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RA2 Para 4-6 jogadores, níveis 8-10 9321


AVENTURA
/ScfvancecfDun

w^

a aventura

NAVIO DO HORROR

i'-i.'1 *
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a resistência
Um quadrado = 5 pés

a resistência 1 gurupés
2 Catapulta Avançada
3 trilho do castelo de proa

4 Escada para o Forecastle


5 Mastro de proa
7 EU EU EU EU

;
6 Aparelhamento
7 bobinas de corda

Mastro principal 8 pinos de segurança


Mastro da Mezena Mastro principal mastro de proa
9 Escada para o convés inferior
Mais baixo
ninho de corvo Corvo Superior ninho de corvo 10 baldes de fogo
corvos Ninho 11 Mastro principal
Ninho
12 cabrestante âncora
13 Mastro da Mezena

14 Escada para o convés inferior


15 Escada para Sterncastle
16 Sterncastle Rail
17 roda

18 catapulta
19 Armários

Um quadrado = 5 pés
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ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS e AD&D são marcas registradas de propriedade da TSR, Inc.
RAVENLOFT e o logotipo TSR são marcas comerciais de propriedade da TSR, Inc.
e
1991 TSR, Inc. Todos os direitos reservados. Impresso nos EUA

Distribuído para o comércio de livros nos Estados Unidos pela Random House, Inc. e no Canadá pela Random House of Canada, Ltd. Distribuído para o comércio de brinquedos
e passatempos por distribuidores regionais. Distribuído no Reino Unido pela TSR Ltd.

Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou outro uso não autorizado do material ou arte aqui
contido é proibido sem o consentimento expresso por escrito da TSR, Inc.

ISBN 1-56076-127-X

TSR, Inc. TSR Ltda.


POB 756 120 Church End
Lake Geneva MT
Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge CB1 3LB
(ISA Reino Unido
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CONTEÚDO

Introdução 3

Capítulo 1: O Endurance e sua tripulação 6

Capítulo 2: Viagem Oceânica 14

Capítulo 3: Ilha Graben 43

Capítulo 4: Todstein 54

Apêndice: Meredoth 62

Mapas:
Ilha Graben Cartaz Mapa
Aldeia de Graben Cartaz Mapa
Propriedade da Família Graben Cartaz Mapa
The Endurance - Convés Principal Capa Interna
Ilha de Todstein Cobertura Externa
The Endurance - Decks Inferiores 34
Câmaras de Meredoth 35

Créditos
Desenhado por Anne Brown
Editado por Mike Breault
Arte da capa por Clyde Caldwell
Arte interior por Stephen Fabian
Design gráfico por Roy E. Parker
Cartografia de Karen Wynn Fonstad
Composição por Angelika Lokotz
Produção de Paul Hanchette
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Você está prestes


a embarcar em uma Apostilas do Jogador

jornada territorial O Mestre deve prestar atenção especial


nas brumas de páginas 29-36. Essas páginas contêm informações
Ravenloft. A terra sobre novos monstros, apresentadas no formato do
que sabe chamar s Monstrous Compendium.
não mercenário
Eles são colocados no centro deste livro para que
seu nome - você pode possam ser facilmente separados do resto do livro
ouvir na ferrugem e inseridos na pasta Monstrous Compendium.
° Ao abrir cuidadosamente os grampos, essas
f
9 folhas ao vento páginas podem ser removidas sem danificá-las ou ao
outonal, ao ranger das restante do livreto. Os grampos podem então ser
tábuas do piso sob colocados de volta no lugar.
os pés, ou ao sopro
da neve que sacode Também estão incluídos nestas páginas vários
as vidraças. apostilas para serem distribuídas aos jogadores.
Distribua-os apenas conforme indicado no texto -
Você pode tomar as não entregue simplesmente aos jogadores o pacote
precauções que os inteiro no início do jogo. Os jogadores devem sentir
mortais tomaram ao longo dos tempos - trancar as que foram forçados a merecer cada pista. O
janelas, acender velas para afastar a escuridão e Mestre deve se familiarizar com essas páginas e pode
atiçar o fogo - mas as névoas de Ravenloft não serão querer separá-las antes de começar o jogo para
mantidas sob controle. A terra virá até você, evitar interromper o fluxo do jogo.
deslizando por baixo de uma porta, esgueirando-se
atrás do gato ou encontrando você enquanto você
sonha. Ele não desistirá depois de decidir persegui-lo.

Testes de habilidade

para o DM Em vários momentos da aventura,


os personagens serão solicitados a rolar testes
de habilidade. Por exemplo, se um jogador está
tendia apenas para os olhos do Mestre . Os tentando subir furtivamente uma escada apodrecida,
Os materiais
jogadoresdeste
nãomódulo
devemestão em
ler mais! pode ser necessário fazer um teste de Destreza para
Como qualquer bom mestre sabe, esta aventura ver se ele cai nas tábuas apodrecidas e se
deve ser lida completamente antes de começar o jogo. machuca. O jogador deve rolar 1d20. Se o resultado ^.'
A familiaridade com os eventos que se for igual ou inferior ao valor de habilidade do
seguem é importante para um jogo tranquilo. personagem, ele é bem-sucedido e sobe a escada
No mundo do jogo RAVENLOFT™ em particular, a sem cair. Se o resultado da rolagem do dado for
familiaridade com o material é especialmente maior que o valor de Destreza do personagem, ele
importante para o Mestre aproveitar ao máximo o cai na madeira podre e se machuca na queda.
ritmo, humor e tensão. Somente dessa maneira o
Mestre pode cultivar o máximo de medo e horror em
seus jogadores.
Outro uso para verificações de habilidade é ajudar
os jogadores que estão realmente perplexos. Se os
jogadores estão tentando desvendar um mistério
e se deparam com um beco sem saída, o Mestre
pode, a seu critério, pedir aos personagens que
façam testes de Inteligência (ou Sabedoria). O sucesso pode

^m$%
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indicam que um personagem teve uma O cenário, Feast of Goblyns, é útil, mas não
explosão de inspiração que nunca ocorreu obrigatório para jogar Ship of Horror. Incluído
ao jogador. Isso pode ajudar o Mestre a no Feast está uma tela de Mestre especialmente
manter as coisas em movimento de uma projetada para o cenário RAVENLOFT. Ele inclui
maneira mais sutil do que distribuindo muitas tabelas úteis que descrevem os efeitos de
pistas. O Mestre deve usar esta técnica com feitiços mágicos e breves instruções para fazer
moderação, para evitar dar aos jogadores testes de medo e horror. É útil, mas não
muita informação gratuita. obrigatório para jogar Ship of Horror.

Modificações no Mundo de
O Hip of Horror foi
Campanha do Mestre
projetado para começar de duas maneiras
Como em qualquer aventura, os eventos
devem se encaixar logicamente no esquema
maior do mundo do Mestre. Se os monstros e
S diferentes. Se os Personagens do Jogador
já estiverem em Ravenloft, o
O DM pode introduzir esta aventura em
tesouros apresentados nesta aventura não
praticamente qualquer local próximo a um
estiverem de acordo com o mundo da grande corpo de água, incluindo rios. Se os PJs
campanha do Mestre, ele é encorajado a ainda não estiverem em Ravenloft, o Mestre
alterá-los. Em um mundo repleto de magia, o pode usar esta aventura como uma forma
Mestre pode desejar endurecer os monstros de trazê-los para este novo reino. A aventura
aumentando seus pontos de vida ou pode começar em qualquer mundo de campanha.
diminuindo suas Classes de Armadura, ou
simplesmente aumentando o número de Esta aventura começará de forma diferente
monstros encontrados. Em uma campanha dependendo se os Personagens do Jogador já
com PCs mais fracos, o Mestre pode precisar estão em Ravenloft ou em um mundo de
'V. enfraquecer os monstros para evitar matar todo o grupo. campanha diferente. O Capítulo Dois oferece
.,£* '. uma escolha de dois começos. O mestre deve
Da mesma forma, o Mestre deve ajustar escolher a inicialização apropriada . Uma vez
a quantidade de tesouro disponível para os PJs.
que os PJs estejam em Ravenloft, a aventura
Quer o Mestre prefira que os personagens lutem continua da mesma forma, tanto para
em uma vida de quase pobreza ou permita aventureiros novatos quanto experientes em
a eles todas as armadilhas de um estilo de Ravenloft.
vida luxuoso, ele deve modificar o tesouro
nesta aventura para manter o equilíbrio do jogo.
Notas para DMs Novo na
campanha ftAUENLOFT™
Sobre as Regras da 2ª Edição do A0&0®
sua aventura segue as regras do jogo usar a configuração RAVENLOFT é
.-'<S
T ADVANCED DCJNGEONS & DRAGONS®
2nd Edition. Todas as referências aos
materiais do jogo referem-se aos livros da 2ª
nunca mais
O conselho revelar muito para
importante o DMs
para
jogadores - mantenha-os tentando adivinhar
a cada jogada. Muitos DMs distribuem estatísticas
Edição, embora a aventura seja jogável usando de jogo livremente para seus jogadores como
as regras originais com algumas pequenas se NPCs e monstros usassem sinais em
modificações pelo Mestre. A caixa seus peitos listando seus pontos de vida,
RAVENLOFT™ é necessária para jogar esta valores de habilidade, motivos, feitiços e
aventura. posses. Isso tira o mistério e a surpresa do jogo.
A primeira aventura no RAVENLOFT Evite falar em termos de jogo sempre que
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possível — melhor descrever algo como uma "criatura morto para uma pequena ilha para ser enterrado em
horrível com características distorcidas e um mausoléu. Em três casos, ele pegou o dinheiro
grotescas" do que um "carniçal com Carisma 2". Mesmo que recebeu e simplesmente jogou os corpos no
coisas simples podem se tornar emocionantes mar. Ele deve encontrar esses corpos e enterrá-los
e assustadoras quando descritas adequadamente. adequadamente no mausoléu. Ele espera que
Considere a seguinte descrição. então os espíritos desses três parem de assombrá-lo.

Depois de uma busca difícil, os PJs encontram os


" É uma pequena criatura de pêlo cinza, cerca de corpos e os recuperam do fundo do oceano. Eles
o tamanho da sua mão. Sua boca se abre devem então entregar os corpos a um mausoléu em
amplamente e você pode ver mandíbulas uma pequena e remota ilha.
alinhadas com presas afiadas para combinar com as
garras de lâmina em seus quatro pés. A última coisa No processo de fazer esta entrega, os PJs fazem
que você vê antes de ele ir para as sombras são seus uma descoberta terrível. A família que contratou o
olhos pretos e redondos." capitão não estava transportando seus parentes
mortos - eles estavam trabalhando para um
Esta descrição é muito mais evocativa necromante maligno que exigia corpos para sua
do que dizer: "Você vê um rato, mas ele foge". pesquisa. Os corpos que eles estavam enviando para
Este exemplo serve para ilustrar o que um Mestre ele foram roubados de sepulturas perto de sua aldeia e,
criativo pode fazer para assustar seus jogadores e em alguns casos, eram corpos de infelizes
mantê-los na dúvida. camponeses locais que foram assassinados por
essa família maligna.

Sinopse da Aventura Os PJs agora têm seu trabalho pela frente. Eles
podem escolher eliminar a família de ladrões de
(preso, na verdade) em um navio que disfarçou túmulos. Quer destruam ou não a família, eles
Os PCs
suaencontram-se empregados
verdadeira identidade, o Navio do Horror. devem, no entanto, encontrar o necromante em sua
Depois de se perderem no mar em uma densa névoa, ilha e destruí-lo. Esta não é uma tarefa fácil, já que ele
uma série de estranhas visitas e pistas levam os tem legiões de mortos-vivos diferentes de qualquer
PJs a perceber que seu navio, junto com seu capitão, outra vista antes que guardam sua ilha.
está amaldiçoado a transportar viajantes
desavisados para Ravenloft. O capitão é culpado de Uma vez que o necromante foi destruído, os
roubo de túmulos e é responsável por profanar os PJs têm várias escolhas a fazer. Como o necromante
corpos dos mortos. Como punição, ele é condenado a era o único habitante da ilha, os PJs podem tomar
uma vida de tormento pelos espíritos dos mortos posse da ilha (se quiserem possuir um domínio em
que ele perturbou. Ravenloft). Além disso, uma vez que a família do
ladrão de túmulos foi destruída, as terras e posses
da família estão à disposição dos PJs (se as
No momento em que os PJs fazem essa propriedades não forem destruídas no processo). Os
descoberta, eles já estão perdidos no mar há vários PJs também podem tentar sair dos reinos de Ravenloft;
dias, e agora é tarde demais para se salvarem o sucesso nessa empreitada depende, naturalmente,
– eles já foram capturados pelas brumas de Ravenloft. do Mestre.

O capitão convence os PJs de que, se eles


puderem ajudá-lo a expiar seus pecados, ele poderá
transportá-los de volta para Ravenloft. Ele havia sido
contratado por uma família rica para transportar os
corpos de seus
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tf/?/l JX ANa H£fiCR£W

O Endurance é uma espécie de


Condições Gerais
cruzamento entre um galeão e uma
fragata. O navio sempre foi mantido O capitão Garvyn é vítima de uma maldição
em excelente estado de conservação. (descrita posteriormente). Ele nunca pode deixar
Atualmente, é pintado de azul meia- seu navio. Alguns de seus tripulantes não podem ir
noite com detalhes em vermelho e a mais de 500 jardas do navio. Aqueles que conhecem
branco. A figura de proa do navio é a seu segredo são incapazes de discuti-lo; por razões
cabeça e o torso de Poseidon (ou outro desconhecidas, eles sofrem pesadelos horríveis e
deus do mar, dependendo do cenário da alucinações se revelarem demais (os poderes de
campanha). Ele tem cabelos longos e Ravenloft são realmente estranhos).
esvoaçantes e segura um tridente
em uma das mãos e segura
Ou Garvyn ou seu primeiro ou segundo companheiro
delicadamente um cavalo-marinho na estão no comando no convés principal em todos os
outra.
momentos. Uma tripulação completa, incluindo oficiais,
O tio de Garvyn, Killian, era um é de 91 homens. Como um navio de guerra, mais
marítimo toda a sua vida adulta, que homens seriam necessários, mas com a mudança
passou no Endurance , nunca se no uso do navio e as modificações, menos homens
fixando ou estabelecendo um lar. são necessários. O navio está com poucos marinheiros,
apesar da adição dos PCs.
Garvyn foi contratado para o navio de seu tio como Durante os períodos de ócio, os marinheiros gastam suas
adolescente e permaneceu em seu serviço até tempo em seus camarotes, no refeitório , na sala de
a idade adulta e, portanto, Killian deixou o navio para redes, ou às vezes no porão de carga, se o espaço
seu sobrinho. Garvyn possui o navio há 13 anos. permitir.
O mestre deve lembrar que o NPC
O navio é construído mais como um navio de os marinheiros são treinados em seus trabalhos
guerra do que como um navio de carga, mas as e na luta. Nem todos são altamente inteligentes,
modificações permitiram um amplo porão de mas entendem seu trabalho e o executam bem. Os
carga. Pouco depois de herdar o navio, Garvyn decidiu PJs devem mostrar um certo respeito pelos
desistir da vida de mercenário. Garvyn raramente marinheiros, e não podem presumir que vão mandar
faltou trabalho e transportou quase tudo que se possa neles.
imaginar.

Combate
Em combate, são necessários 30 homens
Dados técnicos do Endurance Comprimento total:
para equipar adequadamente as balistas e 18
165 pés Comprimento no homens para as catapultas. Quase todos os
convés: 115 pés Viga: 35 pés homens a bordo, exceto os mais novos e os mais
Altura do mastro novos, são treinados no uso de armas . Durante os
principal: 130 pés Área da vela: 13.000 períodos de inatividade, o mestre artilheiro treina os
pés quadrados Catapultas: 3 marinheiros no uso dessas armas. Os PJs podem
Balistas escolher ser treinados se desejarem.
pesadas: 10 Classe de
armadura: 4 Pontos O navio tem 260 pontos de vida. Quando seus
de vida: 260 pontos de vida são reduzidos a zero, o navio
começa a se partir e afundar. No entanto, se um único
ataque infligir dano igual a 20% ou mais dos
pontos de vida originais do navio, role na tabela a
seguir.
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HE R CR£U )

Efeito de rolagem 1D 6
Buraco no deck
12 Buraco no casco acima da linha d'água
3 Buraco no casco abaixo da linha d'água
4 Mas t break s (determinar aleatoriamente)

Ship shake n (veja abaixo)


56 Fogo

Buracos: Um furo feito no navio tem um diâmetro


(em polegadas) igual ao dano causado pelo ataque. Por
exemplo, um golpe infligindo 60 pontos de dano a
abriria um buraco de cinco pés (60 polegadas).

Quebra de mastro: Um mastro quebrado perde


um número de pés (contando de cima para baixo)
igual ao dano infligido. Por exemplo, se um golpe infligir
50 pontos de dano, o mastro afetado perde 50 pés.
Qualquer tripulante no mastro ou ninho de corvo deve
fazer um teste bem-sucedido de Destreza para
agarrar o mastro ou uma vela, ou então ele cai no
convés ou na água (ponto Id6 de dano per te n pé t
caído).

Ship Shaken: Qualquer um que não esteja amarrado


para baixo ou sentado deve rolar uma checagem
bem-sucedida de Destreza ou cair no convés.
Incêndio: Um incêndio pode ser extinto por duas
,
pessoas na primeira rodada, adicionando uma
pessoa a cada rodada subseqüente. O
fogo inflige um ponto de dano na primeira rodada,
dobrando , a cada subseqüente.
redondo .

O Deck
Mai n Dez
O número s dado aqui corresponde a
área no mapa do navio (na capa interna deste
módulo). O mapa é desenhado em escala para
acomodar miniaturas de 25 mm (1 polegada = 5 pés)
e fornecer uma superfície de jogo pronta.

1 . Bowsprit: O gurupés é semelhante a


um mastro, exceto que se projeta do
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mt
proa do navio. Tem 50 pés de comprimento e DM rola 4d6. Esta é a distância da borda externa
serve para fortalecer e estabilizar o navio, bem como do alvo de 30 pés onde a carga cai. (Assim, é possível
para ancorar o cordame. que uma carga caia até 24 pés à direita ou à
2. Catapulta Avançada: As três naves esquerda da borda do alvo de 30 pés, bem como
as catapultas constituem a sua artilharia pesada. possivelmente até 50 pés de comprimento ou
Quando o navio estava em serviço militar, mais menos do alvo.)
quatro catapultas ficavam no convés, mas Garvyn
as removeu quando converteu o navio para serviço Sempre que a carga atinge um objeto, as bolas de
de carga. ferro infligem 5d6 pontos de dano. O DM deve
Cada uma das três catapultas pode ser girada ajustar o dano de acordo se algo diferente das
90° para a direita e para a esquerda. Seis bolas de ferro for usado.
tripulantes são necessários para disparar cada Se a carga for calculada para atingir além do
catapulta. As cestas podem ser carregadas com alvo pretendido, há uma chance de que a carga
quase tudo, mas os armários no castelo de proa atinja algo em seu caminho. Por exemplo, uma carga
e no castelo de popa são carregados com bolas de lançada contra um navio pode atingir um
ferro de 25 libras. Essas bolas medem 15 polegadas cordame ou um mastro. Dependendo da trajetória
de diâmetro e melhoram a precisão das catapultas da carga, o DM deve determinar se tal golpe ocorre.
(veja a seguir). Se uma carga de catapulta atingir o cordame ou um
As catapultas podem ser disparadas a uma distância de mastro, role 5d6 e tantos pés de mastro (ou pés
150-350 pés. Um jogador seleciona um alvo de quadrados de cordame) desabam no convés; metade
30 pés quadrados para a carga da catapulta. do dano é causado ao convés pelas bolas de ferro e
Ele então rola 1d20 para a jogada de ataque. Se detritos que caem.
as bolas de ferro forem usadas, a catapulta tem um
THAC0 de 15 (resultado do uso de uma carga de Sob nenhuma circunstância uma catapulta pode
tamanho e peso específicos). Se qualquer outra carga ser apontada para um único PC ou NPC. Se uma
for usada, a catapulta tem um THAC0 de 18. carga cair no mesmo quadrado de 30 pés que
O sucesso indica que a carga pousou dentro do um NPC ou PC, o personagem pode fazer um
alvo de 30 pés. Uma carga nunca pode ser direcionada teste de Destreza para evitar danos.
a um indivíduo (as catapultas não são tão precisas). 3. Trilho do castelo de proa: Este trilho resistente
um• ^ separa o castelo de proa do convés principal.
Se a carga errar o alvo, o DM rola Id8 para Pode ser cortada por um machado ou
determinar onde a carga pousou: 1 = à esquerda machadinha, mas é resistente o suficiente para
do alvo e longo; 2 = à esquerda do alvo e curto; 3 suportar o peso de um homem em pé sobre ela.
= à esquerda do alvo no alcance do alvo; 4 = aquém Ele não entrará em colapso se um personagem for
; do alvo; 5 = comprimento do alvo; 6 = direita do jogado contra ele em uma batalha ou tempestade.
alvo e longo; 7 = direito do alvo e curto; 8 = à direita 4. Escadas para Forecastle: Estas são
do alvo no alcance do alvo. escadas curtas com degraus largos e rasos. A
madeira é pintada e polvilhada com areia grossa
',* *
Quando o resultado indica um longo ou curto para proporcionar uma base segura em tempo
resultado, o Mestre rola 5dlO. O resultado é úmido.
adicionado ou subtraído do intervalo alvo. Por 5. Mastro dianteiro: Este mastro é construído
exemplo, uma carga destinada a 200 pés falha; a a partir dos troncos de várias árvores grandes e
rolagem de Id8 indica que a carga é curta. Uma é circundado por faixas de ferro. É o mais curto
rolagem de 5dlO resulta em 24. Isso significa que a dos três mastros, com 90 pés de altura. Um
carga cai a 176 pés (200 - 24) da catapulta. pequeno ninho de corvo está posicionado a 15
metros do mastro.
Para resultados indicando que a carga cai à 6. Cordame: Feito de cordas variando de um a
direita ou à esquerda do alvo, o três polegadas de diâmetro, o
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o cordame pode suportar o peso de vários homens. madeira lisa (importante em tempo úmido).
No entanto, ao subir, os marinheiros distribuem o 13. Mizzenmast: Este mastro tem 120
peso uniformemente em ambos os lados de um pés de altura. Ele é construído como os outros
mastro. PJs que não têm experiência a bordo dois mastros do Endurance e tem um ninho de
de um navio devem fazer testes bem-sucedidos de corvo a 55 pés do convés.
Destreza para escalar o cordame com sucesso. 14. Escada para o convés inferior: Esta
Personagens que caem sofrem Id6 pontos de dano a escada é idêntica à outra escada (área 9). Ambas
cada três metros caídos. as escadas são cobertas por uma plataforma de
7. Bobinas de corda: essas cordas variam madeira para impedir a entrada da chuva; uma
em diâmetro de uma a cinco polegadas e escotilha pode fechar o poço em mau tempo.
comprimento de 50 a 200 pés. As bobinas são 15. Escadas para Sterncastle: Idênticas às
pesadas e medem até um metro de altura e um escadas que levam ao castelo dianteiro (consulte
metro de largura. O número de bobinas de corda a área 4).
no convés varia de acordo com as velas em uso. 16. Sterncastle Rail: Idêntico ao
trilho do castelo de proa (consulte a área 3).
8. Pinos de segurança: são cavilhas de 17. Roda do Navio: Típica dos dispositivos de
madeira grossas com cabos esculpidos que se direção dos navios, esta roda de carvalho gira o
encaixam em orifícios redondos abaixo do trilho. leme para controlar o navio. Em mar agitado, três
As cordas do cordame e as velas são enroladas homens podem ser necessários para manter o
nos pinos para mantê-los no lugar. Se um pino de controle do leme.
segurança for empunhado como uma arma, ele 18. Catapultas de ré: Idênticas à catapulta de
deve ser tratado como uma adaga, resultando ré.
em Id2 pontos de dano. 19. Armários: Esses armários lembram
9. Escada para o convés inferior: Esta é uma enormes baús ou baús de madeira. Eles são
escada estreita com degraus íngremes. Ele sobe construídos diretamente no convés e não são
em um ângulo de aproximadamente 70°. Os degraus transportáveis. Os armários são mantidos fechados
SB
são pintados e revestidos de areia como as por enormes trincos de ferro, mas não estão
escadas que levam ao castelo de proa. Uma tampa trancados. Faixas de ferro envolvem as tampas e
de madeira se encaixa sobre a escada para
manter a chuva fora do convés inferior. A tampa
pode ser removida para carregamento de carga.
as laterais dos baús. Os armários têm um metro e
meio de profundidade.
Os armários ao lado do castelo de popa
s
10. Baldes de Incêndio: São grandes escadas seguram velas e cordas extras.
baldes de madeira envoltos em couro. Eles seguram Os armários entre as escadas dianteiras contêm
aproximadamente três galões cada. escudos, espadas curtas, adagas e arcos e
Eles são enchidos diariamente com água do mar. flechas. Os armários dos castelos contêm bolas
11. Mainmast: Este mastro é construído do de ferro para uso nas catapultas (50 cargas por
troncos de muitos grandes carvalhos. É armário do castelo).
amarrado com círculos de ferro. O mastro tem 130
pés de altura e dois ninhos de corvo, um a 60 pés
Convés inferior
do convés e um segundo ninho menor a 85 pés do
convés. 1. Balistas Pesadas: Cada uma deve ser
12. Anchor Cabstan: Esta grande madeira tripulada por três tripulantes e pode ser disparada
cilindro é equipado com oito postes robustos uma vez a cada três rodadas. Se forem tripulados
que se projetam paralelamente ao convés. Os por menos de três homens, eles atiram mais
marinheiros trabalham juntos para virar o cabrestante devagar: se dois homens manusearem uma balista ,
e levantar a âncora. No convés ao redor do cap ela pode ser disparada uma vez a cada
stan, muitas estacas de madeira são pregadas planas quatro tiros; se tripulado por um artilheiro, pode
no convés. Estes fornecem uma base sobre o ser disparado apenas uma vez a cada seis rodadas.
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THtf/WK/M
Se uma balista for manejada por três artilheiros espaço disponível no navio, exceto as redes
experientes, considera-se que a arma tem um THACO desocupadas na área 12. Cada porta possui uma
de 12. Se for manejada por pessoas inexperientes, o fechadura.
THACO piora em 3 para cada novato (por exemplo, Essas cabines são equipadas com uma pilha de
se dois homens inexperientes operarem uma balista três beliches, como as outras cabines. Eles também
com um artilheiro experiente, o THACO é 18). Pelo são equipados com uma mesa (aparafusada ao
menos um artilheiro experiente é necessário para anteparo) e três bancos. Três armários pequenos
disparar uma balista. e vazios se alinham em uma parede, formando um
banco.
Acertos bem-sucedidos infligem 4d6 pontos de 7. Cabine do Segundo Imediato: Esta é a roupa
dano . Uma balista pode ser disparada a uma distância ted exatamente como as cabines de hóspedes.
de 10 a 250 pés. A porta está frequentemente trancada (50%). O
As balistas estão posicionadas atrás de grandes segundo imediato e o mestre carpinteiro dividem este
vigias quadradas. As vigias têm tampas de madeira quarto. Cada homem possui roupas, itens pessoais e
que podem ser fechadas e trancadas em caso de 7dlO + 20 PO.
mau tempo. Uma balista pode ser girada 25° para 8. Cabine do Mestre Artilheiro: É equipada como
a direita e para a esquerda de seu centro. as cabines de hóspedes, exceto que possui apenas
dois beliches. A porta está sempre trancada para
2. Aljavas: Estes grandes cilindros de madeira salvaguardar qualquer formação de navegação. O
são aparafusados ao convés. Cada um contém 25 setas mestre artilheiro e o mestre navegador compartilham
de balista. esta cabine. Cada um possui roupas, lembranças
3. Refeitório: Mesas e bancos compridos preenchem pessoais e 8dlO + 20 PO.
esta sala. Todos os móveis são aparafusados ao convés.
A tripulação come em turnos para acomodar todos 9. Cabine do Imediato: É equipada como a cabine
os homens. do artilheiro mestre. A porta geralmente está trancada

c, 4. Cozinha: Todo o equipamento de cozinha é


armazenado aqui. Um enorme fogão a lenha ocupa
(75%). É ocupado apenas por Brummett, o
imediato. Brum mett mantém vários conjuntos de
uma das extremidades da sala. Um cano de fogão roupas, itens pessoais e 160 PO.
sai do lado do navio.
5. Cabines: Tripulantes experientes e com 10. Cabine do Capitão: Esta porta está instalada

1
antiguidade dormem nessas pequenas cabines. com trava resistente. A maior de todas as cabines,
Os cozinheiros, carpinteiros, artilheiros e outros esta sala também contém todas as cartas e mapas
com talentos importantes estão entre os que de navegação . Há quatro beliches em duas pilhas
habitam esses bairros. nesta sala, junto com uma grande mesa de mapas,
As portas têm trincos, mas não fechaduras. quatro bancos altos ao redor da mesa, vários baús
Estas cabines consistem em uma pilha de três e uma confortável poltrona de couro. Toda a vida
beliches, com apenas um metro de largura, adulta de Garvyn foi passada a bordo deste navio,
correndo ao longo da cabine. Os beliches têm cerca então há muitas lembranças, como presas de
de um metro e oitenta de comprimento. Uma animais, peles, joias baratas e objetos de arte
exóticos.
cavidade de armazenamento estreita é colocada sob cada colchão.
Baús e baús enchem o chão.
Cada ocupante dessas cabines possui várias Sob o beliche de Garvyn está sua fortuna. A
mudas de roupa, lembranças pessoais e 6 dlO + 10 po. o peito está embutido no beliche e só é perceptível
para quem olha debaixo do colchão. O baú contém
6. Cabines de hóspedes: são principalmente muitos sacos pesados, contendo um total de 6.000 po.
para passageiros, que o Endurance transporta de Na outra pilha de beliches há um baú semelhante,
tempos em tempos. Garvyn designa os PJs para essas contendo outros 6.000 PO. Um dos
cabines. Este é o único
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TH£^/V0M?4iVC£ANO SUA EQUIPE ,,


muitos baús na cabine contêm 4.000 gp de gemas. os compartimentos contêm velas, cordas,
ferramentas, óleo para lamparinas, pavios,
11. Escada para o convés principal: consulte o lanternas, ganchos, equipamentos de pesca, lenha
descrição prévia do convés principal. e outros equipamentos. As portas não estão trancadas.
12. Redes: O beliche mais verde dos 2. Armazenamento de água: barris de água doce
marinheiros aqui. As redes estão espalhadas pela e rum são armazenados aqui. Quaisquer barris
sala, empilhadas em duas alturas, para um total de vazios são levados para o convés principal durante
22 beliches. Armários e baús revestem as paredes as tempestades para coletar água da chuva.
da sala. Os baús contêm de três a quatro Essas portas estão sempre trancadas; Garvyn e ;«-
mudas de roupa, lembranças pessoais e 5d8 + o primeiro e segundo imediatos têm as chaves.
10 PO. 3. Armazenamento de Alimentos: Estes compartimentos
Um alçapão é construído no chão perto do estão sempre bloqueados. Garvyn, o primeiro e
escada para o convés de carga. As redes e o segundo imediato e os cozinheiros têm as
alçapão são removidos ao carregar a carga. chaves. Farinha, aveia, biscoito duro, carnes secas,
sal, cebola, batata e outros alimentos são armazenados
13. Escada para Porão de Carga: Esta aqui.
escada é idêntica àquelas que levam do convés 4. Escada para o convés inferior: esta escada
principal ao convés inferior. der é idêntico às outras escadas.
5. Armazenagem Aberta: Engradados e
cargas grandes são mantidos aqui durante as remessas.
Convés de carga 6. Fixação Segura: Portas duplas de madeira
1. Armazenamento de velas, cabos e ferramentas: estes abrir neste espaço de armazenamento. De valor
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6 5 *****

carga é transportada aqui, e carga normal Ravenloft reconstrói o navio em 24 horas


é armazenado aqui se o espaço for necessário. Garvyn do naufrágio. Normalmente, o navio aparece
e os primeiros e segundos imediatos têm perto do local do naufrágio na manhã
as chaves para esta área. após a destruição. Tudo para baixo para
7. Latrinas: Muitos marinheiros cuidam o último prego está exatamente como estava antes do
suas necessidades no convés, mas as latrinas estão naufrágio, incluindo bens pessoais pertencentes
necessário. Os baldes devem ser transportados para o pela tripulação.
convés principal ou uma vigia a ser esvaziada. O capitão acredita que se conseguir recuperar os
Especial: Esta área é descrita no corpos que atirou ao mar
encontro com Charlotte no Capítulo 2. e colocá-los para descansar, ele pode ser livre de sua
xingamento. Esta decisão é deixada para o Mestre e
Equipe é abordado nas páginas finais deste
aventura.
aptain Garvyn (lutador de 8º nível): AC O Endurance é agora um tentáculo de

C 6 (bônus Des, escudo); VM 12; HD 8;


PV 64; For 17, Dex 17, Con 15, Int 17,
Ravenloft que pode se estender para qualquer mundo,
atracar em qualquer porto e aceitar passageiros.
Sab 13, Car 15;#AT3/2; Dmg Id6 + 1 Esses passageiros não têm ideia do destino
(espada curta), Id4 + 1 (adaga), Id6 + 1 que os espera. Assim que o navio partir
(porrete), Id8 (arco longo, feixe de flechas), 1 porto, os passageiros entram no reino da
d6 + 1 (lança), 2d4 + 1 (estrela da manhã); AL Ravenloft e estão sujeitos a todas as condições de
CN;THAC0 13 sobrevivência e fuga no reino.
Garvyn é um homem alto e magro na casa dos 50 anos.
Brummett, Imediato (lutador de 7º nível):
Sua pele é profundamente bronzeada e seus olhos são
um tom intenso de azul. Ele tem barba e cabelo grisalhos. CA 6 (bônus Des, escudo); VM 12; HD 7;
PV 55; For 16, Dex 17, Con 15, Int 17, Sab
ele fala o
15, Cha 18;#AT3/2;Dmg Id6 + 1 (curto
sotaque típico dos marinheiros; ele é ágil e
espada), Id4 + 1 (punhal), Id6 + 1 (porrete), 1 d8 (arco
ágil além de sua idade. Décadas de navegação
longo), 1 d6 + 1 (lança), 2d4 + 1
o mantiveram em forma e magro, e suas pernas de mar
(estrela da Manhã); AL CG; TACO 14
dar-lhe uma destreza admirável.
Brummett é um homem bonito e carismático
Garvyn é bem-humorado e fácil de lidar. homem de quase 30 anos. Seu cabelo loiro é
Numa crise (mau tempo ou combate), ele
branqueada pelo sol e está começando a
late ordens, mas permanece calmo e controlado. Sua
mostrar uma pitada de cinza. ele tem verde escuro
tripulação geralmente confia nele, especialmente em
olhos que brilham em seu rosto bronzeado.
uma crise. Comandos de Garvyn
Ao contrário da maioria dos marinheiros, ele está barbeado.
respeito simplesmente por meio de sua própria
Ele é forte e ágil devido aos anos de serviço a bordo e
autoconfiança e competência.
corre levemente ao longo
Capitão Garvyn é amaldiçoado como resultado de as plataformas com a graça de um dançarino.
aceitando pagamento para entregar uma família
O imediato é um eterno otimista e, embora
mortos em seu mausoléu, mas em vez disso
entenda a gravidade
despejar os corpos ao mar (isto é
da situação do navio, ele continua convencido de
descrito em detalhes no Capítulo 2). Como resultado, que a maldição pode ser quebrada. Dele
ele nunca pode deixar seu navio; se ele tentar sair do
a perspectiva positiva é responsável por manter a
navio, ele é parado
tripulação de bom humor. Brummett é
por uma barreira invisível. Além disso, o
amigável e simpático.
poderes de Ravenloft garantiram sua
controle sobre Garvyn encantando seu navio. Se Ralfeo, Segundo Imediato (lutador de 6º nível):
o navio sempre naufragou (seja por CA 6 (bônus Des, escudo); VM 12; HD 6;
tempestade, cerco ou suicídio), os poderes de PV 42; For 16, Dex 17, Con 14, Int 16, Sab
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WiiMUBANCtGenericName CR£U)

15, Cha 15; #EM 1; Dmg Id6 + 1 (curto Enquanto trabalha, porém, é sério e atento,
espada), Id4 + 1 (punhal), Id6 + 1 (porrete), verificando várias vezes todos os seus cálculos.
Id8 (arco longo), Id6 +1 (lança), 2d4 + 1
(estrela da Manhã); AL NG; TACO 15
Thorvid, Mestre Carpinteiro (3º nível
O segundo imediato tem pele escura, com
lutador): CA 5 (bônus Des, escudo); VM 12;
cabelos pretos, olhos castanhos e um cabelo curto e escuro
HD 3; PV 25; For 18/60, Dex 19, Con 15, Int 12, Sab
barba. Ele é bonito e simpático, mas
10, Car 9; #EM 1; Dmg 1d6 + 3
quieto e reservado. durante o improviso
(espada curta), Id4 +3 (adaga), 1d6 + 3
festas que se desenvolvem a bordo do navio, Ralfeo
(porrete), Id8(arco longo), Id4 +4 (martelo de
senta-se entre os homens, bebendo e rindo, mas
guerra); AL NG; TACO 18
raramente participando das brincadeiras e
Thorvid é atarracado e sólido como um carvalho
narrativa. Enquanto no comando do navio
feixe. Ele tem uma voz rouca e seu rosto
durante as folgas do capitão e do imediato , ele é
é desgastado como casca de árvore. Ele geralmente
um líder competente e respeitado.
prefere marcenaria e reparos a socializar, mas
Koresh, Mestre Artilheiro (8º nível costuma entornar uma caneca com o
lutador): CA 5 (bônus Des, escudo); VM 12; companheiros de tripulação.

HD 8; PV 68; For 18, Dex 18, Con 14, Int


Seadogs (oito guerreiros de 5º nível): CA 6
15, Sab 14, Cha 8; (FAT 3/2; Dmg ld6 + 2
(bônus Des, escudo); VM 12; HD 5; PV 40;
(espada curta), Id4 +2 (adaga), 1d6 + 2
For 17, Dex 17, Con 15, Int 11, Sab 11,
(clube), Id8 (arco longo), 1d6 + 2 (lança), 2d4 + 2
Cha 14; #EM 1; Dmg Id6 + 1 (espada curta),
(estrela da manhã); AL CN; TACO 13
Id4 + 1 (punhal), Id6 + 1 (clube), Id8 (longo
Koresh viu muitas batalhas em sua arco), 1 d6 + 1 (lança); ALN; TACO 16
vida. Seu corpo é um testemunho de sua
vida agitada, pois carrega inúmeras cicatrizes. Marinheiros (16 guerreiros de 4º nível): CA 8 (Des
Koresh tem quase 20 anos e é bônus, escudo); VM 12; HD 4; PV 35; Str
aparência desgastada e comum, exceto 17, Des 15, Con 15, Int 11, Sab 10, Car
por seus longos cabelos ruivos. Ele é um mestre do 13; #EM 1; Dmg Id6 + 1 (espada curta),
catapultas e balistas. Um passatempo favorito Id4 + 1 (punhal), Id6 + 1 (clube), Id8 (longo
no navio está desafiando Koresh para testes arco), Id6 + 1 (lança); ALN; TACO 17
de habilidade com um arco e flecha ou arremesso Marinheiros (16 guerreiros de 3º nível): CA 9
de adaga. Koresh é o campeão indiscutível até o (escudo); VM 12; HD 3; PV 22; For 16, Des
momento. 14, Con 12, Int 10, Sab 11, Cha 12; #EM 1;
Peregrine, Mestre Navegador (3º nível Dmg Id6 + 1 (espada curta), Id4 + 1 (punhal ), Id6 + 1
lutador): CA 9 (escudo); VM 12; HD 3; hp (porrete), Id8 (arco longo),
26; For 13, Dex 14, Con 12, Int 16, Sab 16, Car 17; #EM Id6 + 1 (lança); AL CN; TACO 18
1; Dmg Id6 (espada curta), Id4 (punhal), Id6 (clube), Marinheiros (20 guerreiros de 2º nível): CA 9
Id8 (arco longo), Id6 (lança); AL NG; TACO 18 (escudo); VM 12; HD 2; PV 14; For 16, Des
12, Con 11, Int 10, Sab 10, Cha 12; #EM 1;
Peregrine é inteligente e erudito. Dmg Id6 + 1 (espada curta), Id4 + 1 (punhal ), Id6 + 1
Ele tem uma visão excelente e está sempre (porrete), Id8 (arco longo); AL
o primeiro a avistar terra se estiver no convés. Ele CG; TACO 19
também tem uma estranha sensação de saber
quando o navio está fora de curso. peregrino é Marinheiros (20 guerreiros de primeiro nível): CA 10;
magro, mas devastadoramente bonito. Ele tem VM 12; HD 1; PV 6; For 15, Des 11, Con
olhos e cabelos castanhos. Peregrine ri 11, Int 9, Sab 9, Cha 12; #EM 1; Dmg Id6
facilmente e acha que quase todas as piadas são (espada curta), Id4 (punhal), Id6 (porrete),
engraçados, não importa o quão burros eles possam ser. Id8 (arco longo); AL CG; TACO 20

EM
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apter/:

A primeira tarefa do Mestre é transportar tripulantes temporários rapidamente. A tripulação


seus jogadores para qualquer cidade também comenta que ouviu o capitão proclamando
em um rio ou litoral. Os PJs devem estar para pagar o dólar mais alto a qualquer um que
em um local onde tenham fácil acesso a chegasse. Aparentemente, ele está com pressa
um porto capaz de receber navios de para começar. Sua carga deve chegar ao destino em
grande porte. Se eles estiverem em um menos de uma semana ou ele perderá metade de sua
rio, o rio deve ter uma rota que possa taxa.
levá-los diretamente ao mar aberto Se os PJs questionarem os membros da
em 24 horas. tripulação, eles aprenderão muito pouco. A tripulação
não sabe nada sobre a taxa exata que o capitão
A seguir estão duas opções para está oferecendo. A única coisa que sabem sobre a
iniciar a aventura, dependendo se os carga é que se trata de um rico comerciante que
PJs estão em Ravenloft ou em outro deve chegar a tempo do casamento de sua filha.
mundo de campanha. O DM deve
prosseguir com o início apropriado A tripulação pode atestar o capitão e o navio. Eles
assim que os PCs estiverem em um navegaram em muitas missões com o Capitão Garvyn
local que atenda aos critérios acima. e confiam nele.
O navio é grande, robusto e está em bom estado
de conservação. Ele resistiu a muitas tempestades
quase sem arranhões, e poucos de seus
tripulantes serviram a bordo de navios mais dignos.
PCs Fora de Ravenloft A tripulação pode fornecer uma descrição e
instruções para o navio.
encontre o seguinte aviso de trabalho por aluguel Se os PJs ainda se recusarem a investigar isso
O Mestre deve providenciar
em qualquer para ou
pub, pousada quequadro
os PJsde oferta de trabalho, o Mestre deve introduzir outra
mensagens público. O DM deve dar aos jogadores forma de persuasão, como problemas repentinos
o Anexo A do pacote no centro deste módulo. A com a lei (um caso de identidade trocada
mensagem diz o seguinte: funcionará bem). Isso deve ser uma ameaça suficiente
!',* para encorajar os PJs a deixar a cidade
rapidamente.
Pagamento bonito para trabalho fácil!
V»1 Se vocês são marinheiros dispostos com fortes
estômagos em busca de uma breve aventura,
a resistência
apresentem-se ao bom navio Endurance atracado Leia o texto a seguir enquanto os PJs se
' nas docas locais. Exijo almas intrépidas para formar aproximam das docas em busca do navio.
uma tripulação para uma viagem de entrega
apressada. Você pode retornar a este porto ou Embora as docas fervem com seus
permanecer no destino. Apareça antes do pôr-do-sol - atividade febril habitual, você não tem
:% navegamos ao amanhecer! Nenhum landlubbers precisa se inscrever!
problemas para identificar o Endurance
entre os outros navios. É um navio grande
Se os PJs não demonstrarem interesse em e bonito em excelente estado de conservação.
responder ao aviso, o Mestre deve providenciar para Mesmo olhos destreinados podem reconhecer
que eles encontrem vários membros da tripulação que o navio passou por trabalhos frequentes
em qualquer local público. Os PJs devem ouvir para mantê-lo em sua melhor forma.
a tripulação discutindo sua próxima missão. Eles Os três mastros do Endurance pairam acima
devem ouvir que se espera que seja uma missão conforme você se aproxima. Mesmo com as
rápida e fácil, e que o capitão está desesperado para velas enroladas, você pode dizer pela extensão
encontrar algum

7
EU
-
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ele caminha pelo convés com confiança.


cordame sivo que as muitas velas devem
Garvyn pede aos PJs que lhe contem um pouco
fazer deste um navio rápido. Você vê uma dúzia
Sobre eles mesmos. Ele escuta com atenção
ou mais marinheiros ocupados fazendo preparativos
com um sorriso, acenando em reconhecimento.
em todas as partes do navio.
Quando os PJs concluírem suas
Enquanto você caminha ao longo do cais, um dos introduções, ele declara seus termos.
os marinheiros percebem sua festa e se dirigem a
você. "Salve, companheiros!" ele liga para
"Você pode me chamar de Cap'n ou você pode chamar
você com uma voz rouca. "você está olhando
me Garvyn ou você pode me chamar de capitão Garvyn,
assinar? Vou buscar o capitão imediatamente." Ele
isso não importa para mim. eu estou em um
salta agilmente de sua posição
pressa nesta viagem", ele começa. "Eu
e desaparece abaixo do convés sem
deve fazer uma entrega a um comerciante rico a tempo
esperando por sua resposta.
para o casamento de sua filha em sete dias. Se os
ventos forem iguais
Dê tempo aos PJs para examinar a extensão
parcialmente cooperativo, faremos isso com
rior do navio. Cada detalhe está em perfeito pequeno problema. Mas estou com pouca equipe e
reparar. Mostre aos PJs que eles não notaram nenhuma
Devo partir à primeira luz. estou pagando bem
pintura descascada, nenhuma corda desgastada e
porque eu devo começar rápido. Depois
sem arranhões na pintura ao redor das balistas. Eles
a entrega, você pode ficar comigo e
notam alguns arranhões e
voltem a este porto, ou podem ficar para trás do
manchas na madeira, mas todas foram
outro lado do mar. Eu vou pagar extra, de
habilmente lixado e pintado.
claro, se você fizer a viagem de volta."

Depois de alguns minutos, uma cabeça aparece O mestre deve selecionar um destino para
acima do trilho e você é saudado por um
A nave de Garvyn que é apropriada para o
homem alto, de meia-idade. Ele avalia você
mundo da campanha. A viagem deve levar
enquanto ele chama você, "Sim, um aventureiro
aproximadamente seis dias, com Garvyn
muito! Tendes um sacerdote entre vós?" Ele
permitindo um dia de mau tempo.
espera por sua resposta, então pergunta: "E EU
O DM também deve selecionar um pagamento
vocês têm um mago entre vocês?" isso está de acordo com o esquema de sua campanha.
Deve ser grande o suficiente, no entanto, para que os PJs
Se o grupo tiver um sacerdote e um mago
sintam que estão tomando
ard, Garvyn abre um largo sorriso e deixa cair um
doce de bebê. Uma viagem de navio de apenas
escada de corda, acenando com entusiasmo
sete dias normalmente não seria considerado um trabalho
PCs a bordo. Se a parte estiver faltando ou um
bem remunerado. Uma taxa na vizinhança de 400 gp por
clérigo ou um mago ou ambos, ele encolhe os ombros e
PC (650 se eles
então sorri, dizendo: "Sim, você combina com ou
retornar a esta porta) pode ser apropriado.
sem os lançadores de feitiços. Suba e
Garvyn não está preocupado com a experiência dos
vamos conversar sobre os termos." Ele deixa cair a escada de corda
e acena para os PJs a bordo. PJs. Ele simplesmente precisa de mãos extras que

Garvyn conduz os PJs ao castelo da popa


estejam dispostas a obedecer ordens **.v
e lançar na direção dos marinheiros.
e se senta em um barril curto, gesticulando para os PJs
As habilidades de cozinhar e costurar são uma vantagem, pois
fazerem o mesmo em barris próximos e rolos de corda.
são as habilidades de um mago e sacerdote.
Os PJs encontram
Se os PJs estiverem relutantes em assinar, Garvyn
se na companhia de um homem alto e magro
aumenta a oferta de maneira apropriada.
homem com um bronzeado profundo, cabelo grisalho
para a campanha do DM. Isso pode ser no
e barba, e olhos brilhantes tão azuis quanto
forma de passagem livre para outro local, um mapa do
o mar. Ele é ágil, apesar de sua idade, e
tesouro, um item mágico que Gar
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Vyn próprio, mas não entende desejo de


mexer ou qualquer
, outra coisa que possa
chamar a atenção dos PJs. Garvyn insiste
que ele deve sair primeiro de madrugada se
quiser fazer a Ele fará o que for necessário
entrega.
para contratar as mãos de que precisa.
Se os PJs perguntarem a qualquer
há a carga de momento, ele explica que
Garvyn, dois baús trancados no porão.
Um contém quase cem jardas de tecido fino, ,
grande parte de seda e a maior parte tecida
O segundo baú
com fios de ouro verdadeiro.
contém uma variedade de botões finos , ,
miçangas, lantejoulas e outros enfeites,
alguns em ouro e prata, , alguns deles
cortados em pedras semipreciosas. A carga
pertence a um rico comerciante que
encomendou os materiais para o enxoval
da filha. Para cada dia em que a carga é
entregue com atraso, o pagamento da
Garvyn deve ser reduzido em 15%.
Se o PJ pressionar o emissor ou pedir
para ver a carga a qualquer momento durante
a viagem, Garvyn amigavelmente os mostra
ao porão de carga seguro (são um 6 no
Cargo Deck), destranca uma porta com duas
fechaduras e aponta para dois baús
sentados sozinhos na pequena sala. Ele
explica que não tem a chave, dos baús, mas
foi mostrado em seu conteúdo antes de
p*, os baús, serem carregados.
uma política que o filho insiste quando n
aceitando carga valiosa.
-sf Quando os PJs concordam em aceitar a
missão, Garvyn aperta a mão calorosamente
•: ^rJ de cada um deles e ,pergunta se eles precisam
coletar seus pertences ou outros suprimentos.
Ele diz a eles que todas as suas refeições
serão fornecidas a bordo do navio, então
^*a eles não precisam se preocupar em trazer
comida. No entanto, se eles precisarem ,
recuperar itens pessoais, devem fazê-lo
r# : rapidamente e retornar ao navio em uma
hora . Garvy n quer tudo arrumado e
preparado antes do pôr do sol. O navio
deve partir ao amanhecer se a viagem for bem-suc
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Partindo Quando na cabeça. "Agora corra e brinque com Saul


enquanto ofereço minha ajuda a essas pessoas
os PJs estiverem prontos para embarcar no
perdidas." O menino acena com a cabeça e
navio, Garvyn os leva para um tour e os designa
corre para o acampamento.
para as cabines. Ele explica a maneira como
as refeições são feitas e também que as cabines
Se os PJs protestarem que não estão perdidos,
devem ficar silenciosas da meia-noite até o
o cigano apenas sorri e diz: "Você não precisa
amanhecer. (Ele não pode se dar ao luxo de ter
vagar por uma floresta ou procurar em uma cidade
marinheiros cansados com tanto em jogo.)
para se perder.
O imediato de Garvyn acorda toda a
Há tantas maneiras de se perder quanto há
tripulação, incluindo os PJs, aproximadamente peixes no mar. Vocês parecem ter encontrado muitos
uma hora antes do amanhecer. Quando os raios
desses peixes."
do sol começam a aparecer no horizonte, o
Endurance desliza silenciosamente de seu
— O que o traz a Vincenzia você não sabe.
ancoradouro e se dirige para o mar aberto. Continue
É assim que as coisas acontecem em Ravenloft.
com a seção "Mar aberto".
Às vezes, os ciganos conhecem suas mentes
antes que vocês mesmos os conheçam.
PCs atualmente em Ravenloft
"Venha, sente-se perto do fogo com Vincenzia.
f os PJs já estão se aventurando em
Vou lhe contar o que você precisa saber."
EU Ravenloft, o Mestre deve inventar uma razão
Ela conduz você por muitas tendas de cores
para os PJs precisarem de algum tipo de
vivas até uma fogueira acesa com brasas .
transporte de longa distância. Isso pode incluir
Em minutos, ela acende o fogo e oferece
viajar para outra parte do reino ou tentar escapar
a você canecas de sua cidra de "receita
completamente do reino. O Mestre deve então
especial". Cheira fortemente a maçãs, fumaça
providenciar para que os PJs tenham um encontro
de madeira e ervas frescas e raízes. Ela se serve
com um cigano, de preferência no deserto ou
de uma grande caneca de sidra e se acomoda
longe de áreas civilizadas. Se isso não for possível,
no chão. A luz do fogo reflete em seus grandes
a descrição a seguir precisará ser ligeiramente
olhos castanhos enquanto ela fala com você.
modificada.

Se os PJs recusarem a cidra, o cigano


O caminho que você segue faz uma curva . .X
simplesmente dá de ombros. Não há nada
longa e extensa e, ao fazer a curva, você se
incomum na cidra; é simplesmente uma mistura
encontra à beira de um pequeno acampamento
de aromas de frutas e ervas. Os PJs que bebem não
cigano. Um garotinho de rosto moreno passa sofrem efeitos incomuns.
correndo por você e para abruptamente para
olhar para você. Ele fala de repente,
A cigana puxa sua trança na altura da cintura
perguntando "Vocês são as pessoas que minha de cabelo preto para a frente sobre o ombro e
avó está procurando?"
olha para cada um de vocês, um de cada vez.
Ele se vira rapidamente e corre para o
Então ela fala. "Cada um de vocês carrega
acampamento, gritando por sua avó o mais alto
seus próprios fardos e medos, mas para
que seu pequeno corpo permite.
alguns de vocês, seus fardos são mais leves por
Momentos depois, uma mulher de meia-idade fazer parte deste grupo. No entanto, o grupo
vestindo uma saia longa e uma blusa vermelha os afasta da resolução de suas próprias crises
aparece do lado de fora de uma das barracas. apenas para resolver outros problemas e ajudar
"Muito bem, Vathan", diz ela, acariciando o menino os outros. O que significa tudo isso significa?
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k
*iil

“Você extrai força de sua companhia. Não Localizando o Endurance


deixe que assuntos mesquinhos enfraqueçam
O Mestre tem a opção de aventurar os PJs pela
seus laços.
paisagem de Ravenloft, ou ele pode simplesmente
"Você busca muitas jornadas, mas há uma
permitir que os PJs se percam em um nevoeiro,
jornada da qual todas as outras seguirão. Mesmo
apenas para emergir em seu destino. Depois de
quando você pensar que se desviou muito do
viajar para a cidade portuária mais próxima em
curso, lembre-se de que o destino não conhece
Ravenloft, os PJs encontram o navio exatamente
linhas retas. este mundo vai mudar isso.
como foi descrito.
O Endurance é um navio fino e robusto em bom
estado de conservação. Está úmido por causa da névoa,
— Por enquanto, a Senhora Destino o mas, fora isso, parece mais do que adequado para o mar.
conduziu até mim, mas você não sabe por quê. O Mestre deve consultar a descrição do navio na
Sim, você não sabia que me procurava, seção anterior para descrevê-lo aos jogadores.
mas eu sabia. Tenho uma mensagem para você.

Vincenzia explica aos PJs que eles devem


Você vê uma dúzia ou mais de marinheiros ocupados
buscar passagem em um veleiro alto.
fazendo preparativos em todas as partes do
O capitão do navio está se preparando para
navio. Enquanto você caminha pelo cais, um
embarcar em uma jornada e pode levar aonde os
dos marinheiros percebe sua festa e se
PJs desejam ir. Por enquanto, é o caminho que
dirige a você. "Salve, companheiros!" ele
o destino lhes traçou.
chama você com uma voz rouca. "Você está
A cigana diz aos PJs onde encontrar o
querendo assinar? Vou buscar o capitão
navio (o Mestre deve preencher esta informação,
imediatamente." Ele salta agilmente de sua
dependendo da localização dos PJs em
posição e desaparece abaixo do convés sem
Ravenloft). Ela diz a eles que o capitão está indo
esperar por sua resposta.
para o destino dos PJs (seja dentro ou fora de
Depois de alguns minutos, uma cabeça
Ravenloft).
aparece acima do parapeito e você é saudado
A mulher conta ao grupo tudo o que precisam
por um homem alto de meia-idade. Ele avalia
saber para encontrar o navio e seu capitão. Ela diz
você enquanto diz: "Sim, quem procura o
a eles que o Capitão Garvyn acredita ter encontrado
capitão deste belo navio?"
a saída de Ravenloft (se é isso que os PJs
procuram). Ela não admite que duvida do resultado
Garvyn espera pela resposta dos PJs,
dessa viagem (ela não acredita que o navio possa
mencionando que não esperava visitantes.
escapar do reino).
Mas vendo que o grupo tem uma missão, ele os
convida a bordo.
Vincenzia ouve as perguntas dos PJs por não
mais que dez minutos. Após esse tempo, ela os
O Capitão Garvyn sorri e deixa cair uma
silenciou, dizendo: "Basta!
escada de corda, entusiasticamente acenando
Você não chegará a lugar nenhum se apenas
para os PJs subirem. "Suba e conversaremos",
sentar e fazer perguntas a um velho cigano. Siga
ele chama você.
seu caminho - encontre a passagem que o destino
escolheu."
Garvyn conduz os PJs até o castelo de popa e
Assim que os PJs virarem as costas para o
se senta em um barril curto, gesticulando para que
acampamento cigano, a névoa se aproxima. os PJs façam o mesmo em barris próximos e rolos
Se eles tentarem procurar o acampamento, ele de corda. Os PJs se encontram na
desapareceu nas brumas e eles não têm chance companhia de um homem alto e magro com um
de encontrá-lo novamente. bronzeado profundo, cabelo grisalho
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e barba, e olhos brilhantes tão azuis quanto planeja escapar de Ravenloft. Ele tem bastante certeza
o mar. Ele é ágil, apesar de sua idade, e sobre o que será necessário para escapar.
ele caminha pelo convés com confiança. Ele deve expiar seus pecados (veja a descrição
Garvyn pede aos PJs que lhe contem um pouco de Garvyn na seção NPC), e ele precisa da ajuda
Sobre eles mesmos. Ele escuta com atenção dos PJs para fazer isso. Apenas
com um sorriso, acenando em reconhecimento. depois de corrigir seus erros, ele
Quando os PJs concluírem suas chance de escapar de Ravenloft (e
introduções, ele declara seus termos. mesmo assim não há garantia).
O Mestre deve permitir que os PJs determinem
"Você pode me chamar de Cap'n ou você pode chamar minar seu próximo curso de ação. Se eles
me Garvyn ou você pode me chamar de capitão precisam reunir suprimentos antes da viagem , eles
Garvyn, isso não importa para mim. eu estou em um devem ser autorizados a fazê-lo. O
pressa nesta viagem", ele começa. "Eu O DM pode assumir que os PJs conhecem Garvyn
acho que posso ter encontrado uma maneira de escapar no final da tarde, dando-lhes apenas um
este reino amaldiçoado, e admito que poderia algumas horas para se preparar. Continue com o
usar alguns bons homens - e senhoras - para preencher Seção "Navegando" (na página 17) quando
fora de mim tripulação. Não posso prometer nada os PJs embarcam no navio.
a você, mas sou a melhor chance que você tem.
Posso pagar uma ninharia por seus serviços ,
mas valerá a pena para você se nós Mar aberto
fazer bem a nossa fuga. eu navego em
nascer do sol - com ou sem você. Se você planeja continua da mesma forma, independentemente
vá, você deve estar no navio antes do pôr do sol a partir
se deste
os PJsponto, a aventura
começaram con-
a aventura
desta noite. em Ravenloft ou outro local. Quando
necessário, as notas são incluídas para o DM
Se os PJs estão tentando escapar isso ajudará a pegar qualquer situação.
Ravenloft, o capitão revela pouco sobre
seu plano, exceto que ele acredita que deve Depois que Brummett, o primeiro imediato,
estar em uma determinada parte do oceano durante acordou você e toda a tripulação uma hora
a lua nova, apenas alguns dias de distância. Ele antes do amanhecer, foram feitas as verificações
explica que ele tem visto muitos sinais e finais, o navio foi liberado de suas amarras e
presságios que o levaram a esta descoberta. o Endurance deslizou silenciosamente para fora
Se os PJs perguntarem sobre Vincenzia, o o Porto. Com um céu claro e um rápido
cigano, ele diz que não sabe nada sobre vento, parecia um clima perfeito para
ela (ele está falando a verdade). A missão do capitão Garvyn.
Se os PJs estão simplesmente buscando passagem para
outra parte de Ravenloft e não estão tentando escapar, Uma vez navegando, o imediato dá a
Garvyn pensa sobre isso por PJs a opção de retornar aos seus beliches ou
alguns minutos, então concorda em transportá-los faça o primeiro turno no convés. Brummett é
lá. Ele acredita que pode deixar os PCs aberto à preferência dos PJs de serem
(e ganhar algumas moedas de ouro no processo) e programados juntos em um turno ou sendo
ainda chegar ao seu destino. dividido entre os três turnos de convés. Ele
O Mestre deve determinar uma taxa apropriada se preferiria que quaisquer conjuradores fossem
estiver pedindo a Garvyn para transportá-los. O Mestre divididos entre os vários turnos, a fim de
também deve determinar fazer o melhor uso de suas habilidades. Ele é
um pagamento modesto para os PCs se eles forem justo e profissional, mas ele não
servindo como tripulação de Garvyn. sucumbir a qualquer tipo de bullying. Embora
Em teoria, Garvyn não está mentindo sobre sua ele tente atender às preferências dos PJs,
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circunstâncias, ele sempre mantém o bem testes até que eles façam três testes consecutivos
do navio em mente. Se os desejos dos bem-sucedidos. Eles estão continuamente doentes
PJs não beneficiarem a nave, ele explica isso até que o façam. No segundo dia no mar e em todos
educadamente, mas com firmeza e oferece aos os dias subsequentes, as verificações são feitas
PJs sua melhor alternativa. uma hora após cada refeição.
Brummett também aponta para os PJs que, se PJs sofrendo de enjôo sofrem -2 de penalidade
eles começarem a sentir náuseas, é melhor irem nas jogadas de ataque e -4 de penalidade em
para o castelo da popa . Lá, os sintomas podem testes de Destreza. A Classe de Armadura é
seguir seu curso com o mínimo de confusão. Qualquer reduzida em um ponto. Os magos enjoados
pessoa que vomitar deve fazê-lo do lado do navio. devem rolar testes de Inteligência bem-sucedidos
para lançar feitiços com sucesso; uma falha no teste
indica que o mago é incapaz de completar o feitiço e
O dia passa sem intercorrências. O tempo ele está perdido. Sacerdotes enjoados devem fazer
está claro, o vento está forte e o sol está quente. PJs testes de Sabedoria, com resultados semelhantes.
observadores podem observar numerosos cardumes Ladrões enjoados sofrem uma penalidade de 15% em todas
de peixes na água, bandos de gaivotas e as habilidades que requerem Destreza.
cardumes de botos e golfinhos. Os PJs são Feitiços e poções de cura não têm efeito
mantidos ocupados por Brummett, que os designa fect em enjôo.
para várias tarefas, desde ajudar o vigia a consertar
velas e ajudar na cozinha. Os PCs mais fortes são
colocados para trabalhar nas velas com os outros Tarde no Oceano
marinheiros. Depois de um dia monótono, mas agitado, o
Os PJs testemunham um belo pôr do sol no
Os PCs, como o resto da tripulação, trabalham de oceano. Logo após o pôr do sol, uma leve névoa
oito a dez horas, com o resto do dia para descanso e se eleva na superfície da água. A névoa se torna
recreação.
cada vez mais densa e, por volta da meia-noite,
as névoas quase obscurecem a lua cheia. O
enjôo vento diminui, mas mantém força suficiente
para manter o navio avançando lentamente. Leia o
No primeiro dia em mar aberto, seguinte para os PCs.
o DM deve pedir testes de Constituição de
todos os PCs. As verificações devem ser feitas
uma vez pela manhã, uma vez à noite e uma hora É quase meia-noite, e a cena diante de você
após cada refeição. Se um PJ pular uma refeição por não é reconhecível como a vista do oceano
qualquer motivo, o teste que normalmente que você apreciou durante o dia. O céu azul
seguiria essa refeição não é necessário. Uma brilhante e a água se foram, como se suas
falha no teste significa que um PC é dominado cores tivessem sido apagadas. O sol amarelo
pelo enjôo e sofre tudo o que isso implica. escaldante, as espumas brancas na água e
os gritos das gaivotas também se foram. Em seus
Qualquer PJ que faça três testes consecutivos lugares, você vê água negra, névoa cinza e
* * L#
com sucesso não fica doente e não precisa fazer mais uma mancha de névoa brilhante que protege a
nenhum teste de Constituição. lua. O vento é ameno e o barulho das ondas
Isso indica que um PJ se acostumou ao balanço do embala você após o primeiro dia duro no mar.
navio e não sofrerá enjôo pelo restante da aventura. Toda a cena, juntamente com o ar fresco e
seu dia agitado, deixa você sonolento.

PJs que erram um teste de Constituição e ficam


doentes continuam a rolar Constituição
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Quando seu turno termina, até mesmo seus O homem parece surpreso quando você abre
beliches irregulares parecem relaxantes. a porta. Assustado, ele diz: "Boa noite, sou Jacob.
Brummett informa que alguém irá acordá-lo na Desculpe incomodá-lo - devo estar na cabine
hora do próximo turno. errada.
Por favor, perdoe a intrusão." Ele se afasta da
Quando os PJs estiverem dormindo, escolha um dos porta de sua cabine, caminha lentamente pelo
os quartos dos PJs aleatoriamente. Nas primeiras corredor e desaparece subindo a escada para o
horas da manhã, os PJs acordam com a luz batendo convés principal.
na porta de sua cabana.
Se os PJs perseguirem Jacob escada acima,
A batida à sua porta é leve, mas persistente. eles não o encontram em nenhum lugar do navio.
Não importa quanto tempo você fique deitado em Uma busca em todo o navio (se os PJs forem tão
seus beliches, as batidas continuam. longe no meio da noite) não revela nenhum sinal de
Jacob.
Do lado de fora da porta, você Em intervalos de uma hora após o primeiro Jacob
encontra um homem de aparência confusa. Ele visita, as cabines dos PCs restantes são visitadas.
está vestido com calças de couro na altura do Os encontros são exatamente os mesmos descritos
joelho, uma camisa branca folgada, meias cinza- aqui.
escuras e botas pretas de cano baixo. Você não Se os PJs perguntarem sobre Jacob pela
o reconhece imediatamente como um membro manhã, ninguém no navio saberá nada sobre ele.
da tripulação, mas acaba de acordar de um Uma busca no navio não revela nenhuma pista
sono profundo. para provar sua existência.
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bens pessoais. Tudo deve ser armazenado em baús


Tempo Tempestuoso ou guardado em sacos e amarrado aos beliches.

o tempo fica mais frio e o céu ameaça Assim que os últimos itens são garantidos, a
mau tempo.
No segundo dia deOviagem,
vento aumentou
o e o navio tempestade começa.
navega em alta velocidade. A névoa da noite anterior
se dissipou. As gaivotas estão ausentes hoje,
A Fúria da Tempestade
mantendo-se em terra na expectativa da tempestade
que se aproxima.
Lençóis de chuva batem no convés, lavam
pelas pranchas e despeje sobre as laterais do
A manhã passa sem intercorrências, exceto
navio. Cordas e cordames se esforçam
por qualquer investigação que os PJs possam
quando o navio balança na água.
realizar em busca de seu visitante noturno. O
O capitão Garvyn e dois homens lutam para
vento sopra forte durante toda a manhã, ganhando
manter o controle do leme, apontando o navio
intensidade por volta do meio-dia.
para as ondas que quebram.
Logo após o almoço, o capitão Garvyn ordena que
Você sabe que se o navio virar de lado para as
todas as vigias sejam fechadas e que todas as bolas
sejam acorrentadas. Ele também ordena que todas ondas, ele pode virar e afundar em questão de
momentos.
as escotilhas da balista sejam protegidas. Garvyn,
Brum mett e a tripulação de plantão vestem oleados Brummett e cinco marinheiros lutam para
atacar a última vela. Assim que a vela
em preparação para a tempestade iminente. O
segundo imediato mostra aos PJs onde os oleados desce, uma rajada de vento solta a vela e ela
flui sobre o convés como um cobertor molhado. Os
extras estão armazenados e os prepara para a
tempestade. homens lutam para recolher a vela e prendê-
la.
Os oleados consistem em calças largas e
Relâmpagos e trovões rugem acima. O
jaquetas que vão até o meio da coxa. O tecido é convés é iluminado como se fosse a luz do dia
uma lona pesada saturada com óleo de baleia para
torná-lo repelente à água. As calças amarram na enquanto os relâmpagos crepitam no céu.
cintura e nos tornozelos para ajudar a manter a
água fora. As jaquetas têm capuzes longos que O Mestre deve permitir que os PJs escolham
podem ser dobrados para trás para visibilidade
seus próprios cursos de ação. Garvyn ordenará
ou desenrolados para manter a chuva longe do
aos personagens mais fracos, especialmente
rosto do usuário. Qualquer um vestindo oleado
magos , que se retirem para suas cabanas. Ele
melhora sua Classe de Armadura em 1 (somente também mandará as mulheres para suas cabines.
para armas cortantes ou perfurantes).
A menos que o grupo tenha uma lutadora
especialmente poderosa, Garvyn não permitirá
Basil, o cozinheiro, pede a dois PJs para ajudá-lo a uma mulher no convés com este tempo.
proteger a cozinha. Alimentos e utensílios devem ser
Outros PCs podem se ocupar
guardados antes que o navio seja atingido pela
ajudando com a vela solta, ajudando a dirigir o
tempestade ou haverá uma massa de equipamentos
navio ou juntando-se aos outros marinheiros,
mortais voando pela sala.
observando as velas que ameaçam se soltar ou
O contramestre também pede ajuda para
outras artes no convés que mostram sinais de se
protegendo o porão de carga. Embora a carga
soltar.
seja leve, tudo deve estar bem preso para evitar que
Quaisquer personagens que sofram de enjôo
o casco seja danificado pelo deslocamento da carga.
têm duas opções: escapar da tempestade no porão
de carga com um grande balde ou amarrar-se à
Uma vez que tudo esteja seguro, os PCs são
amurada .
enviados para suas cabines para garantir sua per
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do castelo de popa. Os personagens que escolherem


ela deve estar meio congelada de frio
a última opção devem ter um companheiro para vigiá-
los em caso de da tempestade. Ela alcança o seu
mão e seus dedos estão gelados.
emergência.
A tempestade continua por quase duas horas.
O PC deve ter permissão para ajudar o
Exceto por algumas velas soltas que estão
menina de qualquer maneira que pareça apropriada. A
rapidamente amarrado, o Endurance faz jus
ao seu nome e resiste bem à tempestade. ação mais provável seria
estar levando a garota para uma cabana e buscar
Os relâmpagos e trovões diminuem e o um cobertor para ela. Se o PC conversar com
tempestade melhora para uma chuva forte e constante.
a menina, ela dá essa informação.
A tripulação é rotacionada para permitir que cada turno
A garotinha se chama Charlotte. Ela
descansar. Todos no convés sofreram
diz que ela está no navio sozinha e
Id4 pontos de dano em solavancos e
está voltando para casa depois de uma visita a ela
contusões. O capitão cede o leme para
o segundo imediato e outro marinheiro. avó. Se o PC perguntar por que ele fez
não notá-la antes, Charlotte simplesmente
A ceia é uma refeição fria devido à impraticidade
respostas que os adultos nem sempre percebem
de cozinhar em tempo difícil.
crianças. Seu pai sempre diz que as crianças devem
O capitão e o primeiro imediato cuidam da tripulação ser vistas e não ouvidas. Além disso, Charlotte ficou
rotações para que todos sejam alimentados.
em sua cabine
Os PCs são rotacionados conforme necessário.
a maior parte da viagem porque os marinheiros às
Terminado o turno da ceia, o
vezes a assustam. Ela prefere manter
O DM deve escolher o PC mais compassivo para ter
sua cabana e brincar com suas bonecas. O
um encontro fantasmagórico.
cozinheiro ficou de olho nela e trouxe
refeições para sua cabine.

Usuário Fantasma
Cabana Oculta
encontro deve estar sozinho quando o
O PC fantasma
que experimenta o Isso
seguinte Se o PJ sugerir que eles procurem por ela
aparece. pode ser em um dos
boneca, Charlotte lidera o caminho para a carga
as passagens que conduzem às cabines, o convés e para uma porta trancada. A porta
porão de carga, a cabine do PC ou qualquer outro
parece se misturar com a madeira, e
local apropriado. O encontro pode ocorrer enquanto o
embora o PC provavelmente tenha visto isso *:•.,' •

PJ caminha pela passagem, ou o PJ pode responder a


parte do navio antes, esta porta estava
uma batida na porta. nunca percebeu.
a porta da cabine.
Abrindo a fechadura com uma chave em volta dela
pescoço, Charlotte abre a porta para revelar um
Uma garotinha, não mais de nove anos cabine pequena. O beliche e os baús são
velho, está diante de você. ela está vestida
o mesmo que nas outras cabines, mas dois
em uma camisola branca com babados
grandes baús ocupam uma parede da cabine.
tampa correspondente. Cabelo ruivo comprido e encaracolado
Um baú está parcialmente vazio e é fácil
escorre pelos ombros. o azul dela
acho que continha os cobertores e
os olhos estão inchados de lágrimas, e ela
colcha branca que cobre a cama. O outro
soluça quando ela te vê. "Você pode ajudar
baú é um baú de vapor, cheio de
eu?" ela engasga através dos soluços.
vestidos pendurados ordenadamente em cabides. O
"Perdi Clara, minha boneca. Procurei por toda gavetas no baú contêm roupas de boneca
parte, mas não a encontrei." O
além das roupas íntimas, roupas de cama e sapatos
garotinha estremece e você percebe que
de Charlotte.
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Se o PC ajudar Charlotte a procurar sua razão indeterminável.


boneca no quarto, Clara é encontrada enterrada Se os PJs tentarem usar ESP ou
entre os cobertores da cama. Uma vez feitiços semelhantes enquanto fazem
recuperada Clara, Charlotte a abraça com força e perguntas sobre Jacob (o outro visitante
também dá um abraço e um beijo no PC. misterioso ), eles sentem o mesmo sentimento de
Charlotte então pergunta timidamente se o PC se arrependimento em Garvyn. O capitão esconde
importaria de colocá-la na cama. esses sentimentos há muito tempo, no entanto,
Pouco depois de ser aconchegada, Charlotte está dormindo ele é subconscientemente capaz de mascarar suas
profundamente. emoções sobre esses assuntos.
Esta é a última vez que o PC verá Charlotte Não importa o que os PJs façam para
por um tempo. Na próxima visita ao porão de saber mais sobre Charlotte ou Jacob, eles não
carga, o quarto ocupado por Charlotte se foi; a descobrem nada.
área faz parte do porão seguro. Não há
absolutamente nenhum sinal de Charlotte , sua
boneca ou seus pertences.
Dia Três - Todos no Mar
Na manhã seguinte à tempestade
Perguntas não respondidas O a noite está extraordinariamente calma.
O ar está pesado e úmido, e uma leve névoa
espaço marcado como "Especial" no mapa paira cerca de trinta centímetros sobre a
do convés de carga é a sala onde aparece a cabine
superfície da água. As velas pendem
de Charlotte. Exceto por este encontro, toda a área
frouxas. Grandes nuvens cinzentas
compõe o porão seguro. Quando o PC acompanha
obscurecem o sol, banhando tudo com uma luz
Charlotte até sua cabana, parece haver uma
filtrada e sombria. À medida que o navio flutua,
parede dividindo o porão seguro em dois
todos a bordo sentem uma sensação de
cômodos: o quarto de Charlotte e o porão seguro.
Em nenhum outro momento há sinal do quarto impotência no meio do vasto e escuro
oceano. Nem o grito das gaivotas se faz ouvir
de Charlotte. A partir deste ponto, durante o resto
para quebrar a monotonia do nada no mar.
da aventura, o porão seguro é sempre
3 consideravelmente mais frio que o resto do navio, O capitão Garvyn ordena que a âncora
independentemente do clima. seja lançada, pois a deriva das ondas tiraria o
navio do curso. É mais seguro manter a posição
;*& e esperar que os ventos voltem.
Nenhum dos marinheiros sabe nada sobre
Com o passar da manhã, o nevoeiro aumenta ,
Charlotte. Se questionados, todos eles afirmam
que o PC é um "pequeno idiota", sofrendo de enjôo primeiro subindo até ao nível das vigias ,
depois até ao nível das balistas , finalmente
ou sucumbiu ao excesso de rum.
até à amurada do navio. Ao meio-dia, a
bandeira no topo do mastro principal está
Se Garvyn for questionado, ele dá as mesmas obscurecida pela névoa.
respostas que os marinheiros e diz que não sabe
nada sobre Charlotte ou sua estranha cabana.
Esta é uma excelente oportunidade para o
Os PJs que obtiverem sucesso em testes de
Mestre assustar os PJs. Em um nevoeiro espesso
Sabedoria notam, no entanto, que Garvyn não está
como este, o som é extraordinariamente distante.
dizendo a verdade. Ele sabe muito mais sobre
O murmúrio de pássaros distantes, o bater das
Charlotte do que está deixando transparecer.
ondas contra o navio, o gemido de cordas
Se os PJs tentarem usar ESP ou feitiços
molhadas se esfregando umas nas outras e o
semelhantes para aprender sobre o segredo de
rangido de tábuas de madeira no navio podem
Garvyn, eles descobrirão apenas que Garvyn
ser táticas eficazes de intimidação. PCs
lamenta profundamente um evento que envolve Charlotte, para alguns.
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podem pensar que ouvem seus nomes, os nomes de


sabres, cutelos, cimitarras ou espadas
seus companheiros ou várias ameaças murmuradas na
brisa. Com um pouco de esforço, os PJs devem pular longas. Conforme o navio se aproxima,
você pode ver o nome dela gravado na
a cada som. proa: Tortura Eterna.

O navio atacante se aproxima em uma


Convidados indesejados tentativa de cisalhamento, sem prestar atenção a
possíveis ferimentos a si mesmo. Com a âncora
Por volta do meio da tarde, o Endurance é
abaixada e sem vento, o Endurance não tem chance
visitado por outro navio. Por causa do nevoeiro, o
de manobrar para fora do caminho.
navio não é avistado até que esteja a apenas 40 metros Ela leva todo o peso do golpe. Um som enjoativo
do Endurance.
de madeira raspando em madeira enche o ar úmido.
Qualquer PJ no convés deve fazer um teste de
Todas as pessoas no navio devem fazer testes bem-
Sabedoria para perceber a aproximação do navio.
sucedidos de Destreza ou serão sacudidas, a menos
Independentemente de os PJs perceberem, o vigia que algum objeto (como o trilho ou a roda) esteja
no ninho de corvo vê o navio e chama assim que ele
disponível para servir como suporte.
estiver a 40 metros do Endurance.
O Endurance sobrevive ao aríete com pouco mais
do que dano cosmético. Como a nave atacante está
Através da névoa densa, uma forma
em estágio avançado de decadência, seu impacto
escura se materializa e se aproxima. Você o
é reduzido consideravelmente por sua condição frágil.
reconhece como outro veleiro, mas este navio
obviamente teve uma vida longa e mortal. O casco Assim que o Eternal Torture faz contato, seus
exibe enormes buracos abertos, mas a água passa
marinheiros começam a embarcar no Endurance.
pelas lacunas sem preencher o porão rompido. O
cordame e as velas estão em farrapos frouxos e
emaranhados, mas o navio avança rapidamente, Ghasts (24): CA 4; VM 15; HD 4; PV 30 (x6), 26 (x6),
apesar da falta de vento. O convés e o casco 23 (x6), 20 (x6); #ÀS 3; Dmg Id4/ld4/ld8; Pessoas SA
mostram sinais de podridão, e você pode imaginar em um raio de três metros devem fazer um teste de
que a madeira também está carcomida. Se o navio resistência bem-sucedido contra veneno ou serão
já foi pintado, não há sinal dele agora - a cor há muito dominadas pelo fedor de carniça e sofrerão náuseas -
tempo descascou e se desfez. Os mastros rangem os afetados sofrem - 2 de penalidade nas jogadas de
e balançam, parecendo frágeis e apodrecidos. ataque; toque de paralisia com duração de 1d6 + 4
rodadas; SD imune a magias de dormir e encantar ; CE
AL; XP 650 cada;THAC0 17 Devido a suas tendências
sanguinárias em
A tripulação da embarcação começa a aparecer
convés, primeiro dez, depois dezesseis, depois vida, esses ghasts mantiveram a habilidade de
duas dúzias de marinheiros condenados a este Mar lutar com armas (sabre, cutelo , cimitarra e espada
dos Sargaços em sua não-vida. Todos estão longa). No entanto, esses ataques são feitos em
vestidos com trapos que mal podem ser reconhecidos THAC0 19 e infligem apenas Id4 pontos de dano. Os
como o vestido de escolha dos piratas. Eles se ghasts podem trocar um ataque de garra por um
parecem com humanos, mas sua carne está se ataque de arma.
decompondo bem em seus corpos. Onde antes havia
unhas, longas garras se projetam de dedos
encardidos. Presas afiadas enchem suas O Mestre deve usar as plantas do deck do
bocas podres. A embreagem da maioria dos ghasts está enferrujada
Endurance para o navio dos ghasts, exceto que o
Eternal Torture tem
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sem convés de carga. Qualquer marinheiro ou para atear fogo, eles acham a tarefa impossível, pois
PJ que tentar embarcar no Eternal Torture deve a madeira está tão encharcada
role um teste bem-sucedido de Destreza a cada e apodrecido.
rodada para evitar cair através da podridão A tripulação do Endurance é notavelmente
área coberta. Um personagem caindo no baralho abalado após este encontro. Estão todas
sofre Id6 pontos de dano e tem um sobressaltado e nervoso para o restante de
50% de chance de cair pelo convés o dia. Esta é uma boa oportunidade para o
abaixo. Caindo pelo convés inferior DM para adicionar um pouco de cor à aventura.
causa Id6 pontos adicionais de dano Marinheiros assustados provavelmente começarão a contar
e joga o personagem na água do porão todas as histórias de fantasmas que já ouviram.
no fundo do navio. devido ao Existem tantas histórias de fantasmas contadas por
buracos no casco, o personagem pode a tripulação nervosa como o mestre se preocupa em contar.
pendure-se no fundo do navio ou nade Se as histórias começarem a ficar fora de controle
fora dos buracos e em águas abertas. e fazer com que a tripulação funcione mal,
A Tortura Eterna não tem tesouro. PCs Garvyn aparece e repreende a tripulação e
embarcar no navio para revistá-lo estão sujeitas PCs por seu comportamento infantil. Ele conta
para cair pelo convés. Todos os materiais que parem de contar histórias imediatamente
no navio sofrem de podridão, bolor, mofo e deterioração. e perseguir algum passatempo mais construtivo .
Não há nada de valor em Embora ele mantenha um tom leve
o navio. de voz, ele também está visivelmente abalado. Ele
Se todos os ghasts forem mortos, o Eterno olha por cima da proa do navio, sacode o
A tortura flutua silenciosamente nas brumas. cabeça, então se retira para sua cabine sozinho,
Apesar de qualquer dano que o navio possa sofrer, depois de dizer a Brummett para se encarregar de
ele não afunda. Se os PJs tentarem o navio.
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água. PJs sem a proficiência em natação devem


através das névoas fazer um teste bem-sucedido de Destreza
(contra V2, seu valor normal de Destreza).
o resto do dia e a noite. O vento não volta até
o pequenino
O navio continua a manter a posição por Cada PJ na água também deve fazer um
horas da manhã. A névoa se mantém, às teste de Sabedoria bem-sucedido para
vezes girando densamente ao redor do navio, perceber uma mudança incomum no navio. O
e às vezes se afinando para permitir uma visibilidade nome Endurance , anteriormente pintado em
de aproximadamente 50 metros. ambos os lados da proa, foi substituído por letras
Os PJs provavelmente estão de folga durante pingando vermelho-sangue que diziam: "Navio
esse período. Como o navio não está navegando, dos Horrores".
poucos tripulantes são necessários. Vários Quando os socorristas voltam para o navio, uma
tripulantes alternam turnos como vigias no estranha mudança ocorreu. O outrora belo navio
convés e nos ninhos de gávea. Os PJs podem agora mostra evidências de abandono e
se alternar como vigias se desejarem ou se decadência. O cordame está puído, gasto e
muitos tripulantes foram mortos no ataque medonho. pingando musgo espanhol úmido. As velas
estão manchadas de cinza e marrom. Quase
cada centímetro quadrado de tinta foi retirado da
Homem ao mar! guarnição de madeira, e a bela figura de proa foi
substituída pelo rosto de uma bruxa chorando.
Pouco antes da hora do jantar, você ouve
um grito de um dos vigias no convés. "Homem
ao mar, proa de estibordo! A maioria dos tripulantes são tão horror-
Homem ao mar!"
atingido como os PJs sobre a mudança
No convés, há uma enxurrada de atividades repentina no navio. Alguns, no entanto, balançam
enquanto cordas são jogadas para o tripulante a cabeça ou sufocam as lágrimas. Eles
que se debate. É difícil vê-lo através
fizeram viagens com o capitão Garvyn no passado
das brumas, mas seus gritos de socorro e e testemunharam esse fenômeno aterrorizante
respingos indicam sua localização. antes. Em todas as viagens, eles esperam que a
Então, de repente, tudo fica em silêncio. O mudança não ocorra, mas até agora não
único som é o bater das ondas contra o casco. conseguiram escapar dela.
Chamadas para o tripulante caído não
trazem resposta. Os poucos tripulantes que estão familiarizados com

Se houver alguma esperança de resgatar o


essa metamorfose explica que a mudança
K*
3•
sempre ocorre após horas de deriva em cerrado
tripulante que está se afogando, alguém precisa
nevoeiro. Eles não têm ideia, no entanto, do que
pular. O marinheiro está inconsciente; ele
causa essa mudança ou como ela pode ser
flutuará em sua posição atual por três evitada.
rodadas antes de começar a afundar. Se uma
corda for amarrada em um PC ou tripulante Capitão Garvyn desaparece em sua cabine pés
ao longo desses eventos. Ele não fala com
que pular no mar, não há perigo de perder essa
ninguém, exigindo que os possíveis visitantes
pessoa. Os tripulantes cedem a qualquer PC que
vão embora e o deixem em paz.
se ofereça para pular na água.
Há uma chance cumulativa de 25% de salvar
Se os PJs questionarem os tripulantes que
o marinheiro que está se afogando para cada PJ
já fizeram viagens no Endurance , um deles,
ou tripulante que pular na água, até um
máximo de 95%. PJs com proficiência em Hugo, poderá fornecer mais informações. Ele
acredita que Garvyn e o navio foram amaldiçoados
natação não têm dificuldade em
em
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alguma maneira de viajar pelas terras dos homens livres


Pistas fantasmagóricas
e, em seguida, ser puxado de volta para um reino de
maldições e terror. Hugo observa que Garvyn Pouco depois da meia-noite, todos na
nunca sai do navio, mesmo quando está em navio é despertado por um terrível uivo
porta. Se ele precisa de suprimentos, ele sempre e lamentando.
faz uma lista e pede a um dos tripulantes
compre para ele. Enquanto você dorme pacificamente, embalado por
Nenhum dos tripulantes sabe mais o balanço suave do navio, tudo está em silêncio
sobre a situação. no vasto oceano. Então, de repente, você
estão eretos em seu beliche, um frio
Um Sóbrio £uenin$ suor quebrando na parte de trás do seu
pescoço. Seu coração bate forte e adrenalina
inunda suas veias quando você se torna consciente
escuridão sobre o navio. Se algum tripulante do seu entorno. Um grito horrível e lamento
Os acontecimentos
foram perdidosdonodia lançaram
ataque umou se o
ghast, enchem o ar, causando
tripulante que caiu ao mar não foi recuperado, o cada prancha do navio a vibrar.
clima é muito pior. Nunca na sua vida você ouviu tal
Não há nenhuma das cantorias ou brincadeiras um miado sobrenatural.
usuais entre a tripulação. Depois do jantar, a maioria Você começa a ouvir os sons do
voltar para suas cabines para passar um silêncio tripulantes saindo de seus beliches e
noite. entrar nas passagens em seu deck.
Algumas das vozes estão assustadas,
enquanto outras pedem armas contra um
O retorno de Charlotte ataque.
Aproximadamente três horas após o jantar,
Charlotte faz outra aparição. Esse Os PJs que entram no corredor são recebidos por
A visita lembra sua primeira visita em todos os marinheiros apressados, alguns segurando
aspectos, exceto que qualquer PJ que deseje armas , outros com olhares aterrorizados, todos
acompanhar Charlotte até seu quarto pode fazê-lo. tentando determinar a origem do lamento. Vários
você
Após o desaparecimento subseqüente de Charlotte, marinheiros, incluindo Brummett, sobem a escada
o DM (através de um dos marinheiros ou para o convés. Alguns outros avançam para o porão
a sugestão de um teste de Inteligência) de carga. O
deve encorajar os PJs a pesquisar o os gritos nunca param, ficando cada vez mais altos e
segure onde a cabana de Charlotte apareceu. mais suave em um ritmo irregular, mas sempre
* Qualquer personagem que rolar com sucesso para
detectar portas secretas encontra uma pista. entalado
causando a vibração de cada prancha e
parafuso no navio. O Capitão Garvyn não
entre duas tábuas no chão há um pequeno fazer uma aparição em todo o
colar. Pelo seu tamanho, é fácil julgar eventos que se seguem.
que pertencia a uma criança. O colar O lamento é causado por uma aparição
é uma fina corrente de prata com um pequeno pingente de uma mulher. ela tem aproximadamente 25 anos
de uma guirlanda de rosas enrolada em um anos de idade, com longos cabelos loiros e
coração. No verso estão gravadas as iniciais CMR. rosto bonito. Ela está vestida de rosa
Deve ser fácil deduzir camisola de flanela e ela agarra um cobertor de
que o pingente pertence a Charlotte, mas bebê, embalando-o em seus braços, mas
a natureza de sua aparência é um mistério. ela não tem filho. Seu rosto está inchado e
inchado e ela parece exausta.
A mulher chora, soluça e grita, gritando: "Oh,
criança, você nunca

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Lebendtod
CLIMA/TERRENO: Qualquer

FREQUÊNCIA: Muito raro


ORGANIZAÇÃO: Qualquer

CICLO DE ATIVIDADES: Qualquer (geralmente dia)


DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Muito (11-12) a Muito (13-14)
TESOURO: Z (por 10 indivíduos)
ALINHAMENTO: mal caótico

NÃO. APARÊNCIA: 1-250


CLASSE DE
ARMADURA: MOVIMENTO: 8 12

DADOS DE 1 por 10 anos de idade 15


ACERTO: 3
THACO: NÃO. DE ATAQUES: ou 1
DANO/ATAQUE: Id6/ld6/ld8 ou por arma
ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum
DEFESAS ESPECIAIS: Imune a dormir, segurar, encantar
Nada
RESISTÊNCIA MÁGICA:
TAMANHO: M (4-7' de altura)
MORAL: Elite (13-14)
VALOR XP: Especial

Os lebendtod são uma forma muito temida de mortos-vivos, uma vez que se
acreditava existir apenas em casos raros e isolados. Os relatos sobre eles
aumentaram repentinamente, no entanto, e muitos especialistas agora temem
que os lebendtod sejam mais comuns e amplamente difundidos do que se
acreditava anteriormente. A capacidade do lebendtod de mascarar sua
verdadeira natureza aparentemente manteve sua existência em segredo por Lebendtod também tem a habilidade de separar e recolocar seus membros
décadas, talvez séculos. e cabeça à vontade. Às vezes, eles fazem isso para assustar seus inimigos,
Os Lebendtod existem como em vida. Eles mantêm unidades familiares, às vezes para usar a parte decepada como arma e às vezes para remover
ocupações e ofícios qualificados. Eles continuam seus estilos de vida que um membro gravemente danificado . Existem rumores de magos malvados
tinham antes, exceto que estão à disposição do necromante que os criou (ou desmontando lebendtod, embalando-os em caixotes e enviando-os para uma
de seus "ancestrais " ). Se o necromante for morto e se tornar um morto - cidade ou castelo , onde os lebendtod se remontam e atacam os habitantes.
vivo, eles continuarão a servi-lo. Se o necromante morrer normalmente, eles
trocam sua lealdade para o primeiro mago poderoso que se declara seu líder.
Lebendtod são imunes a magias de dormir, segurar e encantar.
Ataques baseados em frio retardam o lebendtod por 2d4 rodadas. Lebend
Aldeias inteiras de lebendtod foram relatadas, já que o lebendtod pode tod sofre metade do dano de armas normais e dano total de armas mágicas.
continuar a existir normalmente por anos e décadas . Lebendtod tem a
habilidade de esconder sua natureza morta-viva.
Duas vezes por dia, eles podem desejar que se pareçam com seus antigos Habitat/Sociedade: Os Lebendtod mantêm os estilos de vida que seguiram
eus antes de morrer. Essa mudança dura até que o lebendtod escolha cancelá na vida. Eles envelhecem extremamente devagar, parecendo envelhecer
-la ou até que o lebendtod seja atingido por uma arma ou feitiço mágico. apenas um ano por década. Um lebendtod ganha 1 Dado de Vida a cada 10
Quando isso ocorre, o lebendtod é instantaneamente transformado em sua anos de idade real. Assim, uma pessoa que morre aos 30 anos e vive 50 anos
aparência de morto-vivo (semelhante à de um ghast), para choque e horror como um lebendtod parecerá ter 35 anos .
de todos que testemunham a mudança. Lebendtod não ganha Dados de Vida além dos 100 anos de idade.
Lebendtod retém as habilidades e habilidades que tinham em vida, mas
Os primeiros lebendtod foram criados por um poderoso necromante. com eficácia reduzida. Uma pessoa que se torna um le bendtod subtrai 2
Emocionado com seus novos servos, ele deu a suas criações a capacidade pontos de todos os valores de habilidade e seu nível de habilidade é cortado
de transformar suas vítimas em lebendtod para propagar a "espécie". pela metade. Assim, um guerreiro de 10º nível cujos valores de habilidade
Qualquer lebendtod pode criar outro lebend tod matando uma vítima e são todos 15 torna-se um guerreiro de 5º nível cujos valores de habilidade
respirando em sua boca enquanto a vítima dá seu último suspiro. A vítima são todos 13, quando ele é transformado em um le bendtod. Os pontos de
deve então ser isolada e deixada sem ser perturbada por 72 horas. Se essas experiência do personagem são reduzidos a meio caminho entre seu novo
condições forem atendidas, a vítima desperta como um lebendtod. Se o corpo nível e o próximo nível (por exemplo, 24.000 XP para o lutador discutido
for perturbado a qualquer momento antes de decorridas 72 horas, a vítima acima). O personagem pode continuar avançando de nível, mas precisa
acorda horrorizada. Se a vítima der seu último suspiro antes que o lebendtod dobrar o
possa respirar na vítima, a vítima morre normalmente. Apenas um feitiço de número normal de pontos de experiência para fazê -lo.
desejo pode restaurar um lebendtod à vida normal.
Ecologia: Lebendtod pode ser criado por magos de alto nível ou pelos próprios
lebendtod. Eles não se reproduzem da mesma forma que os demi-humanos
vivos .
Combate: Lebendtod pode atacar com garra/garra/mordida ou com uma arma Nota: Devido à variedade potencial de Dados de Vida e habilidades do
que empunhava em vida. O dano é normal para o tipo de arma usada, mas o lebendtod, o Mestre deve determinar os pontos de experiência individualmente
lebendtod não recebe nenhum bônus de Força. usando as Tabelas 31 e 32 no DMG.
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golem de neve

CLIMA/TERRENO: ártico
FREQUÊNCIA: Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Solitário
CICLO DE ATIVIDADES: Qualquer

DIETA: Nada

INTELIGÊNCIA: Semi-(2-4)
TESOURO: Nada

ALINHAMENTO: Neutro

NÃO. APARÊNCIA:
CLASSE DE 1
ARMADURA: MOVIMENTO: 69

DADOS DE 12
ACERTO: 9
THACO: NÃO. DE ATAQUES: 1

DANO/ATAQUE: 2-24
ATAQUES ESPECIAIS: cone de frio
DEFESAS ESPECIAIS: Imune a ataques à base de
água e frio

RESISTÊNCIA MÁGICA: Nada


TAMANHO: L (alta)
MORAL: Destemido (19-20)
VALOR XP: 6.000

Um golem de neve é uma versão fraca de um golem maior. Ele é criado da


mesma maneira que qualquer outro golem (descrito abaixo ). Pode ser
esculpido em qualquer aparência à escolha do criador e geralmente é retratado
usando armadura e capacete . Ele nunca carrega uma arma e não tem o poder
da fala. Embora seja do mesmo tamanho que outros golems, é consideravelmente Habitat/Sociedade: Golens da neve são autômatos capazes de seguir alguns
mais leve porque foi criado a partir da neve. comandos simples . Eles não podem pensar por conta própria e estão sob o
controle total de seu mestre.
Eles não têm sociedade e não respiram, comem ou dormem.
Combate: Os golems da neve obedecem às estratégias de outros golems
listados no Compêndio Monstruoso, com os ad denda a seguir. Os golems de Ecologia: Apenas um mago de pelo menos 15º nível pode criar um golem de
neve têm Força 19 para levantar , arremessar ou quebrar objetos. Snow go lems neve. O corpo pode ser esculpido em neve e depois transformado em pedra
são imunes a todos os ataques baseados em água e frio. pelo uso de um feitiço transmutar neve em pedra, ou um bloco de neve pode
ser transformado em pedra por meio do feitiço e então o corpo esculpido. Se o
Eles recuperam 1 ponto de vida para cada dado de dano que um ataque de corpo for esculpido em neve, a escultura leva cerca de quatro semanas. Se o
água ou frio teria causado. corpo for esculpido em pedra transmutada de neve, o processo leva seis
Se um golem de neve estiver tocando qualquer criatura quando for atingido semanas. O corpo resultante pesa cerca de 600 libras. Os materiais e
por um ataque elétrico , a corrente flui através do golem e para dentro da componentes do feitiço para criar o golem custam 45.000 peças de ouro.
criatura cativa . O golem não sofre dano do ataque; seu cativo sofre dano total.
Se o golem não estiver em contato com outra criatura ao ser atingido por um Os feitiços necessários são transmutar neve em pedra, desejo, metamorfose
ataque elétrico , ele sofre dano normalmente. de qualquer objeto, cone de frio e permanência.

Os golems de neve só podem ser atingidos por armas mágicas.


Eles sofrem os efeitos de ataques de fogo como se fossem lutadores humanos
de 12 DV (incluindo testes de resistência).
O golem da neve é capaz de respirar um cone de frio uma vez
a cada cinco rodadas como se fosse um mago de décimo nível .
Transmutar pedra em neve reduz a velocidade do golem de neve por 2d6
rodadas.
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estrela do mar, gigante

CLIMA/TERRENO: Qualquer água salgada

FREQUÊNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Solitário
CICLO DE ATIVIDADES: Qualquer

DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Baixo (5-7)

TESOURO: Z
ALINHAMENTO: neutro caótico

NÃO. APARÊNCIA: 1-2


CLASSE DE 2
ARMADURA: MOVIMENTO: 6, Sw30 11

DADOS DE ou 13 9 ou
ACERTO: 7
THACO: NÃO. DE ATAQUES: MOor 1-12

DANO IDADE/ATAQUE: 1-10 por raio


ATAQUES ESPECIAIS: Veja abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Metade do dano de armas
contundentes

RESISTÊNCIA MÁGICA: Nada

TAMANHO: G (20-75' de largura)


MORAL: Constante(lM2)
VALOR XP: 2.000

A estrela do mar gigante é prima da estrela do mar normal que habita o oceano. Tem
um corpo central com dez ou 12 raios irradiando do centro, cujas partes inferiores são
cobertas por ventosas pegajosas. Estrelas-do-mar gigantes foram relatadas em uma
ampla variedade de cores, mas parecem estar limitadas a bege, laranja, amarelo,
rosa e vermelho, variando de tons pastéis pálidos a cores vibrantes, quase brilhantes. cordão separadamente o número de pontos de vida para cada raio e o centro. Se um
personagem declara que está tentando cortar um raio e tem uma arma cortante
apropriada (ataques de flechas ou armas contundentes não podem cortar um raio), o
Estrelas do mar gigantes foram avistadas em todos os grandes oceanos de Oerth, raio deve ser considerado cortado uma vez que tenha perdido todos os seus pontos
Krynn, Toril e Ravenloft, bem como em muitos outros mundos. Há rumores de que de vida. Se os ataques forem feitos aleatoriamente, eles atingem o centro e os raios
uma variedade de água doce de estrela do mar gigante habita grandes lagos interiores aleatoriamente. Se um raio perde todos os seus pontos de vida para ataques que não
em muitos mundos. o cortam, esse raio é considerado morto - ele fica inerte e não pode mais atacar.

Combate: Ao avistar um navio, uma estrela do mar gigante manobra para se


aproximar do navio pelo fundo. As superfícies de fundo tipicamente aerodinâmicas Uma estrela do mar de dez raios recua se quatro de seus raios forem cortados.
dos navios permitem à estrela do mar uma superfície aceitável para agarrar e uma Uma estrela do mar de 12 raios recua se cinco de seus raios forem cortados.
abordagem relativamente oculta. Se necessário, uma estrela do mar seguirá um navio Quando a estrela do mar se retira, ela tenta levar as refeições consigo . A estrela
por quilômetros ou manobrará centenas de metros fora do caminho do navio para do mar pode carregar uma vítima por cada
obter uma trajetória de aproximação satisfatória. Uma vez posicionada, a estrela-do- raio.
mar se aproxima em velocidade máxima. À medida que se aproxima, assume a Além dos ataques ao casco, é provável que as estrelas do mar escolham atacar
posição de ataque e tenta atingir a nave. pessoas no convés. Uma estrela do mar às vezes se aproxima de um navio sem
atacar, em vez disso, tenta agarrar o máximo de pessoas possível e recua com sua
captura.
Se o ataque for bem-sucedido, a estrela do mar agarrou o navio. Há 50% de
chance de que este ataque de agarrar resulte em danos extremos ao navio, como Habitat/Sociedade: As estrelas do mar vagam pelos oceanos em busca de comida.
segue (jogue Id6): 1 = buraco no convés, 2 = buraco no casco acima da linha d'água, Eles comem uma variedade de formas de vida, mas aprenderam que os navios que
3 = buraco no casco abaixo da linha d'água, 4 = quebra de mastro (escolha passam são quase sempre mesas de bufê portáteis com uma seleção agradável de
aleatoriamente), 5 = navio sacudido (qualquer um que não esteja sentado ou amarrado petiscos. Os navios, eles aprenderam, quase sempre garantem uma refeição e valem
deve fazer um teste bem-sucedido de Destreza ou será jogado no convés), 6 = o esforço de captura. As estrelas-do-mar preferem o pastoreio de navios a outros
tripulação Id4 jogada ao mar. métodos de caça.

Uma vez que uma estrela do mar tenha agarrado o navio com sucesso, ela tenta As estrelas do mar gigantes fazem seus covis em grandes cavernas e trincheiras
abrir o casco em busca de comida (quaisquer criaturas) dentro. A estrela do mar subaquáticas, armazenando qualquer tesouro ou comida extra em fendas e nichos.
começa a rasgar o casco com todos os seus raios. Outras criaturas subaquáticas tendem a evitar esses covis, já que as estrelas do mar
O mestre deve registrar o dano infligido por cada raio; qualquer raio que inflija dano gigantes são máquinas de comer eficientes.
cumulativo de 20 pontos causa um resultado da lista acima (jogue 1 d6 novamente).
Ecologia: As estrelas-do-mar gigantes existem de maneira semelhante às suas primas
Os raios de borracha da estrela do mar sofrem dano normal de todos os ataques, aquáticas menores. As estrelas-do-mar de dez e doze raios nunca se cruzam. Raios
exceto armas contundentes, das quais sofre apenas metade do dano. A estrela do perdidos são regenerados em Id4 meses. Outras lesões cicatrizam normalmente.
mar com dez raios tem 11 HD e a estrela do mar com 12 raios tem 13 HD – um HD
por raio e outro para o centro. Ao rolar pontos de vida para uma estrela do mar, o
mestre deve
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The Endurance - Decks Inferiores 1 balista 8 Cabine do Mestre Artilheiro


2 aljavas 9 Cabine do Primeiro Imediato
3 refeitório 10 Cabine do Capitão
4 cozinha 11 escadas para o convés principal
5 cabines 12 redes
6 cabines de hóspedes 13 Escada para Porão de Carga
7 Cabine do Segundo Imediato

Convés inferior

Um quadrado = 5 pés

eu

eu
pecic

7 3 2

1
5 =
1
^v
6
4 S
3 2

——

Convés de Carga
1 Vela e Linha Armazenar
2 Estoques de Água
3 Armazenamento de Alimentos

4 Escada para Convés inferior


5 Armazenamento Aberto
6 Retenção segura
7 latrinas
Um quadrado = 5 pés
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Mausoléus

Meredoth
câmaras
Um quadrado = 10 pés

/ / A 2/ / / / /

//////7////
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O lançador pode criar uma pedra de visão por nível


mortalha de gelo (alteração) de habilidade mágica , desde que todos os objetos estejam
imbuídos da mesma mensagem e os mesmos critérios para
Feitiço de mago de primeiro nível
entrega da mensagem. Assim , se um conjurador de 10º nível deseja
Alcance: Toque
criar dez objetos com a mesma mensagem , apenas uma magia
Componentes: V, S, M
é necessária. Se um mago de décimo nível deseja imbuir dez
Duração: Especial
objetos com dez mensagens diferentes, dez feitiços são
Tempo de conjuração: 1
necessários. O objeto no qual a magia pedra de uisão é colocada
Área de efeito: 3 metros quadrados por nível
se desintegra imediatamente após a mensagem ser entregue.
Jogada de Resistência: Nenhuma

Esta magia permite que um mago cubra uma superfície do tamanho Magos abaixo do 15º nível de habilidade podem encantar apenas
designado com uma espessa camada de gelo. Qualquer tipo de gemas e objetos no valor de 100 po ou mais. Magos de 15º nível e
superfície pode ser afetada, mas a magia é usada com maior acima podem encantar pedras preciosas de qualquer valor e
vantagem se a geada se misturar com gelo ou neve ao redor, itens fabricados de qualquer valor. Assim, um mago de 15º nível
obscurecendo assim a superfície coberta. não poderia encantar um galho de árvore quebrado , mas poderia
encantar uma pequena coroa de flores tecida de galhos de árvore.
A superfície a ser afetada deve estar suficientemente fria
para permitir que a água congele. O feitiço permanece em vigor A pedra da visão não pode ser usada para entregar mag
até que as temperaturas esquentem o suficiente para derreter o gelo mágicas ou palavras de comando. Os componentes materiais são
ou a neve ao redor. Em um clima ártico, o feitiço pode durar o item a ser encantado, um cílio e um dente de qualquer
permanentemente. O aquecimento da superfície afetada derrete o criatura.
gelo temporariamente, mas se as temperaturas estiverem frias o
suficiente, o gelo se forma novamente após uma rodada.
Transmutar Neve em Pedra
Feitiços semelhantes são conhecidos, criando mortalhas de musgo,
(Alteração)
mofo, grama, etc.
O componente material para o feitiço é uma pitada Feitiço de Mago de 5º Nível
de vidro em pó misturado com várias gotas de água. Alcance: 10 metros por nível
Componentes: V, S, M
Duração: Especial
Tempo de conjuração: 5 segmentos
Pedra de Uisão (Adivinhação) Área de Efeito: Um cubo de 20 pés por nível
Jogada de Resistência: Nenhuma
Feitiço de Mago de 4º Nível
Alcance: Especial Este feitiço funciona como transmutar lama em rocha.
Componentes: V, S, M Qualquer neve que ocorra naturalmente pode ser transformada em
Duração: Especial rocha relativamente sólida , semelhante ao mármore branco poroso .
Tempo de conjuração: 4 segmentos A rocha pode ser lascada com um martelo ou cinzel, mas os
Área de Efeito: Uma gema ou item por nível fragmentos revertem em neve imediatamente.
Jogada de Resistência: Nenhuma A pedra criada com este feitiço pode ser cortada ou extraída como
pedra normal para fins de construção.
Este feitiço permite ao lançador colocar uma tele
Edifícios e outros itens feitos de neve podem ser transformados em
mensagem pática em uma gema ou outro objeto. O lançador é
capaz de definir as condições sob as quais a mensagem será revelada. pedra, mantendo sua forma.
O reverso do feitiço transforma pedra em neve. Se a pedra
Essas condições podem ser tão genéricas ou específicas quanto o
for transformada em uma estátua ou edifício de boa construção, há
conjurador desejar, seguindo os critérios para o feitiço boca mágica.
Quando uma criatura designada segura o objeto em sua mão, o objeto 50 % de chance de que ela retenha sua forma. Caso contrário, ele
desmorona em pilhas de neve limpa . Escadas e pontes transformadas
brilha e pulsa e a mensagem é entregue mentalmente à criatura. A
mensagem permanece no objeto até que as condições de entrega em neve desabam imediatamente.
sejam atendidas.
Criaturas em pé sobre a pedra quando ela se transforma em
neve afundam inicialmente a uma profundidade de 1d6 pés. Eles
não afundam mais nas rodadas subsequentes.
O feitiço permite que o lançador coloque uma mensagem de 50
palavras ou uma visão de um minuto no objeto designado. Quando as A pedra criada por meio desse feitiço pode ser transformada
condições de entrega da mensagem são atendidas, a mensagem é novamente em neve por meio de um feitiço dissipar magia ou
transmutar pedra em neve. A pedra sofre os efeitos do calor como se
entregue mentalmente ao destinatário - ninguém mais pode ouvir
fosse mármore de verdade.
a mensagem.
Os componentes materiais são um chip de branco
mármore, uma pitada de sal e uma lágrima.
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me conhece" e "Quem será mãe de Ravenloft se eles estivessem tentando escapar),


você?" eles estão corretos. Em algum momento enquanto
A mulher não faz nenhuma tentativa de ataque. preso na névoa, o navio foi transportado para
Se ela for atacada, a visão derrete Ravenloft. O mestre não deve
longe e reaparece em outra parte do informar os PCs da mudança; eles deviam
o navio. ser autorizado a descobrir por conta própria.
Se os PJs tentarem se comunicar com
ela, eles têm que fazer sua primeira pergunta
A história de Madeline
várias vezes até chamarem a atenção da mulher e
ela resolver responder. Se os PJs questionarem o Capitão Garvyn
Suas respostas irromperam em soluços curtos. sobre Madeline, ele insiste que faz
O nome da mulher é Madeline Stern. não a conhece. Ele afirma que nunca
Ela morreu no parto há vários anos e lamenta que conheceu alguém chamado Madeline e não
seu filho, Morvan, esteja agora não sabe sobre seu marido ou seu filho.
um jovem homem. Ele cresceu sem nunca Essa parte da história de Garvyn é verdadeira.
conhecendo sua mãe. Nota do DM - não revele o seguinte
Se os PJs perguntarem por que Madeline assombra o informações aos jogadores: Garvyn
navio, ela responde que o capitão Garvyn impediu encontrou Madeline brevemente depois dela
seu descanso eterno. Ela não dá detalhes, mas diz morte. Garvyn foi contratado por uma família rica para
que a ganância de Garvyn transportar o corpo de Madeline para o
não permite que ela fique em paz. mausoléu da família em uma pequena ilha. Ele
Trinta minutos após o aparecimento de Madeline , foi pago pelo trabalho, mas em vez de completar
sua forma fantasmagórica se despede do sua missão, ele largou o corpo dela
enviar. Ela flutua até o convés; ainda segurando o ao mar em vez de fazer os três dias
cobertor em seus braços, ela flutua viagem à ilha. Madeline tem
sobre a amurada do navio. ela desaparece o perseguiu desde então.
na névoa em direção ao leste. Garvyn sabe por que está sendo assombrado, mas
Alguns minutos após o desaparecimento de tem vergonha de admitir seu erro. Ele mantém sua
Madeline, a névoa começa a se dissipar. O céu ignorância até
gradualmente clareia e, pouco antes do amanhecer, o os PJs o confrontam com evidências sólidas
estrelas podem ser vistas nos céus. (veja as seções a seguir).
PCs com astrologia ou navegação Jacob e Charlotte também são vítimas da
proficiência notam rapidamente que as posições ganância de Garvyn. Ele foi pago para
das estrelas mudaram dramaticamente. Eles não se entregar seus corpos a um mausoléu, mas
parecem em nada ele pegou o dinheiro e jogou fora
as estrelas que deveriam estar no céu com base corpos ao mar. Ele não sabia que
sobre a posição do navio. Se os PCs fizerem Charlotte era uma criança até que seu corpo
não tem essas proficiências, o DM foi descartado; Garvyn se sente especialmente
deve permitir um teste de Inteligência para culpado por não entregá-la. Garvyn
personagens para fazer esta descoberta. também não admite esses erros, a menos que seja
Não só as estrelas estão na posição errada apresentado com evidências concretas.
ções, mas não são reconhecíveis. O
sky mudou completamente e está irreconhecível por
Segredos de Garuyn
qualquer PC. Capitão Garvyn e
alguns membros da tripulação conhecem essas estrelas, mas Se os PJs decidirem que uma busca na cabana
eles não oferecem nenhuma informação. EU de Garvyn está em ordem, eles devem ser
Se os PJs adivinharem que estão em permitido fazê-lo. Se isso não ocorrer
Ravenloft (ou acho que eles nunca saíram para eles, os fantasmas devem visitar repetidamente
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edicamente, oferecendo pistas verbais sobre a culpa Jogadores inteligentes devem ser capazes de concluir
de Garvyn ou apontando para a cabana de Garvyn que recuperar os corpos e enterrá-los
ou a área onde seus livros de registro são mantidos adequadamente pode colocar essas almas para
dentro de sua cabana. Uma vez que a busca esteja descansar. Garvyn acredita que isso seja verdade. Se
em andamento, os fantasmas podem aparecer a os PJs não chegarem a essa conclusão por conta
critério do Mestre para observar silenciosamente os própria, o Mestre pode permitir um teste de Sabedoria
PJs ou repetir o comportamento que eles já para os PJs fazerem a conexão. Caso contrário,
exibiram. Garvyn pode simplesmente contar aos PJs sobre
A cabana de Garvyn pode ser revistada facilmente seu plano para remover a maldição.
enquanto Garvyn está no convés, ou ele pode
ser dominado facilmente para que a busca prossiga.
Garvyn luta apenas um pouco, cedendo rapidamente
Quebrando a maldição
e admitindo para si mesmo que os PJs descobririam
seu segredo eventualmente. localizações aproximadas onde cada corpo
O arvyn
foi pode navegar
despejado no o navio para o
oceano.
Pistas aparecem nos velhos livros de registro de Garvyn. Os PJs devem então encontrar uma maneira de
Estes são armazenados em um baú grande e localizar e recuperar os três corpos.
trancado em sua cabine. Para cada hora que os PJs Até que os corpos sejam localizados, a nave
pesquisarem nos livros, eles encontrarão uma continua sendo assombrada pelos três espíritos .
Exibição das Exibições B, C e D na seção de Assim que um corpo é recuperado e transportado
folhetos no centro desta aventura. O Mestre deve para Todstein, cessam as visitas do espírito dessa
distribuí-los um de cada vez, conforme apropriado. pessoa. Os fantasmas não encerram suas visitas até
que seus corpos sejam enterrados.
Há anotações no diário de bordo de Garvyn que
registram a posição do Endurance quando os corpos Durante o tempo em que os corpos estão no
foram jogados no mar. navio aguardando transporte para Todstein, as visitas
Essas notas não aparecem nos folhetos do jogador. tornam-se mais barulhentas e frequentes; por
As posições do navio tornam-se importantes na exemplo, Charlotte chora incontrolavelmente,
hora de resgatar os corpos. Madeline grita e chora por um longo período de tempo
e Jacob bate nas anteparas com os punhos. O
Garvyn não nega nenhum dos detalhes do livro de Mestre deve aproveitar ao máximo essas
registro. Enquanto os PJs vasculham as páginas, ele oportunidades de interpretação. Os PJs não devem
simplesmente se encolhe e segura a cabeça com ser informados de que as visitas fantasmagóricas
as mãos. Ele está preparado para a raiva e ira dos cessarão assim que os corpos forem devidamente
PJs; afinal, ele os arrastou para Ravenloft e os enterrados.
condenou a navegar para sempre no Endurance , Os PJs devem localizar cada corpo e devolvê-
a menos que a maldição fosse quebrada. lo à nave. Garvyn segue suas recomendações entre
entregar os corpos na ilha um por um ou reunir os
Garvyn explica aos PJs que seu comportamento três corpos e depois transportá-los.
o levou a ser amaldiçoado. Ele está condenado a
Ravenloft e seu domínio é seu navio. Ele não pode
sair do navio, mas sua tripulação é capaz de deixar A seguir estão as condições em que cada
o navio em distâncias variadas de até 500 jardas. corpo pode ser encontrado. O Mestre deve consultar
Os PJs se deparam com a mesma limitação quando as regras para natação no Livro do Jogador e no
aterrissam. DMG, regras para o funcionamento de feitiços debaixo
d'água no DMG e no The Complete Wizard's Handbook,
Garvyn sabe que ele é responsável por e regras para uso de feitiços em
as almas inquietas que assombram seu navio.
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Ravenloft na caixa RAVENLOFT™ ou na Tela


As pistas de Charlotte
do Mestre incluída na aventura Feast of Goblyns .
Depois que o corpo de Charlotte foi recuperado,
suas visitas mudam. Em vez de procurar sua boneca,
Os PJs precisam de meios mágicos para respirar ela chora que sente falta de seus pais. Se os PJs
debaixo d'água. Se nenhum estiver disponível, os forem gentis e simpáticos, Charlotte se acalma e
Mestres podem permitir que algumas poções fala com eles. Se eles estão com raiva ou
mágicas apareçam em um dos baús de Garvyn; impacientes, ela chora mais forte ao ponto da
caso contrário, os PJs são deixados por conta própria. histeria e finalmente desaparece. Ela retorna para
Enquanto procura por cada corpo, cada PJ tem futuras visitas, no entanto.
uma chance cumulativa de 10% por hora de localizar
os restos mortais. Sempre que a busca for suspensa O Mestre deve distribuir cuidadosamente as
e retomada, um PJ recomeça com 0% de chance pistas de Charlotte (e de todos os espíritos),
e deve aumentar sua porcentagem de chance tomando cuidado para não despejar todas as
novamente. Cada PJ testa individualmente para informações de uma vez. Os jogadores obterão maior
localizar um corpo. satisfação com a aventura se sentirem que
ganharam as informações que os PJs recebem.

Charlotte Os PJs podem aprender o seguinte com


Charlotte. Seus pais são Karl e Louisa Reisland. Ela
à vista da Ilha Graben. Dela não conhece ninguém chamado Graben.
A localização doestá
esqueleto corpo
node Charlotte
fundo é
do oceano, em 80 Charlotte morreu de poliomielite e foi enterrada em
pés de água. Enquanto recuperam seu corpo, os um cemitério perto de seus avós. Ela tinha três
PJs são atacados por um cardume de tubarões irmãos e duas irmãs. Ela também está chateada
esqueletos. porque seus pais lhe disseram que, quando ela
morresse, ela veria seus avós no céu, mas ela
Tubarões Esqueléticos (9): CA 6; VM Sw 24; HD ainda não os encontrou e, portanto, não acredita Sfi
três de cada um dos 4, 5 e 6 HD; PV 40, 36, que já tenha encontrado o céu.
33, 30, 27, 22, 20, 16, 12; #EM 1; Dmg
Id4 (4-HD), Id6 (5-HD), Id8 (6-HD); ALN;
SD imune a feitiços frio, medo, sono,
p
encantamento e imobilização ; sofra apenas
metade do dano de armas perfurantes; XP 175; 270; 420 Jacó
THAC0 17 (4-HD), 15 (5-HD e 6-HD) o corpo de acob foi jogado fora do navio à vista
k
Os tubarões atacam apenas depois que os
J de Todstein, aproximadamente 200 jardas da
costa. Seu corpo está em 100
PJs estiverem na água por dez rodadas ou mais. pés de água. O fundo é rochoso; para cada
Como os tubarões-esqueléticos não podem sentir cinco rodadas que um PC caminhar no fundo do
o cheiro de sangue, não há perigo de atrair sua oceano, ele deve fazer um teste de Destreza bem- £•"'.,
atenção se o sangue for derramado. O Mestre pode sucedido ou sofrerá 1d4 pontos de dano por perder
optar por receber cardumes adicionais de o equilíbrio nas rochas.
tubarões, se desejar. O esqueleto de Jacob é encontrado
O esqueleto de Charlotte está localizado no vestindo calças de couro e os farrapos de uma camisa
fundo do oceano arenoso. Farrapos de seu vestido branca. Seus ossos estão alojados entre duas
branco e roupas funerárias estão emaranhados grandes rochas, mas não são difíceis de recuperar.
em seus ossos. Em torno de um pulso há uma
pulseira de ouro que combina com o colar
encontrado no compartimento de carga do Endurance.
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metros da costa, mas a 100 metros da praia, a


água é calma e tranquila.
Quando o corpo de Jacob é recuperado, suas As correntes subjacentes ajudam a atrair os
visitas mudam. Se os PJs o questionarem, eles nadadores em direção à costa.
descobrirão que ele está zangado com a família Todos os marinheiros são bons nadadores. Se
Gra ben. Ele foi assassinado pelo filho mais Se o Mestre usar proficiência comum, suponha
velho de Gra ben, Horst. Jacob foi um que todos os marinheiros tenham a proficiência
tanoeiro (fabricante de barris) em sua vida, e em natação. O capitão Garvyn desaparece
Horst o assassinou com suas próprias ferramentas entre os destroços. As tentativas de localizá-lo
de tanoeiro e aros de barril. Jacob suspeitava que são inúteis.
a família estava roubando túmulos e acredita que Se os PJs e marinheiros forem abandonados
esta é a razão pela qual ele foi assassinado. Todstein, eles não encontram maneira de sair da
Jacob faria qualquer coisa para se vingar ilha. Eles são forçados a passar pelo menos
dos Grabens. Ele implora aos PJs que vão para uma noite acampados em Todstein. O Mestre
a Ilha Graben e lidem com a família maligna. Ele deve usar esta oportunidade para tornar a estadia
suspeita deles não apenas de roubo de túmulos, dos PJs aterrorizante. PJs e marinheiros
mas também de assassinato. Ele não sabe por devem ter pesadelos sendo perseguidos por
que a família participa dessas atividades. hordas de mortos-vivos ou encontrando seus
maiores medos. Barulhos estranhos devem ser
Jacob até se oferece para guiar os PJs ouvidos vindos da floresta, e sombras
pela Ilha Graben se eles concordarem em fantasmagóricas podem surgir da água ou da
investigar a família. Para fazer isso, eles fogueira.
devem carregar o esqueleto de Jacob com Se os PJs demorarem para explorar a terra,
eles pela ilha. O esqueleto deve estar contido eles encontrarão o mausoléu como Garvyn o
em um baú, caixa ou bolsa, e não pode ser descreveu. O DM deve consultar o Capítulo
carregado em uma bolsa ou outro dispositivo mágico 4 para a descrição. Os PJs não conseguem
(a magia cortaria temporariamente a conexão entre encontrar um caminho para o mausoléu,
Jacob e seu corpo). entretanto, já que o Capitão Garvyn é o único (pelo
que os PJs sabem) que conhece o segredo para
abri-lo.
Na primeira manhã após acampar na ilha, o
Anexar no Endurance Endurance aparece ancorado na praia perto do
Enquanto procura o corpo de Jacob, o local onde o navio afundou. O capitão Garvyn está
Endurance é atacado por uma estrela do mar gigante. a bordo, vivo e bem. O navio está intacto, seco
Consulte a página Monstrous Compendium na e tão em condições de navegar quanto antes do
seção de folhetos no centro desta aventura naufrágio. PJs observadores percebem que
para obter uma descrição completa. quaisquer cicatrizes recentes na nave (como
qualquer uma que possa ter sido infligida durante
Estrela do Mar Gigante (1): CA 2; VM 6 Sw 30; o ataque ghast) também estão presentes .
HD 13; PV 88; #AT 12; Dmg ldlO (xl2); AL
CN;TACO 7 Garvyn explica essa aparência como uma
elemento de sua maldição. Seu navio já
Se o Endurance for destruído pela estrela naufragou antes e, a cada vez, ele afundou
do mar gigante, os PJs e os marinheiros não terão com o navio, apenas para reaparecer na manhã
problemas para se agarrar aos destroços. Eles seguinte. Ele nunca se lembra de nenhum
podem tentar juntar pranchas para formar uma detalhe de seu paradeiro. Ele acredita que pode
jangada ou, mais provavelmente, podem nadar estar inconsciente, em coma ou magicamente
para Todstein. O mar está agitado além de 100 suspenso durante o
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provação. Os poderes de Ravenloft de alguma


forma garantem que Garvyn esteja preso à sua
maldição ao "salvá-lo" e reconstruir sua nave.
Garvyn acrescenta que quando tomou
conhecimento de sua maldição, ele tentou
destruir o navio como uma forma de quebrar a
maldição, mas o navio foi reconstruído
exatamente como estava neste encontro.
Aparentemente, Ravenloft não desiste facilmente de seus cativos.
Quando Garvyn e o navio são encontrados
intactos, Garvyn insiste em recuperar o terceiro
corpo antes de explorar a ilha. Ele permite que os
corpos de Charlotte e Jacob sejam enterrados se
os PJs insistirem nisso.
No entanto, se o Mestre precisar fornecer pistas
aos PJs, os espíritos dos mortos podem ser
úteis. Os PJs podem ser encorajados a manter
os corpos a bordo para obter mais pistas deles.

madeline
o corpo de adeline está localizado a 250

M pés de profundidade em mar aberto. Não


há marcos ou formações de terra
visíveis do navio.
O esqueleto é encontrado vestindo um
vestido de veludo vermelho esfarrapado. Parte
da mortalha ainda está enrolada nos ossos de
Madeline.
A aproximadamente 30 metros do esqueleto
de Madeline há uma pequena caverna. A
caverna não contém nada de valor e tem
aproximadamente 12 metros de diâmetro. É o
lar de três vodyanoi (corpos umber aquáticos)
que atacam os PJs após eles terem procurado
por uma hora.

Vodyanoi (3): CA 2; VM 3 SW 6; HD 8; hp
58, 48, 42; #ÀS 3; Dmg 3d4/3d4/ldlO; SA 50% de
chance por dia de convocar 1d20 enguias elétricas;
CE AL; THAC0 13

Os umber hulks são uma mãe e dois juvenis.


Esta espécie prospera em ambientes de água
salgada.

„* £ eu»°
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escolher, eles sempre se encontram com


Pistas de Madeline destino à Ilha Graben.
Depois que o corpo de Madeline é recuperado, ela
visitas à mudança de navio. Se os PJs tiverem
simpatia por ela, ela dá a eles as seguintes
Jacob e Madeline como NPCs
pistas. Se os PJs desejarem a ajuda de Jacob
O parto do bebê de Madeline contou com a e Madeline como NPCs, eles devem carregar
presença de Lucretia, uma das irmãs Graben mais seus esqueletos para manter contato com seus
novas. Lucretia costumava servir como parteira na espíritos. Conforme descrito acima, os esqueletos
pequena aldeia da Ilha Graben. Madeline acredita não podem ser carregados em nenhum tipo de
que Lucretia foi parcialmente responsável por recipiente mágico ou o contato será interrompido.
sua morte, porque ela deixou Madeline logo após Toda história, mesmo de terror, precisa de um
o nascimento do bebê, antes de acompanhar alívio cômico de vez em quando. Jacob, em
Madeline nos estágios finais do parto. particular, pode ser eficaz a esse respeito. Jacob
pode ser melhor interpretado como um
Madeline foi enterrada na família Stern "motorista do banco de trás", dizendo aos PJs para
lote em um dos pequenos cemitérios na Ilha se apressarem, para seguirem um curso diferente
Graben. Ela sabe que a família Graben roubou seu daquele que escolheram ou para comentar cada
corpo e pretendia mandá-lo para Todstein, mas decisão que tomarem. Jacob não é hostil com os
ela não sabe o motivo. Eles também roubaram um PJs, mas está impaciente para que a missão seja
anel de safira que ela usava quando foi enterrada. cumprida. Se os PJs ignorarem as sugestões de
Jacob, Jacob pode sumir de vista, emburrado,
Madeline está ciente de outras atividades no ou pode se dissolver em resmungos mal-
cemitério onde foi enterrada. Ela afirma que os humorados, reclamando por saber do que está
Grabens roubaram outros corpos e voltaram para casa falando, mas ninguém ouve.
com eles.
Depois que o corpo de Madeline foi roubado, Madeline pode ser interpretada da mesma maneira.
seus restos mortais foram levados de volta para a Ela não é tão assertiva quanto Jacob, mas
casa de Graben, suas joias foram levadas e uma comunica seu descontentamento aos PJs se não
mensagem foi colocada em sua roupa. Em seguida, gostar do curso de ação deles.
ela foi entregue ao capitão Garvyn para ser carregada Madeline começa a chorar, no entanto, se os PJs
para Todstein. Madeline pede que os PJs não a ficarem com raiva ou temperamentais com ela.
levem para Todstein, mas a enterrem em seu túmulo Uma discussão entre Jacob e Madeline sobre um
na Ilha Graben. curso de ação também seria apropriado, com
Madeline se desfazendo em lágrimas se sentir que
perdeu a discussão. Os PCs devem achar
Viagem para Graben Island necessário consolar e confortar Madeline em muitas
ocasiões.
suficiente para atrair os PJs a investigar a Ilha
As pistas fornecidas
Graben. Se os até
PJsagora devem
estiverem ser
relutantes
em visitar a ilha, os espíritos podem ser usados para
persuadir os PJs, fornecer mais pistas ou tornar
a vida dos PJs miserável até que eles partam para
a ilha.

Como último recurso, os poderes de Ravenloft


podem misteriosamente levar o navio para a Ilha
Graben. Não importa em que direção os PJs
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Capítulo
milímetros

a ilha raben é O terreno se inclina gradualmente em direção ao


localizado a extremo sul da ilha. A parte central da ilha é
aproximadamente 75 milhas coberta por prados, com capim alto, arbustos e
na costa de muitas
Lamórdia, no variedades de arbustos e flores silvestres. Isso é
Mar das Dores. lar de uma variedade de pequenos animais selvagens,
Não há incluindo galinhas selvagens, esquilos terrestres,
massas de terra cachorros-da-pradaria, faisões, codornas, perdizes e
visíveis de qualquer outras aves e pequenos mamíferos.
parte de Graben O extremo sul da ilha consiste
Ilha. de pântano e pântano. o chão é
esponjoso e macio, praticamente inabitável.
A terra Muitas das criaturas típicas dos pântanos estão
ausentes, devido ao clima frio.
ele clima de No entanto, os pântanos abrigam lontras, castores,
Ilha Graben muitas espécies de cobras e
está frio e sapos, corujas e várias espécies de pássaros.
severo. Frio As frequentes chuvas na ilha
os ventos oceânicos causou a formação de muitas enchentes
atormentam todos os lados da ilha durante todas ravinas. Ao longo das ravinas há pinheiros densos
as estações do ano. A temperatura nunca florestas, lar de ursos, lobos, pumas, coelhos,
aquece acima de 70°, mesmo na altura de esquilos e muitas variedades de
pássaros.
verão. As temperaturas do inverno podem facilmente
atingir -20° . A ilha está envolta em
névoa quase todas as noites, variando de um
neblina leve a neblina espessa com baixa visibilidade.
(lavouras
A ilha recebe ataques frequentes e violentos
tempestades e está enterrado sob muitos pés de Seeheim e Kirchenheim, encontram-se no
neve no inverno. Enquanto o clima é Duas extremo
pequenas aldeias
norte agrícolas
da ilha. isoladas,
Eles são
difícil de viver, as tempestades, no entanto quase auto-suficiente, mas alguns comerciantes
fornecer uma fonte constante de água fresca. em cada aldeia fazem viagens ocasionais para
A costa noroeste da Ilha Graben é um Aldeia Graben para suprimentos necessários. Esses
penhasco rochoso cercado por uma pequena aldeias são, cada uma, o lar de aproximadamente
praia rochosa. O blefe é vazio de vida vegetal 300 pessoas.
exceto por um pouco de grama e uma árvore O maior povoado da ilha é
ocasional encravada entre as rochas. a aldeia de Graben. É o lar de aproximadamente
A aldeia de Graben e o Graben 1.000 pessoas.
propriedade da família estão contidos em uma tigela Uma quarta aldeia fica em uma pequena ilha para
ravina onde o rio corta o oeste da ilha principal. Conhecido como
blefe para alcançar o oceano. Em ambos os lados de Ilha Knammen, seu terreno corresponde a isso
o rio, o penhasco desce abruptamente para cima da porção norte da Ilha Graben.
até atingir a altura de 300 pés do A pequena aldeia é o lar de 150 pessoas
resto do blefe. e é conhecido como Meerdorf.
O extremo norte da ilha é coberto por terreno
rochoso e acidentado. Longo, resistente
grama e algumas flores resistentes ocasionais
crescer no solo duro. A terra é usada para
pastoreio de ovelhas e cabras.
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Habitantes Uilla$er$' Informações sobre o


Família Oraben
pessoas quietas e ligeiramente desconfiadas.
Os residentes de todas
Eles compõem umasgrupo
aldeias são apreensivo
coeso, Todos nas aldeias conhecem a família Graben.
com forasteiros e estranhos. Eles foram os primeiros colonizadores da ilha e são
descendentes de comerciantes de joias. A
Eles conhecem muito bem seus companheiros de
aldeia e conhecem os parentes e as árvores maioria dos Grabens mais velhos é isolada, mas
genealógicas de seus vizinhos, assim como as suas próprias. os membros mais jovens da família são vistos com
frequência na aldeia de Graben. Quatro gerações da
Os nativos da Ilha Graben são principalmente
família vivem na propriedade.
criadores de ovelhas e cabras. Algodão, aveia,
centeio, trigo, linho e milho são cultivados em
pequenos campos nas regiões de pradaria da ilha. Embora a família Graben nunca visite Seeheim
ou Kirchenheim, os habitantes conhecem a família.
Muitos nativos são empregados como tecelões,
moleiros e fiandeiros de lã. O povo de Graben Viajantes para a vila principal já os viram de vez em
trabalha duro, mas leva uma vida razoavelmente quando, e sua notoriedade permeia a ilha.
confortável em seu ambiente hostil.
Os membros mais velhos da família nunca são
vistos na aldeia de Graben. Os membros da família
Algumas famílias ganham a vida como peixes
de segunda geração são vistos apenas em raras
ermen. O mar agitado, no entanto, faz com que
ocasiões. A terceira geração de Grabens, cujos
essa seja uma profissão perigosa. Felizmente, como
membros estão entre 20 e 30 anos, são vistos com
a ilha fica no meio do oceano, os barcos não precisam
se aventurar muito longe para desembarcar uma frequência na aldeia junto com seus filhos. Eles
parecem bastante comuns, geralmente se vestem
grande pescaria.
com roupas escuras e sempre têm muito dinheiro
Os PJs terão alguma dificuldade em se comunicar
para gastar.
com os residentes da Ilha Graben. Os nativos são
educados, mas evitam conversas. Os residentes
oferecem orientações sobre suas aldeias, sugerem De tempos em tempos, os Grabens fazem
pés um lugar para alimentação ou hospedagem ou conhecidos na aldeia, mas essas relações nunca
falam brevemente sobre a vida na ilha. Eles não parecem durar muito. No caso de Madeline, por
oferecem muitas informações pessoais ou fofocas. exemplo, uma das mulheres Graben fez amizade
com ela e se ofereceu para ajudar no nascimento
Nenhum morador conversará com os PCs por de seu filho.
mais de cinco minutos. Após a morte de Madeline, a vila ficou bastante
fria com a mulher Graben. Em outro caso, um dos
Felizmente, os PCs têm guias no
homens de Graben cortejou uma das garotas
forma de Jacob e Madeline. Ambos viviam na aldeia
da cidade, mas depois que seus dois irmãos foram
de Graben e ambos conheciam muito bem a terra
misteriosamente mortos, o relacionamento acabou. A
e as pessoas. A aventura assume que os PJs tiram
vantagem do conhecimento dos espíritos sobre a ilha. mulher morreu cerca de um ano depois, deixando a
família sem herdeiros.
Se os PJs recusarem seus serviços por algum motivo,
o Mestre precisará inventar um substituto adequado
(na forma de um aldeão aventureiro) ou tornar os Em geral, ninguém consegue pensar em nada
aldeões mais falantes. bom dizer sobre a família Graben (exceto que eles
têm dinheiro), mas os aldeões também não se
esforçam para dizer coisas ruins. A maioria dos
Grabens são reservados, e isso é ótimo para os
aldeões.

X-'
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,A

açougueiros de cabras, ovelhas ou galinhas. Ele


Ullage de Oraben mantém um pequeno fumeiro atrás de sua
comprar. Ele também caça e mata selvagens
o oceano, com um pequeno rio que flui jogo para venda aos aldeões.
para
A aldeia deoGraben
sul. A maioria dos habitantes
está localizada ao lado vive em Harvid não é muito inteligente, mas é
a aldeia propriamente dita, com algumas famílias bom com um cutelo. Ele normalmente caça
vivendo em pequenas fazendas ao norte. Esses com arco e flecha, mas às vezes ele
fazendas são a fonte de grãos da aldeia usa armadilhas. Ele foi caçar em
abastecimento e uma porção de suas frutas e legumes . noite na floresta do outro lado do rio e
A maioria dos aldeões mantém pequenos jardins vi algumas coisas estranhas no Graben
e uma ou duas cabras perto de suas casas. propriedade familiar. Harvid viu a família
Esta pequena aldeia é quase auto- carroças indo e vindo tarde da noite e descarregando
suficiente, alimentando-se de peixe, caça selvagem e fardos grandes (tamanho humano) . Ele é inteligente
algumas colheitas para alimentação, lã, algodão e o suficiente para não questionar
peles para vestuário. Madeira e pedra locais essas ocorrências, mas burro o suficiente não
são usados para materiais de construção. O para perceber as implicações.
casas e lojas são construídas de pedra ou
construção em enxaimel com madeira Cooper: Isso era assunto de Jacob
enquanto ele estava vivo. Seu irmão Jeremias
telhados de tábuas. As paredes de todos os edifícios
assumiu desde sua morte. Jeremias faz todos os
são bastante grossos (um a dois pés) para manter
fora o frio do inverno. tamanhos de barris e barris.
Ele faz um tamanho especial de barril para o
Família Graben - um barril de um metro e meio de altura e
Comerciantes e Comerciantes três pés de diâmetro. ele não tem ideia
para que serve. Os Grabens pagam a ele
A vila inclui as seguintes lojas bem e ele não deseja ofendê-los
e lojas. Cada um é operado como uma família perguntando.
negócio, com os familiares morando
acima da loja. Todos os negócios são Cotton Spinner: Operado pela família Ackerman,
localizado na rua principal que leva de este negócio limpa, tinge e transforma algodão cru
a praia através da aldeia. Cada lojista tem informações em linhas e fios.
ligeiramente diferentes Cada membro da família trabalha em
sobre a família Graben. alguma etapa do processo.
Margaret e Hiram Ackerman têm
Padaria: Esta loja oferece uma variedade de
quatro filhos e opera um negócio limpo e eficiente.
pães, pãezinhos e doces feitos com ingredientes locais
Eles têm sido altamente
produtos. A maioria deles são produtos saudáveis
pagos pela família Graben na ocasião para
de centeio, aveia e trigo, com biscoitos e
pedidos especiais. Esses pedidos incluíram cores
bolos sendo um pouco raros. A padaria
especiais (incluindo roxo
depende do mel local como adoçante.
e azul escuro) e também grandes quantidades
A padaria é administrada por uma viúva, Miriam
de fios grossos constituídos por uma mistura de
Brote, e seus filhos. Miriam é uma algodão e linho.
mulher gordinha que é tímida, mas agradável.
Miriam tem medo da família Graben e Mercado de Peixe: Pieter Fischer e sua
fica nervoso, mas educado quando eles patrocinam filhos operam o mercado de peixe e pesca
a loja dela. Ela não pode dizer por que, mas ela barcos. Os Fischer são homens grandes e fortes,
não confia na família. musculoso de anos navegando e puxando redes.
Açougueiro: Harvid Fleischer é o Eles pescam nas primeiras horas da
manhã, abastecendo a loja para o dia.
açougueiro. Por uma taxa ou mercadorias trocadas, ele

•*,
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Pieter viu os Grabens nas docas nas sustentar-se com a riqueza adquirida pelo
primeiras horas da manhã. Eles sempre tempo que os Grabens têm.
parecem estar fazendo entregas de algum
The Black Sheep Inn: Como a ilha raramente
tipo para um único navio. Ele os viu entregando
recebe visitantes, há apenas um lugar para os
mercadorias, mas nunca aceitando nada.
viajantes embarcarem. O Black Sheep Inn é
o prédio mais próximo da praia. A pousada tem
seis quartos acima de uma grande sala comum
General Store: Esta loja vende de tudo,
que serve vinho, cerveja e uma variedade de
desde cobertores e tecidos até lanternas, itens para almoço e jantar. A refeição inclui
utensílios domésticos e alimentos. Lars
sopas, ensopados, pães, tortas de carne e
Stromm e sua família administram a loja.
pratos de batata. Todas as refeições são
Eles também compram ovos, vegetais e
preparadas no local e as bebidas são
leite de cabra dos aldeões para vender a outros preparadas e armazenadas na adega.
aldeões. A loja recebe remessas mensais de
Barnabas Vincent é o dono da pousada.
mercadorias que não podem ser produzidas na
ilha. Um membro da família Graben para na pousada
Lars faz um bom negócio, mas raramente no final de cada mês para comprar grandes
vê membros da família Graben. Quando fazem quantidades de vinho e cerveja.
compras em sua loja, compram grandes Moinho: Situado junto ao rio, o Moinho
quantidades de tudo e querem apenas mercadorias limpa e mói todos os tipos de grãos em sêmola
da melhor qualidade. Lars não consegue e farinha. A fábrica é operada por Hans
descobrir onde os Grabens conseguem seu Mueller e sua família e emprega muitas pessoas
dinheiro, já que nenhum deles tem um emprego na aldeia.
ou comércio. Ele não pode acreditar que uma família pode Hans nunca conheceu a família Graben.
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Weaver: Marcus Gwynn é o tecelão local,


isso, a névoa obscurece tudo. O slosh, slosh,
auxiliado em seu negócio por suas quatro
slosh das ondas pode ser ouvido bem
filhas. Ele produz todos os tipos de tecidos e
abaixo do penhasco do cemitério .
também atende pedidos especiais.
A névoa rola e se enrola sobre você em
A família Graben visita Marcus regularmente. uma dança sinistra. O som das ondas parece
Frequentemente, eles solicitam tramas finas de
sussurrar para você na escuridão . Um frio
tecido, mas também solicitam grandes quantidades
úmido toma conta de seu corpo conforme o ar
de tecido feito com o fio resistente feito pelos
úmido se aproxima . Sons distantes de ovelhas
Ackermans.
balindo, rodas de carroça triturando a
estrada e vozes abafadas são amplificadas na
Lã Spinner: Vance Stellen e sua família
névoa. Eles soam como se pudessem estar
limpam, cardam, tingem e fiam a lã.
bem ao seu lado - mas você nunca saberia
Eles têm um estoque padrão, mas também
disso com este tempo.
atendem a pedidos especiais. Os Grabens
sempre parecem comprar cores escuras.
Esta é uma excelente oportunidade para o
DM para assustar os PCs. Os PCs podem vir
O cemitério separados entre as lápides, tendo dificuldade em
se encontrar .
Quando os PJs visitam o cemitério,
Eles também podem ter problemas para
independentemente da hora do dia, o Mestre deve
encontrar o portão que leva para fora do cemitério
informá-los que o céu está nublado e nublado .
ou perder totalmente o senso de direção.
À medida que os PJs se aproximam do cemitério,
Quando os PJs saem do cemitério para
uma leve névoa cobre o terreno. À medida que os
retornar à vila, eles se deparam com um cigano
PJs exploram, a névoa aumenta, mas tão lentamente
(veja abaixo).
que quase não se nota.
Se os PJs perguntarem na cidade ou
Este pequeno cemitério tem vista para o mar e
perguntarem a Jacob, eles serão informados SB
é cercado por um muro de pedra de um metro e
de que uma pequena equipe de homens cuida
meio de altura. Encontra -se na grama áspera da dos deveres de enterrar os mortos. Jacob pode
pradaria, e o terreno é intocado, exceto pelas encontrar esses homens se os PJs quiserem falar
sepulturas que foram cavadas. Marcadores de
com eles . Todos eles têm as mesmas
madeira ou pedra delineiam as sepulturas.
informações. Eles nunca enterraram um membro
Os PJs podem encontrar as lápides de
da família Graben; eles acreditam que os Grabens
Madeline, Charlotte e Jacob no cemitério . Se
têm um pequeno terreno familiar em suas terras.
os PJs desenterrarem os locais, os caixões estarão Os homens também acrescentam que não
vazios. Se eles desenterrarem qualquer outro local importa o quão bem eles cobrem um túmulo e
no cemitério, esses caixões também estarão substituem a grama, em poucos dias o local fica
vazios. bagunçado e parece que os animais estão cavando a grama.
Depois de várias voltas de busca, o DM
Se os PJs perguntarem sobre a família Graben
deve informar aos PJs que a névoa cobriu o
mausoléu, nenhum dos tripulantes do cemitério
cemitério e que eles podem ver apenas 6 metros à
sabe nada sobre isso. Eles simplesmente assumem
frente.
que a família tem seu próprio cemitério ou
mausoléu, porque ninguém da família jamais foi
Ao caminhar entre as lápides, você enterrado no cemitério.
percebe que o nevoeiro está ficando mais
Se os PJs perguntarem sobre a dificuldade
espesso desde que você chegou . Você pode
de enterrar os mortos na ilha, todos concordam
ver talvez três lápides de cada lado de você,
que, embora o solo seja duro e a grama dura ,
mas além
nada impede
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o enterro dos caixões. O extremo sul é muito pantanoso


e o extremo norte é muito rochoso, mas a região das
Conversa A
pradarias é adequada.
Você reconhece a mulher de meia-idade
As outras aldeias da ilha têm pequenos
mausoléus construídos em pedra nativa fora de como Vincenzia, a cigana que o instruiu a
encontrar o Endurance.
suas fronteiras. Novos mausoléus são adicionados
Ela obviamente parece gostar de te assustar. Ela
conforme necessário. Se os PJs procurarem nos
fala com você em seu enigmático
mausoléus, eles encontrarão evidências de que
maneiras.
corpos foram enterrados aqui, mas nenhum corpo foi
encontrado. "Você veio de longe desde a última vez
que nos encontramos. O destino nunca se
move em linha reta, não é? Você está mais perto
Retorno de Uincenzia de seus objetivos do que quando o vi pela última
vez, mas você acredita que está mais longe."
Leia a seguinte passagem para os PJs depois que
eles saírem do cemitério.

Enquanto você caminha pela névoa, a


Conversa 6
grama longa e dura puxa seus pés.
"Você deve aprender a não ser surpreendido
Suas botas parecem pesadas no mato úmido
em Ravenloft. Se um cigano aparecendo das
e você está coberto pela umidade do nevoeiro
brumas é suficiente para assustá-lo , então você
denso. A umidade e o frio se aproximam de você.
tem muito a aprender e um longo caminho a
percorrer.
À medida que as névoas giram e se separam, permitindo
"Perdoe-me. Não me apresentei. Sou
você passar, você quase colide com uma figura
Vincenzia. dos Vistani.
escura parada na sua frente. Uma mulher alta
Meu povo habita Ravenloft inteiro, às
vestida com saias longas, blusa vermelha e xale,
vezes auxiliando viajantes perdidos como vocês,
com uma longa trança de cabelo preto sai da
mas sempre monitorando as terras.
névoa diante de você. Ela gargalha ao ver os
olhares surpresos em seus rostos.
— O que o traz a Vincenzia você não sabe.
É assim que as coisas acontecem em Ravenloft.
Se os PJs começaram esta aventura em Às vezes, os ciganos conhecem suas mentes antes
que vocês mesmos os conheçam.
Ravenloft, eles estão familiarizados com Vincenzia, a
cigana. Prossiga com o texto marcado como
"Conversação A" e, em seguida, com o texto "Cada um de vocês carrega seus próprios fardos
marcado como "Conversação C". Se os PJs não e medos, mas seus fardos são mais leves por
fazer parte deste grupo. No entanto, o grupo
começaram sua aventura em Ravenloft, pule para
os afasta da resolução de suas próprias crises
a caixa marcada como "Conversação B" e continue
com a caixa marcada como "Conversação C". O apenas para resolver outros problemas e
ajudar os outros. Por quê?
mestre pode revelar quantos detalhes quiser sobre os
ciganos em Ravenloft. Vincenzia pode ser usada "Você extrai força de sua companhia. Não
para contar aos PJs qualquer informação que o deixe que assuntos mesquinhos enfraqueçam
$ Mestre deseje divulgar. Ela apenas responde às seus laços.
perguntas dos PJs; ela não revela a natureza dos "Mesmo quando você pensar que se
ciganos, a menos que seja perguntada desviou muito do curso, lembre-se de que o
especificamente. destino não conhece linhas retas. Ela o guiará
no caminho que escolher e poucas coisas neste
mundo mudarão isso."
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OftA

Conumação C reino aumentou seu domínio sobre Garvyn, até


que o reivindicou depois que ele jogou o
terceiro corpo ao mar. Ele se arrependeu de
"Tudo parece diferente por fora do que seu pecado e se arrependeu, mas era tarde
por dentro. Nesta terra, nada é o que parece. demais. O reino o reivindicou e o amaldiçoou a
Mesmo quando você pensa que alcançou viajar pelas águas de Ravenloft.
seu objetivo, deve procurar um fio que o
leve mais longe. Mantenha seu juízo sobre
você. Opções de PCs
Os PJs agora têm vários cursos de ação a
"As respostas que você procura o levarão considerar. Eles podem escolher visitar a
mais longe do que esta ilha. O mal que você propriedade da família Graben, mas devem
está caçando é maior do que você suspeita. inventar um bom motivo para fazê-lo. Os PJs
Ele procura dividir você e destruí-lo. Não se são afastados, a menos que inventem algum
deixe enganar por seus truques. pretexto para lidar com comércio de joias ou
"Por enquanto, a Senhora Destino conduz você. transporte de carga. Nesse evento, os PJs são
Confie em si mesmo, mesmo quando parece conduzidos à sala de estar da mansão da
que você foi desviado." família Graben para discutir negócios com
Colin Graben. Isso é explicado em detalhes
Se os PJs questionarem Vincenzia, ela escuta mais adiante neste capítulo.
às suas perguntas por não mais do que cinco
Os PJs também podem querer observar
minutos. Após esse tempo, ela os silencia, dizendo:
secretamente a propriedade da família. Isso
"Chega! Você não chegará a lugar nenhum se
pode ser feito facilmente escondendo-se na
apenas sentar e fazer perguntas a um velho
floresta perto de casa ou por meios mágicos.
cigano . Siga seu caminho - vá encontrar a
Um ilhéu morre Id4 dias após os PJs chegarem
passagem que o Destino escolheu". Com isso, à ilha. Uma segunda rolagem de Id4 indica o
ela gira e desaparece nas brumas.
número de dias após a morte antes que a família
Graben desenterre o túmulo e roube o corpo. Se
para o mestre os PJs estiverem observando a família durante
esse tempo, eles testemunharão todo o ato.
desta vez, os PJs devem ter pistas Outra rolagem de Id4 indica o número de dias
suficientes para deduzir que o Graben
6 anos após o roubo antes que o corpo seja entregue a
família está roubando túmulos e ocasiões
um navio visitante.
ally causando uma morte para produzir um
corpo. Ninguém na aldeia suspeita disso, já H*.:-
que a família Graben tem o cuidado de não
revelar suas atividades. A propriedade da família Craben
Os PJs também deveriam ter deduzido que
a família está enviando os corpos para Todstein
ser alcançado atravessando o rio em
sob o pretexto de que o mausoléu de sua A propriedade
qualquer tem
umavista para o
das duas oceano
pontes. Eme pode
família está localizado lá. O capitão Garvyn
alternativa, é possível escalar a falésia baixa
nunca questionou a explicação dos Grabens. Ele rJ&ei
ao longo do oceano até ao sul do rio.
não sabia nada sobre a ilha e não tinha motivos
O penhasco tem apenas 15 pés de altura ao sul
para suspeitar que a família estava mentindo.
do rio, mas sobe abruptamente a uma altura de
200 pés atrás da casa principal e uma altura de
Quando Garvyn conheceu a família, ele não 300 pés na borda da propriedade.
tinha ideia de que havia tropeçado em
A casa principal é o edifício mais antigo da
Ravenloft. A cada crime sucessivo, o
ilha. É a maior residência do
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a propriedade e corre paralela à falésia aceitam doações semelhantes para qualquer pessoa
oceânica. É construído em pedra nativa e coberto que esteja pedindo terras, mas nunca concederão
com um telhado de ardósia. Os membros mais terras a menos de um quilômetro do limite de sua
velhos da família vivem nesta estrutura de 36 propriedade. A propriedade não é cercada ou
quartos. A casa tem 200 metros de comprimento. murada, mas marcadores de pedra são
As casas a nordeste da principal colocados a cada 15 metros ao longo da fronteira
casa são ocupadas pelos membros mais da propriedade para delinear a borda da propriedade privad
jovens da família. Esses edifícios abrigam de
três a quatro casais e seus filhos.
As casas contêm 18 a 26 quartos. Os membros da família
A sudoeste da casa principal há uma fileira Graben e sua irmã Marietta são
de três casas menores. Cada um contém oito os membros mais velhos da família.
quartos. A casa mais distante da casa principal Ezequiel
Ambos os cônjuges morreram há mais
é o lar de uma família que cuida do gado. Os de 20 anos. Ezekiel e Ma rietta têm suítes na
membros desta família viveram no local e casa principal.
exerceram esta profissão por 150 anos. Ezekiel teve quatro filhos, Matthias,
Danar, Metan e Kugan, e duas filhas , Geneel
Da mesma forma, a casa do meio na fileira é e Mavis. Marietta deu à luz dois filhos,
casa de uma família de criados. Eles estão a Driddam e Stymar, e três filhas, Araby, Elena
serviço dos Grabens há mais de 100 anos. e Rosalee. Suas histórias seguem.
Esta família realiza todas as tarefas de
cozinha e limpeza da propriedade.
A casa mais próxima da casa principal é uma
Descendentes de Ezehiel
casa de hóspedes. Está quase sempre vazio. É
usado ocasionalmente pelo capitão e oficiais de Matthias e sua esposa são falecidos, mas
um navio que faz negócios com os Grabens. pai de cinco filhos e três filhas.
Também é usado pelas famílias de rapazes e moças Essas crianças todas casadas. Colin, o filho
que estão noivos para se casar com membros da mais velho, agora cuida dos negócios da
família Graben. (A família acredita em casamentos família . Colin e seus irmãos estão todos vivos.
arranjados.)
Ao longo da costa, a sudoeste das Danar se casou, mas ele e sua esposa eram
casas, encontra-se um vasto pasto. Ovelhas, morto em um acidente a cavalo.
cabras e algumas vacas podem vagar por Eles deixaram duas filhas, que foram criadas
esta região. A área é cercada por uma por Metan. Cada filha se casou e teve três filhos.
cerca de madeira, exceto no lado próximo ao
oceano. O penhasco é muito íngreme e rochoso Metan e sua esposa nunca tiveram filhos
para os animais se afastarem. por conta própria. Ambos estão vivos.
O restante da propriedade é selvagem Kugan nunca se casou e está vivo.
pradaria, exceto por algumas parcelas de O primeiro marido de Geneel morreu e
cultivo ao sul do pasto. Os membros da ela se casou novamente. Ela teve sete filhos e
família Graben costumam se divertir andando 26 netos. Ela e o marido estão vivos.
a cavalo ou caçando na pradaria.
A família considera-se proprietária de Mavis se casou e teve um filho antes
todas as terras não reclamadas da ilha. seu marido morreu. Ela tem dois netos e é
Embora os ilhéus não precisassem comprar falecida.
suas propriedades e apenas pedissem aos
Gra bens que as concedessem, os Grabens
ainda detinham o controle sobre a terra. Eles iriam
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Nenhum dos personagens listados pelo nome


Descendentes de Marieta
aqui (exceto Colin, Blaine, Lucretia e
Driddam e sua esposa faleceram, deixando Olsain) fazem qualquer aparição na vila . Eles são
quatro filhos e oito netos. O filho deles, Blaine, dirige muito velhos e reclusos para
e dirige aventurar tão longe.
as expedições de roubo de túmulos. A terceira geração da família cuida atualmente
Stymar morreu no final da adolescência. de todos os negócios. todos os homens
Araby fugiu com um capitão de navio e dirigir as atividades domésticas e auxiliar
nunca mais foi visto. nas missões de roubo e entrega de túmulos . As
Elena se casou e teve nove filhos mulheres não participam dessas
e 21 netos. Ela faleceu, mas seu marido, Nestor, esforços; em vez disso, eles cuidam das crianças
está vivo. O filho dela e cuidar de algumas das tarefas domésticas
Olsain cuida de todas as negociações com o que não são realizadas pelos servos.
necromante. Sua filha, Lucretia, fez amizade com
Madeline e foi responsável por
a morte dela. O segredo da família Oraben
Rosalee estava noiva para se casar, mas Em algum momento, os PJs aprenderão que
seu noivo nunca apareceu para o casamento.
Ela nunca se casou.
Todos os filhos de Ezekiel e Marietta
A os Grabens estão longe de serem humanos
normais . O DM deve se referir ao
descrição no Monstruoso
morar na casa principal em suítes privativas. Páginas estilo compêndio no centro do
Seus netos e bisnetos moram nas este módulo para uma descrição detalhada.
casas dos O Mestre deve escolher um apropriado
nordeste da casa principal. situação para os PJs testemunharem o Gra-
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"^^

habilidades "incomuns" de bens . Pode ocorrer Após cerca de dez minutos, os PJs são
quando os PJs observam os Grabens roubando acompanhados por Colin Graben. Ele recebe
um túmulo, ou pode ocorrer se os PJs entrarem educadamente quaisquer propostas de
sorrateiramente na mansão, observando negócios, mas se os PJs apenas baterem papo
secretamente a família. Os PJs devem ou fizerem perguntas sobre a família ou a ilha,
observar um ou mais membros da família ele pede que eles saiam. Colin explica
desprendendo ou recolocando seus membros. secamente que está ocupado e tem muitos
Uma mulher pode ter colocado a cabeça em uma assuntos de negócios que precisam de sua
mesa para arrumar o cabelo, um homem pode atenção. Ele caminha até a porta da frente
machucar o braço enquanto rouba o túmulo e com a intenção de mostrar aos PJs a
removê-lo, ou as crianças podem entrar em uma saída. Se os PJs resistirem, ele puxa uma corda
briga e deixar cair alguns membros no processo. de sino próxima. O som convoca 20 dos homens
Essas pistas devem ser suficientes para alertar os mais fortes da família, chegando em menos de
PJs de que os Grabens não são o que parecem. duas rodadas. Eles não atacam a menos que os PJs ataq
A família toma todas as precauções para Se os PJs tiverem Jacob como guia, ele
garantir que os aldeões não saibam que são apontará um painel secreto no chão da sala
mortos-vivos. Eles deixam a propriedade de estar. Se os PJs não tiverem Jacob, o
apenas quando necessário e, quando o fazem, Mestre deve inventar um método adequado
garantem que seus disfarces estejam funcionando para os PJs encontrarem o painel. Se os PJs
da melhor maneira possível. Na propriedade, eles anunciarem que estão procurando na sala, eles a
mantêm a fachada para o caso de alguém tropeçar encontrarão automaticamente.
na propriedade. Sob o painel há um livro-razão e um pequeno
As famílias de servos que trabalham para os saco com 50 moedas de ouro. O livro-razão contém
Grabens também são mortos-vivos. Isso era um registro de remessas e transações com
necessário para salvaguardar o segredo. Uma vários capitães de navios. O nome do capitão
família comum já foi empregada, mas os Gra Garvyn pode ser encontrado no livro pelo
bens "se livraram" deles quando seu segredo foi menos seis vezes. Se os PJs observarem uma
descoberto. remessa, eles a encontrarão registrada no
A condição dos Grabens é o resultado de livro. Os registros incluem o nome do navio, o
necromancia de Meredoth. Quando o do main nome do capitão, o nome da vítima, o valor
se formou, Meredoth percebeu que precisava pago pelo embarque e a data. As remessas são
de uma maneira de manter o suprimento de registradas no mínimo uma vez por mês e no
corpos necessários para sua pesquisa. Com o máximo uma vez por semana.
tempo, ele desenvolveu a magia necessária,
envenenou toda a família e depois converteu O destino das remessas não está listado, mas
seus corpos ao estado atual. Eles são servos os PJs podem assumir com segurança que é
fiéis e inteligentes o suficiente para manter a Todstein.
fachada que guarda seu segredo.

Investigando a propriedade
são reativos para ' tia na
Confrontando a família Oraben
Em um ataque em grande escala, o
Se os PJs decidirem fazer uma visita à Mestre deve preparar uma planta baixa
EU família, eles são admitidos na casa
simples dos prédios da propriedade conforme
principal por um criado. A mulher usa um descrito anteriormente. As residências deveriam
vestido preto simples e parece comum, exceto ser típicas casas góticas dispostas em longos
por um olhar opaco em seus olhos. Ela mostra corredores ladeados por quartos com longas
aos PJs uma sala de estar. escadarias, quartos amplos e pé direito alto. Cada
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a casa deve incluir uma cozinha enorme , feitos de madeira ou tecido, incluindo tapetes e
uma sala de jantar central, duas ou três grandes tapeçarias, deterioram-se imediatamente em
salas de estar e suítes familiares. As suítes montes de tecido apodrecidos e esfarelados e
devem incluir um número apropriado de quartos lascas. Todas as roupas sofrem da mesma forma.
para os membros da família, uma sala de estar Metade de todos os itens de vidro, cristal,
e uma pequena sala de jantar. As plantas baixas porcelana e cerâmica também desmoronam.
devem ser relativamente simples. O Mestre pode Da metade restante, cerca de 20% permanecem
usar a planta baixa de qualquer mansão familiar ou em boas condições, enquanto o restante amarela,
residência grande. desbota e torna-se quebradiço demais para ter valor.
Dinheiro, pedras preciosas e joias permanecem intactos.
Os PJs terão mais sucesso se atacarem a Os PJs podem encontrar de 2.000 a 5.000 PO (a
propriedade à noite. Embora os Grabens não escolha do Mestre de acordo com a campanha)
precisem dormir, eles se retiram para seus e uma grande variedade de joias. Como testemunho
quartos e apagam as luzes para manter as final da traição dos Grabens, um pequeno cofre
aparências. Eles descansam em suas camas mais contém vários anéis, broches e pingentes , tanto
por hábito da vida do que por necessidade. em estilos masculinos quanto femininos. Se Jacob
estiver com os PJs, ele pode identificar várias
Se os PJs forem silenciosos e rápidos, eles peças como pertencentes a seus amigos e vizinhos
podem se infiltrar na mansão sala por sala sem falecidos, incluindo um anel de sua autoria. Os
soar o alarme. Há uma chance cumulativa de 5% Grabens obtiveram um lucro saudável com
por quarto invadido de que um membro da família o roubo de túmulos, tanto no transporte dos
soe o alarme. Se os PJs não forem cautelosos corpos quanto na venda das joias enterradas com
ou forem especialmente barulhentos, o Mestre deve os mortos.
soar o alarme conforme apropriado. Em uma mesa nos aposentos de Colin, os PJs
Quando o alarme soa, todo o também encontram mapas da rota para Todstein.
A família começa a chegar a uma taxa de 2d4 Garvyn verifica que recebeu tal mapa em sua
membros por rodada até que toda a família chegue primeira viagem a Todstein.
ao prédio que os PJs estão explorando. A partir Finalmente, os PJs encontram um decreto
deste ponto, é uma luta até a morte pela família. de Meredoth. Descreve as atividades que deseja
Se os PJs decidirem tentar uma fuga, a família os que eles realizem, incluindo o número de corpos
persegue até a borda da propriedade, permitindo que deseja receber por mês. Há também instruções
que os PJs escapem assim que estiverem além para os capitães dos navios, descrevendo a entrega
dessa fronteira. dos corpos. O nome de Meredoth aparece apenas
em papéis destinados a Colin. Os PJs agora sabem
que ainda têm outro inimigo contra o qual lutar.
Garvyn os transportará para Todstein quando
Depois da Batalha estiverem prontos.
navegação
derrotou a família,
os PJs ficaram com vários prédios A morte da família Graben significa
para explorar e saquear. que Meredoth está ciente dos PJs e começa a
Infelizmente, a maioria das posses da família fazer os preparativos para eles.
tem mais de 150 anos. Os itens nas áreas públicas,
como as salas de estar e a casa de hóspedes, foram
aprimorados magicamente para parecerem novos e
limpos. Após a morte da família, no entanto, a
magia desaparece, deixando uma variedade de
móveis e tecidos em decomposição. Todos os
itens

mi/,:
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ilha de Todstein é rochosa A ilha é uma extrusão ígnea de um


colina localizada a 60 milhas da antigo vulcão extinto. Isso dá um
oeste da Ilha Graben. As águas ao base dura e estável. Uma camada de 6 metros de
redor da ilha por 50 permafrost repousa sobre a base ígnea. Apesar do
os pátios são calmos e plácidos, mas clima extremo, a ilha é coberta por
fora desse limite por um floresta de pinheiros e uma variedade de evergreen resistente
milha, as águas estão agitadas arbustos crescendo e prosperando bem no
e fervendo. O Necromante permafrost. Lebres com raquetes de neve, lobos,
que afirma que a ilha usa o lagópodes e algumas outras variedades de criaturas
poderes de seu domínio para árticas habitam a ilha.
para salvaguardá-lo. Uma ampla praia sobe gradualmente para atender
Meredoth foi amaldiçoado a o pinhal, que se ergue numa colina íngreme.
Ravenloft pelos crimes e A praia é arenosa a 6 metros do
atos que cometeu em seu água, dando lugar à areia congelada, depois ao
pátria (escolha do DM de permafrost e, finalmente, aos pinheiros espessos.
pátria para caber na campanha O resto da ilha tem 150 pés
contexto). Sua necromancia era sobre a água em falésias geladas e traiçoeiras.
torcido e pervertido para se adequar Exceto pelas praias, o resto do
seus próprios objetivos, e quando ilha fica a uma altitude de 150 pés.
Meredoth não conseguiu encontrar corpos para seu horrível Os dois mausoléus ficam no
experimentos, ele forneceu o seu próprio através extremo norte da ilha. Eles podem ser
assassinato e roubo de túmulos. alcançado seguindo uma trilha estreita e nevada
Meredoth agora é o senhor do domínio do lado oeste ou leste de
conhecido como Nebligtode. O domínio inclui a ilha.
Todstein, Ilha Graben, algumas ilhas desabitadas Exceto pelos mausoléus e trilhas,
espalhadas e o oceano a ilha parece ser intocada por
cercando todas essas massas de terra. O civilização. Rastros de animais são abundantes,
poderes do domínio permitem "dedos" de formando trilhas pela mata cerrada.
o reino para permear outros mundos, assim Rastros humanos são discerníveis ao longo do
capturando viajantes desavisados. Meredoth fica trilhas. Eles parecem ter vários dias de vida.
imediatamente ciente de qualquer pessoa que Os trilhos levam apenas aos mausoléus
ponha os pés em sua ilha. e não conduza a nenhum outro lugar no
ilha.

a ilha
apesar de uma latitude semelhante à de
Uisões Misteriosas
D Graben Island, Todstein tem um clima
radicalmente diferente. o clima de encontre uma pequena bolsa roxa, com seu
a ilha, por razões desconhecidas, é ártica. Conforme os PJs
conteúdo se aproximam
parcialmente dos mausoléus,
derramado, eles
caída na neve.
A temperatura pode cair para -60 ° no A bolsa contém vários bastões minúsculos
inverno e atinge um máximo de 40° em figuras, cada uma com cerca de dois centímetros de altura. O
O Verão. número de figuras corresponde ao número de
Durante o inverno, a neve cai a cada poucos PCs, e cada figura se assemelha a um PC (o
dias. Nevascas atacam a ilha a cada DM deve preencher os detalhes: por exemplo,
duas a três semanas. Por este motivo, o uma figura pode ter uma longa corda vermelha para
os animais cavam tocas e tocas profundas e cabelo e ser envolto em tecido verde para
sobrevivem muito bem, apesar da combinar com uma mulher ruiva usando um
clima severo. manto verde).
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Presumivelmente, cada PC pega seu


mantendo sua intensidade. o som
figura. Se os PJs não pegarem suas miniaturas, permita
pode estar bem atrás de você ou pode ser
testes de Inteligência ou explique o
efeitos que seguem para o primeiro caractere a milhas de distância. Soa vagamente como o
grito de um animal, mas é estranhamente
que toca sua figura.
antinatural. Um arrepio toma conta de você quando o
Quando um PJ pega sua figura, ele tem um
breve visão. Cada visão deve ser descrita o som morre.

secretamente para o jogador individual, embora


Em ambos os lados das portas que conduzem
todas as visões sejam semelhantes. o mestre
deve descrever uma situação em que alguns os mausoléus estão duas estátuas gigantes
esculpido na neve. eles se assemelham
ou todo o resto da festa conspira
homens gigantes e usam armaduras, capacetes e
contra o PC. Pode parecer uma conspiração ou um
manoplas.
esforço sutil para tornar o PC
As criaturas são golems de neve (consulte
correr os maiores riscos. Em qualquer dos casos, o
a entrada do Compêndio Monstruoso no
jogador deve ser deixado com nenhuma dúvida quanto a
o significado da mensagem. Consulte o centro deste módulo). os quatro golens
feitiço de pedra de visão na seção "Nova Magia" na são treinados para atacar quando ouvem o sinal de
página 36 para uma descrição desses Mere doth (o gemido).
efeitos. Meredoth preparou essas figuras
e mensagens na esperança de dividir o Golens de Neve (4): CA 6; VM 9; HD 12; hp
festa ou enfraquecendo seu espírito de grupo. 74, 66, 62, 57; #EM 1; Dmg 2dl2; SA cone
de frio; SD imune a ataques baseados em água e
frio; ALN; TACO 9; XP 2.000
Os Mausoléus cada.

Portas duplas conduzem aos mausoléus . As


caixas triangulares com telhados planos. O
portas estão equipadas com fechaduras, mas
Essastelhados
estruturas
sãotêm a formapor
cobertos deseis pés de neve.
eles não são funcionais. Garvyn conhece o
Os mausoléus parecem ser feitos de
segredo para abrir as portas; Embora ele
blocos de pedra branca, mas em um exame minucioso,
não pode deixar o navio, ele pode instruir o
os PJs descobrem que os blocos são
PCs na operação das portas.
não pedra. Quaisquer anões no grupo podem
detectar este fato simplesmente examinando o
blocos. Outros PCs devem rolar com sucesso Trich Lochs
testes de Inteligência para descobrir que o
Para abrir as portas, um personagem deve
blocos são realmente feitos de duro, embalado
•neve. A neve é mais sólida, no entanto, do que os pressione as duas mãos no bloco de pedra apenas
acima da fechadura da porta direita. O calor
blocos feitos por meios normais. O
das mãos do personagem derrete uma fina
mausoléus foram construídos por meio
camada de gelo escondendo um painel de metal.
de um feitiço de neve para pedra (descrito em
Uma rodada depois que a geada derrete, ela se
detalhes na página 36 desta aventura).
recompõe . Este é o resultado de uma mortalha de gelo
Enquanto os PJs examinam os mausoléus,
feitiço (veja a página 36 desta aventura).
o mestre deve ler o seguinte.
O painel de metal tem três fileiras de dez
caracteres gravados em sua superfície. Cada
Enquanto você investiga os prédios enterrados linha é idêntica e cada caractere é circundado por um
na neve, um som estranho surge
círculo. Os personagens, de
no vento. É um gemido longo e lento,
esquerda para a direita, são uma caveira, uma lua crescente, uma
subindo e descendo de tom, mas sempre raio de sol, um floco de neve, uma mão esquelética, um
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srtiN.
olho, uma pena, um pinheiro, chamas e um A vítima sofre calafrios e calafrios, e sua pele
peixe com presas. fica fria ao toque. Nenhuma quantidade de
Cada círculo contendo um ícone é na verdade roupa ou exposição a uma fonte de calor (como
um botão em uma fechadura complexa. Dois mas um fogo crepitante) neutraliza o frio. Beber uma
toneladas em cada linha devem ser bebida quente neutraliza os efeitos por dois
pressionados simultaneamente para abrir a fechadura. turnos. O calor do metal lançado em um
A segunda linha deve ser operada primeiro, personagem usando armadura de metal alivia
pressionando a lua minguante e o olho os efeitos do veneno pela duração do feitiço.
simultaneamente; em seguida, deve-se operar a Quando os efeitos do feitiço terminam, o
primeira fileira, pressionando a mão esquelética personagem escapa dos efeitos do veneno por
e as chamas; e, por fim, deve-se operar a terceira dois turnos, após os quais os efeitos recomeçam.
fileira, pressionando a caveira e a pena.

Se um personagem pressiona um único botão,


nada acontece. Se quaisquer duas toneladas
Dentro dos Mausoléus
incorretas forem pressionadas simultaneamente, Quando a fechadura for operada corretamente,
uma pequena agulha salta e pica o dedo do as portas abrem para dentro. Por dentro, o
operador. A agulha não penetra nas luvas de couro. mausoléu é frio e escuro. Se os PJs decidirem
Ele é coberto com um veneno raro que causa acampar dentro do mausoléu, eles descobrirão
calafrios em suas vítimas. Um teste de resistência que a temperatura interna sempre corresponde
normal é permitido para evitar os efeitos do à temperatura externa, mas o prédio oferece
veneno. Qualquer um sujeito ao veneno sofre -2 proteção contra o vento. Se uma fogueira for
de penalidade em Destreza e Constituição por 2dl2 construída dentro do mausoléu, o calor do fogo é
horas. sentido apenas
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dentro de um metro das chamas. Os blocos mágicos


feitos de neve para feitiço de pedra impedem que caminho feito de neve para degraus de pedra
leva para a escuridão.
a temperatura do prédio suba.

Ambos os mausoléus são idênticos e possuem Meredoth criou muitas armadilhas inteligentes
fechaduras idênticas. para receber qualquer um que tente se infiltrar em
sua casa. A primeira armadilha é esta escada que
Dentro das portas, um corredor de três metros de largura
leva para baixo. As escadas se estendem por 40
dor percorre toda a extensão do edifício.
pés. Quando os intrusos tentam descer as escadas,
Do outro lado da porta há uma parede sólida
Meredoth lança pedra para neve nas escadas,
coberta por três fileiras de dez lajes de neve a
seguido por um feitiço neve para pedra duas rodadas
pedra. Cada laje tem quatro pés de altura e cinco
depois. Meredoth então se retira para seus
pés de largura. As lajes se encaixam perfeitamente aposentos enquanto os intrusos lutam com sua
em aberturas do mesmo tamanho que as lajes.
situação.
Se os PJs vasculharem a sala minuciosamente,
Cada PJ deve fazer um teste de salvamento bem-sucedido
eles encontrarão um painel como o que tranca o
lance contra feitiço para evitar ser nocauteado
mausoléu. Também é ocultado por um feitiço de
pela avalanche em miniatura.
mortalha de gelo. O painel apresenta símbolos
idênticos aos da fechadura exterior. Metade do dano é causado na queda, já que os
PJs aterrissam na neve macia (3d3 pontos de dano
Pressionar qualquer botão abre a câmara funerária
desde que os PJs caem 9 metros). O Mestre rola
correspondente (por exemplo, pressionar o terceiro ldlO para cada personagem para determinar o quão
botão na primeira fila abrirá a terceira câmara na
fundo na neve cada personagem está enterrado.
primeira fila).
Importante: a rolagem do dado indica o
Estas são obviamente as câmaras nas quais número de pés de neve entre o personagem e a
os corpos serão enterrados. Todas as câmaras superfície da neve. Os personagens podem se libertar
estão vazias, mas apresentam sinais de uso. rompendo a superfície se estiverem a menos de
Arranhões ao longo do chão das câmaras meio metro da superfície da neve antes que ela se
indicam que os caixões já foram colocados no lugar, transforme em pedra. Aqueles que podem voar ou
mas não há vestígios dos antigos ocupantes. levitar podem escapar completamente da neve assim
que chegarem à superfície.
No mausoléu ocidental, o painel tem uma
segunda função. Se os três símbolos de caveira no
Os PJs enterrados a mais de meio metro
painel de metal forem pressionados
podem perfurar um pequeno bolso na neve,
simultaneamente, a primeira laje em cada uma
permitindo que respirem por três rodadas depois
das três fileiras de câmaras se moverá para que a neve se transformar em pedra. Quando o ar
dentro , revelando uma passagem secreta. Se
acabar, o personagem pode prender a respiração
quaisquer três botões errados forem pressionados
por um número de rodadas igual a lh de seu valor
simultaneamente, uma agulha sairá conforme
de Constituição; depois disso, ele rola um teste
descrito acima.
de Constituição a cada rodada, com um
modificador cumulativo de -2. Falha significa que
dentro da tumba o personagem sufoca. Qualquer personagem que
não precise respirar não sofre esse destino e
1. Escadaria: simplesmente deve esperar até que alguém os
desenterre.
A porta secreta atrás das três câmaras mortuárias à
esquerda se abre para uma passagem de quase dois
2. Armazenamento: Quando os PJs se
metros de largura e três metros de comprimento. uma escada
libertarem da avalanche, o mestre deve ler o seguinte.
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7*& £ •
STtlN.

5. Animais de estimação:
Uma pequena colina de neve transformada em
pedra cobre o chão onde antes ficavam as
A porta desse quarto comprido se abre com
escadas. Há uma lacuna de 30 pés entre o topo da
um rangido alto. A sala está escura e com
colina de neve e a porta que leva ao mausoléu.
cheiro de mofo, e você pode ouvir sons de luta e
raspagem na escuridão.
Você se encontra em um grande e aberto
sala forrada com caixões de todos os tipos.
À medida que sua luz penetra na escuridão,
Algumas são caixas simples de madeira ,
você vê formas contorcendo-se, agarrando-se
enquanto outras são obras de arte ornamentadas
correndo. No instante seguinte, criaturas
banhadas a ouro e prata. Os caixões são
ossudas e esqueléticas atacam você.
empilhados em nenhuma ordem particular ao
redor do perímetro da sala.
Esta câmara está cheia de todo tipo de
Os mais próximos da base da escada parecem ter
animal esquelético imaginável. Apenas alguns são
chegado mais recentemente; os que estão no
nativos da ilha, o que implica que Meredoth
fundo da sala estão cobertos de poeira e teias de
importou o resto. As criaturas esqueléticas correm
aranha.
para os PJs, cercando-os e atacando. Se os PJs
Uma única porta fica em frente ao pé da escada. vasculharem a sala após o término da batalha, não
encontrarão nada de valor.

Se os PJs revistarem os caixões, eles encontrarão


um esqueleto (não animado) e um corpo nos
Esqueletos (100): CA 8; VM 6; HD 1; hp veja
caixões perto da porta. Não há mais nada de interessante
abaixo; #EM 1; Dmg veja abaixo; SD Especial;
na sala.
Especial RM; ALN; TACO 20; XP 35(S) ou 65(ML) cada.

3. Armazenamento de Esqueletos: Quarenta


esqueletos ocupam esta sala. Eles atacam qualquer um,
Um total de 15 esquilos, coelhos, furões,
menos Meredoth.
esquilos, gatos, gambás e pássaros (incapazes
de voar na forma esquelética) têm 3 hp cada e
Esqueletos (40): CA 7; VM 12; HD 1; PV 6 cada; #EM
infligem Id2 pontos de dano.
1; Dmg Id6 (espada curta enferrujada);
Um total de 30 macacos, cachorros pequenos,
SD imune a medo, sono, imobilização, encantamento
ovelhas, porcos, cabras e pássaros grandes (incapazes
e feitiços baseados em frio; sofra apenas metade
de voar) têm 5 hp cada e infligem Id3 pontos de
do dano de armas perfurantes; ALN;
dano.
TACO 19; XP 65 cada
Um total de 40 panteras, chitas, lobos,
coiotes, cachorros grandes, mulas, javalis, texugos e
4. Ossos:
cangurus têm 8 hp cada e infligem Id4 pontos de
dano.
Ao abrir a porta desta sala, um odor de mofo Um total de 15 ursos, alces, cavalos, leões e um
surge no ar frio. À sua frente, pendurados em
elefante têm 10 hp cada e infligem Id6 pontos de
ganchos gigantes nas paredes, pendem seis
dano.
esqueletos. Engradados e barris se alinham na
sala, cheios de uma variedade de ossos e crânios 6. Palácio de Gelo:
humanos e animais, classificados por tipo.

A porta de pedra branca desta sala é


estranhamente fria. A geada espessa paira sobre
Os esqueletos são comuns e não a superfície como uma mortalha.
ataque. Nada de valor está no quarto.

%:
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túnel curvo de gelo puro. Um personagem que


Um gemido alto surge quando a porta é
abre a porta se vê inevitavelmente escorregando
aberto. As dobradiças rangem e gemem
com o frio extremo. Sua respiração fica no gelo e despencando no túnel. Se o palácio de
gelo estiver cheio de água devido às ações
pesada no ar parado.
anteriores dos personagens, a água corre pelo
Diante de você, uma luz fraca reflete e túnel, acelerando a descida do personagem.
brilha estranhamente em muitas superfícies.
A fonte da estranha luz não é visível.
O Mestre deve determinar, com base nas
Um labirinto de pilares de pedra e gelo está à
posições e ações dos PJs, se outros personagens
sua frente, enquanto estalactites e estalagmites
escorregarem pelo túnel.
afiadas e geladas formam um labirinto perigoso,
mas bonito. Aqueles que escorregam estão em um passeio
selvagem e escorregadio pelo túnel curvo. Não há
chance de um personagem parar no túnel. Mesmo
Esta sala é outra das armadilhas de
que isso fosse possível, um personagem no
Meredoth. O palácio de gelo pode ser perturbado escorregador atrás dele rapidamente o derrubaria
pela menor vibração, enviando gelo e pedra
novamente.
sobre os PJs. Como Meredoth sempre usa
Personagens deslizando pelo túnel desfrutam
mocassins e conhece o segredo da sala, ele
de uma descida de 30 metros. Eles logo se
pode passar por ela facilmente. No entanto, os PJs
encontram deslizando para uma sala grande e
usando botas rígidas que tentarem navegar na
aberta. Eles pousam em qualquer lugar dentro
câmara causarão vibração suficiente para do círculo pontilhado na sala 9. O Mestre
derrubar o teto.
deve determinar se os personagens colidindo uns
com os outros se machucam com armas
Assim que um PC usando botas de sola expostas e coisas do gênero.
dura anda 15 pés na sala, a câmara começa a
tremer e roncar. Neste ponto, nada pode impedir o
8. Corredor: A porta para este corredor é wiz
colapso do teto. Gelo e estalactites de pedra
ard bloqueado. Esta passagem é nua e
caem em qualquer PJ dentro da sala, causando
vazia, e o chão gelado desce por toda a extensão
4dlO pontos de dano (sem teste de resistência). PJs
do corredor. Todos os personagens devem fazer
usando armaduras de metal sofrem apenas metade
testes de Destreza ao entrarem no corredor. Se
do dano.
algum personagem falhar em seus testes, o
Mestre rola secretamente Idl2 para cada
Se os PJs tentarem desarmar a sala personagem e multiplica o resultado por 10. O
(conjurando um feitiço de bola de fogo , por resultado é a distância (em pés) ao longo do
exemplo), a mudança repentina de temperatura corredor que o PC perde o equilíbrio e desliza o
causa um desmoronamento de rocha e gelo
resto do caminho. a passagem (possivelmente
que inflige o dano listado acima em todos os colidindo com personagens à sua frente).
PJs na sala. Os PJs também se encontram até os
joelhos em água gelada que rapidamente começa
a congelar. Uma camada de gelo com meia
polegada de espessura se forma sobre a 9. Battlefield: Esta sala está vazia.
água após cinco rodadas e continua a se solidificar Os sons ecoam assustadoramente nas paredes
depois disso. nuas e no teto de 150 pés de altura. Evidências
de batalhas anteriores são aparentes: cortes e
Uma porta secreta no lado oposto da sala leva à pedaços nas paredes e marcas de queimadura
área 7.
decoram a pedra em padrões mortais. Uma
7. Ice Slide: Do outro lado deste estranha varanda de pedra ornamentada se
projeta da parede a 30 metros do chão.
porta, o chão se inclina acentuadamente em um

*J?
•~

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Meredoth usa esta sala para enfrentar intrusos e


nia, água estagnada do pântano e bolor
também para praticar seus novos feitiços.
são detectáveis entre muitos cheiros. A
Ao atacar intrusos, ele fica em
variedade medonha de equipamentos, ferramentas e
a varanda, lançando feitiços em seu
experimentos borbulhantes estão diante de você.
vítimas. A parede que envolve a varanda
Fileira após fileira de prateleiras preenchem a
tem mais de um metro de altura, protegendo parcialmente
Meredoth. extremidade estreita da sala em forma de L. Garrafas,
Duas portas secretas estão na parede potes, cestas e vasilhas cheias de
produtos químicos e ervas enchem as prateleiras.
atrás da varanda. não há outro
Muitos frascos contêm humanos e animais
portas fora desta sala. PCs podem tentar
órgãos, metodicamente classificados e ordenadamente
para sair pelo corredor 8, rolando testes de Destreza a
marcado no código pessoal de Meredoth.
cada 9 metros para evitar escorregar
Muitos mais frascos, rotulados com uma variedade
de volta pelo corredor. PCs não podem sair
de símbolos, parecem conter apenas sangue.
túnel 7, a menos que sejam capazes de voar ou
A extremidade larga da sala contém
caso contrário, navegue pela passagem sem
tocando o chão ou as paredes. muitas mesas de experimentação, algumas
encimado por mármore e outros encimados
Assim que os PJs entrarem nesta sala, Meredoth
com granito. Algumas das tabelas contêm
começa a lançar feitiços contra
evidências das dissecações de Meredoth. Um
eles. Ele tem uma rodada para lançar feitiços antes que
os PJs possam agir. esta batalha incrível variedade de facas e bisturis, variedades que
continua até que os PJs recuem ou Meredoth seja você nunca viu
antes, preenche um rack de pelo menos 15 pés de comprimento.
reduzido a 10 ou menos pontos de vida.
Se Meredoth recuar, ele sai para seus aposentos
Antes mesmo de os PJs entrarem na sala, eles
pessoais para consumir poções de
devem fazer testes de Constituição. Falha indica que
cura extra.
um PC não pode fazer nada para
duas rodadas devido a náuseas extremas.
10. Corredor: Esta passagem está vazia. Isto
Os PJs podem examinar o laboratório se
serve apenas para fornecer acesso ao laboratório e desejo. O Mestre deve descrever horror
aos aposentos pessoais de Meredoth. Em um
depois do horror, todos os experimentos de Meredoth.
situação desesperadora, Meredoth se esconderá em
Meredoth é possessivo com seu laboratório e
uma das alcovas que levam a seus quartos
não quer que seja perturbado pelo
-.% J e lançar feitiços pelo corredor nos atacantes, pulando

x
PCs. Sua solução é entrar em seu laboratório
em uma das salas se
ele é ameaçado. (supondo que os PJs o seguirão), entrar em seus
aposentos pela porta secreta
Uma extremidade do corredor é um beco sem saída.
túnel para a sala 12, e consumir vários
Isso permite que Meredoth tenha tempo para se posicionar
poções de cura extra . Ele então sai
ele mesmo em uma alcova enquanto intrusos
sala 12 para o corredor, fazendo barulho como
decidem qual passagem seguir. de Meredoth
ele passa pelo laboratório, na tentativa de atrair
mocassins o impedem de ser ouvido os PCs fora do laboratório. No final de
enquanto ele corre pelo corredor.
corredor, ele se esconde em uma esquina e
lança feitiços nos PJs enquanto eles os perseguem.
11. Laboratório:
Meredoth então abre uma porta para o
passarela, esperando que os PJs acreditem nisso
Uma porta rangendo dá lugar a uma sala vasta e
ele foi para a varanda. Quando o
escura. Seu nariz arde e seu
PJs aparecem na sacada, uma boca mágica
os olhos lacrimejam enquanto os fedores pútridos cercam
o feitiço na entrada do corredor 8 é ativado , soando
você. Os odores de carne podre, munição
como uma risada, recuando
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TODST

pelo corredor gelado. Se os PJs forem para o


corredor 8, Meredoth espera que eles cheguem à
Empacotando
sala 9 e começa a lançar feitiços neles
novamente. Este cenário continua até que domínio pequeno geralmente significa o
Meredoth esteja morto ou os PJs desistam ou sejam Emdesaparecimento
Ravenloft, a morte
dodo senhor O
domínio. dedomínio
um
mortos. se dissolve em névoa, deixando os PJs em
outra parte de Ravenloft ou na terra em que
12. Sala de Meredoth: Esta câmara é começaram a aventura.
preenchido com os pertences pessoais de O DM pode fazer com que Nebligtode dis-
Meredoth (incluindo tudo listado na descrição resolva na névoa no instante em que Meredoth
do personagem no final deste módulo). Uma for morto, ou o Mestre pode permitir que os PJs
cama amarrotada, roupas, pratos com comida saqueiem sua casa e embarquem no Endurance,
parcialmente comida, livros e troféus montados de com a névoa se movendo depois que eles
batalhas passadas enchem prateleiras zarparam. Se o Mestre tiver planos que seriam
desordenadas. Muitos artigos estão auxiliados pelos PJs possuindo um navio, ele
empoeirados e sujos, mas alguns estão limpos pode permitir que Garvyn desapareça junto com
(graças a uma variedade de truques). Meredoth, deixando um navio em condições de
Entre os livros, os PCs podem encontrar registros navegar para os PJs.
de remessas recebidas da Ilha Graben. Se o Em última análise, o Mestre deve decidir se
Mestre precisar de um gancho para aventuras para permitir que os PJs saiam de Ravenloft e
futuras, os registros também podem incluir retornem para sua terra natal, ou continuem
referências a outras ilhas ou locais onde mais vagando na névoa. Uma vez nas brumas, tudo
ladrões de túmulos estão trabalhando para pode acontecer!
fornecer corpos a Meredoth.
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ACASO

Meredoth normalmente usa roupões de lã pretos ou


eredoth roxos e mocassins roxos.
O clima frio de sua ilha não parece incomodá-lo. A
Necromante de nível 20 temperatura em sua casa subterrânea nunca sobe acima
AC -2;MV12;hp50;Strl0, Dex 17, Con 15, Int de 45°. Seu guarda-roupa pouco importa para ele, pois não
19, Sab 12, Car 5; #EM 1; Dmg por feitiço ou precisa se vestir para se aquecer.
arma (bastão, adaga, dardos); ALCE;THACO
14 Equipamento: manto de proteção + 3,
braçadeiras de defesa CA Os poderes de Ravenloft esculpiram esta casa
4, seis poções de cura extra , poção de subterrânea no permafrost e na rocha subjacente. Assemelha-
resistência ao fogo , poção de velocidade, se à habitação de Mere doth em seu mundo natal, mas
anel de estrelas cadentes , bastão de ferir ele fez algumas modificações usando o feitiço neve para
(11 cargas), cajado do serpente (python), pedra. Ele desenvolveu o feitiço especificamente para
varinha de extinção de chamas (16 cargas), esse uso.
bolsa de transporte, barco dobrável, raquetes
de neve de trilhas variadas (idênticas a botas Meredoth vê a vida como um enorme experimento.
de trilhas variadas , mas permitem Ele vê as criaturas vivas como muitos experimentos
que o usuário fique no topo da neve macia; esperando para acontecer.
urso, cabra, coelho , e estampas de Ele não se importa com o valor da vida, considerando os
lobo), vassoura de voar, decantador de água sem fim , humanos nada mais do que uma colheita esperando para
chapéu de estupidez. ser colhida (assim como os humanos colhem bagas na
natureza). Ele se importa pouco com a origem dos
corpos que usa em experimentos.

Feitiços *: 5 1º, 5 2º, 5 3º, 5 4º, 5 5º, 4 6º, 3 7º, 3 8º, 2



Combate
* Como um necromante, Meredoth pode memorizar
Se a casa de Meredoth estiver infiltrada, ele
uma magia adicional por nível, desde que uma magia de
considera que é um problema de "extermínio" - meros
necromancia seja memorizada por nível.
vermes que requerem abate e eventual experimentação.
Mere doth armou várias armadilhas em sua casa para
esse fim. Ele normalmente chega a uma armadilha para
Fundo garantir que ela seja acionada e, em seguida, sai para outra

Meredoth residiu em Ravenloft por quase um século. parte de sua casa. Ocasionalmente, ele observa as lutas
de sua vítima de uma distância segura. Se alguma criatura
Embora ele envelheça um pouco, os poderes de Ravenloft o
sobreviver à armadilha, ele simplesmente aciona outra.
mantiveram vivo muito além de seu tempo de vida
natural.
Este velho mago enrugado está logo acima
Meredoth tem pouco desejo de entrar em mim , mas
seis pés de altura. Ele tem olhos azuis frios e penetrantes
ele o fará se for ameaçado. Somente se todas as suas
e cabelos, barba e bigode branco-gelo. Sua pele é pálida e de
armadilhas forem acionadas, suas criaturas tiverem sido
cor leitosa e tem profundas fendas e rugas . Seus longos
mortas e ele for encurralado, ele entrará em combate.
dedos terminam em garras retorcidas como unhas, e suas
mãos têm uma tonalidade arroxeada, como a de um cadáver.
Este necromante é implacável na batalha.
Sua pele está sempre fria ao toque e suas mãos estão
geladas . Ele nunca entra em batalha sem primeiro colocar feitiços
de proteção em si mesmo (a menos que a urgência da
situação proíba tais precauções). Ele então mantém
uma
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distância segura o maior tempo possível, lançando Livro de Feitiços 5: concha anti-mágica, névoa
feitiços em seus alcances máximos. mortal, desintegrar, globo de invulnerabilidade,
A seguir está uma lista dos livros de feitiços de perseguidor invisível, esfera congelante de Otiluke,
Meredoth. Esses livros foram preenchidos antes de repulsão, pedra em carne; controlar mortos-vivos,
Meredoth chegar a Ravenloft, então eles estão sujeitos a explosão retardada de bola de fogo, dedo da morte,
todas as regras que regem os feitiços neste reino. O desejo limitado, invocação de monstros V, gravidade
Mestre deve consultar o Capítulo IX, Feitiços em reversa; clone
Ravenloft, na caixa RAVENLOFT™ para as
mudanças nesses feitiços. Livro de Feitiços 6: relâmpago em cadeia ,
contingência, feitiço de morte, encantar um item,
reencarnação; banimento, porta de fase, palavra de poder
Livro de Feitiços 1: truque, toque frio , luzes atordoar, virar feitiço, teletransportar sem erro,
dançantes , detectar mortos-vivos, apagar, reflexo do desaparecer; Punho cerrado de Bigby, nuvem incendiária ,
olhar , identificar, luz, míssil mágico, ler magia; luz tela
contínua , escuridão 15' de raio, nuvem de névoa, batida,
leuitate, boca mágica, pirotecnia, mão espectral, trava Livro de Feitiços 7: aço de vidro, permanência,
de mago ; dissipar magia, runas explosivas, fingir morte, polimorfo qualquer objeto, palavra de poder cego,
voar, rajada de vento, ímpeto, segurar mortos-vivos, A imunidade a feitiços de Serten prende a alma; dreno
raio , proteção contra o mal 3 metros de raio, toque de energia , portão, prisão, enxame de meteoros,
vampírico palavra de poder matar, esfera prismática, desejo

Livro de Feitiços 2: mãos ardentes, ampliar, queda


Os poderes do domínio de Meredoth
leve, encontrar familiar, proteção contra o bem, escudo,
aperto chocante, escalada de aranha, servo invisível, Como todos
parede de névoa, marca do mago; detectar bem,
os senhores de Ravenloft, Meredoth tem poderes
detectar invisibilidade, ESP, esfera flamejante, nuvem
sobre suas terras. Primeiro, ele tem controle sobre os
fedorenta, convocar enxame, teia; clarividência, a
mares que cercam suas ilhas. Normalmente, ele
pequena cabana de Leomund,
mantém as águas em um raio de 15 metros ao redor de
Minúsculos meteoros de Melf
sua ilha calmas e pacíficas. Além dessa fronteira por
uma milha, o mar está fervendo e turbulento. Isso é
Livro de feitiços 3: convocação de monstros I,
principalmente para impedir a entrada de intrusos.
página secreta, sigilo de cobra sépia, parede de vento;
porta dimensional, armadilha de fogo, massmorph, mi
Em segundo lugar, Meredoth fica instantaneamente
nor globo de invulnerabilidade, metamorfosear outro,
ciente de qualquer pessoa que ponha os pés na ilha de
metamorfosear -se, remover maldição; con jure elemental, Todstein.
contatar outro plano, dispensar, fabricar, passagem,
Terceiro, Meredoth é imune a todos os ataques e
forma de pedra, teletransporte efeitos de criaturas mortas-vivas de cinco ou menos
Dados de Vida.
Meredoth também pode fechar as fronteiras de seu
Livro de feitiços 4: contágio, enervação,
domínio gerando tanta turbulência nas águas que elas se
Tentáculos negros de Evard, tempestade de gelo,
tornam intransponíveis . Ondas de 15 metros de altura
invocação de monstros II, parede de gelo; animar mortos,
e redemoinhos de um quilômetro de largura garantem
Mão interposta de Bigby , cloudkiil, cone de frio, jarra
que aqueles que estão dentro não escapem com vida.
mágica, envio, invocar sombra, parede de força
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O novo conjunto
traz de dimensão
uma nova caixas RAVEHLOFT*
ao
mundo do horror gótico e do
suspense sobrenatural! Você obterá
criaturas mais poderosas e
detalhes completos sobre seus covis.
Os vampiros poderão resistir à luz do
dia e as múmias não se assustarão
com o toque do fogo.

Este novo conjunto de caixas é o


primeiro de toda uma linha de
produtos de terror AD&D® 2nd
Edition para encantar e aprimorar
sua experiência de RPG ADfifD.

TSR, Inc.

AO&D é uma marca registrada da TSR, Inc. Ravenloft é uma marca registrada da TSR,
Inc. "1991 TSR, Inc. Todos os direitos reservados
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TOOSTEIN

150' Penhascos

•'•A

1" = 1/4 milha (1300 pés)


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Jogo oficial de aventura

NAVIO DO HORROR
horror - um necromante maligno está na raiz do
Assombração horrível, maldições cruéis,
mal na ilha. A batalha não termina até que ele seja
segredos obscuros ... este não é um cruzeiro de lazer! derrotado!
Ship of Horror é uma aventura ambientada
em Ravenloft com dois começos: um para PCs
limites e não observar regras. De uma forma que já estão em Ravenloft e outro para
As brumas de Ravenloft
ou de outra, não conhecem
eles sempre conseguem o DMs procurando uma maneira de empurrar
que querem - desta vez com a ajuda de um seus PCs de outros mundos para
capitão amaldiçoado e seu navio. Os Ravenloft. A aventura inclui três novos
personagens dos jogadores embarcando em monstros, novos feitiços e vários folhetos
um navio de aparência inocente logo se prontos para distribuição aos jogadores. Ship
encontrarão a bordo de um navio of Horror é uma aventura para quatro a seis
assombrado, destinado a uma ilha jogadores de níveis 8-10 em busca de
habitada por uma nova forma de criaturas mortas-vivas.calafrios
Mas issoe não
emoções
é o fimterríveis!
do

Por Anne Brown

ISBN 1-56076-127-X

TSR, Inc. TRS, Ltda.


POB 756 120 Church End
Lake Geneva Cherry Hinton
WI53147 Cambridge CB1 3LB Reino
EUA o 46363"09321 1 Unido
US$ 9,95 EUA £

6,50 Reino Unido

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS é uma marca registrada de propriedade da TSR. Inc. RAVENLOFT, PRODUCTS OF YOUR IMAGINATION e o logotipo TSR são marcas
comerciais de propriedade da TSR, Inc. C1991 TSR, Inc. Todos os direitos reservados. Impresso no GSA

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