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Os 12 Princpios Fundamentais

da Animao
(por Disney)

Prof. Mario Mancuso

Os 12 Princpios Fundamentais da
Animao
So 12 conceitos estabelecidos pro Walt Disney como essenciais para a

criao de uma desenho animado. So eles:

Comprimir e esticar (Squash and Stretch);


Antecipao (Anticipation);
Encenao (Staging)
Animao direta e posio-chave (Straight Ahead Action and Pose to Pose)
Continuidade e sobreposio da ao (Overlapping Action and Follow Through)
Acelerao e desacelerao (Slow In and Slow Out);
Movimento em arco (Arcs)
Ao Secundria (Secondary Ations)
Temporizao (Timing)
Exagero (Exaggeration);
Desenho volumtrico (Solid Drawing);
Apelo (Apeal)

Comprimir e esticar
(Squash and Stretch);
Sem dvida o conceito mais importante. Qualquer figura viva

demonstra mudanas considervel na sua forma ao se


deslocar durante uma ao.
O rosto de um personagem ganha mais vida quando as

formas dos olhos, bochechas e lbios mudam de forma com a


utilizao do Squash & Stretch ( comprime e estica ).
Ao se usar o Stretch & Squash importante

sempre manter o volume da forma.

Comprimir e esticar
(Squash and Stretch);

Comprimir e esticar
(Squash and Stretch);

Comprimir e esticar
(Squash and Stretch);

Comprimir e esticar
(Squash and Stretch);

Comprimir e esticar
(Squash and Stretch);

Antecipao (Anticipation)
Quando as pessoas esto assistindo a um desenho, elas no entendero o

que est ocorrendo se no houver uma seqncia de aes que levem


claramente de uma atividade a outra.
As pessoas devem ser preparadas para o prximo movimento e esper-lo
antes que este ocorra. Deve ocorrer uma antecipao.
Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem a antecipao.
Sem ela os movimentos no teriam fora. Pense num tenista, jogador de
basebol, basquete ou futebol, todos antecipam o movimento em direo
oposta antes de dar a tacada, o chute, etc.

Antecipao (Anticipation)

Antecipao (Anticipation)

Encenao (Staging)
Este princpio est baseado em apresentar uma ao de forma que

fique claro visualmente para o espectador.


Uma ao tem bom "staging" quando a expresso bem vista, o
movimento claro e visvel.
Quando voc est fazendo o "staging" de uma ao deve ter cuidado para

no usar um ngulo que atrapalhe o que voc quer mostrar.


Uma boa forma de conseguir um bom staging atravs do uso de
silhueta.

Encenao (Staging)

Animao direta e posio-chave (Straight


Ahead Action and Pose to Pose)
Existem dois mtodos para animar uma cena, o "direto" ( straight
ahead ) e o "pose a pose".

No mtodo "direto" o animador desenha um movimento aps o outro at


o final da cena. Neste caso a animao sai mais espontnea e a cena parece
menos mecnica. Desta forma o animador no planeja exatamente como
vai ser o decorrer da cena e vai inventando medida que progride. Este
mtodo geralmente usado em cenas de ao onde muitas vezes ocorrem
movimentos rpidos e inesperados, embora preciso cuidado para que o
personagem no fique fora da perspectiva ou checagem do cenrio.
No segundo mtodo "pose a pose", o animador planeja
os extremos cuidadosamente, bem como a quantidade e
intervalos entre os extremos para conseguir o timing
desejado. Neste caso os intervalos entre os extremos
so passados para um assistente (intervalador) que
preenche os desenhos que faltam.

No mtodo "pose a pose" existe mais controle e

clareza, no mtodo "direto" mais espontaneidade.

Continuidade e sobreposio da ao
(Overlapping Action and Follow Through)
Quando um personagem entrava andando em cena e de repente parava

completamente, a ao parecia dura e no era convincente. Foi


encontrada uma forma em que basicamente as partes no parassem de
se movimentar todas ao mesmo tempo.
o principio do follow thru (movimento seqencial ).
Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou
casaco, estas partes continuam a se mover mesmo aps a figura ter
parado.
O movimento de cada elemento ter um tempo
diferente de acordo com seu peso e
caractersticas.

Continuidade e sobreposio da ao
(Overlapping Action and Follow Through)

Continuidade e sobreposio da ao
(Overlapping Action and Follow Through)

Acelerao e desacelerao
(Slow In and Slow Out);
Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus extremos,

pensando no tempo decorrente da ao como um todo, precisava indicar


ao intervalador como seriam feitos os intervalos. Usava ento uma "chave
de intervalao";

Atravs de indicaes na chave o movimento se


desenhava ao longo da animao.
Colocando os intervalos perto dos extremos se
consegue um resultado interessante com o
personagem indo rapidamente de uma pose
outra.

Movimento em arco (Arcs)


As maiorias dos seres vivos executam movimentos com uma trajetria
circular ou "arco"
A ao de uma mo com o dedo apontado segue a trajetria circular. O
animador marca as posies dos extremos e dos intervalos ao longo do arco.
Intervalos feitos fora do arco iro quebrar o movimento radicalmente.
Essa descoberta causou uma enorme mudana

nos movimentos desenhados pelos animadores


acabando com as aes rgidas e duras feitas
antes. Bonecos andavam com movimentos
bruscos para cima e para baixo como peas
mecnicas, agora com o uso dos arcos o
movimento fica mais suave.

Lembrete: No se esquea dos arcos

Movimento em arco (Arcs)

Ao Secundria (Secondary Ations)


Geralmente a idia apresentada numa cena pode ser fortalecida

por aes secundrias.


Essas aes secundrias so sempre subordinadas a ao principal.

Uma maneira de se conseguir uma ao


secundria convincente fazer um
planejamento inicial do que vai ser a cena e
depois animar por partes, primeiro a ao
principal e depois as aes secundrias que
podem ter timing diferentes.

Ao Secundria (Secondary Ations)

Temporizao (Timing)
O controle do "timing" ou tempo do movimento essencial para que

possamos atingir o efeito desejado na animao. Basicamente a


velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema de 24
fotogramas por segundo, logo um movimento de um segundo requer o
uso de 12 desenhos supondo-se que se bata dois fotogramas para cada
desenho.
A medida que os personagens foram se
desenvolvendo suas personalidades eram definidas
mais pelos movimentos do que pela aparncia e a
variao de velocidade nos movimentos determinava
se o personagem era calmo, nervoso, excitado etc...
A interpretao e a atitude de um personagem
dificilmente so demonstradas sem uma grande
ateno ao timing.

Exagero (Exaggeration)
O exagero essencial para que se consiga uma

boa comunicao.
Mesmo nos personagens menos caricatos o uso
do exagero no design, no squash & stretch, no
follow though, e aes secundrias,
fundamental.
Quando se fala em exagero em animao
devemos pensar em uma caricatura do real, um
exagero da realidade para que se consiga uma
melhor comunicao visual.

Exagero (Exaggeration)

Exagero (Exaggeration)

Desenho volumtrico (Solid Drawing)


Devemos sempre nos perguntar: Meu desenho tem

peso, profundidade e equilbrio? Estes so os


princpios bsicos do desenho tridimensional
fundamental em animao.
Procure evitar partes Gmeas no personagem, ou

seja, cada olho, orelha, mo, dedo, colarinho, sapato


etc... parece estar idntico outra correspondente.

Desenho volumtrico (Solid Drawing)

Desenho volumtrico (Solid Drawing)

Apelo Design Atraente (Apeal)


Um design atraente sempre fundamental em

qualquer personagem. Significa um design que as


pessoas gostam de ver, um design com charme,
simplicidade, comunicao e magnetismo.
Qualquer personagem deve ter um design atraente,
seja o heri ou vilo, caso contrrio ningum vai
querer assistir ao que ele est fazendo.

Apelo Design Atraente (Apeal)

Apelo Design Atraente (Apeal)

Apelo Design Atraente (Apeal)

Apelo Design Atraente (Apeal)

Apelo Design Atraente (Apeal)

Bibliografia
GUIMARES NETO, Haroldo. Apostila do Curso de

Animao 2D HGN. So Paulo, 2005.


Imagens obtidas na internet.

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