ataque Especial – Área, Penetrante), Manobra de Desvio
(Defesa Especial – Esquiva), Forte, Grimório 2, Inimigo 2 (Constructo), +Vida 2, Voo

Desvantagens: Vúlneravel (Elétrico, Corte), Ponto Fraco (Vidro Aberto deixa o Dr. Willy visível)

Técnicas: Disparo da Máquina (Disparo de Energia), Consertar

Nova Vantagem: Chefão Final 1-2 pt cada

Você é um chefe nal de um jogo, de um campeonato de futebol, arco de anime, tanto faz!
Quando chegar a 0 PV ou menos, você começa a brilhar e recupera todos os pontos de vida e
mana. Se você voltar com a mesma cha, cada ponto adicional custa 1pt. Mas você pode,
gastando 2pt por forma, de nir outras formas que você pode virar quando é derrotado.

Essa vantagem é apenas para chefões especiais, seu jogador espertinho, saia daqui!

Conclusão

A adaptação de Mega Man para 3D&T da antiga Dragão Brasil é uma das favoritas dos fãs e o
jogo é muito importante para mim. Uma adaptação para 3DeT Victory era uma escolha fácil. E
eu, particularmente, quei muito satisfeito com o resultado atual. Espero que vocês também.

Adaptações dos demais jogos virão, e eu espero que vocês curtam!

3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste
material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E
que por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se
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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o
espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as
outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

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Wraith

Gustavo "AutoPeel" Estrela


Paladino 19/Inventor 5, Inimigo de Allihanna, Fã de Frango Frito. Torcendo sempre
para um dia ter uma tour de The Protomen no Brasil e juntando as moedinhas para ir
na próxima apresentação do Postmodern Jukebox.

 

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