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CT MÓDULO DE AVENTURA PARA CRIATURAS DAS TREVAS

A BALADA DE MATAFUNDA
Criaturas das Trevas – Aventura para Licantropos – sistema Old Dragon 2

VINÍCIUS LARA

2023
SOBRE O AUTOR

Sou um amante do Jogo de Interpretações de Papéis, com maior inclinação na abordagem


narrativista e na cooperatividade. Escritor independente e mais narrador do que jogador.

Narrativas Imersivas de RPG: https://www.catarse.me/narrativas_imersivas_de_rpg

Livro: A Herança dos Exploradores: Volume 1 de A Saga dos Corbans

e-mail: vinicius.ismerim@gmail.com

Blog: https://medium.com/@Vinicius_Lara

AVENTURA
TOTAL
O Selo Old Dragon Aventura Total, indica que
esta aventura está adaptada e pronta para ser
usada por qualquer grupo de personagens do 1º
ao 9º nível.
Ou seja, fazendo sentido, as estatísticas de:
• Encontros e Tesouros;
• Testes e Dano;
• Armadilhas;
Serão informadas no texto e indicadas em três
versões representadas por ícones:
Estágio 1: Iniciante
(estatísticas para 1º e 2º Níveis);

Estágio 2: Heroico
(estatísticas para 3º e 5º Níveis);

Estágio 3: Avançado
(estatísticas para 6º e 9º Níveis);

1
Criatura das Trevas

SUMÁRIO
INTRODUÇÃO _______________________________ 3 A Última Resistência de Napuí __ 28

A Trama _______________________________ 3 Sobre os mortos e sob os


destroços... _________________________ 29
Preparação ___________________________ 3
LISTA COMPLETA DOS ALDEÕES DE
O Elenco_______________________________ 4
MATAFUNDA ______________________________30
A CLAREIRA DE MATAFUNDA __________ 10
LISTA COMPLETA DE ENCONTROS ____34
Perigos ao Redor __________________ 10
Encontros Estágio 1 – Iniciante _ 34
Preparando a Aldeia ______________ 13
Encontros Estágio 2 – Heroico ___ 36
A FÚRIA DE MATAFUNDA _______________ 19
Encontros Estágio 3 – Avançado 39
Os Ataques__________________________ 19
FICHA DA ONÇA SOMBRIA ______________42
As Crias da Onça Sombria ________ 24
Ficha Estágio 1 – Iniciante _______ 42
A BRAVURA DOS GUARDIÕES __________ 26
Ficha Estágio 2 – Heroico_________ 43
Embate na Umbra _________________ 26
Ficha Estágio 3 – Avançado ______ 44

2
INTRODUÇÃO
Esta aventura é para ser jogada na ambientação Criaturas das Trevas, direcionada para
licantropos e que pode facilmente ser realizada em qualquer nível – ela segue a proposta de
Aventura Total da linha Old Dragon 2.

Esta aventura possui trechos em que convida os jogadores a assumirem, temporariamente, a


narrativa. Caso haja um jogador que fique desconfortável com essa função, o narrador deve
assumir a narrativa normalmente.

A Trama
A Balada de Matafunda é uma aventura de resistência e luta, onde os jogadores assumem o
papel de licantropos integrantes de uma tribo, responsáveis por proteger uma aldeia do
ataque de pessoas corruptas controladas por Deturpações.

O principal objetivo da tribo é resistir e proteger vidas inocentes de um povo nativo no


coração da floresta tropical contra o avanço de milicianos que desejam conquistar a terra.
Tais milicianos, porém, possuem ajuda de pessoas influentes do governo, além de estranhos
aliados.

Preparação
Esta aventura funciona melhor com um grupo de 4 a 6 jogadores.

Cada jogador desenvolve um personagem ou escolhe entre os disponíveis no elenco – caso


usem o elenco, cada jogador pode acrescentar até dois itens (equipamentos, armas,
armaduras, acessórios, etc). Depois disso, o narrador lerá a introdução da campanha (Parte
I: A Clareira de Matafunda) e a aventura tem início.

3
Narrador! Fique à vontade para alterar, acrescentar ou ignorar qualquer informação
ou elemento da aventura, se isto lhe deixar mais confortável e proporcionar maior
diversão ao grupo. O foco é a diversão!

O Elenco
Abaixo estão 8 personagens prontos que podem ser escolhidos pelos jogadores. As fichas
apresentadas estão no 1º Nível – caso a aventura seja Heroica (3º ao 5º Níveis) ou Avançada
(6º ao 9º Níveis), basta fazer a evolução, normalmente.

Personagens Heroicos começam com 1 ponto em sua Trilha de Degeneração.

Personagens Avançados começam com 1d2+1 pontos em sua Trilha de Degeneração.

Todos os personagens começam sem nenhum ponto de Fúria.

Cauê Garras-vermelhas (Lua Cheia de 1º Nível)

FOR 15(+2) DES 9(+0) CON 14(+1) INT 10(+0) SAB 12(+0) CAR 9(+0)

PV 13 CA 11 JPD 6 JPC 7 JPS 6 Trilha da Degeneração: Fúria Selvagem

Maldição Inerente: Fúria Animalesca

Qualidade: Instinto Aguçado, Viajante da Umbra Defeito: Forma Preferida (Híbrida)

Ataques: 1x Pistola Pesada +1 (1d6) | 1x Facão +3 (1d6+3)

Equipamentos: Pistola Pesada, 2x Cartuchos (Pistola Pesada), Facão, Soco Inglês, Roupas Grossas,
Celular Atual: Lanterna + Vídeo Bom + Foto Boa + Internet Boa (descarrega em 1-2 em 1d6), Livros de
Direito Digital, Documentos, Motocicleta.

Histórico: Sempre chamado de "rebelde sem causa", Cauê encontrou seu lugar após sua primeira
transformação, no ginásio. O caso foi abafado graças à influência de sua família. Porém, tão logo se
formou em Direito (pois é...), Cauê tratou de buscar sua redenção: se enfiou nas matas tropicais
brasileiras, ajudando com as leis e, muitas vezes, com suas garras, comunidades nativas, quilombolas e
ribeirinhas.

4
Habilidades: Caminho da Umbra, Filho da Lua, Forma Animal, Forma Híbrida, Forma Humana,
Resistência dos Licantropos, Vulnerabilidade à Prata, Aparar, Maestria com Armas (Facão), Resoluto.

Daniela Guarda-asfalto (Lua Nova de 1º Nível)

FOR 9(+0) DES 10(+0) CON 9(+0) INT 12(+0) SAB 14(+1) CAR 15(+2)

PV 6 CA 10 JPD 5 JPC 5 JPS 6 Trilha da Degeneração: Forma Verdadeira

Maldição Inerente: Fúria Animalesca

Qualidade: Instinto Aguçado Defeito: Nenhum

Ataques: 1x Pistola Leve +1 (1d4)

Equipamentos: Pistola Leve 2x Cartuchos (Pistola Leve), Celular Atual: Lanterna + Vídeo Bom + Foto
Boa + Internet Boa (descarrega em 1-2 em 1d6), Livros de Diversos Digital, Documentos, Ferramentas
de Ladrão.

Histórico: Daniela sempre teve uma vida comum. Padrão. Classe média. Formou-se em História, passou
em concurso público para uma cidade pequena e se viu, aos poucos, como uma referência da
comunidade. Sua transformação veio tarde, uma raridade - em momento de estresse para defender
uma aluna. Ela tenta, de verdade, fazer a diferença na cidade, mesmo numa cidade pequena.

Habilidades: Caminho da Umbra, Filho da Lua, Forma Animal, Forma Híbrida, Forma Humana,
Resistência dos Licantropos, Vulnerabilidade à Prata, Ouvir Ruídos, Talentos de Lua Nova, Ataque
Furtivo, Audácia da Natureza.

Fabiano Rugido-forte (Meia-lua de 1º Nível)

FOR 9(+0), DES 9(+0), CON 10(+0), INT 12(+0), SAB 15(+2) e CAR 14(+1)

PV 8, CA 11, JPD 5, JPC 5 e JPS 7 Trilha da Degeneração: Fuga para Umbra

Maldição Inerente: Fúria Animalesca

Qualidade: Dom Natural, Viajante da Umbra Defeito: Intolerância Sobrenatural

Ataques: 1x Canivete+1 (1d3)

Equipamentos: Canivete, Cigarros, Isqueiro, Celular Moderno: Lanterna + Vídeo Ótimo + Foto Ótima +
Internet Ótima (descarrega em 1 em 1d6), Documentos, Carro Sedã, Jaqueta.

5
Histórico: Sempre envolvido com movimentos estudantis, Fabiano não demorou para conhecer (e se
apaixonar) por Daniela - a quem deu a alcunha de Guarda-asfalto.

Tentando entender seu dom/maldição, ele procura se colocar como uma voz política relevante, levando
as dores de comunidades isoladas para as mesas de líderes corruptos - o que importa é conseguir ajuda.

Habilidades: Caminho da Umbra, Filho da Lua, Forma Animal, Forma Híbrida, Forma Humana,
Resistência dos Licantropos, Vulnerabilidade à Prata, Afastar Mortos-Vivos, Magias Divinas, Cura
Milagrosa, Totem Protetor.

Iriá Palavras-certas (Meia-lua de 1º Nível)

FOR 10(+0) DES 9(+0) CON 14(+1) INT 9(+0) SAB 15(+2) CAR 12(+0)

PV 9 CA 10 JPD 5 JPC 6 JPS 7 Trilha da Degeneração: Fúria Selvagem

Maldição Inerente: Fúria Animalesca

Qualidade: Instinto Aguçado, Metamorfa Nata Defeito: Rejeitada pela Umbra

Ataques: 1x Machadinha +1 (1d6) | 1x Pistola Leve +1 (1d4)

Equipamentos: Machadinha, Pistola Leve, 1x Cartucho (Pistola Leve), Documentos, Garrafa,


Sinalizador, Celular Antigo: Lanterna + Fotos + Internet Ruim (descarrega em 1-2 em 1d6), Binóculo.

Histórico: Pertencente a uma comunidade do povo indígena, Iriá teve sua primeira transformação
quando foi sequestrada por invasores de terra. Jamais lamentou aquelas mortes, mas aceitou sua sina,
acreditando ter sido escolhida pela Mãe Natureza.

Fará uso de seus dons para garantir a segurança dos seus, de maneira pacífica. Mas não hesitará
derramar sangue, se for preciso.

Habilidades: Caminho da Umbra, Filho da Lua, Forma Animal, Forma Híbrida, Forma Humana,
Resistência dos Licantropos, Vulnerabilidade à Prata, Afastar Mortos-Vivos, Magias Divinas, Cura
Milagrosa, Totem Protetor.

Maiara Presas-afiadas (Lua Cheia de 1º Nível)

FOR 14(+1) DES 15(+2) CON 12(+0) INT 9(+0) SAB 10(+0) CAR 9(+0)

PV 12 CA 13 JPD 8 JPC 6 JPS 6 Trilha da Degeneração: Forma Verdadeira

6
Maldição Inerente: Fúria Animalesca

Qualidade: Metamorfa Nata Defeito: Nenhum

Ataques: 1x Espingarda+3 (1d12+1) | 1x Rifle +3 (2d12)

Equipamentos: Espingarda, 2x Cartuchos (Espingarda), Rifle, 5x Munições de Rifle, Roupas Grossas,


Celular Atual: Lanterna + Vídeo Bom + Foto Boa + Internet Boa (descarrega em 1-2 em 1d6), Óculos de
Visão Noturna, Documentos, Caminhonete.

Histórico: Aceitando desde cedo sua natureza, Maiara abandonou sua carreira de bióloga no IBAMA e
se tornou uma mercenária profissional.

Porém, uma mercenária que atua em prol dos povos indígenas, quilombolas e ribeirinhos, tendo cada
vez menos paciência com a "civilização" corrupta.

Habilidades: Caminho da Umbra, Filho da Lua, Forma Animal, Forma Híbrida, Forma Humana,
Resistência dos Licantropos, Vulnerabilidade à Prata, Aparar, Maestria com Armas (Espingarda),
Resoluto

Miguel, o Rastreador (Lua Nova de 1º Nível)

FOR 9(+0) DES 15(+2) CON 9(+0) INT 12(+0) SAB 14(+1) CAR 10(+0)

PV 6 CA 12 JPD 7 JPC 5 JPS 6 Trilha da Degeneração: Fuga para Umbra

Maldição Inerente: Fúria Animalesca

Qualidade: Instinto Aguçado, Metamorfo Nato Defeito: Intolerância Sobrenatural

Ataques: 1x Pistola Leve (Silenciador) +3 (1d4)

Equipamentos: Pistola Leve, 2x Cartuchos Pistola Leve), Silenciador, Celular Moderno: Lanterna +
Vídeo Ótimo + Foto Ótima + Internet Ótima (descarrega em 1 em 1d6), Ferramentas de Ladrão,
Documentos.

Histórico: Ex-militar. Ex-marido. Ex-presidiário. Miguel viveu muito e intensamente, usando e


abusando de sua natureza em meio a cidade - talvez deva agradecer ao seu amigo Julio Santiago,
Caçador das Trevas, por sua identidade ainda estar oculta.

Agora, fazendo uso do tempo que serviu o exército em missões nas matas, Miguel é um guia, rastreador
e um patrulheiro.

7
Habilidades: Caminho da Umbra, Filho da Lua, Forma Animal, Forma Híbrida, Forma Humana,
Resistência dos Licantropos, Vulnerabilidade à Prata, Ouvir Ruídos, Talentos de Lua Nova, Ataque
Furtivo, Audácia da Natureza.

Tainá Trilha-certa (Lua Minguante de 1º Nível)

FOR 9(+0) DES 9(+0) CON 10(+0) INT 15(+2) SAB 14(+1) CAR 12(+0)

PV 4 CA 10 JPD 5 JPC 5 JPS 6 Trilha da Degeneração: Fuga para Umbra

Maldição Inerente: Fúria Animalesca

Qualidade: Viajante da Umbra Defeito: Nenhum

Ataques: 1x Faca (1d4)

Equipamentos: Faca, Celular Antigo: Lanterna + Fotos + Internet Ruim (descarrega em 1-2 em 1d6),
Documentos, Garrafa, Kit de Primeiros Socorros.

Histórico: Tainá sempre foi uma criança quieta, pensativa e muito observadora. Desde cedo enxergava
os espíritos da mata e as corrupções do "povo civilizado".

Após compreender sua verdadeira natureza, Tainá tenta fazer valer seu papel no mundo, mas as
angústias dos espíritos desafortunados colocam em dúvida seu propósito...

Habilidades: Caminho da Umbra, Filho da Lua, Forma Animal, Forma Híbrida, Forma Humana,
Resistência dos Licantropos, Vulnerabilidade à Prata, Ler Magias, Detectar Magias, Magias Arcanas,
Sensitiva, Atalhos da Umbra.

Ubirajara Quebra-espíritos (Lua Crescente de 1º Nível)

FOR 9(+0) DES 10(+0) CON 15(+2) INT 14(+1) SAB 12(+0) CAR 9(+0)

PV 6 CA 10 JPD 5 JPC 7 JPS 5 Trilha da Degeneração: Fúria Selvagem

Maldição Inerente: Fúria Animalesca

Qualidade: Dom Natural, Instinto Aguçado Defeito: Rejeitado pela Umbra

Ataques: 1x Cajado(1d4)

Equipamentos: Cajado, Garrafa, Kit de Primeiros Socorros, Cigarros, Pederneira, Garrafa.

8
Histórico: Um dos mais velhos nativos de sua comunidade, Ubirajara traz sabedoria e amargura na
mesma medida.

Apesar da idade - que ninguém sabe precisar, ao certo - o Velho Pajé é considerado o Protetor dos Vivos,
se vangloriando por ser capaz de farejar as Deturpações à distância.

Habilidades: Caminho da Umbra, Filho da Lua, Forma Animal, Forma Híbrida, Forma Humana,
Resistência dos Licantropos, Vulnerabilidade à Prata, Ler Magias, Detectar Magias, Magias Arcanas,
Sensitiva, Toque da Umbra.

9
Parte I

A CLAREIRA DE MATAFUNDA
Este é o Dossiê de Matafunda. O país, e o mundo, saberá o que houve nesta pequena aldeia no
meio da maior floresta tropical do mundo.

Matafunda, dizem os civilizados. Napuí, a gente fala. E, por mais que eu goste de Napuí, para
que fique fácil de você entender este documento, vou usar o nome civilizado.

Matafunda.

Neste lugar eu nasci e vivi. Uma aldeia numa clareira da floresta, a poucas horas do Grande
Rio. Neste lugar nasceu e viveu meu pai e minha mãe. E os pais deles. E os pais dos pais deles. E
os pais dos pais dos pais deles...

Neste lugar, reside o que eu sou, o que eu fui e o que eu poderia ser.

Mas o mundo civilizado achou que minha casa os agradava. E chamou seus soldados, os
Icambá (pessoas fedidas), para nos expulsar. Com suas armas, seus barulhos e seu dom de
matar.

Mas nós, nós chamamos os nossos Protetores.

E resistimos o máximo que deu.

O máximo que deu.

Este é o Dossiê de Matafunda e esta história é a Balada de Matafunda. Tambuê Napuí.

A história de como lutamos. De como morremos.

De como resistimos.

Perigos ao Redor
Matafunda é uma pequena aldeia localizada numa clareira de uma floresta tropical densa,
úmida e fechada.

10
Matafunda acolhe um pouco mais de 100 pessoas, sendo um pouco mais da metade delas
adultos que trabalham na caça, agricultura e artesanato. A líder é uma mulher teimosa
chamada Arianna Napuí, que recebe de bom grado visitantes dos mais variados perfis
genuinamente interessados na história de sua aldeia e em encontrar uma maneira de ajuda-
los.

E os jogadores estão no centro da aldeia, sobre o chão de terra batida numa manhã úmida e
quente, no centro de uma extensa roda de moradores, uma assembleia, conversando com
Arianna Napuí e outras figuras importantes da aldeia – Joacir, o Caçador e Raoni, o Bravo.

Os jogadores chegaram no dia anterior, respondendo a um pedido de ajuda de Arianna:


milicianos realizaram alguns ataques contra os moradores, semanas atrás, e intensificaram
a ameaça contra a aldeia. Os milicianos deram um prazo de alguns dias para que a aldeia
seja abandonada, caso contrário, atacarão o local sem piedade.

O prazo termina em 3 dias.

Arianna Napuí

A líder da aldeia é simplesmente chamada de Chefe pelos moradores, é uma senhora


com quase 70 anos, de fala simples, enorme sabedoria e uma desconfiança exacerbada
que pode fazer com que ela seja rude com qualquer pessoa “civilizada”. Mesmo os
aliados. Mesmo os jogadores.

Ainda assim, Arianna Napuí conhece os arredores melhor que qualquer pessoa.

Este é o tempo que os jogadores possuem para organizar as defesas e se prepararem para o
avanço do inimigo.

Durante a assembleia, Arianna Napuí irá reportar aos jogadores algumas informações –
informações em colchetes serão reveladas caso os jogadores conquistem a confiança da líder
da aldeia, uma vez que, apesar de necessitar de ajuda, Arianna é extremamente desconfiada.

• Nenhum integrante da aldeia ou agente do governo conseguiu localizar onde os


milicianos se concentram – a mata é fechada e a aldeia está a quase 1 dia de viagem, a
pé, da cidade mais próxima

11
• A última visita dos milicianos revelou que eles representam pessoas que tem interesses
de resolver a questão de maneira pacífica
• [Os milicianos alertaram Arianna de que se ela falasse com a imprensa ou falasse das
“negociações” nas redes sociais, eles irão queimar a aldeia completamente]
• [Joacir, o Caçador, garante que seguiu os milicianos e que, num ponto da mata, próximo
ao Rio Grande, eles sumiram após um clarão pálido. O brilho espalhou um vento gélido
repentino e passageiro]
• [Raoni, o Bravo, dirá que possui poucas pessoas aptas a fazer frente aos milicianos e
poucos armamentos: 1d6+1 Aliados Armados, 2d10 +3 Aliados Auxiliares]
• [Os milicianos citaram que naquela clareira da mata, onde a aldeia está, “O Foco” é mais
intenso e os contratantes possuem interesse nele]

Considere a interação dos jogadores com Arianna e os demais aldeões para avaliar quais
informações serão passadas a eles, instigando os jogadores a propor como chegaram até a
aldeia e, principalmente, por que estão ali – talvez um Teste de Reação seja necessário,
considerando o Jogador que mais interagiu e atribuindo eventuais bônus de +2 ou
penalidade de -2 de acordo com as interações dos outros jogadores.

Ao fim da assembleia, os jogadores terão 3 dias para conhecerem mais da aldeia, planejar as
defesas e tentar descobrir mais sobre os inimigos.

Joacir e Raoni

Os dois homens são os filhos de Arianna e levam muito a sério o trabalho de manter a
aldeia em segurança.

Joacir, o Caçador: o mais velho, com quase 50 anos, se orgulha de conhecer a mata
mais do que as pessoas da aldeia e parece enxergar algo nos Jogadores, intuindo que
eles também possuem um forte vínculo com a natureza. Tratará os jogadores com
respeito e, dependendo da situação, com certa deferência.

Raoni, o Bravo: o segundo filho de Arianna conquistou seu título ainda jovem,
quando invadiu um acampamento de grileiros acompanhado de alguns amigos, um
revólver e muita coragem. Raoni manterá a desconfiança até presenciar uma
demonstração de coragem (e possivelmente de imprudência) por parte dos Jogadores.

12
Preparando a Aldeia
A aldeia de Napuí possui pouca estrutura, são elas:

• As ruas são de terra batida, as casas são palafitas de madeira e há alguns postes
fornecendo um mínimo de iluminação e energia elétrica
• O sinal de internet é precário – para efeitos de ligação e acesso à internet, reduza a
categoria dos aparelhos celulares dos jogadores em 1 nível
• Napuí vive da pesca, caça e de trabalhos artesanais, sendo autossuficiente. mas
possuindo quase nenhum recurso para defesa própria
• Aliados Armados: conforme descrito em Perigos ao Redor, há 1d6+1 pessoas que
possuem arma de fogo (revolver pesado ou pistola leve) e estes possuem apenas 1
cartucho de munição além da munição já contida em suas armas
• Aliados Auxiliares são pessoas portando facas, facões, machadinhas, machados e lanças
improvisadas (1 mão, perfurante, contra investida, dano de 1d4, arremesso 9, ao
acertar tem chance de quebrar em 1-2 no 1d6)
• Há uma enfermaria improvisada, cuja curandeira é Giovana, uma bióloga que adotou
Napuí como seu lar e, agora, tenta ajudar como pode. Giovana é capaz de recuperar 1
PV de um Personagem (este personagem só pode ser curado desta maneira apenas uma
vez). Giovana terá utensílios, medicamentos e outras ferramentas para realizar essa
cura uma quantidade de vezes igual a 1 + número de Jogadores.

Para efeitos práticos, considere que a aldeia Napuí possui 100 moradores (se desejar, role
3d10 +100). Deste total de moradores, os Aliados (armados e auxiliares), Raoni, Joacir e
Arianna ajudarão os Jogadores na defesa da cidade, o restante, serão jovens, velhos,
crianças, gestantes e enfermos que não estão aptos a lutarem.

Os jogadores terão esses 3 dias para preparar a aldeia do ataque iminente, uma vez que
Arianna e seu povo não estão dispostos a deixar o local para o inimigo.

Caso os jogadores consigam ameaçar ou, o que será mais provável, conquistar a confiança da
chefe da aldeia, ela dirá que Napuí possui uma tradição de séculos, cujas crianças são
banhadas pelas águas do Rio Grande, em noite de lua cheia, sob cânticos e fumaça de
incensos, para que elas recebam as Bênçãos da Mata – esta é uma fábula, apenas, mas que
simboliza a importância do local para os aldeões.

13
A bióloga Giovana é a única moradora que não é natural de Napuí e confirmará a tradição
dos aldeões, relatando um fato que presenciou que reforça a aura mística da aldeia:

“Três anos atrás, quando escolhi morar aqui, eu era cética. Mas hoje... Arianna conhece os
caminhos da mata, eu já a vi andar com leveza entre as raízes e ser capaz de captar os
pensamentos mais ocultos das outras pessoas... Inclusive os meus...”

Arianna é uma Maga (Cultista do Etéreo), que assumiu a liderança dos Napuí após descobrir
que no centro da aldeia, o Véu Espiritual é mais sensível, facilitando manifestações de
poderes oriundos da Umbra. A Cultista do Etéreo não foi capaz de descobrir o que houve no
local para gerar essa Anomalia no Véu, nem conseguiu encontrar uma maneira de sanar a
Deturpação singular, mas ela elabora um ritual diário para conter as aberturas voluntárias
advindas da Umbra. Tamanha é a preocupação de Arianna que ela tentará impedir os
14
Jogadores de abrirem um Véu Espiritual na aldeia ou nas suas proximidades, temendo que
Deturpações os ataquem.

Os jogadores ficarão livres para, nesses 3 dias, organizarem as defesas da aldeia da melhor
maneira possível. A ideia desta parte da aventura é que eles fiquem à vontade para propor
qualquer tipo de solução, ainda assim, abaixo há algumas sugestões (de modo algum as
ideias apresentadas cobrirão todas as opções que podem ser propostas pelos jogadores):

• Caso os jogadores desejem conseguir mais armas, munição e demais equipamentos,


eles podem improvisar armas corpo-a-corpo ou viajar até a cidade mais próxima, que
fica 1 dia de viagem (mais da metade do caminho é feito a pé). Na cidade, os jogadores
podem tentar negociar ou roubar de alguns moradores (policiais ambientais ou
militares, fazendeiros, grileiros, mercenários, etc). Um teste de Carisma ou uma
negociação usando Teste de Reação pode ser necessário. Os jogadores conseguem uma
quantidade de armas de fogo igual a 1d4 + modificar de Carisma (do jogador mais
atuante)
• Conhecer os arredores da aldeia pode revelar vestígios e rastros dos milicianos, sendo
possível localizar locais onde eles acamparam ou se agruparam. Isso pode revelar uma
estimativa da quantidade do inimigo. Narrador, se os jogadores tiverem condições de
avaliar a quantidade de milicianos, faça a rolagem da quantidade de capangas e
multiplique o resultado por 6. Lembre-se que é uma estimativa – eles jamais saberão a
quantidade exata...
• Conseguir ajuda na cidade também é possível. Os jogadores podem subornar, negociar,
ameaçar, chantagear, seduzir ou persuadir a polícia ambiental, militar ou alguns
moradores. Um teste de Carisma ou uma negociação usando Teste de Reação pode ser
necessário. Os jogadores conseguem uma quantidade de Mercenários ou de Policiais
igual a 1d4 + modificar de Carisma (do jogador mais atuante)

MERCENÁRIOS M-N

DV 1-2(3) CA 11 JP 4 MV 9 MO 7

1x REVOLVER PESADO +1 (1d8) OU 1x PISTOLA LEVE +1 (1d4) OU 1x ESPINGARDA +1 (1d12)

MUNIÇÃO: possui 2 cartuchos de munição

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POLICIAIS M-O

DV 1(5) CA 13 JP 5 MV 9 MO 9

1x REVOLVER PESADO +2 (1d8) OU 1x PISTOLA LEVE +2 (1d4) | 1x ESPINGARDA +2


(1d12+1) OU 1x SUBMETRALHADORA +2 (1d6+1) OU 1x RIFLE +2 (2d12+1)

MUNIÇÃO: possui 3 cartuchos de munição para uma de suas armas

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

Conseguindo armas de fogo na cidade

Esta não é uma tarefa fácil e os proprietários não vão se desfazer tão facilmente –
principalmente os policiais!

• Policiais: os preços das armas de fogo e das munições dos policiais, se estes
toparem entregar para os jogadores, possuem um custo 3x maior que o normal –
além de, talvez, ser necessário subornar os policiais...
• Moradores: os preços das armas de fogo e das munições dos moradores são 1,5x
maior que o normal
• As armas disponíveis para os moradores são: revolver pesado, pistola leve e
espingarda, se necessário jogue 1d6: 1-3 Revolver Pesado, 4-5 Pistola Leve e 6
Espingarda. Porém, policiais podem ter rifle, fuzil de assalto ou uma
submetralhadora, se necessário, jogue 1d8: 1-2 Pistola Leve, 3-4 Espingarda, 5-6
Submetralhadora, 7 Rifle e 8 Fuzil de Assalto

• Desenvolver a defesa da aldeia é algo possível, desde que coordenado com os


moradores. Um jogador pode realizar uma intervenção simples na aldeia por dia,
erguendo paliçadas, cavando fossos, improvisando torres de vigia, ou até mesmo
treinando e inspirando os aldeões para o combate. Cada intervenção pode conferir aos
aldeões uma das seguintes opções: +1 PV, +1 ataque, +1 dano, +1 Moral, +1 CA. As
estruturas também podem gerar penalidades ao inimigo, como: ataque difícil,
movimento reduzido pela metade e o ataque dos aldeões contra eventuais inimigos
pode ser fácil.

16
• Os Jogadores podem tentar preparar armadilhas na aldeia ou nos arredores, cada um
podendo preparar até 1 + modificador de Sabedoria por dia (mínimo de 1), desde que
seja explicado as intenções e as ferramentas utilizadas. Abaixo segue algumas
sugestões:

Exemplos de Armadilhas

Usando galhos como lanças, utensílios domésticos de metal, cordas e cipós, forração e
criatividade, é possível desenvolver algumas armadilhas práticas, e simples:

• Alarme: objetos metálicos presos em cordas escondidos na mata serão movidos,


provocando um som agudo, quando tropeçarem nas cordas rente ao chão (caso
haja aparatos tecnológicos, também é possível, mas com o péssimo sinal, há uma
chance de 1-2 em 1d6 de os aparelhos falharem, se eles fizerem uso da internet)
• Contenção: gaiolas, redes, laços ou buracos que são escondidos pelas folhagens,
galhos e raízes. O alvo precisa fazer uma JP a cada rodada para se livrar ou pode
ser libertado por um aliado
• Estaca Oculta: estacas e lanças improvisadas de madeira irrompem da mata se o
inimigo tropeçar em uma corda, causando 1d4 de dano
• Fosso: pode funcionar como uma armadilha “2 em 1”, ao ser um buraco com
estacas no fundo, contendo um inimigo dentro do fosso caso ele sobreviva após o
dano de 1d6 (conta como 2 armadilhas). Além do mais, é possível expandir o
fosso, ao custo de tempo de 1 armadilha para suportar +2 pessoas

Um ponto de atenção que tanto o narrador quanto os jogadores precisam ter em mente: as
interações com os aldeões e moradores são sempre incentivadas no módulo Criaturas das
Trevas, inclusive com o narrador permitindo que os jogadores descrevam os personagens
com os quais estão interagindo – lembre-se que os jogadores estão ali por terem sido
convocados por Arianna, o que significa que, provavelmente, não é a primeira vez que seus
personagens visitam a região. Sendo assim, é possível que eles já possuam alguns vínculos,
contatos, aliados, informantes e laços tanto na cidade quanto na aldeia.

Quando os jogadores propõem um nome, uma característica e a relação de um personagem


do narrador com o seu personagem, ele está povoando o cenário e tornando-o vivo,

17
dinâmico e mais realista – e, portanto, mais imersivo. Só fique atento, narrador, para que
tais propostas não prejudiquem a aventura nem a diversão dos demais jogadores.

Sinta-se à vontade, narrador, para alterar, guiar, aconselhar ou vetar as propostas de


personagens oferecidas pelos jogadores, caso sejam absurdas demais: como o(a) Presidente
do país estar na cidade ou na aldeia, por exemplo, ou um dos moradores da aldeia ser um
membro do exército de alta patente.

Em resumo, propostas de personagens do narrador que tenham a capacidade de resolver o


conflito num estalar de dedos não são bem-vindas. Afinal, se tais personagens são capazes
de resolver toda a questão da aldeia Napuí, os jogadores não tem razão alguma de serem
convocados...

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Parte II

A FÚRIA DE MATAFUNDA
Recebemos os Amigos de Arianna, nossa matriarca. Ela os convocou para nos ajudar a
enfrentar os Icambá. A eles, chamamos de Guardiões da Mata. Os Protetores de Napuí.

E eles vieram. Lideraram nossa aldeia e organizaram nossas defesas.

Apenas suas presenças já eram suficientes para nos encher de esperanças.

Arianna dizia que aqueles eram verdadeiros Guerreiros da Mãe Natureza.

Achávamos que era apenas uma maneira de falar.

Até poder ver a verdade de suas naturezas.

Os Protetores de Napuí. Os Guardiões da Mata. Os Caiporas de Napuí.

Os Ataques
Ao fim do terceiro dia, a aldeia de Napuí mergulhará numa tensão esmagadora, temendo
uma investida a qualquer momento.

De fato, os milicianos poderão atacar a qualquer momento após a meia noite. A primeira
coisa que o narrador deve fazer, ao fim do prazo de 3 dias, é rolar 1d4 escondido. O
resultado determinará qual período os ataques começarão:

1- Durante a madrugada: os testes de todos será difícil devido a penumbra da noite,


onde não houver luz – a aldeia possui alguns postes de luz e as casas podem ajudar na
iluminação, mas poucos metros após as casas, o breu será quase completo. Caso os
milicianos optem por atacar de madrugada, estarão equipados com Óculos de Visão
Noturna, anulando a penalidade. Personagens que estiverem dormindo, ficarão na
condição Exausto durante 1 turno após acordarem (uma JPC ou JPS reduz o efeito para
1 rodada). Neste período será importante determinar a Fase Lunar.

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2- Durante a manhã: o ataque será durante o período da manhã, no momento mais
vulnerável possível da aldeia. Caso os Jogadores tenham ficado acordados durante a
madrugada, eles devem passar numa JPC ou JPS para evitar a condição Exausto devido
ao sono.
3- Durante a tarde: o ataque será durante o período da tarde, no momento mais
vulnerável possível da aldeia. Caso os Jogadores ficaram acordados durante a
madrugada e a manhã, eles devem passar numa JPC ou JPS difícil para evitar a condição
Exausto devido ao sono.
4- Durante a noite: os testes de todos será difícil devido a penumbra da noite, onde não
houver luz – a aldeia possui alguns postes de luz e as casas podem ajudar na
iluminação, mas poucos metros após as casas, o breu será quase completo. Caso os
milicianos optem por atacar de madrugada, estarão equipados com Óculos de Visão
Noturna, anulando a penalidade. Neste período será importante determinar a Fase
Lunar.

O narrador tem total liberdade para decidir o momento do ataque sem precisar rolar 1d4, se
for de sua preferência. Caso o ataque ocorra a noite ou de madrugada, é importante definir a
fase da lua vigente – caso ainda não tenha sido feito. Jogue 1d8: 1- Lua Nova, 2- Lua
Crescente, 3- Meia-lua, 4- Lua Crescente, 5- Lua Cheia, 6- Lua Minguante, 7- Meia-Lua e 8-
Lua Minguante.

Os milicianos atacarão por todos os flancos, tentando buscar locais estratégicos e proteções
para fazerem uso de suas armas de fogo. O ataque contra a aldeia Napuí se dará em ondas,
com o inimigo atacando várias vezes com abordagens diferentes.

A primeira leva de inimigos se espalhará de maneira equilibrada para cercar a aldeia,


ativando qualquer armadilha pertinente que foi armada.

Para um novo ataque, jogue 1d6, resultados 1-2 significa que o inimigo evitou as armadilhas
(se ainda houver). Sobrando armadilhas, jogue 1d6 para cada novo ataque, aumentando a
chance do inimigo evitar em 1 (o limite será sempre 1-5 em 1d6 para evitar as armadilhas).

Abaixo, a tabela apresenta as principais características de cada ataque, de modo a gerar um


guia para o narrador conduzir a cena.

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Ataque: o intervalo entre ataques é de 1 turno, permitindo que os Jogadores se reorganizem
para o próximo ataque – os jogadores não precisam saber disso (na verdade, eles não devem
saber!).

Inimigos: mostra a quantidade de inimigos, seguindo a quantidade mostrada no Anexo II,


respeitando o Estágio da Aventura. Quando tiver informação de multiplicar a quantidade,
basta rolar a quantidade de inimigos normalmente, multiplicando o resultado pelo número
informado na multiplicação.

Objetivo: informa qual a principal intenção de cada ataque, de modo a guiar o narrador na
estratégia dos inimigos.

Primeiros Ataques

ATAQUE INIMIGOS OBJETIVO


Manter distância. Testar a defesa da aldeia.
Capangas (normal) + Líder
1 Quando 2 morrerem ou na 2ª rodada, eles
(normal)
fugirão

Capangas (normal) +
Manter distância. Tentar eliminar alguns
2 Sobreviventes do Ataque 1
aldeões. Fugirão no fim da 2ª Rodada
+ Líder (máximo de 2)

Capangas (x2) +
Manter distância. Tentar eliminar alguns
3 Sobreviventes do Ataque 2
aldeões. Fugirão no fim da 3ª Rodada
+ Líder (máximo de 3)

Capangas (x2) +
Este ataque levará 2 turnos para começar.
Sobreviventes do Ataque 3
4 Tentarão cercar, mantendo distância e
+ Líder (máximo de 4) +
focando nos Jogadores. Fugirão na 4ª Rodada
Crias da Onça Sombria

Atenção Narrador: os milicianos não são idiotas! São mercenários treinados e capacitados,
que tentarão agir de maneira tática e objetiva. O foco é enfraquecer a aldeia Napuí. Para isso,
eles darão maior atenção em eliminar os moradores da aldeia, principalmente aqueles que
estejam armados e combatendo, evitando locais expostos e focando no combate à distância
(sua vantagem tática).

Porém, eles são mortais e dificilmente estarão prontos para combater licantropos. Ainda
assim, caso haja oportunidade de usar o efeito de rajada do fuzil de assalto ou granadas, os

21
Líderes e os Capangas o farão (seja para remover um dos Jogadores ou para eliminar uma
concentração de Aliados da aldeia).

O narrador deve dar atenção especial caso haja baixas no lado dos aldeões, principalmente
se forem pessoas que não estejam combatendo (como crianças, idosos, jovens, doentes e
mulheres gestantes, por exemplo).

Mas atenção! Muito cuidado para não gerar gatilhos nos integrantes do grupo ao
descrever com detalhe excessivo uma cena violenta!

Ao final do primeiro Ataque que tenha gerado baixas em pessoas inocentes, os Jogadores
devem realizar um teste de Degeneração para suportar o peso da culpa em não conseguir
proteger estas pessoas (exceto se já tiverem 1 ponto de Degeneração). Caso um dos
Jogadores tenha sucumbido à Fúria Animalesca e matado um aldeão, ele deverá avançar
automaticamente 1 ponto em sua Trilha de Degeneração (caso já tenha 1 ponto de
Degeneração, devem realizar um teste de Degeneração).

Aldeões que não sejam os Aliados, possuem 1 de PV e 10 de CA.

Os Aliados sempre serão os últimos a agir em cada rodada. Para facilitar a gestão do
combate, organize aliados e inimigos semelhantes em grupos de 5, 4 ou 3 integrantes,
realizando 1 único ataque para cada grupo e acrescentando +1 no ataque e no dano para
cada indivíduo a partir do segundo. O montante de dano sofrido por um grupo é descontado
do PV de um único integrante e, caso este seja eliminado e ainda haja dano remanescente, o
próximo integrante sofrerá a quantidade de dano que sobrou.

O Quarto Ataque envolverá 1d4 Crias da Onça Sombria. Estas criaturas são um misto de
humanoide com uma onça, porém deformada e monstruosa. Suas pernas e braços são longos
e finos, as mãos são garras compridas e magras, pelos cinzentos e duros cobrem seu corpo,
similar a espinhos. Os olhos brilham num vermelho cruel e do focinho, presas longas se
projetam numa dentição escura de onde uma saliva viscosa parece pingar e flutuar ao
mesmo tempo. A partir da 3ª rodada, as Crias da Onça Sombria sofrerão 1 de dano por
serem criaturas da Umbra agindo no Mundo Físico.

Os jogadores estarão de frente a uma Deturpação que, um dia, fora um licantropo. Os


jogadores ainda não sabem, mas os aldeões chamam esta criatura de Cria da Onça Sombria.

22
Após o término do Quarto Ataque, o inimigo fugirá, mas não abandonará a batalha.

Caso os jogadores consigam perseguir os milicianos, notarão um clarão ofuscante após se


embrenharem na mata. Os inimigos em fuga sumiram!

Um licantropo conhecedor da Umbra poderá entender que eles atravessaram o Véu


Espiritual...

Lidando com grupos de aliados e inimigos

Exemplo 1: um grupo contendo 4 Aliados Armados resolve atacar um grupo inimigo


com 5 Capangas. Os Aliados Armados fazem o teste de ataque com Revolver Pesado
(1d20 + 1 [BA] + 2 [+1 para cada integrante a partir do segundo, como há 4
integrantes, o terceiro oferece bônus +1 e o quarto oferece um bônus extra de +1]),
resultando em 14.

Como o ataque foi bem sucedido, fazemos a rolagem de dano (1d8 [Revolver Pesado]
+ 2 [+1 para cada integrante a partir do segundo, como há 4 integrantes, o terceiro
oferece bônus +1 e o quarto oferece um bônus extra de +1]), resultando em 7 de dano.
Como os Capangas usam Colete Klevar, reduzem todo dano de arma de fogo pela
metade, sofrendo 3 de dano (arredonda para baixo).

Exemplo 2: um grupo contendo 3 Capangas resolve atacar um grupo de Aliados


Auxiliares com 5 integrantes. Os Capangas fazem o teste de ataque com Fuzil de
Assalto (1d20 + 1 [BA] + 1 [+1 para cada integrante a partir do segundo, como há 3
integrantes, o terceiro oferece bônus +1]), resultando em 11.

Como o ataque foi bem sucedido, fazemos o teste de dano (1d10 [Fuzil de Assalto] + 1
[+1 para cada integrante a partir do segundo, como há 3 integrantes, o terceiro
oferece bônus +1]), resultando em 8 de dano. Como os Aliados Auxiliares possuem 2
PV e não possuem equipamentos para reduzir o dano, 4 integrantes do grupo são
mortos.

23
Onça Sombria
Com o fim do Quarto Ataque, se a aldeia de Napuí ainda estiver resistindo, os Jogadores
terão a oportunidade de avaliar os danos e reagrupar a aldeia.

Os Jogadores poderão inspecionar as armadilhas e investigar em que ponto os milicianos


atravessaram o Véu Espiritual.

Em alguns pontos da mata, haverá indícios da passagem do inimigo para Umbra. Pegadas,
rastros de sangue ou eventuais itens e armas deixadas para trás poderão ser encontradas
entras as árvores (pode ser necessário o uso do Talento Rastrear, ou um teste de Sabedoria,
mas o último não revelará informações tão precisas). Em algum ponto, nos arredores destes
vestígios, algumas árvores possuirão folhas ressacadas e verterão um pouco de seiva, como
se estivessem sangrando (ou chorando).

Investigando

Talvez seja interessante realizar as cenas de investigação de maneira narrativa e


fluída, com os jogadores descrevendo o que estão estudando, avaliando e
investigando, conforme o Narrador descreve a cena e responde às perguntas dos
jogadores. Porém, em alguns momentos, um teste de Atributo ou de Talento pode ser
necessário. Quando ocorrer, avalie quais jogadores farão quais testes e, após os
resultados dos mesmos, considere que passou 1 Turno (10 minutos).

Mesmo que a cena não demande testes, considere que a cada descoberta importante é
o resultado de 1 Turno de investigação.

Licantropos que possuam experiência com a Umbra (através de seu Histórico, Habilidades
ou Qualidades) compreenderão que aquelas árvores estão servindo como fontes para a
abertura do Véu Espiritual – elas estão definhando a cada abertura do Véu, tendo sua
essência drenada e corrompida.

Caso os jogadores resolvam continuar a investigação na Umbra, deverão abrir o Véu e,


assim que atravessarem, irão se deparar com uma floresta pálida, cujas folhas e galhos
pendem tristemente e uma brisa gelada parece envolve-los.

24
Na Umbra, os jogadores terão a nítida sensação de que estão sendo vigiados. E, de fato, caso
um deles se distraia ou revele estar cansado ou ferido, eles serão emboscados!

Faça um único teste de surpresa para os jogadores, considerando que 1-2 em 1d6 significa
que eles foram surpreendidos – a chance aumenta em 1 para cada jogador distraído. Os
milicianos que haviam fugido os atacarão, cercando-os e disparando com suas armas de
fogo, em conjunto com as Crias da Onça Sombria que sobreviveram no Quarto Ataque (se
não houver Crias sobreviventes, então 1 Cria da Onça Sombria participará da emboscada),
que sairão detrás de uma das árvores fantasmagóricas e avançarão numa selvageria insana.

Narrador, é possível que este combate nem venha a ocorrer. Pois o inimigo só irá
atacar se houver uma chance óbvia de surpreender os Jogadores. Caso ocorra, a
quantidade de inimigos será a dos milicianos e Crias da Onça Sombria que fugiram
(mínimo de 1 Cria da Onça Sombria).

Os inimigos dificilmente lutarão até a morte: a cada dois milicianos abatidos, forçará
um teste de Moral nos demais; no caso da(s) Cria(s) da Onça Sombria, a cada Cria que
for derrotada, forçará um teste de Moral nas demais, ou caso haja apenas 1 Cria,
quando ela começar sua rodada com menos que 4 PV, ela fugirá.

Após esse embate, os Jogadores deverão decidir se continuam na Umbra ou se saem dela.

Caso fiquem na Umbra, eles poderão seguir um caminho claro até a aldeia Napuí através de
uma trilha de odor de podridão intensa – ou, se houve o combate e o inimigo fugiu, bastará
seguir seus passos, mas o cheiro ficará cada vez mais insuportável.

Caso os Jogadores optem por sair da Umbra e retornar à aldeia, siga para a Parte III e
considere o caminho A Última Resistência de Napuí.

Caso os Jogadores optem por manter a investigação na Umbra, siga para a Parte III e
considere o caminho Embate na Umbra.

25
Parte III

A BRAVURA DOS GUARDIÕES


Pele e osso

Grito e choro

Sangue e horror

Morte e dor

A Balada de Matafunda, segue em meu pranto

Ditando a bravura dos Guardiões ecoando

Aos Protetores da Mata, saúdo seus nomes

Às Fúrias da Natureza, lembrarei seus nomes

Até o fim dos meus dias, até findar meu próprio nome

Embate na Umbra
Ao optarem por se manter na Umbra, os jogadores seguiram o rastro de podridão que
pesteia o ar – podendo, inclusive, seguir seus inimigos.

O caminho percorrido os levará até o ponto onde a aldeia está. E a versão do plano dos
espíritos da aldeia Napuí é aterrorizante.

Caso os jogadores demorem demais para chegar até a aldeia (10 minutos ou mais),
poderão sofrer uma nova emboscada dos milicianos sobreviventes e de 1d4 Crias da
Onça.

As construções e os espaços estão exatamente no mesmo lugar. Porém, uma sombra pútrida
borbulha ao redor das construções, envolvendo tudo que foi feito pela mão dos homens e
mulheres de Napuí. Quando os jogadores chegarem na pequena pracinha da aldeia, role 3d6,

26
o resultado significa quantos turnos será necessário para que o inimigo consiga abrir os
Véus Espirituais e realizar o último ataque contra a aldeia no Mundo Físico – porém, a
contagem é retroativa, feita a partir do momento que os sobreviventes do Quarto Ataque
entram na Umbra.

Caso os Jogadores cheguem até a aldeia da Umbra antes do ataque, verão um círculo feito
pelos milicianos sobreviventes e por Crias da Onça Sombria sobreviventes + quantidade das
Crias da Onça Sombria multiplicado por 2 aguardando os jogadores.

No centro deste círculo, uma enorme sombra se projeta, curvada, mal suportando o próprio
peso. Similar as Crias da Onça Sombria, esta criatura é toda e completamente envolta em
sombras e está apoiada nos seus quatro membros, que se assemelham a patas distorcidas,
como se tumores bulbosos dessem forma ao que um dia foram patas felinas. Os olhos são de
um vermelho escuro, como sangue seco, e a cabeça possui um longo focinho de onde goteja
uma saliva pútrida.

Caso os Jogadores tenham menos de 3 pontos de Degeneração, eles devem fazer um teste de
Degeneração – a simples visão do que pode ocorrer com eles, caso se percam na Umbra, é
aterradora.

Onça Sombria é incapaz de falar ou pronunciar qualquer palavra, limitando-se a grunhidos,


gemidos e rosnados. Deste ponto em diante, a enorme Deturpação manterá a atenção neles
e, através de gestos e sons distorcidos, tentará corrompe-los – ela deseja transformar os
jogadores em suas novas Crias.

Caso façam uma análise da situação, os jogadores poderão compreender que interromperam
um ritual: através do sangue dos mortos dos aldeões e dos milicianos Onça Sombria deseja
abrir vários Véus Espirituais – para isso, irá matar os milicianos que restaram. Após isso,
Onça Sombria vai dominar Napuí e, a partir da aldeia, liberar outras Deturpações.

Assim que os jogadores demonstrarem resistência para se tornarem Crias da Onça Sombria,
ela irá atacar com pura selvageria, seguida de suas Crias (e dos milicianos, se eles ainda não
foram sacrificados), focando no mais forte, no ponto de vista do combate corpo-a-corpo.

Durante o combate, os jogadores notarão que todo dano sofrido na Umbra é considerado
dano mágico (é possível que um dos Jogadores já tenha essa informação, caso deseje
compreender as consequências de um combate na Umbra).

27
A Última Resistência de Napuí
Retornando para a aldeia, terão 3d6 turnos, contados a partir do momento que os
sobreviventes do Quarto Ataque entram na Umbra, antes que Onça Sombria e suas Crias
(quantidade de Crias da Onça multiplicado por 2 + Crias da Onça Sombria sobreviventes)
irrompam da Umbra através de vários Véus Espirituais abertos ao redor e de dentro da
aldeia – é possível que Véus Espirituais sejam abertos dentro das construções.

Se os Jogadores continuaram a investigação na Umbra mas encontraram aldeia


espiritual vazia, significa que o ataque já começou! Ao retornar para a aldeia no
Mundo Físico, 1d6 aldeões será morto para cada inimigo presente (incluindo Joacir,
Raoni e Arianna).

Essa tragédia resultará num teste de Degeneração para os Jogadores além de


acrescentar 2 pontos de Fúria e um teste para resistir à Fúria Animalesca.

No Mundo Físico, Onça Sombria e suas Crias reduzem todo dano físico sofrido pela metade
(danos não mágicos e que não sejam provenientes diretamente de criaturas sobrenaturais,
como as garras e presas dos licantropos).

Após 2 rodadas, Onça Sombria sofre 1d4 de dano mágico enquanto que as Crias da Onça
Sombria sofrem 1 de dano mágico por rodada, enquanto ficarem no Mundo Físico. Porém,
sempre que fazerem uma vítima, a Onça Sombria recupera 1d4 de PV e suas Crias
recuperam 1 de PV.

Ainda é possível aos Jogadores convencerem Arianna a abrir o Véu Espiritual antes do
ataque da Onça Sombria – de fato, combater esta Deturpação e seus seguidores na
Umbra é mais difícil, porém, evitará mortes de inocentes (o que evitará o avanço na
Trilha de Degeneração dos Jogadores).

28
Sobre os mortos e sob os destroços...
Seja qual for o caminho e as estratégias adotadas pelos jogadores, o embate contra a Onça
Sombria e suas Crias é inevitável. Rapidamente eles notarão que não é a vida deles que
realmente importa, e sim a sobrevivência dos aldeões e de Matafunda.

Caso os jogadores pereçam nesta missão, Napuí será tomada pelas Deturpações, se
transformando num portal por onde novas Deturpações se derramarão, ávidas por drenar a
vida dos vivos para se manter no Mundo Físico e voltar a ter sensações e anseios novamente
(que não somente a angústia, remorso e solidão).

Apesar disso, haverá sobreviventes. Talvez Giovanna, ou a própria Arianna? Um de seus


filhos? Seja quem for, esta pessoa assumiu a tarefa de espalhar a Balada de Matafunda,
sabendo dos perigos que ali se apoderou e, agora, buscará ajuda para destruir as
Deturpações.

Caso os jogadores tenham conseguido destruir Onça Sombria e suas Crias, Napuí, ainda
assim pode estar destruída (ou não, vai depender de quantos aldeões tombaram). Acontece
que, mesmo tendo sucesso na empreitada, os Jogadores (que sobreviveram, claro),
compreendem que Onça Sombria não teria milicianos à sua disposição para atingir seu
objetivo de fugir da Umbra sem ajuda. Algo ou alguém deve ter, de algum modo, tomado
conhecimento da existência dessa Deturpação e a utilizado em benefício próprio.

Mas quem? Estas questões podem funcionar muito bem para novas aventuras ou para uma
campanha.

Os personagens dos jogadores que sobreviverem, ganham um valor de experiência


conforme abaixo (além do XP pelos inimigos superados):

• 100xp por nível por ter sobrevivido


• 100xp por nível caso Joacir tenha sobrevivido
• 100xp por nível caso Raoni tenha sobrevivido
• 250xp por nível caso Arianna tenha sobrevivido
• 500xp por nível caso Napuí tenha sido salva (mais da metade de seus aldeões
vivos e metade das estruturas intactas)

29
Apêndice I

LISTA COMPLETA DOS


ALDEÕES DE MATAFUNDA
Abaixo estão as estatísticas de todos os personagens de Matafunda que podem auxiliar os
jogadores e que aparecem nesta aventura.

ALIADOS ARMADOS (1d6+1) M-O

DV 1-2(3) CA 11 JP 4 MV 9 MO 9

1x REVOLVER PESADO +1 (1d8) OU 1x PISTOLA LEVE +1 (1d4)

MUNIÇÃO: possui 1 cartucho de munição

30
ALIADOS AUXILIARES (2d10+3) M-O

DV 1-3(2) CA 10 JP 4 MV 9 MO 8

1x ARMA IMPROVISADA +1 (1d4)

ARMA IMPROVISADA: pode ser uma faca, enxada, lança, machado, porrete

31
JOACIR, O CAÇADOR M-N

DV 2-2(8) CA 12 JP 5 MV 9 MO 9

1x MACHADINHA +3 (1d6+1) | 1x ARCO E FLECHA +3 (1d8+1)

ARMADILHA: arma 1 armadilha, 2x por dia, 1d4+1 turno para armar cada armadilha. Armadilha
pode ter um dos dois efeitos: 1d4 de dano ou alvo fica imóvel por 1 turno

ESCALAR: chance de 1-3 em 1d6 para escalar ou se equilibrar (escala no Movimento normal)

FURTIVIDADE: chance de 1-3 em 1d6 para ficar na condição Furtiva

ATAQUE FURTIVO: ao realizar um ataque enquanto estiver em Furtividade, o ataque é fácil e o


dano é dobrado

RAONI, O BRAVO M-C

DV 2 (10) CA 12 JP 6 MV 9 MO 10

1x REVOLVER PESADO +4 (1d8) | 1x FACA +4 (1d4+1)

MUNIÇÃO: possui 2 cartuchos de munição

32
ARIANNA NAPUÍ – MAGA – CULTISTA DO ETÉREO M-N (25XP)

DV 3(15) CA 10 JP 7 MV 9 MO 12

1x FACA +1 (1d4)

MALDIÇÃO INERENTE: Paradoxo

TRILHA DE DEGENERAÇÃO: Descarga Arcana (0/4)

QUALIDADES: Mestre da Esfera (Espírito), Propósito Maior (proteger Napuí)

DEFEITOS: Efêmero

AVATAR: recebe 1 Paradoxo para curar 1d8 PV ou sofre 1d8 de dano para reduzir 1 Paradoxo

COMPREENSÃO DA REALIDADE: 1-2 em 1d6 (passivamente) para notar algo sobrenatural (ou 1-3
em 1d6 ativamente)

AFASTAR MORTOS-VIVOS: 2x ao dia força mortos-vivos a testar Moral com +1

MAGIAS DIVINAS: JPS para realizar magias divinas para evitar Paradoxo e pode sofrer 1 Paradoxo
adicional para efetuar magias divinas de círculo superior ao permitido

MANIPULAÇÃO DA REALIDADE: é capaz de realizar magias arcanas com JPS difícil para evitar o
Paradoxo

MAGIAS DIVINAS: 3 magias do 1º Círculo e 2 do 2º Círculo

MAGIAS ARCANAS: Luz/Escuridão, Disco Flutuante, Percepção Extrasensorial

33
Apêndice II

LISTA COMPLETA DE
ENCONTROS
Abaixo estão as estatísticas de todos os personagens que aparecem nesta aventura.

Encontros Estágio 1 – Iniciante

CAPANGAS (2d4+2) M-O (25XP)

DV 1(5) CA 12 JP 5 MV 9 MO 7

1x FUZIL DE ASSALTO +1 (1d10) | 1x FACA +2 (1d4+1)

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

34
CAPANGA LÍDER M-O (65XP)

DV 2(10) CA 13 JP 6 MV 9 MO 9

1x FUZIL DE ASSALTO +2 (1d10) | 1x FACA +3 (1d4+1)

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

PRESENÇA DO LÍDER: +1 Moral para todos os Capangas

GRANADA: 1d4 granadas explosivas (3d6 de dano)

CRIAS DA ONÇA SOMBRIA (1d4) G-C (65XP)

DV 1+2(7) CA 12 JP 6 MV 12 MO 8

1x MORDIDA +2 (1d4) | 2x GARRAS +2 (1d4)

MORDIDA: a mordida de uma Cria da Onça Sombria causa dano mágico. Caso cause dano máximo,
o alvo ficará Enredado. Enquanto estiver Enredado, o alvo não pode se mover, seus ataques são
difíceis e ataques sofridos são fáceis. Além disso, quando for a vez de uma Cria da Onça Sombria que
tenha um alvo Enredado, o alvo sofre 1 de dano mágico automaticamente e a Cria da Onça Sombria
pode realizar uma ação para causar 1d4 de dano mágico. Sair desta condição exige um teste bem
sucedido de Força.

GARRAS: as garras de uma Cria da Onça Sombria causam dano mágico.

DETURPAÇÃO: a Cria da Onça Sombria sofre metade dos danos físicos e é imune a magias de
controle mental (mas não são imunes ao medo).

35
Encontros Estágio 2 – Heroico

CAPANGAS (3d6+2) M-O (25XP)

DV 1(5) CA 12 JP 5 MV 9 MO 7

1x FUZIL DE ASSALTO +1 (1d10) | 1x FACA +2 (1d4+1)

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

36
CAPANGA LÍDER (2) M-O (25XP)

DV 2(10) CA 13 JP 6 MV 9 MO 9

1x FUZIL DE ASSALTO +2 (1d10) | 1x FACA +3 (1d4+1)

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

PRESENÇA DO LÍDER: +1 Moral para todos os Capangas

GRANADA: 1d4 granadas explosivas (3d6 de dano)

CRIAS DA ONÇA SOMBRIA (1d4) G-C (175XP)

DV 3+5(20) CA 13 JP 7 MV 12 MO 8

1x MORDIDA +4 (1d8) | 2x GARRAS +4 (2d4)

MORDIDA: a mordida de uma Cria da Onça Sombria causa dano mágico. Caso cause dano 5 ou
maior, o alvo ficará Enredado. Enquanto estiver Enredado, o alvo não pode se mover, seus ataques
são difíceis e ataques sofridos são fáceis. Além disso, quando for a vez de uma Cria da Onça Sombria
que tenha um alvo Enredado, o alvo sofre 1 de dano mágico automaticamente e a Cria da Onça
Sombria pode realizar uma ação para causar 1d8 de dano mágico. Sair desta condição exige um
teste bem sucedido de Força.

GARRAS: as garras de uma Cria da Onça Sombria causam dano mágico

DETURPAÇÃO: a Cria da Onça Sombria sofre metade dos danos físicos e é imune a magias de
controle mental (mas não são imunes ao medo)

37
38
Encontros Estágio 3 – Avançado

CAPANGAS (5d6) M-O (25XP)

DV 1(5) CA 12 JP 5 MV 9 MO 7

1x FUZIL DE ASSALTO +1 (1d10) | 1x FACA +2 (1d4+1)

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

39
CAPANGA LÍDER (3) M-O (25XP)

DV 2(10) CA 13 JP 6 MV 9 MO 9

1x FUZIL DE ASSALTO +2 (1d10) | 1x FACA +3 (1d4+1)

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

PRESENÇA DO LÍDER: +1 Moral para todos os Capangas

GRANADA: 1d4 granadas explosivas (3d6 de dano)

40
CRIAS DA ONÇA SOMBRIA (1d4) G-C (445XP)

DV 6(30) CA 14 JP 8 MV 12 MO 8

1x MORDIDA +6 (1d10) | 2x GARRAS +6 (2d6)

MORDIDA: a mordida de uma Cria da Onça Sombria causa dano mágico. Caso cause dano 6 ou
maior, o alvo ficará Enredado. Enquanto estiver Enredado, o alvo não pode se mover, seus ataques
são difíceis e ataques sofridos são fáceis. Além disso, quando for a vez de uma Cria da Onça Sombria
que tenha um alvo Enredado, o alvo sofre 1 de dano mágico automaticamente e a Cria da Onça
Sombria pode realizar uma ação para causar 1d8 de dano mágico. Sair desta condição exige um
teste bem sucedido de Força.

GARRAS: as garras de uma Cria da Onça Sombria causam dano mágico

DETURPAÇÃO: a Cria da Onça Sombria sofre metade dos danos físicos e é imune a magias de
controle mental (mas não são imunes ao medo)

41
Apêndice III

FICHA DA ONÇA SOMBRIA


Abaixo as estatísticas da Onça Sombria

Ficha Estágio 1 – Iniciante

ONÇA SOMBRIA G-C (175XP)

DV 3(15) CA 14 JP 7 MV 12 MO 10

1x GARRAS E PRESAS +4 (2d4)

DETURPAÇÃO: a Onça Sombria sofre metade dos danos físicos e é imune a magias de controle
mental (mas não são imunes ao medo)

GARRAS E PRESAS: Onça Sombria causa dano mágico

FORMA CORROMPIDA: qualquer um que realizar um ataque corpo-a-corpo contra a Onça Sombria
sofre 1 ponto de dano mágico

ESCURIDÃO: pode realizar a magia Escuridão como uma ação de Movimento, até 3x ao dia

VISÃO NOTURNA: Onça Sombria pode enxergar normalmente mesmo na completa escuridão

42
Ficha Estágio 2 – Heroico

ONÇA SOMBRIA G-C (660XP)

DV 7+5(40) CA 15 JP 9 MV 12 MO 10

2x GARRAS E PRESAS +6 (2d8)

DETURPAÇÃO: a Onça Sombria sofre metade dos danos físicos e é imune a magias de controle
mental (mas não são imunes ao medo)

GARRAS E PRESAS: Onça Sombria causa dano mágico

FORMA CORROMPIDA: qualquer um que realizar um ataque corpo-a-corpo contra a Onça Sombria
sofre 2 pontos de dano mágico

ESCURIDÃO: pode realizar a magia Escuridão como uma ação de Movimento, até 7x ao dia

VISÃO NOTURNA: Onça Sombria pode enxergar normalmente mesmo na completa escuridão

43
Ficha Estágio 3 – Avançado

ONÇA SOMBRIA G-C (1700XP)

DV 10+10(60) CA 17 JP 11 MV 12 MO 10

2x GARRAS E PRESAS +7 (2d12)

DETURPAÇÃO: a Onça Sombria sofre metade dos danos físicos e é imune a magias de controle
mental (mas não são imunes ao medo)

GARRAS E PRESAS: Onça Sombria causa dano mágico

FORMA CORROMPIDA: qualquer um que realizar um ataque corpo-a-corpo contra a Onça Sombria
sofre 4 pontos de dano mágico

ESCURIDÃO: pode realizar a magia Escuridão como uma ação de Movimento, até 10x ao dia

VISÃO NOTURNA: Onça Sombria pode enxergar normalmente mesmo na completa escuridão

44

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