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Olá, tudo bem?

Conforme conversamos, irei apresentar a confecção do Model Sheet desde o


conceito até a animação 3D.
 
Os etapas serão as seguinte:
 
Etapa 01: Model Sheet
Etapa 02: Tipos de Arquivos (Bitmap/Vetor/3D);
Etapa 03: Briefing/Referências/Estudo/Concepção Model Sheet;
Etapa 04: Primeiros Rascunhos/Pontos de Interesse;
Etapa 05: Rascunho Model Sheet
Etapa 06: Paletas de Cores/Pré-Colorização
Etapa 07: Arte Final Preto e Branco (Contornos Vetorizados);
Etapa 08: Arte Final Colorida (Colorização);
Etapa 09: Concepção visual de Model Sheet 2D (Vetorizados);
Etapa 10: Concepção visual de Model Sheet 3D;
Etapa 11: Caderno de Poses (vistas ortogonais e isométricas)
Etapa 12: Sprites com ilustração Vetorial 2D
Etapa 13: Sprites com Modelagem3D
Etapa 14: Cenário Ilustrado 2D e 3D para Personagem
Etapa 01: Model Sheet
É um documento que reúne as informações Básicas de um personagem. Este documento é
composto pela definição da proporção, aparência, poses, gestos e expressões de um determinado
personagem.
Sua função principal e documentar a criação de um personagem e servir de guia para que o
mesmo possa ser animado em 2D e também modelado e animado em 3D, respeitando a todo um
conceito visual e coerência entre às cenas ou peses criadas para determinado personagem.
Assim como na animação, o Model Sheet é de extrema importância na produção de Games 2D e
3D também.
Etapa 02: Tipos de Arquivos (Bitmap/Vetor/3D);
A computação gráfica é composta de informações matemáticas que combinadas em parâmetros
específicos executam diversos recursos que atualmente é utilizada a tudo desde a produção de um
simples texto a execução de tarefas de automação.
Em imagens também utilizamos estes parâmetros matemáticos, as formas mais básicas e conhecidas
são os Vetores e Bitmaps.
Os Bitmaps são mapas de bits formados por pixels, um pequeno quadrado que é considerado a menor
unidade de visualização gráfica para monitores. Toda e qualquer imagem gerada em câmeras
fotográficas ou capturadas por câmeras filmadoras automaticamente são automaticamente convertidas
em Pixel, e o poder de captura destes equipamentos e o que define a qualidade da imagem.
Em termos quanto maior os Pontos por Polegadas, mais definição e qualidade possui esta imagem.
Sendo que uma imagem em Bitmap específico ao ser redimensionado ou comprimida perde qualidade
gráfica.
Recomendação: Ilustração Artísticas/Realísticas, Fotos, Vídeos, animações antigas.
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Os Vetores são gráficos não construídos por pixel, são cálculos matemáticos específicos que não
perdem definição ao serem dimensionados ou comprimidos.
Os vetores mesmo possuindo efeitos de combinação de gradientes ou transparência, não possuem a
mesma maleabilidade dos pixels, sendo assim, é muito mais difícil reproduzir por exemplo uma
Fotografia em Vetor.
Recomendação: Desenho Técnico, Ilustração Artísticas, Animações com vetores, Mídias de Design
Gráfico em Geral.
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Os Arquivos 3D durante sua produção são arquivos vetoriais, em sua reprodução final (Animação ou
Filmes) possuem saída em Bitmaps onde a qualidade é definida pelo métodos final de acabamento e
saída (renderização).
Em Jogos eletrônicos, os modelos exibidos também tem a capacidade de visualização em vetor (não
perdem a definição), porém as texturas que acompanham e o método de saída (visualização) de
determinados consoles limitam os modelos 3D para visualização e acabamento em Bitmap.
Recomendação: Ilustração Artísticas/Realística/Técnicas, Vídeos realistas, animações em geral.
 Exemplos de Ilustrações 2D Vetor x Bitmap
Vetor Bitmap
Etapa 03: Briefing/Referências/Estudo/Concepção Model Sheet;
 
Para este exemplificação deste projeto, vamos compor um personagem com as seguintes
características:
  Um "Bomberman" é como um homem-
robô que tem como rosto uma tela-plana,
de computador, com olhos, mas sem
boca visível. Em alguns casos, o
capacete é quadrado e, em outros,
Projeto:a Mega Kanime X
redondo, enquanto que o corpo é
Referências:a Mascote Kanime;
relativamente pequeno (é apenas dobro
Mega Man X;
Bomber Man; do tamanho da cabeça) e arredondado.
Metabee (metabots), Os membros corpo são pouco
Aparência:a Infantil/Chibi/Juvenil. detalhados, apenas o pé e a mão (que se
Características:a Simpático. assemelha a uma "bolinha" cor-de-rosa).
Cores:a Alegres/Calmas.
Idade:a Jovem Entre 10 e 14 anos.
Público Alvo:a Todas as idades
Narrativa:a O K’ City foi invadida por robôs e
somente Kanime poderá deter esta
ameaça e fazer com que tudo volte ao X: O personagem principal. Maverick
normal. Hunter “classe B”. Desconhecia o seu
passado. Foi criado pelo Dr. Thomas
Light.

Utiliza, assim como o Mega Man


clássico, sua arma é um canhão em um
de seus braços, cuja mão é retrátil
(geralmente a esquerda, mas parece
mudar de mão em diversas artes dos
jogos mais antigos, bem como nas
Kanime, é o Mascote da
próprias imagens dos jogos).
empresa Kanime.

Atualmente Kanime vive em k’


World, um planeta muito
especial e divertido que possui Metabee é um Medabot do tipo KBT e
muitos lugares especiais, é também o mascote da série. Seu
divertidos e futuristas. design é baseado em um besouro-
rinoceronte. Seu parceiro é o Ikki
O Concept Art de Kanime foi Tenryou.
baseado em personagens como
Bomberman, Meninas Metabee é um importante protagonista
Superpoderosas e Hello Kit. da série Medabots. Sua cor é dourada e
é especializado em uma variedade de
Sua personalidade foi inspirado ataques de tiros e de disparo de mísseis
no personagem Cebolinha da teleguiados dos "chifres-canhões" em
Turma da Mônica. sua cabeça. Como um Medabot KBT,
metabee é projetado para funcionar
melhor com a Medalha de Kabuto.
Etapa 04: Primeiros Rascunhos/Pontos de Interesse;

Para o primeiro rascunho foram utilizadas referências, a ideia e que o personagem se assemelhe ao
Bomberman no estilo Chibi, com cabeça grande e corpo pequeno.
Os detalhes principais da armadura robótica recebeu inspiração do Megaman e em algumas partes do
Metabee.
O cabeça é referenciado pela mesclagem entre os estilos do Megaman, Bomberman e Metabee.
Etapa 05: Rascunho Model Sheet
 
Tendo como definição principal o rascunho frontal, então é gerado
As principais vistas como laterais e posterior

Etapa 06: Paletas de Cores/Pré-Colorização;


Etapa 07: Arte Final Preto e Branco (Contornos Vetorizados);
 

Etapa 08: Arte Final Colorida (Colorização);


Etapa 09: Concepção visual de Model Sheet 2D (Vetorizados);
 
Neste estudo Criamos efeitos especiais nos modelos simulando a presença de luz e sombra, novas
paletas de cores podem surgir.
 
 
Estudo n° 01.

Model Sheet com linhas de contornos aparentes


Estudo n° 02.

Model Sheet com densidade das linhas de contornos afinada pela metade.
 
OBS: ao incorporar luz e sombra o modelo já tem um efeito tradicional pelo fato da luz e sombra dar
a sensação de “volume” junto ao personagem.
Entretanto, dependendo da cor do fundo (background/cenário), a ausência das linhas de contorno
podem mesclar o personagem ao cenário deixando o projeto confuso.
As linhas de contorno também dão um efeito cartoon ao personagem/cena.
Estudo n° 03.

Ausência quase total das linhas de contorno


Etapa 10: Concepção visual de Model Sheet 3D;
 
Os modelos 3D são trabalhosos para se construir, porém seu efeito é muito interessante pois temos
auxílio da física para simular efeitos realísticos, além de que podemos produzir qualquer ação em 3D,
sendo mais vantajosos do que trabalhar quadro a quadro nas ilustrações 2D.
 
Estudo n° 01

Visualização de Model Sheet na Viewport do Programa 3D

Estudo n° 02

Visualização de Model Sheet 3D Renderizado com Aplicação de Materiais.


Etapa 11: Caderno de Poses (vistas ortogonais e isométricas)
 
Referente aos modelos 3D, eles também permitem estudos para criar ilustrações em 2D. Outra
vantagem é a captura de movimentos em qualquer ângulo permitindo estudos exatos de movimentos e
gerar também sprites 2D com aparência 3D.

Sendo assim, o trabalho da modelagem 3D é compensado em sua utilização, pois é mais trabalhoso
gerar uma nova posição 2D do que apenas captura-la em 3D.

Poses complementares para estudo do model sheet nos principais ângulos cartesianos e isométricos.
Etapa 12: Sprites com ilustração Vetorial 2D

No exemplo abaixo foram utilizados 6 Sprites para criar este animação simples. Quanto mais Sprites,
melhor fica a animação. Porém mais extenso será a produção.

1 4

2 5

É importante que as partes do


modelo estejam separadas para
3 6 compor a animação, por este
motivo os Vetores levam vantagem
sobre os Bitmaps pela facilidade no
agrupamento, deformação, redução,
ampliação e troca de cores.
Etapa 13: Sprites com Modelagem3D
No exemplo abaixo foi gerada uma animação renderizada com 25 frames com método de
modelagem tridimensional incorporado ao processo de 3d rigging (ossos de movimentos).

Exemplo de animação com renderização 3D.

Embora mais trabalhosa em


sua configuração, a
modelagem e animação 3D
depois de prontas e
configuradas permitem a
utilização de muitos recursos e
efeitos visuais.
Definir se o trabalhos será 2D
ou 3D depende muito do estilo
que se quer adotar, tempo e
planejamento.
De toda forma, sendo bem
executadas, ambas as
produções possuem qualidades
especiais.
Etapa 14: Cenário Ilustrado 2D e 3D para Personagem

Usando como Banner para divulgação ou Capa de Mídias, os cenários podem ser ilustrados em 2D ou
em 3D dependendo do narrativa.

No nosso estudo criamos uma renderização de ação do personagem para compô-lo em alguns
cenários, demo que se mescle com alguns itens. A possibilidade é ilimitada, Por isso analisamos qual o
melhor enquadramento para a cena.

Para este teste, criamos uma renderização do personagem principal em modo de ação. Foram feitos 3
testes para escolher qual melhor acabamento

Estudo 01: Escolha da Posição e do Estilo de Ilustração.

 Para o primeiro render, transformamos a imagem em uma ilustração com contorno.


 Para o segundo render, utilizamos materiais básicos com aparência fosca.
 Para o terceiro render trabalhamos melhor nos materiais que ficaram com aparência de pintura
metálica brilhante.
Render 1 Render 2 Render 3

O modelo Ilustração escolhida para esta apresentação foi o modelo 3, mas como salientado
anteriormente, poderia ser escolhido e trabalhado com qualquer possibilidade.
Estudo 02: Escolha do Cenários.

Este processo é muito importante também, geralmente o cenário é modelado ou ilustrado para realizar
a apresentação, se o cenário do Jogo ou Animação 2D/3D estiver pronto, então poderá ser utilizada
alguma cena para a produção da capa.

No exemplo abaixo foram selecionados alguns cenários para testar a ambientação junto ao
personagem, respeitando alguns quesitos como:

Ambiente com contexto urbano;


Ambiente noturno para aproveitar a renderização;
cenário cyberpunk futurista;
cenários com fontes de iluminação artificial.

OBS: Em renderização 3D o protagonista também poderá ser renderizado junto com o cenário, mas para este exemplo
utilizamos a composição de imagem digital.

1 2

3 4

5 Para este projeto encolhemos a imagem 5 como


composição do cenário da capa deste projeto.
Estudo 03: Composição adicional de cena.
Composições adicionais podem ser feitas no Projeto, neste caso compor a cena com outros elementos
ou personagens da trama.
Neste caso achamos que o protagonista sozinho ficou legal, mas é interessante também fazer um teste
dele com algum outro personagem, neste caso escolhemos um dos inimigos do game para esta
composição.
Fizemos alguns testes de fundo claro, escuro e gradiente meio tom pois o achamos que o cenário
chamava muita atenção, e neste caso a atenção deve ser voltada para o protagonista.

Nos testes adicionamos alguns efeitos digitais no


1
projetil do personagem e adicionamos luzes
adicionais no protagonista a no vilão.

Tentamos realizar a renderização do personagem


adicional igual ao do protagonista para não haver
muitos contrastes.

Para a composição final decidimos que o amostra


1 (branca) e a amostra 2 (gradiente) foram as
3
mais interessantes neste processo.
Estudo 04: Composição adicional de cena.
Realizamos mais 3 testes para definir a imagem com base nos testes anteriores.
Estudo 05: Composição Final de cena.
A última imagem foi escolhida como capa do projeto

Esta capa é um exemplo básico para projeto, pois é necessário definir outros parâmetros além dos
citados aqui, por exemplo:
- Esta arte será incorporada em quais mídias?
- Haverá necessidade da diagramação de outros textos ou logotipos
Dependendo das mídias a serem veiculadas com esta arte, será necessário enquadramento especiais de
dimensões (quadradas, redondas, ovais, etc..
Da mesma forma para os textos e demais logotipos, pois haverá necessidade de espaços para estes
textos, além da importância dos mesmos serem visualizados com clareza como por exemplo fabricante
e faixa etária.
Agradecimentos
Espero que possa ter ajudado com estes estudos.
Preferencialmente, escolhi como acabamento um projeto 3D, mas as etapas deste estudo podem ser
aplicadas também com um projeto 2D.
Ambos os projetos 2D e 3D são complexos e exigem dedicação em seu desenvolvimento, e mesmo
optando trabalhar em 3D, digamos que seja obrigatório os estudos 2D para criação dos modelos e
definição de documento, por isso este é tão importante quanto a modelagem e acabamentos 3D, o que
justifica o maior tempo de execução e logo o valor mais alto.

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