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PE
Role Playing Game

Aventura para personagens de 1 e 2 nvel

Vermes do Feudo Maldito

Felipe PEP
A V E N T U R A S

Vermes do Feudo Maldito Autor


PE1 - Para Personagens de 1 e 2 nvel Felipe PEP

Organizao e Edio
Rafael Beltrame
Introduo

O que esperar
Diagramao
Equipe Homeless Dragon

desta Aventura? Maio/2013

Distribudo sob a licena


Creative Commons Brasil v.3.0
Imagens extradas da pesquisa Google, levemente modi-
OLDDRAGON.com.br
ficadas para atender as necessidades da aventura.
Est aventura publicao de Felipe Leandro (vulgo -------------------------------------------
PEP) para publicao sem fins lucrativos, o texto pode
ser copiado para obras de uso no comercial com os ndice
devidos crditos ao autor. Apresentao................................ 4
Esta aventura pode ser encontrada na comunidade do A Aventura ................................... 4
Orkut, Biblioteca dos Mestres, cujo objetivo ajudar aos Recrutando os Personagens........... 6
membros da comunidade RPGista brasileira na criao
AO, CENA E EVENTOS ............ 13
de campanhas, aventuras, personagens e desenvolvimen-
to de todo tipo de material que possa ajudar a melhorar a Concluso ................................... 20
qualidade dos jogos de uma maneira pratica e acessvel. Apncide 1 ................................. 23
Apncide 2 ................................. 24
Apncide 3 ................................. 25
Agradecimentos especiais :
Toda a galera do Orkut, da comunidade Biblioteca dos
Mestres e principalmente aos que desenvolveram o Old
Dragon e a todos os RPGistas.
Old Dragon de Mr.Pop, Fabiano Neme e Daniel Ramos

Felipe PEP

3 Vermes do Feudo Maldito


Vermes do Feudo Maldito
Apresentao

Saudaes galera Old School!

Esta uma simples aventura recomendada para 4 personagens de at 2 nvel,


podendo ser usada como gancho para um enredo mais complexo e mais elabo-
rado pelo mestre. Todavia, o objetivo iniciar os jogadores no mundo das aven-
turas OLD SCHOOL usando o sistema de regras Old Dragon.
Primeiramente apresentamos o cenrio e suas peculiaridades, personagens do
Mestre, pistas e localidades relevantes para depois partirmos para as cenas e
eventos essenciais da aventura. Por isso, recomendado ao Mestre que leia
todo o artigo antes de iniciar o jogo para que se familiarize com o cenrio, para
depois no se perder nas cenas e eventos importantes.
Existem notas para ajudar aos mestres na improvisao no decorrer do jogo e
por isso, foram abolidos os tradicionais blocos de dilogo a serem lidos para
os jogadores, pois o ideal que o mestre seja o mais natural o possvel, sendo
assim introduzimos as dicas interpretativas e o contedo a ser informado aos
jogadores, mas no o mtodo! As palavras e argumentos sero improvisados
pelo mestre no melhor estilo OLD SCHOOL.

Desejo um Bom jogo para todos!


PEP, um old dungeon master
30/11/2009

Se voc no for o mestre do jogo essa hora de PARAR DE LER!

Vermes do Feudo Maldito


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Uma aventura para

A Aventura

Pano de Fundo da guma soluo. Enquanto isso, seu


servial se tornou o novo coveiro do
Aventura feudo e ningum nunca soube o que o
Misteriosamente um senhor feudal velho mago previu em sua torre.
vem sofrendo grandes prejuzos em H um ms iniciou-se o terror no feu-
suas plantaes e rebanhos devido a do com os ataques dos vermes. Um
aparies misteriosas de vermes do grupo de aventureiros experientes
deserto em suas terras. Normalmente, foi contratado, mas aps trs dias de
estas criaturas se mantm isoladas buscas nos subterrneos do feudo
nos desertos se alimentando de ani- desapareceram misteriosamente. Em
mais nativos e no costumam atacar paralelo a isto, um nmade do de-
reas civilizadas, mas algo est impul- serto cruza a cordilheira dos kobolds
sionando os vermes contra o feudo. e chega ao cemitrio do feudo ferido
Inicialmente os personagens sero e mentalmente destrudo. O coveiro
recrutados para eliminar tais vermes, tentou salvar-lhe a vida em vo e
mas com o andar da histria, iro naquela noite, ao investigar os pert-
descobrindo que existe um motivo ences do nmade, o velho enlouque-
misterioso que vem obrigando o ceu aps ler no seu dirio os relatos
xodo de tais criaturas do deserto sobre as coisas que vinham acon-
para este feudo e que o surgimento tecendo no deserto ao sul, previstas
dos vermes tende a se tornar cada pelo mago!
vez mais intenso, perigoso e ligado a Deste dia em diante, o velho coveiro
eventos passados com uma aura ex- surtou e passou uma semana gritan-
tremamente maligna. do maldies apocalpticas para que
O velho mago do lago previu um todos no feudo ouvissem, e o povo
catastrfico perigo vindo do deserto muito se atemorizou. Os vermes con-
ao sul do feudo e por conta disso tinuaram atacando e trs famlias
abandonou silenciosamente sua torre abandonaram o feudo.
no lago h 5 anos para procurar al- O comrcio comeou a ter prejuzos e

5 Vermes do Feudo Maldito


Vermes do Feudo Maldito
o senhor feudal tomou atitudes drsti- uma iniciao ou um batismo na or-
cas para contornar a situao: expul- ganizao. Os jogadores podem at se
sou o coveiro, imps a lei do silncio conhecer por conta desta misso ou
no feudo e comeou a procurar novos podem j ser um grupo formado an-
mercenrios para darem fim a esta tecipadamente.
praga de vermes do deserto.
O coveiro foge para a velha torre do -Falta de opes: Os fazendeiros po-
seu ex-mestre no lago. Neste momen- dem ter recorrido a vrias guildas,
to os ataques se tornam dirios e o mas todas cobravam caro demais ou
feudo vive um terror silencioso. Uma os seus mercenrios j estavam com-
misteriosa mulher estrangeira chega prometidos com outras misses, sen-
ao feudo e se hospeda na taverna: ela do assim, os jogadores so a ultima
uma elfa discpula do mago do lago, opo dos fazendeiros.
que veio em busca do coveiro para ter
informaes sobre a situao do feu-
do e o grande mal que fora previsto no -Prata da casa: Um dos jogadores
deserto 5 anos atrs pelo seu mestre. pode ser morador do feudo e ter faml-
Este o pano de fundo e os eventos ia, parentes ou amigos l, e depois de
que aconteceram e criaram o cenrio suas andanas pelo mundo retorna e
atual que os personagens iro encon- encontra sua cidade sendo atormen-
trar ao chegarem ao feudo. tada por estes vermes do deserto.

Recrutando os persona- -Acaso do destino: Os personagens


podem estar de passagem no feudo e
gens quando tentam comprar mantimentos
O grupo pode ser recrutado de vrias para sua viagem descobrem o proble-
formas para esta misso, mas seja ma da cidade e ouvem da recompensa
qual for a maneira escolhida, deve-se que est sendo oferecida pelo exter-
deixar bem visvel para os jogadores mnio da ameaa.
que se trata de uma misso simples,
sem grandes perigos, em resumo: um
dinheiro fcil! Segue abaixo algumas Investigaes Iniciais
dicas de recrutamento para introduzir
os jogadores na aventura: Aps o recrutamento os jogadores de-
vero iniciar suas investigaes sobre
-Agncia de recrutamento de mer- a situao. O ponto de partida ser a
cenrios: Caso os personagens faam casa do senhor feudal, pois seja qual
parte de alguma guilda ou de algum for o recrutamento usado, os joga-
sindicato de aventureiros, esta mis- dores devem obter um relatrio mais
so pode ser passada a eles como completo do dono das terras.

Vermes do Feudo Maldito


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Uma aventura para
Aps a conversa introdutria que ir segurana. Todo o lucro advindo do
oficializar os personagens na mis- gado e produo em couro pertence
so, os jogadores podero explorar ao senhor feudal, sendo que os vas-
cada canto da cidade em busca de in- salos empregados nessas atividades
formaes e pistas sobre a fonte dos recebem um salrio fixo.
problemas e as possveis causas ou (Notas para o Mestre: A taverna e o
solues. mercado so dois negcios particu-
Provavelmente eles faam isso depois lares e independentes. )
de uma busca nos locais de atividade Segue abaixo um mapa do Feudo,
dos vermes: as fazendas! Para facili- sem nomes, para que o mestre possa
tar este processo de investigao ser usar sua criatividade ou os ganchos
apresentada uma lista de informaes que desejar. Neste mapa possvel ver
que podem ser obtidas conversando o rastro de destruio dos vermes e
com os diversos moradores do Feudo. tambm a velha torre no lago. O mes-
O mestre pode usar estas informaes tre pode mostrar este mapa aos seus
como quiser, e qualquer morador jogadores ou simplesmente reprodu-
pode transmiti-las ao grupo. Con- zi-lo mo numa folha de papel bem
tudo, existem algumas informaes moda Old School.
que so de conhecimento exclusivo de Apresentamos tambm uma breve de-
determinados moradores, que sero scrio destes locais representados no
apresentadas junto ao detalhamento mapa bem como um pequeno perfil
do seu perfil, assim como do valor de dos moradores que podem ser encon-
seu Carisma para possveis testes de trados em tais locais, para facilitar a
reao durante as cenas de interao. interpretao do mestre.
De qualquer modo, o mestre sempre
tem a palavra final sobre as infor-
maes. Taverna
Uma simples estalagem de dois
andares, com um estbulo para qua-
Localidades Importantes tro cavalos. Construda em alvenaria
O senhor feudal recebe uma taxa de rstica, possui um pequeno bar e um
35% sobre os lucros dos estabeleci- salo que comporta at 20 pessoas
mentos como pagamento pela segu- sentadas em 4 mesas de madeira, e
rana e aluguel do terreno. Apenas neste mesmo ambiente fica a recep-
as barraquinhas de feirantes que so o onde se alugam os quartos.
de propriedade exclusiva do senhor No segundo andar se encontram cinco
feudal, sendo apenas 2% dos lucros quartos com duas camas de solteiro
revertido aos fazendeiros vassalos, cada, alm de armrios pequenos e
que trabalham por comida, moradia e um nico banheiro no corredor, bem

7 Vermes do Feudo Maldito


Vermes do Feudo Maldito

acima do celeiro. O fluxo de pessoas jogadores invistam algum tempo con-


na taverna no grande, pois a cidade versando com os funcionrios da tav-
pouco visitada, geralmente receben- erna. Segue abaixo algumas dicas de
do mercadores em busca dos recursos interpretao para eles:
oriundos das fazendas.
O taverneiro local um humano
-Halfling (Carisma 12): costuma ficar
grande, gordo e forte, medindo 1,82m
na cozinha durante a manh e a noite,
e tendo por volta dos 45 anos. Com
sendo que de tarde geralmente fica
uma careca brilhante e uma barba
entre os feirantes no mercado, conver-
negra e mal aparada, um homem
sando e alegrando o povo com suas
de poucas palavras e de humor seco.
piadas e humor puro. Os jogadores
Com ele trabalham ainda um ani-
que entrarem no clima humorstico
mado halfling na cozinha e um casal
dele podem at obter algumas dicas,
de jovens recm chegados no feudo
mas notam o desconforto dele em to-
que fazem de tudo. possvel que os

Vermes do Feudo Maldito


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Uma aventura para
car no assunto dos vermes. Pista nica: Depois que o coveiro
comeou a gritar palavras apocalp-
Pista nica: Existe uma bela mulher
ticas contra o feudo o medo se in-
estrangeira hospedada na taverna que
staurou em todos e o Senhor Feudal
tambm fez algumas perguntas sobre
proibiu que se falasse sobre os vermes.
os vermes e desapareceu ontem.
Este coveiro era o servo do velho
mago antes dele desaparecer misteri-
-Casal de jovens (Carisma 10): Como osamente do feudo.
seu trabalho exaustivo, costumam
descansar sentados beira do rio que
Mercado
corta o feudo. So bem calados e o ra- Constitudo de uma grande loja (onde
paz parece evitar as conversas e obri- so vendidos todos os itens bsicos do
ga a jovem esposa que faa o mesmo. livro de regras) e mais algumas bar-
Ela est infeliz e com medo de tudo o racas de feirantes onde os vassalos do
que vem acontecendo, naturalmente senhor feudal vendem as hortalias,
mais suscetvel a falar sobre o assunto frutas, queijos, leite, trigo e pes que
caso seja abordada sozinha sem o es- produzem no feudo para o povo local,
poso. assim como de feudos vizinhos.
Pista nica: O casal veio de muito A loja principal uma casa grande
longe para trabalhar para um velho e seus cmodos so usados como
mago que infelizmente no mora armazm, enquanto apenas uma sala
mais nos arredores do lago do feudo. liberada aos clientes.
O mercador um homem j idoso,
com seus 65 anos, com barbas bran-
Taverneiro (Carisma 8): Sempre en-
cas e cabelos curtos quase sempre
contrado no salo da taverna, costuma
escondidos debaixo de um pequeno
responder as perguntas de forma cur-
chapu. Seu jeito socivel e carismti-
ta e grossa e no esconde o medo que
co lhe favorece nas vendas e por isso
tem de que a situao se agrave ainda
sempre tenta empurrar algo alm do
mais. Com uma ou duas canecas de
desejado pelos seus clientes. aux-
cerveja ele fica muito mais receptvel.
iliado de perto por sua bela e jovem
filha de 18 anos.
Segue abaixo algumas pistas e dicas
de interpretao para os moradores
que podem ser relevantes no mercado
do feudo:

-Mercador (Carisma 14): Sempre se

9 Vermes do Feudo Maldito


Vermes do Feudo Maldito
movimentando, este velho homem balco e pode ser abordada sozinha
parece ser a pessoa mais aberta a dil- apenas quando vai entregar alguma
ogos. encomenda na casa do senhor feudal,
pois este exige que ela entregue as
Conversa mesmo enquanto faz suas
compras.
atividades, no parando por um seg-
undo para nada. No gosta que olhem Pista nica: Um grupo de aventurei-
para sua filha e sempre a manda se re- ros veio resolver o problema no ms
tirar quando nota segundas intenes anterior, mas no foram mais vistos.
nos clientes. Comprar alguma coisa A ltima vez que foram avistados foi
facilita ainda mais o dilogo com ele. quando compraram equipamentos
para explorao subterrnea (lanter-
Pista nica: O coveiro estocou ali-
nas, tochas, cordas etc).
mentos para 2 meses e sumiu com
uma carroa em direo ao lago do
Feudo. Ele dizia que o feudo no re-
sistiria aos perigos que viriam do de- Fazenda
serto. Um vasto territrio dedicado a poli-
Filha do mercador (Carisma 14): cultura agrcola e ao extrativismo
Diferente do pai, esta jovem calada animal. So ao todo 10 minifndios,
e tmida. Embora sua beleza cative as onde 14 famlias diferentes de vas-
pessoas, o seu modo de ser as vezes salos cultivam variadas hortalias,
atrapalha o fator encantador de gros, frutas, animais e uma famlia
sua beleza. Dificilmente sai de trs do de teceles que produzem artigos de

Vermes do Feudo Maldito


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Uma aventura para
couro de animais. Existe ainda um Este cemitrio sempre foi mal cuida-
grande pasto para as 50 cabeas de do pelo senhor feudal e por isso vivia
gado do feudo e todas estas terras so em abandonado. Esta situao mu-
irrigadas pelo sistema de aquedutos dou quando o ex-servial do Mago do
mveis que agilizam os processos. Lago pediu ao senhor feudal que lhe
deixasse trabalhar como coveiro, pois
Estes pastos ao sul tm sido os princi-
seu mestre havia deixado as terras do
pais alvos dos vermes do deserto. As
Feudo e por isso ele perderia seu sus-
famlias de vassalos vivem oprimidas
tento. O velho coveiro est cuidando
pela lei do silncio do senhor feudal e
bem do cemitrio h mais de cinco
pelo medo dos ataques dos monstros,
anos, at agora!
por isso trs famlias j abandonaram
o feudo neste ms. bvio que os
vassalos no esto felizes com a pre-
sena dos personagens xeretando por
ai, portanto dificilmente os jogadores
conseguiro fazer algum deles que-
brar a lei do silncio do Senhor Feu-
dal e exporem-se sua ira.

Cemitrio
O feudo possui um pequeno cemitrio
s margens do rio principal. Existe ap-
enas um mausolu com poucos tmu-
los da famlia feudal e vrias covas
rasas para os vassalos. Recentemente Lago
foi construda uma pequena casa de O lago do feudo fica uma hora de
madeira para abrigar o novo coveiro, caminhada da casa feudal e uma
mas o local vive deserto regio praticamente abandonada des-
de o dia em que o mago do lago par-
tiu misteriosamente h 5 anos atrs.
Deste lago nasce o rio gelado que
cruza e abastece todo o feudo atravs
de um sistema de aquedutos de ma-
deira suspensos e controlados por cor-
das mveis. Periodicamente vassalos
fazem a manuteno do aqueduto e
do mecanismo de controle do mes-
mo, mas ningum tem coragem de se

11 Vermes do Feudo Maldito


Vermes do Feudo Maldito
aproximar da velha torre do mago. os vermes por baixo da cidade crian-
do ninhos
O misticismo inunda o imaginrio do
povo e depois do surto do coveiro a -Trs famlias de fazendeiros fugiram
coisa piorou. A torre do mago uma aps perderem parentes nos ataques
construo velha e atualmente aban- dos vermes
donada, e somente o coveiro entra -O coveiro tem tido surtos parani-
nela, pois ela fica trancada magica- cos e foi visto algumas vezes gritando
mente. maldies pelo feudo
-O aqueduto est sem manuteno e
Boatos, rumores, menti- qualquer fora mudar a direo deles
desviando a gua
ras e verdades
-Trs semanas atrs um viajante do
Apresentamos uma lista de boatos e deserto morreu nos braos do coveiro
rumores que podem ser ouvidos pe-
los personagens durante as cenas de -Parece que os buracos feitos pelos
interao com os vrios moradores vermes formam um complexo de t-
do feudo. Estes boatos podem ser neis arredondados
ditos por qualquer um, ao contrario -Os kobolds esto esperando os
das pistas nicas que so segredos vermes sumirem para eles atacarem
verdadeiros revelados apenas pelas
-Talvez tempestades de areia violen-
pessoas indicadas.
tas cheguem ao feudo atravs dos t-
neis dos vermes
-Parece que os vermes s atacam de -O senhor feudal tem mais dinheiro
dia do que demonstra e est com medo
-O vero no feudo muito quente e de falir
os vermes se reproduzem nestas con- -O mago do lago acabaria facilmente
dies com os vermes com um feitio po-
-Acredita-se que os vermes no cru- deroso
zaro o rio de guas geladas -Uma forasteira foi vista pela fazenda
-Os kobolds devem ter sido mortos a noite, talvez ela seja a dona dos
pelos vermes nas cavernas da cordil- vermes
heira ao sul -Os vermes tm medo do frio, por isso
-Alguns vermes so maiores que hu- evitam as guas geladas do rio
manos e outros chegam a tamanhos
abissais
-Talvez os terremotos noturnos sejam

Vermes do Feudo Maldito


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Uma aventura para
AO! Cenas e Eventos forasteiros incautos que passam pelo
caminho que leva ao lago do feudo.
Sero apresentadas a seguir, as cinco As trs famlias de vassalos que aban-
cenas centrais da aventura, mas du- donaram o feudo podem estar agindo
rante o desenrolar da aventura o mes- como bandidos para sobreviverem
tre pode e deve inserir outras cenas e tambm. Seja como for, bandidos so
encontros para agitar as coisas e tirar um bom encontro
qualquer sensao de marasmo da
mesa.
Vale lembrar que a contagem de dias -Ratos gigantes do cemitrio: Caso
tambm algo a se considerar por os jogadores se envolvam numa ex-
causa das despesas dos personagens plorao do cemitrio, da mata prx-
com comida e estalagem, bem como ima ou apenas procurando o rastro
o aparecimento de novos aventurei- da elfa misteriosa, podem acabar se
ros para concorrer com os jogadores deparando com um ninho de ratos gi-
na misso. Um bom elemento apa- gantescos que se alimentam de cad-
vorante, estressante e opressivo, seria veres e pequenos animais.
matar um vassalo por dia ou ento
fazer os rastros dos vermes avanarem
mais em direo a casa Feudal. Seja CENA 1 Conversa com o
como for, seguem abaixo alguns en- Senhor Feudal
contros interessantes para facilitar a
vida do mestre. Esta cena o gatilho para a aventura se
desenrolar. As outras cenas podem acon-
tecer em qualquer ordem cronolgica, mas
-Kobolds desabrigados: alguns Kob- apenas realize esta cena antes das demais
olds afugentados pela presena dos para no perder a conexo lgica dos fatos.
vermes podem ter deixado as mon-
tanhas sem rumo, mas como no
conseguiram condies ideais de so- Dependendo da forma de recruta-
brevivncia, comearam a atacar al- mento dos personagens, o senhor
guns dos rebanhos nos pastos, e como feudal pode j estar esperando por
o senhor feudal est com poucos ho- eles, ser abordado no mercado ou at
mens de armas para defender-se dos mesmo procurado em sua casa. De
vermes, os kobolds s tero resistn- qualquer forma, ele receber bem os
cia caso encontrem com os jogadores. personagens em seu salo principal.
A casa Feudal uma grande casa de
madeira estilo colonial com um andar
-Bandidos no caminho para o lago: apenas. Um belo e verdejante cercado
devido crise que se instalou no feu- de plantas por toda a propriedade
do, alguns vassalos esto assaltando deixa apenas a opo da porta princi-

13 Vermes do Feudo Maldito


Vermes do Feudo Maldito
pal para visitantes. comum ver suas no aparecem mais;
duas filhas brincando pelo jardim du- -Existem apenas cinco homens de ar-
rante o dia e os cinco criados (silen- mas tomando conta das terras do sen-
ciosos e discretos) interagindo apenas hor feudal.
quando solicitados.
Notas para o Mestre: O Senhor feu-
Existe uma carruagem de viagem dal est totalmente dominado pelo
com dois cavalos e um pequeno es- medo de falir! Mesmo assim, ele ten-
tbulo aos fundos, alm de um poo tar manter a pose, pois um homem
artesiano prximo cozinha. de negcios e no deseja que ningum
Informaes do Senhor Feudal: Seg- se aproveite disso para extorquir seu
ue abaixo uma srie de informaes dinheiro.
que o mestre pode deixar claro para recomendado ao mestre que (por
os jogadores ou apenas falar medi- hora) deixe os jogadores enganados
ante questionamento deles durante o quanto intensidade dos perigos. Ca-
dilogo inicial com o Senhor feudal. priche na arrogncia e faa parecer
Sempre tente amenizar as coisas para que os jogadores esto recebendo um
evitar a inflao da recompensa ofer- favor dele. Negocie bastante! O sen-
ecida aos jogadores, mas no negue as hor feudal est disposto a pagar uma
informaes. recompensa de 400po, mas s ofer-
-Os vermes vm do deserto ao Sul, ecer 200po. Caber aos jogadores
alm de uma cordilheira at chegar- convencerem ele de que a misso
em fazenda; vale mais e que o prejuzo dele ser
maior caso os vermes continuem com
-Poucos pees viram os vermes, mas
os seus ataques aos rebanhos e plan-
os estragos podem ser sentidos a cada
taes.
manh;
-Tremores de terra so sentidos du-
rante a noite nos arredores das plan- CENA 2 Casa do coveiro
taes;
Esta cena servir para os jogadores desco-
-Os animais ficam muito agitados du- brirem a senha para desativar o selo mgi-
rante as noites; co da torre do lago e tambm para criar
-Outro grupo de aventureiros vir em alguma tenso enigmtica com a elfa dis-
cinco dias tentar resolver o caso tam- cpula do mago do lago.
bm;
-O deserto ao Sul inspito e muito Os jogadores cedo ou tarde aparecero
perigoso ningum se atreve a ir l; por aqui. A pequena casa do coveiro
-Kobolds habitavam a cordilheira sul foi literalmente abandonada e o aces-
e roubavam as plantaes, mas eles so ao seu interior fcil. No existe

Vermes do Feudo Maldito


14
Uma aventura para
nenhuma trava na porta de madeira CENA 3 A Torre do
e as paredes da casa so to frgeis
que alguns golpes a derrubariam. No mago do lago
seu interior existe apenas uma cama Esta cena servir para revelar aos joga-
velha, um fogo a lenha, uma mesa de dores pistas do que est acontecendo no
madeira com umas panelas velhas em deserto. Ser possvel tambm obter algum
cima, e num canto do nico cmodo tesouro na torre.
da casa est um cesto quebrado com
muitas roupas sujas.
Depois da caminhada de uma hora
Existe um pequeno alapo embaixo
at o lago, os jogadores podem ver
da cama que pode ser detectado pela
a sombria e abandonada torre, uma
percepo dos elfos ou caso algum
construo velha e sem acabamen-
arraste a cama. Este pequeno alapo
tos, medindo em torno de 10 metros e
est emperrado pelo desuso e ser
possuindo dois andares e um terrao.
necessrio um teste de Fora com
penalidade de -1 para abri-lo. Dentro Existe um selo mgico na porta prin-
do alapo est uma pequena caixa cipal que probe a entrada de curiosos
de madeira contendo um pergamin- e defende contra invasores. Para aler-
ho enrolado com os dizeres mgicos tar os jogadores, o mestre pode dizer
que removero as trancas mgicas da que os personagens viram uma ave
Torre do Mago do Lago. O pergamin- ser abatida ao pousar sobre a torre.
ho est escrito em lfico, com os Qualquer criatura que toque na torre
seguintes dizeres: Porta que a magia deve passar em uma Jogada de Pro-
do lago fecha s a magia do lago abre. teo ou sofrer 1d6 de dano devido
uma descarga eltrica emanada da
Caso algum jogador preste ateno
torre.
na janela, perceber um vulto do lado
de fora da casa os observando. a A nica forma de entrar pronunci-
elfa discpula do velho mago do lago, ando a frase Porta que magia do lago
que prestar ateno a cada movi- fecha s a magia do lago abre em idi-
mento do grupo, temendo que sejam oma lfico.
agentes do mal vindos do deserto. Caso os jogadores cheguem at a
Caso os jogadores tentem intercept- torre sem a senha ou no consigam
la, o mestre deve conduzir uma cena encontr-la na casa do coveiro no ce-
de perseguio entre rvores mortas e mitrio, o mestre pode dar uma aju-
as rsticas sepulturas do cemitrio. A dinha. Diga que os personagens ou-
elfa bem rpida e silenciosa, e no vem gritos vindo de dentro da torre e
dir uma s palavra. Caso tenha que caso eles se escondam nos arredores
enfrentar o grupo, usar uma magia da torre, podero flagrar o coveiro
de sono para ganhar tempo. saindo da torre a noite para ir at o
lago para encher um grande odre com

15 Vermes do Feudo Maldito


Vermes do Feudo Maldito
gua fresca.. Na volta eles ouvem o O terrao da torre est vazio e parece
coveiro falando frase que desativa o ser apenas um local para observao
selo. de boa parte do feudo.
Informaes do velho coveiro (Caris-
ma 8): Caso seja acordado pelos joga-
Dentro da torre:
dores, o coveiro se levanta assustado
O ambiente dentro da torre total- e com um porrete nas mos. Ele est
mente sombrio, e existe apenas uma completamente apavorado e parece
pequena vela acesa num criado mudo descontrolado. provvel que ele
ao lado da cama onde o velho covei- ataque os personagens, mas caso seja
ro est dormindo. O primeiro andar atacado ele cair no cho e ficar se
apenas uma sala redonda com 12 encolhendo gritando coisas sem sen-
metros de dimetro onde esto os sa- tido. Segue abaixo algumas sugestes:
cos de mantimentos, barris de gua,
-O mago do lago estava certo! O mal
uma mesa com um pequeno livreto
vem do sul!
em cima, alm muita poeira e teias de
aranha por todo lado. -O nico local seguro a torre devido
o selo de proteo.
Os personagens somente conseguem
ver o que est 1 metro da vela. Caso -O nmade que morreu foi o ultimo
acendam uma tocha ou andem pelo sobrevivente das tribos do deserto.
escuro o velho coveiro acordar e ap- -Um terror maligno e inimaginvel
enas um ladro poder subir silenci- pode estar surgindo no deserto.
osamente os outros dois andares sem
acordar o velho coveiro. Uma escada -O dirio do Nmade um verda-
em caracol leva at o escuro segundo deiro livro maldito, relatando fatos
andar da torre onde ficam os aposen- enlouquecedores.
tos do velho mago do lago. -Ningum deve tocar nas coisas do
Atualmente existe apenas uma cama mago do lago, pois devem estar prote-
simples, uma mesa com muitos papeis gidas por magia.
largados, pena e tina, uma pequena
estante com vrios livros antigos e ao
lado da cama est um ba trancado Notas para o Mestre: O LIVRETO
que pode ser arrombado (acordando O pequeno livreto em cima da mesa
o velho coveiro caso esteja ainda dor- do primeiro andar da torre na ver-
mido). Dentro do ba se encontra dade o dirio do nmade do deserto.
uma caixa luxuosa contendo uma O contedo deste dirio ficar como
varinha mgica de Exploso Glacial um gancho para prximas aventuras.
(ver apndice 2) com cinco cargas Algumas idias sero apresentadas no
restantes. final da aventura.

Vermes do Feudo Maldito


16
Uma aventura para
CENA 4 O combate na cercando-os de repente. O quadro do
combate dever mudar drasticamente
fazenda e o mestre deve caprichar no detalha-
Esta cena servir para mostrar que a elfa mento e no clima de quase-morte.
est tentando ajudar a populao do feudo As crianas chorando atrs da elfa,
contra os vermes e tambm para expor as nuvens completamente negras e
fraqueza dos vermes do deserto em relao alguns relmpagos criando um pano-
s baixas temperaturas. rama de suspense. Neste momento o
mestre deve se assegurar que os joga-
dores realmente temam a morte de
Como os ataques dos vermes acon-
seus personagens e pode at conduzir
tecem nas plantaes e pastos do
um ou dois turnos de combate, mas
feudo, provvel que os jogadores
antes que o pior acontea, descreva
passem ali para investigar. Para intro-
uma sbita chuva caindo sobre os
duzir esta cena o mestre deve descrev-
campos e os vermes gradativamente
er um dia nublado meio chuvoso e in-
retornando ao subsolo. Contudo, no
jetar um clima de adrenalina ao narrar
ltimo instante um dos vermes con-
que os personagens so surpreendidos
segue levar a elfa consigo para o sub-
por um tremor de terra forte seguido
solo e trs crianas acabam caindo
de gritos dos vassalos em uma parte
nos buracos.
prxima dos pastos.
Ao chegarem ao local eles podem ver
a desconhecida elfa discpula do mago CENA 5 O resgate nos
do lago lutando contra alguns vermes
do deserto para proteger crianas que tneis
acabaram caindo num dos tneis dos Esta cena somente ser realizada caso os
vermes. Os vassalos ficam gritando de jogadores desam os tneis dos vermes
pnico e imploram aos jogadores que para uma misso (paralela) de resgate da
ajudem a elfa a proteger as crianas, elfa e das crianas. Caso os jogadores no
caso eles no tenham tido esta inicia- desejem se arriscar, alguns fatores devem
tiva naturalmente. ser levados em considerao: eles perdero
A elfa esta tendo dificuldade com os informaes da elfa que podem levar
vermes e caso ela tenha combatido os aventuras futuras, e os vassalos podero
jogadores na cena do cemitrio, as- ficar furiosos com os personagens por no
sim se agravar a situao devido a ajud-los, expulsando-os (e talvez, at
qualquer ferimento sofrido ou magias mesmo organizando uma turba furiosa
usadas por ela. em perseguio a eles) das fazendas sempre
que os virem por l.
O pice do combate ser quando um
terremoto derrubar todos os jogadores
e um nmero grande de vermes surgir Logo depois o inicio da chuva os

17 Vermes do Feudo Maldito


Vermes do Feudo Maldito
vermes de areia retornaram para o iram no Pano de Fundo esto aqui,
subsolo, mas algumas crianas do talvez com algum item .
feudo caram nos tneis e a miste-
-No existe iluminao, logo tochas
riosa elfa fora arrebatada por um dos
podem atrair mais vermes ou ate mes-
vermes. Da superfcie ouvem-se os
mo sufocar os personagens devido a
gritos das crianas em meio aos sons
fumaa contida nos tneis.
dos troves e ocasionalmente nota-se
luzes fortes oriundas de magias da -Desmoronamentos sbitos podem
elfa. acontecer e exigem uma Jogada de
Proteo (bnus de CON, 1d6 dano
O clima tenso entre os vassalos e
caso falhem).
neste momento a carroa do Sen-
hor Feudal se aproxima do local e -A visibilidade ruim nos tneis,
a presso sobre os personagens o que pode ocasionar situaes de
enorme para que algo seja feito em cobertura simples aos vermes.
favor das crianas. -A elfa pode estar bem ou mal de
possvel que os jogadores tentem sade, conforme o mestre achar
extorquir algum dinheiro extra do necessrio.
senhor feudal, mas o mximo que eles -Os jogadores podem usar qualquer
conseguiro ser algum equipamento buraco para voltarem superfcie.
bsico para o resgate.
-Os tneis tm em mdia 1m de altura
Caso o mestre ache prudente, a filha e exigiro que os personagens andem
do mercador pode oferecer tambm 2 um pouco encurvados.
ou 3 poes de cura para os persona-
gens.
Abaixo segue um mapa ilustrativo da Caso os jogadores tenham iniciado
disposio dos tneis que os vermes a busca voluntariamente, aps o res-
escavaram embaixo dos pastos feuda- gate das crianas e da elfa misteriosa,
is ao longo deste ms. Embora exista o mestre pode premiar os jogadores
uma tabela de encontros aleatrios com um extra de 5% da experincia
para auxiliar o mestre, ele tem total total que cada um receber ao final da
liberdade sobre a freqncia de en- aventura.
contros dentro dos tneis, mas algu- Informaes da elfa (Carisma 12):
mas coisas devem ser levadas em con- Caso a elfa no morra nem fuja, os
siderao: jogadores podem finalmente interagir
-Os vermes no so gigantes, portanto com ela. O recomendado que os jog-
os tneis so estreitos e permitem ap- adores s consigam conversar com ela
enas uma pessoa de cada vez; aps o primeiro encontro na casa do
coveiro, mas o mestre tem a palavra
-Os ossos dos aventureiros que sum- final. Estas informaes da elfa sero

Vermes do Feudo Maldito


18
Uma aventura para

de pouca utilidade nesta misso, mas -O mago do lago pretende voltar mas
sero de grande importncia para somente com alguma soluo para o
criar ganchos para as prximas aven- problema.
turas, assim como o dirio do nmade
-Ela suspeita que o nmero de vermes
do deserto.
se torne incontvel em um curto es-
-O mago do lago foi procurar ajuda pao de tempo.
com magos elfos numa terra distante.
-Bloquear as montanhas que do
-O deserto est sendo palco de um o acesso do deserto ao feudo deve
fenmeno que pode mudar os rumos amenizar a situao.
da histria mundial.
No mapa ilustrativo dos tneis, as fig-
-Estudou magia com o mago do lago uras de ursos de pelcia envoltos por
escondida durante 2 anos. crculos vermelhos representam as
-Secretamente foi a engenheira dos crianas e o vestido envolto no crculo
mecanismos que permitem a mobili- vermelho representa a elfa misteriosa.
dade do aqueduto. Segue abaixo uma pequena tabela
para ajudar ao mestre a determinar
-Ela precisa coletar informaes pre- eventos aleatrios dentro dos tneis
cisas do que est acontecendo no de- dos vermes de areia.
serto ao sul.

19 Vermes do Feudo Maldito


Vermes do Feudo Maldito
Tabela 1-1: Encontro nos Tneis
Caso os jogadores no desistam da
misso por inteiro, eles tero que de-
1d8 Evento aleatrio
senvolver idias criativas para elim-
1-2 Gritos de crianas fornecem uma di- inarem a ameaa dos vermes. Se
reo aos jogadores
obtiverem sucesso recebero o valor
3-5 Nenhum evento significativo ocorre combinado sem problemas, alm de
6-7 Desmoronamento do solo uma premiao de 100XP pela con-
8 1d4-1 vermes do deserto cluso da misso. O mestre pode ain-
da conceder mais XPs aos jogadores
por aes extraordinrias diversas
(recomendamos que no ultrapas-
Concluso sasse +100XP). possvel tambm
que algum vassalo que teve seu filho
Fracasso! Provavelmente este ser o
salvo oferea algum presente aos jog-
relatrio desta misso, pois no im-
adores, mas algo que no ultrapasse
porta o rumo que as coisas tomem,
5% do valor total da recompensa paga
qualquer um pode perceber facil-
pelo senhor feudal. Segue abaixo al-
mente que a infestao de vermes
gumas possveis sugestes para resolv-
de areia est alm das capacidades
er a misso:
de combate dos personagens. So in-
meros vermes e a quantidade apenas
aumenta a cada dia, ressaltando ain- Aqueduto: Depois de um momento
da que esta poca do ano (alto vero) ficar claro para os jogadores que
quando os vermes se procriam. estes vermes so totalmente vul-
O Senhor Feudal somente ir pagar a nerveis s guas geladas do lago,
recompensa prometida caso os vermes bem como temperaturas baixas. Caso
deixem de atacar o feudo totalmente. tenham explorado a regio do lago ou
Ele ainda possui seus cinco jagunos apenas prestado ateno na estrutura
(homens de armas) para lhe proteger do aqueduto que abastece o feudo, en-
caso os jogadores tentem extorqui-lo tendero que os grandes canos de ma-
fora. Os jogadores devero pensar deira que conduzem a gua do lago
em alguma soluo que no seja um at o feudo so mveis e controlveis
confronto com os vermes. Claro que pelo sistema mecnico de cordas e
eles podem apenas ir embora e rejei- roldanas. Por tanto, uma forma inteli-
tar o dinheiro, mas isso ter conse- gente de acabar com os vermes seria
qncias diferentes de acordo com a apenas direcionar os canos para os t-
forma de recrutamento no inicio da neis dos vermes e criar uma enchente,
aventura, afinal abandonar um tra- um rio subterrneo que impediria a
balho qualquer tem repercusso bem aproximao dos vermes. Os joga-
menor do que abandonar a famlia, dores devero exterminar apenas os
por exemplo. vermes que ainda estiverem nas terras

Vermes do Feudo Maldito


20
Uma aventura para

do feudo no ato da irrigao agressiva O Futuro - Ganchos de


dos tneis e o senhor feudal perder
parte de suas plantaes devido o ex- Aventuras
cesso de gua no solo, mas isso to- Finalmente o fim! Ser?
talmente contornvel.
Se tudo correu bem, os jogadores re-
solveram a misso e conquistaram
Criando um aude: Caso os joga- sua recompensa... mas e agora? O
dores no percebam a utilidade do que ocasionou o xodo dos vermes?
aqueduto, ou tenham o inutilizado de O que est acontecendo no deserto? O
alguma forma, existe uma alternativa que foi que o velho mago do lago viu
mais braal e cansativa que seria criar em suas vises profticas? O que pode
um aude desviando gua do lago e ser to perversamente maligno para
obtendo os mesmos resultados que o deixar o velho coveiro ensandecido?
aqueduto poderia proporcionar. Essas perguntas podero ficar na
mente dos jogadores e caber ao mes-
tre dar respostas a elas. O que apre-
Migrando: Os jogadores podem tam- sentamos a seguir so alguns ganchos
bm aconselhar o senhor feudal a mi- possveis para futuras aventuras ou
grar suas plantaes para o outro lado quem sabe uma campanha inteira,
do rio. Como a gua do lago e do rio pois so eventos de propores picas,
acabam por abaixar a temperatura afinal um pequeno mal no traria ta-
do solo umedecendo-os, provvel manho suspense nem tantas pergun-
que os vermes acabem desistindo de tas! Contudo, o mestre tem a palavra
atravessar para o outro lado. final sobre todos os eventos e fatos.

21 Vermes do Feudo Maldito


Vermes do Feudo Maldito
Ascenso do Reino Esquecido: Fi- com o solo se enfraqueceu. A criatura
nalmente acordou a poderosa mmia pode ser tanto uma fera gigantesca
do sumo-sacerdote de uma antiga como o Godzila ou Tarrasque, como
civilizao maligna esquecida atravs pode ser algum humanide brutal
das eras e dunas do deserto. Dotado virtualmente indestrutvel e estpido
de poderes surpreendentes a mmia como o Apocalipse da DC comics ou
comea o trabalho de reestruturao o incrvel Hulk.
de seu reino antigo. Inicialmente
desperta uma horda de escravos es-
queletos e comea a atacar as tribos Conspirao divina: Uma antiga di-
nmades do deserto. Com os n- vindade maligna banida doutro mun-
mades dominados, a mmia oferece do comea seu plano de dominao da
sacrifcios humanos a potestades an- existncia. Devido a seu poder estar
tigas e assim, consegue mais poderes fraco, a divindade comea a transferir
para erguer novamente o palcio real parte de seu poder para magos cor-
e reviver seu amado Deus-Fara para ruptos para que eles iniciem um falso
reger o mundo. culto a um deus bondoso e agrupem
multides de fieis para serem sacrifi-
cados ao Deus maligno que se levan-
Ataque extra-planar: Misteriosa- tar com fora total sobre o mundo.
mente um portal gigantesco aparece Um destes magos levanta um castelo
no meio do deserto e conecta esta re- mstico no meio do deserto e como
alidade com algum plano de existn- medida de segurana usa um feitio
cia aliengena ou infernal. Hordas que torna todo o deserto em um mar
de demnios, aliengenas ou alguma de areia movedia interdimensional,
entidade maligna atravessa o portal atirando todos os seres dragados para
e comea uma onda de destruio outro mundo, servindo de sacrifcios
em massa, aniquilando todo ser que divindade maligna.
respira! Talvez, o portal no possa ser
fechado sem que se invada a outra di-
menso. Apndice 1:
Verme de Areia
Monstro errante: Um cometa cai
aleatoriamente em algum lugar no Os vermes de areia so criaturas raras,
centro do deserto e aps algumas ho- com bocas recheadas de dentes e qua-
ras uma criatura de poderes picos tro tentculos gosmentos que se origi-
semi-indestrutvel surge num frenesi nam ao redor da boca e servem para
louco. O meteoro pode ter despertado golpear seres hostis. Estes vermes
a criatura de seu sono ou pode ser a vivem em comunidades subterrneas
priso do monstro, que ao se chocar e dificilmente so vistas na super-

Vermes do Feudo Maldito


22
Uma aventura para
fcie a no ser nos seus perodos de Verme de areia (grande e neutro /
reproduo quando se avista muitos Subterrneo)
deles nadando nas dunas como Encontros: 1d4+1 covil 3d6+3
golfinhos saltadores. Esses vermes
normalmente possuem de 3 a 4 met- Prmios: nenhum| 27 XP
ros de comprimento, mas quando Movimento: 4m/ escavando 12m
lutam na superfcie costumam se
equilibrar em posio defensiva ere- FOR 10 DES 15 CON10
ta, reduzindo seu tamanho aparente INT 1 SAB 10 CAR 5
para 1,5m at 2m. Existem tambm
Jogada de Proteo: 13
relatos de vermes maiores, uns com
10m de comprimento e existem ainda DV: 1 (5-8)
lendas sobre verdadeiros vermes de CA: 12
areia abissais com mais de 25m de
comprimento e 5m de dimetro, que # Ataques:
ocasionam verdadeiros terremotos 2 tentculos +2 (1d4)
quando escavam e que so as proteto-
1 Salto Arrebatador +4 (1d6+2)
ras das comunidades que habitam os
mais profundos subterrneos. Salto arrebatador: Estes vermes car-
nvoros usam saltos arrebatadores
para agarrar suas vtimas e lev-las in-
stantaneamente para o subsolo. Caso

23 Vermes do Feudo Maldito


Vermes do Feudo Maldito
erre esta manobra o verme fica um
turno sem poder atacar, apenas escav-
ando para voltar superfcie, mas em
caso de sucesso, a vtima levada para
o subsolo deve ser bem-sucedida em
uma Jogada de Proteo (bnus de
FOR) ou sofrer 1d4+1 de dano por
rodada devido as mordidas do verme.

Sensibilidade s baixas temperatu- que por serem vulnerveis s baixas


ras: Estes vermes so extremamente temperaturas, deveriam ser combati-
sensveis s temperaturas baixas. As dos justamente na sua fraqueza.
rgidas condies de sobrevivncia
no deserto acabaram por gerar fra-
gilidades imensas em ambientes frios. Exploso Glacial
Qualquer ataque baseado em frio, Mago 3
gelo ou gua causam o dobro do dano
Alcance: Raio de 5m+3m por nvel
e imerso em gua gelada pode fazer
do mago
o verme ter espasmos frenticos at
morrer (3 rodadas). Durao: Instantnea
Um projtil parecido com um peque-
no dardo de gelo e disparado do dedo
Apndice 2: do conjurador, para explodir no lugar
alvo, em um globo de ar congelante.
Magia Exploso Glacial O raio da exploso de 6 metros e o
Na torre do velho mago do lago foi dano e 1d4+1 por nvel do conjurador
apresentada uma varinha de Exploso (ate um mximo de 10d4+10). A ex-
Glacial, que nada mais do que uma ploso se adapta ao volume disponv-
varinha mgica criada para disparar a el. Um sucesso no teste de resistncia
magia homnima. Abaixo segue uma reduz o dano desta magia pela meta-
breve descrio da magia Exploso de, mas qualquer alvo ficar com sua
glacial. movimentao abalada por conta da
atmosfera congelante. Cada vez que
usada sobre um alvo, esta magia im-
Esta uma magia desenvolvida pelo pe uma penalidade de -25% (-1/4)
velho mago do lago para confrontar no movimento.
os vermes de areia. Quando a viso
proftica atingiu a conscincia do vel-
ho, ele previu que o primeiro perigo
seria exatamente os vermes de areia,
Apndice 3: A Elfa Miste-

Vermes do Feudo Maldito


24
Uma aventura para
riosa
O velho mago do lago um person-
agem enigmtico, mas como nesta
aventura ele no atua em pessoa,
deixamos um detalhamento para o
futuro. No podemos ignorar que ex-
iste nele uma preocupao com o bem
estar do feudo e do mundo, alm da
afinidade com uma comunidade de
elfos magos poderosos, de onde pro-
cedeu seu mentor.
Sem sombra de dvidas a Elfa maga
deve ser a personagem mais misterio-
sa da aventura. O mestre deve decidir
o que fazer com ela. Poderia se tornar
uma NPC junto ao grupo, ou talvez
apenas algum que oferea suporte in-
usitado e salvador. Existe ainda a pos-
sibilidade dela nunca mais aparecer,
morrer, se corromper ou apenas virar
Ningum no feudo sabia de sua ex-
uma ponte de contato entre os joga-
istncia, apenas o velho mago do lago
dores e o velho mago do lago.
e o seu servo a conheciam, mas a re-
O pai dela era notrio elfo fidalgo que cluso nunca foi problema para esta
fora salvo da morte pelo velho mago elfa. Depois da concluso de seus
do lago e por conta disso lhe entregou treinamentos, o velho mago do lago
a sua filha como serva. Com o pas- ordenou que ela retornasse para sua
sar do tempo o velho mago liberou a terra e mostrasse como ela havia sido
jovem elfa de sua servido e iniciou bem tratada e doutrinada nas artes
um processo de discipulado mstico. mgicas.
A jovem viveu durante 12 anos nos
Todas essas informaes sobre a elfa
arredores do lago e na torre do velho
devem se encaixar no enredo da cam-
mago.
panha do mestre, por tanto so apenas
Como muito inteligente a elfa foi sugestes para se manter a coeso dos
instruda em varias cincias e lera argumentos propostos aqui, toda via
vrios livros do velho mago. No de o mestre sempre tem a palavra final.
se estranhar que tenha sido ela quem
desenvolveu o projeto de engenharia
mecnica que permitiu a mobilidade
dos canos do aqueduto.

25 Vermes do Feudo Maldito


Vermes do Feudo Maldito
Ficha
Raa: Elfo
Classe: Mago
Nvel: 3
Atributos
FOR: 9 DES: 17
CON:9 IINT: 18
SAB: 12 CAR: 14
JP: 14 (12 com anel de proteo)
Movimento: 6m
C.A:13 (15 com anel de proteo)
Pontos de vida: 7
B.A: +1
Arma: Cajado +0 (BA +1, FOR -1).
Dano 1d4-1
Magias Arcanas (4 de 1, 1 de 2)
1 - Msseis mgicos / Sono/ Ler Ma-
gia /Patas de Aranha
2 Reflexos

EQUIPAMENTO
Livro de Magias
Manto
Cajado
Mochila
Raes para cinco dias
2 Poes de Cura (1d8)
Anel de Proteo +2
Botas lficas

Vermes do Feudo Maldito


26
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