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a aventura
NAVIO DO HORROR
i'-i.'1 *
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a resistência
Um quadrado = 5 pés
a resistência 1 gurupés
2 Catapulta Avançada
3 trilho do castelo de proa
;
6 Aparelhamento
7 bobinas de corda
18 catapulta
19 Armários
Um quadrado = 5 pés
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ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS e AD&D são marcas registradas de propriedade da TSR, Inc.
RAVENLOFT e o logotipo TSR são marcas comerciais de propriedade da TSR, Inc.
e
1991 TSR, Inc. Todos os direitos reservados. Impresso nos EUA
Distribuído para o comércio de livros nos Estados Unidos pela Random House, Inc. e no Canadá pela Random House of Canada, Ltd. Distribuído para o comércio de brinquedos
e passatempos por distribuidores regionais. Distribuído no Reino Unido pela TSR Ltd.
Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou outro uso não autorizado do material ou arte aqui
contido é proibido sem o consentimento expresso por escrito da TSR, Inc.
ISBN 1-56076-127-X
CONTEÚDO
Introdução 3
Capítulo 4: Todstein 54
Apêndice: Meredoth 62
Mapas:
Ilha Graben Cartaz Mapa
Aldeia de Graben Cartaz Mapa
Propriedade da Família Graben Cartaz Mapa
The Endurance - Convés Principal Capa Interna
Ilha de Todstein Cobertura Externa
The Endurance - Decks Inferiores 34
Câmaras de Meredoth 35
Créditos
Desenhado por Anne Brown
Editado por Mike Breault
Arte da capa por Clyde Caldwell
Arte interior por Stephen Fabian
Design gráfico por Roy E. Parker
Cartografia de Karen Wynn Fonstad
Composição por Angelika Lokotz
Produção de Paul Hanchette
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Testes de habilidade
^m$%
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indicam que um personagem teve uma O cenário, Feast of Goblyns, é útil, mas não
explosão de inspiração que nunca ocorreu obrigatório para jogar Ship of Horror. Incluído
ao jogador. Isso pode ajudar o Mestre a no Feast está uma tela de Mestre especialmente
manter as coisas em movimento de uma projetada para o cenário RAVENLOFT. Ele inclui
maneira mais sutil do que distribuindo muitas tabelas úteis que descrevem os efeitos de
pistas. O Mestre deve usar esta técnica com feitiços mágicos e breves instruções para fazer
moderação, para evitar dar aos jogadores testes de medo e horror. É útil, mas não
muita informação gratuita. obrigatório para jogar Ship of Horror.
Modificações no Mundo de
O Hip of Horror foi
Campanha do Mestre
projetado para começar de duas maneiras
Como em qualquer aventura, os eventos
devem se encaixar logicamente no esquema
maior do mundo do Mestre. Se os monstros e
S diferentes. Se os Personagens do Jogador
já estiverem em Ravenloft, o
O DM pode introduzir esta aventura em
tesouros apresentados nesta aventura não
praticamente qualquer local próximo a um
estiverem de acordo com o mundo da grande corpo de água, incluindo rios. Se os PJs
campanha do Mestre, ele é encorajado a ainda não estiverem em Ravenloft, o Mestre
alterá-los. Em um mundo repleto de magia, o pode usar esta aventura como uma forma
Mestre pode desejar endurecer os monstros de trazê-los para este novo reino. A aventura
aumentando seus pontos de vida ou pode começar em qualquer mundo de campanha.
diminuindo suas Classes de Armadura, ou
simplesmente aumentando o número de Esta aventura começará de forma diferente
monstros encontrados. Em uma campanha dependendo se os Personagens do Jogador já
com PCs mais fracos, o Mestre pode precisar estão em Ravenloft ou em um mundo de
'V. enfraquecer os monstros para evitar matar todo o grupo. campanha diferente. O Capítulo Dois oferece
.,£* '. uma escolha de dois começos. O mestre deve
Da mesma forma, o Mestre deve ajustar escolher a inicialização apropriada . Uma vez
a quantidade de tesouro disponível para os PJs.
que os PJs estejam em Ravenloft, a aventura
Quer o Mestre prefira que os personagens lutem continua da mesma forma, tanto para
em uma vida de quase pobreza ou permita aventureiros novatos quanto experientes em
a eles todas as armadilhas de um estilo de Ravenloft.
vida luxuoso, ele deve modificar o tesouro
nesta aventura para manter o equilíbrio do jogo.
Notas para DMs Novo na
campanha ftAUENLOFT™
Sobre as Regras da 2ª Edição do A0&0®
sua aventura segue as regras do jogo usar a configuração RAVENLOFT é
.-'<S
T ADVANCED DCJNGEONS & DRAGONS®
2nd Edition. Todas as referências aos
materiais do jogo referem-se aos livros da 2ª
nunca mais
O conselho revelar muito para
importante o DMs
para
jogadores - mantenha-os tentando adivinhar
a cada jogada. Muitos DMs distribuem estatísticas
Edição, embora a aventura seja jogável usando de jogo livremente para seus jogadores como
as regras originais com algumas pequenas se NPCs e monstros usassem sinais em
modificações pelo Mestre. A caixa seus peitos listando seus pontos de vida,
RAVENLOFT™ é necessária para jogar esta valores de habilidade, motivos, feitiços e
aventura. posses. Isso tira o mistério e a surpresa do jogo.
A primeira aventura no RAVENLOFT Evite falar em termos de jogo sempre que
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possível — melhor descrever algo como uma "criatura morto para uma pequena ilha para ser enterrado em
horrível com características distorcidas e um mausoléu. Em três casos, ele pegou o dinheiro
grotescas" do que um "carniçal com Carisma 2". Mesmo que recebeu e simplesmente jogou os corpos no
coisas simples podem se tornar emocionantes mar. Ele deve encontrar esses corpos e enterrá-los
e assustadoras quando descritas adequadamente. adequadamente no mausoléu. Ele espera que
Considere a seguinte descrição. então os espíritos desses três parem de assombrá-lo.
Sinopse da Aventura Os PJs agora têm seu trabalho pela frente. Eles
podem escolher eliminar a família de ladrões de
(preso, na verdade) em um navio que disfarçou túmulos. Quer destruam ou não a família, eles
Os PCs
suaencontram-se empregados
verdadeira identidade, o Navio do Horror. devem, no entanto, encontrar o necromante em sua
Depois de se perderem no mar em uma densa névoa, ilha e destruí-lo. Esta não é uma tarefa fácil, já que ele
uma série de estranhas visitas e pistas levam os tem legiões de mortos-vivos diferentes de qualquer
PJs a perceber que seu navio, junto com seu capitão, outra vista antes que guardam sua ilha.
está amaldiçoado a transportar viajantes
desavisados para Ravenloft. O capitão é culpado de Uma vez que o necromante foi destruído, os
roubo de túmulos e é responsável por profanar os PJs têm várias escolhas a fazer. Como o necromante
corpos dos mortos. Como punição, ele é condenado a era o único habitante da ilha, os PJs podem tomar
uma vida de tormento pelos espíritos dos mortos posse da ilha (se quiserem possuir um domínio em
que ele perturbou. Ravenloft). Além disso, uma vez que a família do
ladrão de túmulos foi destruída, as terras e posses
da família estão à disposição dos PJs (se as
No momento em que os PJs fazem essa propriedades não forem destruídas no processo). Os
descoberta, eles já estão perdidos no mar há vários PJs também podem tentar sair dos reinos de Ravenloft;
dias, e agora é tarde demais para se salvarem o sucesso nessa empreitada depende, naturalmente,
– eles já foram capturados pelas brumas de Ravenloft. do Mestre.
Combate
Em combate, são necessários 30 homens
Dados técnicos do Endurance Comprimento total:
para equipar adequadamente as balistas e 18
165 pés Comprimento no homens para as catapultas. Quase todos os
convés: 115 pés Viga: 35 pés homens a bordo, exceto os mais novos e os mais
Altura do mastro novos, são treinados no uso de armas . Durante os
principal: 130 pés Área da vela: 13.000 períodos de inatividade, o mestre artilheiro treina os
pés quadrados Catapultas: 3 marinheiros no uso dessas armas. Os PJs podem
Balistas escolher ser treinados se desejarem.
pesadas: 10 Classe de
armadura: 4 Pontos O navio tem 260 pontos de vida. Quando seus
de vida: 260 pontos de vida são reduzidos a zero, o navio
começa a se partir e afundar. No entanto, se um único
ataque infligir dano igual a 20% ou mais dos
pontos de vida originais do navio, role na tabela a
seguir.
Machine Translated by Google \Jf e "** #jf*
HE R CR£U )
Efeito de rolagem 1D 6
Buraco no deck
12 Buraco no casco acima da linha d'água
3 Buraco no casco abaixo da linha d'água
4 Mas t break s (determinar aleatoriamente)
O Deck
Mai n Dez
O número s dado aqui corresponde a
área no mapa do navio (na capa interna deste
módulo). O mapa é desenhado em escala para
acomodar miniaturas de 25 mm (1 polegada = 5 pés)
e fornecer uma superfície de jogo pronta.
mt
proa do navio. Tem 50 pés de comprimento e DM rola 4d6. Esta é a distância da borda externa
serve para fortalecer e estabilizar o navio, bem como do alvo de 30 pés onde a carga cai. (Assim, é possível
para ancorar o cordame. que uma carga caia até 24 pés à direita ou à
2. Catapulta Avançada: As três naves esquerda da borda do alvo de 30 pés, bem como
as catapultas constituem a sua artilharia pesada. possivelmente até 50 pés de comprimento ou
Quando o navio estava em serviço militar, mais menos do alvo.)
quatro catapultas ficavam no convés, mas Garvyn
as removeu quando converteu o navio para serviço Sempre que a carga atinge um objeto, as bolas de
de carga. ferro infligem 5d6 pontos de dano. O DM deve
Cada uma das três catapultas pode ser girada ajustar o dano de acordo se algo diferente das
90° para a direita e para a esquerda. Seis bolas de ferro for usado.
tripulantes são necessários para disparar cada Se a carga for calculada para atingir além do
catapulta. As cestas podem ser carregadas com alvo pretendido, há uma chance de que a carga
quase tudo, mas os armários no castelo de proa atinja algo em seu caminho. Por exemplo, uma carga
e no castelo de popa são carregados com bolas de lançada contra um navio pode atingir um
ferro de 25 libras. Essas bolas medem 15 polegadas cordame ou um mastro. Dependendo da trajetória
de diâmetro e melhoram a precisão das catapultas da carga, o DM deve determinar se tal golpe ocorre.
(veja a seguir). Se uma carga de catapulta atingir o cordame ou um
As catapultas podem ser disparadas a uma distância de mastro, role 5d6 e tantos pés de mastro (ou pés
150-350 pés. Um jogador seleciona um alvo de quadrados de cordame) desabam no convés; metade
30 pés quadrados para a carga da catapulta. do dano é causado ao convés pelas bolas de ferro e
Ele então rola 1d20 para a jogada de ataque. Se detritos que caem.
as bolas de ferro forem usadas, a catapulta tem um
THAC0 de 15 (resultado do uso de uma carga de Sob nenhuma circunstância uma catapulta pode
tamanho e peso específicos). Se qualquer outra carga ser apontada para um único PC ou NPC. Se uma
for usada, a catapulta tem um THAC0 de 18. carga cair no mesmo quadrado de 30 pés que
O sucesso indica que a carga pousou dentro do um NPC ou PC, o personagem pode fazer um
alvo de 30 pés. Uma carga nunca pode ser direcionada teste de Destreza para evitar danos.
a um indivíduo (as catapultas não são tão precisas). 3. Trilho do castelo de proa: Este trilho resistente
um• ^ separa o castelo de proa do convés principal.
Se a carga errar o alvo, o DM rola Id8 para Pode ser cortada por um machado ou
determinar onde a carga pousou: 1 = à esquerda machadinha, mas é resistente o suficiente para
do alvo e longo; 2 = à esquerda do alvo e curto; 3 suportar o peso de um homem em pé sobre ela.
= à esquerda do alvo no alcance do alvo; 4 = aquém Ele não entrará em colapso se um personagem for
; do alvo; 5 = comprimento do alvo; 6 = direita do jogado contra ele em uma batalha ou tempestade.
alvo e longo; 7 = direito do alvo e curto; 8 = à direita 4. Escadas para Forecastle: Estas são
do alvo no alcance do alvo. escadas curtas com degraus largos e rasos. A
madeira é pintada e polvilhada com areia grossa
',* *
Quando o resultado indica um longo ou curto para proporcionar uma base segura em tempo
resultado, o Mestre rola 5dlO. O resultado é úmido.
adicionado ou subtraído do intervalo alvo. Por 5. Mastro dianteiro: Este mastro é construído
exemplo, uma carga destinada a 200 pés falha; a a partir dos troncos de várias árvores grandes e
rolagem de Id8 indica que a carga é curta. Uma é circundado por faixas de ferro. É o mais curto
rolagem de 5dlO resulta em 24. Isso significa que a dos três mastros, com 90 pés de altura. Um
carga cai a 176 pés (200 - 24) da catapulta. pequeno ninho de corvo está posicionado a 15
metros do mastro.
Para resultados indicando que a carga cai à 6. Cordame: Feito de cordas variando de um a
direita ou à esquerda do alvo, o três polegadas de diâmetro, o
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o cordame pode suportar o peso de vários homens. madeira lisa (importante em tempo úmido).
No entanto, ao subir, os marinheiros distribuem o 13. Mizzenmast: Este mastro tem 120
peso uniformemente em ambos os lados de um pés de altura. Ele é construído como os outros
mastro. PJs que não têm experiência a bordo dois mastros do Endurance e tem um ninho de
de um navio devem fazer testes bem-sucedidos de corvo a 55 pés do convés.
Destreza para escalar o cordame com sucesso. 14. Escada para o convés inferior: Esta
Personagens que caem sofrem Id6 pontos de dano a escada é idêntica à outra escada (área 9). Ambas
cada três metros caídos. as escadas são cobertas por uma plataforma de
7. Bobinas de corda: essas cordas variam madeira para impedir a entrada da chuva; uma
em diâmetro de uma a cinco polegadas e escotilha pode fechar o poço em mau tempo.
comprimento de 50 a 200 pés. As bobinas são 15. Escadas para Sterncastle: Idênticas às
pesadas e medem até um metro de altura e um escadas que levam ao castelo dianteiro (consulte
metro de largura. O número de bobinas de corda a área 4).
no convés varia de acordo com as velas em uso. 16. Sterncastle Rail: Idêntico ao
trilho do castelo de proa (consulte a área 3).
8. Pinos de segurança: são cavilhas de 17. Roda do Navio: Típica dos dispositivos de
madeira grossas com cabos esculpidos que se direção dos navios, esta roda de carvalho gira o
encaixam em orifícios redondos abaixo do trilho. leme para controlar o navio. Em mar agitado, três
As cordas do cordame e as velas são enroladas homens podem ser necessários para manter o
nos pinos para mantê-los no lugar. Se um pino de controle do leme.
segurança for empunhado como uma arma, ele 18. Catapultas de ré: Idênticas à catapulta de
deve ser tratado como uma adaga, resultando ré.
em Id2 pontos de dano. 19. Armários: Esses armários lembram
9. Escada para o convés inferior: Esta é uma enormes baús ou baús de madeira. Eles são
escada estreita com degraus íngremes. Ele sobe construídos diretamente no convés e não são
em um ângulo de aproximadamente 70°. Os degraus transportáveis. Os armários são mantidos fechados
SB
são pintados e revestidos de areia como as por enormes trincos de ferro, mas não estão
escadas que levam ao castelo de proa. Uma tampa trancados. Faixas de ferro envolvem as tampas e
de madeira se encaixa sobre a escada para
manter a chuva fora do convés inferior. A tampa
pode ser removida para carregamento de carga.
as laterais dos baús. Os armários têm um metro e
meio de profundidade.
Os armários ao lado do castelo de popa
s
10. Baldes de Incêndio: São grandes escadas seguram velas e cordas extras.
baldes de madeira envoltos em couro. Eles seguram Os armários entre as escadas dianteiras contêm
aproximadamente três galões cada. escudos, espadas curtas, adagas e arcos e
Eles são enchidos diariamente com água do mar. flechas. Os armários dos castelos contêm bolas
11. Mainmast: Este mastro é construído do de ferro para uso nas catapultas (50 cargas por
troncos de muitos grandes carvalhos. É armário do castelo).
amarrado com círculos de ferro. O mastro tem 130
pés de altura e dois ninhos de corvo, um a 60 pés
Convés inferior
do convés e um segundo ninho menor a 85 pés do
convés. 1. Balistas Pesadas: Cada uma deve ser
12. Anchor Cabstan: Esta grande madeira tripulada por três tripulantes e pode ser disparada
cilindro é equipado com oito postes robustos uma vez a cada três rodadas. Se forem tripulados
que se projetam paralelamente ao convés. Os por menos de três homens, eles atiram mais
marinheiros trabalham juntos para virar o cabrestante devagar: se dois homens manusearem uma balista ,
e levantar a âncora. No convés ao redor do cap ela pode ser disparada uma vez a cada
stan, muitas estacas de madeira são pregadas planas quatro tiros; se tripulado por um artilheiro, pode
no convés. Estes fornecem uma base sobre o ser disparado apenas uma vez a cada seis rodadas.
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THtf/WK/M
Se uma balista for manejada por três artilheiros espaço disponível no navio, exceto as redes
experientes, considera-se que a arma tem um THACO desocupadas na área 12. Cada porta possui uma
de 12. Se for manejada por pessoas inexperientes, o fechadura.
THACO piora em 3 para cada novato (por exemplo, Essas cabines são equipadas com uma pilha de
se dois homens inexperientes operarem uma balista três beliches, como as outras cabines. Eles também
com um artilheiro experiente, o THACO é 18). Pelo são equipados com uma mesa (aparafusada ao
menos um artilheiro experiente é necessário para anteparo) e três bancos. Três armários pequenos
disparar uma balista. e vazios se alinham em uma parede, formando um
banco.
Acertos bem-sucedidos infligem 4d6 pontos de 7. Cabine do Segundo Imediato: Esta é a roupa
dano . Uma balista pode ser disparada a uma distância ted exatamente como as cabines de hóspedes.
de 10 a 250 pés. A porta está frequentemente trancada (50%). O
As balistas estão posicionadas atrás de grandes segundo imediato e o mestre carpinteiro dividem este
vigias quadradas. As vigias têm tampas de madeira quarto. Cada homem possui roupas, itens pessoais e
que podem ser fechadas e trancadas em caso de 7dlO + 20 PO.
mau tempo. Uma balista pode ser girada 25° para 8. Cabine do Mestre Artilheiro: É equipada como
a direita e para a esquerda de seu centro. as cabines de hóspedes, exceto que possui apenas
dois beliches. A porta está sempre trancada para
2. Aljavas: Estes grandes cilindros de madeira salvaguardar qualquer formação de navegação. O
são aparafusados ao convés. Cada um contém 25 setas mestre artilheiro e o mestre navegador compartilham
de balista. esta cabine. Cada um possui roupas, lembranças
3. Refeitório: Mesas e bancos compridos preenchem pessoais e 8dlO + 20 PO.
esta sala. Todos os móveis são aparafusados ao convés.
A tripulação come em turnos para acomodar todos 9. Cabine do Imediato: É equipada como a cabine
os homens. do artilheiro mestre. A porta geralmente está trancada
1
antiguidade dormem nessas pequenas cabines. com trava resistente. A maior de todas as cabines,
Os cozinheiros, carpinteiros, artilheiros e outros esta sala também contém todas as cartas e mapas
com talentos importantes estão entre os que de navegação . Há quatro beliches em duas pilhas
habitam esses bairros. nesta sala, junto com uma grande mesa de mapas,
As portas têm trincos, mas não fechaduras. quatro bancos altos ao redor da mesa, vários baús
Estas cabines consistem em uma pilha de três e uma confortável poltrona de couro. Toda a vida
beliches, com apenas um metro de largura, adulta de Garvyn foi passada a bordo deste navio,
correndo ao longo da cabine. Os beliches têm cerca então há muitas lembranças, como presas de
de um metro e oitenta de comprimento. Uma animais, peles, joias baratas e objetos de arte
exóticos.
cavidade de armazenamento estreita é colocada sob cada colchão.
Baús e baús enchem o chão.
Cada ocupante dessas cabines possui várias Sob o beliche de Garvyn está sua fortuna. A
mudas de roupa, lembranças pessoais e 6 dlO + 10 po. o peito está embutido no beliche e só é perceptível
para quem olha debaixo do colchão. O baú contém
6. Cabines de hóspedes: são principalmente muitos sacos pesados, contendo um total de 6.000 po.
para passageiros, que o Endurance transporta de Na outra pilha de beliches há um baú semelhante,
tempos em tempos. Garvyn designa os PJs para essas contendo outros 6.000 PO. Um dos
cabines. Este é o único
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WiiMUBANCtGenericName CR£U)
15, Cha 15; #EM 1; Dmg Id6 + 1 (curto Enquanto trabalha, porém, é sério e atento,
espada), Id4 + 1 (punhal), Id6 + 1 (porrete), verificando várias vezes todos os seus cálculos.
Id8 (arco longo), Id6 +1 (lança), 2d4 + 1
(estrela da Manhã); AL NG; TACO 15
Thorvid, Mestre Carpinteiro (3º nível
O segundo imediato tem pele escura, com
lutador): CA 5 (bônus Des, escudo); VM 12;
cabelos pretos, olhos castanhos e um cabelo curto e escuro
HD 3; PV 25; For 18/60, Dex 19, Con 15, Int 12, Sab
barba. Ele é bonito e simpático, mas
10, Car 9; #EM 1; Dmg 1d6 + 3
quieto e reservado. durante o improviso
(espada curta), Id4 +3 (adaga), 1d6 + 3
festas que se desenvolvem a bordo do navio, Ralfeo
(porrete), Id8(arco longo), Id4 +4 (martelo de
senta-se entre os homens, bebendo e rindo, mas
guerra); AL NG; TACO 18
raramente participando das brincadeiras e
Thorvid é atarracado e sólido como um carvalho
narrativa. Enquanto no comando do navio
feixe. Ele tem uma voz rouca e seu rosto
durante as folgas do capitão e do imediato , ele é
é desgastado como casca de árvore. Ele geralmente
um líder competente e respeitado.
prefere marcenaria e reparos a socializar, mas
Koresh, Mestre Artilheiro (8º nível costuma entornar uma caneca com o
lutador): CA 5 (bônus Des, escudo); VM 12; companheiros de tripulação.
EM
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apter/:
7
EU
-
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Depois de alguns minutos, uma cabeça aparece O mestre deve selecionar um destino para
acima do trilho e você é saudado por um
A nave de Garvyn que é apropriada para o
homem alto, de meia-idade. Ele avalia você
mundo da campanha. A viagem deve levar
enquanto ele chama você, "Sim, um aventureiro
aproximadamente seis dias, com Garvyn
muito! Tendes um sacerdote entre vós?" Ele
permitindo um dia de mau tempo.
espera por sua resposta, então pergunta: "E EU
O DM também deve selecionar um pagamento
vocês têm um mago entre vocês?" isso está de acordo com o esquema de sua campanha.
Deve ser grande o suficiente, no entanto, para que os PJs
Se o grupo tiver um sacerdote e um mago
sintam que estão tomando
ard, Garvyn abre um largo sorriso e deixa cair um
doce de bebê. Uma viagem de navio de apenas
escada de corda, acenando com entusiasmo
sete dias normalmente não seria considerado um trabalho
PCs a bordo. Se a parte estiver faltando ou um
bem remunerado. Uma taxa na vizinhança de 400 gp por
clérigo ou um mago ou ambos, ele encolhe os ombros e
PC (650 se eles
então sorri, dizendo: "Sim, você combina com ou
retornar a esta porta) pode ser apropriado.
sem os lançadores de feitiços. Suba e
Garvyn não está preocupado com a experiência dos
vamos conversar sobre os termos." Ele deixa cair a escada de corda
e acena para os PJs a bordo. PJs. Ele simplesmente precisa de mãos extras que
k
*iil
e barba, e olhos brilhantes tão azuis quanto planeja escapar de Ravenloft. Ele tem bastante certeza
o mar. Ele é ágil, apesar de sua idade, e sobre o que será necessário para escapar.
ele caminha pelo convés com confiança. Ele deve expiar seus pecados (veja a descrição
Garvyn pede aos PJs que lhe contem um pouco de Garvyn na seção NPC), e ele precisa da ajuda
Sobre eles mesmos. Ele escuta com atenção dos PJs para fazer isso. Apenas
com um sorriso, acenando em reconhecimento. depois de corrigir seus erros, ele
Quando os PJs concluírem suas chance de escapar de Ravenloft (e
introduções, ele declara seus termos. mesmo assim não há garantia).
O Mestre deve permitir que os PJs determinem
"Você pode me chamar de Cap'n ou você pode chamar minar seu próximo curso de ação. Se eles
me Garvyn ou você pode me chamar de capitão precisam reunir suprimentos antes da viagem , eles
Garvyn, isso não importa para mim. eu estou em um devem ser autorizados a fazê-lo. O
pressa nesta viagem", ele começa. "Eu O DM pode assumir que os PJs conhecem Garvyn
acho que posso ter encontrado uma maneira de escapar no final da tarde, dando-lhes apenas um
este reino amaldiçoado, e admito que poderia algumas horas para se preparar. Continue com o
usar alguns bons homens - e senhoras - para preencher Seção "Navegando" (na página 17) quando
fora de mim tripulação. Não posso prometer nada os PJs embarcam no navio.
a você, mas sou a melhor chance que você tem.
Posso pagar uma ninharia por seus serviços ,
mas valerá a pena para você se nós Mar aberto
fazer bem a nossa fuga. eu navego em
nascer do sol - com ou sem você. Se você planeja continua da mesma forma, independentemente
vá, você deve estar no navio antes do pôr do sol a partir
se deste
os PJsponto, a aventura
começaram con-
a aventura
desta noite. em Ravenloft ou outro local. Quando
necessário, as notas são incluídas para o DM
Se os PJs estão tentando escapar isso ajudará a pegar qualquer situação.
Ravenloft, o capitão revela pouco sobre
seu plano, exceto que ele acredita que deve Depois que Brummett, o primeiro imediato,
estar em uma determinada parte do oceano durante acordou você e toda a tripulação uma hora
a lua nova, apenas alguns dias de distância. Ele antes do amanhecer, foram feitas as verificações
explica que ele tem visto muitos sinais e finais, o navio foi liberado de suas amarras e
presságios que o levaram a esta descoberta. o Endurance deslizou silenciosamente para fora
Se os PJs perguntarem sobre Vincenzia, o o Porto. Com um céu claro e um rápido
cigano, ele diz que não sabe nada sobre vento, parecia um clima perfeito para
ela (ele está falando a verdade). A missão do capitão Garvyn.
Se os PJs estão simplesmente buscando passagem para
outra parte de Ravenloft e não estão tentando escapar, Uma vez navegando, o imediato dá a
Garvyn pensa sobre isso por PJs a opção de retornar aos seus beliches ou
alguns minutos, então concorda em transportá-los faça o primeiro turno no convés. Brummett é
lá. Ele acredita que pode deixar os PCs aberto à preferência dos PJs de serem
(e ganhar algumas moedas de ouro no processo) e programados juntos em um turno ou sendo
ainda chegar ao seu destino. dividido entre os três turnos de convés. Ele
O Mestre deve determinar uma taxa apropriada se preferiria que quaisquer conjuradores fossem
estiver pedindo a Garvyn para transportá-los. O Mestre divididos entre os vários turnos, a fim de
também deve determinar fazer o melhor uso de suas habilidades. Ele é
um pagamento modesto para os PCs se eles forem justo e profissional, mas ele não
servindo como tripulação de Garvyn. sucumbir a qualquer tipo de bullying. Embora
Em teoria, Garvyn não está mentindo sobre sua ele tente atender às preferências dos PJs,
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circunstâncias, ele sempre mantém o bem testes até que eles façam três testes consecutivos
do navio em mente. Se os desejos dos bem-sucedidos. Eles estão continuamente doentes
PJs não beneficiarem a nave, ele explica isso até que o façam. No segundo dia no mar e em todos
educadamente, mas com firmeza e oferece aos os dias subsequentes, as verificações são feitas
PJs sua melhor alternativa. uma hora após cada refeição.
Brummett também aponta para os PJs que, se PJs sofrendo de enjôo sofrem -2 de penalidade
eles começarem a sentir náuseas, é melhor irem nas jogadas de ataque e -4 de penalidade em
para o castelo da popa . Lá, os sintomas podem testes de Destreza. A Classe de Armadura é
seguir seu curso com o mínimo de confusão. Qualquer reduzida em um ponto. Os magos enjoados
pessoa que vomitar deve fazê-lo do lado do navio. devem rolar testes de Inteligência bem-sucedidos
para lançar feitiços com sucesso; uma falha no teste
indica que o mago é incapaz de completar o feitiço e
O dia passa sem intercorrências. O tempo ele está perdido. Sacerdotes enjoados devem fazer
está claro, o vento está forte e o sol está quente. PJs testes de Sabedoria, com resultados semelhantes.
observadores podem observar numerosos cardumes Ladrões enjoados sofrem uma penalidade de 15% em todas
de peixes na água, bandos de gaivotas e as habilidades que requerem Destreza.
cardumes de botos e golfinhos. Os PJs são Feitiços e poções de cura não têm efeito
mantidos ocupados por Brummett, que os designa fect em enjôo.
para várias tarefas, desde ajudar o vigia a consertar
velas e ajudar na cozinha. Os PCs mais fortes são
colocados para trabalhar nas velas com os outros Tarde no Oceano
marinheiros. Depois de um dia monótono, mas agitado, o
Os PJs testemunham um belo pôr do sol no
Os PCs, como o resto da tripulação, trabalham de oceano. Logo após o pôr do sol, uma leve névoa
oito a dez horas, com o resto do dia para descanso e se eleva na superfície da água. A névoa se torna
recreação.
cada vez mais densa e, por volta da meia-noite,
as névoas quase obscurecem a lua cheia. O
enjôo vento diminui, mas mantém força suficiente
para manter o navio avançando lentamente. Leia o
No primeiro dia em mar aberto, seguinte para os PCs.
o DM deve pedir testes de Constituição de
todos os PCs. As verificações devem ser feitas
uma vez pela manhã, uma vez à noite e uma hora É quase meia-noite, e a cena diante de você
após cada refeição. Se um PJ pular uma refeição por não é reconhecível como a vista do oceano
qualquer motivo, o teste que normalmente que você apreciou durante o dia. O céu azul
seguiria essa refeição não é necessário. Uma brilhante e a água se foram, como se suas
falha no teste significa que um PC é dominado cores tivessem sido apagadas. O sol amarelo
pelo enjôo e sofre tudo o que isso implica. escaldante, as espumas brancas na água e
os gritos das gaivotas também se foram. Em seus
Qualquer PJ que faça três testes consecutivos lugares, você vê água negra, névoa cinza e
* * L#
com sucesso não fica doente e não precisa fazer mais uma mancha de névoa brilhante que protege a
nenhum teste de Constituição. lua. O vento é ameno e o barulho das ondas
Isso indica que um PJ se acostumou ao balanço do embala você após o primeiro dia duro no mar.
navio e não sofrerá enjôo pelo restante da aventura. Toda a cena, juntamente com o ar fresco e
seu dia agitado, deixa você sonolento.
Quando seu turno termina, até mesmo seus O homem parece surpreso quando você abre
beliches irregulares parecem relaxantes. a porta. Assustado, ele diz: "Boa noite, sou Jacob.
Brummett informa que alguém irá acordá-lo na Desculpe incomodá-lo - devo estar na cabine
hora do próximo turno. errada.
Por favor, perdoe a intrusão." Ele se afasta da
Quando os PJs estiverem dormindo, escolha um dos porta de sua cabine, caminha lentamente pelo
os quartos dos PJs aleatoriamente. Nas primeiras corredor e desaparece subindo a escada para o
horas da manhã, os PJs acordam com a luz batendo convés principal.
na porta de sua cabana.
Se os PJs perseguirem Jacob escada acima,
A batida à sua porta é leve, mas persistente. eles não o encontram em nenhum lugar do navio.
Não importa quanto tempo você fique deitado em Uma busca em todo o navio (se os PJs forem tão
seus beliches, as batidas continuam. longe no meio da noite) não revela nenhum sinal de
Jacob.
Do lado de fora da porta, você Em intervalos de uma hora após o primeiro Jacob
encontra um homem de aparência confusa. Ele visita, as cabines dos PCs restantes são visitadas.
está vestido com calças de couro na altura do Os encontros são exatamente os mesmos descritos
joelho, uma camisa branca folgada, meias cinza- aqui.
escuras e botas pretas de cano baixo. Você não Se os PJs perguntarem sobre Jacob pela
o reconhece imediatamente como um membro manhã, ninguém no navio saberá nada sobre ele.
da tripulação, mas acaba de acordar de um Uma busca no navio não revela nenhuma pista
sono profundo. para provar sua existência.
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o tempo fica mais frio e o céu ameaça Assim que os últimos itens são garantidos, a
mau tempo.
No segundo dia deOviagem,
vento aumentou
o e o navio tempestade começa.
navega em alta velocidade. A névoa da noite anterior
se dissipou. As gaivotas estão ausentes hoje,
A Fúria da Tempestade
mantendo-se em terra na expectativa da tempestade
que se aproxima.
Lençóis de chuva batem no convés, lavam
pelas pranchas e despeje sobre as laterais do
A manhã passa sem intercorrências, exceto
navio. Cordas e cordames se esforçam
por qualquer investigação que os PJs possam
quando o navio balança na água.
realizar em busca de seu visitante noturno. O
O capitão Garvyn e dois homens lutam para
vento sopra forte durante toda a manhã, ganhando
manter o controle do leme, apontando o navio
intensidade por volta do meio-dia.
para as ondas que quebram.
Logo após o almoço, o capitão Garvyn ordena que
Você sabe que se o navio virar de lado para as
todas as vigias sejam fechadas e que todas as bolas
sejam acorrentadas. Ele também ordena que todas ondas, ele pode virar e afundar em questão de
momentos.
as escotilhas da balista sejam protegidas. Garvyn,
Brum mett e a tripulação de plantão vestem oleados Brummett e cinco marinheiros lutam para
atacar a última vela. Assim que a vela
em preparação para a tempestade iminente. O
segundo imediato mostra aos PJs onde os oleados desce, uma rajada de vento solta a vela e ela
flui sobre o convés como um cobertor molhado. Os
extras estão armazenados e os prepara para a
tempestade. homens lutam para recolher a vela e prendê-
la.
Os oleados consistem em calças largas e
Relâmpagos e trovões rugem acima. O
jaquetas que vão até o meio da coxa. O tecido é convés é iluminado como se fosse a luz do dia
uma lona pesada saturada com óleo de baleia para
torná-lo repelente à água. As calças amarram na enquanto os relâmpagos crepitam no céu.
cintura e nos tornozelos para ajudar a manter a
água fora. As jaquetas têm capuzes longos que O Mestre deve permitir que os PJs escolham
podem ser dobrados para trás para visibilidade
seus próprios cursos de ação. Garvyn ordenará
ou desenrolados para manter a chuva longe do
aos personagens mais fracos, especialmente
rosto do usuário. Qualquer um vestindo oleado
magos , que se retirem para suas cabanas. Ele
melhora sua Classe de Armadura em 1 (somente também mandará as mulheres para suas cabines.
para armas cortantes ou perfurantes).
A menos que o grupo tenha uma lutadora
especialmente poderosa, Garvyn não permitirá
Basil, o cozinheiro, pede a dois PJs para ajudá-lo a uma mulher no convés com este tempo.
proteger a cozinha. Alimentos e utensílios devem ser
Outros PCs podem se ocupar
guardados antes que o navio seja atingido pela
ajudando com a vela solta, ajudando a dirigir o
tempestade ou haverá uma massa de equipamentos
navio ou juntando-se aos outros marinheiros,
mortais voando pela sala.
observando as velas que ameaçam se soltar ou
O contramestre também pede ajuda para
outras artes no convés que mostram sinais de se
protegendo o porão de carga. Embora a carga
soltar.
seja leve, tudo deve estar bem preso para evitar que
Quaisquer personagens que sofram de enjôo
o casco seja danificado pelo deslocamento da carga.
têm duas opções: escapar da tempestade no porão
de carga com um grande balde ou amarrar-se à
Uma vez que tudo esteja seguro, os PCs são
amurada .
enviados para suas cabines para garantir sua per
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Usuário Fantasma
Cabana Oculta
encontro deve estar sozinho quando o
O PC fantasma
que experimenta o Isso
seguinte Se o PJ sugerir que eles procurem por ela
aparece. pode ser em um dos
boneca, Charlotte lidera o caminho para a carga
as passagens que conduzem às cabines, o convés e para uma porta trancada. A porta
porão de carga, a cabine do PC ou qualquer outro
parece se misturar com a madeira, e
local apropriado. O encontro pode ocorrer enquanto o
embora o PC provavelmente tenha visto isso *:•.,' •
sem convés de carga. Qualquer marinheiro ou para atear fogo, eles acham a tarefa impossível, pois
PJ que tentar embarcar no Eternal Torture deve a madeira está tão encharcada
role um teste bem-sucedido de Destreza a cada e apodrecido.
rodada para evitar cair através da podridão A tripulação do Endurance é notavelmente
área coberta. Um personagem caindo no baralho abalado após este encontro. Estão todas
sofre Id6 pontos de dano e tem um sobressaltado e nervoso para o restante de
50% de chance de cair pelo convés o dia. Esta é uma boa oportunidade para o
abaixo. Caindo pelo convés inferior DM para adicionar um pouco de cor à aventura.
causa Id6 pontos adicionais de dano Marinheiros assustados provavelmente começarão a contar
e joga o personagem na água do porão todas as histórias de fantasmas que já ouviram.
no fundo do navio. devido ao Existem tantas histórias de fantasmas contadas por
buracos no casco, o personagem pode a tripulação nervosa como o mestre se preocupa em contar.
pendure-se no fundo do navio ou nade Se as histórias começarem a ficar fora de controle
fora dos buracos e em águas abertas. e fazer com que a tripulação funcione mal,
A Tortura Eterna não tem tesouro. PCs Garvyn aparece e repreende a tripulação e
embarcar no navio para revistá-lo estão sujeitas PCs por seu comportamento infantil. Ele conta
para cair pelo convés. Todos os materiais que parem de contar histórias imediatamente
no navio sofrem de podridão, bolor, mofo e deterioração. e perseguir algum passatempo mais construtivo .
Não há nada de valor em Embora ele mantenha um tom leve
o navio. de voz, ele também está visivelmente abalado. Ele
Se todos os ghasts forem mortos, o Eterno olha por cima da proa do navio, sacode o
A tortura flutua silenciosamente nas brumas. cabeça, então se retira para sua cabine sozinho,
Apesar de qualquer dano que o navio possa sofrer, depois de dizer a Brummett para se encarregar de
ele não afunda. Se os PJs tentarem o navio.
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Lebendtod
CLIMA/TERRENO: Qualquer
Os lebendtod são uma forma muito temida de mortos-vivos, uma vez que se
acreditava existir apenas em casos raros e isolados. Os relatos sobre eles
aumentaram repentinamente, no entanto, e muitos especialistas agora temem
que os lebendtod sejam mais comuns e amplamente difundidos do que se
acreditava anteriormente. A capacidade do lebendtod de mascarar sua
verdadeira natureza aparentemente manteve sua existência em segredo por Lebendtod também tem a habilidade de separar e recolocar seus membros
décadas, talvez séculos. e cabeça à vontade. Às vezes, eles fazem isso para assustar seus inimigos,
Os Lebendtod existem como em vida. Eles mantêm unidades familiares, às vezes para usar a parte decepada como arma e às vezes para remover
ocupações e ofícios qualificados. Eles continuam seus estilos de vida que um membro gravemente danificado . Existem rumores de magos malvados
tinham antes, exceto que estão à disposição do necromante que os criou (ou desmontando lebendtod, embalando-os em caixotes e enviando-os para uma
de seus "ancestrais " ). Se o necromante for morto e se tornar um morto - cidade ou castelo , onde os lebendtod se remontam e atacam os habitantes.
vivo, eles continuarão a servi-lo. Se o necromante morrer normalmente, eles
trocam sua lealdade para o primeiro mago poderoso que se declara seu líder.
Lebendtod são imunes a magias de dormir, segurar e encantar.
Ataques baseados em frio retardam o lebendtod por 2d4 rodadas. Lebend
Aldeias inteiras de lebendtod foram relatadas, já que o lebendtod pode tod sofre metade do dano de armas normais e dano total de armas mágicas.
continuar a existir normalmente por anos e décadas . Lebendtod tem a
habilidade de esconder sua natureza morta-viva.
Duas vezes por dia, eles podem desejar que se pareçam com seus antigos Habitat/Sociedade: Os Lebendtod mantêm os estilos de vida que seguiram
eus antes de morrer. Essa mudança dura até que o lebendtod escolha cancelá na vida. Eles envelhecem extremamente devagar, parecendo envelhecer
-la ou até que o lebendtod seja atingido por uma arma ou feitiço mágico. apenas um ano por década. Um lebendtod ganha 1 Dado de Vida a cada 10
Quando isso ocorre, o lebendtod é instantaneamente transformado em sua anos de idade real. Assim, uma pessoa que morre aos 30 anos e vive 50 anos
aparência de morto-vivo (semelhante à de um ghast), para choque e horror como um lebendtod parecerá ter 35 anos .
de todos que testemunham a mudança. Lebendtod não ganha Dados de Vida além dos 100 anos de idade.
Lebendtod retém as habilidades e habilidades que tinham em vida, mas
Os primeiros lebendtod foram criados por um poderoso necromante. com eficácia reduzida. Uma pessoa que se torna um le bendtod subtrai 2
Emocionado com seus novos servos, ele deu a suas criações a capacidade pontos de todos os valores de habilidade e seu nível de habilidade é cortado
de transformar suas vítimas em lebendtod para propagar a "espécie". pela metade. Assim, um guerreiro de 10º nível cujos valores de habilidade
Qualquer lebendtod pode criar outro lebend tod matando uma vítima e são todos 15 torna-se um guerreiro de 5º nível cujos valores de habilidade
respirando em sua boca enquanto a vítima dá seu último suspiro. A vítima são todos 13, quando ele é transformado em um le bendtod. Os pontos de
deve então ser isolada e deixada sem ser perturbada por 72 horas. Se essas experiência do personagem são reduzidos a meio caminho entre seu novo
condições forem atendidas, a vítima desperta como um lebendtod. Se o corpo nível e o próximo nível (por exemplo, 24.000 XP para o lutador discutido
for perturbado a qualquer momento antes de decorridas 72 horas, a vítima acima). O personagem pode continuar avançando de nível, mas precisa
acorda horrorizada. Se a vítima der seu último suspiro antes que o lebendtod dobrar o
possa respirar na vítima, a vítima morre normalmente. Apenas um feitiço de número normal de pontos de experiência para fazê -lo.
desejo pode restaurar um lebendtod à vida normal.
Ecologia: Lebendtod pode ser criado por magos de alto nível ou pelos próprios
lebendtod. Eles não se reproduzem da mesma forma que os demi-humanos
vivos .
Combate: Lebendtod pode atacar com garra/garra/mordida ou com uma arma Nota: Devido à variedade potencial de Dados de Vida e habilidades do
que empunhava em vida. O dano é normal para o tipo de arma usada, mas o lebendtod, o Mestre deve determinar os pontos de experiência individualmente
lebendtod não recebe nenhum bônus de Força. usando as Tabelas 31 e 32 no DMG.
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golem de neve
CLIMA/TERRENO: ártico
FREQUÊNCIA: Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Solitário
CICLO DE ATIVIDADES: Qualquer
DIETA: Nada
INTELIGÊNCIA: Semi-(2-4)
TESOURO: Nada
ALINHAMENTO: Neutro
NÃO. APARÊNCIA:
CLASSE DE 1
ARMADURA: MOVIMENTO: 69
DADOS DE 12
ACERTO: 9
THACO: NÃO. DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 2-24
ATAQUES ESPECIAIS: cone de frio
DEFESAS ESPECIAIS: Imune a ataques à base de
água e frio
FREQUÊNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Solitário
CICLO DE ATIVIDADES: Qualquer
DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Baixo (5-7)
TESOURO: Z
ALINHAMENTO: neutro caótico
DADOS DE ou 13 9 ou
ACERTO: 7
THACO: NÃO. DE ATAQUES: MOor 1-12
A estrela do mar gigante é prima da estrela do mar normal que habita o oceano. Tem
um corpo central com dez ou 12 raios irradiando do centro, cujas partes inferiores são
cobertas por ventosas pegajosas. Estrelas-do-mar gigantes foram relatadas em uma
ampla variedade de cores, mas parecem estar limitadas a bege, laranja, amarelo,
rosa e vermelho, variando de tons pastéis pálidos a cores vibrantes, quase brilhantes. cordão separadamente o número de pontos de vida para cada raio e o centro. Se um
personagem declara que está tentando cortar um raio e tem uma arma cortante
apropriada (ataques de flechas ou armas contundentes não podem cortar um raio), o
Estrelas do mar gigantes foram avistadas em todos os grandes oceanos de Oerth, raio deve ser considerado cortado uma vez que tenha perdido todos os seus pontos
Krynn, Toril e Ravenloft, bem como em muitos outros mundos. Há rumores de que de vida. Se os ataques forem feitos aleatoriamente, eles atingem o centro e os raios
uma variedade de água doce de estrela do mar gigante habita grandes lagos interiores aleatoriamente. Se um raio perde todos os seus pontos de vida para ataques que não
em muitos mundos. o cortam, esse raio é considerado morto - ele fica inerte e não pode mais atacar.
Uma vez que uma estrela do mar tenha agarrado o navio com sucesso, ela tenta As estrelas do mar gigantes fazem seus covis em grandes cavernas e trincheiras
abrir o casco em busca de comida (quaisquer criaturas) dentro. A estrela do mar subaquáticas, armazenando qualquer tesouro ou comida extra em fendas e nichos.
começa a rasgar o casco com todos os seus raios. Outras criaturas subaquáticas tendem a evitar esses covis, já que as estrelas do mar
O mestre deve registrar o dano infligido por cada raio; qualquer raio que inflija dano gigantes são máquinas de comer eficientes.
cumulativo de 20 pontos causa um resultado da lista acima (jogue 1 d6 novamente).
Ecologia: As estrelas-do-mar gigantes existem de maneira semelhante às suas primas
Os raios de borracha da estrela do mar sofrem dano normal de todos os ataques, aquáticas menores. As estrelas-do-mar de dez e doze raios nunca se cruzam. Raios
exceto armas contundentes, das quais sofre apenas metade do dano. A estrela do perdidos são regenerados em Id4 meses. Outras lesões cicatrizam normalmente.
mar com dez raios tem 11 HD e a estrela do mar com 12 raios tem 13 HD – um HD
por raio e outro para o centro. Ao rolar pontos de vida para uma estrela do mar, o
mestre deve
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Convés inferior
Um quadrado = 5 pés
eu
eu
pecic
7 3 2
1
5 =
1
^v
6
4 S
3 2
——
•
Convés de Carga
1 Vela e Linha Armazenar
2 Estoques de Água
3 Armazenamento de Alimentos
Mausoléus
Meredoth
câmaras
Um quadrado = 10 pés
/ / A 2/ / / / /
//////7////
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Esta magia permite que um mago cubra uma superfície do tamanho Magos abaixo do 15º nível de habilidade podem encantar apenas
designado com uma espessa camada de gelo. Qualquer tipo de gemas e objetos no valor de 100 po ou mais. Magos de 15º nível e
superfície pode ser afetada, mas a magia é usada com maior acima podem encantar pedras preciosas de qualquer valor e
vantagem se a geada se misturar com gelo ou neve ao redor, itens fabricados de qualquer valor. Assim, um mago de 15º nível
obscurecendo assim a superfície coberta. não poderia encantar um galho de árvore quebrado , mas poderia
encantar uma pequena coroa de flores tecida de galhos de árvore.
A superfície a ser afetada deve estar suficientemente fria
para permitir que a água congele. O feitiço permanece em vigor A pedra da visão não pode ser usada para entregar mag
até que as temperaturas esquentem o suficiente para derreter o gelo mágicas ou palavras de comando. Os componentes materiais são
ou a neve ao redor. Em um clima ártico, o feitiço pode durar o item a ser encantado, um cílio e um dente de qualquer
permanentemente. O aquecimento da superfície afetada derrete o criatura.
gelo temporariamente, mas se as temperaturas estiverem frias o
suficiente, o gelo se forma novamente após uma rodada.
Transmutar Neve em Pedra
Feitiços semelhantes são conhecidos, criando mortalhas de musgo,
(Alteração)
mofo, grama, etc.
O componente material para o feitiço é uma pitada Feitiço de Mago de 5º Nível
de vidro em pó misturado com várias gotas de água. Alcance: 10 metros por nível
Componentes: V, S, M
Duração: Especial
Tempo de conjuração: 5 segmentos
Pedra de Uisão (Adivinhação) Área de Efeito: Um cubo de 20 pés por nível
Jogada de Resistência: Nenhuma
Feitiço de Mago de 4º Nível
Alcance: Especial Este feitiço funciona como transmutar lama em rocha.
Componentes: V, S, M Qualquer neve que ocorra naturalmente pode ser transformada em
Duração: Especial rocha relativamente sólida , semelhante ao mármore branco poroso .
Tempo de conjuração: 4 segmentos A rocha pode ser lascada com um martelo ou cinzel, mas os
Área de Efeito: Uma gema ou item por nível fragmentos revertem em neve imediatamente.
Jogada de Resistência: Nenhuma A pedra criada com este feitiço pode ser cortada ou extraída como
pedra normal para fins de construção.
Este feitiço permite ao lançador colocar uma tele
Edifícios e outros itens feitos de neve podem ser transformados em
mensagem pática em uma gema ou outro objeto. O lançador é
capaz de definir as condições sob as quais a mensagem será revelada. pedra, mantendo sua forma.
O reverso do feitiço transforma pedra em neve. Se a pedra
Essas condições podem ser tão genéricas ou específicas quanto o
for transformada em uma estátua ou edifício de boa construção, há
conjurador desejar, seguindo os critérios para o feitiço boca mágica.
Quando uma criatura designada segura o objeto em sua mão, o objeto 50 % de chance de que ela retenha sua forma. Caso contrário, ele
desmorona em pilhas de neve limpa . Escadas e pontes transformadas
brilha e pulsa e a mensagem é entregue mentalmente à criatura. A
mensagem permanece no objeto até que as condições de entrega em neve desabam imediatamente.
sejam atendidas.
Criaturas em pé sobre a pedra quando ela se transforma em
neve afundam inicialmente a uma profundidade de 1d6 pés. Eles
não afundam mais nas rodadas subsequentes.
O feitiço permite que o lançador coloque uma mensagem de 50
palavras ou uma visão de um minuto no objeto designado. Quando as A pedra criada por meio desse feitiço pode ser transformada
condições de entrega da mensagem são atendidas, a mensagem é novamente em neve por meio de um feitiço dissipar magia ou
transmutar pedra em neve. A pedra sofre os efeitos do calor como se
entregue mentalmente ao destinatário - ninguém mais pode ouvir
fosse mármore de verdade.
a mensagem.
Os componentes materiais são um chip de branco
mármore, uma pitada de sal e uma lágrima.
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edicamente, oferecendo pistas verbais sobre a culpa Jogadores inteligentes devem ser capazes de concluir
de Garvyn ou apontando para a cabana de Garvyn que recuperar os corpos e enterrá-los
ou a área onde seus livros de registro são mantidos adequadamente pode colocar essas almas para
dentro de sua cabana. Uma vez que a busca esteja descansar. Garvyn acredita que isso seja verdade. Se
em andamento, os fantasmas podem aparecer a os PJs não chegarem a essa conclusão por conta
critério do Mestre para observar silenciosamente os própria, o Mestre pode permitir um teste de Sabedoria
PJs ou repetir o comportamento que eles já para os PJs fazerem a conexão. Caso contrário,
exibiram. Garvyn pode simplesmente contar aos PJs sobre
A cabana de Garvyn pode ser revistada facilmente seu plano para remover a maldição.
enquanto Garvyn está no convés, ou ele pode
ser dominado facilmente para que a busca prossiga.
Garvyn luta apenas um pouco, cedendo rapidamente
Quebrando a maldição
e admitindo para si mesmo que os PJs descobririam
seu segredo eventualmente. localizações aproximadas onde cada corpo
O arvyn
foi pode navegar
despejado no o navio para o
oceano.
Pistas aparecem nos velhos livros de registro de Garvyn. Os PJs devem então encontrar uma maneira de
Estes são armazenados em um baú grande e localizar e recuperar os três corpos.
trancado em sua cabine. Para cada hora que os PJs Até que os corpos sejam localizados, a nave
pesquisarem nos livros, eles encontrarão uma continua sendo assombrada pelos três espíritos .
Exibição das Exibições B, C e D na seção de Assim que um corpo é recuperado e transportado
folhetos no centro desta aventura. O Mestre deve para Todstein, cessam as visitas do espírito dessa
distribuí-los um de cada vez, conforme apropriado. pessoa. Os fantasmas não encerram suas visitas até
que seus corpos sejam enterrados.
Há anotações no diário de bordo de Garvyn que
registram a posição do Endurance quando os corpos Durante o tempo em que os corpos estão no
foram jogados no mar. navio aguardando transporte para Todstein, as visitas
Essas notas não aparecem nos folhetos do jogador. tornam-se mais barulhentas e frequentes; por
As posições do navio tornam-se importantes na exemplo, Charlotte chora incontrolavelmente,
hora de resgatar os corpos. Madeline grita e chora por um longo período de tempo
e Jacob bate nas anteparas com os punhos. O
Garvyn não nega nenhum dos detalhes do livro de Mestre deve aproveitar ao máximo essas
registro. Enquanto os PJs vasculham as páginas, ele oportunidades de interpretação. Os PJs não devem
simplesmente se encolhe e segura a cabeça com ser informados de que as visitas fantasmagóricas
as mãos. Ele está preparado para a raiva e ira dos cessarão assim que os corpos forem devidamente
PJs; afinal, ele os arrastou para Ravenloft e os enterrados.
condenou a navegar para sempre no Endurance , Os PJs devem localizar cada corpo e devolvê-
a menos que a maldição fosse quebrada. lo à nave. Garvyn segue suas recomendações entre
entregar os corpos na ilha um por um ou reunir os
Garvyn explica aos PJs que seu comportamento três corpos e depois transportá-los.
o levou a ser amaldiçoado. Ele está condenado a
Ravenloft e seu domínio é seu navio. Ele não pode
sair do navio, mas sua tripulação é capaz de deixar A seguir estão as condições em que cada
o navio em distâncias variadas de até 500 jardas. corpo pode ser encontrado. O Mestre deve consultar
Os PJs se deparam com a mesma limitação quando as regras para natação no Livro do Jogador e no
aterrissam. DMG, regras para o funcionamento de feitiços debaixo
d'água no DMG e no The Complete Wizard's Handbook,
Garvyn sabe que ele é responsável por e regras para uso de feitiços em
as almas inquietas que assombram seu navio.
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madeline
o corpo de adeline está localizado a 250
Vodyanoi (3): CA 2; VM 3 SW 6; HD 8; hp
58, 48, 42; #ÀS 3; Dmg 3d4/3d4/ldlO; SA 50% de
chance por dia de convocar 1d20 enguias elétricas;
CE AL; THAC0 13
„* £ eu»°
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Capítulo
milímetros
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,A
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Pieter viu os Grabens nas docas nas sustentar-se com a riqueza adquirida pelo
primeiras horas da manhã. Eles sempre tempo que os Grabens têm.
parecem estar fazendo entregas de algum
The Black Sheep Inn: Como a ilha raramente
tipo para um único navio. Ele os viu entregando
recebe visitantes, há apenas um lugar para os
mercadorias, mas nunca aceitando nada.
viajantes embarcarem. O Black Sheep Inn é
o prédio mais próximo da praia. A pousada tem
seis quartos acima de uma grande sala comum
General Store: Esta loja vende de tudo,
que serve vinho, cerveja e uma variedade de
desde cobertores e tecidos até lanternas, itens para almoço e jantar. A refeição inclui
utensílios domésticos e alimentos. Lars
sopas, ensopados, pães, tortas de carne e
Stromm e sua família administram a loja.
pratos de batata. Todas as refeições são
Eles também compram ovos, vegetais e
preparadas no local e as bebidas são
leite de cabra dos aldeões para vender a outros preparadas e armazenadas na adega.
aldeões. A loja recebe remessas mensais de
Barnabas Vincent é o dono da pousada.
mercadorias que não podem ser produzidas na
ilha. Um membro da família Graben para na pousada
Lars faz um bom negócio, mas raramente no final de cada mês para comprar grandes
vê membros da família Graben. Quando fazem quantidades de vinho e cerveja.
compras em sua loja, compram grandes Moinho: Situado junto ao rio, o Moinho
quantidades de tudo e querem apenas mercadorias limpa e mói todos os tipos de grãos em sêmola
da melhor qualidade. Lars não consegue e farinha. A fábrica é operada por Hans
descobrir onde os Grabens conseguem seu Mueller e sua família e emprega muitas pessoas
dinheiro, já que nenhum deles tem um emprego na aldeia.
ou comércio. Ele não pode acreditar que uma família pode Hans nunca conheceu a família Graben.
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OftA
a propriedade e corre paralela à falésia aceitam doações semelhantes para qualquer pessoa
oceânica. É construído em pedra nativa e coberto que esteja pedindo terras, mas nunca concederão
com um telhado de ardósia. Os membros mais terras a menos de um quilômetro do limite de sua
velhos da família vivem nesta estrutura de 36 propriedade. A propriedade não é cercada ou
quartos. A casa tem 200 metros de comprimento. murada, mas marcadores de pedra são
As casas a nordeste da principal colocados a cada 15 metros ao longo da fronteira
casa são ocupadas pelos membros mais da propriedade para delinear a borda da propriedade privad
jovens da família. Esses edifícios abrigam de
três a quatro casais e seus filhos.
As casas contêm 18 a 26 quartos. Os membros da família
A sudoeste da casa principal há uma fileira Graben e sua irmã Marietta são
de três casas menores. Cada um contém oito os membros mais velhos da família.
quartos. A casa mais distante da casa principal Ezequiel
Ambos os cônjuges morreram há mais
é o lar de uma família que cuida do gado. Os de 20 anos. Ezekiel e Ma rietta têm suítes na
membros desta família viveram no local e casa principal.
exerceram esta profissão por 150 anos. Ezekiel teve quatro filhos, Matthias,
Danar, Metan e Kugan, e duas filhas , Geneel
Da mesma forma, a casa do meio na fileira é e Mavis. Marietta deu à luz dois filhos,
casa de uma família de criados. Eles estão a Driddam e Stymar, e três filhas, Araby, Elena
serviço dos Grabens há mais de 100 anos. e Rosalee. Suas histórias seguem.
Esta família realiza todas as tarefas de
cozinha e limpeza da propriedade.
A casa mais próxima da casa principal é uma
Descendentes de Ezehiel
casa de hóspedes. Está quase sempre vazio. É
usado ocasionalmente pelo capitão e oficiais de Matthias e sua esposa são falecidos, mas
um navio que faz negócios com os Grabens. pai de cinco filhos e três filhas.
Também é usado pelas famílias de rapazes e moças Essas crianças todas casadas. Colin, o filho
que estão noivos para se casar com membros da mais velho, agora cuida dos negócios da
família Graben. (A família acredita em casamentos família . Colin e seus irmãos estão todos vivos.
arranjados.)
Ao longo da costa, a sudoeste das Danar se casou, mas ele e sua esposa eram
casas, encontra-se um vasto pasto. Ovelhas, morto em um acidente a cavalo.
cabras e algumas vacas podem vagar por Eles deixaram duas filhas, que foram criadas
esta região. A área é cercada por uma por Metan. Cada filha se casou e teve três filhos.
cerca de madeira, exceto no lado próximo ao
oceano. O penhasco é muito íngreme e rochoso Metan e sua esposa nunca tiveram filhos
para os animais se afastarem. por conta própria. Ambos estão vivos.
O restante da propriedade é selvagem Kugan nunca se casou e está vivo.
pradaria, exceto por algumas parcelas de O primeiro marido de Geneel morreu e
cultivo ao sul do pasto. Os membros da ela se casou novamente. Ela teve sete filhos e
família Graben costumam se divertir andando 26 netos. Ela e o marido estão vivos.
a cavalo ou caçando na pradaria.
A família considera-se proprietária de Mavis se casou e teve um filho antes
todas as terras não reclamadas da ilha. seu marido morreu. Ela tem dois netos e é
Embora os ilhéus não precisassem comprar falecida.
suas propriedades e apenas pedissem aos
Gra bens que as concedessem, os Grabens
ainda detinham o controle sobre a terra. Eles iriam
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"^^
habilidades "incomuns" de bens . Pode ocorrer Após cerca de dez minutos, os PJs são
quando os PJs observam os Grabens roubando acompanhados por Colin Graben. Ele recebe
um túmulo, ou pode ocorrer se os PJs entrarem educadamente quaisquer propostas de
sorrateiramente na mansão, observando negócios, mas se os PJs apenas baterem papo
secretamente a família. Os PJs devem ou fizerem perguntas sobre a família ou a ilha,
observar um ou mais membros da família ele pede que eles saiam. Colin explica
desprendendo ou recolocando seus membros. secamente que está ocupado e tem muitos
Uma mulher pode ter colocado a cabeça em uma assuntos de negócios que precisam de sua
mesa para arrumar o cabelo, um homem pode atenção. Ele caminha até a porta da frente
machucar o braço enquanto rouba o túmulo e com a intenção de mostrar aos PJs a
removê-lo, ou as crianças podem entrar em uma saída. Se os PJs resistirem, ele puxa uma corda
briga e deixar cair alguns membros no processo. de sino próxima. O som convoca 20 dos homens
Essas pistas devem ser suficientes para alertar os mais fortes da família, chegando em menos de
PJs de que os Grabens não são o que parecem. duas rodadas. Eles não atacam a menos que os PJs ataq
A família toma todas as precauções para Se os PJs tiverem Jacob como guia, ele
garantir que os aldeões não saibam que são apontará um painel secreto no chão da sala
mortos-vivos. Eles deixam a propriedade de estar. Se os PJs não tiverem Jacob, o
apenas quando necessário e, quando o fazem, Mestre deve inventar um método adequado
garantem que seus disfarces estejam funcionando para os PJs encontrarem o painel. Se os PJs
da melhor maneira possível. Na propriedade, eles anunciarem que estão procurando na sala, eles a
mantêm a fachada para o caso de alguém tropeçar encontrarão automaticamente.
na propriedade. Sob o painel há um livro-razão e um pequeno
As famílias de servos que trabalham para os saco com 50 moedas de ouro. O livro-razão contém
Grabens também são mortos-vivos. Isso era um registro de remessas e transações com
necessário para salvaguardar o segredo. Uma vários capitães de navios. O nome do capitão
família comum já foi empregada, mas os Gra Garvyn pode ser encontrado no livro pelo
bens "se livraram" deles quando seu segredo foi menos seis vezes. Se os PJs observarem uma
descoberto. remessa, eles a encontrarão registrada no
A condição dos Grabens é o resultado de livro. Os registros incluem o nome do navio, o
necromancia de Meredoth. Quando o do main nome do capitão, o nome da vítima, o valor
se formou, Meredoth percebeu que precisava pago pelo embarque e a data. As remessas são
de uma maneira de manter o suprimento de registradas no mínimo uma vez por mês e no
corpos necessários para sua pesquisa. Com o máximo uma vez por semana.
tempo, ele desenvolveu a magia necessária,
envenenou toda a família e depois converteu O destino das remessas não está listado, mas
seus corpos ao estado atual. Eles são servos os PJs podem assumir com segurança que é
fiéis e inteligentes o suficiente para manter a Todstein.
fachada que guarda seu segredo.
Investigando a propriedade
são reativos para ' tia na
Confrontando a família Oraben
Em um ataque em grande escala, o
Se os PJs decidirem fazer uma visita à Mestre deve preparar uma planta baixa
EU família, eles são admitidos na casa
simples dos prédios da propriedade conforme
principal por um criado. A mulher usa um descrito anteriormente. As residências deveriam
vestido preto simples e parece comum, exceto ser típicas casas góticas dispostas em longos
por um olhar opaco em seus olhos. Ela mostra corredores ladeados por quartos com longas
aos PJs uma sala de estar. escadarias, quartos amplos e pé direito alto. Cada
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a casa deve incluir uma cozinha enorme , feitos de madeira ou tecido, incluindo tapetes e
uma sala de jantar central, duas ou três grandes tapeçarias, deterioram-se imediatamente em
salas de estar e suítes familiares. As suítes montes de tecido apodrecidos e esfarelados e
devem incluir um número apropriado de quartos lascas. Todas as roupas sofrem da mesma forma.
para os membros da família, uma sala de estar Metade de todos os itens de vidro, cristal,
e uma pequena sala de jantar. As plantas baixas porcelana e cerâmica também desmoronam.
devem ser relativamente simples. O Mestre pode Da metade restante, cerca de 20% permanecem
usar a planta baixa de qualquer mansão familiar ou em boas condições, enquanto o restante amarela,
residência grande. desbota e torna-se quebradiço demais para ter valor.
Dinheiro, pedras preciosas e joias permanecem intactos.
Os PJs terão mais sucesso se atacarem a Os PJs podem encontrar de 2.000 a 5.000 PO (a
propriedade à noite. Embora os Grabens não escolha do Mestre de acordo com a campanha)
precisem dormir, eles se retiram para seus e uma grande variedade de joias. Como testemunho
quartos e apagam as luzes para manter as final da traição dos Grabens, um pequeno cofre
aparências. Eles descansam em suas camas mais contém vários anéis, broches e pingentes , tanto
por hábito da vida do que por necessidade. em estilos masculinos quanto femininos. Se Jacob
estiver com os PJs, ele pode identificar várias
Se os PJs forem silenciosos e rápidos, eles peças como pertencentes a seus amigos e vizinhos
podem se infiltrar na mansão sala por sala sem falecidos, incluindo um anel de sua autoria. Os
soar o alarme. Há uma chance cumulativa de 5% Grabens obtiveram um lucro saudável com
por quarto invadido de que um membro da família o roubo de túmulos, tanto no transporte dos
soe o alarme. Se os PJs não forem cautelosos corpos quanto na venda das joias enterradas com
ou forem especialmente barulhentos, o Mestre deve os mortos.
soar o alarme conforme apropriado. Em uma mesa nos aposentos de Colin, os PJs
Quando o alarme soa, todo o também encontram mapas da rota para Todstein.
A família começa a chegar a uma taxa de 2d4 Garvyn verifica que recebeu tal mapa em sua
membros por rodada até que toda a família chegue primeira viagem a Todstein.
ao prédio que os PJs estão explorando. A partir Finalmente, os PJs encontram um decreto
deste ponto, é uma luta até a morte pela família. de Meredoth. Descreve as atividades que deseja
Se os PJs decidirem tentar uma fuga, a família os que eles realizem, incluindo o número de corpos
persegue até a borda da propriedade, permitindo que deseja receber por mês. Há também instruções
que os PJs escapem assim que estiverem além para os capitães dos navios, descrevendo a entrega
dessa fronteira. dos corpos. O nome de Meredoth aparece apenas
em papéis destinados a Colin. Os PJs agora sabem
que ainda têm outro inimigo contra o qual lutar.
Garvyn os transportará para Todstein quando
Depois da Batalha estiverem prontos.
navegação
derrotou a família,
os PJs ficaram com vários prédios A morte da família Graben significa
para explorar e saquear. que Meredoth está ciente dos PJs e começa a
Infelizmente, a maioria das posses da família fazer os preparativos para eles.
tem mais de 150 anos. Os itens nas áreas públicas,
como as salas de estar e a casa de hóspedes, foram
aprimorados magicamente para parecerem novos e
limpos. Após a morte da família, no entanto, a
magia desaparece, deixando uma variedade de
móveis e tecidos em decomposição. Todos os
itens
mi/,:
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a ilha
apesar de uma latitude semelhante à de
Uisões Misteriosas
D Graben Island, Todstein tem um clima
radicalmente diferente. o clima de encontre uma pequena bolsa roxa, com seu
a ilha, por razões desconhecidas, é ártica. Conforme os PJs
conteúdo se aproximam
parcialmente dos mausoléus,
derramado, eles
caída na neve.
A temperatura pode cair para -60 ° no A bolsa contém vários bastões minúsculos
inverno e atinge um máximo de 40° em figuras, cada uma com cerca de dois centímetros de altura. O
O Verão. número de figuras corresponde ao número de
Durante o inverno, a neve cai a cada poucos PCs, e cada figura se assemelha a um PC (o
dias. Nevascas atacam a ilha a cada DM deve preencher os detalhes: por exemplo,
duas a três semanas. Por este motivo, o uma figura pode ter uma longa corda vermelha para
os animais cavam tocas e tocas profundas e cabelo e ser envolto em tecido verde para
sobrevivem muito bem, apesar da combinar com uma mulher ruiva usando um
clima severo. manto verde).
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srtiN.
olho, uma pena, um pinheiro, chamas e um A vítima sofre calafrios e calafrios, e sua pele
peixe com presas. fica fria ao toque. Nenhuma quantidade de
Cada círculo contendo um ícone é na verdade roupa ou exposição a uma fonte de calor (como
um botão em uma fechadura complexa. Dois mas um fogo crepitante) neutraliza o frio. Beber uma
toneladas em cada linha devem ser bebida quente neutraliza os efeitos por dois
pressionados simultaneamente para abrir a fechadura. turnos. O calor do metal lançado em um
A segunda linha deve ser operada primeiro, personagem usando armadura de metal alivia
pressionando a lua minguante e o olho os efeitos do veneno pela duração do feitiço.
simultaneamente; em seguida, deve-se operar a Quando os efeitos do feitiço terminam, o
primeira fileira, pressionando a mão esquelética personagem escapa dos efeitos do veneno por
e as chamas; e, por fim, deve-se operar a terceira dois turnos, após os quais os efeitos recomeçam.
fileira, pressionando a caveira e a pena.
Ambos os mausoléus são idênticos e possuem Meredoth criou muitas armadilhas inteligentes
fechaduras idênticas. para receber qualquer um que tente se infiltrar em
sua casa. A primeira armadilha é esta escada que
Dentro das portas, um corredor de três metros de largura
leva para baixo. As escadas se estendem por 40
dor percorre toda a extensão do edifício.
pés. Quando os intrusos tentam descer as escadas,
Do outro lado da porta há uma parede sólida
Meredoth lança pedra para neve nas escadas,
coberta por três fileiras de dez lajes de neve a
seguido por um feitiço neve para pedra duas rodadas
pedra. Cada laje tem quatro pés de altura e cinco
depois. Meredoth então se retira para seus
pés de largura. As lajes se encaixam perfeitamente aposentos enquanto os intrusos lutam com sua
em aberturas do mesmo tamanho que as lajes.
situação.
Se os PJs vasculharem a sala minuciosamente,
Cada PJ deve fazer um teste de salvamento bem-sucedido
eles encontrarão um painel como o que tranca o
lance contra feitiço para evitar ser nocauteado
mausoléu. Também é ocultado por um feitiço de
pela avalanche em miniatura.
mortalha de gelo. O painel apresenta símbolos
idênticos aos da fechadura exterior. Metade do dano é causado na queda, já que os
PJs aterrissam na neve macia (3d3 pontos de dano
Pressionar qualquer botão abre a câmara funerária
desde que os PJs caem 9 metros). O Mestre rola
correspondente (por exemplo, pressionar o terceiro ldlO para cada personagem para determinar o quão
botão na primeira fila abrirá a terceira câmara na
fundo na neve cada personagem está enterrado.
primeira fila).
Importante: a rolagem do dado indica o
Estas são obviamente as câmaras nas quais número de pés de neve entre o personagem e a
os corpos serão enterrados. Todas as câmaras superfície da neve. Os personagens podem se libertar
estão vazias, mas apresentam sinais de uso. rompendo a superfície se estiverem a menos de
Arranhões ao longo do chão das câmaras meio metro da superfície da neve antes que ela se
indicam que os caixões já foram colocados no lugar, transforme em pedra. Aqueles que podem voar ou
mas não há vestígios dos antigos ocupantes. levitar podem escapar completamente da neve assim
que chegarem à superfície.
No mausoléu ocidental, o painel tem uma
segunda função. Se os três símbolos de caveira no
Os PJs enterrados a mais de meio metro
painel de metal forem pressionados
podem perfurar um pequeno bolso na neve,
simultaneamente, a primeira laje em cada uma
permitindo que respirem por três rodadas depois
das três fileiras de câmaras se moverá para que a neve se transformar em pedra. Quando o ar
dentro , revelando uma passagem secreta. Se
acabar, o personagem pode prender a respiração
quaisquer três botões errados forem pressionados
por um número de rodadas igual a lh de seu valor
simultaneamente, uma agulha sairá conforme
de Constituição; depois disso, ele rola um teste
descrito acima.
de Constituição a cada rodada, com um
modificador cumulativo de -2. Falha significa que
dentro da tumba o personagem sufoca. Qualquer personagem que
não precise respirar não sofre esse destino e
1. Escadaria: simplesmente deve esperar até que alguém os
desenterre.
A porta secreta atrás das três câmaras mortuárias à
esquerda se abre para uma passagem de quase dois
2. Armazenamento: Quando os PJs se
metros de largura e três metros de comprimento. uma escada
libertarem da avalanche, o mestre deve ler o seguinte.
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7*& £ •
STtlN.
5. Animais de estimação:
Uma pequena colina de neve transformada em
pedra cobre o chão onde antes ficavam as
A porta desse quarto comprido se abre com
escadas. Há uma lacuna de 30 pés entre o topo da
um rangido alto. A sala está escura e com
colina de neve e a porta que leva ao mausoléu.
cheiro de mofo, e você pode ouvir sons de luta e
raspagem na escuridão.
Você se encontra em um grande e aberto
sala forrada com caixões de todos os tipos.
À medida que sua luz penetra na escuridão,
Algumas são caixas simples de madeira ,
você vê formas contorcendo-se, agarrando-se
enquanto outras são obras de arte ornamentadas
correndo. No instante seguinte, criaturas
banhadas a ouro e prata. Os caixões são
ossudas e esqueléticas atacam você.
empilhados em nenhuma ordem particular ao
redor do perímetro da sala.
Esta câmara está cheia de todo tipo de
Os mais próximos da base da escada parecem ter
animal esquelético imaginável. Apenas alguns são
chegado mais recentemente; os que estão no
nativos da ilha, o que implica que Meredoth
fundo da sala estão cobertos de poeira e teias de
importou o resto. As criaturas esqueléticas correm
aranha.
para os PJs, cercando-os e atacando. Se os PJs
Uma única porta fica em frente ao pé da escada. vasculharem a sala após o término da batalha, não
encontrarão nada de valor.
%:
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*J?
•~
x
PCs. Sua solução é entrar em seu laboratório
em uma das salas se
ele é ameaçado. (supondo que os PJs o seguirão), entrar em seus
aposentos pela porta secreta
Uma extremidade do corredor é um beco sem saída.
túnel para a sala 12, e consumir vários
Isso permite que Meredoth tenha tempo para se posicionar
poções de cura extra . Ele então sai
ele mesmo em uma alcova enquanto intrusos
sala 12 para o corredor, fazendo barulho como
decidem qual passagem seguir. de Meredoth
ele passa pelo laboratório, na tentativa de atrair
mocassins o impedem de ser ouvido os PCs fora do laboratório. No final de
enquanto ele corre pelo corredor.
corredor, ele se esconde em uma esquina e
lança feitiços nos PJs enquanto eles os perseguem.
11. Laboratório:
Meredoth então abre uma porta para o
passarela, esperando que os PJs acreditem nisso
Uma porta rangendo dá lugar a uma sala vasta e
ele foi para a varanda. Quando o
escura. Seu nariz arde e seu
PJs aparecem na sacada, uma boca mágica
os olhos lacrimejam enquanto os fedores pútridos cercam
o feitiço na entrada do corredor 8 é ativado , soando
você. Os odores de carne podre, munição
como uma risada, recuando
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TODST
ACASO
Meredoth residiu em Ravenloft por quase um século. parte de sua casa. Ocasionalmente, ele observa as lutas
de sua vítima de uma distância segura. Se alguma criatura
Embora ele envelheça um pouco, os poderes de Ravenloft o
sobreviver à armadilha, ele simplesmente aciona outra.
mantiveram vivo muito além de seu tempo de vida
natural.
Este velho mago enrugado está logo acima
Meredoth tem pouco desejo de entrar em mim , mas
seis pés de altura. Ele tem olhos azuis frios e penetrantes
ele o fará se for ameaçado. Somente se todas as suas
e cabelos, barba e bigode branco-gelo. Sua pele é pálida e de
armadilhas forem acionadas, suas criaturas tiverem sido
cor leitosa e tem profundas fendas e rugas . Seus longos
mortas e ele for encurralado, ele entrará em combate.
dedos terminam em garras retorcidas como unhas, e suas
mãos têm uma tonalidade arroxeada, como a de um cadáver.
Este necromante é implacável na batalha.
Sua pele está sempre fria ao toque e suas mãos estão
geladas . Ele nunca entra em batalha sem primeiro colocar feitiços
de proteção em si mesmo (a menos que a urgência da
situação proíba tais precauções). Ele então mantém
uma
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distância segura o maior tempo possível, lançando Livro de Feitiços 5: concha anti-mágica, névoa
feitiços em seus alcances máximos. mortal, desintegrar, globo de invulnerabilidade,
A seguir está uma lista dos livros de feitiços de perseguidor invisível, esfera congelante de Otiluke,
Meredoth. Esses livros foram preenchidos antes de repulsão, pedra em carne; controlar mortos-vivos,
Meredoth chegar a Ravenloft, então eles estão sujeitos a explosão retardada de bola de fogo, dedo da morte,
todas as regras que regem os feitiços neste reino. O desejo limitado, invocação de monstros V, gravidade
Mestre deve consultar o Capítulo IX, Feitiços em reversa; clone
Ravenloft, na caixa RAVENLOFT™ para as
mudanças nesses feitiços. Livro de Feitiços 6: relâmpago em cadeia ,
contingência, feitiço de morte, encantar um item,
reencarnação; banimento, porta de fase, palavra de poder
Livro de Feitiços 1: truque, toque frio , luzes atordoar, virar feitiço, teletransportar sem erro,
dançantes , detectar mortos-vivos, apagar, reflexo do desaparecer; Punho cerrado de Bigby, nuvem incendiária ,
olhar , identificar, luz, míssil mágico, ler magia; luz tela
contínua , escuridão 15' de raio, nuvem de névoa, batida,
leuitate, boca mágica, pirotecnia, mão espectral, trava Livro de Feitiços 7: aço de vidro, permanência,
de mago ; dissipar magia, runas explosivas, fingir morte, polimorfo qualquer objeto, palavra de poder cego,
voar, rajada de vento, ímpeto, segurar mortos-vivos, A imunidade a feitiços de Serten prende a alma; dreno
raio , proteção contra o mal 3 metros de raio, toque de energia , portão, prisão, enxame de meteoros,
vampírico palavra de poder matar, esfera prismática, desejo
O novo conjunto
traz de dimensão
uma nova caixas RAVEHLOFT*
ao
mundo do horror gótico e do
suspense sobrenatural! Você obterá
criaturas mais poderosas e
detalhes completos sobre seus covis.
Os vampiros poderão resistir à luz do
dia e as múmias não se assustarão
com o toque do fogo.
TSR, Inc.
AO&D é uma marca registrada da TSR, Inc. Ravenloft é uma marca registrada da TSR,
Inc. "1991 TSR, Inc. Todos os direitos reservados
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TOOSTEIN
150' Penhascos
•'•A
NAVIO DO HORROR
horror - um necromante maligno está na raiz do
Assombração horrível, maldições cruéis,
mal na ilha. A batalha não termina até que ele seja
segredos obscuros ... este não é um cruzeiro de lazer! derrotado!
Ship of Horror é uma aventura ambientada
em Ravenloft com dois começos: um para PCs
limites e não observar regras. De uma forma que já estão em Ravenloft e outro para
As brumas de Ravenloft
ou de outra, não conhecem
eles sempre conseguem o DMs procurando uma maneira de empurrar
que querem - desta vez com a ajuda de um seus PCs de outros mundos para
capitão amaldiçoado e seu navio. Os Ravenloft. A aventura inclui três novos
personagens dos jogadores embarcando em monstros, novos feitiços e vários folhetos
um navio de aparência inocente logo se prontos para distribuição aos jogadores. Ship
encontrarão a bordo de um navio of Horror é uma aventura para quatro a seis
assombrado, destinado a uma ilha jogadores de níveis 8-10 em busca de
habitada por uma nova forma de criaturas mortas-vivas.calafrios
Mas issoe não
emoções
é o fimterríveis!
do
ISBN 1-56076-127-X
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS é uma marca registrada de propriedade da TSR. Inc. RAVENLOFT, PRODUCTS OF YOUR IMAGINATION e o logotipo TSR são marcas
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