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Sinopse:

É baseado nos acontecimentos de jujutsu kaisen, contudo tem algumas leves


alterações e dependendo das ações dos players tudo pode se alterar. A história irá
se passar no final de 1943 durante a segunda guerra mundial e o governo facista
japonês, com algumas escolas cedendo ao estado, enquanto outras escolas tentam
se rebelar contra a guerra e os países do eixo.

Haverá muito enfase na urgência do momento, no internacional (com a


aparição de escolas jujutsu de outras nações), experimentos nazistas com
maldições e luta de feiticeiros contra não-feitceiros. A campanha terá início no grupo
em um navio clandestino a caminha de Okinawa, onde reside a escola jujutsu que
lidera a resistência contra a ditadura japonesa.

Quinta Sessão

PARAMOS NA PORTA DO TEMPLO Papini Vivo mas passa Mal

Após toda a festança da cerimônia de promoção de grau, ao irem dormir o


Kyorui invade o quarto e diz que “não vai mais ficar se atirando em cima do Werner
por conta do respeito que ele adquiriu pelo grupo”, ele jura lealdade e amizade,
sempre os ajudando e respondendo perguntas assim que precisarem.
No dia seguinte eles acordam e Hikari diz que o Junji teve que ir em uma
Missão Urgente, por isso Alan Crumble (Super Quadro) será o sensei provisório
deles. Eles irão treinar com o Super Quadro durante uns 3 dias de treino, até que
eles são chamados para sua Segunda Missão.

Segunda Missão:

Há uma floresta antiga e folclórica que está sendo controlada pelos militares,
nela há uma lenda de um espírito monge que arrasta as pessoas para o mundo dos
espíritos. A missão é investigar essa floresta, junto com Super Quadro.
Antes de chegarem no local, o Super Quadro irá embora e entregar um
quadro com um ouvido para eles se comunicarem com ele, enquanto ele vai embora
fazer algo secreto.
Na floresta eles veem os pontos de entrada do parque sendo vigiados e
controlados por pelo menos 3 soldados genéricos, contudo se eles chamarem muita
atenção a repórter Marijen Kisha irá conversar com eles e planejar algo. Caso não,
ela será jogada na floresta, como ordem de executor dos soldados.
Caso eles se aliem, ela pode colocar eles ali dentro e ela também pode
passar informações sobre diversas encomendas de caminhões secretos indo para
um lugar secreto. Com a condição deles expulsarem os soldados dali e acabarem
com um posto militar ali perto.
Posto Militar:

- Ali há muitos soldados, com rádios na tenda maior. Caso eles chamem
reforço, uma horda de soldados virá, um deles recebendo um feiticeiro
poderoso com a ficha do Haba.

Encontro na Floresta:

- Encontram os seguintes espíritos amaldiçoados:


- 4xGafanhoto Amaldiçoado
- 3xCaminhante Ácido
- Decompositor de Vida

Ao adentrarem mais na floresta, procurando investigá-la, eles encontram um templo


budista abandonado (não arquivado). Ali eles irão debater com Heiwa Gojo.

Templo:

Ali eles debaterão com Heiwa.

PERSONAGENS:

Junji Myazaki
Sensei de Grau 1/Especial (ND20)
Pontos de Vida: 2500 Classe de Armadura: 31 Ponto de Energia: 40
Tamanho: Médio Movimento: 18m
Atributos: FOR 16(+3) DEX 30(+10) CON 24(+7) INT 20 (+5) SAB 30(+10) CAR 16
(+3)
Testes de Resistência: Astúcia +23 Fortitude +20 Reflexos +30 Vontade +15
Iniciativa: +15 Atenção: +45
Perícias: Luta +30 Pontaria +30 Intuição +30 Furtividade +30 Fortitude +24
Resistências: RD 10 a todos os tipos 20 para dano Físico
___________________________________________________________________
Ações (Possui 4 Ações)
• Golpeia com Kusarigama. Alcance 4,5 metros, +33 para acerto, 3d12 Impacto e
9d6 Cortante +33 de dano.
• Atirar Adaga. Alcance 15/30 metros, +30 para acerto, 1d10+30 cortante e 9d6
Cortante +33 de dano.
Características
• Ele pode usar TODAS as habilidades amaldiçoadas, exceto as de domínio.
___________________________________________________________________
Um homem bastante sério, com energia amaldiçoada bastante medíocre, porém sua
aura é tão bem espalhada em volta de sí que faz ela parecer grande. Ele acredita
que não temos que jogar nossas vidas para fora, porém não arriscar a vida em meio
a uma situação de perigo (como a ditadura que está acontecendo) é o mesmo que
escolher a morte. Ele tem pouquíssima energia amaldiçoada, porém ele tem um
talento impressionante, fazendo com que ele tenha uma economia e controle de
energia amaldiçoada quase impecável.
Quando jovem ele foi encontrado em uma floresta lutando contra uma
maldição, sendo que ele nem mesmo podia vê-la, após notarem seu potencial a
escola de jujutsu o coloca como feiticeiro.

Ayumi Watanabe
Aluna de Terceiro ano de Grau Especial (ND18)
Pontos de Vida: XXX Classe de Armadura: XX Ponto de Energia: XX
Tamanho: Médio Movimento: 9m
Atributos:
Testes de Resistência:
Iniciativa: Atenção:
Perícias:
Resistências:
___________________________________________________________________
Ações (Possui 4 Ações)
• Ação 1
• Acão 2
Características
• Característica 1
___________________________________________________________________
Uma garota coreana alta, esbelta, boca suja, mas batante
camarada. Ela parece ter uns 30 anos, ela é de Grau Especial,
aluna de Terceiro ano e tem a técnica Reciprocidade, se algo
acontecer com uma pessoa, isso ocorrerá também com outros.
Ela usa isso para ocultar a escola por exemplo, fazendo com que
pessoas de dentro dela não possam saber da presença de
pessoas de fora, assim fazendo que pessoas de fora sejam
incapazes de perceber a escola. Seu objetivo é descobrir o destino de sua família
que foi colocada em um campo de concentração.

Hikari Zenin
Diretora de Grau 1 (ND19)
Pontos de Vida: XXX Classe de Armadura: XX Ponto de Energia: XX
Tamanho: Médio Movimento: 9m
Atributos:
Testes de Resistência:
Iniciativa: Atenção:
Perícias:
Resistências:
___________________________________________________________________
Ações (Possui 4 Ações)
• Ação 1
• Acão 2
Características
• Característica 1
___________________________________________________________________
Uma mulher velha que, antes, era uma das chefes do clã Zenin.
Ela é tia da mãe de Werner e ajudou ela a escapar, após a
ascensão da ditadura ela tentou convencer o clã Zenin a lutar
contra a ditadura, porém ninguém aceitou então ela decidiu se
rebelar e ir até uma escola, há muito tempo esquecida, a escola
de Okinawa. Hikari tem uma técnica que a permite controlar e
manipular papel, abrindo diversas possibilidades.

Same Inosade
Aluno de Segundo ano Grau Especial (ND19)
Pontos de Vida: XXX Classe de Armadura: XX Ponto de Energia: XX
Tamanho: Médio Movimento: 9m
Atributos:
Testes de Resistência:
Iniciativa: Atenção:
Perícias:
Resistências:
___________________________________________________________________
Ações (Possui 4 Ações)
• Ação 1
• Acão 2
Características
• Característica 1
___________________________________________________________________
Same inosade é um feto amaldiçoado, ele foi criado pelos fascistas
através de diversos experimentos e foi preparado como um assassino
de elite. Após matar diversas pessoas ele recebe uma missão de
devastar uma vila inteira, lá quando estava prestar a matar um velho
cego ele ouve a história de um tubarão mítico que somente caça
caçadores, inspirado por essa história ele poupa a vila e começa a
caçar nazistas porque ele quer ser um caçador de predadores

Kyorui Yurui
Aluno de Terceiro ano de Grau 2 (ND 10)
Pontos de Vida: 900 Classe de Armadura: 20-26
Tamanho: Médio Movimento: 15m
Atributos: FOR 23(+6) DEX 23(+6) CON 18(+4) INT 12 (+1) SAB 16(+3) CAR 14
(+2)
Testes de Resistência: Reflexos +15 Fortitude +15 Vontade +3 Intuição +10
Iniciativa: +13 Atenção: 23
Perícias: Luta +17 Acrobacia +17 Percepção +12 Atletismo +17 Intimidação +10
Resistências: RD 20 físico e 14 geral.
___________________________________________________________________
Ações
(primeira fase) até 300 HP (Possui 1 Ação)
• Ataque Desarmado. Ele ataca com socos e chutes, com +10 para acertar e
2d6+10 de dano.
• Cuspida Venenosa. Ele cria um saco de veneno que se conecta a gargante e
consegue cuspir veneno pela boca, o alvo que for atingido fará um teste de fortitude
CD 20, e se falhar levará 1d8+12 de dano venenoso e se passar leva metade do
dano, alcance de 30m
• Rugido Tirânico. Ele muda suas cordas vocais para as de um tiranossauro,
diversas epnas surgem em seu pescoço junto com algumas escamas.Todos fazem
um TR de vontade de CD 20, caso falhem ficam Abalados.
• Golpe com Cauda. Ele cria uma cauda fica como chicote e ataca até duas
criaturas em 4,5m, ela usa +17 para acertar, dando 1d6+12 de dano cortante.
• Mordida Machado. Ele altera sua boca para a de um alossauro, mordendo um
inimigo, para acertar é +17, dando 2d6+12 e alcance de 3m.
• [Reação] Salto Escapatório. Transforma suas pernas em patas de dinossauro
gigantescas e dá um pulo enorm para traz tentando fugir do golpe, ele faz um teste
de atletismo contra o acerto do inimigo, caso passe ele não recebe o ataque e se
disloca em 4,5m
(segunda fase) depois de 300 HP (Possui 3 Ações)
• Cuspida Venenosa. Ele cria um saco de veneno que se conecta a gargante e
consegue cuspir veneno pela boca, o alvo que for atingido fará um teste de fortitude
CD 23, e se falhar levará 2d12+20 de dano venenoso e se passar leva metade do
dano, alcance de 30m
• Rugido Tirânico. Ele usa suas cordas vocais de um tiranossauro para rugir e
intimidar.Todos fazem um TR de vontade de CD 24, caso falhem ficam
Amedrontados e com desvantagem em todos os testes durante 1 rodada.
• Mordida Gigante. Ele morde o inimigo com seus dentes gigantes, mordendo um
inimigo, para acertar é +20, dando 5d6+20 e alcance de 3m.
• Cauda de Estegossauro. Ele ataca um inimigo com uma cauda cheia de ossos de
estegossauros, o inimigo faz um TR de Fortitude de CD 20, caso acerte ela dá
3d8+24 de dano de impacto e o inimigo fica na condição Caído.
• Corte com Garra. Ele usa suas garras afiadas para atacar o inimigo, ele usa um
+24 para acertar e dá 3d8+15 de dano, tendo alcance de 3m.
• Rasante com Garras. Após o final da rodada de Criar Asas, ele pode dar um
rasante de Corte com Garra com vantagem em um inimigo, porém caso alguém se
prepare para atacar, o usuário tem desvantagem.
• Criar Asas [durante 1 rodada]. Transforma seus braços em asas, assim
perdendo Corte Com Garra, mas ganhando mais 9m de voo. Porém ele pode levar
ataques de oportunidade ao voar.

Características
• Duas Fases. Depois de 300 hps perdidos ele pode alterar sua forma para um
dinossauro humanóide, ganhando mais 3m de deslocamento, +4 de CA, fica de
tamanho grande, recebe vantagem em perícias proficientes e dobra sua RD.
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Um jovem garoto que despertou seu poder
quando pequeno, ele amava brincar com
dinossauros e amava estudar sobre eles,
sendo que ele é um aluno de terceiro ano
também ele tem a técnica metamorfose
primal. Ele é bastante impulsivo e instintivo,
indo atrás de tudo que ele quer, sendo que
ele está na escola porque tem algo que seu próprio instinto diz que ele deve
arrebentar os nazistas. Ele terá uma paixão por Werner.

Papripo Inumaki
Aluno de Terceiro ano de Grau 2 (ND18)
Pontos de Vida: XXX Classe de Armadura: XX Ponto de Energia: XX
Tamanho: Médio Movimento: 9m
Atributos:
Testes de Resistência:
Iniciativa: Atenção:
Perícias:
Resistências:
___________________________________________________________________
Ações (Possui 4 Ações)
• Ação 1
• Acão 2
Características
• Característica 1
___________________________________________________________________
Um dos membros do clã Inumaki, que foram divididos entre alguns
selados e outros que se aliaram aos Zenins, ele é um cara bastante
falante, porém por conta da sua técnica ele só consegue falar na
língua do Pê. Ele está ali para liberar os outros membros da sua família. Ele é
bastante amigável e gosta da sua panelinha.

Futsu Furendori
Sensei de Grau Especial (ND18)
Pontos de Vida: XXX Classe de Armadura: XX Ponto de Energia: XX
Tamanho: Médio Movimento: 9m
Atributos:
Testes de Resistência:
Iniciativa: Atenção:
Perícias:
Resistências:
___________________________________________________________________
Ações (Possui 4 Ações)
• Ação 1
• Acão 2
Características
• Característica 1
___________________________________________________________________
Ele é um homem bastante gentil, amigável e humilde, ele admira
os outros e nunca se admite como o professor mais forte, em
força física, da escola. Ele tem a técnica fortificação corporal, ou
seja, ele transforma sua energia amaldiçoada diretamente em
músculo e poder físico. Ele é sensei da equipe de terceiro ano e
é o assistente da diretora, sendo aquele que mantém o lado
moral e bom da escola.

Éléonore Dubois
Médica de Grau 1 (ND18)
Pontos de Vida: XXX Classe de Armadura: XX Ponto de Energia: XX
Tamanho: Médio Movimento: 9m
Atributos:
Testes de Resistência:
Iniciativa: Atenção:
Perícias:
Resistências:
___________________________________________________________________
Ações (Possui 4 Ações)
• Ação 1
• Acão 2
Características
• Característica 1
___________________________________________________________________
Ela é uma mulher francesa que, por ser uma pessoa negra, foi
perseguida na tomada da França e conseguiu fugir para depois
se juntar na escola de Okinawa, ela é tanto a médica quanto a
protetora, sua habilidade extremamente versátil a permite tanto
ofender quanto curar. Ela pode usar das cores da sua aura e do
ambiente para criar efeitos diversos, além disso ela pode usar da
sua avançada compreensão de energia reversa para controlar as
tonalidades, a clareza e o efeito das cores. Ela é uma mulher bastante rude e muito
expressiva, nunca pensando antes de falar.

Hoshasei Genbaku
Aluno de Quarto ano Grau Especial (ND19)
Pontos de Vida: XXX Classe de Armadura: XX Ponto de Energia: XX
Tamanho: Médio Movimento: 9m
Atributos:
Testes de Resistência:
Iniciativa: Atenção:
Perícias:
Resistências:
___________________________________________________________________
Ações (Possui 4 Ações)
• Ação 1
• Acão 2
Características
• Característica 1
___________________________________________________________________
O único membro sobrevivente do Quarto Ano, em uma
missão todos eles, incluindo o professor, foram mortos. Nessa
missão após a morte deles ele liberou sua técnica em um
ponto que todos os inimigos foram aniquilados, porém seu
corpo e mente também foram muito prejudicados. Sua técnica
é a manipulação e liberação de energia radioativa, porém
após a liberação máxima de sua técnica seu corpo se tornou
dependente de radiação e agora ele não precisa comer ou
beber. Ele é mantido, hibernando, em uma sala subterrânea em que ali ele se
mantém desacordado de forma totalmente autossuficiente, a Hikari o pensa como
um recurso emergencial.

Alan Crumble (Super Quadro)


Sensei do Segundo Ano Grau Especial (ND19)
Pontos de Vida: XXX Classe de Armadura: XX Ponto de Energia: XX
Tamanho: Médio Movimento: 9m
Atributos:
Testes de Resistência:
Iniciativa: Atenção:
Perícias:
Resistências:
___________________________________________________________________
Ações (Possui 4 Ações)
• Ação 1
• Acão 2
Características
• Característica 1
___________________________________________________________________
Um Herói americano chamado “Super Quadro” que
despertou energia amaldiçoada, tentou combater o crime
nos EUA e tentou formar uma liga de super heróis, porém
após não conseguir juntar os outros feiticeiros jujutsu de lá
(como o Ratman, SuperAnão e o Cabo Detroit) ele ouviu
falar sobre os clãs no Japão e pensou em se juntar, ao ir
para lá ele trabalhou para os Zenin até que ele descobriu
que o Zenin era nazista. Ele foi recrutado pelo Futsu,
durante uma grande briga entre Alan e Junji. Agora ele é
professor do Segundo Ano. Sua técnica envolve as mecânicas dos quadrinhos, caso
uma pessoa faça algo que ele já tinha previsto, ele pode colocar ela em um
quadrinho e criar uma Elipse (criando um efeito parecendo o King Crimson), além de
ele também poder colocar seu soco em um quadro e criar um efeito de
Simultaneidade, ele também pode colocar várias pessoas em quadrinhos para fazer
elas transitarem de um local que ele já visitou para outro, portanto ele também tem
um efeito de Teleporte.

Obake Seishin
Aluno de Segundo ano Grau 2 (ND19)
Pontos de Vida: XXX Classe de Armadura: XX Ponto de Energia: XX
Tamanho: Médio Movimento: 9m
Atributos:
Testes de Resistência:
Iniciativa: Atenção:
Perícias:
Resistências:
___________________________________________________________________
Ações (Possui 4 Ações)
• Ação 1
• Acão 2
Características
• Característica 1
___________________________________________________________________
Um garoto muito frio, insensível e introvertido. Ele parece
nunca prestar atenção em nada, e está sempre no mundo
dele, ele está ali porque ele quer se vingar dos fascistas
porque ele roubou, quando criança, comida para sua família
que morreu enquanto ele estava preso por 5 anos. Agora seu
único prazer é ir matar soldados, ele é quieto sanguinário e
muito violento. Ele correntes para atacar com sua técnica, que
é poder ficar invisivel e intocável.
Espártaco
Aluno de Segundo ano Grau 1 (ND19)
Pontos de Vida: XXX Classe de Armadura: XX Ponto de Energia: XX
Tamanho: Médio Movimento: 9m
Atributos:
Testes de Resistência:
Iniciativa: Atenção:
Perícias:
Resistências:
___________________________________________________________________
Ações (Possui 4 Ações)
• Ação 1
• Acão 2
Características
• Característica 1
___________________________________________________________________
Um feiticeiro reencarnado pelos fascistas na Itália, não foi
somente ele o herói romano ressuscitado, porém ele
derrotou todos os outros com facilidade. Com isso Alan
Crumble ouviu falar dele e o recrutou para a escola de
Okinawa, ele está em um corpo jovem, e é um aluno
porque ele não conhece muitas habilidades amaldiçoadas
e as dinâmicas do mundo moderno. Sua técnica é Arena
de Coliseu, nela ele cria uma Expansão de Domínio que
parece uma grande arena de gladiador, nela todos não
podem usar energia amaldiçoada e podem ser feitos
diversos desafios escolhidos pelo usuário que todos ali dentro devem passar.
Espartáco é poderoso porque ele, com sua habilidade puramente física, pode
vencer qualquer feiticeiro. Maldições na arena são enfraquecidas e perdem grande
parte de suas habilidades.

Heiwa Gojo
Sensei do Segundo Ano Grau Especial (ND19)
Pontos de Vida: XXX Classe de Armadura: XX Ponto de Energia: XX
Tamanho: Médio Movimento: 9m
Atributos:
Testes de Resistência:
Iniciativa: Atenção:
Perícias:
Resistências:
___________________________________________________________________
Ações (Possui 4 Ações)
• Ação 1
• Ação 2
Características
• Característica 1
___________________________________________________________________
Um feiticeiro antigo, com mais de 300 anos, que
desacelerou sua velhice com sua técnica, que se intitula
como pacifista, ele antes era um dos usuários do Seis
Olhos. Ele vive em um templo que contém diversos
espíritos amaldiçoados que ele mantém preso, sua técnica
Ação Cíclica, faz com que ele uma ação de uma criatura
que ela nunca realizará, sempre voltando no tempo em um
momento em que essa ação nunca foi feita. Ele perdeu seu
braço há 200 anos atrás lutando contra o líder do clã zenin
da época, essa foi a lendária batalha entre os Seis Olhos e o Mahoraga, batalha
essa em que ele saiu vitorioso mas sem um braço e sem olhos, desde esse evento
ele fica naquele templo contendo maldições, nunca mais ferindo qualquer criatura e
mantendo as maldições dentro da floresta.

Marijen Kisha
Civil
Pontos de Vida: 15 Classe de Armadura: 15
Tamanho: Médio Movimento: 9m
Atributos: SAB 16 (+3) CAR 18 (+4)
Testes de Resistência: Vontade +5
Iniciativa: +2 Atenção: 15
Perícias: Enganação, Performance, Persuasão +7
___________________________________________________________________
Ações (Possui 1 Ação)
• Disparar. Pode se correr o dobro do seu movimento.
• Apoio. Conseguem apoiar alguém
Características
• Não veem maldições a menos que estejam perto da morte. Ao ter uma
maldição prestes a atacá-la, somente aí, o civil pode vê-la.
___________________________________________________________________
Uma repórter comum e calma, ela está tentando juntar podres
sobre o governo para lutar contra a ditadura através da mídia.
Ela é muito esperta, é muito malandra e consegue escapar
das piores situações possíveis. Está sendo vigiada pelo
governo, algumas vezes já foi perseguida.

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Soldados Genéricos
Soldado Não Feiticeiro (ND1/2)
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 13
Tamanho: Médio Movimento: 9m
Atributos: FOR 14(+2) DEX 15(+2) CON 12(+1) INT 7(-2) SAB 12(+1) CAR 10 (+0)
Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +3 Reflexos +3 Intuição +1
Iniciativa: +2 Atenção: 12
Perícias: Atletismo +3 História +1
___________________________________________________________________
Ações (Possui 1 Ação)
• Esfaquear. Alcance 1,5 metros, +4 para acerto, 2d4+2 Cortante.
• Atirar Pistola. Alcance 15/30 metros, +4 para acerto, 1d6+3 perfurante.
Características
• Não pode ver maldição e energia amaldiçoada. Recebe desvantagem para
resistir a técnicas.
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Civil Humano
Civil
Pontos de Vida: 10 Classe de Armadura: 10
Tamanho: Médio Movimento: 7,5m
Atributos: Nulos
Testes de Resistência: Nulos
Iniciativa: 0 Atenção: 10
Perícias: Nulos
___________________________________________________________________
Ações (Possui 1 Ação)
• Disparar. Pode se correr o dobro do seu movimento.
• Apoio. Conseguem apoiar alguém
Características
• Não veem maldições a menos que estejam perto da morte. Ao ter uma
maldição prestes a atacá-la, somente aí, o civil pode vê-la.
___________________________________________________________________

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