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F CA DESCRIÇÃO
8 1
PRO
FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE 18 Armad.
-1 PVs MÁXIMO
FORÇA DES -1 SAB PROFICIÊNCIA ARMADURA Escudo
5 6 CON
RESISTÊNCIAS
1 CAR
58 3 18 DES Armad. Média Armad. Pesada
Magia
20 INICIATIVA
Outros
PVs Temporários: Outros
DESTREZA
58 -1 ARMADURA
-1 PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO
9 SUCESSOS NÍVEL
6
DADO USADO
d10 0
SOBRECARREGADO
16 CD DE SALVAGUARDA
14
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS FALHAS 9m GOLPE RUNAS
3
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE DADO DE VIDA VELOCIDADE
ARMADURA
F ES F
PRO
-1 Leves Média Pesada Escudos
PRO
Acrobacia (Des)
16 1 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples
ARMAS
Marcial Outras Armas:
11 Atletismo (For) PODERIO GIGANTE 3 DL 0 GOLPES DESARMADOS E ARMAS IMPROVISADAS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car) RUNA DO FOGO 1 DL 0 IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS
1 1
2
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
RUNA DO GELO
GOLPE GIGANTE 3
1 DL
DL
0
0
COMUM
PRIMORDIAL
F. JOALHEIRO
F. FERREIRO
4 História (Int)
12 4 Intimidação (Car)
GARRA MISTICA 1 DL 0 ÉLFICO
GIGANTE
-1 Intuição (Sab)
SABEDORIA
1 Investigação (Int)
-1 -1
-1
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS
1 -1
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
-1
12 Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS AÇÕES
DESCRIÇÃO
SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o
seu turno, você pode realizar uma ação adicional, juntamente com sua ação padrão e possível ação
bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo
para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes de um descanso, porém FRAQUEZAS
somente uma vez por turno.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de atacar Nome da Característica: PRIVILÉGIO
Graças ao seu nascimento nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor
durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de
de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as pessoas presumem
guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível de guerreiro.
que você tem o direito de estar onde quer que esteja. As pessoas
comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar o seu
desagrado, e outras pessoas de nascimento elevado tratam-no como
membro da mesma esfera social. Você pode garantir uma audiência com
um nobre local se precisar.
CARACTERÍSTICA DO ANTECEDENTE
Caminhada pela Terra: Você pode se mover por terrenos difíceis feitos
de terra ou pedra sem gastar movimento extra.
Fundir-se com a Pedra. Você pode conjurar a magia passar sem deixar
vestígios uma vez com esta característica, sem precisar de componentes
materiais, e você recupera a habilidade de conjurá-la desta forma
quando terminar um descanso longo. Constituição é sua habilidade de
conjuração para esta magia.
MALETA DE GUARDAR 1 PP
PE
6.250 PO
PL
PESO CARREGADO
0,0
SOBRECARREGADO
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
50,0
MUITO SOBRECARREGADO
100,0
EMPURRAR/ARRASTAR/
SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 LEVANTAR
EQUIPAMENTO 300,0
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
No 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro e aprende a ler, escrever e falar TALENTO: GOLPE DOS GIAGANTES (COLINA)
gigante. Uma vez por turno, quando você atinge um alvo com um ataque o
alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo da arma. Se o alvo for uma
ENTALHADOR DE RUNAS criatura, ele deverá ser bem sucedido em um teste de resistência de
Começando no 3º nível, você aprende a usar runas mágicas para aprimorar seu equipamento. Força ou ficará caído. Você pode usar esse talento um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência..
Runa do Fogo. A magia desta runa canaliza a maestria da perícia dos ferreiros gigantes de fogo.
Enquanto estiver usando ou empunhando um item com essa runa gravada, seu Bônus de Proficiência
é dobrado para qualquer teste que utilize ferramentas. Além disso, ao acertar um ataque com arma TALENTO: VALENTÃO DE TAVERNA
em uma criatura, você pode invocar a runa para prendê-la em grilhões incandescentes. O alvo sofre Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. Você ganha
2d6 de dano ígneo adicionais e deve suceder em uma salvaguarda de Força ou ficará contido por 1 proficiência em armas improvisadas. Seus ataques desarmados
minuto. Enquanto estiver preso pelos grilhões, o alvo sofre 2d6 de dano ígneo no começo de cada um aumentam o dado de dano em uma categoria. Quando você atinge
dos turnos dele. Ele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dele, e os grilhões desaparecem uma criatura com um ataque desarmado você pode usar uma ação
caso ele suceda. bônus para tentar agarrar o alvo.
Runa do Gelo. A magia desta runa invoca o poder daqueles que vivem nas vastidões invernais, como os
gigantes de gelo. Enquanto estiver usando ou empunhando um item com essa runa gravada, você tem TALENTO: ESPECIALIZADO EM PERÍCIA
vantagem em testes de Sabedoria (Lidar com animais) e Carisma (Intimidação). Além disso, você pode Aumente o valor de um atributo a sua escolha em 1. Você adquire
invocar a runa com uma ação bônus para aumentar sua resistência. Durante 10 minutos, você terá um proficiência em uma perícia a sua escolha. Você ganha
bônus de +2 em todos os testes de atributo e salvaguardas que utilizem Força ou Constituição. especialização nessa perícia, o que implica que seu Bônus de
Proficiência é dobrado para qualquer teste de atributo feito com
PODERIO GIGANTE essa perícia.
Também no 3º nível, você aprendeu a imbuir o poder dos gigantes em si mesmo. Você pode usar uma
ação bônus para se conceder os seguintes benefícios mágicos durante 1 minuto: ? Caso seu tamanho
TALENTO:
seja menor do que Grande, você se torna Grande, junto com qualquer coisa que esteja vestindo. Caso
não haja espaço para crescer, seu tamanho não muda. ? Você recebe vantagem em testes de Força e
salvaguardas de Força. ? Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode causar 1d6 de dano
adicional com um ataque com arma ao atingir um alvo. Você pode usar essa característica um
número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência, e você recupera os usos gastos quando termina
um descanso longo.
TALENTOS
EQUIPAMENTO EXTRA
ORGANIZAÇÃO
SÍMBOLO
APARÊNCIA
2 3 5 6 7 9 10 11 13
JAFARABBADI USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL
-8
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MAGIA MOD ATAQUE MÁGICO CD DE SALVAGUARDA
0 TRUQUES 3 6
CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS
1 7
PARA
PRE
DA
4
CONHECIDAS
MAGIAS
9
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO
ÁREA DE EFEITO
AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)