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GUERREIRO 6 - GLADIADOR RÚNICO KALIL


JAFARABBADI CLASSE & NÍVEL NOME DO JOGADOR

NOBRE GENSAI (TERRA)


ANTECEDENTE RAÇA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

F CA DESCRIÇÃO
8 1
PRO

FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE 18 Armad.
-1 PVs MÁXIMO
FORÇA DES -1 SAB PROFICIÊNCIA ARMADURA Escudo

5 6 CON
RESISTÊNCIAS
1 CAR
58 3 18 DES Armad. Média Armad. Pesada

Magia
20 INICIATIVA
Outros
PVs Temporários: Outros

DESTREZA
58 -1 ARMADURA

-1 PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO

9 SUCESSOS NÍVEL
6
DADO USADO
d10 0
SOBRECARREGADO

16 CD DE SALVAGUARDA
14
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS FALHAS 9m GOLPE RUNAS

3
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE DADO DE VIDA VELOCIDADE
ARMADURA
F ES F

PRO
-1 Leves Média Pesada Escudos
PRO

Acrobacia (Des)
16 1 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples
ARMAS
Marcial Outras Armas:
11 Atletismo (For) PODERIO GIGANTE 3 DL 0 GOLPES DESARMADOS E ARMAS IMPROVISADAS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car) RUNA DO FOGO 1 DL 0 IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS

1 1
2
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
RUNA DO GELO
GOLPE GIGANTE 3
1 DL
DL
0
0
COMUM
PRIMORDIAL
F. JOALHEIRO
F. FERREIRO
4 História (Int)
12 4 Intimidação (Car)
GARRA MISTICA 1 DL 0 ÉLFICO
GIGANTE
-1 Intuição (Sab)
SABEDORIA
1 Investigação (Int)

-1 -1
-1
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS

9 1 Natureza (Int) AÇÕES AÇÕES BÔNUS REAÇÕES


-1 Percepção (Sab)
CARISMA 4 Persuasão (Car)

1 -1
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
-1
12 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS AÇÕES

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO


ATAQUES DESARMADOS 1,5m +10 1d10+5 CONTUNDENTE
9 PERCEPÇÃO PASSIVA (SABEDORIA)

DESCRIÇÃO

ATAQUES DESARMADOS + PODERIO GIGANTE 1,5m +10 1d10+1d6+5 CONTUNDENTE

SENTIDOS ATAQUES DESARMADOS + PODERIO + GOLPE 1,5m +10 1d10+2d6+5 CONTUNDENTE

NOME TOTAL NOME TOTAL


ATAQUES DESARMADOS + PODERIO + GOLPE + GARRA 4,5m +10 1d10+3d6+5 CONTUNDENTE

MUNIÇÃO MUNIÇÃO ATAQUES: ARMAS & MAGIAS


RETOMAR O FÔLEGO
Começando no 1º nível, você possui uma reserva de energia e pode usá-la para proteger a si mesmo
contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo.

MAESTRIA DE ARMAS TRAÇOS DE PERSONALIDADE


Também no 1º nível, seu treinamento com armas permite que você as utilize de forma mais eficaz.
Escolha duas armas simples ou marciais (espada longa e arco curto, por exemplo): você pode usar as
propriedades de Maestria das armas escolhidas. Quando você terminar um descanso longo, você pode
praticar o manejo de novas armas e trocar os tipos de armas escolhidas. Você pode escolher um tipo
adicional de arma para ganhar acesso à Maestria no 5º nível, e mais uma no 10º nível.
IDEAIS

ESTILO DE LUTA (COMBATE DESARMADO)


COMBATE DESARMADO Seus ataques desarmados podem causar dano contundente de 1d6 + seu
modificador de Força ao atingirem. Se você não estiver empunhando nenhuma arma ou escudo
quando realizar o ataque, o d6 se transforma em d8. Além disso, no começo de cada um dos seus
turnos, você pode causar 1d4 de dano contundente a uma criatura agarrada por você. VÍNCULOS

SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o
seu turno, você pode realizar uma ação adicional, juntamente com sua ação padrão e possível ação
bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo
para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes de um descanso, porém FRAQUEZAS
somente uma vez por turno.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de atacar Nome da Característica: PRIVILÉGIO
Graças ao seu nascimento nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor
durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de
de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as pessoas presumem
guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível de guerreiro.
que você tem o direito de estar onde quer que esteja. As pessoas
comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar o seu
desagrado, e outras pessoas de nascimento elevado tratam-no como
membro da mesma esfera social. Você pode garantir uma audiência com
um nobre local se precisar.

CARACTERÍSTICA DO ANTECEDENTE

Caminhada pela Terra: Você pode se mover por terrenos difíceis feitos
de terra ou pedra sem gastar movimento extra.

Fundir-se com a Pedra. Você pode conjurar a magia passar sem deixar
vestígios uma vez com esta característica, sem precisar de componentes
materiais, e você recupera a habilidade de conjurá-la desta forma
quando terminar um descanso longo. Constituição é sua habilidade de
conjuração para esta magia.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE TRAÇOS RACIAIS

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO


PC
POÇÃO DA FORÇA DO GIGANTE 1

POÇÃO DA CURA SUPREMA 3

MALETA DE GUARDAR 1 PP

PE

6.250 PO

PL

PESO CARREGADO
0,0
SOBRECARREGADO
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
50,0
MUITO SOBRECARREGADO
100,0
EMPURRAR/ARRASTAR/
SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 LEVANTAR

EQUIPAMENTO 300,0
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
No 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro e aprende a ler, escrever e falar TALENTO: GOLPE DOS GIAGANTES (COLINA)
gigante. Uma vez por turno, quando você atinge um alvo com um ataque o
alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo da arma. Se o alvo for uma
ENTALHADOR DE RUNAS criatura, ele deverá ser bem sucedido em um teste de resistência de
Começando no 3º nível, você aprende a usar runas mágicas para aprimorar seu equipamento. Força ou ficará caído. Você pode usar esse talento um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência..
Runa do Fogo. A magia desta runa canaliza a maestria da perícia dos ferreiros gigantes de fogo.
Enquanto estiver usando ou empunhando um item com essa runa gravada, seu Bônus de Proficiência
é dobrado para qualquer teste que utilize ferramentas. Além disso, ao acertar um ataque com arma TALENTO: VALENTÃO DE TAVERNA
em uma criatura, você pode invocar a runa para prendê-la em grilhões incandescentes. O alvo sofre Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. Você ganha
2d6 de dano ígneo adicionais e deve suceder em uma salvaguarda de Força ou ficará contido por 1 proficiência em armas improvisadas. Seus ataques desarmados
minuto. Enquanto estiver preso pelos grilhões, o alvo sofre 2d6 de dano ígneo no começo de cada um aumentam o dado de dano em uma categoria. Quando você atinge
dos turnos dele. Ele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dele, e os grilhões desaparecem uma criatura com um ataque desarmado você pode usar uma ação
caso ele suceda. bônus para tentar agarrar o alvo.

Runa do Gelo. A magia desta runa invoca o poder daqueles que vivem nas vastidões invernais, como os
gigantes de gelo. Enquanto estiver usando ou empunhando um item com essa runa gravada, você tem TALENTO: ESPECIALIZADO EM PERÍCIA

vantagem em testes de Sabedoria (Lidar com animais) e Carisma (Intimidação). Além disso, você pode Aumente o valor de um atributo a sua escolha em 1. Você adquire
invocar a runa com uma ação bônus para aumentar sua resistência. Durante 10 minutos, você terá um proficiência em uma perícia a sua escolha. Você ganha
bônus de +2 em todos os testes de atributo e salvaguardas que utilizem Força ou Constituição. especialização nessa perícia, o que implica que seu Bônus de
Proficiência é dobrado para qualquer teste de atributo feito com
PODERIO GIGANTE essa perícia.
Também no 3º nível, você aprendeu a imbuir o poder dos gigantes em si mesmo. Você pode usar uma
ação bônus para se conceder os seguintes benefícios mágicos durante 1 minuto: ? Caso seu tamanho
TALENTO:
seja menor do que Grande, você se torna Grande, junto com qualquer coisa que esteja vestindo. Caso
não haja espaço para crescer, seu tamanho não muda. ? Você recebe vantagem em testes de Força e
salvaguardas de Força. ? Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode causar 1d6 de dano
adicional com um ataque com arma ao atingir um alvo. Você pode usar essa característica um
número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência, e você recupera os usos gastos quando termina
um descanso longo.
TALENTOS

ITEM MÁGICO: TATUAGEM DA GARRA MÍSTICA Sintonizado

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com


ataques desarmados. Como ação bônus, você pode se fortalecer por
NOTAS
1 minuto. Enquanto durar, seus ataques desarmados pode atingir um
alvo a até 4,5 metros de distância de você. Além disso, seus ataques
ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO corpo a corpo causam 1d6 de dano de força extra ao acertar.

ITEM MÁGICO: INSÍGNIA DA GARRA Sintonizado


Enquanto estiver usando a insígnia, você ganha um bônus de +1 nas
jogadas de ataque e nas jogadas de dano que você faz com ataques
desarmados e armas naturais. Tais ataques são considerados
mágicos.

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0

EQUIPAMENTO EXTRA

ITEM MÁGICO: Sintonizado

OUTROS BENS ITENS MÁGICOS


GÊNERO IDADE TAMANHO ALTURA PESO
JAFARABBADI
ALINHAMENTO FÉ CABELO OLHOS PELE
NOME DO PERSONAGEM

ORGANIZAÇÃO

SÍMBOLO

DESENHO DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

APARÊNCIA

ESTILO DE VIDA CUSTO DIÁRIO

INIMIGOS HISTÓRIA DO PERSONAGEM


1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo 5º Círculo 6º Círculo 7º Círculo 8º Círculo 9º Círculo

2 3 5 6 7 9 10 11 13
JAFARABBADI USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL

CUSTO DE PONTOS DE MAGIA


NOME DO PERSONAGEM

-8
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MAGIA MOD ATAQUE MÁGICO CD DE SALVAGUARDA

0 TRUQUES 3 6

CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS

1 7
PARA
PRE
DA

4
CONHECIDAS
MAGIAS

9
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO

ÁREA DE EFEITO

AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)

MOVIMENTO (LIMITADO AO DESLOCAMENTO) MARCHA FORÇADA


Você pode mover sua velocidade de deslocamento em cada turno. Você pode Marchar por mais de 8 horas por dia requer um salva- Ritmo Minutos Horas Dias Efeito
dividir seu movimento entre suas ações. Você pode alternar entre os dife- guarda de CON com CD 10 + 1 por hora adicional, ao Rápido 120 m 6 km 45 km -5 Percepção Passiva
rentes tipos (por exemplo, de voar para andar), subtraindo a distância já per- final de cada hora adicional. Se falhar, sofre um nível Normal 90 m 4,5 km 36 km ––
corrida da nova velocidade. de exaustão (veja condições).
Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar Furtividade
Você pode mover-se livremente através de um espaço não hostil e através de COMIDA (500g POR DIA)
um espaço hostil se ele for dois tamanhos maior ou menor do que você. O Pode ficar sem comida por por um número de dias igual RITMO DE VIAGEM (PHB 182)
espaço de outra criatura conta como terreno difícil. 3 + seu modificador de CON (mínimo de 1 dia). Ao final de cada dia além desse limite, sofre automaticamente um
ESCALAR / NADAR (½ DO DESLOCAMENTO) nível de exaustão (veja condições).
Pode envolver um teste de FOR (Atletismo) se a escalada/natação for difícil. ÁGUA (UM GALÃO POR DIA)
RASTEJAR (½ DO DESLOCAMENTO) Se apenas meio galão for consumido, deve fazer um salvaguarda de CON com CD 15 no final do dia. Se falhar
Rastejar enquanto estiver caído (veja condições). Cair não custa movimento. ou consumiu menos da metade, sofre um nível de exaustão, ou dois níveis de exaustão se já estiver exausto
(veja condições).
TERRENO DIFÍCIL (½ DO DESLOCAMENTO) QUEDA
Mover-se por terreno difícil custa o dobro da velocidade. O espaço de outra
criatura conta como terreno difícil. 1d6 de dano contundente para cada 3m em queda, até um máximo de 20d6. Fique caído se sofrer algum dano da queda.
ASFIXIA
SALTAR
Pode prender a respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de CON (mínimo de 30 segun-
Cobre uma distância equivalente a 30 centímetros para cada ponto no valor do dos). Depois disso, sobrevive número de rodadas iguais pelo modificador de CON, depois disso caia para 0 PV e morre.
seu atributo Força, desde que seja capaz de se mover pelo menos 3m a
pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em distância parado, você DESCANSO CURTO
pode saltar apenas metade daquela distância. Um descanso curto dura 1 hora sem fazer nada muito cansativo. No final do descanso, gaste DV para recuperar PVs.
LEVANTAR-SE (CUSTA ½ DO DESLOCAMENTO) DESCANSO LONGO
Levantar-se para sair da condição caído custa metade do seu deslocamento nes- Um longo descanso dura 8 horas sem nada muito extenuante por mais de 1 hora. No final recupere todos os PVs e meta-
te turno. de dos DV. Se for consumido comida e água, reduza o nível de exaustão em 1. Máximo de 1 descanso longo por 24 horas.
MOVIMENTO (PHB 182) AMBIENTE (PHB 183)

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